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The

Adventures
of Ron&Amy
Uma forma ldica de ajudar
Faculdade de Cincias e Tecnologias
Universidade Nova de Lisboa
Tecnologia de Jogos Digitais

Daniel Gomes n 42697
Francisco Morais Ferreira n 43244

ndice

Introduo/Motivao ..................................................................................................... 3
State of the Art ................................................................................................................. 5
Proposta ........................................................................................................................... 6
Validao ........................................................................................................................ 11
Mtodo ....................................................................................................................... 11
Prottipo .................................................................................................................... 11
Testes ......................................................................................................................... 12
Concluso ....................................................................................................................... 13

Introduo/Motivao

Numa era em que os videojogos se tornaram mais do que meros passatempos e

passaram a refletir um papel importante na vida de milhes de pessoas em torno do


globo, tornando-se meios de comunicao social, passou a existir uma maior
consciencializao que cada jogo participa de forma ativa no desenvolvimento
psicolgico de cada jogador.

O desenvolvimento da tecnologia passou de termos apenas mquinas de arcada

em espaos pblicos para desktops ou computadores portteis em casa de cada um de


ns, passando tambm por estaes de jogos, consolas portteis e smartphones,
pequenos computadores de que nos fazemos acompanhar para todo o lado. Em suma,
hoje em dia vivemos rodeados de tecnologia a que facilmente temos acesso, onde quer
que estejamos.

Passou, portanto, a ser uma responsabilidade social das empresas de tecnologias

e videojogos colocar disponibilidade dos utilizadores/jogadores aplicaes que sirvam


as necessidades destes. Se analisarmos os jogos de maior sucesso para, por exemplo,
smartphones, estes so simples de aprender, alguns at baseados em jogos tradicionais
ou provrbios populares. Exemplo disso o jogo Crossy Road, desenvolvido pela
companhia Hipster Whale, baseado na j conhecida piada popular Porque que a
galinha atravessou a estrada?.

Podemos ento afirmar que em torno dos videojogos se criou todo um

fenmeno global, desde enormes feiras para lanamentos de videojogos, como


produtos de merchandising, lanamentos de sries televisivas e filmes. Tomemos como
exemplo a srie de jogos Pokmon, desenvolvido pelos estdios GameFreak. Em torno
deste jogo nasceu uma srie, filmes, peluches e o mais recente jogo para smartphones,
Pokmon Go.

Tendo em conta a responsabilidade social que as empresas de videojogos tm

para com os utilizadores, quisemos aprofundar este sentimento de conscincia social e


ir mais longe. Propomo-nos ao objetivo de desenvolver um jogo digital para crianas
autistas, um distrbio neurolgico que altera a perceo na forma como a criana ou
adulto v o mundo. Um paciente autista tem uma maior dificuldade no relacionamento

interpessoal, cria dependncias nas rotinas e apresenta uma maior dificuldade em


comunicar. Assim sendo, temos como motivao desenvolver um jogo a pensar em
crianas autistas, que lhes possibilite a estimulao do desenvolvimento social e
comunicativo, melhorar a capacidade de solucionar pequenos problemas e tarefas
dirias e diminuir comportamentos que interferem com o acesso a novas oportunidades
e experincias do quotidiano. Mais do que um jogo para a criana, tambm uma
ferramenta para os que a acompanham, de modo a percecionarem o autismo atravs
de uma nova perspetiva.

State of the Art


Cerca de 1% da populao mundial autista e s ao nvel dos Estados Unidos,

cerca de 3.5 milhes de pessoas vivem com este distrbio. Seria, portanto, de esperar
que na rea existe um maior envolvimento tecnolgico. Porm, ao pesquisarmos,
encontramos pequenos jogos, que se focam apenas numa nica rea de
desenvolvimento.
Para a criao do nosso jogo, tommos como base Autism Games, jogos para
autistas desenvolvidos numa parceria entre o Programa de Design e Multimdia da
Universidade de Swinburne, Escola Especialista Bulleen Heights, Centro Nacional
eTherapy (NeTC) e a Iniciativa de BioPesquisa sobre Autismo de Swinburne(SABRI). Estes
jogos foram desenvolvidos com o intuito de assistir crianas com autismo moderado a
severo, de forma a desenvolverem aptides de independncia nas suas aes. A
correo na informao e interveno proposta por estes jogos acreditada pelo seu
desenvolvimento feito por 80 estudantes, 8 professores e 10 especialistas em autismo,
com mais de 16 mil horas de pesquisa e desenvolvimento (os referidos jogos encontram-
se disponveis em www.autismgames.com.au)
Vendo o que j foi feito na rea, optmos por abordar o desenvolvimento de
jogos na mesma linha. No entanto, aquilo em que procuramos inovar num modo
continuo de jogo, simulando a rotina de uma criana. O modo de recompensas por
satisfao pessoal por executar bem as aes que so pedidas enquanto jogador outro
fator que nos distingue, dando criana a noo de objetivos por atingir.

Proposta

O nosso projeto partiu da investigao de como poder melhorar os jogos para

crianas com autismo de forma a poder ajud-las a superar as dificuldades do dia a dia
que elas enfrentam. Desta maneira comeamos por pensar em jogos que de forma
divertida as ajudem a abstrair do problema com que vivem e que possam fazer uma vida
de uma criana normal com o Ron e a Amy, personagens fictcias, crianas que exploram
o quotidiano de uma criana normal, desde escolher a roupa do dia a dia, comunicao
no verbal e verbal na escola e brincadeiras no lago ao p da escola. Optmos por
cenrios e personagens do gnero cartoon, pois para alm de serem mais divertidos,
apelam a ateno de uma criana, para que com eles possam aprender e superar as
maiores diversidades face a esta doena.

Imagem 1 Menu inicial, no qual possvel observar os grficos do jogo e as personagens principais.


O jogo pretende seguir um modo contnuo, que leva a criana a uma atividade
contnua no desenvolvimento das suas capacidades. Deste modo, procura simular o dia-
a-dia de uma criana. Numa viso global do jogo, a personagem inicia o seu dia com a
seleo da roupa que ir vestir, consoante a meteorologia que se faz sentir. Depois de
vestido, o personagem avana para a cozinha, onde ter que optar por uma das
refeies dadas. Este nvel caracteriza-se pela necessidade de fazer escolhas variadas,
no podendo optar pela mesma refeio em dias consecutivos. Estimula tambm a

participao ativa e a cooperao, em que um dos personagens no jogveis (como a


me ou pai) pede ajuda para fazer o pequeno almoo ao passar os ingredientes.
Aps as atividades em casa estarem completas, necessrio ir para a escola,
sendo que o jogador tem que optar por que o levar. Uma vez mais, no poder escolher
o mesmo personagem no jogvel consecutivamente, incentivando as capacidades de
escolha. Ao chegar escola, o personagem desafiado com minijogos, puzzles e jogos
didticos, tendo que aprender a cooperar e partilhar as ferramentas jogveis com outros
personagens, isto , se o jogador pretende fazer um puzzle, mas um personagem no
jogvel o est a utilizar no momento, deve-se optar por ir para outra atividade e
aguardar a sua vez. Esta espera ser acompanhada com mensagens de incentivo e de
notificao.
Aps o dia escolar estar terminado, o jogador pode ir passear ao parque, onde o
aguardam mais alguns minijogos, onde o jogador pode, para alm de se divertir,
acumular pontos que permitem desbloquear nveis de bnus e expandir as reas a
visitar na cidade. Estes jogos procuram, no entanto, valorizar tambm o
desenvolvimento auditivo e comunicativo, melhorar a capacidade de resolver pequenos
problemas e tarefas.


Grfico 1 Interao entre os cenrios a implementar


Dado o tempo limitado para a implementao completa de todas as
caractersticas que apresentmos anteriormente, focamo-nos agora nas caractersticas
que temos como viso de implementar. O jogo tem um cenrio principal, onde iremos
explicar os principais objetivos de cada atividade e onde ser possvel o jogador escolher
duas personagens, o Ron e a Amy.

Aps passarmos do menu inicial, somos levados a um cenrio da cidade, que


simultaneamente um mapa das atividades que so possveis de fazer, bem como
regressar ao menu anterior. Na cidade, encontram-se vrios edifcios, como uma escola,
a casa do personagem e uma loja, assim como o parque.

Imagem 2 Menu da cidade, onde possvel selecionar os vrios jogos possveis. De momento, apenas
possvel selecionar a escola e o parque (ao clicar em cima do sinal com pssaros junto ao parque)


Num primeiro cenrio temos o quarto do Ron e da Amy, onde o jogador tem que
vestir o seu personagem para a escola face as condies meteorolgicas visveis pela
janela do quarto. Tem, portanto, como primeiro desafio variar a sua roupa, no podendo
vestir a mesma duas vezes consecutivas e escolhendo roupa quente para quando chove
e roupa mais fresca quando faz sol.
Na escola, o seu personagem ira aprender varia profisses juntamente com os
seus colegas. Em futuras verses do jogo, procuramos tornar as profisses
desbloqueveis atravs do sistema de pontos: por cada ao que a criana desenvolva
corretamente e nos minijogos, so atribudos pontos como forma de incentivo. Esses
pontos serviro para desbloquear novas profisses e atividades.
Para completar a variedade de reas abrangidas (desenvolvimento verbal e no
verbal, capacidade de escolha e quebra de rotinas), procuramos na primeira verso do
jogo com um nvel num lago. Este nvel tem como objetivo a personagem apanhar letras
do alfabeto que iro gradualmente caindo do cu.


Imagem 3 Jogo do parque, onde visvel algumas das letras a carem, bem como a pontuao obtida.


Cada cenrio procura desenvolver uma capacidade diferente. O primeiro
referido, em que a criana ter que ajudar o personagem a escolher a roupa, procura-
se que a criana desenvolva autonomia nas suas escolhas, baseado em decises
racionais. Para o mapa da cidade, procuramos que a criana percecione a variedade de
escolhas possveis de tomar diariamente, apresentando variedade de escolha. Para o
cenrio da escola, procura-se que a criana comunique com outras crianas e esteja
aberta a novas atividades, conhecer profisses e aceitar decises de outros.
Inicialmente, o jogo foi pensado sob a forma de um modo histria, no qual o
jogo ia evoluindo de acordo com as necessidades do jogador. Ao completar as atividades
bsicas, seriam debloqueadas novas caractersticas para o jogo. Tendo em conta a faixa
etria a que se destina o jogo (essencialmente, crianas entre os 6 a 10 anos de idade),
a adio de nveis com um maior grau de dificuldade poderia distrair a ateno do
jogador daqueles que so os focos principais. Assim, optmos por reformular o conceito
e passar a desbloquear mais nveis atravs de pontos obtidos pelos minijogos, tendo
estes novos nveis o mesmo grau de dificuldade, mas apresentando novas tarefas a
desempenhar. Um exemplo disso, seria um novo edifcio por desbloquear na cidade, tal
como um centro comercial, onde o jogador sai da rotina e trabalha a sua capacidade de
comunicao com funcionrios, para poder encontrar objetos de uma lista de compras
da me.




Grfico 2 Interao entre os diferentes cenrios jogveis, identificando o ambiente de insero de um jogo, o
jogador enquanto papel fundamental no jogo e o orientador/psiclogo que acompanha o jogador no decorrer do
jogo

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Validao

Mtodo

Por forma a conseguirmos desenvolver um trabalho cientifica/medicamente

correto, procurmos reconhecer quais as principais reas a abordar num jogo quando
dirigido para um pblico autista, em particular para crianas, isto tendo sempre em
mente que cerca de 1% da populao mundial vive com este distrbio.
Tivemos por base para o nosso jogo uma plataforma j criada desenvolvido por
diversas Universidades e Instituies Americanas, Austim Games (disponvel em
www.autismgames.com.au). Tal como referido anteriormente, os jogos disponveis
nesta plataforma tm uma grande componente de investigao, creditada pelo seu
desenvolvimento feito por 80 estudantes, 8 professores e 10 especialistas em autismo,
com mais de 16 mil horas de pesquisa e desenvolvimento


Prottipo

A verso final do trabalho entregue (prottipo) apresenta completamente

implementados os menus inicial e mapa da cidade. Do menu inicial possvel encerrar


o jogo, entrar numa seco histrica/crditos e iniciar o jogo. Ao iniciar o jogo, o jogador
levado ao mapa da cidade, onde possvel selecionar os jogos desenvolvidos. Na
verso atual, possvel selecionar o parque e a escola. Ao selecionar o parque, possvel
jogar o minijogo do alfabeto, no qual as letras caem do cu e regressar ao menu anterior.
Apesar do minijogo da escola no se encontrar implementado, possvel entrar na
escola, observando o cenrio j preparado para a implementao do jogo. Procurmos
desenvolver um jogo no quadro da escola que relaciona profisses a objetos ou veculos
usados por estas, como por exemplo correlacionar um polcia a um carro com sirenes.
No entanto, tal no foi possvel, visto darmos prioridade a outras funcionalidades, entre
as quais a incorporao do jogo num website.

Como plataforma de distribuio do jogo desenvolvido, crimos um website que

simultaneamente repositrio para o jogo e para alguma documentao considerada


fundamental para o conhecimento do jogo.

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Testes

Apesar de no nos ser possvel testar o jogo junto de crianas autistas e analisar

o seu desempenho, procurmos ir junto de crianas, cuja reao foi analisada. Tommos
em considerao a faixa etria dedicada do jogo em comparao com a faixa etria
destas crianas a quem foi aplicado, tendo uma idade mdia de 6 anos.

A reao das crianas foi a esperada. Sendo um jogo didtico e que se enquadra

no nvel corrente de ensino das crianas, de notar que as crianas se sentiram


desafiadas a reconhecer as letras e a tentar apanhar o mximo possvel.

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Concluso

No descurando a importncia de todas e quaisquer fases na criao de um Jogo

Digital, a fase de Game Design uma das mais importantes. Foi nesta que aprofundmos
o conceito inicialmente pensado, polimos os conceitos base do jogo, identificmos as
caractersticas imprescindveis e suprfluas, que o tornam num jogo enriquecedor a
vrios nveis.

Quando ainda apenas tinha surgido a ideia de desenvolver um jogo para crianas

autistas, no nos foi possvel identificar quais os obstculos a ultrapassar, o que fazer
em concreto. Tnhamos apenas presente quais os pontos principais a abordar do ponto
de vista mdico/psicolgico. Atravs desta fase, o Game Concept amadureceu, recebeu
novas caractersticas que inicialmente no estavam pensadas de serem inseridas, e
perdeu tambm algumas, que no se mostravam na linha do jogo ou que contribussem
sequer para o desenvolvimento cognitivo do jogador.

de notar que no decorrer da implementao foram surgindo novas ideias que

se revelaram enriquecedoras para o jogo. Reconhecemos que surgiram tambm


diversas adversidades, que atrasaram o processo de desenvolvimento do jogo, entre os
quais o tempo de adaptao s funcionalidades da plataforma de desenvolvimento
Unity. Para poder desenvolver um jogo para crianas autistas, foi tambm necessrio
tomar algum conhecimento na rea. A pesquisa e aprendizagem da forma de abordar
uma criana autista num jogo tomou um pouco mais de tempo do que o esperado,
conduzindo a um ligeiro atraso no desenvolvimento.

Contudo, dadas as dificuldades com que nos deparmos, sentimos que demos o

nosso melhor para fazer um jogo que fosse simultaneamente divertido e helpful,
procurando atingir uma causa social que merece todo o respeito da sociedade. Podemos
afirmar que este um projeto estimulante, que cativou a nossa ateno e que teramos
todo o gosto em continuar a desenvolver num futuro prximo.

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