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“Tant qu’il y a de la vie il y a de l’espoir!” Bilbo Sacquet

LA BATAILLE DES CINQ ARMÉES

par

Rick Priestley

LA BATAILLE DES CINQ ARMÉES par Rick Priestley

SOMMAIRE

Contenu de la Boîte et Assemblage

 

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Contenu de la Boîte

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. 4

Assemblage des Pièces

 

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Historique de la Bataille des Cinq

 

6

Introduction

au

Jeu

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. 7

Termes de Jeu

 

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. 8

Visibilité sur le Champ de

 

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Séquence de Jeu

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Phase d’Ordres

 

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. Malus de Commandement

Initiative

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13

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Mouvement .

 

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Terrain

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Tir

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Combat

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Confusion

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Héros et

Sorciers.

 

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Unités

Volantes .

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. 56

Fin de

la

Bataille.

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Magie

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Les Armées

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66

L’Armée

du

Bien.

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L’Armée du Mal

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La Bataille des Cinq Armées

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69

Règles Avancées

 

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74

Choisir une Armée

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75

Liste d’Armée du Bien

 

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76

Liste d’Armée du Mal

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76

Autres

Batailles.

 

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Rencontre

 

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Scénarios

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Quelques

Idées .

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Peinture .

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Décors .

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Glossaire

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Index

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Écrit et Conçu par Rick Priestley

Conception des Figurines David Gallagher

Cartes, Illustrations & Arts Graphiques Nuala Kennedy

Couverture

Paul Dainton

Sculpture des Figurines Mark Harrison

Décors

Steve Cumiskey

Production Michelle Barson, Jon Cave, Talima Fox, Tom Hibberd, John Michelbach, Dylan Owen, Mark Owen, Chris Roberts, Adam Shaw, Simon Burton, Sean Cutler, Marc Elliot, Dave Musson & Ian Strickland

Peinture des Figurines Kev Asprey, Mark Bedford, Pete Foley, Neil Green, Neil Langdown, Darren Latham, Tom Merrigan, Seb Perbet, Wade Pryce, David Rodriguez Garcia, Keith Robertson & Kirsten Williams

Équipement et Création des Décors Terry Ardener, Paul Ardener, Steve Ball, Alan Marsh, Peter Dodge, Peter Whitmore, Craig Johnson, Joe McIntyre, Peter Ardener, Richard Allen, Lee Hyde, Lee Brooks, Craig Marsh, Lee Johnson, Keith Jeary & Reg Howard

Tests Stephan Hess, Ken South & Lex Van Rooy

Merci à:

Tolkien Enterprises – Laurie Battle

Version Française: Philippe Beaubrun, Gil Charpenet, Sébastien Delmas, Matthieu Le Rudulier, Laurent Philibert-Caillat, Bruno Rizzo & Guillaume Vanot.

UN PRODUIT GAMES WORKSHOP

Copyright © Games Workshop Limited 2005, tous droits réservés. Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et les noms des personnages, objets, événements et lieux décrits sont des marques déposées de The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, sous licence pour Games Workshop Ltd. Tous droits réservés. Games Workshop et le logo Games Workshop logo, ’Eavy Metal, Citadel et le logo Citadel sont ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2005, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.

Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, ni archivée sur quelque support que ce soit, ni transmise sous quelque forme que ce soit ou par quelque moyen que ce soit (électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre) sans l’autorisation préalable de Tolkien Enterprise.

PHOTOCOPIE ET IMPRESSION DU PRÉSENT OUVRAGE AUTORISÉE POUR UN USAGE STRICTEMENT PERSONNEL

Site Internet Games Workshop Le Seigneur des Anneaux :

www.games-workshop-fr.com/lotr/

Site Internet Games Workshop :

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UK Games Workshop, Willow Rd, Lenton, Nottingham, NG7 2WS

France Games Workshop Europarc de Pichaury - BP 419 1330, avenue J.G.G. de la Lauzière 13 591 Aix en Provence - Cedex 3

Canada Games Workshop, 2 679 Bristol Circle, Unit 3, Oakville, Ontario L6H 6Z8

Tolkien Enterprises

Provence - Cedex 3 Canada Games Workshop, 2 679 Bristol Circle, Unit 3, Oakville, Ontario L6H

LES BATAILLES DES TERRES DU MILIEU

L a Bataille des Cinq Armées, vous placera, à vos amis et vous, à la tête d’armées rivales de Nains, d’Elfes,

d’Humains, de Gobelins ou de Wargs, représentées par des groupes de figurines très détaillées malgré leurs 10 mm de haut. Il ne s’agit pas d’un jeu de plateau (puisqu’il n’y en a pas), mais d’un jeu de bataille qui peut être joué sur toute surface appropriée, qu’il s’agisse d’une table, d’un bureau ou même du sol. L’efficacité des mouvements, des tirs et des corps à corps est résolue à l’aide de dés, mais il s’agit avant tout d’un jeu de stratégie, où les généraux devront faire preuve d’audace mais aussi de jugeote pour remporter la victoire.

Pour ceux d’entre vous qui ne sont pas familiers de ce type de jeu, commençons par éclaircir quatre points :

Tout d’abord, il ne s’agit pas d’un jeu au contexte figé. Son système vous permet de recréer n’importe laquelle des grandes batailles décrites par J.R.R. Tolkien, voire d’en inventer, et pas seulement la Bataille des Cinq Armées.

Deuxièmement, à l’instar des passionnés de train électrique, les joueurs créeront leur propre champ de bataille. Celui-ci n’a pas besoin d’être aussi élaboré, une simple table plane fait parfaitement l’affaire. La boîte contient quelques éléments de décor qui vous aideront à l’agrémenter, et vous trouverez dans ce livre des exemples de terrains que vous pourrez vous aussi réaliser.

Troisièmement, vous noterez que la plupart des photos montrent des pièces de jeu peintes. Ceci n’est en aucun cas obligatoire,

mais la plupart des joueurs aiment jouer avec des figurines peintes. Nous vous expliquerons ultérieurement comment procéder.

Enfin, ce jeu est assez complexe, ses règles sont relativement longues et détaillées. Il ne s’adresse donc pas aux impatients ou aux jeunes enfants, mais plutôt aux joueurs matures prêts à s’investir. Ne vous inquiétez toutefois pas s’il s’agit de votre premier jeu de bataille : les règles sont illustrées par de nombreux exemples et diagrammes.

Quant aux joueurs qui sont familiers d’autres jeux de bataille, nous espérons que la Bataille des Cinq Armées leur posera toutes sortes de nouveaux défis. Il s’agit d’un jeu épique, mettant en scène des affrontements importants et impliquant de vastes (potentiellement très vastes) armées. La victoire reposera sur les manœuvres de vos troupes, il vous faudra donc élaborer un plan de combat solide mais flexible. Dans la plupart des jeux de bataille, l’issue d’un conflit est décidée par de puissants héros, mais ils ne seront ici que quelques individus perdus dans la masse, et leur seule influence se résumera davantage à leurs capacités de chef que de guerrier.

La Bataille des Cinq Armées inclut tout ce dont vous aurez besoin pour jouer, à l’exception bien sûr du champ de bataille. Il vous faudra aussi un adversaire, qui n’est pas fourni avec le jeu mais que vous n’aurez aucun mal à trouver, soit parmi vos connaissances, soit en rendant visite à un magasin Games Workshop ou à un revendeur indépendant, qui grouillera sans doute de généraux avides de mettre leurs compétences à l’épreuve.

un revendeur indépendant, qui grouillera sans doute de généraux avides de mettre leurs compétences à l’épreuve.

CONTENU DE LA BOÎTE ET ASSEMBLAGE

L a Bataille des cinq Armées est un jeu conséquent avec de nombreuses petites pièces, mieux vaut donc se réserver une après-midi pour assembler ses divers composants. Soyez soigneux au moment de retirer les figurines de leurs grappes afin d’éviter de les

endommager. Nous vous recommandons d’utiliser pour ce faire des pinces coupantes, et un couteau de modélisme pour les ébarber.

CONTENU DE LA BOÎTE

La boîte de la Bataille des Cinq Armées contient :

• Un livre de règles (en anglais, mais dont vous avez l’exacte traduction entre les mains !)

• Des dés

• 2 sections de collines

• Des sections de rivière en carton

• 1 grappe de ruines en plastique

• 1 grappe de personnages en plastique (incluant Beorn)

• 8 grappes de fantassins Gobelins en plastique (24 socles)

• 4 grappes de Gobelins montés en plastique (12 socles)

• 4 grappes de Wargs en plastique (12 socles)

• 2 grappes d’Humains en plastique (3 socles avec arc, 3 avec lance)

• 2 grappes de Nains en plastique (6 socles)

• 4 grappes d’Elfes en plastique (6 socles avec arc, 6 avec lance)

• 3 grappes d’Aigles en plastique (3 socles)

• 76 socles de 20 x 40 mm

• 9 socles ronds de 25 mm de diamètre

• Une réglette

• Un gabarit de zone en carton Voir page 73 pour la disposition du champ de bataille.

ASSEMBLAGE DES PIÈCES

Les guerriers du Bien sont en plastique brun clair, ceux du mal en plastique gris sombre, tous les personnages sont en plastique gris clair.

Les figurines s’assemblent facilement en enfonçant les figurines dans leur socle. Vous pouvez si vous préférez les coller à l’aide de colle plastique. Si vous comptez les peindre, mieux vaut le faire avant de les coller. La plupart d’entre vous voudront sûrement monter rapidement leurs figurines pour essayer le jeu avant de se lancer dans la peinture, évitez donc d’utiliser de la colle pour le moment.

évitez donc d’utiliser de la colle pour le moment. Humains avec lance GUERRIERS Humains avec arc
évitez donc d’utiliser de la colle pour le moment. Humains avec lance GUERRIERS Humains avec arc

Humains

avec lance

GUERRIERS

de la colle pour le moment. Humains avec lance GUERRIERS Humains avec arc Nains Elfes avec

Humains

avec arc

le moment. Humains avec lance GUERRIERS Humains avec arc Nains Elfes avec lance Chevaucheurs de Warg

Nains

moment. Humains avec lance GUERRIERS Humains avec arc Nains Elfes avec lance Chevaucheurs de Warg Elfes

Elfes

avec lance

avec lance GUERRIERS Humains avec arc Nains Elfes avec lance Chevaucheurs de Warg Elfes avec arc

Chevaucheurs

de Warg

Humains avec arc Nains Elfes avec lance Chevaucheurs de Warg Elfes avec arc W a r
Humains avec arc Nains Elfes avec lance Chevaucheurs de Warg Elfes avec arc W a r

Elfes

avec arc

Wargs

Deux bandes de guerriers sont montées sur chaque socle. L’infanterie est montée face à la longueur du socle, la cavalerie face à sa largeur.

Les Aigles sont aussi montés face à la longueur du socle.

du socle, la cavalerie face à sa largeur . Les Aigles sont aussi montés face à

Gobelins

du socle, la cavalerie face à sa largeur . Les Aigles sont aussi montés face à

Aigles

PERSONNAGES

PERSONNAGES Gandalf Dáin Bard Chef Gobelin Beorn Thorin Le Roi des Elfes B o l g

Gandalf

PERSONNAGES Gandalf Dáin Bard Chef Gobelin Beorn Thorin Le Roi des Elfes B o l g

Dáin

PERSONNAGES Gandalf Dáin Bard Chef Gobelin Beorn Thorin Le Roi des Elfes B o l g

Bard

PERSONNAGES Gandalf Dáin Bard Chef Gobelin Beorn Thorin Le Roi des Elfes B o l g

Chef Gobelin

Beorn
Beorn
PERSONNAGES Gandalf Dáin Bard Chef Gobelin Beorn Thorin Le Roi des Elfes B o l g

Thorin

PERSONNAGES Gandalf Dáin Bard Chef Gobelin Beorn Thorin Le Roi des Elfes B o l g

Le Roi des Elfes

Dáin Bard Chef Gobelin Beorn Thorin Le Roi des Elfes B o l g Chaman Gobelin

Bolg

Bard Chef Gobelin Beorn Thorin Le Roi des Elfes B o l g Chaman Gobelin Les

Chaman Gobelin

Les neuf personnages du jeu sont montés sur des socles circulaires, à l’exception de Beorn qui est monté sur un socle ordinaire, face à sa largeur.

qui est monté sur un socle ordinaire, face à sa largeur. R UINES Une fois assemblés,
qui est monté sur un socle ordinaire, face à sa largeur. R UINES Une fois assemblés,

RUINES

monté sur un socle ordinaire, face à sa largeur. R UINES Une fois assemblés, les décors
monté sur un socle ordinaire, face à sa largeur. R UINES Une fois assemblés, les décors
monté sur un socle ordinaire, face à sa largeur. R UINES Une fois assemblés, les décors
monté sur un socle ordinaire, face à sa largeur. R UINES Une fois assemblés, les décors

Une fois assemblés, les décors formeront huit sections de ruines Citadel, dont un mur isolé qui peut représenter l’accès bouché au Mont Solitaire.

RIVIÈRE

La rivière est représentée par des sections de carton prédécoupées. Ôtez-les délicatement de leur planche.

prédécoupées. Ôtez-les délicatement de leur planche. COLLINES Les deux sections de colline Citadel sont prévues

COLLINES

Ôtez-les délicatement de leur planche. COLLINES Les deux sections de colline Citadel sont prévues pour

Les deux sections de colline Citadel sont prévues pour être placées dans les coins du champ de bataille et peuvent représenter les pentes des montagnes encadrant la porte principale. Notez que ces deux sections peuvent également s’emboîter pour représenter une crête.

la porte principale. Notez que ces deux sections peuvent également s’emboîter pour r eprésenter une crête.

HISTORIQUE DE LA BATAILLE DES CINQ ARMÉES

D epuis deux cents ans, l’ancien royaume des Nains du Mont Solitaire était en ruines. Son peuple était éparpillé,

ses seigneurs réduits à vivre de la charité de leurs parents, et

son fabuleux trésor gardé dans l’antre du plus terrible des Dragons encore en vie. Smaug le Doré était son nom ; sa taille et sa ruse étaient aussi immenses que sa longévité.

LA VENUE DE SMAUG

Smaug s’abattit sur le royaume des Nains dans une tempête de flammes et de destruction. Il rasa la ville qui s’étalait au pied de la montagne et se fraya un chemin dans les salles souterraines qu’elle abritait. Les Nains sont un peuple tenace, qui n’abandonne pas facilement son or ou son foyer, mais le feu et les fumées les chassèrent de leur demeure. Nombre d’entre eux furent tués dans leur fuite, mais le roi des Nains en réchappa, avec son fils Thráin et son jeune petit-fils Thorin. Après cela, Smaug rassembla le trésor de Thrór dans le plus grand hall souterrain, au cœur de la montagne, et il s’étendit sur un lit d’or pour s’endormir du long sommeil des Dragons. La puanteur et les volutes de ses flammes envahirent le royaume des Nains et se répandirent dans la vallée de Dale au pied du Mont Solitaire. Tout autour, les terres noircirent et devinrent stériles, et la contrée fut dés lors connue sous le nom de Désolation de Smaug.

SACQUET LE CAMBRIOLEUR

Les choses demeurèrent ainsi un long moment, jusqu’à ce que Thorin Écu-de-Chêne, fils de Thráin, revînt au Mont Solitaire pour réclamer le trésor de son aïeul. Il était accompagné de douze Nains, ses parents et amis, du magicien Gandalf et du cambrioleur Bilbo Sacquet, un Hobbit venu de la lointaine Comté. Ce fut Bilbo qui découvrit un passage secret menant dans l’antre du Dragon, où il déroba une coupe d’or, réveillant malencontreusement le monstre. Enragé par cette intrusion, Smaug s’extirpa de sous la montagne et parcourut ses flancs à la recherche du voleur. Après avoir dévoré les poneys et les provisions de l’expédition, il s’envola vers la ville proche de Lacville : le rusé Dragon avait deviné que ses voleurs avaient obtenu l’aide des hommes qui y habitaient. Même s’il ne savait pas exactement comment ces derniers étaient impliqués, il ne comptait pas rester les bras croisés pendant que des cambrioleurs conspiraient pour voler son or - ou pire.

C’est d’ailleurs ainsi que périt Smaug le Doré. A Lacville, un certain Bard, fils de Brand, tira une flèche dans le seul point vulnérable de son ventre écailleux et incrusté de gemmes. Le cœur percé, l’immense Dragon tomba du ciel, plongeant dans le lac, mais il avait eu le temps de détruire Lacville et de tuer une bonne partie de ses gens alors qu’ils fuyaient sa colère.

LES ARMÉES SE RASSEMBLENT

Le décor était ainsi planté pour l’une des plus importantes batailles à avoir jamais ensanglanté le nord des Terres du Milieu. La nouvelle de la mort de Smaug parvint rapidement aux oreilles du Roi des Elfes de la Forêt Noire, et se répandit comme un feu de broussaille dans les contrées environnantes. Des guerriers de tous bords se préparèrent à marcher vers le Mont Solitaire, supposant que le trésor était à présent accessible à quiconque viendrait le prendre : nul ne savait que Thorin et les Nains ne l’entendaient pas de cette oreille. Le Roi des Elfes mena ses guerriers depuis l’est. Bolg, le plus grand des seigneurs de guerre gobelins, descendit avec son armée vers le sud. Bard se rendit dans le nord avec ses hommes depuis les ruines de Lacville. Pendant ce temps, Dáin et ses Nains cuirassés quittèrent leur demeure des Monts d’Acier à l’est. Seul Dáin savait que Thorin gardait le trésor et, étant son cousin, il était obligé de voler à son aide.

Pendant ce temps, Thorin et ses compagnons s’étaient retranchés dans la montagne et avaient fortifié sa porte, car ils n’avaient aucune intention de partager ce qu’ils considéraient être leur dû : le spectacle de l’or amassé et le désir de récupérer le royaume de son grand-père avaient endurci son cœur.

Lorsque le Roi des Elfes rencontra Bard, ils décidèrent de faire cause commune et demandèrent à Thorin une partie du trésor. Ce dernier refusa obstinément de traiter avec eux, quand bien même Bard l’avait débarrassé du Dragon, et malgré le fait que le peuple de Lacville ait tout perdu dans l’affaire. Thorin attendait simplement la venue de Dáin pour asseoir son droit sur le trésor, pensant qu’une fois les siens à ses côtés, ils seraient assez forts pour le garder envers et contre tous. Mais lorsque les Nains des Monts d’Acier arrivèrent, les Elfes se déployèrent rapidement pour les couper de Thorin. La bataille semblait alors inévitable entre les Nains et l’alliance unissant Elfes et Humains. C’est alors que survint quelque chose qui changea la donne.

LA BATAILLE DES CINQ ARMÉES

Alors que Dáin et ses troupes arrivaient de l’est, une armée de Gobelins et de Wargs (d’énormes loups à la ruse sans pareille) descendait du nord. Au moment où Dáin atteignait le pied du Mont Solitaire, il ignorait que cette horde le talonnait. Par chance, les éclaireurs gobelins se montrèrent au moment où les hostilités allaient démarrer entre Nains et Elfes. Bien que Nains et Elfes ne s’aimassent guère, leur haine des Gobelins était encore plus forte. Un conseil de guerre fut rapidement réuni entre les Hommes, les Elfes et les Nains, et les trois armées désormais alliées se déployèrent sur trois éperons du Mont Solitaire, attendant l’assaut des forces de Bolg. La bataille qui s’ensuivit fut connue sous le nom de Bataille des Cinq Armées : Nains, Elfes et Hommes d’un côté, Gobelins et Wargs de l’autre.

Il ne s’agit bien entendu que d’un résumé succinct des événements se déroulant à la fin du livre Le Hobbit de J.R.R. Tolkien, que les lecteurs connaissent probablement déjà.

INTRODUCTION AU JEU

C e livre contient toutes les règles nécessaires pour jouer la Bataille des Cinq Armées. Nous vous suggérons de les lire

avant d’essayer de jouer, mais ne tentez pas de les apprendre par cœur ! Mieux vaut vous lancer, quitte à les consulter en cours de jeu. Après quelques parties, vous aurez appris les mécanismes de base, et les cas particuliers pourront toujours être élucidés au fur et à mesure qu’ils se présentent.

Les règles contiennent un résumé au début de chaque chapitre, ainsi qu’un lexique à la fin du livre.

MÈTRE RUBAN ET OBJETS UTILES

Au cours du jeu, les unités se déplacent à travers le champ de bataille en mesurant leur mouvement. Lorsque les troupes tirent, il faut bien entendu vérifier la portée. Toutes les distances sont données en centimètres. La boîte contient une réglette en carton, mais nous recommandons aux joueurs de se munir d’un ou plusieurs mètres rétractables afin de mesurer les distances.

mètres rétractables afin de mesurer les distances. Les joueurs sont libres de mesurer les distances à

Les joueurs sont libres de mesurer les distances à n’importe quel moment du jeu. Dans certains cas, cela sera parfois même nécessaire pour déterminer quelle cible charger ou viser.

Cette boîte contient de petits dés de couleur que vous pourrez utiliser pour compter les Points de Vie perdus. Vous pouvez bien entendu utiliser des dés ordinaires, mais ces dés de couleurs éviteront tout risque de confusion.

Vous trouverez utile de disposer de petits marqueurs, que ce soit pour indiquer la position d’une unité ou son état. Des pièces de monnaie feront l’affaire. Munissez-vous aussi de papier et de stylos : de quoi écrire est toujours utile.

DÉS

Dans ce jeu, les dés sont utilisés pour représenter l’intervention du hasard dans les phases de tir ou de corps à corps.

Par souci pratique, nous appellerons les dés à six faces des “D6”. Donc quand les règles indiquent, “lancez 1D6”, vous n’avez qu’à simplement jeter un dé.

Parfois, vous devrez lancer 2D6 et ajouter les résultats. D’autres fois, il vous faudra lancer 1D6 et multiplier le résultat par un autre nombre ou résultat, auquel cas cela sera noté comme suit 10 x 1D6 ou 5 x 1D6, (souvent dans le cas de distances).

GABARIT ET RÉGLETTE

Le gabarit de zone en carton est un outil pratique qui vous permettra de repérer sans ambiguïté le front, les flancs et l’arrière d’un socle, comme décrit dans le chapitre consacré aux charges (voir page 22).

Placez le gabarit en contact et aligné avec n’importe quel côté, et suivez les angles
Placez le gabarit en contact et aligné avec n’importe quel côté,
et suivez les angles ainsi définis pour séparer les diverses zones.

LA MAIN DU DESTIN

Lorsque vous jouez à un jeu de bataille, il est impossible d’être tout à fait précis en ce qui concerne les mesures. Un socle peut être facilement bougé par mégarde, les éléments de décors peuvent en faire autant, et ne parlons même pas du cas où le chat décide de participer… Si précis que vous soyez, il arrivera parfois qu’il soit impossible de savoir si une unité est à portée d’une autre, en ligne de vue, etc. Dans de tel cas où un jugement objectif est difficile, la meilleure façon de résoudre le problème est de jeter 1D6 : un résultat de 1-3 indique que la situation est résolue d’une façon, un 4-6 d’une autre. Cela permet de ne pas perdre de temps et de continuer à jouer dans un bon esprit.

De nombreux joueurs trouvent qu’il s’agit également d’une excellente façon de résoudre toute dispute concernant les règles en cours de bataille. Si vous ou votre adversaire n’êtes pas sûr de la façon d’interpréter un point de règle et ne trouvez pas la réponse dans ce livre, laissez le hasard décider et continuez à jouer, vous pourrez toujours en reparler ensuite à tête reposée.

ce livre, laissez le hasard décider et continuez à jouer, vous pourrez toujours en reparler ensuite

TERMES DE JEU

A vant de passer aux règles à proprement parler, nous vous

présentons ici les différents types de troupes, ainsi que leurs

différents paramètres. Notez que les figurines sont montrées peintes : nous vous expliquerons ultérieurement comment les mettre en couleur.

Beorn est une exception car il constitue une unité à lui seul, ce qui est souvent le cas des grosses créatures. Beorn est toutefois le seul dans ce cas pour ce qui est de la Bataille des Cinq Armées. D’autres créatures sont décrites au chapitre Règles Avancées.

PERSONNAGES

Il existe deux types de personnages : les Héros et les Sorciers. Chaque socle représente le personnage en question ainsi que son entourage : conseillers, gardes, messagers, etc. L’un des personnages sera toujours nommé Général et commandera l’armée. Ce peut être un Sorcier ou un Héros.

l’armée. Ce peut être un Sorcier ou un Héros. Gandalf et Bolg – Généraux des armées
l’armée. Ce peut être un Sorcier ou un Héros. Gandalf et Bolg – Généraux des armées

Gandalf et Bolg – Généraux des armées du Bien et du Mal

INFANTERIE, CAVALERIE ET MONSTRES

Les unités sont réparties entre trois catégories : l’infanterie, la cavalerie, et les monstres. L’infanterie se bat à pied et ses figurines font toujours face à l’une des longueurs du socle. La cavalerie représente les guerriers montés, mais inclut également les loups. Ses figurines font face à une largeur de socle. Les monstres sont des créatures énormes et dangereuses. Dans la bataille des Cinq Armées, ils comptent les Aigles et Beorn. Les figurines font face à la largeur ou à la longueur du socle selon leur type.

Ultérieurement, nous inclurons des créatures plus inhabituelles issues de Terres du Milieu, c’est pourquoi il convient de faire la différence entre les différents types d’unité dès maintenant.

Unité
Unité

d’Aigles

types d’unité dès maintenant. Unité d’Aigles Unité de Lanciers Humains ARMÉES Le jeu met en scène,

Unité de Lanciers Humains

ARMÉES

Le jeu met en scène, comme vous vous en doutez, cinq armées :

Hommes, Nains, Elfes, Gobelins et Wargs, mais dans le cadre du jeu elles forment seulement deux forces : celle du Bien et celle du Mal. Lorsque le terme “armée” est utilisé dans le jeu, il désigne un camp ou l’autre.

SOCLES

Les pièces de jeu sont appelées des socles. Il en existe deux types : des socles de 20 x 40 mm pour les unités et des socles ronds de 25 mm de diamètre.

Les socles d’unités ont un front, des flancs et un arrière, déterminé en fonction de l’orientation des figurines. Cette notion est importante pour ce qui est des tirs, du corps à corps, etc.

Les socles de personnages n’ont aucune orientation précise.

Arrière

Flanc Flanc
Flanc
Flanc

Front

Arrière

Flanc Flanc
Flanc
Flanc

Front

UNITÉS

Les socles de 20 x 40 mm sont regroupés en ensembles appelés unités (d’où le terme socle d’unité). Dans la plupart des cas, une unité comporte trois socles du même type.

Tous les socles d’une même unité sont placés de manière à se toucher, soit côte à côte, soit les uns derrière les autres, soit en contact de toute autre manière. L’ensemble est appelé une formation.

Unité de Gobelins
Unité
de Gobelins

Unité de Chevaucheurs de Warg

Beorn

manière. L’ensemble est appelé une formation . Unité de Gobelins Unité de Chevaucheurs de War g
manière. L’ensemble est appelé une formation . Unité de Gobelins Unité de Chevaucheurs de War g

ATTAQUES, POINTS DE VIE ET ARMURE

Certaines troupes combattent mieux que d’autres car elles sont mieux entraînées, plus féroces ou autres raisons diverses. Afin que les guerriers et monstres du jeu reflètent ces différentes aptitudes, chaque “socle” se voit assigner trois caractéristiques. Il s’agit d’Attaques, Points de Vie (PV) et Armure.

s’agit d’ Attaques , Points de Vie (PV) et Armure . Attaques Points de Vie Armure

Attaques

Points de Vie

Armure

3

3

6+

. Attaques Points de Vie Armure 3 3 6+ Il s’agit du nombre de base de

Il s’agit du nombre de base de dés lancés au combat :

plus il lance de dés, plus un socle est capable de causer des dégâts.

de dés, plus un socle est capable de causer des dégâts. C’est le nombre de dégâts

C’est le nombre de dégâts qu’un socle peut encaisser avant d’être retiré du jeu.

socle peut encaisser avant d’être retiré du jeu. L’armure annule les dégâts infligés. Une Armure de

L’armure annule les dégâts infligés. Une Armure de 6+ indique qu’un résultat de 6 est requis pour annuler un dégât, un 5+ qu’un 5 ou un 6 est requis et ainsi de suite. Une valeur de 0 signifie qu’un socle ne possède aucune armure.

Les troupes disposant d’arcs ou d’autres armes de tir possèdent deux valeurs d’Attaques séparées par une barre, par exemple 3/1 ou 2/2. Dans ce cas, le premier nombre est toujours utilisé pour le corps à corps et le second pour le tir.

Termes de Jeu

le corps à corps et le second pour le tir. Termes de Jeu Attaques 3 /

Attaques 3 / 1

et le second pour le tir. Termes de Jeu Attaques 3 / 1 Lancez 3 dés
et le second pour le tir. Termes de Jeu Attaques 3 / 1 Lancez 3 dés

Lancez 3 dés pour le corps à corps.

Lancez 1 dé pour le tir.

COMMANDEMENT

Le Commandement est une autre caractéristique essentielle ! Seuls certains personnages importants et votre Général en sont dotés pour pouvoir donner des ordres. Il varie de 6 (très faible) à 9 (très bon), plus la valeur est haute, meilleures sont les chances que vos troupes se comportent comme vous l’entendez. Nous reparlerons du Commandement plus tard.

VALEURS EN POINTS

Chaque unité et personnage se voit assigner une valeur en points qui rend compte de ses capacités en termes de jeu. Les unités et les personnages les plus efficaces sont plus chers que les autres. Une fois la bataille terminée, la valeur en points des pertes subies par chaque camp est totalisée et détermine qui est le vainqueur. Les valeurs en points n’affectent pas les règles, ne vous en souciez donc pas pour le moment. Voir Choisir une Armée page 75 pour plus de détails.

CARACTÉRISTIQUES

La valeur en termes de jeu d’une unité peut être facilement résumée en quelques chiffres, appelés caractéristiques.

Type

en quelques chiffres, appelés caractéristiques. Type Attaques Points de Vie Armure Cdt Taille d’Unité Points

Attaques Points de Vie

Armure

Cdt

Taille d’Unité

Points

Min/Max

Spécial

Infanterie

2/1

3

0

Type : Les différents types sont Infanterie, Cavalerie, Monstre, Héros et Sorcier.

Attaques: Le nombre de dés que jette chaque socle de l’unité au combat ou au tir.

Points de Vie : Le nombre de touches que peut encaisser chaque socle avant d’être retiré comme perte.

Armure : Le résultat à obtenir sur 1D6 pour annuler une touche: 4+, 5+ ou 6. Si la valeur est 0, l’unité n’a pas d’armure.

Cdt: La valeur de Commandement d’un personnage.

3

30

–/–

*

Taille d’Unité : Le nombre de socle que comprend l’unité (généralement 3).

Points: La valeur en points d’une unité de ce type, utilisée pour déterminer le score final de chaque joueur.

Minimum/Maximum: Cette caractéristique n’est utilisée que dans les variantes du jeu, et elle sert à limiter le nombre d’unité de ce type dans une armée (voir Choisir une Armée page 75).

Spécial: Cette colonne indique le cas échéant les règles spéciales de l’unité.

VISIBILITÉ SUR LE CHAMP DE BATAILLE

A u cours de la partie, les joueurs voudront que leurs unités tirent, chargent ou évitent des ennemis. Dans ce cas, et dans

d’autres, il est important de déterminer si vos troupes voient l’ennemi, et si elles peuvent réagir à sa présence de façon cohérente.

En tant que joueurs, nous voyons la totalité du champ de bataille, mais les choses sont bien différentes pour nos soldats. Non seulement il y a le problème des distances, mais aussi le subtil vallonnement du champ de bataille, l’éblouissement dû au soleil, les brumes matinales, le crépuscule, la poussière soulevée par une armée en marche, etc. Pour ces raisons, lorsqu’il est question d’une unité visible ou pouvant en voir une autre, le terme est spécifique. Le fait qu’une unité en voie une autre ne signifie pas qu’un ou deux de ses membres aperçoivent vaguement des mouvements ennemis, mais que l’unité complète, y compris ses commandants, est placée de façon à voir distinctement l’ennemi et à réagir à ses mouvements.

LIGNE DE VUE

On part du principe qu’une unité peut en voir une autre si une ligne ininterrompue peut être tracée jusqu’à n’importe quel bord du socle ennemi depuis le bord avant de son propre socle (voir diagramme 10.1). La meilleure façon de procéder est de vous pencher au niveau de la table pour “voir avec les yeux” de l’unité, ou d’utiliser un mètre ruban pour tracer une ligne droite entre les deux unités.

Cible visible Cible hors de vue (hors du front de l’unité) Diagramme 10.1
Cible visible
Cible hors de
vue (hors du
front de l’unité)
Diagramme 10.1

Il est impossible de tracer une ligne de vue au travers d’autres socles d’unité, d’un camp ou de l’autre. On dit qu’un socle d’unité bloque les lignes de vue (voir diagramme 10.2).

La ligne de vue sur la cible est bloquée par des unités alliées Diagramme 10.2
La ligne de vue sur la
cible est bloquée par des
unités alliées
Diagramme 10.2

Les socles de personnages ne bloquent jamais les lignes de vue :

ils ne représentent après tout qu’un nombre réduit d’individus, on considère donc qu’il est possible de voir à travers eux comme s’ils n’étaient pas là (voir Héros & Sorciers page 53).

Certaines troupes peuvent tracer une ligne de vue à partir de n’importe quel bord de leur socle, et pas seulement le front. En d’autres termes, elles voient tout autour d’elles (voir diagramme 10.3). Ce sont invariablement des unités volantes ou légèrement équipées, comme des Aigles ou des Chevaucheurs de Warg.

Diagramme 10.3 Certaines troupes peuvent voir sur 360° autour d’elles, comme ces Gobelins Chevaucheurs de
Diagramme 10.3
Certaines troupes
peuvent voir sur 360°
autour d’elles,
comme ces Gobelins
Chevaucheurs de Warg

EFFETS DU TERRAIN

Certains terrains (comme les bois, les ruines, les collines, etc.) bloquent les lignes de vue, comme décrit dans les règles de Mouvement. D’une façon générale, une ligne de vue est bloquée si elle traverse n’importe quel élément de terrain, mais il existe des exceptions évidentes. Par exemple, il est toujours possible de voir par-dessus des obstacles bas, tels que des haies ou des murets (voir diagramme 10.4). La section Terrain pages 27-29 détaille les règles concernant ces effets.

C A ✘ La haie de gauche ne bloque pas la ligne de B ✔
C
A
La haie de
gauche ne bloque
pas la ligne de
B
Diagramme 10.4
vue, A peut donc
voir B. A ne peut
pas voir C car
cette dernière est
cachée par
la colline.

VISIBILITÉ MAXIMALE

Il est réaliste d’imposer une limite à la visibilité, celle-ci est donc réduite à 60 cm maximum en conditions normales. Il est d’autres occasions où cette distance peut varier : pluie, brume et nuit la réduiraient considérablement. Plutôt que de nous préoccuper de ces exceptions nous partons du principe qu’une visibilité de 60 cm est la norme : les unités situées au-delà de cette limite sont censées ne pas être visibles.

SÉQUENCE DE JEU

1
1

DÉPLOIEMENT

Les deux joueurs alignent leurs armées sur des bords de table opposés.

2
2

LA BATAILLE

Chaque camp joue tour à tour, en commençant par le joueur ayant obtenu le plus haut résultat sur 1D6.

Un tour est divisé en trois phases, comme indiqué ci- dessous. Ces dernières sont jouées dans l’ordre indiqué, de la phase d’Ordres à la phase de Combat.

ORDRES

TIR

COMBAT

Les troupes se déplacent

Les troupes utilisent leurs armes de tir

Les deux camps se battent au corps à corps

3
3

FIN DE LA BATAILLE

La partie se termine si l’un des joueurs admet sa défaite, si une armée doit dérouter, ou encore, si les joueurs le préfèrent, après un nombre de tours déterminé à l’avance.

4
4

VICTOIRE!

Une fois la bataille terminée, il est temps de déterminer qui a remporté la victoire.

Les armées sont séparées par au moins 80 cm. Notez que des règles spéciales s’appliquent
Les armées sont séparées par au moins 80 cm.
Notez que des règles spéciales s’appliquent à
la Bataille des Cinq Armées (voir p69)
Les joueurs peuvent fixer une durée de jeu en
tours ou s’affronter jusqu’à ce que l’un des
deux soit forcé de dérouter.
Lors de la phase d’Ordres, le joueur dont c’est
le tour donne des ordres à ses troupes. Elles se
déplacent en prenant une initiative ou en
réponse à un ordre reçu.
Le joueur dont c’est le tour peut effectuer des
tirs avec des armes telles que les arcs, mais
aussi avec des sortilèges “de tir” tels Boule de
Feu et Sombre Nuée.
Après le tir, les affrontements au corps à corps
sont résolus. Dans la phase de Combat, les
deux camps agissent.
Cette phase est un peu
différente des autres car le joueur dont c’est le
tour n’est pas le seul à jouer. Les deux joueurs
combattent avec toutes leurs troupes engagées
au corps à corps.
Lorsqu’un joueur a fini sa phase de Combat,
son tour est terminé et celui de son adversaire
commence. Il se déroule de la même manière,
de la phase d’Ordres
à la phase de Combat.
C’est ensuite à nouveau le tour du joueur
précédent et ainsi de suite.
Une fois la bataille terminée, les deux joueurs
additionnent les points de valeur des unités
qu’ils ont détruites. Plus ils ont détruit d’unités
ennemies, plus ils gagnent de points de victoire.

Voir la Bataille des Cinq Armées (page 69) et Autres Batailles (page 78)

Voir Fin de la Bataille page 61

Voir la Phase d’Ordres page 13

Voir Tir page 31

Voir Combat

page 35

Voir Fin de la Bataille page 61

Voir Fin de la Bataille page 61

LA PHASE D’ORDRES EN BREF

SÉQUENCE

1. Initiative

2. Retour (voir Unités Volantes p56)

3. Ordres

4. Personnages

INITIATIVE

1. Une unité peut charger ou éviter l’unité ennemie visible la plus proche dans un rayon de 20 cm.

2. Une unité ne peut pas agir par initiative et sur ordre lors du même tour.

ORDRES

1. Une unité peut se déplacer une fois à chaque fois qu’elle reçoit un ordre.

2. Une unité peut recevoir n’importe quel nombre d’ordres consécutifs de la part d’un même personnage.

3. Une unité ne peut pas recevoir des ordres de plusieurs personnages.

4. Un personnage doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son Commandement sur 2D6 pour donner un ordre.

5. Si le test échoue, l’ordre n’est pas donné, et le personnage ne peut plus donner d’ordre pour le reste du tour.

6. Si le test échoue, l’ordre n’est pas donné, et l’unité qui devait le recevoir ne peut plus recevoir d’ordre pour le reste du tour.

7. Si le Général rate un test d’ordre, ni lui ni aucun autre personnage ne peut plus donner d’ordre pour le reste du tour.

MALUS DE COMMANDEMENT

Par tranche complète de 20 cm de distance

 

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-1

Pour chaque ordre successif donné à l’unité

 

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-1

Ennemi à moins de 20 cm de l’unité

 

-1

Unité se trouvant en terrain dense

 

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-1

Par perte subie

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-1

DONNER DES ORDRES AUX BRIGADES

1. Jusqu’à quatre unités se trouvant en contact peuvent former une brigade et recevoir un ordre commun.

2. Les unités recevant un ordre de brigade sont déplacées l’une après l’autre.

3. A moins que certaines unités n’aient chargé, les unités composant une brigade doivent être au contact une fois leur mouvement terminé.

CHARGE

1. Une unité qui, lors de son mouvement, entre en contact avec l’ennemi a chargé.

2. Une fois en contact, les unités sont engagées au corps à corps.

3. Une unité en contact avec l’ennemi ne peut plus recevoir d’ordres.

PHASE D’ORDRES

L es unités et personnages sont déplacés lors de la phase d’Ordres. Les unités ne se déplacent pas automatiquement.

Pour ce faire, elles doivent utiliser leur initiative ou recevoir un ordre. Les unités incapables d’utiliser leur initiative ou ne recevant pas d’ordre restent immobiles lors de cette phase d’Ordres. Les personnages peuvent en revanche toujours se déplacer, et sont bougés après que toutes les unités aient terminé leurs mouvements.

La phase d’Ordres est divisée en sous-phases. La sous-phase de Retour ne s’applique qu’aux unités volantes, et sera donc couverte dans le même chapitre qu’elles (voir page 57).

1. Mouvements par Initiative

Toute unité prenant une initiative se déplace.

2. Retour

Les créatures volantes peuvent revenir.

3. Mouvements sur Ordre

Les ordres sont donnés aux autres unités pour qu’elles se déplacent.

4. Personnages

Les personnages se déplacent.

Une unité ne peut pas se déplacer grâce à son initiative et grâce à un ordre lors du même tour. Si une unité effectue un mouvement par initiative lors de la première sous-phase, elle ne pourra pas recevoir d’ordre lors de la troisième.

Notez que tous les mouvements par initiative sont effectués avant que les ordres ne soient donnés. Dès qu’un personnage a donné un ordre, la sous-phase des mouvements sur ordre a commencé et aucun mouvement par initiative ne peut plus être effectué.

Les distances dont se déplace chaque type d’unité sont différentes, et sont données dans le chapitre Mouvement, page 19.

INITIATIVE

La règle d’initiative permet à une unité de réagir aux ennemis situés à 20 cm ou moins sans avoir besoin de recevoir un ordre. Elle représente l’instinct naturel des troupes, et la capacité de leur chef à improviser.

Durant la sous-phase d’initiative, une unité peut réagir à la présence du plus proche ennemi visible situé à 20 cm ou moins. L’unité ne peut réagir qu’à l’ennemi visible le plus proche, et pas aux autres unités ennemies, même si elles sont elles aussi visibles et à 20 cm ou moins. Pour ce qui est des règles de base de Visibilité, voir page 10.

Deux choix se présentent à une unité se déplaçant par initiative. Elle peut charger (si elle en est capable) ou éviter l’unité ennemie à laquelle elle réagit. La première réaction vise à engager l’ennemi au corps à corps, la deuxième permet au contraire de s’en éloigner. Voir Charge et Évitement page 14.

Si les deux unités ennemies les plus proches sont visibles et à même distance, vous pouvez choisir à laquelle vous réagissez.

Une unité n’est jamais obligée de se déplacer par initiative, même si elle le peut. Elle peut rester sur place ou attendre la sous-phase d’ordre pour en recevoir un.

SÉQUENCE DES MOUVEMENTS

Lors de la sous-phase d’initiative, les unités se déplacent une par une selon l’ordre choisi par le joueur qui les contrôle. Le mouvement de chacune est déterminé avant que celle-ci ne se déplace, et non pas au début de la sous-phase. Il est donc possible que le mouvement par initiative d’une unité bloque la ligne de vue d’une autre, qui ne pourra du coup plus utiliser son initiative. De même, ce mouvement peut aussi bloquer des lignes de vue sur certains ennemis, rendant certaines unités visibles ou invisibles. Il est également envisageable que le mouvement par initiative libère au contraire des lignes de vue, ce qui peut permettre à une autre unité de réagir alors qu’elle n’aurait pas pu le faire avant cela. Les joueurs expérimentés doivent garder à l’esprit ce paramètre (voir diagramme 13.1 et 13.2).

Diagramme 13.1 Unité de Chevaucheurs Unité de Wargs de Warg A Unités d’Archers Elfes B
Diagramme 13.1
Unité de
Chevaucheurs
Unité de Wargs
de Warg
A
Unités
d’Archers Elfes
B
L’unité A peut voir l’unité de Wargs
et celle de Chevaucheurs de Warg.
Diagramme 13.2 Unité de Wargs Unité de Chevaucheurs de Warg Unité d’Archers Elfes Unité d’Archers
Diagramme 13.2
Unité de
Wargs
Unité de
Chevaucheurs
de Warg
Unité
d’Archers Elfes
Unité d’Archers Elfes
B
L’unité A charge les Wargs. L’unité B peut désormais
voir les Chevaucheurs de Warg, mais pas les Wargs
car sa ligne de vue est bloquée par l’unité A.
A

Phase d’Ordres

CHARGE OU ÉVITEMENT

Comme indiqué plus haut, il existe deux types de mouvement par initiative : la charge et l’évitement. Une unité ne peut pas utiliser son initiative pour se déplacer d’une autre façon. Les règles de charge et d’évitement sont détaillées page 22.

Il est possible qu’une unité ne puisse pas réagir en chargeant, par exemple si elle ne peut pas atteindre l’ennemi le plus proche. Dans ce cas, elle ne peut qu’éviter. Elle ne peut pas charger une autre unité sous prétexte qu’elle ne peut pas atteindre la plus proche.

MOUVEMENT SUR ORDRE

Seuls les personnages peuvent donner des ordres, c’est d’ailleurs leur principale fonction. Voir le chapitre Héros et Sorciers page 53.

Pour pouvoir se déplacer durant la sous-phase d’ordre, une unité doit recevoir un ordre. Une fois qu’elle s’est déplacée, elle peut recevoir un nouvel ordre et se déplacer à nouveau, à moins qu’un autre ordre ne soit donné à une autre unité. Les ordres représentent l’acheminement d’instructions au moyen de messagers ou de signaux.

DONNER UN ORDRE

Le joueur commence par désigner l’unité qu’il veut déplacer, et indique le personnage qui lui donnera un ordre. Il effectue ensuite un jet de dés pour déterminer si l’ordre a été correctement reçu et appliqué. Procédez comme suit :

Lancez 2D6 (cumulez les résultats des dés pour obtenir un total compris entre 2 et 12).

Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de Commandement du personnage, l’unité a reçu l’ordre et se déplace. Le personnage peut alors donner un nouvel ordre à l’unité ou à une autre unité.

Si le résultat est supérieur à la valeur de Commandement du personnage, l’unité n’a pas reçu l’ordre et ne peut pas bouger. L’unité ne pourra pas se déplacer lors de cette phase d’ordres et le personnage ne pourra plus donner d’ordre pour le reste de la phase d’ordre.

SÉQUENCE DES ORDRES

Les personnages donnent des ordres selon la séquence choisie par le joueur qui les contrôle, mais une fois qu’un personnage a commencé à donner des ordres, il doit tous les transmettre avant qu’un autre personnage puisse commencer à en faire autant. Il n’est pas possible qu’un personnage donne un ordre, puis qu’un autre en donne un, et que le premier personnage en donne à nouveau un autre.

Lorsque le Général ne parvient pas à donner un ordre, aucun personnage ne peut plus en donner d’autre lors de ce tour, même si personne n’a encore pu le faire. Mieux vaut donc garder les ordres du Général pour la fin.

ORDRES CONSÉCUTIFS

Une unité peut potentiellement recevoir un ordre, se déplacer, recevoir un second ordre, se déplacer une deuxième fois, puis un troisième, etc. Elle peut ainsi effectuer plusieurs mouvements lors du même tour puisque chaque ordre réussi est suivi d’un mouvement distinct.

Une unité peut se déplacer de jusqu’à sa distance maximale de mouvement à chaque fois qu’elle effectue un mouvement individuel. Voir le chapitre Mouvement pour plus de détails.

Une fois qu’une unité a reçu un ordre et s’est déplacée, le personnage peut lui donner un nouvel ordre pour la faire bouger à nouveau, ou bien essayer de donner un ordre à une autre unité.

lui donner un nouvel ordre pour la faire bouger à nouveau, ou bien essayer de donner

Il ne peut cependant en aucun cas revenir sur une unité déjà bougée après avoir donné un ordre à une autre unité. Une même unité ne peut recevoir plusieurs ordres que s’ils sont tous donnés d’affilée.

Une fois qu’un personnage a essayé de donner un ordre à une unité, aucun autre personnage ne peut lui donner un autre ordre lors de ce tour, pas même si le premier a échoué et que l’unité ne s’est pas déplacée.

Phase d’Ordres

Le joueur continue à donner des ordres et à déplacer ses unités jusqu’à ce qu’il ne désire plus le faire ou qu’il ne le puisse plus. Il est possible de ne pas parvenir à donner un seul ordre durant une phase d’ordres, mais cela reste rare. La plupart du temps, le joueur réussit à avancer une ou deux de ses unités avant qu’un jet ne mette fin à son mouvement. Cela représente la confusion de la bataille, l’indécision des chefs d’unités, les bourdes occasionnelles et toutes ces choses qui empêchent de guerroyer en paix.

MALUS DE COMMANDEMENT

L es circonstances peuvent gêner la transmission d’un ordre. Par exemple, une unité peut n’être guère plus

qu’un point à l’horizon, ou être cachée par un terrain dense.

Un personnage aura donc parfois du mal à savoir ce qui se passe et à transmettre ses ordres efficacement, voire donnera des ordres inadaptés. Pour représenter ces problèmes, les pénalités suivantes sont appliquées :

DISTANCE

Si la distance entre le personnage et l’unité que vous désirez déplacer est supérieure à 20 cm, un malus de Commandement de -1 par tranche complète de 20 cm est infligé. Lorsque vous mesurez l’éloignement entre les Personnages et les unités, prenez la distance la plus courte possible.

Distance de l’Unité

Malus au Cdt

Jusqu’à 20 cm

Aucun

Jusqu’à 40 cm

-1

Jusqu’à 60 cm

-2

Jusqu’à 80 cm

-3

Par tranche de +20cm en plus

-1 supplémentaire

TERRAIN DENSE

Si un socle de l’unité que vous voulez déplacer se trouve même partiellement dans un terrain dense, un malus de Commandement de -1 s’applique (seules les unités d’infanterie peuvent normalement entrer en terrain dense). Les terrains denses comprennent les forêts, les bâtiments et leurs alentours, les ruines, etc. reportez-vous à la section Mouvement pour davantage de détails sur les terrains denses.

Terrain Dense

Malus au Cdt

Présence de l’unité

-1

PERTES

Si l’unité a déjà subi une ou plusieurs pertes, un malus de Commandement de -1 par socle perdu s’applique. Les unités ayant subi des pertes sont plus difficiles à motiver que des unités fraîches.

Pertes

Malus au Cdt

Chaque socle éliminé