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Tant quil y a de la vie il y a de lespoir !

Bilbo Sacquet

LA BATAILLE DES
CINQ ARMES
par

Rick Priestley

SOMMAIRE
Contenu de la Bote et Assemblage . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Fin de la Bataille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Contenu de la Bote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

Assemblage des Pices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Les Armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Historique de la Bataille des Cinq Armes. . . . . . . . . . . 6

LArme du Bien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Introduction au Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

LArme du Mal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

Termes de Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

La Bataille des Cinq Armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

Visibilit sur le Champ de Bataille . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Rgles Avances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

Squence de Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Choisir une Arme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

Phase dOrdres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Liste dArme du Bien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Initiative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Malus de Commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Liste dArme du Mal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Autres Batailles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

Mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Rencontre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Scnarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

Tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Quelques Ides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Peinture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

Confusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Dcors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

Hros et Sorciers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

Units Volantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

crit et Conu par


Rick Priestley
Conception des Figurines
David Gallagher
Cartes, Illustrations & Arts Graphiques
Nuala Kennedy
Couverture
Paul Dainton
Sculpture des Figurines
Mark Harrison
Dcors
Steve Cumiskey

Production
Michelle Barson, Jon Cave, Talima Fox,
Tom Hibberd, John Michelbach,
Dylan Owen, Mark Owen,
Chris Roberts, Adam Shaw,
Simon Burton, Sean Cutler,
Marc Elliot, Dave Musson
& Ian Strickland

quipement et Cration des Dcors


Terry Ardener, Paul Ardener, Steve Ball,
Alan Marsh, Peter Dodge, Peter Whitmore,
Craig Johnson, Joe McIntyre, Peter Ardener,
Richard Allen, Lee Hyde, Lee Brooks,
Craig Marsh, Lee Johnson,
Keith Jeary & Reg Howard

Peinture des Figurines


Kev Asprey, Mark Bedford, Pete Foley,
Neil Green, Neil Langdown,
Darren Latham, Tom Merrigan, Seb Perbet,
Wade Pryce, David Rodriguez Garcia,
Keith Robertson & Kirsten Williams

Tests
Stephan Hess, Ken South
& Lex Van Rooy
Merci :
Tolkien Enterprises Laurie Battle

Version Franaise : Philippe Beaubrun, Gil Charpenet, Sbastien Delmas, Matthieu Le Rudulier,
Laurent Philibert-Caillat, Bruno Rizzo & Guillaume Vanot.

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dcrits sont des marques dposes de The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, sous licence pour Games Workshop Ltd. Tous droits rservs.
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Tolkien Enterprises

LES BATAILLES DES


TERRES DU MILIEU
L

a Bataille des Cinq Armes, vous placera, vos amis et


vous, la tte darmes rivales de Nains, dElfes,
dHumains, de Gobelins ou de Wargs, reprsentes par des
groupes de figurines trs dtailles malgr leurs 10 mm de haut.
Il ne sagit pas dun jeu de plateau (puisquil ny en a pas), mais
dun jeu de bataille qui peut tre jou sur toute surface
approprie, quil sagisse dune table, dun bureau ou mme du
sol. Lefficacit des mouvements, des tirs et des corps corps est
rsolue laide de ds, mais il sagit avant tout dun jeu de
stratgie, o les gnraux devront faire preuve daudace mais
aussi de jugeote pour remporter la victoire.
Pour ceux dentre vous qui ne sont pas familiers de ce type de
jeu, commenons par claircir quatre points :
Tout dabord, il ne sagit pas dun jeu au contexte fig. Son
systme vous permet de recrer nimporte laquelle des grandes
batailles dcrites par J.R.R. Tolkien, voire den inventer, et pas
seulement la Bataille des Cinq Armes.
Deuximement, linstar des passionns de train lectrique, les
joueurs creront leur propre champ de bataille. Celui-ci na pas
besoin dtre aussi labor, une simple table plane fait
parfaitement laffaire. La bote contient quelques lments de
dcor qui vous aideront lagrmenter, et vous trouverez dans ce
livre des exemples de terrains que vous pourrez vous aussi raliser.
Troisimement, vous noterez que la plupart des photos montrent
des pices de jeu peintes. Ceci nest en aucun cas obligatoire,

mais la plupart des joueurs aiment jouer avec des figurines


peintes. Nous vous expliquerons ultrieurement comment procder.
Enfin, ce jeu est assez complexe, ses rgles sont relativement
longues et dtailles. Il ne sadresse donc pas aux impatients ou
aux jeunes enfants, mais plutt aux joueurs matures prts
sinvestir. Ne vous inquitez toutefois pas sil sagit de votre
premier jeu de bataille : les rgles sont illustres par de nombreux
exemples et diagrammes.
Quant aux joueurs qui sont familiers dautres jeux de bataille,
nous esprons que la Bataille des Cinq Armes leur posera toutes
sortes de nouveaux dfis. Il sagit dun jeu pique, mettant en
scne des affrontements importants et impliquant de vastes
(potentiellement trs vastes) armes. La victoire reposera sur les
manuvres de vos troupes, il vous faudra donc laborer un plan
de combat solide mais flexible. Dans la plupart des jeux de
bataille, lissue dun conflit est dcide par de puissants hros,
mais ils ne seront ici que quelques individus perdus dans la
masse, et leur seule influence se rsumera davantage leurs
capacits de chef que de guerrier.
La Bataille des Cinq Armes inclut tout ce dont vous aurez besoin
pour jouer, lexception bien sr du champ de bataille. Il vous
faudra aussi un adversaire, qui nest pas fourni avec le jeu mais
que vous naurez aucun mal trouver, soit parmi vos connaissances,
soit en rendant visite un magasin Games Workshop ou un
revendeur indpendant, qui grouillera sans doute de gnraux
avides de mettre leurs comptences lpreuve.

CONTENU DE LA BOTE ET ASSEMBLAGE


L

a Bataille des cinq Armes est un jeu consquent avec de nombreuses petites pices, mieux vaut donc se rserver une aprs-midi
pour assembler ses divers composants. Soyez soigneux au moment de retirer les figurines de leurs grappes afin dviter de les
endommager. Nous vous recommandons dutiliser pour ce faire des pinces coupantes, et un couteau de modlisme pour les barber.

CONTENU DE LA BOTE
La bote de la Bataille des Cinq Armes contient :
Un livre de rgles (en anglais, mais dont vous avez lexacte
traduction entre les mains !)
Des ds
2 sections de collines
Des sections de rivire en carton
1 grappe de ruines en plastique
1 grappe de personnages en plastique (incluant Beorn)
8 grappes de fantassins Gobelins en plastique (24 socles)
4 grappes de Gobelins monts en plastique (12 socles)
4 grappes de Wargs en plastique (12 socles)
2 grappes dHumains en plastique
(3 socles avec arc, 3 avec lance)
2 grappes de Nains en plastique (6 socles)
4 grappes dElfes en plastique
(6 socles avec arc, 6 avec lance)
3 grappes dAigles en plastique (3 socles)
76 socles de 20 x 40 mm
9 socles ronds de 25 mm de diamtre
Une rglette
Un gabarit de zone en carton
Voir page 73 pour la disposition du champ de bataille.

ASSEMBLAGE DES PICES


Les guerriers du Bien sont en plastique brun clair, ceux du mal
en plastique gris sombre, tous les personnages sont en plastique
gris clair.
Les figurines sassemblent facilement en enfonant les figurines
dans leur socle. Vous pouvez si vous prfrez les coller laide
de colle plastique. Si vous comptez les peindre, mieux vaut le
faire avant de les coller. La plupart dentre vous voudront
srement monter rapidement leurs figurines pour essayer le jeu
avant de se lancer dans la peinture, vitez donc dutiliser de la
colle pour le moment.

GUERRIERS
Humains
avec lance

Humains
avec arc

Elfes
avec lance

Elfes
avec arc

Gobelins

Chevaucheurs
de Warg

Wargs

Aigles

Deux bandes de guerriers sont montes sur chaque socle. Linfanterie est monte
face la longueur du socle, la cavalerie face sa largeur.
Les Aigles sont aussi monts face la longueur du socle.
4

Nains

PERSONNAGES

Beorn

Gandalf

Bard

Din

Thorin

Le Roi des Elfes

Chef Gobelin

Bolg

Chaman Gobelin

Les neuf personnages


du jeu sont monts
sur des socles
circulaires,
lexception de Beorn
qui est mont sur un
socle ordinaire, face
sa largeur.

RUINES

Une fois assembls, les dcors formeront huit


sections de ruines Citadel, dont un mur isol qui
peut reprsenter laccs bouch au Mont Solitaire.

RIVIRE
La rivire est reprsente par des sections de carton prdcoupes. tez-les dlicatement de leur planche.

COLLINES
Les deux sections de colline Citadel sont
prvues pour tre places dans les coins du
champ de bataille et peuvent reprsenter les
pentes des montagnes encadrant la porte
principale. Notez que ces deux sections
peuvent galement semboter
pour reprsenter une crte.

HISTORIQUE DE LA BATAILLE DES CINQ ARMES


LES ARMES SE RASSEMBLENT
D
epuis deux cents ans, lancien royaume des Nains du
Mont Solitaire tait en ruines. Son peuple tait parpill,
ses seigneurs rduits vivre de la charit de leurs parents, et
son fabuleux trsor gard dans lantre du plus terrible des
Dragons encore en vie. Smaug le Dor tait son nom ; sa taille
et sa ruse taient aussi immenses que sa longvit.

LA VENUE DE SMAUG
Smaug sabattit sur le royaume des Nains dans une tempte de
flammes et de destruction. Il rasa la ville qui stalait au pied
de la montagne et se fraya un chemin dans les salles
souterraines quelle abritait. Les Nains sont un peuple tenace,
qui nabandonne pas facilement son or ou son foyer, mais le
feu et les fumes les chassrent de leur demeure. Nombre
dentre eux furent tus dans leur fuite, mais le roi des Nains en
rchappa, avec son fils Thrin et son jeune petit-fils Thorin.
Aprs cela, Smaug rassembla le trsor de Thrr dans le plus
grand hall souterrain, au cur de la montagne, et il stendit
sur un lit dor pour sendormir du long sommeil des Dragons.
La puanteur et les volutes de ses flammes envahirent le
royaume des Nains et se rpandirent dans la valle de Dale au
pied du Mont Solitaire. Tout autour, les terres noircirent et
devinrent striles, et la contre fut ds lors connue sous le nom
de Dsolation de Smaug.

SACQUET LE CAMBRIOLEUR
Les choses demeurrent ainsi un long moment, jusqu ce que
Thorin cu-de-Chne, fils de Thrin, revnt au Mont Solitaire
pour rclamer le trsor de son aeul. Il tait accompagn de
douze Nains, ses parents et amis, du magicien Gandalf et du
cambrioleur Bilbo Sacquet, un Hobbit venu de la lointaine
Comt. Ce fut Bilbo qui dcouvrit un passage secret menant
dans lantre du Dragon, o il droba une coupe dor, rveillant
malencontreusement le monstre. Enrag par cette intrusion,
Smaug sextirpa de sous la montagne et parcourut ses flancs
la recherche du voleur. Aprs avoir dvor les poneys et les
provisions de lexpdition, il senvola vers la ville proche de
Lacville : le rus Dragon avait devin que ses voleurs avaient
obtenu laide des hommes qui y habitaient. Mme sil ne savait
pas exactement comment ces derniers taient impliqus, il ne
comptait pas rester les bras croiss pendant que des
cambrioleurs conspiraient pour voler son or - ou pire.
Cest dailleurs ainsi que prit Smaug le Dor. A Lacville, un
certain Bard, fils de Brand, tira une flche dans le seul point
vulnrable de son ventre cailleux et incrust de gemmes. Le
cur perc, limmense Dragon tomba du ciel, plongeant dans
le lac, mais il avait eu le temps de dtruire Lacville et de tuer
une bonne partie de ses gens alors quils fuyaient sa colre.

Le dcor tait ainsi plant pour lune des plus importantes


batailles avoir jamais ensanglant le nord des Terres du
Milieu. La nouvelle de la mort de Smaug parvint rapidement
aux oreilles du Roi des Elfes de la Fort Noire, et se rpandit
comme un feu de broussaille dans les contres environnantes.
Des guerriers de tous bords se prparrent marcher vers le
Mont Solitaire, supposant que le trsor tait prsent
accessible quiconque viendrait le prendre : nul ne savait que
Thorin et les Nains ne lentendaient pas de cette oreille. Le Roi
des Elfes mena ses guerriers depuis lest. Bolg, le plus grand
des seigneurs de guerre gobelins, descendit avec son arme
vers le sud. Bard se rendit dans le nord avec ses hommes
depuis les ruines de Lacville. Pendant ce temps, Din et ses
Nains cuirasss quittrent leur demeure des Monts dAcier
lest. Seul Din savait que Thorin gardait le trsor et, tant son
cousin, il tait oblig de voler son aide.
Pendant ce temps, Thorin et ses compagnons staient
retranchs dans la montagne et avaient fortifi sa porte, car ils
navaient aucune intention de partager ce quils considraient
tre leur d : le spectacle de lor amass et le dsir de rcuprer
le royaume de son grand-pre avaient endurci son cur.
Lorsque le Roi des Elfes rencontra Bard, ils dcidrent de faire
cause commune et demandrent Thorin une partie du trsor.
Ce dernier refusa obstinment de traiter avec eux, quand bien
mme Bard lavait dbarrass du Dragon, et malgr le fait que
le peuple de Lacville ait tout perdu dans laffaire. Thorin
attendait simplement la venue de Din pour asseoir son droit
sur le trsor, pensant quune fois les siens ses cts, ils
seraient assez forts pour le garder envers et contre tous. Mais
lorsque les Nains des Monts dAcier arrivrent, les Elfes se
dployrent rapidement pour les couper de Thorin. La bataille
semblait alors invitable entre les Nains et lalliance unissant
Elfes et Humains. Cest alors que survint quelque chose qui
changea la donne.

LA BATAILLE DES CINQ ARMES


Alors que Din et ses troupes arrivaient de lest, une arme de
Gobelins et de Wargs (dnormes loups la ruse sans pareille)
descendait du nord. Au moment o Din atteignait le pied du
Mont Solitaire, il ignorait que cette horde le talonnait. Par
chance, les claireurs gobelins se montrrent au moment o les
hostilits allaient dmarrer entre Nains et Elfes. Bien que
Nains et Elfes ne saimassent gure, leur haine des Gobelins
tait encore plus forte. Un conseil de guerre fut rapidement
runi entre les Hommes, les Elfes et les Nains, et les trois
armes dsormais allies se dployrent sur trois perons du
Mont Solitaire, attendant lassaut des forces de Bolg. La
bataille qui sensuivit fut connue sous le nom de Bataille des
Cinq Armes : Nains, Elfes et Hommes dun ct, Gobelins et
Wargs de lautre.
Il ne sagit bien entendu que dun rsum succinct des
vnements se droulant la fin du livre Le Hobbit de J.R.R.
Tolkien, que les lecteurs connaissent probablement dj.

INTRODUCTION AU JEU
C

e livre contient toutes les rgles ncessaires pour jouer la


Bataille des Cinq Armes. Nous vous suggrons de les lire
avant dessayer de jouer, mais ne tentez pas de les apprendre par
cur ! Mieux vaut vous lancer, quitte les consulter en cours de
jeu. Aprs quelques parties, vous aurez appris les mcanismes de
base, et les cas particuliers pourront toujours tre lucids au fur
et mesure quils se prsentent.

GABARIT ET RGLETTE
Le gabarit de zone en carton est un outil pratique qui vous
permettra de reprer sans ambigut le front, les flancs et larrire
dun socle, comme dcrit dans le chapitre consacr aux charges
(voir page 22).

Les rgles contiennent un rsum au dbut de chaque chapitre,


ainsi quun lexique la fin du livre.

MTRE RUBAN
ET OBJETS UTILES
Au cours du jeu, les units se dplacent travers le champ de
bataille en mesurant leur mouvement. Lorsque les troupes tirent,
il faut bien entendu vrifier la porte. Toutes les distances sont
donnes en centimtres. La bote contient une rglette en carton,
mais nous recommandons aux joueurs de se munir dun ou
plusieurs mtres rtractables afin de mesurer les distances.

Placez le gabarit en contact et align avec nimporte quel ct,


et suivez les angles ainsi dfinis pour sparer les diverses zones.

LA MAIN DU DESTIN

Les joueurs sont libres de mesurer les distances nimporte quel


moment du jeu. Dans certains cas, cela sera parfois mme
ncessaire pour dterminer quelle cible charger ou viser.
Cette bote contient de petits ds de couleur que vous pourrez
utiliser pour compter les Points de Vie perdus. Vous pouvez bien
entendu utiliser des ds ordinaires, mais ces ds de couleurs
viteront tout risque de confusion.

Lorsque vous jouez un jeu de bataille, il est impossible dtre


tout fait prcis en ce qui concerne les mesures. Un socle peut
tre facilement boug par mgarde, les lments de dcors
peuvent en faire autant, et ne parlons mme pas du cas o le chat
dcide de participer Si prcis que vous soyez, il arrivera
parfois quil soit impossible de savoir si une unit est porte
dune autre, en ligne de vue, etc. Dans de tel cas o un jugement
objectif est difficile, la meilleure faon de rsoudre le problme
est de jeter 1D6 : un rsultat de 1-3 indique que la situation est
rsolue dune faon, un 4-6 dune autre. Cela permet de ne pas
perdre de temps et de continuer jouer dans un bon esprit.
De nombreux joueurs trouvent quil sagit galement dune
excellente faon de rsoudre toute dispute concernant les rgles
en cours de bataille. Si vous ou votre adversaire ntes pas sr de
la faon dinterprter un point de rgle et ne trouvez pas la
rponse dans ce livre, laissez le hasard dcider et continuez
jouer, vous pourrez toujours en reparler ensuite tte repose.

Vous trouverez utile de disposer de petits marqueurs, que ce soit


pour indiquer la position dune unit ou son tat. Des pices de
monnaie feront laffaire. Munissez-vous aussi de papier et de
stylos : de quoi crire est toujours utile.

DS
Dans ce jeu, les ds sont utiliss pour reprsenter lintervention
du hasard dans les phases de tir ou de corps corps.
Par souci pratique, nous appellerons les ds six faces des D6.
Donc quand les rgles indiquent, lancez 1D6, vous navez qu
simplement jeter un d.
Parfois, vous devrez lancer 2D6 et ajouter les rsultats. Dautres
fois, il vous faudra lancer 1D6 et multiplier le rsultat par un
autre nombre ou rsultat, auquel cas cela sera not comme suit
10 x 1D6 ou 5 x 1D6, (souvent dans le cas de distances).

TERMES DE JEU
A

vant de passer aux rgles proprement parler, nous vous


prsentons ici les diffrents types de troupes, ainsi que leurs
diffrents paramtres. Notez que les figurines sont montres
peintes : nous vous expliquerons ultrieurement comment les
mettre en couleur.

Beorn est une exception car il constitue une unit lui seul, ce
qui est souvent le cas des grosses cratures. Beorn est toutefois
le seul dans ce cas pour ce qui est de la Bataille des Cinq Armes.
Dautres cratures sont dcrites au chapitre Rgles Avances.

PERSONNAGES

ARMES
Le jeu met en scne, comme vous vous en doutez, cinq armes :
Hommes, Nains, Elfes, Gobelins et Wargs, mais dans le cadre du
jeu elles forment seulement deux forces : celle du Bien et celle du
Mal. Lorsque le terme arme est utilis dans le jeu, il dsigne
un camp ou lautre.

Il existe deux types de personnages : les Hros et les Sorciers.


Chaque socle reprsente le personnage en question ainsi que son
entourage : conseillers, gardes, messagers, etc. Lun des
personnages sera toujours nomm Gnral et commandera
larme. Ce peut tre un Sorcier ou un Hros.

SOCLES
Les pices de jeu sont appeles des socles. Il en existe deux
types : des socles de 20 x 40 mm pour les units et des socles
ronds de 25 mm de diamtre.
Les socles dunits ont un front, des flancs et un arrire,
dtermin en fonction de lorientation des figurines. Cette notion
est importante pour ce qui est des tirs, du corps corps, etc.
Les socles de personnages nont aucune orientation prcise.

INFANTERIE, CAVALERIE
ET MONSTRES

Arrire

Flanc

Flanc

Flanc

Arrire

Flanc

Gandalf et Bolg Gnraux des armes du Bien et du Mal

Front

Front

UNITS

Les units sont rparties entre trois catgories : linfanterie, la


cavalerie, et les monstres. Linfanterie se bat pied et ses
figurines font toujours face lune des longueurs du socle. La
cavalerie reprsente les guerriers monts, mais inclut galement
les loups. Ses figurines font face une largeur de socle. Les
monstres sont des cratures normes et dangereuses. Dans la
bataille des Cinq Armes, ils comptent les Aigles et Beorn. Les
figurines font face la largeur ou la longueur du socle selon
leur type.
Ultrieurement, nous inclurons des cratures plus inhabituelles
issues de Terres du Milieu, cest pourquoi il convient de faire la
diffrence entre les diffrents types dunit ds maintenant.

Les socles de 20 x 40 mm sont regroups en ensembles appels


units (do le terme socle dunit). Dans la plupart des cas, une
unit comporte trois socles du mme type.
Tous les socles dune mme unit sont placs de manire se
toucher, soit cte cte, soit les uns derrire les autres, soit en contact
de toute autre manire. Lensemble est appel une formation.

Unit
dAigles

Unit
de Gobelins

Unit de Chevaucheurs
de Warg

Unit de Lanciers
Humains
Beorn

Termes de Jeu

ATTAQUES, POINTS DE VIE


ET ARMURE
Certaines troupes combattent mieux que dautres car elles sont
mieux entranes, plus froces ou autres raisons diverses. Afin
que les guerriers et monstres du jeu refltent ces diffrentes
aptitudes, chaque socle se voit assigner trois caractristiques.
Il sagit dAttaques, Points de Vie (PV) et Armure.

Attaques
3
Il sagit du nombre
de base de ds
lancs au combat :
plus il lance de ds,
plus un socle est
capable de causer
des dgts.

Points de Vie
3

Attaques
3/1

Lancez 3 ds pour le corps


corps.

Armure
6+

Lancez 1 d pour le tir.

COMMANDEMENT

Cest le nombre de Larmure annule les


dgts quun socle dgts infligs. Une
peut encaisser
Armure de 6+
avant dtre
indique quun
retir du jeu.
rsultat de 6 est
requis pour annuler
un dgt, un 5+
quun 5 ou un 6 est
requis et ainsi de
suite. Une valeur de
0 signifie quun
socle ne possde
aucune armure.

Le Commandement est une autre caractristique essentielle !


Seuls certains personnages importants et votre Gnral en sont
dots pour pouvoir donner des ordres. Il varie de 6 (trs faible)
9 (trs bon), plus la valeur est haute, meilleures sont les chances
que vos troupes se comportent comme vous lentendez. Nous
reparlerons du Commandement plus tard.

VALEURS EN POINTS
Chaque unit et personnage se voit assigner une valeur en points
qui rend compte de ses capacits en termes de jeu. Les units et
les personnages les plus efficaces sont plus chers que les autres.
Une fois la bataille termine, la valeur en points des pertes subies
par chaque camp est totalise et dtermine qui est le vainqueur.
Les valeurs en points naffectent pas les rgles, ne vous en
souciez donc pas pour le moment. Voir Choisir une Arme
page 75 pour plus de dtails.

Les troupes disposant darcs ou dautres armes de tir possdent


deux valeurs dAttaques spares par une barre, par exemple 3/1
ou 2/2. Dans ce cas, le premier nombre est toujours utilis pour
le corps corps et le second pour le tir.

CARACTRISTIQUES
La valeur en termes de jeu dune unit peut tre facilement rsume en quelques chiffres, appels caractristiques.

Type
Infanterie

Attaques Points de Vie Armure


2/1

Cdt

Taille dUnit

Points

Min/Max

Spcial

30

Type : Les diffrents types sont Infanterie, Cavalerie,


Monstre, Hros et Sorcier.

Taille dUnit : Le nombre de socle que comprend lunit


(gnralement 3).

Attaques : Le nombre de ds que jette chaque socle de


lunit au combat ou au tir.

Points : La valeur en points dune unit de ce type, utilise


pour dterminer le score final de chaque joueur.

Points de Vie : Le nombre de touches que peut encaisser


chaque socle avant dtre retir comme perte.

Minimum/Maximum : Cette caractristique nest utilise que


dans les variantes du jeu, et elle sert limiter le nombre dunit
de ce type dans une arme (voir Choisir une Arme page 75).

Armure : Le rsultat obtenir sur 1D6 pour annuler une


touche: 4+, 5+ ou 6. Si la valeur est 0, lunit na pas darmure.
Cdt : La valeur de Commandement dun personnage.

Spcial : Cette colonne indique le cas chant les rgles


spciales de lunit.

VISIBILIT SUR LE CHAMP DE BATAILLE


A

u cours de la partie, les joueurs voudront que leurs units tirent,


chargent ou vitent des ennemis. Dans ce cas, et dans
dautres, il est important de dterminer si vos troupes voient
lennemi, et si elles peuvent ragir sa prsence de faon cohrente.

Les socles de personnages ne bloquent jamais les lignes de vue :


ils ne reprsentent aprs tout quun nombre rduit dindividus,
on considre donc quil est possible de voir travers eux comme
sils ntaient pas l (voir Hros & Sorciers page 53).

En tant que joueurs, nous voyons la totalit du champ de bataille,


mais les choses sont bien diffrentes pour nos soldats. Non
seulement il y a le problme des distances, mais aussi le subtil
vallonnement du champ de bataille, lblouissement d au soleil,
les brumes matinales, le crpuscule, la poussire souleve par
une arme en marche, etc. Pour ces raisons, lorsquil est question
dune unit visible ou pouvant en voir une autre, le terme est
spcifique. Le fait quune unit en voie une autre ne signifie pas
quun ou deux de ses membres aperoivent vaguement des
mouvements ennemis, mais que lunit complte, y compris ses
commandants, est place de faon voir distinctement lennemi
et ragir ses mouvements.

Certaines troupes peuvent tracer une ligne de vue partir de


nimporte quel bord de leur socle, et pas seulement le front. En
dautres termes, elles voient tout autour delles (voir diagramme
10.3). Ce sont invariablement des units volantes ou lgrement
quipes, comme des Aigles ou des Chevaucheurs de Warg.
Diagramme 10.3

Certaines troupes
peuvent voir sur 360
autour delles,
comme ces Gobelins
Chevaucheurs de Warg

LIGNE DE VUE
On part du principe quune unit peut en voir une autre si une
ligne ininterrompue peut tre trace jusqu nimporte quel bord
du socle ennemi depuis le bord avant de son propre socle (voir
diagramme 10.1). La meilleure faon de procder est de vous
pencher au niveau de la table pour voir avec les yeux de
lunit, ou dutiliser un mtre ruban pour tracer une ligne droite
entre les deux units.

EFFETS DU TERRAIN

Cible visible

Certains terrains (comme les bois, les ruines, les collines, etc.)
bloquent les lignes de vue, comme dcrit dans les rgles de
Mouvement. Dune faon gnrale, une ligne de vue est bloque
si elle traverse nimporte quel lment de terrain, mais il existe
des exceptions videntes. Par exemple, il est toujours possible de
voir par-dessus des obstacles bas, tels que des haies ou des
murets (voir diagramme 10.4). La section Terrain pages 27-29
dtaille les rgles concernant ces effets.

Diagramme 10.1

Cible hors de
vue (hors du
front de lunit)

Il est impossible de tracer une ligne de vue au travers dautres


socles dunit, dun camp ou de lautre. On dit quun socle
dunit bloque les lignes de vue (voir diagramme 10.2).

La ligne de vue sur la


cible est bloque par des
units allies

4
Diagramme 10.4

La haie de
gauche ne bloque
pas la ligne de
vue, A peut donc
voir B. A ne peut
pas voir C car
cette dernire est
cache par
la colline.

VISIBILIT MAXIMALE

Diagramme 10.2
10

Il est raliste dimposer une limite la visibilit, celle-ci est donc


rduite 60 cm maximum en conditions normales. Il est dautres
occasions o cette distance peut varier : pluie, brume et nuit la
rduiraient considrablement. Plutt que de nous proccuper de
ces exceptions nous partons du principe quune visibilit de
60 cm est la norme : les units situes au-del de cette limite sont
censes ne pas tre visibles.

SQUENCE DE JEU
1

Les armes sont spares par au moins 80 cm.


Notez que des rgles spciales sappliquent
la Bataille des Cinq Armes (voir p69)

Voir la Bataille
des Cinq Armes
(page 69) et
Autres Batailles
(page 78)

Les joueurs peuvent fixer une dure de jeu en


tours ou saffronter jusqu ce que lun des
deux soit forc de drouter.

Voir Fin de la
Bataille page 61

Les troupes se dplacent

Lors de la phase dOrdres, le joueur dont cest


le tour donne des ordres ses troupes. Elles se
dplacent en prenant une initiative ou en
rponse un ordre reu.

Voir la Phase
dOrdres page 13

Les troupes utilisent


leurs armes de tir

Le joueur dont cest le tour peut effectuer des


tirs avec des armes telles que les arcs, mais
aussi avec des sortilges de tir tels Boule de
Feu et Sombre Nue.

Les deux camps


se battent au
corps corps

Aprs le tir, les affrontements au corps corps


sont rsolus. Dans la phase de Combat, les
deux camps agissent. Cette phase est un peu
diffrente des autres car le joueur dont cest le
tour nest pas le seul jouer. Les deux joueurs
combattent avec toutes leurs troupes engages
au corps corps.

Voir Combat
page 35

Lorsquun joueur a fini sa phase de Combat,


son tour est termin et celui de son adversaire
commence. Il se droule de la mme manire,
de la phase dOrdres la phase de Combat.
Cest ensuite nouveau le tour du joueur
prcdent et ainsi de suite.

Voir Fin de la
Bataille page 61

DPLOIEMENT
Les deux joueurs alignent leurs armes sur
des bords de table opposs.

BATAILLE
2 LA
Chaque camp joue tour tour, en commenant
par le joueur ayant obtenu le plus haut rsultat
sur 1D6.
Un tour est divis en trois phases, comme indiqu cidessous. Ces dernires sont joues dans lordre
indiqu, de la phase dOrdres la phase de Combat.

ORDRES

TIR

COMBAT

FIN DE LA BATAILLE
La partie se termine si lun des joueurs
admet sa dfaite, si une arme doit drouter,
ou encore, si les joueurs le prfrent, aprs
un nombre de tours dtermin lavance.

VICTOIRE !
Une fois la bataille termine, il est temps de
dterminer qui a remport la victoire.

Une fois la bataille termine, les deux joueurs


additionnent les points de valeur des units
quils ont dtruites. Plus ils ont dtruit dunits
ennemies, plus ils gagnent de points de victoire.

Voir Tir page 31

Voir Fin de la
Bataille page 61

11

LA PHASE DORDRES EN BREF


SQUENCE
1. Initiative
2. Retour (voir Units Volantes p56)
3. Ordres
4. Personnages

INITIATIVE
1. Une unit peut charger ou viter lunit ennemie visible la plus proche dans un rayon
de 20 cm.
2. Une unit ne peut pas agir par initiative et sur ordre lors du mme tour.

ORDRES
1. Une unit peut se dplacer une fois chaque fois quelle reoit un ordre.
2. Une unit peut recevoir nimporte quel nombre dordres conscutifs de la part dun
mme personnage.
3. Une unit ne peut pas recevoir des ordres de plusieurs personnages.
4. Un personnage doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son Commandement sur 2D6
pour donner un ordre.
5. Si le test choue, lordre nest pas donn, et le personnage ne peut plus donner dordre
pour le reste du tour.
6. Si le test choue, lordre nest pas donn, et lunit qui devait le recevoir ne peut plus
recevoir dordre pour le reste du tour.
7. Si le Gnral rate un test dordre, ni lui ni aucun autre personnage ne peut plus donner
dordre pour le reste du tour.

MALUS DE COMMANDEMENT
Par tranche complte de 20 cm de distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1
Pour chaque ordre successif donn lunit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1
Ennemi moins de 20 cm de lunit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1
Unit se trouvant en terrain dense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1
Par perte subie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1

DONNER DES ORDRES AUX BRIGADES


1. Jusqu quatre units se trouvant en contact peuvent former une brigade et recevoir un
ordre commun.
2. Les units recevant un ordre de brigade sont dplaces lune aprs lautre.
3. A moins que certaines units naient charg, les units composant une brigade doivent tre
au contact une fois leur mouvement termin.

CHARGE
1. Une unit qui, lors de son mouvement, entre en contact avec lennemi a charg.
2. Une fois en contact, les units sont engages au corps corps.
3. Une unit en contact avec lennemi ne peut plus recevoir dordres.

12

PHASE DORDRES
L

es units et personnages sont dplacs lors de la phase


dOrdres. Les units ne se dplacent pas automatiquement.
Pour ce faire, elles doivent utiliser leur initiative ou recevoir un
ordre. Les units incapables dutiliser leur initiative ou ne
recevant pas dordre restent immobiles lors de cette phase
dOrdres. Les personnages peuvent en revanche toujours se
dplacer, et sont bougs aprs que toutes les units aient termin
leurs mouvements.
La phase dOrdres est divise en sous-phases. La sous-phase de
Retour ne sapplique quaux units volantes, et sera donc
couverte dans le mme chapitre quelles (voir page 57).

1. Mouvements par Initiative


Toute unit prenant une initiative se dplace.

2. Retour
Les cratures volantes peuvent revenir.

3. Mouvements sur Ordre

SQUENCE DES MOUVEMENTS


Lors de la sous-phase dinitiative, les units se dplacent une par
une selon lordre choisi par le joueur qui les contrle. Le
mouvement de chacune est dtermin avant que celle-ci ne se
dplace, et non pas au dbut de la sous-phase. Il est donc possible
que le mouvement par initiative dune unit bloque la ligne de
vue dune autre, qui ne pourra du coup plus utiliser son initiative.
De mme, ce mouvement peut aussi bloquer des lignes de vue
sur certains ennemis, rendant certaines units visibles ou
invisibles. Il est galement envisageable que le mouvement par
initiative libre au contraire des lignes de vue, ce qui peut
permettre une autre unit de ragir alors quelle naurait pas pu
le faire avant cela. Les joueurs expriments doivent garder
lesprit ce paramtre (voir diagramme 13.1 et 13.2).
Diagramme 13.1
Unit de Wargs

Unit de
Chevaucheurs
de Warg

Les ordres sont donns aux autres units pour quelles


se dplacent.

4. Personnages
Les personnages se dplacent.
Une unit ne peut pas se dplacer grce son initiative et grce
un ordre lors du mme tour. Si une unit effectue un
mouvement par initiative lors de la premire sous-phase, elle ne
pourra pas recevoir dordre lors de la troisime.
Notez que tous les mouvements par initiative sont effectus avant
que les ordres ne soient donns. Ds quun personnage a donn
un ordre, la sous-phase des mouvements sur ordre a commenc
et aucun mouvement par initiative ne peut plus tre effectu.

A
B

Les distances dont se dplace chaque type dunit sont


diffrentes, et sont donnes dans le chapitre Mouvement, page 19.

INITIATIVE
La rgle dinitiative permet une unit de ragir aux ennemis
situs 20 cm ou moins sans avoir besoin de recevoir un ordre.
Elle reprsente linstinct naturel des troupes, et la capacit de
leur chef improviser.
Durant la sous-phase dinitiative, une unit peut ragir la
prsence du plus proche ennemi visible situ 20 cm ou moins.
Lunit ne peut ragir qu lennemi visible le plus proche, et pas
aux autres units ennemies, mme si elles sont elles aussi
visibles et 20 cm ou moins. Pour ce qui est des rgles de base
de Visibilit, voir page 10.
Deux choix se prsentent une unit se dplaant par initiative.
Elle peut charger (si elle en est capable) ou viter lunit
ennemie laquelle elle ragit. La premire raction vise
engager lennemi au corps corps, la deuxime permet au
contraire de sen loigner. Voir Charge et vitement page 14.
Si les deux units ennemies les plus proches sont visibles et
mme distance, vous pouvez choisir laquelle vous ragissez.
Une unit nest jamais oblige de se dplacer par initiative,
mme si elle le peut. Elle peut rester sur place ou attendre la
sous-phase dordre pour en recevoir un.

Units
dArchers Elfes

Lunit A peut voir lunit de Wargs


et celle de Chevaucheurs de Warg.

Diagramme 13.2
Unit de
Wargs

Unit de
Chevaucheurs
de Warg
Unit
dArchers Elfes

Unit dArchers Elfes


B

Lunit A charge les Wargs. Lunit B peut dsormais


voir les Chevaucheurs de Warg, mais pas les Wargs
car sa ligne de vue est bloque par lunit A.

13

Phase dOrdres

CHARGE OU VITEMENT
Comme indiqu plus haut, il existe deux types de mouvement par
initiative : la charge et lvitement. Une unit ne peut pas utiliser
son initiative pour se dplacer dune autre faon. Les rgles de
charge et dvitement sont dtailles page 22.
Il est possible quune unit ne puisse pas ragir en chargeant, par
exemple si elle ne peut pas atteindre lennemi le plus proche. Dans
ce cas, elle ne peut quviter. Elle ne peut pas charger une autre
unit sous prtexte quelle ne peut pas atteindre la plus proche.

MOUVEMENT SUR ORDRE


Seuls les personnages peuvent donner des ordres, cest dailleurs
leur principale fonction. Voir le chapitre Hros et Sorciers page 53.

SQUENCE DES ORDRES


Les personnages donnent des ordres selon la squence choisie
par le joueur qui les contrle, mais une fois quun personnage a
commenc donner des ordres, il doit tous les transmettre avant
quun autre personnage puisse commencer en faire autant. Il
nest pas possible quun personnage donne un ordre, puis quun
autre en donne un, et que le premier personnage en donne
nouveau un autre.

Pour pouvoir se dplacer durant la sous-phase dordre, une unit


doit recevoir un ordre. Une fois quelle sest dplace, elle peut
recevoir un nouvel ordre et se dplacer nouveau, moins quun
autre ordre ne soit donn une autre unit. Les ordres
reprsentent lacheminement dinstructions au moyen de
messagers ou de signaux.

Lorsque le Gnral ne parvient pas donner un ordre, aucun


personnage ne peut plus en donner dautre lors de ce tour, mme
si personne na encore pu le faire. Mieux vaut donc garder les
ordres du Gnral pour la fin.

DONNER UN ORDRE

Une unit peut potentiellement recevoir un ordre, se dplacer,


recevoir un second ordre, se dplacer une deuxime fois, puis un
troisime, etc. Elle peut ainsi effectuer plusieurs mouvements
lors du mme tour puisque chaque ordre russi est suivi dun
mouvement distinct.

Le joueur commence par dsigner lunit quil veut dplacer, et


indique le personnage qui lui donnera un ordre. Il effectue
ensuite un jet de ds pour dterminer si lordre a t correctement
reu et appliqu. Procdez comme suit :

14

Si le rsultat est suprieur la valeur de Commandement du


personnage, lunit na pas reu lordre et ne peut pas bouger.
Lunit ne pourra pas se dplacer lors de cette phase dordres et
le personnage ne pourra plus donner dordre pour le reste de la
phase dordre.

ORDRES CONSCUTIFS

Lancez 2D6 (cumulez les rsultats des ds pour obtenir un total


compris entre 2 et 12).

Une unit peut se dplacer de jusqu sa distance maximale de


mouvement chaque fois quelle effectue un mouvement
individuel. Voir le chapitre Mouvement pour plus de dtails.

Si le rsultat est infrieur ou gal la valeur de Commandement


du personnage, lunit a reu lordre et se dplace. Le personnage
peut alors donner un nouvel ordre lunit ou une autre unit.

Une fois quune unit a reu un ordre et sest dplace, le


personnage peut lui donner un nouvel ordre pour la faire bouger
nouveau, ou bien essayer de donner un ordre une autre unit.

Phase dOrdres
Il ne peut cependant en aucun cas revenir sur une unit dj
bouge aprs avoir donn un ordre une autre unit. Une mme
unit ne peut recevoir plusieurs ordres que sils sont tous
donns daffile.
Une fois quun personnage a essay de donner un ordre une
unit, aucun autre personnage ne peut lui donner un autre ordre
lors de ce tour, pas mme si le premier a chou et que lunit ne
sest pas dplace.

Le joueur continue donner des ordres et dplacer ses units


jusqu ce quil ne dsire plus le faire ou quil ne le puisse plus. Il
est possible de ne pas parvenir donner un seul ordre durant une
phase dordres, mais cela reste rare. La plupart du temps, le joueur
russit avancer une ou deux de ses units avant quun jet ne
mette fin son mouvement. Cela reprsente la confusion de la
bataille, lindcision des chefs dunits, les bourdes occasionnelles
et toutes ces choses qui empchent de guerroyer en paix.

MALUS DE COMMANDEMENT

es circonstances peuvent gner la transmission dun


ordre. Par exemple, une unit peut ntre gure plus
quun point lhorizon, ou tre cache par un terrain dense.
Un personnage aura donc parfois du mal savoir ce qui se
passe et transmettre ses ordres efficacement, voire
donnera des ordres inadapts. Pour reprsenter ces
problmes, les pnalits suivantes sont appliques :

DISTANCE
Si la distance entre le personnage et lunit que vous dsirez
dplacer est suprieure 20 cm, un malus de Commandement
de -1 par tranche complte de 20 cm est inflig. Lorsque vous
mesurez lloignement entre les Personnages et les units,
prenez la distance la plus courte possible.
Distance de lUnit
Jusqu 20 cm
Jusqu 40 cm
Jusqu 60 cm
Jusqu 80 cm
Par tranche de +20cm en plus

Malus au Cdt
Aucun
-1
-2
-3
-1 supplmentaire

TERRAIN DENSE
Si un socle de lunit que vous voulez dplacer se trouve
mme partiellement dans un terrain dense, un malus de
Commandement de -1 sapplique (seules les units
dinfanterie peuvent normalement entrer en terrain dense).
Les terrains denses comprennent les forts, les btiments et
leurs alentours, les ruines, etc. reportez-vous la section
Mouvement pour davantage de dtails sur les terrains denses.
Terrain Dense
Prsence de lunit

Malus au Cdt
-1

PERTES
Si lunit a dj subi une ou plusieurs pertes, un malus de
Commandement de -1 par socle perdu sapplique. Les units
ayant subi des pertes sont plus difficiles motiver que des
units fraches.
Pertes
Chaque socle limin

Malus au Cdt
-1

PLUSIEURS ORDRES
Si lunit a dj reu un ordre lors de la mme phase, un
malus de -1 sapplique chaque fois que le personnage lui
donne un nouvel ordre. Cela reprsente la fatigue et les
dlais, si bien quune unit qui a dj boug plusieurs fois
est plus difficile dplacer nouveau. Ce malus est
cumulatif, le deuxime ordre dune unit se donne donc
-1, le troisime -2 et ainsi de suite.
Ordre
Malus au Cdt
Premier
Aucun
Aucun
-1
Troisime
-2
Quatrime
-3
Chaque ordre supplmentaire -1 supplmentaire

PROXIMIT DE LENNEMI
Si lennemi se trouve 20 cm ou moins de lunit que vous
dsirez dplacer, un malus de -1 sapplique. Cette pnalit
sapplique mme si lennemi nest pas visible car aprs tout,
comment tre vraiment sr quil nest pas l sil est impossible
de le voir ?
Ennemi le plus proche
Jusqu 20 cm
Plus de 20 cm

Malus au Cdt
-1
Aucun

Exemple : Le Gnral possde une valeur de Commandement


de 9. Il a dj avanc sa cavalerie une fois. Il veut la faire
avancer nouveau pour tenter de capturer un village sur le
flanc ennemi. La cavalerie se trouve 65 cm de lui et a dj
boug une fois, ce qui donne un gros malus de
Commandement de -4 (-1 par 20 cm et -1 parce quil sagit du
deuxime mouvement). Le joueur doit obtenir 5 ou moins
pour donner un ordre lunit. Il sait que cela est improbable
mais dcide de tenter sa chance car il considre le village
comme un objectif important. Il lance 2D6 et obtient 4
gagn ! Le joueur dplace la cavalerie sur sa nouvelle position.
Ensuite, il tente de donner un ordre une unit dinfanterie
situe 10 cm de lui. Un rsultat de 9 ou moins est ncessaire,
mais la chance labandonne et il obtient un 10. Lunit ne
bouge pas, et la sous-phase dordres prend fin puisque le
Gnral a rat un test dordre.

15

Phase dOrdres

BRIGADES
Pour gagner du temps, il est possible de donner simultanment
un ordre un maximum de quatre units adjacentes. Cela
sappelle un ordre de brigade. Cela signifie que moins de tests
sont ncessaires pour donner des ordres larme entire et que
les units avancent en mme temps, afin de maintenir la
cohrence dun plan de bataille. Vous pouvez trs bien vous
passer des rgles de brigades pour vos premires parties. Plus
tard, lorsque vous matriserez les autres aspects du jeu, vous
pourrez vous lancer.
Jusqu quatre units qui se touchent peuvent former un seul
corps appel brigade. Les units en brigade au dbut de la sousphase mouvement sur ordre de la phase dOrdres peuvent
recevoir un ordre commun et avancer de concert. Peu importe la
faon dont les units se touchent, il suffit quelles soient en
contact les unes avec les autres.
Pour donner des ordres une brigade, dsignez les units que
vous voulez dplacer, puis effectuez un test comme pour un
ordre ordinaire. Si le test est russi, toutes les units de la brigade
ont reu lordre. Si le test est rat, toutes les units de la brigade
comptent comme ayant rat un ordre.
Diagramme 16.1

CHARGEZ !
Un mouvement qui amne une unit au combat avec lennemi est
appel une charge. Lunit ne parcourt pas forcment la totalit
de la distance qui la spare de lennemi au grand galop, mais
nous utilisons ce terme pratique et spectaculaire pour dcrire un
mouvement qui aboutit au combat.

Une fois quelle a charg, une unit ne peut plus recevoir


dordres pour le reste du tour. Elle est engage au corps corps
et doit se battre lors de la phase de Combat suivante. Voir la
section de la phase de Combat pour davantage dexplications.

MOUVEMENT DES PERSONNAGES


Les personnages se dplacent lors de la sous-phase approprie de
la phase dOrdres, une fois les mouvements dunits termins. Ils
ne le font jamais avec les rgiments lors de la phase dOrdre, pas
mme en ayant rejoint une unit lors dun tour prcdent, que
celle-ci bouge sur ordre ou par initiative.
Lorsque les units sont repositionnes durant les autres phases,
pour un combat de poursuite par exemple, les personnages se
dplacent avec les units quils accompagnent.
Tout personnage peut se dplacer une fois de 60 cm. Il se dplace
toujours pleine vitesse et franchit toujours les terrains comme
linfanterie (voir Terrain page 27). Aucun test de
Commandement nest ncessaire pour dplacer un personnage.
Le fait davoir chou donner un ordre durant la phase
dOrdres naffecte pas son aptitude se dplacer.
Les personnages ont un rle spcial, et ne sont pas traits comme
les autres units. Ce sont essentiellement des pions considrs
comme transparents sur le champ de bataille. Ils peuvent
passer travers des units de leur propre camp, et
rciproquement. Les socles des deux camps peuvent voir et tirer
(sils ont larmement adquat) travers eux comme sils
ntaient pas l. Voir la section Hros & Sorciers page 53 pour
les rgles compltes des personnages.
16

D
F
E

Les trois units A, B & C peuvent recevoir un ordre de brigade,


de mme que D, E & F. Lunit G nest en contact avec aucune
autre unit, et ne peut donc pas profiter dun ordre de brigade.

Lorsque vous donnez un ordre une brigade, les malus de


Commandement sappliquent comme suit : mesurez la distance
avec lunit la plus loigne et appliquez la pnalit de distance
approprie : peu importe la proximit des autres units, le malus
est en fonction de la plus loigne. Appliquez la pnalit de -1 si
une unit de la brigade se trouve moins de 20 cm de lennemi
ou en terrain dense, si elle a dj boug ou si des units ont subi
des pertes (-1 pour chaque socle tu). Nappliquez pas deux fois
les mmes malus (si deux units sont en terrain dense par
exemple) et dans le cas des malus dus aux pertes, ne prenez en
compte que lunit qui a perdu le plus de socles.
Une fois que la brigade a reu un ordre avec succs, ses units
sont dplaces une par une, selon lordre choisi par le joueur qui
la contrle.

Phase dOrdres
Les units de la brigade doivent toutefois toujours former une
brigade une fois quelles ont toutes effectu leur mouvement.
Les units formant une brigade doivent donc rester ensemble,
moins que certaines dentre elles ne veuillent charger.

Diagramme 17.2

Une unit faisant partie dune brigade peut charger un ennemi


comme si elle avait reu un ordre spar des autres : il nest pas
ncessaire que la brigade entire charge. Toutes les units
peuvent charger si le joueur le dsire, seulement certaines dentre
elles, une seule ou aucune : le fait de faire partie dune brigade
na aucune incidence ce niveau. Les units qui chargent
abandonnent immdiatement la brigade et nont pas en faire
encore partie une fois quelles ont termin leur mouvement.
Notez que les units en question doivent pouvoir voir lennemi
au moment o elles chargent, mais pas ncessairement au
moment o lordre est donn la brigade : il est donc possible de
dplacer lune des units de la brigade pour permettre une
autre, situe derrire elle, de voir lennemi et donc de le charger.

ORDRE 1

Premier mouvement
commun

ORDRES SUIVANTS
DE LA BRIGADE

ORDRE 2

Les units ayant dj effectu un mouvement en tant que brigade


peuvent tre divises en sous-groupes dune ou plusieurs units
et recevoir par la suite de nouveaux ordres, de brigade ou pas.
Cependant, le joueur doit finir de donner des ordres chacun de
ces sous-groupes avant de passer un autre.

Deuxime
mouvement
pour A & B

Par exemple, un joueur dplace une brigade de 4 units, puis la


divise en deux sous-groupes de 2, leur donnant chacun un ordre
de brigade. Voir les diagrammes 17.1 et 17.2.
Une fois que des units se sont dplaces sous un ordre de
brigade, elles ne peuvent pas tre rejointes par dautres units qui
leur apporteraient un nouvel ordre de brigade lors de la mme
phase dordre. Par exemple, deux units en brigade ne peuvent
pas se dplacer ensemble au contact dune troisime, puis
recevoir un nouvel ordre de brigade.

Troisime
mouvement
pour A

Troisime
mouvement
pour B
Troisime
mouvement
pour C & D

ORDRE 1

ORDRE 3

ORDRE 2

Diagramme 17.1

Les units A, B, C et D sont dplaces ensemble avec un


ordre de brigade. Elles sont ensuite divises en deux
sous-groupes A/B et C/D, avec lintention de donner un
ordre de brigade chaque sous-groupe. Le joueur peut
dplacer le groupe de son choix en premier, mais il doit
terminer son mouvement avant de passer au deuxime.
Par exemple, il dplace A/B, puis dcide de sparer les
units qui le composent. Il dplace donc A, puis B, leur
donnant des ordres spars. Il pourrait ensuite donner
un nouvel ordre B, mais dcide de revenir au groupe
C/D. Notez que dans la pratique, il est difficile de se
livrer de multiples sous-divisions tant le risque de
rater un test dordre est lui aussi multipli : cet exemple
sert essentiellement illustrer le principe de la chose.

17

LE MOUVEMENT EN BREF
DISTANCE
1. Les units se dplacent lors de la phase dOrdres en prenant des initiatives ou en recevant des ordres.
2. Les units recevant plusieurs ordres conscutifs peuvent se dplacer plusieurs fois lors de la
phase dOrdres.
Types

Pleine Vitesse

Demi-vitesse

Infanterie

20 cm

10 cm

Cavalerie

30 cm

15 cm

Monstres

20 cm

10 cm

Units Volantes

100 cm

100 cm

Personnages

60 cm

60 cm

3. Les units en charge ou en vitement peuvent se dplacer pleine vitesse. Les units en formation
rgulire, en colonnes ou en lignes, peuvent se dplacer pleine vitesse moins dtre en position
fortifie. Les units en position fortifie ou en formation irrgulire se dplacent demi-vitesse.

TERRAIN
Terrain dgag

Accessible tous

Collines

Accessible tous

Rivire/Torrent

Accessible tous

Marcage/Rocailles

Terrain difficile. Accessible linfanterie. -1 en Commandement

Colline escarpe

Terrain difficile. Accessible linfanterie. -1 en Commandement

Bois/Broussailles denses

Terrain difficile. Accessible linfanterie. -1 en Cd. Visibilit 2cm

Village/Constructions

Terrain difficile. Accessible linfanterie. -1 en Cd. Visibilit 2cm

Fleuve/Eaux profondes

Infranchissable

Ravin/Gouffre

Infranchissable

Falaises/Montagnes

Infranchissable

Fort paisse/Jungle

Infranchissable

Route/Chemin

Permet le dplacement en terrain difficile, toujours avec -1 en Cd

Ponts et gus

Permet tous le dplacement par-dessus les fleuves/ravins

Obstacle linaire bas

Accessible tous Linfanterie compte en dfense

Obstacle linaire haut

Accessible linfanterie, qui le compte comme fortifi

Cit/Mur de forteresse

Accessible linfanterie si pas dennemi moins de 4 cm, qui


compte alors comme fortifi si elle est sur le mur

VITEMENT
1. Lunit se dplace pleine vitesse directement loppos de lennemi visible le plus proche.

CHARGE
1. Les units chargent le front, le flanc ou larrire dune unit ennemie selon quelles arrivent de
face, de ct ou de dos par rapport celui-ci.
2. Le premier socle en charge est plac avec son centre en face du centre du socle adverse le plus
proche. Les socles restants sont arrangs selon une ligne de bataille avec le plus de longueur de
socles possible en contact entre les deux camps.

18

MOUVEMENT
L

es units se dplacent sur ordre, comme indiqu dans la section


de la phase dOrdres, ou de leur propre initiative, comme
expliqu plus loin. Les units peuvent aussi se dplacer pendant
la phase de Combat ou de Tir, comme expliqu dans les sections
correspondantes. Cette section couvre les rgles de mouvement des
units, notamment sur les diffrents types de terrain. La section
Hros & Sorciers (page53) dcrit les rgles de mouvement des
personnages.

DISTANCES DE MOUVEMENT
La distance que peut parcourir une unit dpend du type de ses
troupes et de sa formation. Certaines sont naturellement plus
rapides que dautres, comme la cavalerie par rapport
linfanterie par exemple.
En gnral, les units dinfanterie et les monstres se dplacent de
20 cm, la cavalerie et les chars de 30 cm. Les troupes volantes
peuvent parcourir jusqu 100 cm mais elles sont soumises des
rgles spciales dcrites plus loin. Les personnages peuvent se
dplacer jusqu 60 cm, mais dune faon un peu diffrente qui
suit des rgles spcifiques. Le tableau ci-dessous donne les
mouvements pleine et demi-vitesse pour chaque type de
troupes. Les distances indiques sont des maximums, et le joueur
peut effectuer des dplacements plus courts sil le dsire.

TABLEAU DE MOUVEMENTS
Type
Infanterie

Pleine Vitesse
20 cm

Demi Vitesse
10 cm

Exemple
Hommes, Elfes, etc.

Cavalerie

30 cm

15 cm

Gobelins sur Loups

Monstres

20 cm

10 cm

Beorn

Units Volantes

100 cm

100 cm

Aigles

Personnages

60 cm

60 cm

Gandalf

19

Mouvement

FORMATION
Les units doivent tre en formation, cest--dire que chaque
socle doit en toucher au moins un autre de lunit de faon
former une ligne, une colonne ou une formation irrgulire.
Les units en charge ou en vitement peuvent se dplacer
pleine vitesse quelle que soit leur formation. La charge et
lvitement sont dcrits dans cette section.
Toute unit se trouvant sur une position fortifie, mme
partiellement, au dbut de son mouvement avance demivitesse, quelle que soit sa formation. Seule une charge ou un
vitement autorise alors la pleine vitesse. Voir la section phase de
Tir, page 31, pour dautres rgles sur les positions fortifies.

Les units places en ligne dont tous les socles sont cte cte dans
la mme direction se dplacent pleine vitesse sauf en position
fortifie, comme mentionn plus tt. Voir diagramme 20.2.

Diagramme 20.2 Units en Ligne

Infanterie en ligne

Les units places en colonne avec les socles les uns derrire les
autres peuvent se dplacer pleine vitesse sauf dans une position
fortifie comme indiqu ci-dessus. Voir diagramme 20.1.

Cavalerie
en ligne

Infanterie en
colonne : socles les
uns derrire les
autres et leurs
bords en contact

En toute autre circonstance ou formation, les units se dplacent


demi-vitesse. Linfanterie et les monstres se dplacent de
10 cm, la cavalerie de 15 cm, etc. Par commodit, toutes ces
formations sont appeles irrgulires. Notez que seule une
charge ou un vitement permet une unit en formation
irrgulire de se dplacer pleine vitesse. Voir diagramme 20.3.
Cavalerie en
colonne : socles les
uns derrire les
autres et leurs
bords en contact

Diagramme 20.3 Units en formation Irrgulire

Cavalerie en colonne : socles les uns derrire


les autres et leurs coins en contact

Infanterie en formation irrgulire

Infanterie en formation irrgulire


Infanterie en colonne : socles
les uns derrire les autres et
leurs coins en contact

Diagramme 20.1 Units en Colonne


20

Parfois, les units se dplacent dune distance dtermine par les


ds ou par lissue dun combat (en cas de repoussement, de repli
ou davance). Ces distances ne sont pas affectes par les
formations des units.

Mouvement

MOUVEMENT
Diagramme 21.1

Position initiale en
colonne de lunit

Le socle 1
se dplace

Le socle 2
se dplace

Le socle 3 se dplace
et complte la ligne

Lorsquil dplace une unit, le joueur bouge les socles un par un.
Les joueurs expriments trouvent plus rapide de dplacer toute
lunit dun coup (et peuvent juger si cela ne pose pas de
problme), mais rappelez-vous que normalement, les socles sont
dplacs un par un.

Un socle ne peut pas dpasser sa distance de dplacement


maximum. Mesurez depuis le point du socle qui parcourt la plus
grande distance (souvent lun des coins). Voir diagramme 21.2.

Prenez un socle et dplacez-le. Faites de mme avec le deuxime


socle en formation avec le premier, puis avec le troisime (dans
le cas dune unit de trois socles). Notez quune unit nest pas
oblige de garder sa formation initiale et peut en changer au
cours de son dplacement. Voir diagramme 21.1 ci-dessus.

Un socle peut se dplacer travers un socle de la mme unit si


ce dernier ne sest pas encore dplac et nest pas engag en
combat. Cela permet lunit de se dplacer de faon fluide et
raliste sans que les troupes se gnent entre elles. Notez quun
socle ne peut pas se dplacer travers un socle de la mme unit
si ce dernier sest dj dplac.

Diagramme 21.2
1

Lorsquune unit bouge, aucun socle ne peut passer travers un


autre dune autre unit, amie ou ennemie.

Les socles peuvent se dplacer sur diffrents terrains selon leur


type. Les socles ne peuvent pas pntrer dans un terrain qui leur
est infranchissable. Voir la section sur le Terrain, page 27.
Les units peuvent toujours passer travers les Personnages
comme expliqu dans la section Hros & Sorciers, page 53.

SE DPLACER
TRAVERS LES ESPACES
1
Dans cet exemple, la plus grande
distance parcourue par le socle 1
est indique par la flche.

Les socles doivent toujours avoir un chemin dgag vers leur


position finale dans la formation. Cependant, ils nont pas
ncessairement se dplacer vers lavant : ils peuvent se
dplacer de ct, vers larrire ou toute autre direction.

Lorsquun socle se dplace, il peut tre orient de faon passer


dans des espaces du terrain dau moins 20 mm de large (c--d la
longueur du bord le plus court du socle). Par exemple, un socle
peut tre orient afin de passer entre une falaise et un fleuve.
part les exceptions donnes plus loin, un socle ne peut pas
passer dans un espace entre les choses suivantes moins que
lespace ne soit plus large que lavant du socle : deux socles
ennemis, un socle ennemi et un socle ami ou un socle ennemi et
un terrain infranchissable. Lespace doit donc faire plus de 40 mm
pour linfanterie et plus de 20 mm pour la cavalerie.
21

Mouvement

VITEMENT
Lvitement est une tentative desquiver lennemi en utilisant le
mouvement par initiative. Lors dun vitement, lunit se dplace
pleine vitesse loppos de lennemi visible le plus proche.
Lunit en vitement peut se dplacer jusqu son mouvement
maximum quelle que soit sa formation.
Directement loppos ou directement vers dsigne la
direction tablie en plaant une rgle entre les points les plus
proches des deux socles opposs les plus proches. Si deux socles
sont gale distance, le joueur qui vite peut faire son choix. La
ligne qui en rsulte indique la direction exacte prise par lvitant.
Voir diagramme 22.1.
Dplacez le socle vitant le plus proche en ligne droite dans la
direction dtermine, puis orientez-le dans le sens que vous
voulez. Rappelez-vous de mesurer la distance entre les deux
points les plus loigns du mouvement. Enfin, replacez les autres
socles en formation autour du premier.
Aucun socle dune unit en vitement ne peut terminer son
mouvement moins d1 cm dun socle ennemi. Si cela est
impossible, lunit ne peut pas effectuer dvitement.

3) Les socles B et C
se remettent en
formation.

Lors dune charge, chaque socle peut se dplacer jusqu son


mouvement maximum, quelle que soit la formation de lunit au
dbut de son dplacement.
Ennemi en Vue
Au moins un socle de lunit doit avoir une ligne de vue sur
lennemi pour pouvoir le charger. Si ce nest pas le cas, la charge
est impossible. Voir la section Visibilit sur le Champ de
Bataille, page 10. Notez que puisque les units se dplacent les
unes aprs les autres, il est possible quelles se bloquent ou se
dgagent les lignes de vue. Il est donc important de bien rflchir
quelle unit dplacer en premier.
Front, Flancs et Arrire
Lunit en charge peut contacter le front, le flanc ou larrire de
lennemi. Cette distinction est importante car ladversaire souffre
de pnalits quand il est attaqu de flanc ou de dos, comme
expliqu dans la section Combat.
Si lunit en charge commence son mouvement face lennemi,
elle le charge sur son front. Si elle commence son mouvement sur
le ct de lennemi, elle le charge sur son flanc. Si elle commence
son mouvement derrire lennemi, elle le charge de dos. La
plupart du temps, cela sera facile dterminer et les joueurs
nauront aucun problme placer convenablement les units.
Les diagrammes 22.2 et 22.3 montrent exactement ce que
signifient front, flanc et arrire. Lespace autour de chaque socle
est divis en quatre zones. Les limites entre ces zones sont
traces depuis les coins. Le gabarit de zones de la bote vous
aidera dterminer les diffrentes zones dun socle.

2) Le socle A
pivote et soriente
dans la direction
de son choix.
Zone Avant
C
B

1) Le socle A
(le plus proche de
lennemi) effectue
un vitement
dans la direction
de la flche.

Zone
de Flanc

Zone
de Flanc

Zone Arrire

Diagramme 22.2

Diagramme 22.1
Zone Avant

CHARGE
Le terme charge dcrit le mouvement dune unit se mettant en
contact avec lennemi durant la phase dOrdres. Les units
peuvent charger grce linitiative ou si elles reoivent un ordre :
dans les deux cas, la charge est rsolue de la mme faon. Les
charges ont lieu durant la phase dOrdres alors que les units se
dplacent vers les units ennemies.
Lorsquune unit dsire charger, le joueur doit lannoncer avant
de dplacer les socles pour viter toute confusion. Une unit
nest pas oblige de charger parce quun joueur la dclar, car
il se peut que le mouvement soit impossible ou simplement que
le joueur saperoive quune telle manuvre est indsirable.
22

Zone
de Flanc

Zone
de Flanc

Zone
Arrire

Diagramme 22.3

Mouvement
Avant de dplacer lunit attaquante, dterminez sa position par
rapport au socle le plus proche de lunit ennemie vise. (Lunit
en charge se trouve-t-elle dans sa zone avant, de flanc ou
arrire ?) Si vous narrivez pas dterminer quel socle est le plus
proche, choisissez-en un. Voir diagramme 23.1.
Les units en
charge sont
places contre
le bord indiqu

EFFECTUER LE DPLACEMENT
Lorsquil dplace une unit en charge, le joueur bouge les socles
un par un. Les joueurs expriments trouvent plus rapide de
dplacer toute lunit dun coup (et peuvent juger si cela ne pose
pas de problme), mais rappelez-vous que normalement, les
socles sont dplacs un par un lors dune charge.
Le joueur qui charge slectionne un socle de lunit en charge.
Celui-ci doit pouvoir voir lennemi et avoir un chemin dgag
vers sa cible.

Zone Avant

Le socle en charge est plac en contact avec le socle ennemi qui


a t dtermin comme tant le socle ennemi visible le plus
proche de lunit.

Zone
de Flanc

Zone
de Flanc

Le socle en charge est plac de faon ce que son bord avant


touche le bord appropri du socle ennemi : si lunit charge de
front, placez-le en contact avec le bord avant de lennemi, si
lunit charge de flanc, placez-le en contact avec son ct et si
lunit charge de dos, placez-le en contact avec son bord arrire.
Voir diagramme 23.3.

Zone Arrire

Diagramme 23.1
Si lunit en charge nest pas entirement dans une zone, elle
compte dans la zone o elle se trouve en majorit. Par exemple, si
elle est la fois dans les zones avant et de flanc, mais que la plus
grande partie des socles est dans la zone avant, lunit compte
comme de front. Si cest impossible dterminer car lattaquant est
centr, lancez un d en attribuant la premire zone les chiffres
1 3, et la deuxime les chiffres 4 6. Voir diagramme 23.2.

Zone Avant

Le socle de lattaquant le
plus proche est mis au
contact du bord indiqu (ici
lavant) du socle ennemi le
plus proche. Lattaquant est
positionn afin que les
centres des deux socles
soient face face.

Les units cheval sur deux zones


comptent comme tant dans la zone
quelles occupent majoritairement.
Avant

Diagramme 23.3
Si possible, placez le socle en charge avec son centre face celui
du socle ennemi. Voir diagramme 23.4. Si cest impossible pour
quelque raison que ce soit, voir Exceptions page 25.

Flanc

Diagramme 23.4

Flanc

Arrire

Le socle en charge le plus


proche est plac contre le socle
de lennemi le plus proche,
leurs centres face face.

Diagramme 23.2
23

Mouvement

LIGNE DE BATAILLE
Une fois que le premier socle a charg, les autres sont dplacs un
par un de faon former une ligne de bataille droite. Chaque socle
doit pouvoir tracer un chemin dgag vers sa nouvelle position. Si
elles le peuvent, les units en charge forment toujours une ligne de
bataille. Dans le cas contraire, voir Exceptions page suivante.
Pour former une ligne de bataille, placez le second socle ct du
premier, puis le troisime ct du premier ou du second. En les
plaant un par un, il sera facile dtablir leur trajectoire. Voir
diagramme 24.1.

Si dautres units ennemies se trouvent de part ou dautre de la


cible, lobligation doptimiser le contact stend ces units. Un
socle en charge doit tre plac de faon toucher un second
ennemi si cest le seul moyen doptimiser le contact. Toutefois,
les attaquants doivent optimiser le contact en priorit contre leur
cible dorigine plutt que les autres si cela est possible.
Toute unit supplmentaire contacte par une unit en charge
compte comme tant charge et participe au combat, mme sil ny
quun contact coin coin. Si elle est quipe darmes adquates,
lunit ainsi charge peut tirer sur les attaquants comme
expliqu page 33. Voir diagramme 24.2.

Diagramme 24.1
Diagramme 24.2
Suite du diagramme
23.4. Les socles
restants sont placs
un par un pour
former une ligne de
bataille. Ils doivent
tre placs comme
indiqu car cest la
seule faon
doptimiser le contact
de leurs bords avec
ceux de lennemi.

OPTIMISER LE CONTACT
Les socles sont placs en ligne de bataille afin que le maximum de
longueur de leurs bords soit en contact avec les bords de lennemi.
Cela sappelle optimiser le contact. Si des socles ne peuvent pas
optimiser leur contact, ils doivent si possible tre placs de faon
ce que lun de leurs coins avant touche lennemi.
24

Dans ce cas,
linfanterie charge
linfanterie ennemie
mais contacte la
cavalerie ennemie
coin coin.

Mouvement

EXCEPTIONS

Charger une Cible Bloque

Les rgles de charge dcrites prcdemment couvrent la


majorit des situations. Les rgles qui suivent servent rsoudre
les situations conflictuelles qui pourraient survenir, par exemple
lorsque le dcor ou des socles empchent de placer les
attaquants tels quils devraient tre. Dans certains cas, cela peut
empcher la charge, dans dautres il sera ncessaire de
repositionner les socles qui chargent.

Impossible dAligner les Centres


Si possible, le premier socle qui charge est positionn avec son
centre face celui du socle ennemi. Si cest impossible, le socle qui
charge est plac avec son centre aussi proche que possible de celui
de lennemi, mais il doit y avoir au moins 1 cm de longueur de
bord du socle ennemi expos auquel se mettre au contact.
Sil y a moins d1 cm de bord de socle ennemi expos, le socle
ennemi nest pas une cible valide car il est couvert. Voir
diagramme 25.1 et page 26, Charger un Bord Inaccessible.

Si les bords pris pour cible de tous les socles dune unit charge
sont occups par des socles layant dj engage en combat,
lunit charge est dite bloque. Notez que tous les bords ligibles
pour tre chargs doivent tre occups par dautres socles, pas par
un mlange de socles et dlments de dcor par exemple.
Dans le cas dune cible bloque, le premier socle qui charge doit se
placer au contact du bord adjacent du socle ennemi le plus proche
sil a une ligne de vue sur ce bord et que le chemin est dgag. Par
exemple, il pourrait se porter au contact dun flanc depuis la zone
avant. Si le bord adjacent nest pas visible ou que le chemin nest
pas dgag, la charge est interdite. Voir diagramme 25.3.
Une unit peut charger
une zone adjacente
dune unit
bloque.

Le socle a le
droit de se
placer dans
une zone
adjacente et
donc de
charger le
flanc de
lennemi.

Charge bloque
par le ravin
Il doit y avoir au
moins 1 cm de bord
expos pour que le
socle en charge
puisse se mettre au
contact.

Diagramme 25.1

Les autres socles forment une ligne de bataille en chelons vers


lavant ou larrire, selon la position des socles ennemis. Voir
diagramme 25.2.
Bien que les socles en charge puissent toucher seulement un coin
de lennemi ou sur seulement une partie de leur bord, on
considre quils ont optimis le contact tant que leur front a un
contact maximum avec le socle ennemi.

Lorsquune unit
charge une
formation
irrgulire, la
ligne de bataille
est chelonne
pour amener les
socles au contact.

Le premier socle est positionn


comme dhabitude

Diagramme 25.2

Ces socles de cavalerie


ne peuvent pas charger
de front cause dune
unit dinfanterie amie
dj engage en combat.

Ligne de Bataille Impossible


Si un socle na pas assez de place ou de mouvement pour former
une ligne de bataille droite, il doit tre plac soit derrire un socle
qui sest dj dplac, ou en chelon par rapport un socle qui sest
dj dplac. Voir diagramme 25.4 pour le placement des socles.

Charger une Formation Irrgulire


Il est parfois impossible de placer les attaquants exactement comme
indiqu car lennemi est en formation irrgulire. Dans ce cas, le
premier socle en charge est plac comme expliqu prcdemment,
tandis que les autres socles en charge sont placs diffremment.

Diagramme 25.3

Diagramme 25.4
Socles
placs
derrire

Socles
placs en
chelons

Les socles placs derrire doivent tre orients dans la mme


direction que le socle devant eux. Les socles en chelons doivent
tre placs si possible le bord en contact avec le socle adjacent, et
doivent tre en contact au moins coin coin avec ce dernier pour
rester en formation. Lunit doit toujours garder une formation
cohrente, avec ses socles en contact. Si une unit est incapable de
charger en respectant sa formation, la charge est interdite.
Parfois, des socles qui chargent arrivent au contact dune seconde
unit ennemie situe ct de la premire. Cette seconde unit est
alors galement charge et se retrouve implique dans
lengagement, mme si les attaquants ne touchent que son flanc,
son arrire ou mme un coin. Si elle est quipe darmes adquates,
lunit ainsi charge peut tirer sur les attaquants si elle peut les voir,
comme expliqu dans la section Tir, p30.
25

Mouvement

Charger des Bords Inaccessibles


Dans certains cas, le bord du socle ennemi le plus proche sera
inaccessible et il sera impossible de placer son contact le
premier socle qui charge.
Le plus souvent, le bord est inaccessible car il est couvert. Un
bord est considr couvert sil y a moins de 1 cm de bord libre
pour se mettre au contact. Un bord peut tre couvert par un
terrain infranchissable, des socles dautres units, quelles soient
allies ou ennemies.
Lautre possibilit est lorsque le bord est inaccessible car
lattaquant ne peut pas passer travers un espace pour atteindre
sa cible (voir Se Dplacer Travers les Espaces, page 21).
Lorsque le bord du socle ennemi le plus proche est inaccessible,
lattaquant place le premier socle qui charge au contact du
deuxime socle le plus proche de lunit ennemie si ce dernier
prsente un bord visible et accessible dans la mme zone. Si ce
bord est galement inaccessible, lattaquant peut se placer au
contact du troisime socle le plus proche en respectant les mmes
conditions que celles dcrites ci-dessus. Voir diagramme 26.1.
Diagramme 26.1
Cette unit de cavalerie ne
peut pas charger de front le
socle ennemi le plus proche
cause de linfanterie amie
dj engage en combat.

Si le bord du
socle ennemi
le plus proche
est couvert,
voyez le socle
le plus proche
suivant.

Lattaquant est plac au


contact du socle ennemi
le plus proche suivant.

Si aucun socle ennemi ne prsente de bord valide, la charge nest


pas autorise. Par exemple, sil y a un terrain infranchissable qui
couvre la totalit du front de lunit charge et que lattaquant est
dans la zone avant de cette dernire, la charge est interdite. La seule
exception concerne les units bloques, comme expliqu plus haut.

Charger un Ennemi Fortifi


Les units dinfanterie peuvent parfois tre dans des positions
fortifies, voir les rgles de Combat et de Tir, pages 31 & 35.
Les troupes fortifies derrire un obstacle linaire haut ne peuvent
tre charges que par des monstres volants, de linfanterie ou des
gants. Des rgles spciales sappliquent pour les gants, voir page 77.
Les troupes fortifies derrire les murs dune cit ou dune
forteresse ne peuvent tre charges que par des units volantes
ou des gants ou par des units dinfanterie quipes dchelles
de sige (voir Murs de Cits, page 29).
Les units volantes peuvent charger les units dinfanterie
fortifies grce leur capacit spciale. Notez que cela nannule
pas les avantages de linfanterie fortifie.
Si une unit dinfanterie fortifie ennemie est derrire les murs
dune cit ou dune forteresse, les socles derrire les remparts ne
peuvent pas tre chargs de flanc mme si lattaquant charge depuis
la zone de flanc ou que le front de lunit est bloqu: les socles en
charge de flanc doivent se placer au contact du front de lunit
derrire les remparts. Voir diagramme 26.2 ci contre.
26

Il peut arriver quun socle derrire un rempart soit charg de dos


(par une unit volante ou par des troupes qui lont contourn par
exemple). Le socle ne compte alors pas comme fortifi sil est
attaqu de dos, car le mur doit se trouver entre lui et lennemi
pour tre efficace !
Notez que lorsque des troupes fortifies sont charges, il est
gnralement impossible de placer les adversaires en contact
cause de la diffrence de hauteur et bien sr cause de la
prsence physique du mur. Pour des raisons de jouabilit, les
socles qui chargent sont placs au pied du mur et on considre
alors quils sont au contact et engags au corps corps. Les
troupes qui ne peuvent pas charger, comme la cavalerie, peuvent
tre places au pied des murs mais ne sont pas considres
comme au contact et ne sont pas engages en combat.

UNITS SORTANT DE LA TABLE


Parfois, des units ou des Personnages doivent sortir de la table.
Cela peut tre d une gaffe lors de lmission dun ordre,
une retraite suite un corps corps perdu ou un repoussement
par des tirs.
Si un ou plusieurs socles dune unit quittent, partiellement ou
entirement, la table pour quelque raison que ce soit lancez 1D6
et consultez le tableau ci-dessous pour savoir ce qui se passe.
Dduisez -1 au jet pour chaque socle dj perdu par lunit.

1D6
0 ou moins

Rsultat
Lunit/Personnage quitte le champ de
bataille et ne revient pas. Lunit/Personnage
est considr comme perdu.

1-2

Lunit/Personnage quitte le champ de bataille


et ne reviendra pas forcment. Au dbut du
prochain tour de son arme, refaites un jet sur
ce tableau avant les mouvements par initiative.

3-4

Lunit/Personnage est plac sur le bord de


table l o il est sorti. Lunit/Personnage ne
peut plus bouger pour le reste du tour.

5-6

Lunit/Personnage rapparat sur le bord de


table par lequel il est sorti et peut se dplacer si
son retour lieu au dbut du tour.

Les Personnages qui quittent la table avec des units quils ont
rejointes subissent le mme sort quelles. Les Personnages seuls
doivent faire un jet sils quittent la table, ce qui est plutt rare.
Si un Gnral sort de la table et ne revient pas tout de suite, la
bataille est termine et son arme bat en retraite. On considre
quil abandonne ses troupes pour aller se cacher et il est compt
comme une perte. Voyez la section Fin de la Bataille, page 61.
Diagramme 26.2

FLANC
AVANT

Bien que lattaquant soit


positionn sur le flanc de
lennemi, il ne peut pas franchir
le mur et doit charger de front.

TERRAIN

ar terrain nous entendons bois, rivires et autres lments


susceptibles de se trouver sur les champs de bataille des
Terres du Milieu. Beaucoup de ces terrains gnent le mouvement
des units et imposent un malus de Commandement. Dans
certains cas, ils sont mme infranchissables pour certains types
de troupes. Les rgles suivantes couvrent toute une varit de
terrains. Par souci dexhaustivit, nous avons inclus des terrains
ntant pas prsents dans la Bataille des Cinq Armes mais qui
pourront servir lors de batailles situes dans les Terres du Milieu,
comme expliqu dans la section Autres Batailles, page 78.

Terrain Rocailleux/Marcageux : Cela couvre les surfaces


difficiles daccs car couvertes de ruines, de dcombres ou de
broussailles qui peuvent entraver lavance des troupes. Ce type
de terrain couvre aussi les zones boueuses et marcageuses
linstar des fondrires, ou mme des dunes et des sables
mouvants. Toutes ces lieux comptent comme un terrain difficile.
Le terrain difficile est infranchissable pour toutes les troupes
sauf linfanterie. Toute unit dinfanterie dont au moins un socle
se trouve dans un terrain difficile souffre dun malus de -1 en
Commandement lorsquelle reoit un ordre.

Terrain Dgag : Cest le terme utilis pour la majorit de la


surface de la table de jeu. Bien sr, le terrain dgag est en fait
couvert de petits buissons et prsente un certain relief, mais pas
assez pour gner le mouvement des troupes, il na donc pas
besoin de suivre de rgles spciales.
Collines Douces : Elles nimposent aucune pnalit de
mouvement. Linfanterie, la cavalerie et les monstres peuvent les
parcourir car leurs pentes ne sont pas trs importantes ou
difficiles daccs.
Rivires peu profondes/Ruisseaux : Nimposent pas de
pnalit de mouvement. Linfanterie, la cavalerie et les monstres
peuvent les traverser sans aucune difficult.

Fleuves et Eaux Profondes : Infranchissables pour toutes les


troupes. Cela inclut les cataractes, les rapides, les lacs ou les
mers. Les socles dunits volantes peuvent les survoler comme
expliqu dans la section Units Volantes, page 57.
Ponts et Gus : Si une rivire ou un ravin possde un pont, les
troupes peuvent le traverser sans pnalit. Si un fleuve possde
un gu, les troupes peuvent le traverser sans pnalit.
Collines Escarpes : Les collines nimposent normalement pas
de pnalit de mouvement, mais celles qui sont particulirement
abruptes sont considres comme du terrain difficile. Le terrain
difficile est infranchissable pour toutes les troupes sauf
linfanterie. Toute unit dinfanterie dont au moins un socle se
trouve dans un terrain difficile souffre dun malus de -1 en
Commandement lorsquelle reoit un ordre.

27

Mouvement

De la mme faon, les troupes lintrieur dun bois peuvent pas


voir et tre vues par dautres troupes dans le bois moins de 2cm.
Les bois comptent comme un terrain difficile. Les terrains difficiles
sont infranchissables pour toutes les troupes sauf linfanterie. Seule
linfanterie peut pntrer dans un terrain difficile, elle souffre alors
dun malus de -1 en Commandement quand elle reoit un ordre.
Fort paisse ou Jungle : Consiste en une vgtation
extrmement dense, infranchissable pour toutes les troupes. Elles
ne peuvent pas se dplacer lintrieur de ce type de terrain. Les
units volantes peuvent les survoler comme expliqu dans la
section Units Volantes, page 57.

Montagnes et Falaises : Elles sont infranchissables pour


toutes les troupes. Ces dernires ne peuvent pas escalader une
falaise ou tout autre terrain similaire. Les units volantes
peuvent les survoler comme expliqu dans la section Units
Volantes, page 57.

Routes et Chemins : Permet le mouvement des units en


formation en colonne comme sur un terrain dgag, et ce quel que
soit le type de terrain travers. Notez quil nest pas ncessaire
que la route fasse physiquement 40 mm de large sur la table de jeu
pour fonctionner en termes de rgles : il suffit de placer un socle
cheval sur celle-ci, on considre alors quil lemprunte. Si une
route passe travers un terrain difficile ou infranchissable, alors
le malus de -1 en Commandement sapplique aux troupes situes
sur la route. Notez que cela concerne galement la cavalerie qui
emprunte la route bien quelle ne puisse pas pntrer dans un
terrain difficile : la route lui permet de traverser ce genre de
terrain, mais le malus de Commandement sapplique malgr tout.
Linfanterie se trouvant sur une route qui traverse un terrain
difficile compte toujours comme en dfense si elle est attaque,
mais pas la cavalerie (voir Tir, page 31).
Obstacles Linaires Bas : Ce sont les fosss, les haies ou les
murets qui dlimitent gnralement des proprits ou des champs,
ou qui parquent des animaux dans un espace dfini. Ils nimposent
aucune pnalit au mouvement des troupes. Linfanterie, la
cavalerie et les monstres peuvent tous franchir les obstacles
linaires bas. Toute troupe peut voir par-dessus ces obstacles
comme sils nexistaient pas : ils ne bloquent pas les lignes de
vue. Les socles dinfanterie placs derrire ces obstacles
comptent comme en dfense (voir la section Tir, page 31).

Ravins et Gouffres : Ils sont infranchissables pour toutes les


troupes. Les units volantes peuvent les survoler comme
expliqu dans la section Units Volantes, page 57.
Bois ou Hautes Broussailles : Ce sont des zones largement
recouvertes de vgtation. Les troupes ne peuvent pas tracer une
ligne de vue travers elles sauf dans le cas de socles lintrieur
de celles-ci et moins de 2 cm de leur lisire : ces socles peuvent
voir et tre vus par des troupes situes lextrieur.

28

Obstacles Linaires levs: Ce sont les grands murs, les redoutes


et autres ouvrages dfensifs. Ils sont infranchissables pour la
cavalerie et les monstres mais linfanterie peut les traverser sans
pnalit. Ces obstacles bloquent les lignes de vue, mais tout socle
plac directement derrire un obstacle linaire lev peut voir pardessus et tre vu par les socles situs de lautre ct. Les socles
dinfanterie placs derrire un tel obstacle comptent comme
fortifis (voir la section Tir, page 31).

Mouvement

Villages et Zones Construites : Ces zones regroupent plusieurs


btiments et auront gnralement des sentiers ou des chemins, des
murs de proprits, de jardins, des vergers, etc. La totalit dune
telle zone est considre comme un seul type de terrain, afin
dviter de devoir traiter individuellement chaque btiment avec
des rgles spcifiques. Cette catgorie de terrain inclut galement
les zones industrielles comme les forges et les ateliers. Les troupes
peuvent voir depuis, dans et travers ces zones comme dans un
bois. Par exemple, les troupes lintrieur dun village et moins
de 2 cm de son bord peuvent voir lextrieur et tre vues par les
troupes situes lextrieur, et les troupes situes lintrieur dun
village peuvent se voir les unes les autres si elles sont moins de
2 cm. Les villages et les zones construites comptent comme un
terrain difficile. Les terrains difficiles sont infranchissables pour
toutes les troupes sauf linfanterie. Seule linfanterie peut pntrer
dans un terrain difficile, elle souffre alors dun malus de -1 en
Commandement quand elle reoit un ordre.

Cits et Murs de Forteresses : Ce sont des obstacles trs levs,


comme lenceinte dun chteau ou dune grande ville. De tels
obstacles ont un chemin de ronde et des remparts. Ils sont
infranchissables pour la cavalerie, les monstres et linfanterie
sauf celle dote dchelles de sige (voir Charger un Ennemi
Fortifi, page 26, et la section Combat, page 35). Les socles situs
sur les remparts peuvent se dplacer librement vers le sol de la
cour du chteau ou de la forteresse, mais pas vers lextrieur des

murs, mme sils sont quips dchelles de sige. Il est


impossible de tracer une ligne de vue travers de tels obstacles,
mais les troupes places sur les remparts peuvent voir et tre
vues comme si elles taient en terrain dgag. Ce genre de terrain
napparat pas souvent sur les champs de bataille conventionnels,
ils ne servent gnralement que pour les siges et les batailles
mettant en scne des assauts denvergure sur une cit. Lhistoire
des Terres du Milieu fourmille de tels affrontements mais ce
nest pas le sujet de la Bataille des Cinq Armes, vous navez
donc pas vous soucier de ce genre de terrain pour linstant.
Autres Terrains : La liste des types de terrains pourrait stendre
dautres moins communs, mais cela demanderait beaucoup de
rgles qui nauraient quun intrt mineur. Cependant, rien ne
vous empche de crer des rgles personnelles pour un type de
terrain loccasion dun scnario spcial.

UNITS FORCES DE PNTRER


DANS UN TERRAIN DIFFICILE
Les rgles obligent parfois des units pntrer dans un terrain
qui leur est dordinaire inaccessible. Les socles nont pas le droit
de pntrer ne serait-ce que partiellement dans un terrain qui leur
est infranchissable. Si elles sont repousses dans un terrain
infranchissable par des tirs ou la magie, les units deviennent
alors confuses (voir Confusion, page 49). Si des socles sont
obligs de se replier dans un terrain infranchissable lors dun
combat, ils sont dtruits (voir Combat, page 35).

TERRAIN ET VISIBILIT
Tous les dcors peu levs, comme les zones rocailleuses, les
obstacles linaires bas, etc. ne bloquent pas les lignes de vue. La
description des diffrents types de terrain indique les rgles
spciales de visibilit qui sappliquent, lexemple le plus
commun tant les bois et les villages.
29

LE TIR EN BREF
CIBLES
1. Les units tirent une fois par tour sur lunit ennemie la plus proche.

PORTE
1. La porte habituelle des troupes capables de tirer est de 30 cm.

ATTAQUES
1. Totalisez la valeur dAttaque pour lunit qui tire.
2. Lancez le nombre de ds indiqu.
3. Les jets de 4+ touchent.
Des jets de 5+ sont requis pour toucher une cible en position de dfense.
Des jets de 6+ sont requis pour toucher une cible en position fortifie.
4. Faites un jet darmure pour chaque touche inflige.
5. Dterminez le nombre final de touches infliges.
6. Retirez les socles selon le nombre de touches infliges.

REPOUSSEMENT
1. Lancez un d pour chaque touche subie, en retirant 1 d pour les units en dfense et 2 ds
pour les units fortifies.
2. Faites la somme des rsultats des ds et repoussez lunit de cette distance en centimtres.
3. Si au moins lun des rsultats est un 6, lunit est confuse.
4. Une unit repousse sur un terrain difficile, une unit ennemie, une unit engage ou une
unit amie qui ne la laisse pas passer devient confuse.
5. Une unit repousse plus loin que la distance permise par sa pleine vitesse est dtruite.

TIR DE CONTRE-CHARGE
1. Les touches infliges sur les assaillants comptent dans le premier round de combat.
2. Les units qui chargent ne peuvent pas tre repousses.

ANNULEZ LES TOUCHES RESTANTES


1. la fin de la phase de Tir, les touches excdentaires sont annules.

30

TIR
L

effet des armes de tir est dtermin lors de la phase de Tir.


Cela comprend les tirs des troupes armes darcs, de
javelots et dautres armes similaires. Les sorts sont galement
lancs lors de cette phase (voir la section Magie p 62).

VALEURS DATTAQUE
Les troupes dotes darmes de tir comme les arcs possdent une
double valeur dAttaques, spare par une barre oblique : 2/1, par
exemple, signifie que 2 est la valeur dAttaque au corps corps
et 1 celle au tir.

Notez que certains terrains affectent la capacit du tireur voir sa


cible. Par exemple, il est impossible de voir travers un bois ou
un village, et seules les troupes situes moins de 2 cm de leur
lisire sont visibles (et peuvent voir). Les units lintrieur de
ces dcors peuvent se voir les unes les autres une distance de
2 cm. Il est donc possible pour des archers de se placer la lisire
dun bois et de tirer sans sexposer des charges de cavalerie,
pour qui les bois sont infranchissables (voir Terrain, page 27).

Attaques
2/1

Les tireurs visent la cavalerie


(unit C) car lunit A est plus
proche mais engage en combat et
lunit B est porte, mais plus
loigne que la cavalerie.
C

Valeur
dAttaque au
Corps Corps

Valeur
dAttaque
au Tir
Diagramme 31.1

PORTE
La plupart des troupes peuvent tirer jusqu 30 cm avec leurs
armes, quil sagisse darcs ou dautres armes. Si les troupes ont
une porte plus ou moins grande, cela est indiqu dans leurs
rgles spciales.
La distance entre les units est mesure socle par socle. Un socle
spcifique doit tre porte pour pouvoir tirer. Il peut arriver que
certains socles soient porte et dautres non, mme sils font
tous partie de la mme unit. Voir diagramme 31.1.

CIBLES
Les units quipes darmes de tir peuvent tirer une fois pendant
leur tour si elles sont porte dune cible adquate et visible. Les
units engages au corps corps ne peuvent pas tirer lors de la
phase de Tir mais peuvent le faire pendant la phase dOrdres sur
les units qui les ont charges (voir page 33).
Une unit peut tirer sur lennemi le plus proche ntant pas
engag en combat quelle peut voir. Sils voient tous lennemi et
sont porte, tous les socles doivent tirer sur la mme unit
cible. Si deux units ennemies sont en vue distances gales, le
joueur peut choisir sur laquelle il tire.
On considre que les units engages en combat sont trop
mlanges avec leurs adversaires pour tre des cibles claires.
Elles ne font par consquent pas partie des cibles potentielles.
Voir la section Combat.
Sil nest pas possible pour chaque socle de tirer sur la mme
unit ennemie cause des lignes de vue ou de la porte, le tir
peut tre spar socle par socle, chaque fois sur les units les
plus proches visibles et porte.

DTERMINER LES PERTES


Pour dterminer les effets des armes de tir, commencez par
calculer la valeur dAttaques totale. Par exemple, une unit de
trois socles ayant chacun une valeur dAttaques de 1 aura une
valeur totale de 3.
La valeur dAttaques totale est le nombre de ds lancs pour
dterminer le nombre de touches subies par la cible. Le rsultat
minimum requis pour toucher est habituellement de 4 ou plus.
Donc, des rsultats de 1, 4 et 6 donnent deux touches sur la cible.
En pratique, il peut tre plus simple de rsoudre les attaques de
tir de plusieurs units en mme temps si elles tirent toutes sur la
mme cible. Ceci est tout fait acceptable et fait gagner du
temps. Totalisez simplement le nombre de ds jets par toutes les
units qui tirent et lancez-les tous en une fois.

CIBLES EN DFENSE/FORTIFIES
Il est plus difficile de toucher une cible dans une position de
dfense ou fortifie, comme le montre le tableau ci-dessous.
Les jets requis pour toucher sont les suivants :

Cible
Infanterie fortifie
Infanterie en dfense
Toutes cibles en terrain dgag

Jet Requis
6
5 ou 6
4, 5 ou 6

31

Tir
Si certains socles dune unit sont protgs et dautres ne le sont
pas, les tireurs visent toujours les plus faciles toucher tant quils
sont visibles et porte, mme si dautres socles sont plus proches.

Lorsquune unit subit un nombre de touches gal ses PV, retirez


un socle. Retirez toujours un socle sur les bords de la formation,
pas au milieu, afin que lunit garde une formation rgulire.

Si une cible regroupe des socles fortifis/en dfense et des socles


ne ltant pas, ce sont ces derniers qui sont retirs comme pertes
en premier mme sils ne sont pas la cible directe de lattaque
(par exemple sils sont hors de porte).

Si lunit nencaisse pas assez de touches pour dtruire un socle,


ou si un socle est dtruit mais quil reste des touches en plus,
notez-en le nombre : si plusieurs ennemis visent une mme unit
lors de la phase de Tir, ce total peut saccrotre. Retirez les socles
au fur et mesure des pertes, et notez le nombre de touches
restantes. Le plus simple pour ce faire est de placer un d de
couleur distincte juste derrire lunit afin dindiquer le nombre
de touches subies.

Il peut parfois tre ncessaire de diviser les jets de ds car le


jet pour toucher peut changer une fois que les socles
dcouvert sont tous dtruits. Par exemple, une unit est
compose de trois socles, deux en dfense et un dcouvert.
Elle se fait tirer dessus par six socles ennemis. Il est possible
que les trois premiers tirs dtruisent le socle dcouvert, ce
qui obligera les trois tirs restants obtenir un rsultat diffrent
pour toucher.

ARMURE

Une fois la phase de Tir termine, toute touche excdentaire est


annule. Les touches restantes ne sont pas conserves dune
phase sur lautre, ni dun tour lautre.

REPOUSSER LENNEMI

La valeur dArmure est exprime par un nombre : 6+, 5+ ou 4+,


indiquant le rsultat minimum requis pour annuler une touche.

la fin de la phase de Tir, les units qui ont subi des pertes dues
au tir sont repousses par la pluie de projectiles. Cela reprsente
un repli en bon ordre ou un sauve-qui-peut suivi dun ralliement
rapide, selon la distance parcourue. Plus une unit subit de
touches, plus elle peut tre repousse loin.

Lancez un d pour chaque touche subie par lunit. Chaque


rsultat gal ou suprieur la valeur dArmure annule une
touche. Les touches ainsi annules ne blessent pas la cible et
sont ignores.

Dterminez les distances auxquelles sont repousses les units


une fois les tirs finis, mais avant dannuler les touches restantes
la fin de la phase de Tir. Le joueur dont les units sont
repousses peut dcider dans quel ordre elles le sont.

Par exemple, une unit de Nains (Armure 4+) est vise par deux
units de Gobelins qui lui infligent quatre touches. Quatre ds
sont lancs pour lArmure (un d par touche) donnant 2, 4, 5
et 6. Comme un 4 ou plus signifie un jet dArmure russi,
3 touches sont annules et les Nains nencaissent finalement
quune touche.

Pour savoir quelle distance une unit est repousse, le joueur


adverse lance un d pour chaque touche inflige. Noubliez pas
de compter celles quont subies les socles retirs durant la phase.
Faites la somme de tous les ds pour connatre la distance. Par
exemple, une unit encaissant deux touches lance deux ds,
obtenant 3 et 4. Elle est donc repousse de 7 cm.

RETIRER LES PERTES

Une unit en dfense lance un d de moins. Une seule touche ne


peut donc pas la repousser, deux touches donnent 1 d, trois
donnent 2 ds, etc.

Si la cible possde une armure, le nombre de touches infliges


par les tireurs peut sen trouver rduit.

Les units peuvent encaisser un certain nombre de touches avant


quun socle ne soit dtruit, celui-ci varie selon la dtermination
et lendurance de la cible. Les Humains ont une valeur de 3, par
exemple, tandis que les Nains coriaces et ttus en ont une de 4.

Une unit fortifie lance deux ds de moins. Une ou deux


touches ne peuvent donc pas la repousser, trois touches donnent
1 d, quatre donnent 2 ds etc.

DCOUVERT, DFENDU ET FORTIFI


Selon le terrain quils occupent, les socles sont dcouvert, en dfense
ou fortifis. Cela affecte les tirs et le combat comme expliqu dans la
section suivante. Dans la plupart des cas, les socles sont dcouvert :
cest la situation de base pour toutes les units.
Les socles de cavalerie et de monstres comptent toujours dcouvert
quelle que soit la situation. Cela signifie que ces units ne peuvent pas
tirer profit des terrains accidents ou dfensifs pour se protger.
Les socles dinfanterie peuvent tre dcouvert, en dfense ou fortifis
selon la situation. Cela reprsente leur capacit tirer profit de la
vgtation, du relief ou des fortifications pour se cacher et protger
leurs positions.
Traitez les socles sparment pour savoir sils sont en dfense ou
fortifis. Il est possible que les socles dune mme unit soient dans une
situation diffrente, par exemple quun socle soit en dfense tandis que
les autres sont dcouvert. Pareillement, il est possible quun socle
soit en dfense par rapport un ennemi mais dcouvert par rapport
un autre, selon leurs positions.
En Dfense
Un socle est en dfense sil est plac entirement ou partiellement
derrire un obstacle linaire bas comme une haie, un muret, une
rivire, un torrent, etc. Un socle compte galement comme en dfense

32

sil est positionn sur la crte ou la pente dune colline ou une autre
position surleve, de faon ce quau moins une partie du socle
occupe une position plus leve que les socles ennemis quil combat,
ou quun socle ennemi qui lui tire dessus. Un socle est galement en
dfense sil est partiellement ou entirement dans lun des terrains
suivants : bois, zone marcageuse ou rocheuse, ruines, villages, zones
construites (voir la section Terrain, page 27).
En combat, un socle ne compte comme en dfense que sil est immobile
(cest--dire sil est en dfense et quil a t charg). Si un socle
charge, avance ou se replie, il compte toujours comme tant
dcouvert pour les rounds de combat suivants. Cela signifie que
gnralement un socle ne compte comme en dfense quau cours du
premier round de combat, et seulement sil a t charg (voir la section
Combat, page 35).
Fortifi
Si un socle est plac sur des remparts derrire des fortifications,
comme le mur dune cit ou dune forteresse, il compte comme fortifi
contre tous les ennemis situs de lautre ct du mur. Cela nest pas
trs important lors de la Bataille des Cinq Armes, mais nous avons
inclus ces rgles par souci dexhaustivit.
En combat, un socle ne compte comme fortifi que sil est immobile,
exactement comme pour un socle en dfense.

Tir
Une unit repousse se dplace loppos de lunit qui lui a tir
dessus la plus proche (que cette unit lui ait inflig des touches
ou non). Notez que le tireur le plus proche peut tre un sorcier
ennemi si lunit a t affecte par un sort adquat, comme Boule
de Feu (voir la section Magie, page 62).
Lorsquune unit est repousse, commencez par dplacer le socle
le plus proche des tireurs ennemis. Placez-le dans la direction
oppose au tireur ennemi le plus proche sans changer son
orientation. Voir diagramme 33.1.
Diagramme 33.1

Tireurs

Une unit de
Gobelins subit trois
touches suite des
tirs, assez pour retire un
socle. Celui-ci est
immdiatement retir. Une
fois la phase de Tir termine,
le joueur dtermine la distance
laquelle lunit est repousse en
lanant trois ds (1 par touche), et
obtient 1, 1, 2=4. Lunit est donc
repousse de 4 cm. la fin de la phase de
Tir, les touches en plus sont annules.

Placer une rgle entre les socles les plus


proches pour dterminer la direction
dans laquelle lunit est repousse.
1

Dtruite !

Unit repousse
Direction dans
4 cm laquelle lunit
est repousse

1
2

Le socle 1 est positionn en premier.


Le socle 2 est plac en formation
pour complter le mouvement. Dans
ce cas, lunit forme une colonne,
mais il aurait t tout fait
autoris de la placer en ligne, ou
mme en formation irrgulire.

Les autres socles suivent le mme chemin et sont placs en


formation, sans pouvoir tre plus proches de lunit repoussante
que le premier socle. Notez que la mesure de la distance de
repoussement se fait partir du socle repouss le plus proche et que
les autres peuvent reculer plus loin que la distance obtenue. Cela
permet une unit repousse de changer de formation.

Units repousses confuses


Les units qui ont t repousses peuvent devenir confuses suite
un repli dsordonn. Cest un gros dsavantage car elles seront
alors incapables de bouger lors de leur prochaine phase dOrdres.
Lorsquun 6 est obtenu lors de la dtermination de la distance de
repoussement, lunit devient confuse. Voir Confusion, page 49.
Les units peuvent galement devenir confuses si elles sont
repousses sur un terrain o elles ne peuvent pas entrer ou si elles
sont repousses sur dautres units, amies ou ennemies.

Units repousses et disperses


Une unit repousse au-del de sa distance de pleine vitesse est
automatiquement disperse et dtruite. On considre alors que
les troupes ne peuvent tre rallies, quelles ont abandonn leurs

armes et quitt le champ de bataille en petits groupes affligs.


Lunit nest pas dplace et est immdiatement retire.
Le cas reste rare car la plupart des units subissant beaucoup de
touches sont dtruites, mais cela peut tre trs spectaculaire !

TIR DE CONTRE-CHARGE
Les socles capables de tirer peuvent viser les units ennemies qui
les chargent. Cela reprsente lunit criblant lennemi de projectiles
durant son approche, peut-tre au dernier moment, ou grce des
troupes places en avant de lunit qui se replient en tirant.
Un tel tir de contre-charge constitue une exception la squence
normale de tour car il survient durant la phase dOrdres ennemie.
Une unit est charge si elle est contacte par un ennemi en
charge, quelle ait t la cible de la charge ou non. Lunit est
autorise effectuer un tir de contre-charge si au moins un de ses
socles entre en contact avec un ennemi en charge, mme si elle
ntait pas la cible initiale de la charge.
Un socle peut effectuer un tir de contre-charge mme si son unit
est en combat. Dans ce cas, seuls les socles de lunit ntant pas
en contact avec lennemi peuvent tirer. Ceux au contact dun
ennemi ne peuvent pas tirer.
Les socles doivent tre capables de voir lennemi qui charge un
moment donn de son avance, de plus celui-ci doit tre porte
cet instant-l. Ce peut tre nimporte quel instant de la charge: au
dbut, la fin, ou tout moment situ entre les deux. Si un socle
na pas de ligne de vue sur lennemi qui charge, il ne peut pas tirer.
Dterminez les effets des tirs et retirez les socles dtruits avant
de dplacer dautres units. Comme les pertes sont retires dun
coup, cela peut librer des lignes et permettre une autre unit
de charger dans un espace libr par des socles dtruits.
Toute touche inflige lunit ennemie est reporte dans le
combat et compte comme si elle avait t inflige lors du premier
round de corps corps. Placez un d ct de lunit pour vous
rappeler du nombre de touches subies. Voir Combat, page 35.
Les units qui chargent ne peuvent pas tre repousses par les tirs.
Cest une question de jouabilit car les parties navanceraient pas
autrement, mais cela reflte aussi lavance stoque des troupes sous
le feu ennemi une fois ce dernier en vue. La perte denthousiasme
est reprsente par le report des touches sur le rsultat de combat pour
le premier round de corps corps. Voir la section Combat, page 35.
Si une unit capable de tirer est charge par plusieurs units, lune
aprs lautre, elle peut potentiellement tirer plusieurs fois : une fois
sur chaque. Cependant, pour tirer sur le second assaillant (ou sur un
troisime, etc), seuls les socles qui ne touchent pas dj lennemi
peuvent tirer. Noubliez pas que les socles dont les coins se
touchent comptent comme tant en contact au corps corps, et ne
peuvent donc pas tirer.

RLE DES TROUPES DE TIR


Les tirs ne sont pas un moyen trs efficace de dtruire lennemi. Le
nombre de touches infliges est souvent insuffisant pour retirer un
socle et toute touche excdentaire est annule la fin de la phase.
Le meilleur moyen demployer les troupes de tir est donc de
coordonner les attaques de plusieurs units en mme temps.
Le tir reste cependant trs efficace pour bloquer les troupes
ennemies et les chasser de positions bien dfendues. Les bons
gnraux sauront apprcier les troupes de tir leur juste valeur,
car elles sont inestimables pour contrler le champ de bataille et
contrer les plans ennemis.
33

LA PHASE DE COMBAT EN BREF


1. Attaques : Lancez les ds et comptez les touches.
2. Rsultat : Comparez le nombre de touches infliges.
Ex aequo : Les deux camps se replient.
Victoire : Le perdant se replie. Le vainqueur tient sa position, poursuit/avance ou recule.
3. Poursuite : Jouez un autre round de combat.

ENGAGEMENTS DE COMBAT
1. Les units dont les combats sont lis sont toutes impliques dans un seul engagement.
Dterminez le rsultat sparment pour chaque engagement.

ATTAQUES
1. Faites la somme de la valeur dAttaques de chaque unit.
2. Lancez le nombre de ds appropri.
3. Les jets de 4+ infligent des touches.
4. Des jets de 5+ sont requis pour toucher une cible en position dfendue.
5. Des jets de 6+ sont requis pour toucher une cible en position fortifie.
6. Faites les jets darmure et annulez les touches sauvegardes.
7. Comptez les touches infliges.
8. Retirez les socles si assez de touches sont infliges.

RSULTATS
1. Comparez les touches infliges par chaque camp.
2. Ajoutez +1 par socle en soutien.
Ex Aequo :
Les deux camps infligent le mme nombre de touches.
Les deux camps reculent de 3D6 cm.
Fin du combat.
Victoire :
L'un des deux camps inflige plus de touches.
Le perdant se replie dune distance gale la diffrence entre les deux
scores (divise par lenombre dunits en combat multiple).
Le vainqueur recule, tient sa position ou poursuit/avance.
Si le vainqueur recule ou tient sa position, le combat se termine.
Si le vainqueur poursuit, rsolvez un nouveau round de combat.

POURSUITE/AVANCE
1. LInfanterie ne poursuit jamais la Cavalerie qui se replie.
2. LInfanterie en position fortifie ne poursuit jamais.
3. Le vainqueur ne peut pas poursuivre dans un terrain sur lequel il ne peut pntrer ou qu'il ne
peut pas traverser.
4. Les units qui avancent chargent lunit ennemie visible la plus proche 20 cm/10 cm.
5. Toute unit d'Infanterie qui poursuit, avance ou se replie n'est plus considre comme tant
en position dfendue ou fortifie.

FIN DU COMBAT
1. la fin de la phase de combat, les touches excdentaires sont annules.
2. Les units peuvent se reformer.

34

LA PHASE DE COMBAT
L

e combat reprsente laffrontement rapproch, quil sagisse


de corps corps, de tirs a trs courte porte ou dune
combinaison des deux. Dans certains cas, nous pouvons
imaginer que les units se jettent lune sur lautre pour de brves
priodes spares par des pauses permettant aux combattants de
reprendre leur souffle.

SQUENCE DES COMBATS


Dans la phase de combat, les deux joueurs rsolvent les
engagements du champ de bataille, voyez ci-dessous pour une
dfinition prcise de ces termes.
Rsolvez chaque engagement lors de la phase de combat, en
dterminant le rsultat de chaque engagement avant de passer au
suivant. Suivant son rsultat, un engagement peut durer un ou
plusieurs rounds de jeu.
S'il y a plusieurs engagements rsoudre, le joueur dont c'est le
tour dcide dans quel ordre ils sont rsolus. Cependant, si une
unit victorieuse gnre, ou entre en contact avec un autre
engagement, il est toujours rsolu immdiatement (voir la
section Avancer, page 46).

Chaque engagement est rsolu selon cette squence,


les diffrents termes comme retraite et poursuite sont expliqus plus loin.
Voir
Attaques
(page 36)

ATTAQUES

Rsolvez toutes les attaques des deux camps. Notez les touches
subies par chaque unit.

RSULTATS

Voir
Le camp qui inflige plus de touches que lautre, ou dtruit son
Rsultats
adversaire, gagne. Si les deux camps infligent le mme nombre de
de Combat
touches, lengagement se termine sur un ex aequo.
(page 39)

Les deux camps se replient et lengagement se termine.


Le perdant se replie. Le vainqueur peut reculer, tenir sa position ou
poursuivre lennemi qui se replie. Sil tient sa position ou recule,
lengagement se termine. Si lennemi est dtruit, le vainqueur peut
avancer vers un nouvel engagement, reculer ou tenir sa position.

POURSUITE

En cas de poursuite, un nouveau round de combat est jou. Les deux


camps attaquent et dterminent le rsultat comme prcdemment. Le
combat continue jusqu ce quun camp soit annihil, que le vainqueur
tienne sa position ou recule, ou que le rsultat de combat soit un ex aequo.

Ex Aequo

Victoire

Voir
Poursuite
(page 42)

35

Combat
Diagramme 36.1
Lorsque des combats dunits sont lis, comme dans les deux
exemples ci-dessous, ils forment un seul engagement.
Un engagement peut impliquer plusieurs units de chaque camp,
mais plus souvent deux, voire trois units dun camp contre une
seule unit ennemie, comme dans l'engagement numro 2.

ENGAGEMENT 2

ENGAGEMENT 1
B

ENGAGEMENT DE COMBAT
Les units peuvent se placer en contact avec lennemi durant leur
phase dOrdres, suite une prise dinitiative ou la rception
dun ordre. Dans les deux cas, ce mouvement sappelle une
charge et est dcrit dans la section du mme nom page 22.

Valeur dAttaques
Tous les socles ont une valeur dAttaques qui dtermine leur
efficacit au combat. Certaines troupes possdent deux valeurs
dAttaques, la premire concerne le combat et la deuxime le tir.

Une fois les units en contact avec lennemi, on dit quelles sont
engages au combat. Les units combattantes participent un
engagement de combat.
Un engagement peut parfois impliquer plusieurs units de lun
ou lautre camp. On considre que toutes les units impliques
font partie du mme engagement, voir Diagramme 36.1.

ATTAQUES
Quel que soit le joueur dont cest le tour, toutes les units
engages au combat peuvent se battre durant la phase de
Combat. Les deux camps effectuent leurs attaques et chacun
d'eux peut potentiellement l'emporter.

3/1

Valeur dAttaques
au Corps Corps

Valeur dAttaques
au Tir

Le joueur dont cest le tour effectue habituellement ses attaques


en premier, car cela semble logique. En ralit, peu importe qui
attaque en premier puisque les socles dtruits peuvent riposter
avant dtre retirs comme pertes.
Lorsque plusieurs units sont engages de chaque ct, il est plus
pratique d'effectuer toutes les attaques de l'une d'elles avant de
passer une autre. Il est ainsi plus ais de se rappeler quelles sont
les units qui ont dj combattu et quelles sont celles qui doivent
le faire. Les joueurs trouveront probablement plus pratique de
rsoudre toutes les attaques de chaque camp dans le cas d'un
engagement opposant plusieurs units une seule, mais en cas de
doute, procdez une unit aprs l'autre pour viter toute ambigut.
Tout socle touchant une unit ennemie peut se battre, mme sil
ne sagit que dun contact coin coin, par ses flancs ou ses
arrires. Toutes les attaques d'un socle doivent tre diriges
contre un socle ennemi dsign, les touches rsultantes sont
appliques l'unit dans son ensemble. Si un socle touche deux
units ennemies ou plus, le joueur peut choisir laquelle attaquer,
voir Diagramme 36.2.
Diagramme
36.2

Si un socle touche deux units ennemies ou plus


(comme le socle 2) le joueur peut dcider laquelle attaquer.

36

Combat

MODIFICATEURS DATTAQUES
La valeur dAttaques dun socle est modifie par les facteurs tactiques indiqus ci-dessous. Ces derniers reprsentent diffrentes
situations tactiques laide de bonus ou de malus.

Charger un ennemi dcouvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1


Monstre chargeant un ennemi dcouvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1
Attaques de poursuite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1
Attaques de poursuite par tranche complte de 3 cm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1
Combattre un ennemi terrifiant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1
Ennemi sur le flanc ou larrire de lunit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1
Unit Confuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1

Charger un ennemi dcouvert

Attaques de poursuite par tranche complte de 3 cm

Ce bonus sapplique tous les socles dune unit qui charge,


mais seulement lors du premier round de combat dun
engagement. Il ne sapplique pas si lennemi nest pas
dcouvert, cest--dire si le socle affronte de linfanterie en
position de dfense ou fortifie, comme dcrit page 32.

Ce bonus sapplique aux socles dont les units poursuivent un


ennemi stant repli de 3 cm ou plus lors du round prcdent. Ce
bonus sajoute au bonus de poursuite normal. Chaque tranche
complte de 3 cm de repli ennemi ajoute un +1 supplmentaire.
Ainsi, une unit qui oblige un ennemi se replier de 6 cm gagne
un bonus de poursuite de +1, avec +1 en plus par 3 cm de repli,
soit un total de +3.

Monstre chargeant un ennemi dcouvert


Ce bonus sapplique aux socles de monstres en plus du bonus de
base de charge. Les monstres reoivent donc un bonus total de
+2 pour charger les ennemis dcouvert.

Unit confuse
Ce malus sapplique tous les socles dune unit confuse suite
des tirs, la traverse des rangs dune unit amie ou lentre
sur un terrain infranchissable. Voir Confusion, page 49.

Attaques de poursuite
Ce bonus sapplique aux socles dont les units ont gagn le
round de combat prcdent et ont poursuivi leur ennemi. Le bonus
de poursuite applique partir du second round et les suivants.

Combattre un ennemi terrifiant


Ce malus sapplique individuellement tous les socles en
contact avec au moins un ennemi terrifiant. Cette pnalit ne
sapplique pas aux units qui sont elles-mmes terrifiantes
vous ne pouvez pas terrifier une crature terrifiante !

Ennemi sur le flanc ou larrire de lunit


Ce malus sapplique individuellement aux socles dont le flanc,
larrire ou le coin arrire est en contact avec le bord ou le coin
avant dun ennemi. Seuls les bords et les coins avants de
ladversaire imposent ce malus. Par exemple, des socles ennemis
se touchant par le flanc ne sinfligent pas mutuellement ce malus.

37

Combat

COMMENT CALCULER LES DGTS


Pour dterminer les dgts infligs par une unit en combat,
faites la somme de la valeur dAttaques de ses socles. Par
exemple, une unit de trois socles ayant chacun une valeur
dAttaques de 3 possde une valeur totale dAttaques de 9.
Cette valeur donne le nombre de ds lancs pour dterminer les
touches infliges lennemi. Le rsultat minimum requis sur un
d pour une touche est de quatre. Donc, huit jets de 1, 2, 2, 3, 4,
4, 6 et 6 donnent quatre touches sur lennemi.
Si ce dernier se trouve en position de dfense ou fortifie, le jet
pour toucher passe respectivement 5+ et 6. Voir Troupes en
Position de Dfense & Fortifies, page 32.

ARMURE
Comme pour le tir, larmure dune unit peut rduire les dgts
subis. La valeur darmure est exprime par un nombre (6+, 5+ ou
4+) indiquant le rsultat minimum requis pour annuler une
touche. Lancez un d pour chaque touche subie. Tout jet
suprieur ou gal la valeur darmure de lunit en annule une.
Les touches annules sont oublies et ne comptent pas.

Par exemple, une unit de Lanciers Elfes (Armure 5+) subit


quatre touches. Quatre ds sont lancs pour larmure (un d par
touche) avec des rsultats de 2, 3, 5 et 6. Comme les jets de 5 ou
plus sont des jets darmure russis, deux touches sont annules et
les Elfes ne subissent que deux touches au final.

PERTES
Un socle peut subir plusieurs touches avant dtre dtruit,
comme dcrit dans la section de la Phase de Tir, page 31. Cela
varie selon la tnacit de lunit, les Humains ont une valeur de
PV de 3 par exemple, tandis que les Nains, peuple coriace par
excellence, possdent une valeur de 4.
la fin de la phase de Combat, calculez les rsultats de combat
et retirez tout socle dtruit. Chaque joueur retire ses propres
pertes son gr, mais toujours partir des bords de la formation,
de faon garder une formation rgulire. Certains joueurs
retournent ou renversent les socles perdus pour noter les touches
subies par l'unit.
Il n'y a aucune obligation ter les socles tant en contact avec
l'ennemi. Il est tout fait possible d'enlever les pertes ailleurs,
mme dans le cas o certains socles sont en position fortifie et
d'autres non.
Il arrive parfois qu'il soit important de savoir quel camp retire ses
pertes le premier. Si tel est le cas, le perdant le fait avant le
vainqueur. En cas d'ex aequo, il n'est gnralement pas
ncessaire de dterminer cet ordre, mais il est toujours possible
de le faire grce un jet de d.
Si une unit subit un peu plus de touches quil nen faut pour
retirer un socle, ou pas assez, notez les touches qui restent. Elles
seront reportes au round suivant.
Une fois la phase de Combat finie, les touches excdentaires sont
oublies. Comme pour le tir, les touches ne sont pas conserves
de phase en phase, ni de tour en tour. On considre que les units
se regroupent une fois le combat fini, et que les blesss lgers ou
les guerriers sans affectation rejoignent les lignes.
Notez qu'il est important de faire le compte des touches durant la
phase de Combat et de ne les oublier qu'une fois quelle est finie.
En effet, il est possible que certaines units se retrouvent
impliques dans un second engagement, suite une avance. Les
touches prcdentes sont alors reportes, il sagit aussi dun
lment important prendre en considration pour dcider sil
faut reculer, tenir sa position ou poursuivre un ennemi vaincu.
Cette bote contient divers ds colors que vous pouvez
placer prs des units pour noter les touches. C'est sans
doute la mthode la plus pratique. tant donn qu'il est
ncessaire de noter les touches excdentaires ainsi que
celles subies chaque tour, c'est une bonne ide d'employer
des ds de couleurs ou de tailles diffrentes.

38

Combat

RSULTATS DE COMBAT
Une fois que les units ont attaqu, il faut dterminer le rsultat
du combat. Si un camp est dtruit, le survivant gagne de fait le
combat, sinon comparez le nombre de touches infliges de
chaque ct. Dans les cas o une unit a subi plus de touches

quelle ne peut rellement en recevoir (par exemple une unit


avec un total de 9 PV qui subit 12 touches), ne prenez en compte
que les touches effectivement subies. Les touches excdentaires
sont ignores en ce qui concerne le rsultat de combat.

Mme Nombre de Touches : Ex Aequo !


Si les deux camps infligent le mme nombre de touches, le rsultat est un ex aequo et tous deux doivent reculer. Rfrez-vous aux
rgles de recul, page 46.
Lexception la rgle de recul est que les units en position de dfense ou fortifie peuvent tenir leur position au lieu de reculer.
Un joueur peut tout de mme dcider de faire reculer de telles units sil le dsire.

Plus de Touches dun Ct : Victoire !


Si un camp inflige plus de touches que lautre, il gagne le round de combat.
Le perdant doit se replier, voir les rgles de repli, page 40.
Le vainqueur peut choisir entre reculer, tenir sa position ou poursuivre. Une unit ayant dtruit son ennemi ne peut pas
poursuivre, mais peut avancer la place.

Reculer
Lunit victorieuse recule, vainqueur et vaincu sont prsent dsengags, voir les rgles de recul, page 46.

Tenir sa position
Lunit victorieuse reste l o elle est, vainqueur et vaincu sont prsent dsengags, voir les rgles de maintien de
la position, page 42.

Poursuivre
Lunit victorieuse est remise au contact et un nouveau round de combat de poursuite est rsolu comme
prcdemment, voir la section sur les poursuites, page 42.

Avancer
Lunit victorieuse peut avancer et rejoindre ou initier un autre engagement de combat, voir les rgles d'avance, page 46.

39

Combat

TROUPES EN SOUTIEN

REPLIS

Il est possible de peser sur lissue dun combat grce au soutien


de socle adjacents.

Une unit qui perd un round de combat doit se replier en


sloignant de lennemi d'une distance en cm quivalente la
diffrence des rsultats de combat. Si l'un des deux camps
marque 4 touches et l'autre 1 seule, le perdant se replie de 3 cm.
N'oubliez pas les ventuels soutiens avant de calculer le rsultat.

Seule linfanterie peut soutenir et tre soutenue de cette manire,


de plus un socle ne peut soutenir que s'il n'est pas en contact avec
l'ennemi, et qu'il ne combat donc pas. Un socle d'une unit confuse
ne peut pas soutenir, voir les rgles de confusion, page 49.
Un socle en soutien doit tre exactement align soit sur le flanc
soit sur l'arrire du socle soutenu, il doit galement tre orient
dans la mme direction comme indiqu sur le Diagramme 40.1.
Pour pouvoir tre soutenu, un socle doit avoir combattu un
ennemi situ sur son front durant le round. Notez qu'il peut l'tre
mme s'il est engag par l'ennemi sur le flanc ou l'arrire, tant
qu'il combat aussi l'ennemi sur l'avant.
Dans cet exemple, les
socles B et C soutiennent
le socle A, le socle D ne
peut pas apporter son
soutien car il est engag
au combat.

Si plusieurs units de chaque camp s'affrontent, alors la distance


de repli doit tre rduite pour prendre en compte les diffrences
de rsultat de combat qui peuvent tre trs grandes. Pour obtenir
la distance de repli, divisez cette diffrence par le nombre
d'units impliques dans le camp ayant perdu, arrondissez au cm
le plus proche. Prenez en compte les units dtruites si elles ont
combattu durant ce round. Par exemple, si deux units sont
vaincues avec une diffrence de cinq, elles se replient de 3 cm,
voir le Diagramme 40.3.
Diagramme 40.3

Les units A et C infligent


1 touche l'unit B.
B inflige 7 touches A et
limine les deux socles
indiqus.
A et C marquent donc 1
touche et 1 soutien (socle
du milieu de C).

B marque 7 au total soit une diffrence de


5 en sa faveur, divise par 2 (deux units
dans l camp perdant), soit une distance
de repli de 2,5 cm arrondie 3.

Diagramme 40.1

Le socle de soutien peut appartenir la mme unit ou une


autre, peu importe.
Une fois que les deux camps ont combattu, chaque socle en
position de soutien ajoute une touche au rsultat de combat du
camp soutenu. Les socles retirs comme perte ne peuvent ni
soutenir ni tre soutenus. Notez quil ny a pas rellement de
touches infliges mais juste un effet sur le rsultat de combat
final et la distance de repli du vaincu.
Lorsqu'une unit est force de se replier, les units en soutien
non engages places derrire elle ne se replient pas puisqu'elles
ne participent pas au combat. Elles doivent donc soit laisser
passer l'unit qui se replie, soit refuser de le faire, voir la section
Confusion, page 60. Pour la mme raison, les socles de soutien
ne peuvent pas poursuivre ou reculer. Ils ne peuvent pas non plus
se reformer la fin de la phase de Combat. Rfrez-vous au
Diagramme 40.2 ainsi qu'aux rgles de Reformation, page 47.

Si une ou plusieurs units se replient partir du mme


engagement, dplacez-les l'une aprs l'autre. Le joueur qui
effectue les replis choisit l'ordre de ceux-ci.
Une unit qui se replie s'loigne de l'ennemi sans changer de
formation ni dorientation. Il est normalement facile de savoir o
va lunit. Dans la plupart des cas, tous les socles ennemis sont
aligns sur lavant, les flancs ou larrire de lunit, et celle-ci
part dans la direction oppose, voir Diagramme 40.4.

Diagramme 40.2
L'unit A est vaincue et
doit se replier. L'unit B
ne se replie pas car elle
ne combat pas, mais
elle devra faire place
l'unit A afin qu'elle
puisse se replier.

Une unit en repli se dplace


l'oppos de l'ennemi.

A
B

Diagramme 40.4
40

Combat
La direction du repli est moins vidente si lunit affronte
plusieurs ennemis dans diffrentes directions en mme temps.
Lunit se replie alors loppos du plus grand nombre de socles
ennemis en contact : avant, flancs ou arrire. Les socles ennemis
en contact avec un coin comptent comme tant en contact avec
le ct ennemi parallle leur front. En cas dgalit, le joueur
qui se replie peut choisir lune des directions potentielles, voir
Diagramme 41.1.

REPLIS BLOQUS
Si un socle qui doit se replier ne peut le faire, il est dtruit. On
considre qu'un repli est bloqu si tout ou partie du socle
chevauche l'un de ces lments au cours du mouvement de repli :
Socle ennemi
Terrain infranchissable
Socle ami engag en combat, ce qui inclut ceux du mme
engagement, qu'ils se soient dj replis ou non.

Diagramme
41.1

Socle ami non engag qui ne souhaite pas le laisser passer.


Une unit amie non engage qui se trouve sur la route dune
unit qui se replie, peut choisir de laisser passer. Pour plus de
dtails, voir la section Confusion, page 48.
Un repli est galement bloqu en cas de contact avec un socle
ennemi qui n'est pas dj engag dans le mme combat. Dans ce
cas le contact est suffisant et le chevauchement des socles n'est
pas indispensable pour bloquer le repli. Par exemple, un socle
qui se replie de 1 cm, entre en contact avec un socle ennemi non
engag situ 1 cm, est dtruit.

Lorsquune unit qui se replie est attaque dans plus dune


direction la fois, elle part loppos du plus grand nombre de
socles ennemis. Dans cet exemple, lunit en repli touche trois
socles ennemis par lavant et deux par le flanc (les contacts coin
coin sont considrs comme parallles leur front), elle se
dirige donc loppos de lunit quelle combat de front.

Si une unit possde une formation irrgulire, il peut y avoir un


doute quant la direction du repli. Dans ce cas, trouvez le socle
en repli touchant le plus dennemis et utilisez-le pour orienter le
reste de lunit, comme indiqu sur le Diagramme 41.2. Si tous
les socles touchent le mme nombre dennemis, le joueur qui se
replie peut faire son choix.

Diagramme 41.2

Dans une telle situation, trouvez


le socle qui touche le plus de socles
ennemis. Si deux socles ou plus
touchent
le
mme
nombre
dennemis, le joueur qui se replie
peut faire son choix entre eux.

Les socles dtruits en raison d'un repli bloqu sont retirs


immdiatement sans rduction des touches comptabilises sur
leur unit.
Les replis sont souvent bloqus par un encerclement partiel,
comme lorsqu'une unit est engage la fois par l'avant et
l'arrire. Ils ont galement lieu dans les combats de masse o les
units amies bloquent parfois les replis, comme dans le
Diagramme 41.3.

Diagramme 41.3

Le socle 1 part ensuite loppos de


lennemi comme dcrit prcdemment et
le reste de son unit le suit en maintenant
les mmes formations et orientations.

Unit
vaincue.

Les socles qui sont forcs se replier


travers des socles ennemis, du terrain
infranchissable ou des units amies qui
ne les laissent pas passer sont dtruits.
Dans cet exemple, le socle 1 peut se
replier, mais les socles 2 et 3 sont bloqus
et dtruits.

VAINQUEURS
Une unit victorieuse peut tenir sa position, poursuivre, se
replier, ou si tous ses ennemis sont dtruits, avancer.
Le joueur qui l'emporte dcide de l'ordre dans lequel il rsout les
ractions de ses units.
Dplacez les units victorieuses aprs celles qui ont t vaincues
et aprs les mouvements les laissant passer.

41

Combat

Tenir sa Position

Diagramme 42.1

Si une unit tient sa position, elle reste simplement sur place sans
bouger. Elle peut toutefois se rorganiser la fin de la phase de
combat et en profiter pour ajuster sa formation, voir les rgles de
reformation, page 47.

1) L'infanterie
se replie.

Poursuite
Une unit ayant remport un combat peut poursuivre un ennemi
qui se replie et effectuer immdiatement un autre round de
combat qui peut en induire un troisime et ainsi de suite. Ces
manuvres sont appeles combat de poursuite.

QUI PEUT POURSUIVRE ?


Seules les units dj engages en combat peuvent poursuivre.
Une unit non engage dont les socles ntaient quen soutien ne
peut pas poursuivre.
2) La cavalerie poursuit.

Une unit ne peut poursuivre qu'une unit avec laquelle elle tait
en contact durant ce round. Une unit ne peut pas poursuivre un
ennemi qui se replie depuis le mme combat si elle n'tait pas en
contact avec lui durant ce round. Il n'est toutefois pas important
que l'unit ait effectu ou non des jets d'attaques contre l'unit
qui se replie, seul compte le contact.

Les socles de cavalerie


victorieux sont replacs
en contact avec lennemi
qui se replie.

Certains types de troupes ne peuvent pas en poursuivre d'autres


suivant la situation :

Mouvement des Poursuivants

Restrictions de Poursuite
Linfanterie ne peut jamais poursuivre la cavalerie. Si de
linfanterie l'emporte face de la cavalerie, elle doit soit
tenir sa position soit reculer.
Les units d'infanterie en position fortifie ne poursuivent
jamais. Si elles gagnent un combat, elles doivent reculer ou
tenir leur position.
Les troupes ne poursuivent jamais un ennemi qui se replie
dans, ou travers, un terrain infranchissable pour elles.
Par exemple, la cavalerie ne poursuit jamais dans les bois,
elle doit alors tenir sa position ou reculer.
Les non-volants ne poursuivent jamais les volants. Seuls
dautres volants le peuvent. Les non-volants doivent
reculer ou tenir leur position. Si le fait de tenir leur
position les maintient au contact des volants en repli, ils
doivent reculer.
L'unit A a vaincu les units B, C et
D, mais elle ne peut pas les
poursuivre toutes sous peine de
rompre sa formation. Le joueur
qui contrle l'unit A peut donc
choisir quelle unit il souhaite
poursuivre.

Si plusieurs units poursuivent le mme ennemi, dplacez-les l'une


aprs l'autre, au gr du joueur victorieux. L'ordre est important car
certains dplacements peuvent en empcher d'autres.
Commencez par la poursuite avec tous les socles pouvant tre
remis au contact de l'ennemi en avanant en droite ligne. Le plus
souvent il s'agit de toute l'unit. Si le bord avant d'un socle peut
ainsi entrer en contact avec au moins le bord d'un socle en repli,
il doit le faire (voir Diagramme 42.1). Il existe une exception
cette rgle lorsque l'unit poursuivante serait contrainte se
sparer pour poursuivre des units ennemies se repliant dans
diffrentes directions. Dans ce cas prcis, le joueur qui poursuit
choisit quelle unit est poursuivie, voyez le Diagramme 42.2.

Diagramme 42.2

B
A

42

Lors dun combat de poursuite, les units poursuivantes sont


replaces au contact. La distance parcourue nest pas dfinie : on
considre que les units restent tout le temps en contact.

Combat
Le socle qui poursuit doit avoir une route droite et dgage pour
pouvoir atteindre le socle qui se replie. Il n'est pas possible de
poursuivre si un obstacle se trouve sur le chemin et impose qu'on
le contourne. En cas de doute, dplacez les socles un un afin de
vrifier que rien n'entrave leur dplacement linaire.
Si certains socles d'une unit peuvent poursuivre tout droit et
d'autres non, divisez la poursuite en deux. Commencez par les
socles qui peuvent avancer droit, puis placez les autres contre la
ou les mmes units que les socles qui ont dj poursuivi.
Notez que les contacts coin coin ne sont pas considrs comme
des contacts bord bord, dans ce dernier cas il faut qu'une
portion des socles (non limite un point) soit en contact. Les
socles dont le contact serait limit aux coins lors d'une poursuite
en ligne droite sont considrs comme ne pouvant pas arriver au
contact de cette faon.

Aucun Socle
ne Peut Avancer Droit
Il arrive parfois qu'aucun socle ne puisse avancer droit et
atteindre l'ennemi. Dans ce cas, il reste possible de poursuivre
tant que l'un des socles peut voir l'ennemi qui se replie. Si ce n'est
pas le cas, toute poursuite est impossible.

Une fois que tous les mouvements rectilignes ont t raliss, les
socles restants sont mis en contact un un. Il faut, si possible,
qu'au moins une partie de leur front soit au contact de l'unit qui
se replie. Il faut galement que chaque socle puisse tracer un chemin
jusqu' sa position finale, d'o la ncessit de les dplacer un un.
Les poursuivants n'ont pas maximiser le contact comme durant
une charge, le contact d'une portion de leur avant suffit. Ils ne
constituent pas non plus une ligne de bataille, et peuvent tre
organiss sur les cts et l'arrire de l'ennemi comme indiqu sur
le Diagramme 43.1.

Aucun socle ne
peut avancer
droit.

A. L'infanterie
est vaincue et
perd deux
socles, celui
qui reste
(socle 1) se
replie de 5 cm.

B
2

POSITION
INITIALE
2

B. La cavalerie
n'est pas place
de faon
pouvoir
poursuivre tout
droit, positionnez
donc l'un de ses
socles (celui
numrot 2)
comme dans le
cas d'une charge
(note : zone
frontale dans ce
cas).

7
Lors dune poursuite, les socles
ne faisant pas directement face
un ennemi qui se replie
peuvent aller se battre contre
les flancs ou larrire.

C. Les socles
restants sont
placs au
contact, en
formation.

POSITION
FINALE

Diagramme 43.1

Contact sur les Flancs ou l'Arrire


Lorsque la poursuite induit des contacts d'avants de socles sur les
flancs ou l'arrire de socles ennemis, un malus de combat sera
appliqu au round suivant. Il s'applique aux deux camps, mais
n'affecte gnralement que l'unit en repli, voir les Modificateurs
d'Attaques, page 37.

Diagramme 43.2
Prenez un socle qui voit l'ennemi et dplacez-le au contact du
socle adverse le plus proche, comme dans le cas d'une charge, et
alignez les centres des deux socles. Le socle doit pouvoir
atteindre sa position sans rencontrer d'obstacle. Une fois le
premier socle plac, disposez les autres en formation et au
contact bord bord comme indiqu dans le Diagramme 43.2.
43

Combat

Poursuivants et Contacts Accidentels


En se dplaant, les socles poursuivants peuvent entrer en
contact avec un ennemi qui ntait pas encore engag. Il est
galement possible que les poursuivants entrent en contact avec
un ennemi qui se replie partir du mme engagement de combat,
mais avec lequel ils n'taient pas en contact au round prcdent.

Lorsque des mouvements de poursuite amnent de tels contacts,


les units restent engages au combat mme si elles ne peuvent pas
normalement tre poursuivies. Ces contacts tant accidentels, on
considre qu'il s'agit d'un nouvel engagement, donc aucun bonus
de charge ou de poursuite n'est appliqu, y compris dans le cas
o l'ennemi s'est repli depuis le mme engagement de combat.

Dans ces deux cas, le contact peut tre invitable, il dpend


parfois de l'ordre des dplacements et du placement, par le joueur
qui les contrle, des socles qui poursuivent.

Certains Socles ne Peuvent pas


Arriver au Contact

Toute unit ainsi contacte est implique malgr elle dans la


poursuite et doit combattre au cours du round suivant.

Parfois, tous les socles poursuivants ne peuvent pas tre mis en


contact avec un ennemi qui se replie cause dun terrain
infranchissable ou dautres units.

Les bonus de poursuite ne sappliquent que contre les units qui


se sont replies partir du mme engagement. Peu importe que
poursuivant et poursuivi aient t au contact ou non, il suffit
qu'ils aient pris part au mme engagement de combat.
Le poursuivant ne bnficie pas de bonus de charge ou de
poursuite contre les units nouvellement engages.

Contacts Accidentels
et Poursuites Interdites

Si au moins un socle poursuivant peut tre plac en contact bord


bord avec un ennemi qui se replie, le joueur peut agencer les
autres comme il le souhaite, tant quils restent en formation. Si
les circonstances le permettent, ils peuvent tre placs en contact
frontal coin coin et combattre lors du round suivant, voir
Diagramme 44.2.
Diagramme 44.2

Il arrive que de l'infanterie reste accidentellement en contact


avec de la cavalerie ou des volants qu'elle ne peut pas
normalement poursuivre. Cette situation peut apparatre lorsque
de l'infanterie poursuit de l'infanterie adjacente de la cavalerie.
Le mouvement amne alors les poursuivants au contact de la
cavalerie. Il se peut aussi qu'une unit soit oblige de se replier
angle droit le long d'une formation ennemie (Diagramme 44.1).
Diagramme 44.1

L'unit C se replie aprs


avoir combattu les units de
cavalerie A et B. L'unit A
poursuit comme indiqu,
mais B ne peut amener au
contact qu'un seul socle en
raison de la prsence de la
fort. Les socles restants sont
placs en formation comme
le joueur le souhaite.

Contact Accidentel.
B

L'unit de cavalerie se replie


aprs un combat contre
l'infanterie A mais reste au
contact de l'unit d'infanterie
B malgr le fait que B ne puisse
normalement pas poursuivre.

L'infanterie A et la cavalerie B se
replient aprs un combat contre C. C
peut poursuivre A mais se retrouve
ainsi au contact de B bien que
l'infanterie ne puisse pas poursuivre
la cavalerie.

POURSUITES IMPOSSIBLES
B

44

Une poursuite peut tre impossible pour diffrentes raisons : les


poursuivants peuvent ne pas voir l'ennemi qui se replie, ou il est
impossible de placer un socle en contact frontal bord bord. Ces
deux cas de figure se prsentent en particulier lorsque l'unit qui
se replie a dj t poursuivie et se retrouve encercle.
Si une unit qui dsire poursuivre ne peut pas mettre en contact
avec l'unit poursuivie au moins une portion du bord avant de
l'un de ses socles, alors elle ne peut pas poursuivre.
Une unit qui ne peut pas poursuivre pour cette raison doit tenir
sa position ou reculer. Elle n'a pas le droit d'avancer, une unit ne
peut avancer que si toutes les units qui taient en contact avec
elle ont t dtruites, voir Avancer, page 46.

Combat

POURSUITES ET ENNEMI
EN POSITION FORTIFIE
L'infanterie fortifie doit, comme toute autre unit, se replier si
elle est vaincue. Si leurs adversaires sont de l'infanterie ou des
volants, ils peuvent les poursuivre. Notez que les Gants ne
peuvent pas poursuivre dans ce cas, mme s'ils sont capables de
combattre un ennemi fortifi. En effet, ils ne peuvent pas
enjamber les murs pour leur courir aprs.
Les poursuivants peuvent franchir l'obstacle et se mettre
normalement au contact des troupes qui se replient. Les socles
sont autoriss se dplacer des remparts au sol situ derrire
sans pnalits, ce qui permet de se replier partir des murs ou de
les franchir pour poursuivre.
Les troupes fortifies qui se replient perdent ce statut au cours du
round suivant de combat de poursuite. Seuls les socles
stationnaires peuvent prtendre aux avantages de la fortification,
une fois qu'ils se replient, ils redeviennent dcouvert.
Si des troupes fortifies se replient, leurs adversaires peuvent
occuper les fortifications plutt que les poursuivre. Bien que les
socles doivent se dplacer pour ce faire, cette manuvre compte
comme tenir sa position, condition qu'aucune unit ennemie ne
soit en contact accidentel la fin du mouvement. Ceci permet
des troupes d'avancer pour occuper les positions ennemies sans
avoir poursuivre des units s'tant replies une grande distance.

Les units qui ont escalad des fortifications durant une


poursuite ne peuvent plus les franchir dans l'autre sens. Si elles
se trouvent obliges de se replier, tant donn que les
fortifications sont infranchissables, elles se retrouvent bloques
et sont dtruites, voir Repli Bloqu, page 41.

POURSUITES ET ENNEMI
EN POSITION DFENDUE
Les socles en position dfendue qui poursuivent, avancent,
reculent ou se replient perdent leur statut. Seuls les socles
immobiles peuvent prtendre tre en position dfendue. Ds
qu'ils se dplacent, ils redeviennent dcouvert.

ENNEMI DTRUIT
Une unit est dtruite si tous ses socles ont t retirs comme
pertes ou sils doivent se replier travers des ennemis, des terrains
infranchissables, ou des amis qui ne les laissent pas passer.
Il arrive souvent quune unit victorieuse ne puisse plus
poursuivre personne car tous les ennemis avec lesquels elle tait
en contact ont t dtruits. Dans ce cas, elle peut avancer, voir
page suivante.
Dautres units ennemies peuvent toujours tre impliques dans
lengagement, mais celles-ci ne peuvent pas tre poursuivies si
elles ne touchaient pas lunit victorieuse pendant le combat.

45

Combat

AVANCER
Si tous les ennemis combattus par une unit sont dtruits, cette
dernire peut faire trois choses. Elle peut tenir sa position,
reculer, ou encore avancer dans un nouveau combat.
Avancer revient faire un nouveau mouvement de charge de 10
ou 20 cm. Une unit qui avance charge lunit ennemie la plus
proche quelle peut voir et atteindre. L'unit ne peut pas charger
un autre ennemi, et si aucun n'est visible porte de charge,
l'unit ne peut pas avancer. Ceci est tout fait comparable une
charge par initiative.
Une unit ayant dtruit son ennemi au premier round de combat
peut avancer jusqu 20 cm.
Une unit ayant dtruit son ennemi aprs plusieurs rounds de
combat peut avancer jusqu 10 cm.
La distance davance dune unit ne dpend pas de son type de
troupes mais de la rapidit avec laquelle elle a dtruit son
ennemi. Une unit qui dcime ses adversaires en un round peut
plus facilement exploiter sa victoire et se dplace plus loin !
La charge de lunit qui avance fonctionne comme nimporte
quelle autre charge sauf quaucun socle ne peut parcourir plus de
distance que lavance ne le permet.
Le terme avance est utilis pour distinguer ce mouvement
dune poursuite (qui fonctionne diffremment) ou dune charge
ordinaire (qui se droule durant la phase dOrdres), une avance
est une charge qui a lieu durant la phase de Combat.
Notez qu'une unit ne peut avancer quune seule fois durant une
phase de Combat, mme si elle dtruit nouveau ses adversaires.
Une unit ne peut pas avancer travers un terrain dans lequel elle
ne peut pntrer, ou s'il n'existe pas de chemin dgag entre ses
positions initiale et finale, ou s'il n'y a pas au moins 1 cm de socle
ennemi libre pour tablir un contact. De fait, toutes les rgles de
charge s'appliquent.
Tout comme elle ne peut pas poursuivre, une unit fortifie ne
peut pas avancer.
Les units peuvent avancer contre tout type dennemi, mme
ceux quelles ne peuvent normalement pas poursuivre, comme
dans le cas de linfanterie contre la cavalerie.
Lavance dune unit peut lamener dans un engagement
nouveau ou existant qui n'a pas encore t rsolu.
Lunit qui avance est considre comme ayant charg, et les
bonus de charge habituels sont appliqus lattaquant, mais pas
ceux de poursuite car il sagit dun nouveau combat contre une
unit diffrente.
Une unit sur laquelle l'ennemi avance peut tirer en riposte tout
comme il est possible de tirer face une charge.
Toute touche dj subie par lunit qui avance est conserve et
transmise dans le nouveau round de combat. Les touches
excdentaires ne sont annules qu la fin de la phase de Combat
lorsque tous les combats sont termins.
Lorsqu'une unit avance, rsolvez immdiatement l'engagement
de combat qu'il s'agisse d'un engagement existant ou d'un
46

nouveau. Si l'unit a quitt un engagement partiellement rsolu


en avanant (ce qui arrive dans de grands engagements), achevez
sa rsolution avant de commencer celle de l'engagement d
l'avance. Si plusieurs units originaires du mme engagement
avancent et gnrent ou rejoignent de nouveaux engagements
diffrents, l'ordre de rsolution appartient au joueur dont c'est le
tour, cependant tous doivent l'tre avant de passer aux autres.
Il existe deux raisons pour lesquelles les engagements d'avance
sont rsolus immdiatement. La premire est qu'ils permettent
ainsi aux units victorieuses de tirer pleinement parti de leur
avantage et de participer de nouveaux engagements. La
seconde est dviter davoir se souvenir, lors des parties
grande chelle, des units qui ont avanc et de celles qui ne l'ont
pas encore fait.

RECULER
En cas dex aequo, les deux camps doivent reculer moins que
lun des deux ne soit en position de dfense ou fortifie auquel
cas, il peut choisir de tenir sa position la place. Une unit
victorieuse peut choisir de reculer si le joueur le veut. La
possibilit de reculer donne aux joueurs une chance de sortir des
units du combat et de les placer de manire tactique pour
dfendre ou attaquer au tour suivant, voir Diagramme 47.1.
Si des units des deux camps reculent en mme temps, lancez un
d pour savoir qui recule une unit, puis continuez tour de rle.
Un recul est en fait un mouvement gratuit qui reprsente le
ralliement dune unit autour de ltendard et des officiers. Il est
effectu comme les mouvements de la sous-phase d'Ordres mis
part que sa distance est alatoire et que sa direction est "vers
l'arrire" comme expliqu plus loin. La distance de recul dune
unit est dtermine par le jet de trois ds.
Si plusieurs units reculent partir du mme combat, un seul jet
est effectu pour l'ensemble, ce qui signifie qu'elles ont la mme
distance maximale de recul. Cependant elles ne sont pas obliges
de reculer toutes sur des distances identiques. Par exemple, un
rsultat de 13 pourrait se traduire par des mouvements de recul
de 13, 5 et 12 cm pour trois units.
Des socles qui reculent ont le droit de toucher des socles ennemis
qui taient dj en contact lors du round prcdent. Cela permet
aux socles de glisser le long de leurs adversaires pour pouvoir
reculer. Toutefois, des socles ne peuvent pas entrer en contact
avec des socles ennemis qu'ils ne touchaient pas.
Aucun socle ne peut terminer son mouvement de recul moins
de 1 cm de socles ennemis. Une unit ne pouvant pas terminer
son mouvement de recul plus de 1 cm de socles ennemis
devient automatiquement confuse (voir Confusion, page 49).
Si une unit est toujours au contact de l'ennemi aprs recul, elle
devient confuse. Cela arrive lorsque le jet de recul donne un petit
rsultat, et que l'unit n'arrive pas se dsengager d'un ennemi
qui l'entoure. Trs rarement, des socles ennemis seront toujours
en contact la fin de la phase de Combat, une fois que toutes les
units ont boug. Si cela arrive, les units ayant recul et tant
toujours en contact reculent nouveau, jetez un d pour
dterminer dans quel ordre et dterminez la distance avec 3D6
comme d'ordinaire. Si des socles sont toujours en contact aprs
ce second recul, ils sont considrs comme pertes et retirs du
jeu. Cela arrive trs rarement, mais il est ncessaire d'avoir une
rgle pour couvrir ce cas de figure.

Combat

DIRECTION DU RECUL

Diagramme 47.1

Lors du recul, le joueur doit dplacer un premier socle de l'unit


vers l'arrire qui est dfini de faon similaire aux lignes de vue,
voir diagramme 47.1 et 47.2. Les autres socles sont alors placs
dans la formation souhaite tant qu'aucun ne parcourt une
distance suprieure au jet de recul. Ils peuvent mme tre placs
au-del de la ligne dtermine pour le premier socle, l'arrire
n'tant dfini que pour ce dernier. Il n'est absolument pas
obligatoire de reculer vers les units amies ou la zone de
dploiement initiale.
Cette unit peut reculer
n'importe o derrire
la ligne indique.

RORGANISATION
la fin de la phase de Combat, les touches excdentaires sont
annules et les units survivantes de chaque camp qui ont
combattu peuvent se rorganiser. Il est important dattendre la fin
de la phase pour cela car une poursuite ou une avance peut
ramener une unit au combat.

Diagramme 47.2

Si les deux camps veulent se rorganiser, lancez un d pour


savoir qui rorganise l'une de ses units en premier, puis
continuez en alternant.

Cette unit peut reculer


n'importe o derrire la
position indique.

Une unit qui se rorganise peut agencer ses socles de la manire


suivante. Un socle reste l o il est mais peut pivoter dans
nimporte quelle direction autour de son centre, puis les autres
socles sont replacs autour. Les distances parcourues ne sont pas
prises en compte, mais les socles doivent avoir la place de passer
pour atteindre leur nouvelle position : ils ne peuvent pas, par
exemple, traverser des terrains infranchissables, dautres units,
ou les socles de leur unit qui ont dj t dplacs (voir la
section sur le Mouvement).

47

LA CONFUSION EN BREF
UNE UNIT EST CONFUSE SI :
1. Elle est repousse par des tirs et que le rsultat de l'un des jets de repoussement est un 6.
2. Elle est repousse sur des troupes ennemies ou sur un combat.
3. Elle est repousse sur un terrain infranchissable.
4. Sur un jet de 6 lorsqu'elle oblige un alli la laisser passer.
5. Si elle laisse le passage sur un jet de 6.
6. Elle est repousse sur des allis qui ne laissent pas le passage.
7. Si elle est incapable de se replier au moins 1 cm de l'ennemi suite un combat.

UNITS CONFUSES
1. Les units confuses ne peuvent pas se dplacer durant la phase d'Ordres, que ce soit par initiative
ou sur ordre.
2. Les units confuses se voient infliger un malus de -1 en Attaques au combat.
3. Les units confuses ne peuvent pas soutenir en combat.
4. Les units confuses cessent de l'tre la fin de leur phase d'Ordres.

LAISSER PASSER
1. Les units peuvent laisser passer les allis qui :
Sont repousss par les tirs.
Se replient.
Laissent la place une autre unit.
2. Les units engages au combat, retenues par le terrain ou incapables de se dplacer pour n'importe
quelle raison ne peuvent pas laisser la place.
3. Les units peuvent laisser la place en se dplaant de ct ou en reculant.

SE DCALER SUR LE CT
1. Tous les socles sur le chemin de l'alli sont dplacs, tous les autres restent en place.
Les socles sont reforms autour de ceux qui restent en place.
2. Si tous les socles sont sur le chemin de l'alli, dplacez celui qui doit franchir la plus courte distance
pour se mettre en dehors du chemin, puis reformez les autres socles autour de celui-ci.

SE DCALER EN ARRIRE
1. L'unit entire recule dans la mme direction que l'alli.
2. Si l'infanterie recule pour laisser la place de l'infanterie, celle-ci peut tre replace en soutien.

48

CONFUSION
omme les rgles l'indiquent, la confusion d'une unit peut
avoir plusieurs causes. Par exemple, elle survient souvent lors
de la phase de Combat, lorsque le mouvement forc d'une unit
l'amne vers d'autres troupes ou un terrain infranchissable, mais

aussi lors de la phase de Tir si l'unit est repousse par des tirs. Par
commodit, cette section reprend toutes les circonstances pouvant
causer la confusion, ainsi que les rgles pour laisser le passage.

QUAND UNE UNIT DEVIENT-ELLE CONFUSE ?


1. Repousse sur un 6

5. Laisser passer sur un 6

Une unit devient confuse si elle est repousse par des tirs et que
l'un des jets pour la distance de repoussement donne un 6. Voir
les repoussements dans la section de la phase de Tir, page 31.

Une unit doit effectuer un test chaque fois qu'elle laisse passer
un alli. L'unit devient confuse sur 6 sur 1D6. Voir les rgles
pour Laisser Passer, page 50. Noter qu'il est possible qu'une unit
fasse plusieurs jets pour la confusion engendre par le fait quelle
laisse passer. Effectuez des jets spars si l'unit laisse passer tout
en forant des allis la laisser passer au mme moment. Dans
ces situations, effectuez le nombre appropri de tests pour chaque
unit qui se dplace.

2. Repousse travers un terrain infranchissable


Si une unit est repousse par des tirs de sorte qu'un socle ou plus se
retrouve sur un terrain infranchissable pour elle, elle s'arrte au bord
du terrain et devient confuse. Voir les rgles sur les tirs, page 31.

3. Repousse sur un ennemi ou un combat


Si une unit est repousse par des tirs, ou ne peut faire autrement
que de reculer sur un ennemi ou une unit engage au combat
(amie ou ennemie), elle sarrte 1 cm avant le contact et devient
automatiquement confuse. Si l'unit est dj 1 cm de socles
ennemis ou engags, elle ne se rapproche pas mais reste confuse.
Voir les rgles sur les tirs, page 31.

6. Repousse sur des allis qui


ne laissent pas le passage
Une unit est confuse si elle est repousse par des tirs et ne peut
faire autrement que reculer sur une unit amie non engage que
le joueur ne peut ou ne veut pas dplacer pour laisser passer.
L'unit repousse s'arrte au contact et l'unit allie n'a pas faire
de jet pour la confusion car elle ne laisse pas le passage. Voir les
rgles pour Repousser les Ennemis, page 32.

4. Allis laissant passer sur un jet de 6


Une unit doit effectuer un test pour dterminer si elle devient
confuse chaque fois qu'un alli la laisse passer. Les joueurs peuvent
dplacer les allis pour laisser passer une unit repousse par les tirs,
fuyant un combat ou tant elle-mme en train de laisser passer.
Une unit que ses allis laissent passer devient confuse sur un jet
de 6 sur 1D6. Voir les rgles pour Laisser Passer, page 50.

7. Incapable de se replier 1 cm de lennemi


Une unit incapable de se replier au moins 1 cm de n'importe
quel ennemi est automatiquement confuse.

49

Confusion

RETRAITES ET CONFUSION
Un socle est dtruit s'il se replie d'un combat et entre en contact
avec une unit ennemie non-engage, ou avec toute unit engage
en combat, amie ou ennemie.
Un socle est galement dtruit s'il se replie de sorte qu'il se retrouve
dans un terrain infranchissable ou doit traverser un alli qui ne le
laisse pas passer.
Pour chacun des cas ci-dessus, l'ventualit de la confusion est
ignore car les socles sont dtruits la place. Voir les rgles de
Combat, page 35, pour les rgles de repli d'un combat.

durant le combat si une unit se replie sur des amis non engags.
Voir la section de la phase de Combat, page 35.
3. Une unit confuse ne peut pas apporter de soutien au combat.
Voir les rgles sur le soutien, page 40.
Lorsquune unit devient confuse, il est judicieux de rendre cet
tat apparent. Une mthode pratique consiste mettre les socles
de travers, en formation irrgulire pour reprsenter le dsordre.
Lunit peut ensuite tre remise en formation la fin de sa phase
dOrdres. Si une unit confuse est en combat, il vaut mieux
utiliser un pion ou retourner un socle, car la mettre en formation
irrgulire pourrait compliquer les choses en cas de repli.

UNITS CONFUSES
Une unit confuse a perdu courage ou est en dsordre. Les
troupes ne peuvent ou ne veulent pas obir leurs officiers, et se
battent sans enthousiasme ni coordination. Lunit reste confuse
jusqu la fin de sa phase dOrdres, puis reprend automatiquement
son tat normal.
1. Une unit confuse ne peut pas se dplacer durant la phase
dOrdres, ni par initiative ni sur ordre. Voir les sections de la
phase dOrdres, page 13. Notez que les units confuses sont
capables de se dplacer pendant les autres phases, et doivent le
faire lorsque les rgles lexigent.
2. Tant quelle est confuse, une unit subit un malus de -1 en
Attaques au combat. Les units deviennent souvent confuses

LAISSER PASSER
Les units non engages peuvent laisser passer les troupes allies
qui sont repousses, qui se replient ou qui laissent elles-mmes
passer une autre unit repousse ou en repli. Les units engages
au combat, coinces par le terrain ou incapables de bouger ne
peuvent pas laisser passer.
La situation la plus courante o une unit peut laisser passer se
produit lors des replis en combat o une unit dinfanterie se
trouve juste derrire une autre pour la soutenir.
Lorsquune unit en laisse passer une autre, elle peut se dcaler
sur le ct ou en arrire.

Diagramme 50.2

Diagramme 50.1

1) L'unit d'infanterie A a t
vaincue et doit se replier,
mais une unit dinfanterie
allie se trouve sur son
chemin (unit B).

1) L'unit d'infanterie
A a t vaincue
et doit se replier,
mais une unit
de cavalerie allie
se trouve sur son
chemin (unit B).

A
B

A
B

2) Comme l'unit de
cavalerie entire se
trouve sur le
chemin de l'unit A,
elle doit se dcaler
A
sur le ct.
Commencez par
dplacer le socle qui doit franchir la plus petite distance pour
qu'il soit hors du chemin de l'unit qui se replie (socle 1), puis
reformez l'unit autour de lui (socles 2 et 3).

50

B
1

2) Seul le socle 1 de l'unit B


se trouve sur le chemin
de l'unit qui se replie, donc
seul celui-ci est dplac.
Le socle est remis en
formation avec le reste de
l'unit, mais hors du chemin
de l'unit qui se replie.

Confusion

SE DCALER SUR LE CT
Lors d'un dcalage sur le ct, seuls les socles sur le chemin de
l'unit allie sont dplacs. Le joueur reforme alors l'unit autour des
socles immobiles en leur faisant adopter une formation autorise.
Si tous les socles se trouvent sur le chemin de l'unit allie, tous
doivent alors tre dplacs de faon tre dcals sur le ct.
Dans ce cas, le joueur commence par le socle qui doit franchir la
plus petite distance pour se mettre hors du chemin de ses allis.
Ce socle est dplac de la distance en question, sans changer son
orientation, puis les socles restants sont replacs autour du
premier socle. Voir les diagrammes 50.1 et 50.2.

Diagramme 51.1
1) POSITION
INITIALE

A
Lunit A se replie

A
B
Lunit B se dcale en arrire

SE DCALER EN ARRIRE
Lors d'un dcalage en arrire, l'unit se contente de coordonner
ses mouvements avec ceux de l'unit allie. L'unit recule en
mme temps que l'alli qui se replie sans changer dorientation
et finit son mouvement derrire lui.
Dans le cas d'units d'infanterie laissant passer d'autres units
d'infanterie, tous les socles de lunit en contact avec l'unit en
repli peuvent tre replacs de faon la soutenir. Voir le
diagramme 51.1.

TESTS POUR LAISSER PASSER


Laisser passer des allis peut donner lieu plusieurs dcalages,
chaque unit faisant place une autre. Toutes les units qui se
dcalent pour laisser passer, ou forcent laisser passer, doivent
effectuer un test de confusion comme expliqu plus tt. Plus
grand est le nombre d'units devant en laisser passer une autre,
plus grand est le nombre de tests passer, ainsi que le risque que
survienne la confusion.

2) POSITION
FINALE

B
Dans cette situation, l'unit d'infanterie B se dcale en
arrire avec l'unit A qui se replie. Comme les trois socles
sont en contact avec l'unit qui se replie, l'unit se dcalant
en arrire peut reformer ses socles en position de soutien.

MOUVEMENTS
POUR LAISSER PASSER
Un tel mouvement nest pas dfini par la distance, lunit se
dplace toujours de la distance requise, comme cela est expliqu.
Les units en laissant passer une autre ne peuvent pas se dplacer
au contact de l'ennemi ou d'une unit engage en combat. Les
autres rgles normales de mouvement s'appliquent (par exemple,
les units ne peuvent pas traverser un terrain infranchissable,
doivent maintenir leur formation, etc.).

51

HROS ET SORCIERS EN BREF


PERSONNAGES
1. Sorciers et Hros sont appels Personnages.
2. Un personnage doit tre dsign comme le Gnral de l'arme.
3. Les Personnages peuvent traverser les units de leur propre camp et rciproquement.
4. Les Personnages ne peuvent pas tre vus, pris pour cibles ni chargs par lennemi.
5. Les socles de Personnages accompagnant les units sont ignors pour mesurer les distances
et dterminer quel socle peut combattre.

ORDRES
1. Les Gnraux peuvent donner des ordres toutes les units de larme. Les Hros peuvent
donner des ordres aux units se trouvant moins de 60 cm. Les Sorciers peuvent donner des
ordres aux units se trouvant moins de 20 cm
2. Lorsquun Hros ou un Sorcier donne un ordre, un rsultat de 12 indique une Maladresse.
Lunit ou la brigade doit effectuer un test de Maladresse.
3. Lorsque le Gnral ne parvient pas donner un ordre, plus aucun personnage ne peut le faire.

COMBAT
1. Les Personnages ne peuvent pas tre attaqus. Les Personnages sont tus si leur unit
est dtruite au combat, au tir ou par magie.
2. Un Personnage ajoute sa valeur dAttaques en bonus nimporte quel socle de lunit avec
laquelle il se trouve. Les Personnages combattent, avancent, poursuivent, se replient ou
tiennent leur position avec leur unit moins que la nature du terrain ne les en empche.

52

HROS ET SORCIERS
Les Personnages ne peuvent pas tre pris pour cible avec des
armes de tir ou des sorts, ni attaqus au combat. Ils ne subissent
jamais de touches au tir ou au corps corps, mais peuvent se faire
tuer si lunit quils accompagnent est dtruite. Un Personnage
seul ne peut ni charger ni affronter une unit ennemie.

l existe deux types de socles de personnages dans le jeu, les


Hros et les Sorciers. Chaque socle reprsente l'individu luimme accompagn de ses gardes du corps, porte-tendard,
compagnons d'armes, familiers, serviteurs, messagers, observateurs,
conseillers, et ainsi de suite. Par commodit, les socles de
personnages sont appels Personnages.

Les socles de Personnages ennemis sont toujours ignors pour


dterminer quelle cible est la plus proche et pour mesurer les
distances entre les units. De mme, un Personnage ne permet
jamais une unit ennemie de prendre une initiative, pas plus que
la prsence dun Personnage ennemi moins de 20cm noccasionne
de malus de -1 en Commandement.

LE GNRAL
Au dbut de la partie, chaque joueur dsigne un personnage, Sorcier
ou Hros, pour tre son Gnral. Celui-ci est le Personnage qui
commande la totalit de la force ainsi que l'lment le plus
important de l'arme.

ORDRES ISSUS DES


HROS ET SORCIERS

Le Personnage choisi comme Gnral ajoute +1 sa valeur de


Commandement pour reflter son statut, et sa porte dordre est
tendue tout le champ de bataille, comme dcrit ci-dessous.

La manire dont les Personnages donnent des ordres dans la


phase d'Ordres a dj t dcrite. Cette section dtaille la porte
d'ordre des diffrents personnages et rsume les rgles principales.
Pour plus de dtails, voir les rgles d'Ordres, page 13.

LES PERSONNAGES
EN TANT QUE PICES DE JEU

Un personnage peut donner un ordre toute unit ou brigade se


trouvant porte dordre. La porte dordre du Gnral stend
toute la table, mais un Hros ne peut donner des ordres qu des
units moins de 60 cm de lui, et un Sorcier ne peut donner des
ordres qu des units moins de 20 cm de lui.

Les Personnages sont diffrents des autres pices du jeu. La


plupart des socles dinfanterie ou dautres guerriers reprsentent
un rgiment de troupes. Les Personnages ne reprsentent en
comparaison quun petit nombre dindividus, dont certains
peuvent tre parpills sur le champ de bataille en tant que
messagers, claireurs et observateurs.
La principale fonction du socle de Personnage est de dfinir un point
do partent les ordres. De plus, il peut amliorer la capacit de
combat dune unit en se joignant elle. Les Sorciers peuvent
aussi lancer des sorts, dont certains sont directement offensifs.

Personnage

Porte dOrdre

Gnral
Hros
Sorcier

Champ de bataille
60 cm
20 cm

Les Personnages peuvent donner leurs ordres dans la squence


choisie par le joueur, mais chacun doit finir de tous les donner
avant de passer au suivant. Il nest par exemple pas possible de
donner des ordres avec le Gnral, puis avec un Hros, puis
nouveau avec le Gnral.

En raison de leur rle unique dans le jeu, les socles de Personnages


ne sont pas traits comme les autres. Leur utilisation se rapproche
plus de celle dun pion, et le socle lui-mme est ignor sur le
champ de bataille par les units des deux camps.

Si un Hros ou Sorcier ne parvient pas donner un ordre, il ne


peut plus en donner dautre durant cette phase. Les autres
personnages peuvent cependant continuer donner des ordres
jusqu ce quils ratent un jet leur tour.

Les troupes des deux camps peuvent voir, et mme tirer, travers
les Personnages. Leur prsence ne bloque aucunement les lignes
de vue des units.

CARACTRISTIQUES
Contrairement aux socles de troupes, les Personnages n'ont pas
de valeur de Points de Vie ni d'Armure. Leur valeur d'Attaque est
exprime par un bonus, comme par exemple +1, +2, +3, etc.

Type
Hros

Attaques
+1

PV

Armure

Les Personnages ont galement une valeur unique, le


Commandement, qui leur permet de donner des ordres. Cidessous se trouve un socle de Hros Gobelin, ainsi que le
dtail de ses caractristiques.

Cdt
8

Taille dUnit
1

Points
80

Min/Max.
2

Spcial

53

Hros et Sorciers
Lorsque le Gnral ne parvient pas donner un ordre, plus aucun
ordre ne peut tre donn au cours de cette phase dOrdres par qui
que ce soit, mme par les Personnages qui nont encore rien fait.
Cette rgle tend faire que les Hros et les Sorciers donnent
leurs ordres avant le Gnral, bien que cela ne soit pas obligatoire.

MALADRESSES
Si un Sorcier ou un Hros ne parvient pas donner un ordre en
obtenant un double 6 (autrement dit, un 12), il a commis une
maladresse. Cela peut reprsenter une erreur de jugement ou
une mauvaise interprtation d'un ordre, ou plus simplement cela
illustre-t-il la nature indpendante, indocile et rebelle du
Personnage en question.
Notez que seuls les Sorciers ordinaires et les Hros commettent
des maladresses, et pas les Gnraux, car ils sont au-dessus de
cela. Si un Gnral obtient un double 6, il ne parvient
simplement pas donner d'ordre et la phase d'Ordres s'achve.
Lorsqu'une maladresses est commise, le joueur lance 1D6 et
consulte le tableau des Maladresses ci-dessous :

D6 Maladresses
1

Vous avez perdu la raison ! Lunit/brigade ne peut


plus bouger durant cette phase dOrdres. Si la
Maladresse concerne un ordre de brigade, aucune
des units de la brigade ne peut se dplacer. Lunit
subit un malus de -1 en Cdt pour le reste de la
bataille. Si un ordre de brigade a t donn, la
pnalit ne s'applique qu' une unit, au choix du
joueur. Tout autre ordre de brigade incluant l'unit
affecte subira par contre cette pnalit. Celle-ci est
cumulative, si bien que lefficacit dune unit peut
tre srieusement compromise.

2-3 Ventrebleu ! Ils sont des milliers ! Si aucune unit


ennemie visible ne se trouve distance de pleine
vitesse, lunit/brigade ne se dplace pas et ne peut
plus le faire durant cette phase d'Ordres. Si une unit
ennemie visible se trouve moins de la distance de
pleine vitesse, lunit ou chaque unit de la brigade
doit sen loigner afin quelle soit au moins une
distance de pleine vitesse de l'unit. Si c'est impossible,
elle doit se dplacer de faon tre aussi loin que
possible de tout ennemi. Une brigade dont les units
ont des vitesses diffrentes se dplace celle de la plus
lente. Une fois dplace, lunit/brigade ne peut plus
se dplacer pendant cette phase d'Ordres.
4-5 Notre mort ne servirait rien Messire ! Lunit ou la
brigade se dplace demi-vitesse et ne peut pas
charger. Une fois dplace, lunit ou la brigade ne se
dplace plus pendant le reste de cette phase d'Ordres.
6

54

Taaut ! Lunit doit se dplacer au maximum de sa


pleine vitesse vers lunit ennemie la plus proche,
quelle chargera si possible. Si toute une brigade est
affecte, dplacez les units une par une car le
mouvement des premires peut affecter la possibilit
de charger des suivantes, en les empchant de voir
lennemi. Une fois les units dplaces, elles ne
bougent plus jusqu' la prochaine phase d'Ordres.

MOUVEMENT
Les socles de personnages se dplacent une fois lors de la phase ad
hoc de la phase d'Ordres. La distance maximale que peut franchir
un Personnage est 60 cm par tour. Aucun test de Commandement
n'est requis pour dplacer un Personnage.
Les Personnages ne se dplacent jamais en mme temps que les
units durant la phase d'Ordres.
Au cours des autres phases, les Personnages se dplacent
toujours avec les units quils ont rejointes. Par exemple si elles
sont repousses par des tirs ou laissent passer des units, et lors
des Poursuites, Reculs, Replis et Avances de la phase de Combat.
Lorsque les Personnages se dplacent, ils traitent le terrain de la
mme faon que l'infanterie que la figurine soit pied ou non. Seul
un terrain infranchissable pour l'infanterie est infranchissable
pour un Personnage.

PERSONNAGES
ET UNITES ALLIEES
Les units peuvent traverser des Personnages de leur propre
camp sans pnalit, et rciproquement.
Si une unit termine son mouvement l'endroit o se trouve un
Personnage alli, le joueur doit immdiatement le dcaler vers
l'arrire de la distance minimale requise pour permettre l'unit
de prendre sa place. Voir la section des Rgles Avances pour des
dtails sur le dploiement et les bords de table. Notez qu'il se
peut qu'un Personnage se dplace plusieurs fois lors de la phase
d'Ordres pour laisser la place une unit.
Un Personnage peut rejoindre une unit en se plaant son
contact la fin de la phase dOrdres. Le joueur dclare alors que
son Personnage a rejoint lunit. Il est aussi possible de rejoindre
une unit en combat si vous le dsirez. Un Personnage ne doit
pas tre plac en contact avec une unit quil ne souhaite pas
rejoindre, et un espace entre les deux doit dans ce cas rester
discernable pour que les choses soient claires.
Un Personnage n'est jamais affect par la confusion. Il ne souffre
pas du malus de -1 en Attaque qui y est associ, mme s'il a
rejoint une unit confuse. Rejoindre une unit confuse n'empche
pas le Personnage de se dplacer lors de la phase de Personnage.
De mme, la confusion n'empche pas le Personnage de donner
des ordres d'autres units pendant la phase d'Ordres.
Un Personnage ayant rejoint une unit n'est pas affect par les
sorts qui la ciblent, bien qu'ils soient obligs de suivre l'unit si
celle-ci se replie suite des pertes causes par un sort.
La position prcise du Personnage par rapport l'unit qu'il a
rejointe n'est pas importante. Une fois qu'un Personnage a rejoint
une unit, les individus reprsents par le socle comptent comme
se trouvant au sein de la formation, il suffit de placer le socle au
contact de l'unit pour indiquer ceci.
Une fois qu'un Personnage a rejoint une unit, le socle peut tre
dplac n'importe o autour du primtre de l'unit pour faciliter
les autres mouvements (par exemple, pour qu'une autre unit
charge ou se dplace avec l'unit). Il arrive qu'il soit impossible de
maintenir le contact, par exemple si l'unit est en combat et
compltement encercle. Dans ce cas, le socle peut tre
temporairement retir ou mis de ct, mais le Personnage compte
toujours comme tant avec l'unit et doit tre replac ds que
loccasion se prsente.

Hros et Sorciers

PERSONNAGES
ET UNITS ENNEMIES

Un Personnage possdant une attaque de tir ne peut l'utiliser que


quand il rejoint une unit. Si plusieurs Personnages ont rejoint une
unit, un seul peut utiliser son attaque de tir.

Un Personnage se trouvant sur le chemin d'une unit ennemie est


dplac. Il doit immdiatement se dplacer de 30 cm et rejoindre
une unit allie. Si le Personnage a dj rejoint une unit allie,
il n'est pas dplac mais reoit simplement une position plus
pratique aux cts de cette unit.

A moins que les rgles spciales ne prcisent le contraire, le tir du


Personnage sera toujours un tir d'arc standard d'une porte de 30cm
auquel on applique la valeur normale pour toucher (soit 4+ contre
les cibles dcouvert).

Les units volantes survolant le champ de bataille, les Personnages


ennemis ne sont dplacs que si elles sarrtent en plein dessus.
Un Personnage ne peut en aucun cas forcer un Personnage ennemi
se dplacer.
Notez qu'un Personnage dplac nest pas oblig de rejoindre lunit
la plus proche, il est libre de choisir entre plusieurs units allies
dans un rayon de 30 cm.
Si le Personnage ne peut pas rejoindre une unit amie, on
considre quil se fait tuer et il est retir du jeu. Si le Gnral se
fait tuer, la bataille est termine comme expliqu dans La Fin de
la Bataille, page 61. Cette rgle est importante car elle oblige les
Personnages rester assez proches de leurs troupes, surtout les
Sorciers qui pourraient sans cela exploiter leur invulnrabilit
pour lancer des attaques magiques sur larrire des lignes ennemies.

PERSONNAGES ET TIR

Calculez le tir comme s'il venait d'un socle de troupes au sein de


l'unit et non du socle du Personnage lui-mme. Les Personnages
comptent comme tant au milieu de leurs troupes, il faut donc
choisir un socle et calculer le tir partir de l. Le socle doit avoir
une ligne de vue sur sa cible comme s'il s'agissait d'un tir normal.
Le tir peut tre effectu chaque fois qu'une unit peut tirer
normalement. Par exemple, lors de la phase de Tir ou lors de la
phase d'Ordres si l'unit est charge.

PERSONNAGES EN COMBAT
Lorsquun ou plusieurs Personnages rejoignent une unit en
combat, celui qui possde la plus grande valeur dAttaques peut
lajouter en bonus celle de nimporte quel socle de lunit. Une
unit peut se faire accompagner dun nombre illimit de Personnages,
mais un seul la fois peut ajouter sa valeur dAttaques en bonus.

Les Personnages ne peuvent pas tre pris pour cibles mais peuvent
avoir rejoint une unit qui se fait tirer dessus, et qui se fait repousser
ou dtruire en consquence. Si un Personnage se trouve avec une
unit repousse par des tirs, il se dplace automatiquement avec elle.

Les Attaques dues au bonus sont rsolues exactement comme si


elles venaient du socle lui-mme, et bnficient des mmes rgles
spciales que celles qui s'appliquent au socle.

Si un Personnage a rejoint une unit qui se fait dtruire par des tirs
ou disperser suite un repoussement, le Personnage se fait tuer.

Les Personnages qui ont rejoint une unit en combat doivent


rester avec elle tant que dure la phase de Combat, et sont obligs
de reculer, de tenir leur position, de se replier, de poursuivre ou
davancer avec lunit.

PERSONNAGES QUI TIRENT


Tous les Personnages ont un bonus en Attaque exprim par +1,
+2, ou +3. Si un Personnage peut tirer, son bonus s'exprime par
exemple par un +1/1, la deuxime valeur tant le tir supplmentaire.

Un Personnage se fait tuer si lunit quil accompagne est dtruite


au combat. C'est important car cela rend les combats trs risqus pour
les Personnages : ne les envoyez donc pas au contact la lgre !

55

LES UNITS VOLANTES EN BREF


INITIATIVE
1. Les units volantes peuvent prendre linitiative de charger si elles se trouvent moins de 20 cm
de lennemi.
2. Les units volantes ne peuvent pas viter.

REVENIR
1. Les units volantes se trouvant plus de 20 cm de tout Personnage peuvent Revenir de
10x1D6 cm vers nimporte lequel dentre eux.

ORDRES
1. Les units volantes ne peuvent recevoir des ordres que si elles se trouvent moins de 20 cm
dun Personnage.
2. Les units volantes ayant reu un ordre peuvent parcourir une distance maximum de 100 cm.

VISIBILIT
1. Les socles volants peuvent voir et tre vus au-dessus d'autres socles se trouvant au mme niveau.
2. Les socles volants placs au-dessus de bois, de constructions ou d'autres terrains
infranchissables comptent comme les survolant et peuvent voir et tre vus comme s'ils taient
en terrain dgag.

TERRAIN
1. Les units volantes ignorent les terrains (elles les survolent).
2. Les units volantes places sur un terrain infranchissable comptent comme tant au-dessus et
peuvent voir et tre vues comme si elles taient en terrain dgag.
3. Les units volantes places sur un terrain infranchissable ne peuvent pas charger ou tre
charges par des ennemis non-volants sur ce terrain.
4. Les units volantes places sur des bois ou des constructions peuvent voir jusqu' 2 cm
l'intrieur du terrain.

ENNEMI FORTIFI
1. Les units volantes peuvent charger l'infanterie ennemie fortifie, mais celle-ci comptera
tout de mme comme tant fortifie.

56

UNITS VOLANTES
L

es monstres pouvant voler, tels que les Aigles et les Dragons,


sont appels units volantes car ils suivent des rgles spciales
de mouvement, expliques dans cette section. Bien qu'ils puissent
franchir rapidement de grandes distances, il est impossible de les
diriger une fois en l'air, si bien qu'ils doivent tre dploys et utiliss
avec soin. Les rgles suivantes refltent les capacits des cratures
volantes sans introduire une trop grande complexit dans le jeu.

INITIATIVE
Une unit volante peut prendre linitiative de charger un ennemi
moins de 20 cm, comme une unit ordinaire.
Par contre, les units volantes nutilisent pas l'initiative pour viter
comme les troupes terrestres. A la place, elles peuvent Revenir
une fois la phase d'initiative termine, comme expliqu plus loin.

ORDRES
Une unit volante ne peut recevoir des ordres quen tant dans un
rayon de 20 cm dun Personnage. Cette porte rduite reflte la
difficult donner des ordres des troupes se trouvant en altitude.

REVENIR
Les units volantes plus de 20 cm dun Personnage au dbut de
la phase dOrdres peuvent choisir de revenir. Ce mouvement a lieu
immdiatement aprs les mouvements par initiative et avant que
les ordres ne soient donns. Aucun ordre n'est requis pour revenir.

Revenir est un mouvement de 10x1D6 cm effectu en direction de


n'importe quel personnage alli. Par exemple, un 4 donne un
mouvement de 40 cm.
Commencez par lancer 1D6 pour tablir la distance de mouvement
de l'unit (de 10 cm 60 cm). Nommez ensuite le Personnage vers
lequel vous souhaitez revenir. Cela peut tre n'importe quel
Personnage alli. Dplacez l'unit en ligne droite vers le Personnage
de la totalit de la distance indique ou jusqu' ce que l'unit
touche le socle du Personnage vers lequel elle revient.
S'il est impossible de dplacer l'unit de la distance complte en
raison de la prsence d'autres units, dplacez-la aussi loin que
possible dans la direction du Personnage dsign.
Les units volantes qui reviennent ne peuvent pas tre places au
contact d'units ennemies et ne peuvent donc pas charger.
Si une unit qui revient arrive au contact d'un Personnage,
assurez-vous qu'il y ait une sparation visible entre les deux. Le
personnage ne rejoint pas automatiquement l'unit revenue vers lui.
Une unit peut revenir et recevoir des ordres dans la mme phase
d'Ordres si elle revient moins de 20 cm d'un Personnage pouvant
lui donner un ordre. Il n'est pas ncessaire que ce soit le Personnage
vers qui l'unit se dirigeait.
Une unit peut revenir mme en tant confuse et normalement
incapable de se dplacer. Notez cependant qu'une telle unit ne
peut pas recevoir d'ordres pendant cette phase d'Ordres.

57

Units Volantes

MOUVEMENT
Inventer des rgles refltant chaque nuance de la guerre arienne
serait bien trop long et compliqu, c'est pourquoi nous allons plutt
nous efforcer d'introduire des rgles pratiques pour illustrer les
capacits gnrales des troupes volantes dans une bataille
terrestre. Cela nous permet d'utiliser les mmes rgles de base
que pour les units au sol, avec toutefois quelques exceptions.
Pour des raisons pratiques, les socles doivent avoir suffisamment
de place pour tre placs de la mme faon que les units au sol. Les
units volantes ne peuvent donc pas finir leur mouvement au-dessus
ou au contact d'units ennemies, moins de les avoir charges. De
mme, elles ne peuvent pas finir leur mouvement au-dessus d'autres
socles allis.
Les units volantes se dplacent jusqu' 100 cm et toujours la
mme vitesse, quelle que soit leur formation. Cependant, la visibilit
est normalement rduite un maximum de 60 cm. Parce que ceux
qui chargent doivent pouvoir voir leur cible, cela limite la distance
de charge d'une unit volante 60 cm.
Les units volantes peuvent se dplacer par-dessus d'autres units,
y compris d'autres units volantes, allies ou non. Elles peuvent
aussi se dplacer au-dessus de n'importe quel terrain, comme
indiqu ci-dessous.
Lorsque des units non volantes ordinaires se dplacent, elles
traitent les units volantes exactement comme des units au sol.
C'est une considration pratique qui reflte galement la faon
dont certaines units ariennes atterrissent pour se reposer ou
piquent sur l'ennemi pour le harceler.
Une fois qu'une unit volante s'est dplace, elle est traite comme
une unit au sol et peut normalement se faire tirer dessus, charger ou
subir une attaque magique. Cependant certaines rgles spciales
concernant le terrain et la visibilit s'appliquent, voir ci-dessous.

VISIBILIT ARIENNE
Les lignes de vue sont traites de la mme faon que pour les
units terrestres, avec les exceptions suivantes. Voir la section
sur la visibilit sur le champ de bataille, page 10, et le
Mouvement, page 19.
Les units volantes peuvent voir de tous les cts, qu'il s'agisse
des flancs, de l'arrire ou de l'avant comme les autres units. Cela
reprsente l'avantage de voir tout ce qui se passe au sol.

Les units volantes peuvent voir par-dessus d'autres socles


d'units situs la mme hauteur, y compris d'autres volants. De
mme, un ennemi peut les voir par-dessus d'autres units situes
au mme niveau.
A l'exception de ce qui est indiqu ci-dessous, les units volantes ne
peuvent pas voir au travers d'lments de dcor au travers desquels
une unit quivalente au sol ne peut pas voir, comme des bois, des
btiments ou des ruines. Elles ne peuvent pas non plus voir au
travers des collines ou pentes plus leves que la partie du sol
qu'elles occupent.
Les units volantes places au-dessus des bois, des btiments, des
villages ou tout autre terrain normalement infranchissable comptent
comme les survolant et peuvent voir et tre vues comme si elles
taient en terrain dgag. Elles ne peuvent voir que jusqu' 2cm d'un
terrain infranchissable, restriction normale pour ce genre de terrain.

TERRAIN
Les units volantes ignorent compltement le terrain lorsqu'elles
se dplacent, car elles le survolent. Cela signifie qu'elles peuvent
traverser un terrain infranchissable pour d'autres monstres, y
compris les falaises, la mer, les forts, les villages/btiments, etc.
Lorsqu'une unit volante passe par-dessus un terrain infranchissable
pour un monstre, on estime qu'elle survole l'lment en question.
Si elle termine son mouvement sur un tel terrain, comme par
exemple une fort, le socle est positionn dans l'lment de dcor
mais on considre que l'unit le survole. Une unit volante ne
peut pas se placer sur d'autres units dans les bois, ni en contact
avec des ennemis dans les bois.
Une unit volante ne peut pas charger d'unit ennemie au sol si
celle-ci est place sur un terrain que les monstres ne peuvent pas
pntrer, comme une fort par exemple. Une unit volante ne
peut pas se trouver au combat sur un tel terrain suite un autre
mouvement. Si ce cas se prsente, l'unit volante doit tre
lgrement repositionne pour crer une sparation visible.
Les socles volants placs sur un terrain infranchissable pour un
monstre comptent comme se trouvant au-dessus et ne peuvent
pas se retrouver au contact d'units au sol, ni tre chargs. Dans
ce cas, les units peuvent traverser la position des units volantes
sans les toucher. Elles comptent comme se dplaant en dessous
tout en profitant des couverts environnants. Mme ainsi, les socles
au sol ne peuvent pas chevaucher ni toucher des socles volants.
Une unit volant au-dessus d'un bois ou d'un village peut voir 2cm
l'intrieur de leur position car c'est la distance de visibilit normale
l'intrieur des bois et des villages. Bien qu'elle ne puisse pas
charger un ennemi si elle le voit, elle doit en tenir compte pour les
pnalits pour les ordres, les mouvements par initiative, le tir, etc.
Une unit volante survolant un terrain infranchissable ne peut
pas tre charge depuis le sol mais peut l'tre par une autre unit
volante. Aucune unit au sol ne peut alors participer au combat
et, si un contact doit se produire, les units doivent tre
lgrement dcales de ct (par exemple, si une unit au sol est
place ct d'une unit arienne de sorte qu'une unit volante
qui charge est en contact coin coin). Une unit volante se
repliant d'un tel combat est automatiquement dtruite, car elle
compte comme un monstre se repliant travers un terrain
infranchissable et est disperse. Le vainqueur d'un tel combat
peut tenir sa position, reculer ou avancer et compte comme
survolant le terrain (voir le Combat, page 35).

58

Units Volantes

REPOUSSER
Une unit volante repousse par les tirs passe par-dessus les
socles et terrains sur son chemin, comme dcrit page prcdente.
Les volants repousss terminant leur mouvement au-dessus d'units
allies sont automatiquement dplacs plus loin vers une position
dgage. Cette distance supplmentaire ne fait pas partie du
mouvement de repoussement et ne peut pas causer de dispersion.
Une unit volante repousse terminant son mouvement audessus d'un ennemi s'arrte 1 cm de celui-ci, comme pour les
troupes au sol. L'unit volante devient alors confuse (voir la
Confusion, page 49).

MOUVEMENT EN COMBAT
Pendant la phase de Combat, une unit volante qui se replie ou
poursuit effectue ses mouvements le long du sol et est traite comme
un monstre. Son mouvement peut alors tre bloqu par d'autres
socles comme par le terrain infranchissable pour les monstres.

Les units volantes qui avancent ou reculent pendant la phase de


Combat suivent leurs rgles de mouvement et peuvent normalement
survoler terrains et socles.
Traiter les units volantes comme des troupes terrestres pour le
repli rpond avant tout des impratifs pratiques mais cela
reflte bien la vulnrabilit des troupes volantes, quand les
choses se gtent, les volants peuvent en effet s'chapper plus
facilement. Si les volants sont dtruits parce qu'ils se replient sur
un ennemi ou un terrain infranchissable pour les monstres, il faut
s'imaginer qu'ils ne sont pas tus mais en fuite.

TROUPES FORTIFIES
Les units volantes peuvent charger l'infanterie fortifie, ce sont les
seules troupes n'tant pas de l'infanterie pouvoir le faire en dehors
des Gants (voir les rgles sur les Gants des Temptes, page 77).
Les units fortifies comptent toujours comme tant fortifies contre
les attaques ariennes. On estime que les remparts ont des palissades
ou autres fortifications les protgeant des attaques ariennes.
59

LA FIN DE LA BATAILLE EN BREF


LA BATAILLE SE TERMINE
1. Lorsque les deux camps ont jou un nombre prdtermin de tours.
2. Lorsque lun des joueurs abandonne.
3. Lorsque lune des deux armes droute.

DROUTE
1. Une arme droute si :
a) Le Gnral est mort.
b) Larme a perdu 50% ou plus de ses units.
2. Lorsquune arme droute, la partie se termine immdiatement.

POINTS DE VICTOIRE
1. Chaque joueur gagne des Points de Victoire pour les units et les Personnages ennemis quil dtruit.
2. Chaque joueur gagne la moiti des Points de Victoire pour les units ennemies de trois socles
rduites un seul.
3. Le joueur ayant remport le plus de Points de Victoire gagne la bataille.
4. Un joueur qui abandonne ne gagne pas de Points de Victoire.
5. Une arme qui droute ne peut pas gagner plus de Points de Victoire que lennemi (elle ne
peut pas gagner la bataille et ne peut obtenir au mieux quun ex aequo).

60

LA FIN DE LA BATAILLE
L

a bataille fait rage jusqu ce que les deux camps aient jou
un nombre prdtermin de tours, que lun des deux joueurs
abandonne ou que lune des deux armes soit oblige de drouter.
Une fois la partie termine, chaque camp compte les points de
victoire remports. Le joueur qui en marque le plus est le gagnant.

DUREE LIMITE
Certains joueurs aiment jouer jusquau bout, mais dautres prfrent
un nombre de tours limit. Les adversaires peuvent se mettre
daccord au dbut du jeu sur un nombre de tours, mais ny sont pas
obligs. Ceux qui veulent fixer une limite peuvent se mettre
daccord, ou dterminer au hasard la dure de la bataille : 1-2 =
6 tours, 3-4 = 7 tours, 5-6 = 8 tours. Une fois que les deux joueurs ont
jou ce nombre de tours, la nuit tombe et la bataille se termine.

ABANDON
Un joueur peut abandonner nimporte quand. Son arme ne gagne
alors aucun point de victoire. La plupart du temps, les joueurs
prfrent jouer jusqu'au bout mais il vaut mieux parfois arrter, ne
serait-ce que pour pouvoir jouer une autre partie. Abandonner n'est
normalement pas autoris en tournoi ou comptition similaire car
cela affecterait le score de l'adversaire.

DROUTE
Une arme peut drouter pour deux raisons : son Gnral peut
stre fait tuer ou avoir quitt la table pour de bon, ou elle peut
avoir subi tant de pertes quelle ne peut plus continuer se battre.
Dans les deux cas, la partie est termine. Les deux camps
calculent les points de victoire, mais le camp qui droute ne peut
pas en avoir plus que son adversaire.

Gnral Mort : Si le Gnral se fait tuer ou quitte dfinitivement


la table, larme doit drouter. La nouvelle de la mort de leur chef
se propage au sein des troupes qui battent htivement en retraite.
Pertes: Au dbut de la partie, chaque joueur note combien dunits
composent son arme. Les Personnages ne sont pas compts,
seules les units le sont. Lorsque larme a perdu la moiti ou
plus de ses units, elle doit drouter.
Lorsquune arme droute, la partie prend immdiatement fin.
Les points de victoire sont calculs pour dterminer le vainqueur.

POINTS DE VICTOIRE
Les Points de Victoire se gagnent ainsi :
1. Chaque unit ou Personnage ennemi dtruit rapporte sa valeur
en points, donne dans les listes darmes. Pour les Personnages,
cette valeur inclut les points supplmentaires dpenss (par
exemple en objets magiques).
2. Chaque unit ennemie de trois socles rduite un seul
rapporte la moiti de sa valeur en points, arrondie au multiple
de 5 suprieur. Les units nayant quun ou deux socles au dbut
de la partie doivent tre dtruites pour rapporter des points.
3. Certaines batailles dcrites plus loin comportent des objectifs
rapportant des bonus de Points de Victoire. Cela ne s'applique
qu'aux scnarios concerns, inutile de s'en soucier en dehors.
Vous pouvez compter les Points de Victoire au fur et mesure de la
partie ou attendre la fin pour les calculer partir du tas de morts.
Les deux mthodes sont acceptables et reviennent au mme.

61

MAGIE
P

ar convention, tous les personnages pouvant lancer des sorts


sont appels Sorciers. Cela inclut les Chamans et les Mages
Elfes aussi bien que les Sorciers comme Gandalf. Nous avons inclus les
sorts des Chamans Gobelins et des Mages Elfes car il est plus
simple de regrouper toute la magie dans une seule section. Les
objets magiques peuvent tre des pes ou des armures
enchantes, confrant une protection ou des capacits spciales.

Pour lancer un sort, dsignez d'abord une cible puis jetez 1D6
pour voir si le sort est lanc. Le rsultat minimum requis pour
chaque sort est donn dans sa description. Les sorts faciles sont
lancs sur un 4+ (4, 5 ou 6), les sorts un peu plus complexes sur
un 5+ (5 ou 6) et les plus difficiles ncessitent un 6. Si le rsultat
requis est obtenu, le sort est lanc et prend effet. Si le jet de d
choue, le sort n'est pas lanc et rien ne se produit.

LANCER DES SORTS

Le jet de d peut tre soumis des modificateurs, par exemple si


le Sorcier a un Bton de Pouvoir qui ajoute +1 au rsultat du d pour
lancer un sort. Quels que soient les modificateurs, un rsultat
de 1 est toujours un chec et un 6 est toujours un succs.

Les sorts sont utiliss pendant la phase de Tir et peuvent tre lancs
avant, aprs ou en mme temps que des tirs conventionnels. Il
vaut donc mieux considrer les sorts comme des attaques de tir.
Chaque Sorcier peut tenter de lancer un sort par tour pendant la
phase de Tir. Un Sorcier peut tenter de lancer un sort mme s'il
est engag en combat. Certains sorts ne peuvent d'ailleurs tre
lancs que lorsquun Sorcier est en combat.
Les diffrentes races emploient divers sorts, donns dans les listes
qui suivent. Commencez par choisir quel sort vous voulez tenter de
lancer. Tous les sorts ont une porte maximum spcifique et la
cible doit tre porte, comme pour un tir normal. Contrairement
un tir ordinaire, un Sorcier n'a pas viser la cible potentielle la
plus proche, mais n'importe quelle cible approprie porte.
Certains sorts ncessitent que le lanceur voie sa cible, d'autres non,
cela est indiqu dans leur description. Notez qu'en tant que
Personnages, les Sorciers sont capables de voir dans toutes les
directions, mais les lignes de vue peuvent tre bloques
normalement par le terrain et les socles d'units.

SORTS MULTIPLES
Une unit ne peut jamais tre affecte qu'une seule fois par un
mme sort au cours d'un tour donn. Une unit est affecte si un
sort a fonctionn en obtenant le rsultat requis et n'a pas t
dissip. Notez qu'un sort peut fonctionner mais ne causer aucun
dommage, la Sombre Nue inflige par exemple trois attaques de
tir mais toutes les trois peuvent ne pas toucher, ou tre annules
par l'armure.
La raison pour laquelle une unit ne peut pas tre affecte
plusieurs fois par un mme sort au cours d'un tour est que la
magie doit conserver un rle de soutien plutt que jouer un rle
dcisif dans une partie. Avec les rgles avances, il est possible
de jouer plusieurs sorciers, mais nous voulons que les batailles
soient remportes grce la tactique et non pas uniquement
grce la magie.

SORCIERS
Les sorts suivants sont utiliss par les vritables Sorciers, comme Gandalf le Gris.

BOULE DE FEU

CONFLAGRATION

Porte 30 cm
5+ pour lancer
Le Sorcier projette une boule de feu sur lennemi.
Le Sorcier doit avoir une ligne de vue dgage sur sa cible pour
lancer ce sort, qui ne peut pas cibler une unit engage en combat.
La Boule de Feu est rsolue comme trois attaques de tir
normales, si ce n'est que la cible compte comme n'ayant aucune
armure, celle-ci ne protge donc pas contre la Boule de Feu. Les
touches infliges par une Boule de Feu peuvent repousser
l'ennemi, comme pour un tir ordinaire.

5+ pour lancer

ORDRE
Porte 30 cm
5+ pour lancer
Les ordres prononcs par le Sorcier couvrent le fracas des armes.
Ce sort peut tre lanc sur n'importe quelle unit allie
porte, sans tenir compte des lignes de vue. Il ne peut tre
lanc sur une unit engage en combat.
Une fois le sort lanc avec succs, l'unit peut immdiatement se
dplacer comme si elle avait reu un ordre durant la phase
d'Ordres. Ce sort n'affecte qu'une unit (ce n'est pas un ordre de
brigade) et un Personnage ayant rejoint l'unit ne se dplace pas.

62

Porte combat uniquement

Une dcharge dnergie magique frappe les ennemis du Sorcier.


Ce sort ne peut tre lanc que si le Sorcier a rejoint une unit
allie engage en combat. Il peut tre lanc sur une seule unit
en contact avec l'unit allie.
La Conflagration est rsolue comme trois attaques de tir
normales, et toutes les cibles comptent comme n'ayant aucune
armure, celle-ci ne protge donc pas contre le sort. Les touches
de la Conflagration sont conserves dans la phase de Combat
et comptent pour les rsultats du premier round de combat.

DISCORDE

6+ pour lancer

Porte 60 cm

Par le truchement de suggestions hypnotiques, le Sorcier


instille le doute et la dissension parmi les rangs ennemis.
Ce sort peut tre lanc sur n'importe quelle unit ennemie
porte, que le Sorcier la voie ou non.
L'unit ennemie devient confuse, comme dcrit dans les rgles
de Confusion.

Magie

CHAMANS GOBELINS
La magie des gobelins est une sorcellerie vile mais puissante, qui accorde le contrle des cratures malfiques.

FRENESIE MORTELLE
4+ pour lancer

Porte 30 cm

La soif de sang des Gobelins est dcuple par les nergies


empoisonnes de la magie noire.
Ce sort peut tre lanc sur une unit allie d'infanterie
gobeline ou de Chevaucheurs de Warg Gobelins porte, que
le Sorcier ait une ligne de vue ou pas. Le sort ne peut tre
lanc que sur une unit engage en combat.

La Sombre Nue est rsolue comme trois attaques de tir normales,


et toutes les cibles comptent comme n'ayant aucune armure,
celle-ci ne protge donc pas contre le sort. Les touches infliges
par la Sombre Nue peuvent repousser l'ennemi, comme pour un
tir normal. Si la cible est engage en combat, les touches de la
Sombre Nue sont conserves dans la phase de Combat et
comptent pour les rsultats du premier round de combat.

PLUS VITE, CHIENS !

Tous les socles de l'unit, y compris un personnage qui l'a


rejointe ajoute +1 sa valeur d'Attaques pendant le premier
round de la phase de Combat suivante.

5+ pour lancer

SOMBRE NUE

Ce sort peut tre lanc sur une unit allie d'infanterie


gobeline ou de Chevaucheurs de Warg porte, que le Sorcier
ait une ligne de vue sur elle ou pas. Le sort ne peut tre lanc
que sur une unit non engage en combat.

5+ pour lancer

porte 30 cm

Une nue de chauve-souris et d'autres indicibles cratures


tourbillonne autour de l'adversaire, se nourrissant des blesss.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte, que le
sorcier ait une ligne de vue sur elle ou pas. Le sort peut tre
lanc sur une unit engage en combat ou pas, cela ne fait
aucune diffrence.

Porte 60 cm

Les cris de rage du Chaman poussent les Gobelins avancer


contre leur volont.

Si le sort est lanc sur une unit, elle peut se dplacer


immdiatement comme si elle avait reu un ordre lors de la
phase d'Ordres. Le sort n'affecte qu'une seule unit, ce n'est
pas un ordre de brigade, et un Personnage ayant rejoint l'unit
ne se dplacera pas avec elle.

MAGES ELFES
Les Elfes forment la plus ancienne race des Terres du Milieu, baigns de magie et lesprit incorruptible.

REPOUSSER LE MAL
4+ pour lancer

FEU !
Porte 30 cm

5+ pour lancer

Porte 30 cm

L'ennemi recule devant la puissance de l'ost elfique, perdant


toute volont de combattre.

Les archers elfes redoublent d'efforts alors que leurs membres


puiss sont habits d'une vigueur renouvele.

Le Sorcier doit avoir une ligne de vue dgage sur sa cible pour
lancer ce sort. Il ne peut pas tre lanc sur une unit engage
en combat.

Ce sort peut tre lanc sur une unit d'archers elfes porte,
que le sorcier ait une ligne de vue sur eux ou pas. Il ne peut
pas tre lanc sur une unit engage en combat.

L'unit cible ne subit pas de dommages, mais est repousse de


3D6 cm la fin de la phase de Tir comme si elle avait subi
trois touches de tirs du Mage Elfe. Si l'unit subit des touches
dues aux tirs, le jet de repoussement est combin aux 3D6 cm
gnrs par le sort.

L'unit peut tirer immdiatement, qu'elle ait dj tir lors de


ce tour ou pas. En d'autres termes, l'unit peut tirer deux fois
lors de ce tour.

DISSIMULER
6+ pour lancer

AURA TERRIFIANTE

Porte 30 cm

Porte 30 cm

Les allis sont entours d'une nergie mystique qui les


dissimule parmi les ombres.

Les ennemis sont effrays par l'aura qui mane des guerriers
elfes, leurs armes sont prtes tomber de leurs mains et ils
gmissent d'angoisse.

Ce sort peut tre lanc sur une unit d'Elfes porte, que le
sorcier ait une ligne de vue sur eux ou pas. Le sort ne peut pas
tre lanc sur une unit engage en combat.

Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte que le
Sorcier ait une ligne de vue sur elle ou pas. Le sort ne peut
tre lanc que sur une unit engage en combat.

L'unit augmente immdiatement son jet d'armure de 1 (un 6+


devient un 5+). Si la cible n'avait pas de valeur d'Armure, elle
en a maintenant une de 6+. Ceci dure pendant tout le tour
suivant de l'adversaire et se termine au dbut du tour suivant
du joueur du Bien.

5+ pour lancer

Une unit bnficiant de ce sort cause la terreur lors de la phase


de Combat suivante (voir les Modificateurs d'Attaque, page 37).

63

Magie

OBJETS MAGIQUES
Les objets magiques sont une ralit dans les Terres du Milieu.
L'anneau de Bilbo en est l'exemple le plus frappant tandis que
Dard, Glamdring et Orcrist ont des pouvoirs plus subtils. Plutt
que d'essayer de trouver des rgles pour ces exemples clbres,
les objets suivants reprsentent plus largement les armes,
armures et autres objets dous de proprits magiques.
Un Personnage ne peut avoir qu'un seul objet magique. Chaque objet
est associ une valeur en points qui accrot d'autant le cot du
Personnage qui en est quip, rduisant le nombre de points
disponibles pour les troupes. De plus, si le Personnage est tu, cela
augmente le nombre de points de victoire qu'il rapporte (voir La
Fin de La Bataille, page 61).
Un Personnage ne peut avoir qu'un seul objet magique et aucun
personnage de son camp ne peut porter le mme objet magique.
Par exemple, si Gandalf a une Arme Enchante, il ne peut avoir
aucun autre objet magique, et aucun autre Personnage de l'arme
ne peut avoir d'Arme Enchante.

HRITAGE DES ROIS


Valeur en Points : 30
Le Personnage peut relancer un ordre une fois
par bataille. Si la relance russit, l'ordre est
donn et le Personnage peut continuer donner normalement des
ordres. Si la relance choue, l'ordre n'est pas donn. Si la relance
choue et que le rsultat est gal ou suprieur au premier jet, le
Personnage subit une pnalit de -1 son Commandement pour
le restant de la bataille, car ses guerriers perdent foi en lui.

64

BTON DE SORCELLERIE
Valeur en Points : 30
Seul un Sorcier peut porter un tel objet. Un
Personnage ainsi quip peut tenter de dissiper
un sort lanc par l'adversaire par tour. Une fois le sort lanc, le
Sorcier peut tenter de le dissiper. Lancez 1D6 : un 6 indique que
le sort a t dissip, tout autre rsultat signifiant que le sort prend
effet normalement. Cependant, si le joueur le souhaite, il peut
dclarer que le sort est tout de mme dissip, auquel cas le Bton
de Sorcellerie a puis son nergie et ne peut plus tre utilis
pour le reste de la bataille. Un sort dissip n'a aucun effet,
comme si le lanceur avait rat le jet de lancement initial.

ARME ENSORCELE
Valeur en Points : 20
Le personnage ajoute +1 son bonus
d'Attaque. Ce bonus est valable pour toute la
dure de la bataille. Par exemple, si le Personnage a un bonus de
+2 Attaques, celui-ci passe +3 s'il porte une Arme Ensorcele.

ARMURE ENSORCELE
Valeur en Points : 10
Lorsque le Personnage participe un combat,
l'unit avec laquelle il est peut relancer un test
d'Armure rat chaque round de combat. Ceci est valable pour toute
la bataille, l'unit peut relancer un jet d'Armure rat par round de
combat. Si l'unit rejointe par le Personnage n'a pas de valeur
d'Armure, celle-ci a alors droit un seul jet par round, 6+.

Magie

BTON DE POUVOIR
Valeur en Points : 10
Seul un Sorcier peut avoir un tel objet. Un
Personnage ainsi quip peut ajouter +1 au
rsultat de son jet de d pour lancer un sort. Ce bonus ne peut tre
utilis qu'une fois par bataille, mais le joueur peut l'utiliser aprs
que le jet pour lancer le sort ait t effectu. Par exemple, si un
sort ncessite un 4+ pour tre lanc et que le Sorcier obtient
un 3, il peut utiliser le Bton de Pouvoir pour lancer le sort.

ANNEAU DINVISIBILIT
Valeur en Points : 10
Les Elfes forgrent de nombreux anneaux dans
le pass, et tous n'ont pas disparu. Certains ne sont
que des bijoux tandis que d'autres sont des armes trs puissantes.
Un Personnage dot d'un tel objet peut s'en servir pour disparatre
et rapparatre plus loin, chappant ainsi un pril. L'anneau peut
tre utilis n'importe quel moment, mme pendant le tour de
l'adversaire, mais seulement une fois par bataille. Le Personnage
peut alors se placer immdiatement sur n'importe quel point du
champ de bataille, et peut mme quitter ou se joindre un combat.
Il peut se dplacer au travers d'units ennemies, car celles-ci ne
le voient pas.

ARME ENCHANTE
Valeur en Points : 10
La premire fois qu'un Personnage livre un
combat, il ajoute +1 son bonus d'Attaque. Ce
bonus ne s'applique qu' la premire phase de Combat, cest
dire pour chaque round de combat et au cours de n'importe quel
engagement rsultant d'une avance. Par exemple, un Personnage
avec une valeur d'Attaques de 2 aura 3 Attaques pendant toute la
premire phase de Combat, et 2 lors des tours suivants.

ARME MYSTIQUE
Valeur en Points : 5
La premire fois qu'un Personnage livre un
combat, il ajoute +1 son bonus d'Attaque. Ce
bonus ne s'applique qu'au premier round de Combat, il s'agit d'un
seul bonus de +1 ne s'appliquant qu'une fois dans toute la partie. Un
Personnage avec une valeur d'Attaques de 2 aura donc 3 Attaques
pendant le premier round de la premire phase de Combat, et 2
pour tout le reste de la partie.

ARMURE ENCHANTE
Valeur en Points : 5
Lorsque le Personnage participe un
combat, l'unit avec laquelle il est peut
relancer un test d'Armure rat lors du premier round de
combat o elle reoit une touche. Ceci n'est valable qu'une
fois par bataille, et s'applique automatiquement la premire
touche reue. Si l'unit rejointe par le Personnage n'a pas de
valeur d'Armure, celle-ci a alors droit un seul jet 6+.

65

LES ARMES
seulement deux armes. Ce chapitre vous fournit leurs rgles.
Les comptences de chaque type dunit sont exprimes sous la
forme dune srie de caractristiques, dcrites ci-dessous :

i la Bataille des Cinq Armes implique rellement cinq


armes, celles-ci sont regroupes en deux camps : le Bien et
le Mal. Du coup, en termes de jeu, nous avons affaire

LE PROFIL
Type
Infanterie

Attaques Points de Vie Armure


2/1

Type : Les diffrents types de troupes sont Infanterie, Cavalerie,


Monstre, Hros et Sorcier.
Attaques : Le nombre de ds que jette chaque socle de lunit au
combat corps corps.
Points de Vie : Le nombre de touches que peut encaisser chaque
socle avant dtre retir comme perte.
Armure : Le rsultat obtenir sur 1D6 pour annuler une touche :
4+, 5+ ou 6. Si la valeur est 0, lunit na pas darmure.
Cdt : La valeur de Commandement dun Personnage.

Cdt

Taille dUnit

Points

Min/Max

Spcial

30

Taille dUnit : Le nombre de socles que comprend lunit


(gnralement 3).
Points : La valeur en points dune unit de ce type, utilise pour
dterminer le score de chaque joueur.
Minimum/Maximum : Cette caractristique nest utilise que
dans les variantes du jeu, et elle sert limiter le nombre dunit
de ce type dans une arme (voir Choisir une Arme, page 75).
Spcial : Cette colonne indique le cas chant les rgles
spciales de lunit.

LARME DU BIEN
Larme du Bien regroupe les Elfes, les Nains,
les Humains, ainsi que leurs allis, les Aigles et Beorn.
Les Elfes vivent louest du
Mont Solitaire, dans la Fort
Noire. Au cur de leur
royaume sylvestre se trouve
un rseau de cavernes, o le
Roi des Elfes tient sa cour.
Cest l que Thorin et ses Nains ont t emprisonns aprs leur
capture, et cest de l que Bilbo les a fait schapper. Les Elfes
sont des guerriers vaillants et habiles, doubls dexcellents
archers. Ils sont le contingent le plus important de la Bataille des
cinq Armes, et ils se battent depuis le grand peron au sud de la
montagne, louest de Dale.
Les Nains vivent lest du
Mont Solitaire, dans les Monts
dAcier, un royaume souterrain
dirig par Din, le cousin de
Thorin. Les Nains ont entam
la longue marche vers louest ds quils ont reu le message que
Thorin leur fit parvenir par des corbeaux. Les Nains sont petits,
mais massifs et terriblement endurants, ce qui fait deux des
guerriers hardis et tenaces. Ils portent des armures et des
heaumes dacier, des bottes ferres, et brandissent de grandes
haches darmes. Ce sont les plus puissants guerriers du camp du
Bien, et ils se battent sur lperon est du Mont Solitaire, aux
cts des Humains.
Les Humains vivent au sud
du Mont Solitaire, prs du
rivage du Lac dEsgaroth,
dans une cit lacustre appele
Lacville. Jadis, leurs anctres
vivaient dans la ville de Dale, dont les ruines stalent toujours
au pied du Mont Solitaire. Lorsque Smaug attaqua et dtruisit
Lacville, ce fut Bard qui abattit le Dragon et mena ensuite une
66

compagnie dHumains vers les montagnes afin dy rcuprer le


trsor. Sils ne sont pas aussi habiles que les Elfes ni aussi forts
que les Nains, ils nen sont pas moins des guerriers comptents.
A la Bataille des Cinq Armes, ils combattent sur lperon est
avec les Nains.
Les Grands Aigles sont des
cratures intelligentes et
nobles. Au moment de la
Bataille des Cinq Armes,
ils ont dj rencontr Thorin
et ses compagnons, les
sauvant des Wargs en les
emmenant dans leurs aires
inaccessibles. Leur rapidit
et leur vue perante leur ont
permis de reprer les forces de Bolg et de venir en aide aux
forces du Bien, jetant les immondes Gobelins bas des pics du
Mont Solitaire.
Beorn est le chef dune
communaut sauvage, mais
aussi un changeur de forme
capable de se transformer en
ours immense. Cest sous cette
forme redoutable quil a
particip la Bataille des Cinq
Armes, se frayant un chemin
travers la garde du corps de Bolg pour le tuer, mettant ainsi un
terme la bataille.
Gandalf le Gris est un magicien
vnrable dune sagesse insondable.
Cest lui qui a pris le commandement des
armes du Bien lors de la Bataille des
Cinq Armes, organisant le conseil de
guerre et dirigeant ses forces avant
lattaque des Gobelins.

Les Armes
Le Roi des Elfes : Un souverain juste mais svre, matre de tous
les Elfes de la Fort Noire.
Din est le Seigneur des Monts dAcier, cousin de Thorin et chef
de larme naine. Comme tous les Nains il est fier, tenace,
dteste les Gobelins et naime gure les Elfes.
Bard est le chef des Humains de Lacville, et le Flau de Smaug
le Dragon. Austre et ne supportant pas les imbciles, il nen est
pas moins honnte et loyal.

Type

Attaques

PV

Armure

Cdt

Elfes

Infanterie

6+

Archers Elfes

Infanterie

2/1

Nains

Infanterie

4+

Humains

Infanterie

2/1

Archers Hum. Infanterie

Taille dUnit Points

Min/max

Spcial

50

45

2/4

110

1/

6+

45

1/

30

/2

Aigles

Monstre

6+

70

/1

Beorn

Monstre

4+

125

/1

Gandalf

Sorcier

+2

120

Roi des Elfes

Hros

+2

80

Din

Hros

+2

80

Bard

Hros

+1/1

80

Thorin

Hros

+3

80

RGLES SPCIALES
Les Elfes sont incroyablement rapides, ce qui en fait des guerriers terrifiants. Pour reprsenter ceci, ils ajoutent +1 au rsultat
des ds lorsquils tirent ou lors du premier round de chaque combat. Notez que ce bonus ne sapplique quau premier round de
chaque combat, ce qui inclut les combats rsultant dune avance. Ce bonus est perdu lors des rounds suivants. Du coup, ils
obtiennent une touche sur un ennemi dcouvert sur 3+, un ennemi en dfense sur 4+ et un ennemi fortifi sur 5+.
Les Aigles sont des cratures volantes qui suivent toutes les rgles spciales appropries (voir page 57).
Beorn est un changeur de forme qui adopte laspect dun ours gigantesque. Il cause la terreur chez ses ennemis.
Gandalf est la fois un Sorcier et un Gnral. Il peut donner des ordres toute unit du camp du Bien. Notez que ses Attaques
et son Cdt incluent dj le bonus de +1 d son statut de Gnral.
Le Roi des Elfes est le Matre de la Fort Noire. Pour reprsenter lanimosit opposant les Elfes et les Nains, le Roi des Elfes
ne peut jamais donner dordre une unit de Nains, ni un ordre de brigade une brigade incluant des Nains.
Din est le Seigneur des Nains des Monts dAcier. Pour reprsenter lanimosit opposant les Elfes et les Nains, Din ne peut
jamais donner dordre une unit dElfes, ni un ordre de brigade une brigade incluant des Elfes.
Bard est le tueur de Smaug et un archer rput. Notez quil dispose dune seule Attaque et dune Attaque de tir, comme
lindiquent ses caractristiques. Il peut faire bnficier de son attaque de tir nimporte quelle unit, pas seulement des Archers.
Thorin na pas le droit de donner des ordres jusqu ce que le mur soit bris, comme dcrit dans les rgles spciales de la
Bataille des Cinq Armes. Une fois le mur bris, il peut donner des ordres normalement, mme des Elfes. Cependant, Thorin
ne peut donner un ordre qu une unit avec laquelle il est en contact : contrairement aux autres personnages, il na pas de porte
dOrdre. Il est donc un commandant assez faible, mais il ajoute +3 Attaques au socle quil accompagne !

67

Les Armes

LARME DU MAL
Larme du Mal comprend des Gobelins,
des Gobelins Chevaucheurs de Warg et des Wargs.
Les Gobelins sont des
cratures bossues, sournoises
et cruelles qui infestent le
nord des Terres du Milieu,
mais aussi les chanes de
montagnes telles les Monts
Brumeux. Ils vivent la plupart
du temps sous terre car ils dtestent la lumire du jour, et leurs
chamans crent des nappes de brouillard pour les protger sils
voyagent en plein jour. Ils prfrent cependant agir de nuit ou
sous lombre des forts. Ils dtestent les Nains, les Elfes et les
Humains, mais aussi les autres Gobelins, car ce sont des
cratures amres et malfiques.
Les Gobelins se battent en formant des hordes disparates abritant
toutes sortes de guerriers, de toutes les tailles, portant
indiffremment des arcs, des cimeterres, des massues, des
javelines, etc. Ils sont indisciplins mais sauvages et se plaisent
encercler puis dtruire des ennemis plus faibles. Sils ne sont
pas particulirement braves ou puissants, leur nombre les rend
dangereux. Leurs Matres se soucient peu de leur vie, et ils sont
prts sacrifier des centaines de guerriers Gobelins pour noyer
lennemi sous la masse.

Certains Gobelins montent


des Wargs au combat, bien
quil faille un Gobelin
particulirement courageux
pour oser saccrocher au dos
dun Warg alors que celui-ci
bondit au milieu des rangs
ennemis pour se repatre de
chair et de sang. Ces Chevaucheurs de Warg sont cependant
une partie importante de larme gobeline.
Bolg, fils dAzog, est le chef de larme du Mal, et le plus
minent des chefs Gobelins du nord. Son pre fut tu lors dune
grande bataille contre les Nains au sud des Monts Brumeux,
aprs quoi il a uvr pour unir sous son sceptre tous les Gobelins
de la rgion.
Les Chamans reprsentent tous les sorciers qui accompagnent la
horde gobeline, invoquant et contrlant les chapes de tnbres
qui parcourent le champ de bataille.
Les Chefs reprsentent les divers subordonns de Bolg.

Les Gobelins sont souvent


accompagns par dnormes
et redoutables loups appels
les Wargs. Ce sont des
cratures gigantesques et
incroyablement intelligentes
qui se sont allies aux rpugnants Gobelins, les deux races
partageant un certain penchant pour la chair humaine. Les Wargs
vivent dans les terres sauvages entourant les antres des Gobelins,
o ils peuvent transmettre des informations leurs matres.

Type
Gobelins

Attaques

PV

Armure

Infanterie

2/1

Chev. de Warg Cavalerie

Cdt

Taille dunit Points


3

30

Min/max

Spcial

2/1

6+

60

Cavalerie

60

/4

Bolg

Hros

+2

80

Chef

Hros

+1

80

Chaman

Sorcier

+0

45

Wargs

RGLES SPCIALES
Les units dinfanterie et de cavalerie gobelines se battent avec diverses armes incluant des arcs et des armes de jets tels des
javelots et des haches. Pour reprsenter ceci, les Gobelins et les Chevaucheurs de Wargs peuvent tirer comme des archers, si
ce nest que leur porte est rduite 15 cm.
Les Chevaucheurs de Warg se battent en vastes bandes trs manuvrables quoiquassez peu efficaces au contact. Pour
reprsenter cela, un socle de Chevaucheurs de Wargs peut voir tout autour de lui, et pas seulement de son front comme les autres
socles. Cela permet aux Chevaucheurs de Wargs de tirer dans nimporte quelle direction, ou de charger ou dviter lennemi le
plus proche dans un rayon de 20 cm quelle que soit sa position.
Bolg est le gnral de larme. Lune des units de Gobelins de larme peut tre promue Garde du Corps de Bolg, elle doit
alors tre identifiable comme telle, dune faon ou dune autre. Si Bolg se bat aux cts de sa Garde du Corps, son bonus
dAttaque est doubl, passant de +2 +4

68

LA BATAILLE DES CINQ ARMES


L

a bote de la Bataille des Cinq Armes contient toutes les


troupes et tous les dcors dont vous aurez besoin pour
recrer ce clbre affrontement. Avant toute chose, vous devrez
installer le champ de bataille selon la carte, page 73. Ne vous
inquitez pas si votre surface de jeu est un peu plus petite que les
dimensions indiques : celles-ci sont prcises titre indicatif, et
la bataille peut fort bien tre joue sur une table plus modeste.

LE CHAMP DE BATAILLE
La bataille se droule dans la valle de Dale, qui stend entre
deux perons du Mont Solitaire. La montagne est reprsente par
le bord de table nord et est infranchissable. Ce bord de table est
appel ct montagne.
Lentre de la forteresse souterraine naine se trouve au point not
Porte de Thorin sur la carte. Utilisez la plus longue des sections
de ruines pour la reprsenter.
Les perons sont reprsents par les sections de collines Citadel.
Chacun deux prsente une pente basse et une falaise rocheuse
infranchissable. Les forces du Bien se dploient sur les perons.

Dploiement de lInfanterie du Mal


Aprs le premier tour, les autres units du Mal sont dployes en
fonction dun jet de d, pour reprsenter la progression chaotique
des Gobelins dans la valle. A partir du deuxime tour inclus, le
joueur du Mal jette un d au dbut de chacun de ses tours. Il
place ensuite autant dunits gobelines que le rsultat du d, plus
un personnage de son choix. Ces units sont toutes places sur le
bord de table, le long de la ligne note "Infanterie du Mal".
Une fois positionnes, les units du Mal peuvent recevoir des
ordres, se dplacer, tirer et combattre normalement ds le tour o
elles arrivent.
Les units du Mal continuent darriver ainsi au dbut de chaque
tour du Mal jusqu ce que toutes les units restantes soient
entres. Sil reste des personnages au moment de larrive de la
dernire unit, ces derniers entrent aussi. Notez que si le rsultat
du d est plus lev que le nombre dunits restantes, celles-ci
entrent quand mme : vous navez pas obtenir le chiffre exact.

LEmbuscade du Mal

Thorin et ses compagnons ont bloqu la Rivire Courante sa


source, crant ainsi un tang profond situ entre la porte de
Thorin et lperon est. Il est reprsent par lune des sections de
rivire en carton, dont vous pourrez ajuster la taille en la
couvrant partiellement avec lperon. Ltang est infranchissable.

Bolg, le gnral Gobelin, a envoy un petit groupe de guerriers


escalader la montagne pour faire tomber des rochers sur les
forces du Bien en dessous. Cette force en embuscade nest pas
reprsente par des figurines, mais ses effets sont simuls par un
jet de d.

Le cours de la Rivire Courante est indiqu sur la table. Utilisez


les sections de rivire en carton pour la reprsenter. La rivire est
infranchissable, hormis au gu indiqu. Notez que celui-ci est
large de 6 cm et peut tre franchi comme du terrain dcouvert. Le
gu constitue la seule faon de traverser la rivire (les Aigles
peuvent bien entendu la survoler).

Lembuscade est automatiquement active ds que larme du


Mal est sur la table : les Gobelins ont russi escalader les
falaises et font pleuvoir des pierres sur les forces du Bien. Le
joueur du Mal rsout lembuscade en effectuant trois Attaques de
tir lors de la phase de Tir. Lors de chaque tour, le joueur du Mal
choisit une unit du Bien sur chaque peron : nimporte quelle
unit situe entirement ou partiellement sur lperon peut tre
vise, mais pas plus dune par peron. Dterminez les pertes
comme vous le feriez pour trois tirs ordinaires. Pour ce qui est
des units repousses, considrez que les tireurs se trouvent sur
le point du bord montagneux le plus proche de la cible.

Les ruines de Dale se trouvent contre le bord de table sud, le long


de la rive ouest de la rivire. Utilisez les ruines Citadel pour
dlimiter la zone quelles recouvrent. Les ruines comptent
comme du terrain rocailleux (voir Terrain page 27).

DPLOIEMENT
Toutes les units Elfes doivent tre places sur lperon ouest,
dans la zone de dploiement des Elfes, avec le Roi des Elfes et
Gandalf. Les units naines, humaines, Din et Bard doivent tre
placs sur lperon est, dans la zone de dploiement des Nains et
des Humains. Thorin se positionne derrire la porte de Thorin.
Toute larme du Bien est dploye ds le dbut de la partie,
lexception des Aigles et de Beorn.
Larme du Mal entre en jeu durant le premier tour : aucune
figurine du Mal nest place sur la table en dbut de partie.

Notez qutant donn que les Gobelins se trouvent au-dessus de


leurs cibles, celles-ci ne comptent pas comme tant en dfense,
mais dcouvert (et sont donc touches sur 4+).

Dploiement des Aigles et de Beorn


Ni les Aigles ni Beorn ne peuvent tenter de rejoindre la bataille
tant que larme du Mal na pas t entirement dploye. Aprs
cela, Beorn et les Aigles peuvent potentiellement arriver au dbut
de nimporte quel tour du joueur du Bien, selon un jet de d.

Le camp du Mal obtient automatiquement le premier tour de la


bataille. Lors du premier tour du Mal, le joueur du Mal doit
placer toutes ses units de Chevaucheurs de Warg et de Wargs,
plus un Chef Gobelin, sur le bord de table est, le long de la ligne
note cavalerie du Mal.

Au dbut de chacun de ses tours suivant larrive de la totalit de


larme du Mal, le joueur du Bien jette 1D6. Il ajoute ensuite +1 au
rsultat du d pour chaque unit entire quil a perdue ce point de
la bataille. Sur un rsultat de 6 ou plus, les Aigles ou Beorn peuvent
tre placs sur nimporte quel point du bord de table ouest not
Beorn/Aigles. Il vous faudra obtenir deux 6 pour pouvoir
dployer ces deux renforts, et il est possible que lun ou lautre
(voire les deux) ne soit pas arriv la fin de la bataille. Notez que
vous ntes pas oblig de dployer les Aigles avant Beorn.

Une fois positionnes, les units du Mal peuvent recevoir des


ordres, se dplacer, tirer et combattre normalement ds le
premier tour.

Une fois positionns, les Aigles ou Beorn peuvent recevoir des


ordres, se dplacer, tirer et combattre normalement ds le tour o
ils arrivent. Notez que Beorn est une unit de monstre, il peut

Dploiement de la Cavalerie du Mal

69

Les Armes
donc agir par initiative ou sur ordre, ce qui signifie quil est
important de le placer proximit dun personnage du Bien. Les
Aigles peuvent toujours revenir, et donc bouger sans avoir besoin
dordres, ce qui vous sera fort utile pour les lancer dans la mle.

RGLES SPCIALES
La Porte de Thorin
La Porte de Thorin est un mur construit par Thorin et ses Nains
au cours des jours qui ont prcd la bataille. Elle bloque
compltement lentre du tunnel menant dans les halls
souterrains de la montagne. Le mur est compltement
infranchissable par nimporte quel type de socle, y compris les
personnages et les volants (le mur atteint presque le plafond du
tunnel). Tant que Thorin se trouve derrire le mur, il ne peut ni

70

se dplacer, ni donner des ordres. En revanche, le mur a t


construit de telle faon quil suffit dactionner quelques leviers
pour le faire seffondrer, librant ainsi Thorin. Pour ce faire, le
joueur du Bien doit faire donner un ordre dans le vide
Thorin, cest--dire obtenir 8 ou moins sur 2D6 lors de la phase
dOrdres. Une fois que le mur sest effondr, Thorin est libre de
se dplacer normalement et de donner des ordres comme indiqu
dans ses rgles spciales.

Les Aigles et lEmbuscade


Ds que les Aigles ont t dploys, lembuscade du joueur du
Mal prend fin : on considre que juste avant de se dployer,
certains Aigles sen sont pris aux Gobelins juchs sur les falaises.
Notez que cela signifie que le camp du Mal disposera dau moins
un tour pour dclencher lembuscade.

Les Armes

LES ARMES
LARME DU BIEN
LArme du Bien regroupe les forces du Bien que vous trouverez dans la bote, rcapitules ci-dessous, avec leur valeur en points.

Personnages

Points

Gandalf (Gnral) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 pts


Le Roi des Elfes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts
Din. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts
Bard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts
Thorin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts

Units
2 x Lanciers Elfes (50 pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts
2 x Archers Elfes (45 pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 pts
1 x Humains avec pe (45 pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts
1 x Humains avec arc (30 pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
2 x Nains (110 pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 pts
1 x Aigles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 pts
1 x Beorn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 pts
Valeur totale de larme du Bien : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 120 pts

LARME DU MAL
LArme du Mal regroupe les forces du Mal que vous trouverez dans la bote, rcapitules ci-dessous, avec leur valeur en points.

Personnages

Points

Bolg (Gnral) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts


2 x Chef Gobelin (80 pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 pts
1 x Chaman Gobelin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts

Units
4 x Wargs (30 pts chacun). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 pts
4 x Chevaucheurs de Warg (60 pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 pts
8 x Gobelins (30 pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 pts
Valeur totale de larme du Mal : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 885 pts

Bien que le total des valeurs en points des troupes du Bien soit plus lev que celui des forces du Mal, ces
dernires disposent de lembuscade, tandis que ni Beorn ni les Aigles ne seront prsents au dbut de la bataille, et
narriveront peut-tre pas avant quelle ne se termine. De fait, le camp du Mal dispose de 600 points au dbut de
la bataille, tandis que le camp du Bien naligne que 485 points, mais a lavantage de la position.

71

Les Armes

VICTOIRE
La bataille dure jusqu ce quun des deux camps soit forc de
battre en retraite. Cela se produit lorsque lun des deux camps a
perdu la moiti ou plus de ses units, ou si lun des deux gnraux
a t tu. Notez que dans le cas du camp du Bien, Beorn et les
Aigles ne comptent pas dans le total dunits : ceci est volontaire
et rend la partie plus dsespre pour les forces du Bien.
Le Camp du Bien bat en retraite ds que 4 units ont t
dtruites ou que Gandalf a t tu.
Le Camp du Mal bat en retraite ds que 8 units ont t dtruites
ou que Bolg a t tu.
Une fois quun camp a battu en retraite, additionnez les points de
victoire de chaque joueur (voir page 61). Le camp qui en a marqu
le plus remporte la partie. Rappelez-vous que ds quun camp bat
en retraite, il ne pourra pas marquer plus de points de victoire
que lennemi, il obtiendra dans le meilleur des cas une galit.
Une fois que vous aurez rejou cette bataille plusieurs fois, nous
vous conseillons de la jouer deux fois, une fois avec le camp du
Mal et une fois avec celui du Bien avant de comparer les rsultats.
Vous pouvez ensuite les additionner dune partie sur lautre pour
comparer vos performances globales celles de ladversaire.

NOTES SUR
LES OBJETS MAGIQUES
Les objets magiques sont t pris en compte en ajustant les
valeurs dAttaque des divers personnages par rapport la liste
darme complte page 76, car ils ne sont pas utiliss dans le
cadre du scnario la Bataille des Cinq Armes. Cependant, une
fois que vous aurez jou plusieurs fois la bataille, vous voudrez
sans doute lui apporter quelques variations et utiliser des objets
magiques. Dans ce cas, rduisez les valeurs dAttaques de
Thorin et de Gandalf dun point chacune, et permettez au camp
du Bien de choisir jusqu 50 points dobjets magiques.

NOTES TACTIQUES
Cette bataille peut sembler dsespre pour le camp du Bien :
lennemi est plus nombreux, infiltr derrire vos positions et les
renforts tant dsirs dpendent du bon vouloir des ds. Mais ne
vous inquitez point : le camp du Bien dispose de bien meilleurs
guerriers que celui du Mal, et est appuy par des personnages
trs comptents. Si les choses semblent de prime abord mal
engages, sachez que la position du Bien est excellente : le camp
du Mal aura du mal dloger son ennemi des pentes du Mont
Solitaire et risque de subir de lourdes pertes en essayant.

72

Gandalf
Il vous faudra rapidement dcider si vous comptez tenir les deux
cts de la rivire ou vous lancer sur le gu pour runir vos
forces. Notez cependant que vu que Gandalf accompagne les
Elfes et que les Humains et les Nains sont face une cavalerie
rapide, il vaudra mieux amener les Elfes au secours des autres
que linverse. Cela sera souvent la meilleure option, noubliez
toutefois pas de laisser une unit pour couvrir le gu. Quoiquil
arrive vous devez viter que lennemi nunisse ses forces contre
vous : la cl de la victoire est de le garder divis.
Vous disposez de nombreux Hros : utilisez-en certains pour
donner des ordres vos troupes, et dautres pour renforcer vos
units au combat. Thorin est un vritable monstre, mais Le Roi
des Elfes et Din ne sont pas mal non plus. Ne faites prendre des
risques Gandalf que si vous tes sr de gagner : sa mort signifie
la fin de la partie ! Les autres personnages sont moins cruciaux,
nhsitez donc pas les utiliser.
Il est impossible dtre sr que les Aigles ou Beorn vont
intervenir, et souvent le cri de les Aigles arrivent ! sonnera un
peu creux. Vous pouvez faire venir Beorn et les Aigles dans
lordre que vous voulez, mais les Aigles seront souvent plus
utiles. Ils sont parfaits pour soccuper du socle de cavalerie
ennemie survivant essayant de vous chapper

Bolg
Vous avez le nombre pour vous, mais ladversaire est bien plac
et relativement tenace. Votre plan de bataille dpendra en grande
partie de la faon dont se droulent vos premiers tours. Avec un peu
de chances, vous pourrez vous avancer prs du gu pour empcher
lennemi de sunir face votre cavalerie, un point important !
Les Chevaucheurs de Warg peuvent faire de gros dgts par leurs
tirs, ce qui est toujours plus sr que de les risquer au corps
corps : combins avec lembuscade, vos tirs peuvent dsorganiser
lennemi et le plonger dans la confusion.
Il vous suffit de dtruire 4 units pour gagner, attaquez donc les
plus faibles et acharnez-vous sur elles. vitez les Nains si possible!
Faites bon usage de votre Chaman pour bien placer vos units
ds le dbut de la partie. Une fois que les combats ont
commenc, utilisez Frnsie Mortelle et Sombres Nues pour
mettre toutes les chances de votre ct. Noubliez pas les Gardes
du Corps de Bolg : le fait de doubler le bonus dAttaques de ce
dernier peut faire toute la diffrence entre victoire et dfaite.

Les Armes

Pour les Novices


Ne vous souciez pas de coller de trop prs aux rgles, il vous
faudra de toute faon quelques parties pour tout assimiler. Le
scnario est relativement complexe : vous devrez vous rappeler
de nombreux dtails, et les contraintes tactiques imposes par le
terrain et le dploiement ont une importance capitale.
Lune des choses les plus importantes comprendre rapidement
est que linfanterie ne peut pas poursuivre la cavalerie. Cela

limite normment la capacit du camp du Bien exploiter tout


combat contre les Chevaucheurs de Wargs. Souvenez-vous aussi
que linfanterie positionne sur une colline compte comme tant
en dfense, il faut donc des 5+ pour la toucher et aucun bonus de
charge ne sapplique contre elle.

Note sur la carte :

Si votre table est plus petite que les dimensions


indiques ci-dessous, rduisez la largeur de ltang pour compenser en
largeur et la zone sud de la table en longueur.

120 cm Nord Ct Montagne


peron
ouest

peron
est

tang

Porte de
Thorin

Zo
n
Na e d
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Co
ur
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te

Ruines
de Dale

150 cm Est

Ri
vi
re

La cavalerie du Mal entre par l


( au moins 80 cm du bord de table nord)

Aigles/Beorn

Ouest

Gu
(6 cm de large)

Linfanterie du Mal entre par l

Sud Ct Dale
73

RGLES AVANCES
L

es sections suivantes vous expliquent comment livrer des


batailles en utilisant les forces de la bote ou dautres de
votre choix. Nous allons commencer par vous fournir de
nouvelles rgles pour de nouvelles troupes. Vous pouvez choisir
dutiliser des figurines que vous possdez dj pour reprsenter
dautres guerriers, par exemple en les diffrenciant avec une
peinture adapte. Il est galement possible dimproviser en
utilisant de simples morceaux de carton pour reprsenter les
socles. Une telle mthode est pratique au dpart, mais la plupart
des joueurs prfrent agrandir peu peu leur collection car aprs
tout, cest tout lintrt du hobby des jeux avec figurines ! Cest
pourquoi nous avons prvu une gamme de figurines en mtal
issues des Terres du Milieu base sur le livre Le Hobbit.
Smaug est le plus
grand de tous les
Dragons. Cest une
crature intelligente et
retorse. Cest le plus
dangereux de tous les
monstres du Mal car il
peut voler et cracher
du feu.

Les Gardes Gobelins


sont les meilleurs
guerriers de cette race
malfique : les plus gros,
les plus forts et les plus
agressifs se retrouvent
dans leurs rangs.

La Cavalerie Elfique
du Royaume de
la Fort Noire monte
dlgants coursiers.

Les Archers Nains font partie


du peuple de Din et sont
quips darcs robustes.

Les Araignes de la Fort


Noire sont les cratures
velues et repoussantes qui
ont captur Thorin et ses
compagnons dans
leur toile.

Les Chauve-souris
Gantes accompagnent
les Gobelins tandis
quils dferlent du nord,
et obscurcissent les
cieux afin de protger
leurs allis des rayons
du soleil.

Les Gants des Temptes


vivent dans les hauts pics des
Monts Brumeux. Ils sont
normes et redoutables mais
fort heureusement trs rares.

74

Les Trolls des


Collines sont des
monstres bestiaux et
stupides qui
attaquent les
voyageurs pour les
dvorer.

Rgles Avances

CHOISIR UNE ARME

es forces de La Bataille des Cinq Armes correspondent aux


figurines de la bote de jeu. Dans les rgles avances, les
joueurs sont libres de choisir des units et des personnages pour
leur arme. Les valeurs en points ont t alloues afin de
dterminer les points de victoire, mais elles servent galement
slectionner les forces.

TAILLE DE LARME
Lorsque vous choisissez une arme, les deux camps doivent avoir
la mme valeur en points afin dobtenir une partie quilibre :
Petite bataille

1 000 points par camp

Bataille moyenne

2 000 points par camp

Grande bataille

3 000 points par camp

Les trs grandes batailles peuvent tre joues avec encore plus de
points si vous vous en sentez le courage, mais sachez quelles
peuvent durer des heures, voire des jours entiers ! Il ny a pas
vraiment de limite, seule compte la taille de votre collection et
lespace votre disposition. Pensez ventuellement faire appel
plusieurs autres joueurs pour vous aider dplacer toutes vos
troupes et lancer les ds
Lorsque vous choisissez une arme, la taille maximum vous
indique les points que vous pouvez dpenser. Les armes
peuvent avoir une valeur infrieure cette dernire, mais en
aucun cas suprieure. Il est souvent impossible de dpenser les
derniers points, cest pourquoi une arme de 2 000 points fera
souvent un peu moins, comme 1 995 points par exemple. Une
telle arme est cependant considre comme une arme de
2 000 points : cest le nombre de points maximum pouvant tre
dpenss qui dicte la taille de larme, pas sa valeur effective.
Les listes darmes sont conues pour tre utilises avec des
armes ayant des tranches compltes de 1 000 points (1 000,
2 000, 3 000, etc.) Il est toutefois possible de choisir des forces
dautres tailles, comme 1 500 ou 7 50 points. Cela peut se rvler
particulirement utile si vous navez pas encore assez de
figurines pour parvenir la tranche suprieure.

LISTES DARMES

Les joueurs doivent cependant respecter quelques limitations dans


leur choix. Certaines units doivent tre prises obligatoirement
tandis que dautres ne sont disponibles quen nombre limit. Ces
restrictions sont indiques dans la colonne Minimum/Maximum
(Min/Max) des listes darmes. Ces valeurs sont reprsentes par
deux chiffres, par exemple 1/2. Le premier indique le nombre
minimum dunits/personnages de ce type devant tre slectionns
par tranche de 1 000 points darme. Le second indique le nombre
maximum dunits/Personnages de ce type pouvant tre
slectionns par tranche de 1 000 points darme.
Par exemple, dans une arme du Bien, les Archers Elfes ont un
Min/Max de 2/4. Cela signifie que dans une arme de 1 000 points,
le joueur doit avoir au moins deux units de ces troupes, et pas plus
de quatre. Dans une partie 2 000 points, il devra en avoir au
moins quatre et huit au maximum. Dans une partie 3 000 points,
il devra en avoir au moins six et douze au maximum, etc.
Si vous avez dcid davoir des armes de 1 500 points ou toute
autre valeur ntant pas gale des tranches compltes de
1 000 points, ne comptez pas les points ne faisant pas une tranche
complte de 1 000 points. Par exemple, une arme de 1 500 points
utilise les restrictions dune arme de 1 000 points, une arme de
2 250 points celles dune arme de 2 000 points, etc. Si votre
arme fait moins de 1 000 points, utilisez les restrictions
maximums dune arme de 1 000 points mais ignorez ses
restrictions minimums.
Noubliez pas dinclure la valeur des objets magiques autoriss
dans le total de larme. Les objets doivent tre allous des
personnages spcifiques. Notez sur un papier qui possde quoi.
Voir la section Magie, page 62.

Fortifications
Bien que la Bataille des Cinq Armes ne comporte pas de
fortifications, les rgles qui les rgissent sont fournies dans ce livre.
Si une forteresse ou les murs dune cit sont placs sur le bord de
table dun des joueurs, la moiti de linfanterie adverse a le droit
davoir des chelles de sige sans cot additionnel. Le joueur
doit prciser quelles units sont ainsi quipes. Les chelles de
sige permettent linfanterie de charger un ennemi fortifi situ
sur les murs dune forteresse ou dune cit.

Pour choisir une arme, utilisez les slecteurs darmes du Bien


et du Mal. Ils fournissent les units disponibles, leurs
caractristiques, leurs rgles spciales et leurs valeurs en points.
Les listes darmes sont trs similaires celles de la Bataille des
Cinq Armes mais ajoutent de nouveaux profils, des personnages
gnriques et des limitations. Ces changements permettent
dadapter les listes de la Bataille des Cinq Armes dautres
contextes. Les limitations dunits sont trs importantes pour
viter de voir un certain type de troupe dominer la composition
dune arme (voir ci-dessous).

SLECTIONNER LARME
Une fois tablie la valeur de larme (1 000, 2 000, 3 000 points,
etc.) choisissez la liste du Bien ou du Mal. Chaque unit ou
personnage possde sa propre valeur en points qui reflte son
efficacit dans le jeu. Slectionnez les troupes et les personnages
afin de former votre arme. Par exemple, les Lanciers Elfes
valent 50 points par unit, donc cinq units de ces derniers valent
250 points.
75

Rgles Avances

LISTE DARME DU BIEN


Type

Attaques Pts de Vie

Elfes

Infanterie

Svg

Cdt

Taille

Points

min/max

Spcial

6+

50

Archers Elfes

Infanterie

2/1

45

2/4

Cavalerie Elfique

Cavalerie

6+

80

/2

Nains

Infanterie

4+

110

1/

Archers Nains Infanterie

2/1

5+

80

/1

Hommes

Infanterie

6+

45

1/

Archers Hommes

Infanterie

2/1

30

/2

Aigles

Monstre

6+

70

/1

Ours Gant

Monstre

4+

125

/1

Sorcier

Sorcier

+1

120

0/1

Hros

Hros

+2

80

-/2

+1

+1

Gnral

RGLES SPCIALES DE LARME DU BIEN

Elfes : Ils sont incroyablement rapides, ce qui en fait des guerriers terrifiants. Pour reprsenter ceci, ils ajoutent +1 au rsultat
des ds lorsquils tirent ou lors du premier round de chaque combat. Notez que ce bonus ne sapplique quau premier round de
chaque combat, ce qui inclut les combats rsultant dune avance. Ce bonus est perdu lors des rounds suivants. Du coup, ils
obtiennent une touche sur un ennemi dcouvert sur 3+, un ennemi en dfense sur 4+ et un ennemi fortifi sur 5+.
Aigles : Ce sont des cratures volantes qui suivent toutes les rgles spciales appropries (voir page 57).
Ours Gant : Les parents de Beorn sont des changeurs de forme qui adoptent un aspect dours gigantesque. Bien que Beorn
soit le plus puissant dentre eux, une arme peut inclure dautres tres tels que lui, qui reprsentent des Beornings. Les Ours
Gants causent la terreur chez lennemi.
Sorcier : Les Sorciers sont des personnages rares et puissants. Une arme du Bien ne peut en compter quun seul.
Gnral : Un des personnages doit tre dsign gnral de larme. Il bnficie dun bonus de +1 Attaque et dun autre de +1
son Commandement.

LISTE DARME DU MAL


Points

min/max

Spcial

2/1

30

Gardes Gobelins Infanterie

6+

45

-/1

Trolls des Collines Infanterie

5+

100

-/1

Chev. de Warg Cavalerie

2/1

6+

60

Type
Gobelins

Attaques Pts de Vie

Svg

Cdt

Taille

Wargs

Cavalerie

60

/4

Araignes

Monstre

6+

70

-/1

Chauve-souris G. Monstre

60

-/1

Gant des Temptes Monstre

5+

150

-/1

Monstre

6/3

4+

350

-/1

Bolg

Hros

+2

80

Chef Gobelin

Hros

+1

80

/3

Chaman Gobelin Sorcier

+0

45

/1

Gnral

+1

+1

Dragon

76

Infanterie

Rgles Avances

RGLES SPCIALES DE LARME DU MAL


Les units dinfanterie et de cavalerie gobelines se battent
avec diverses armes incluant des arcs et des armes de jets tels
des javelots et des haches. Pour reprsenter ceci, les Gobelins
et les Chevaucheurs de Wargs peuvent tirer comme des
archers, si ce nest que leur porte est rduite 15 cm.
Les Chevaucheurs de Wargs se battent en vastes bandes
trs manuvrables quoiquassez peu efficaces au contact.
Pour reprsenter cela, un socle de Chevaucheurs de Wargs
peut voir tout autour de lui, et pas seulement de son front
comme les autres socles. Cela permet aux Chevaucheurs de
Wargs de tirer dans nimporte quelle direction, ou de charger
ou dviter lennemi le plus proche dans un rayon de 20 cm
quelle que soit sa position.
Smaug est le plus grand des Dragons et une crature
intelligente et ruse. Larme du Mal ne peut inclure quun et
un seul Dragon, car il ny a quun seul Smaug !
Comme on peut sen douter, Smaug peut voler. Il peut
galement cracher du feu, et cause la terreur chez lennemi
(voir Modificateurs dAttaques, page 37).
Les Dragons sont des cratures normes et Smaug possde de
nombreux Points de Vie (6) afin de reprsenter cela. Comme
il est presque impossible de lui infliger autant de touches lors
dune seule phase de Tir ou de Combat, il est possible de le
blesser et de rduire ses capacits. Si Smaug subit entre 3
et 5 touches lors dune phase de Combat ou de Tir, il a t
grivement bless. Une fois bless, ses Points de Vie et ses
Attaques sont rduits de moiti pour le reste de la bataille (et
passent donc 3).
Smaug possde une attaque de tir spciale : il peut cracher du
feu. Ce tir a une porte de 20 cm. Le feu peut tre dirig sur
une unit de la faon normale : effectuez trois Attaques
comme pour un tir ordinaire.
Les Trolls des Collines sont des cratures stupides ayant du
mal comprendre les ordres quon leur donne. Pour reprsenter
cela, tout malus au Commandement d la distance entre le
personnage et les Trolls des Collines est doubl. Par exemple,
moins de 20cm, aucune pnalit ne sapplique, moins de
40cm la pnalit est de -2, 60cm de -4, etc.
Les Gants des Temptes sont (restons polis) assez limits
intellectuellement. Lennuyeux est que les pires dentre eux ont
un penchant pour la chair humaine, tandis que les autres se
contentent dtre irascibles et de sentir mauvais. Tous les
Gants des Temptes doivent recevoir des ordres spars: ils ne
peuvent pas rejoindre une brigade, ni mme dautres Gants. Si
vous essayez de donner un ordre un Gant des Temptes et
que vous chouez, vous devez lancer un d dans le tableau des
Ractions du Gant pour voir ce quil fait. Ignorez les
maladresses: leurs effets sont remplacs par ceux du tableau.
Les Gants des Temptes causent la terreur chez lennemi.
cause de leur taille imposante, les Gants peuvent charger des
ennemis fortifis: ils attaquent les troupes sur les remparts
laide de leur monstrueuse massue. Bien quils soient assez
grands pour atteindre les fantassins sur les murs, ils ne le sont
pas assez pour franchir un tel obstacle. Pour cette raison, ils ne
peuvent pas poursuivre un ennemi fortifi qui se replie.
Les Gants des Temptes possdent de nombreux Points de
Vie (8). Comme il est presque impossible de leur infliger
autant de touches lors dune seule phase de Tir ou de Combat,
il est possible de les blesser et de rduire leurs capacits. Si
un Gant des Temptes subit entre 4 et 7 touches lors dune

phase de Combat ou de Tir, il a t grivement bless. Une


fois bless, ses Points de Vie et ses Attaques sont rduits de
moiti pour le reste de la bataille (et passent donc 4).
Les Araignes de la Fort Noire peuvent se dplacer et voir
travers les bois et les forts comme en terrain dgag. Les
socles dAraignes qui sont partiellement ou entirement
lintrieur de bois peuvent tirer sur des ennemis qui chargent
leur unit : cela reprsente les effets des toiles quelles ont
tendues entre les troncs. Les tirs de toile sont rsolus comme
une attaque de tir pour chaque socle dAraignes situ dans les
bois. Les Araignes nont pas besoin de voir leur assaillant
pour utiliser cette capacit : les ennemis peuvent tre pris dans
les toiles mme sils chargent de dos, par exemple. Notez que
cest la seule faon quont les araignes dutiliser leur toile et
quelles ne peuvent tirer daucune autre manire.
Les Chauve-souris Gantes sont des monstres volants et
peuvent se dplacer en volant comme dcrit dans la section
Units Volantes des rgles.
Gnral : Un de vos Personnages doit tre dsign Gnral
de larme. Ce personnage possde un bonus de +1 Attaque
ainsi quun bonus de +1 son Commandement.
Chamans : Les Chamans sont de puissants Personnages, et
larme du Mal ne peut normalement en inclure quun seul.
Toutefois, larme peut en avoir plus sils se substituent des
choix de Chefs. Par exemple, une arme de 2000 points peut
avoir deux Chamans et cinq Chefs (plutt quun Chaman et
six Chefs). Cependant, larme ne peut jamais inclure plus
dun Chaman par tranche complte de 1000 points.

RACTIONS DU GANT
Lancez 1D6 pour dterminer les ractions du Gant.
1D6 Rsultat
1 Le Gant des Temptes ne se dplace pas et ne combat
pas lors de ce tour, et reste immobile en regardant
btement autour de lui.
2 Dplacez le Gant vers le bord de table le plus proche.
Sil rencontre une unit, amie ou ennemie, il lattaquera.
Sil gagne le combat, il tiendra sa position.
3 Le Gant ramasse un rocher, un arbre, un chariot
abandonn, une cabane ou tout ce qui lui passe porte
de main et le lance sur lunit la plus proche quil peut
voir. Le projectile parcourt une distance maximale de
1D6 x 5 cm. Sil va assez loin pour atteindre sa cible, il lui
inflige trois Attaques de tir rsolues de la faon normale.
4 Le Gant avance droit devant, dans la direction vers
laquelle il est orient. Sil atteint une unit ennemie, il
charge et lattaque de la faon normale. Si une unit amie
se trouve sur son chemin, il la pitine allgrement: lunit
devient immdiatement confuse, mais cesse de ltre la
fin de la phase dOrdres, en mme temps que les autres.
5 Le Gant des Temptes se dplace aussi vite que
possible vers lennemi le plus proche quil peut voir. Sil
atteint une unit ennemie, il lattaque normalement. Si
des units amies se trouvent sur son passage, il les
pitine et les rend confuses, comme expliqu ci-dessus.
6 Le Gant rugit et se prcipite vers lennemi le plus
proche quil peut voir. Dplacez-le du double de sa
vitesse normale. Si des units amies se trouvent sur son
chemin, il les pitine et les rend confuses comme
expliqu plus haut. Sil atteint lennemi, il combat
comme un possd en sautant pieds joints sur lennemi,
et double ses Attaques lors du premier round de combat.

77

AUTRES BATAILLES
L

a Bataille des Cinq Armes est lun des nombreux


affrontements se droulant dans les Terres du Milieu. Il est
facile de crer des champs de bataille diffrents et de varier les
forces en prsence dans chaque camp. Les Terres du Milieu
dcrites dans Le Hobbit offrent un historique approfondi et de
nombreuses rfrences mme de nous inspirer. Les rgles de la
Bataille des Cinq Armes sont conues pour jouer tout type de
bataille, pas seulement celle qui a donn son nom au jeu ! Bien
sr, si vous dsirez avoir un champ de bataille parsem de bois,
de collines, de villages et autres, il vous faudra trouver un moyen
de les reprsenter, et cest a qui est amusant ! Nous vous
proposons dans cette section quelques ides de batailles, mais la
plupart des joueurs nauront sans doute aucun mal imaginer
leurs propres scnarios

RENCONTRE
La Bataille des Cinq Armes est un scnario. Cela signifie que la
bataille possde un historique, et que le dcor ainsi que les armes
sont prdfinis. Dans ce cas prcis, ils sont bass sur les
vnements du livre Le Hobbit. Bien entendu, il est possible
dinterprter de nombreuses faons une description, et le scnario
de la Bataille des Cinq Armes nest que lune de ces possibilits.
la fin de cette section, nous reviendrons sur la question des
scnarios et discuterons des faons den inventer de nouveaux.
Mais nous allons tout dabord dcrire ce que nous appelons une
bataille de Rencontre. Cest le type de scnario le plus commun :
deux armes adverses se rencontrent et saffrontent. Aucune
rgle spciale particulire ne sapplique et la victoire est
dtermine grce au systme de points de victoire des rgles. De
fait, un scnario Rencontre est on ne peut plus basique, cest
pourquoi cest celui qui est le plus souvent jou.

78

Terrain pour un Scnario Rencontre


Une Rencontre peut tre joue sur nimporte quel type de terrain.
Ce peut tre une plaine dgage, ou au contraire une table
encombre de dcors. Cest vous de dcider et cela dpend
gnralement des dcors votre disposition. Voici quelques
mthodes pouvant tre utilises pour mettre en place le champ de
bataille lors dune rencontre.
1. Ds pour les zones de dploiement : Les deux joueurs
mettent en place le champ de bataille avec les dcors quils
possdent : bois, villages, collines, rivires, etc. Une fois ceci
termin, les deux joueurs lancent un d et le plus grand rsultat
choisit le bord de table sur lequel il se dploie. Comme aucun des
deux joueurs ne sait lavance o il se trouvera, le champ de
bataille aura tendance navantager aucun des deux camps.
2. Lun des joueurs met en place et lautre choisit sa zone de
dploiement : Lun des joueurs met en place le dcor puis son
adversaire choisit sa zone de dploiement. Si vous jouez chez un
ami, celui-ci peut ainsi prparer la table avant votre arrive.
3. Mise en place symtrique : Le dcor est plac symtriquement
de faon ce quaucun des deux camps nait lavantage. Cest
une mthode un peu simpliste, mais elle est rapide.

Taille de la Table et Dploiement


Les parties se jouent dordinaire sur une table de 1,50 x 1,20 m ou
1,80 x 1,20 m. Elles peuvent aussi saccommoder de tables plus
petites. Pour le scnario La Bataille des Cinq Armes, la table est
de dimensions plus rduites que celles indiques, afin de rendre
la partie plus intressante. Il est possible de jouer sur une table
plus grande, tant que vos petits bras peuvent atteindre son
centre !

Autres Batailles

Les armes ont gnralement besoin denviron 20 cm de


profondeur pour se dployer, cest pourquoi les rgles prvoient
que les armes se trouvent en dbut de partie 80 cm lune de
lautre, soit 120 cm moins 40 cm. Les endroits o les armes sont
places sont appels les zones de dploiement, elles sont
indiques dans le schma ci-contre reprsentant la carte du
scnario Rencontre.
Si vous avez une table particulirement grande, nous vous
conseillons de la mettre profit pour faire commencer les armes
plus loin lune de lautre afin de pouvoir effectuer de belles
manuvres, car 80 cm est un strict minimum.

ATTAQUANT

80 cm

DFENSEUR

Dure de la Partie
Avant de commencer le scnario Rencontre, dcidez de jouer
jusqu ce quune des deux armes droute ou pendant un
nombre de tours dtermin lavance. Vous pouvez sinon lancer
un d pour voir le nombre de tour que durera la bataille. Chaque
tour reprsente normalement 90 minutes dans la ralit, la
bataille se terminant au coucher du soleil.

1D6
1-2
3-4
5-6

Dure
6 tours
7 tours
8 tours

Choix des Forces


Lors dune Rencontre, les deux armes sont normalement de
valeurs gales. La Bataille des Cinq Armes est quelque peu
diffrente car lintgralit des forces nest pas dploye au dbut
de la partie. De plus, le Mal bnficie de linitiative et de
lembuscade. La section Rgles Avances explique comment
choisir des armes dune valeur donne (voir page 74).
Les joueurs peuvent occasionnellement livrer des parties lors
desquelles les armes ont diffrentes valeurs, compenses par un
avantage tactique ou des rgles spciales. Cest aux joueurs de
dcider comment quilibrer leurs scnarios, mais nous
considrons que la plupart dentre eux joueront le plus souvent
des Rencontres avec des armes de tailles gales.

79

Autres Batailles

SCNARIOS
La Bataille des Cinq Armes est un exemple de ce que lon
appelle un scnario. Ce nest rien de plus quune partie base sur
une histoire ou une srie dvnements. Ici, ce sont des
vnements qui se droulent dans le livre Le Hobbit. Inventer
vos scnarios fait partie du plaisir de jouer, car cela fait appel
votre imagination pour crer des parties amusantes et
passionnantes. Obtenir des scnarios qui posent un dfi aux deux
joueurs tout en tant quilibrs est lidal, mais nesprez pas y
arriver du premier coup. Cest un exercice ardu qui demande une
certaine habitude, mais ne vous dcouragez pas !
Les exemples de scnarios suivants sont typiques et peuvent
aider les joueurs sortir de lordinaire. Ce ne sont videmment
que des suggestions (il faudrait sinon un livre entier) mais nous
esprons vous faire profiter de nouveaux scnarios pour La
Bataille des Cinq Armes par le biais de notre site internet.

CRER DES SCNARIOS


Lorsque vous crez un scnario, il vaut mieux rester simple.
Une rgle spciale ou deux sont gnralement suffisantes pour
mettre du piment dans la partie. Plus complexe est votre
scnario, plus il est probable que les choses ne se drouleront
pas comme il faut. Personnellement, lorsque jinvente des rgles
pour un scnario, jessaie de me dire : Quelle est LA rgle
incontournable ? Afin de savoir laquelle est essentielle et
supprimer celles qui sont superflues. Il est toujours possible de
garder des ides en rserves pour dautres scnarios
Il vaut mieux essayer de jouer avec les deux camps lorsque vous
inventez un scnario, il est sinon facile de se fourvoyer et
davantager lun au dtriment de lautre. En jouant avec les
deux armes, vous aurez une bonne ide gnrale de lquilibre
des forces.
Essayez toujours de rendre le scnario ralisable pour les deux
camps, mme si tout nest pas parfaitement quilibr. Si vous
voulez que les chances soient exactement les mmes des deux
cts, jouez une Rencontre, car ce nest pas le but des scnarios !
Il peut arriver quun camp ait plus de facilits que lautre, mais
il suffit alors dinverser les rles et de comparer votre
performance avec celle de ladversaire.
Il existe plusieurs faons dquilibrer une partie. Deux armes de
valeurs gales permettent davoir des forces dune puissance
martiale quivalente. Cela fonctionne bien dans la plupart des
cas, mais lors de certains scnarios, les troupes pourront se
rvler plus ou moins efficaces selon la situation. Par exemple,
si une partie se droule dans une fort, la cavalerie sera beaucoup
moins utile que sur une plaine dgage. Les valeurs en points ne
peuvent pas convenir toutes les situations. Le concepteur du
scnario peut contourner ce problme en dfinissant par avance
les armes ou en limitant les choix de la liste darme.
Une autre faon de changer lquilibre de la partie et de modifier
les objectifs, comme diminuer le nombre de socles liminer
avant que ladversaire ne droute. Par exemple, les Nains sont
obstins et trs rsistants, vous pouvez donc dcider quil faudra
une arme naine perdre 75% de ses troupes au lieu de 50%
avant quelle ne batte en retraite. Vous avez mme la possibilit
de supprimer totalement le seuil de pertes et jouer la place
pendant un certain nombre de tours, ou jusqu atteindre un
certain objectif, comme capturer un point stratgique du champ
de bataille.
80

Il est trs important de dcrire exactement la faon dont la partie se


termine et comment les joueurs marquent des points de victoire.
Les deux camps devront ainsi se concentrer sur leur objectif tout au
long de la partie. La mthode habituelle pour attribuer les points de
victoire est une bonne base pour la plupart des parties, et vous
pouvez galement donner des points de bonus pour certains
objectifs. Par exemple, si lun des joueurs doit faire schapper par
lun des bords de table un chariot rempli dor, il gagnera des points
de victoire supplmentaires si le chariot parvient sortir de la table.
crivez clairement tout cela ! Cela semble vident mais vous
constaterez vos dpens quel point il est facile doublier les
choses au beau milieu des combats. Prenez galement des notes
en cours de jeu pour apporter ultrieurement des amliorations au
scnario. Une fois que vous en tes totalement satisfait, rdigezle correctement et dessinez une carte prcise, vous pourrez ainsi
facilement le rejouer ou mme le proposer dautres personnes.
Rappelez-vous que limportant est de vous amuser. Si vous invitez
un autre joueur tester votre scnario, soyez ouvert ses
commentaires. La cration de scnarios est un travail dquipe,
lidal tant de runir des ides puis de choisir les meilleures. De la
mme faon, si vous testez le scnario dun autre joueur, ne le
noyez pas sous vos propositions de changements: votre rle est de
laider faire des ajustements, pas de compltement mettre bas ce
quil a fait pour tout recommencer. Plus que tout, efforcez-vous de
rester objectif afin de donner une me au scnario, et quil sen
dgage quelque chose lorsque vous le jouez.

QUELQUES IDES
Voici quelques suggestions inspires par les personnages et les
lieux dcrits dans Le Hobbit. Il ny a rien de dfinitif, cela aurait
demand trop de pages, mais vous pouvez vous en servir pour
puiser des ides et aboutir des scnarios de votre cru. Nous
esprons pouvoir vous proposer dans le futur des scnarios
complets sur notre site internet.

LES TENDUES SAUVAGES


Alors que Thorin et ses compagnons dorment sous le toit de Beorn,
celui-ci et les siens, accompagns de Gandalf, partent chasser une
bande de Gobelins et de Wargs dans les Monts Brumeux.
Placez les sections de rivire pour reprsenter un affluent de
lAnduin, de faon ce quelles isolent un des coins de la table.
Placez un gu au milieu de la rivire. Les collines de la bote sont
fixes ensemble et places contre une longueur de table du ct de
la rivire, sur la partie principale de la table (pas celle isole par la
rivire). Le reste du champ de bataille est couvert de bois
clairsems, de quelques collines et dune ruine ici ou l.
Le camp du Mal est compos de Wargs, de Chevaucheurs de Wargs
et de Gobelins, choisis dans la liste darme du Mal. Ils se dploient
sur le bord de table des collines. Les Gobelins commencent de
lautre ct de la rivire: ils devront la traverser pour rejoindre la
zone principale du champ de bataille. Chevaucheurs de Wargs et
Wargs commencent au pied du promontoire.
Le camp du Bien est compos dun Sorcier (Gandalf) et de Hros
humains (mais pas dautres Personnages). Les troupes doivent tre
des Ours Gants ou des Hommes choisis dans le slecteur darme
du Bien (ce qui signifie quil y aura principalement des Hommes).
Les deux camps ont une valeur en points quivalente et la partie
dure jusqu ce que lun des deux adversaires droute. Les points
de victoire sont calculs de la faon normale.

Autres Batailles

LES RUINES DESGAROTH

LE NERF DE LA GUERRE

Smaug est enrag et vole vers Lacville, dcid brler et raser


entirement la ville. Alors que les habitants terroriss senfuient,
le monstre se prcipite sur eux pour les dvorer et les carboniser
de son souffle. Les hommes tentent de dfendre leurs maisons de
leur mieux, mais un Dragon est un adversaire redoutable !

Avant que larme de Gobelins narrive au Mont Solitaire, les


elfes, les Nains et les Hommes se disputent pour la possession du
trsor de Thorin. Dans ce scnario, on considre que les Gobelins
ont un peu de retard et que les autres protagonistes ne les ont pas
attendus : on assiste donc la Bataille des Trois Armes, avec les
Elfes et les Hommes dun ct, contre les Nains de lautre !

Lacville stend sur les berges du Grand Lac et a t en partie


dtruite par Smaug: il vous faut donc placer des ruines au bord
dune grande tendue deau. Lobjectif de Smaug est dincendier la
ville, il lemporte sil parvient raliser un total de dix touches avec
son souffle sur les ruines de la ville. Comme Smaug ne peut causer
quun maximum de trois touches chaque fois quil souffle, il
devra cracher du feu pendant au moins quatre tours, plus
probablement cinq ou six.
Les hommes ont quatre units dArchers et quatre de Lanciers.
Le Personnage de Bard est le Gnral du Bien. Il y a galement
un autre Personnage, le Matre dEsgaroth, mais cest un tre
peureux et faible, il na donc quun Commandement de 7.
Comme ils se battent pour sauver leurs maisons, les hommes de
Lacville ne savoueront pas vaincus tant que Bard est en vie.
Smaug lemporte sil dtruit Lacville ou sil tue Bard. Les
hommes lemportent sils arrivent tuer Smaug.
Rgle Spciale : Lancez les ds sparment pour les tirs de Bard.
Sil obtient au moins un 6, il ralise automatiquement trois
touches sur Smaug, sans Sauvegarde dArmure possible.

Le champ de bataille ne change pas par rapport La Bataille des


Cinq Armes. Pour avoir une bataille digne de ce nom, doublez le
nombre dunits compar la Bataille des Cinq Armes (ou plus
pour une partie vraiment pique!) Ajoutez galement une unit
dArchers Nains pour donner ces derniers un peu de puissance de
feu. Les Elfes et les Hommes peuvent se dployer nimporte o
entre les perons rocheux, tandis que les Nains se dploient sur le
bord de table o arrive normalement la cavalerie du Mal. Thorin est
dploy normalement derrire son mur. Le Roi des Elfes est le
gnral des Elfes et des Hommes, tandis que Din assume ce rle
pour les Nains. Gandalf, Beorn et les Aigles ninterviennent pas
dans ce scnario.

APRS LA BATAILLE
Aprs La Bataille des Cinq Armes, les survivants de larme
gobeline senfuient vers la Fort Noire en suivant la rivire. Ils
sont implacablement pourchasss par les Elfes : peu de Gobelins
parviennent chapper leur colre !

81

Autres Batailles
Dans cette partie, le joueur du Mal choisit une force de Gobelins,
de Wargs et de Chevaucheurs de Warg. Le joueur du Bien choisit
une force dElfes dune valeur identique. Notez que le camp du
Bien peut avoir de la cavalerie elfique. Utilisez les limites du
slecteur darme selon la taille des armes joues.
Le joueur Gobelin a accs un Chef ou Chaman de moins que
ce que lui permet normalement son slecteur darme. Le
Commandement de tous les Personnages Gobelins est rduit
de 1, afin de rendre larme moins manuvrable que celle des
Elfes. Les Elfes ont droit leurs choix habituels de personnages,
mais ces derniers seront tous considrs comme tant des Elfes,
y compris un ventuel Sorcier.
Placez de nombreuses forts et des zones rocheuses pour
entraver le mouvement des units. Vous pouvez galement
reprsenter la rivire courant travers la longueur de la table,
mais assurez-vous dans ce cas de placer suffisamment de gus
pour que les troupes puissent la traverser.
La partie se joue sur la longueur de la table plutt que sa largeur.
Larme du Mal se dploie en premier sur une des largeurs. Son
objectif est de traverser la table sur sa longueur pour atteindre la
scurit de la Fort Noire situe de lautre ct. Toute unit du
Mal parvenant sortir par la largeur de table oppose russit
schapper. Le camp du Mal lemporte si au moins la moiti de
ses units parvient schapper, ou si larme des Elfes est
contrainte de battre en retraite (ce qui est peu probable !) Le camp
du Mal joue en premier. Le camp du Bien dploie 1D6 units au
dbut de son tour dans la mme zone de dploiement que le Mal.
Les units du Bien ne peuvent pas tre places au contact dunits
du Mal. Les units du Bien qui se dploient moins de 30 cm
dunits du Mal ne peuvent pas se dplacer lors du tour o elles
arrivent. Celles qui sont dployes plus de 30 cm peuvent
recevoir normalement des ordres lors du tour o elles arrivent.

82

LE ROYAUME DES GOBELINS


Bolg envahit le Mont Solitaire et repousse Thorin et ses
compagnons avant que les Elfes, les Hommes ou Din ne
puissent intervenir. Dautres tribus rejoignent rapidement les
Gobelins et tablissent leur repaire sous la montagne, do ils
lancent ensuite des attaques meurtrires sur les Elfes de la Fort
Noire, les Hommes dEsgaroth et les Nains des Monts dAcier.
Cette bataille est loccasion rve dutiliser tous les personnages
de La Bataille des Cinq Armes avec leurs rgles spciales dans
un affrontement de type Rencontre. Celle-ci peut par exemple se
drouler la lisire de la Fort Noire, avec des bosquets darbres
et des zones rocheuses. Les races de la Terre du Milieu se sont
unies afin de repousser les Gobelins et leurs affreux allis
Bien quaucune rgle spciale ne soit ncessaire pour cette
partie, il peut tre amusant de diviser larme du Bien en
contingents selon les races, les Elfes se dployant en premier,
puis les Hommes et les Nains arrivant lors des tours suivants sur
un jet de d. La partie serait ainsi plus palpitante et permettrait
aux Gobelins de semer la panique avant que les forces du Bien
ne sallient pour les repousser. Et si vous prenez des Aigles,
noubliez pas de les faire arriver au dernier moment, pour
sacrifier la tradition

LOR DU ROI DES ELFES


la suite de la Bataille des Cinq Armes, Din partage
quitablement lor de Smaug entre les Elfes et les Hommes. Il
envoie des chariots remplis dor Lacville et vers les halls du
Roi des Elfes. Malheureusement, certains convois tombent sous
lembuscade de Gobelins alors quils se dirigent vers la cour du
Roi, et leurs gardes Nains nont dautre choix que de dfendre
lor de leurs vies !

Autres Batailles
Pour cette bataille, vous aurez besoin de chariots, trois tant un bon
compromis. Vous pouvez utiliser des pions de la taille dun socle,
mais il est plus amusant dutiliser une figurine adquate. Le dcor
prsente de nombreux bois et des zones rocheuses, ainsi que des
collines et une route qui sinue dun bord de table lautre, sur une
longueur denviron 160cm.
Les chariots sont placs en file indienne sur la route et doivent
atteindre le bord oppos pour schapper. Ils ne peuvent se dplacer
que sur la route. Les chariots ne se dplacent pas en recevant des
ordres, par initiative ou tout autre moyen similaire (comme un repli,
etc.) la place, ils se dplacent automatiquement de 10cm sur la
route au dbut de la phase dOrdres des Nains, et 10cm de plus la
fin du tour du joueur Nain. Les chariots ne peuvent pas attaquer ou
combattre et sarrteront sils arrivent 1cm de toute unit
ennemie. Sil est attaqu, un chariot possde 3 Points de Vie et une
Sauvegarde dArmure de 4+. Les chariots reoivent un bonus de
combat de +1, ce qui signifie que si lennemi a un rsultat de
combat de 0, le chariot lemporte. Si les chariots se retrouvent dans
un engagement de plusieurs units, ils apportent au joueur Nain
leur bonus de +1 au rsultat de combat. Les chariots forcs de se
replier sont dtruits. Les chariots qui gagnent un combat tiennent
toujours leur position. Ils ne peuvent pas tre repousss par des tirs.
Le joueur Nain ne peut choisir que des Nains et une seule unit
dElfes ainsi quun seul personnage Elfe (envoys par le roi
comme escorte). Le joueur Gobelin peut prendre nimporte quel
nombre de Gobelins, de Wargs, dAraignes et de Trolls mais
doit avoir le minimum habituel de Gobelins.
Les Nains lemportent sils font sortir de la table plus de chariots
que les Gobelins nen dtruisent. Les Gobelins gagnent sils
dtruisent plus de chariots que les Nains nen font sortir. Si un
des camps droute avent cela, le vainqueur est celui qui a fait
sortir/dtruit le plus de chariots. En cas de nombre gal, la partie
se termine sur un match nul.

UNE LAME DANS LA NUIT


Les Gobelins oprent le plus souvent de nuit car ils ont en horreur
la lumire du jour. Dans cette bataille, des bandits Gobelins tendent
une embuscade des Elfes en train de festoyer gaiement.
Les deux armes ont la mme valeur en points (par exemple
1000points). La table reprsente une partie de la Fort Noire:
placez des bois, des collines, des zones rocheuses ainsi que des
cours deaux. Le centre de la table est une clairire de 40cm de
ct: cest l que les Elfes font la fte. Lintgralit de larme Elfe
est dploye dans cette zone au dbut de la partie. Larme gobeline
est dploye aprs les Elfes. Les units gobelines peuvent tre
places nimporte o plus de 30cm de toute unit dElfes.
Le camp du Bien ne peut choisir que des Elfes (bien que vous
puissiez autoriser quelques Hommes ou Nains comme invits
dhonneur!) Le Camp du Mal peut choisir nimporte quelles units
de la liste du Mal sauf Smaug. Il doit y avoir au moins autant
dunit de Gobelins que les autres units de larme runies (c--d
quau moins la moiti de larme doit tre compose de Gobelins).
La partie se droule de nuit, la vitesse maximale de toutes les
units est celle de linfanterie, (20 cm), mme pour les cratures
volantes. La visibilit est limite 20 cm.
Au dbut de la partie, les Elfes font la fte et ne sont pas prts au
combat. Jusqu ce quune unit du Bien reoive un ordre avec
succs, elle est considre comme inactive. Une unit inactive ne
peut pas tre incluse dans une brigade (elle doit recevoir
sparment ses ordres), ne peut pas tirer et ne peut pas poursuivre
un ennemi si elle gagne un combat. Nous vous conseillons
dutiliser des pions pour distinguer les units inactives.
La partie dure jusqu ce quun camp droute. Utilisez le
systme de points de victoire. Comme les Gobelins ont un
avantage, les Elfes ont un bonus de 100 points de victoire.

83

PEINTURE
V

ous avez sans nul doute remarqu que ce livre est


illustr dexemples montrant des figurines peintes
avec soin. Il nest pas indispensable de peindre vos
armes. Cependant, il est difficile de ne pas admettre
quune horde colore a bien plus dattrait que des bouts de
plastique de teinte uniforme.

PRPARATION

Cette partie du livre va vous guider travers les tapes de


base de la peinture. Cette introduction sera utile ceux qui
sont novices en la matire. Vous pourrez dcouvrir
beaucoup plus de choses concernant la peinture sur le site
internet de Games Workshop, ou dans les pages de lun des
guides de peinture publis. Nanmoins rien ne remplace un
essai concret.

TAPE 1 SOUS-COUCHE

PEINTURE
Nous vous recommandons de peindre les figurines avec
des peintures acryliques, comme celles de la gamme
Citadel Colour de Games Workshop. Vous aurez besoin de
teintes diffrentes mais il nest pas indispensable den
possder beaucoup puisquelles sont miscibles entre elles
afin den produire dautres.

SOUS-COUCHE
Nous vous suggrons vivement
dapprter les figurines avec
une sous-couche noire en
bombe*. Elle offrira un meilleur
support la peinture. Ces
bombes sont gnralement
disponibles dans les magasins
de modlisme qui vendent
galement les peintures.

PINCEAUX
Choisissez un pinceau de
taille approprie, comme un
pinceau de dtail Citadel Colour. Un pinceau plus gros
usag, ou bon march peut tre utile pour raliser le
soclage comme nous le verrons plus tard.

84
* Produit dangereux, respectez les prcautions demploi.

Avant de peindre les figurines plastiques, il est prfrable


de les laver avec un peu deau tide et savonneuse pour
ter toute trace rsiduelle de lubrifiants issus du procd
de moulage.

Sous-couchez les bandes de figurines individuellement,


en les couvrant dune couche lgre et uniforme de noir.
Vous pouvez passer une couche de peinture au pinceau
plutt qu la bombe, le rsultat est aussi bon au niveau
visuel quoique laccroche des couches de peinture
suivantes soit moins bonne. Si vous navez pas recouvert
certains endroits avec la bombe, vous pouvez le faire au
pinceau avec un peu de peinture noire dilue.

TAPE 2 PEINTURE
Peignez la chair sur toutes les bandes dune unit, puis
peignez les armures, puis les tissus, et ainsi de suite. Cette
mthode est bien plus rapide que celle qui consiste
peindre chaque bande individuellement. Laissez la souscouche noire apparente dans les creux les plus profonds,
elle simulera les ombres. Ne vous inquitez pas si le
rsultat ne vous semble pas parfait, ces figurines sont trs
petites et la plupart du temps vues une certaine distance.
Souvenez-vous que plusieurs bandes sont disposes sur le
mme socle, donc larrire de la premire et lavant de la
dernire ne seront gure visibles.

TAPE 3 SOCLES
Lorsque vous aurez fini une unit, collez les bandes sur
les socles laide de colle plastique* ou de superglue*.
Pour terminer les socles, vous pouvez simplement les
peindre couleur terre ou en vert pour reprsenter de
lherbe. Il est galement possible de leur ajouter de la
texture avec du flocage (sciure colore) ou de lherbe
statique (fibres synthtiques) comme ceux quemploient
les modlistes ferroviaires. Nous prfrons une couche de
sable fin qui est ensuite peinte dans des tons terreux.

Peinture

Pour fixer la texture sur les socles, il vous faudra de la


colle blanche bois de type PVA. Cette dernire peut tre
dilue avec de leau si elle est trop paisse. Appliquez la
colle sur les socles en faisant attention ne pas en mettre
sur les bandes, puis trempez-les dans le matriau de
soclage, et secouez lgrement pour ter lexcs.
Il nest pas vraiment utile de vous assurer que la portion
du socle comprise entre les deux bandes soit texture
puisquelle nest gure visible. Il suffit de coller une
bande, de peindre cet espace de la couleur dsire, puis de
coller lautre bande.

QUELQUES TRUCS ET ASTUCES


Afin daccentuer le relief et de donner une finition de
qualit vos bandes, peignez chaque zone avec une
nuance sombre de la couleur choisie, puis appliquez une
nuance plus claire sur les reliefs saillants. Il nest pas
ncessaire dtre extrmement prcis, un passage rapide
du pinceau suffit. Vues dune certaine distance, les deux
nuances de la mme couleur donneront limpression dun
dgrad harmonieux et confreront de la profondeur aux
bandes de figurines.
Pour traiter la fourrure, peignez tout dabord la zone avec
une couleur sombre. Lorsque cette couche est sche,
prparez une nuance trs claire de la mme couleur,
trempez-y votre pinceau puis essuyez-le jusqu ce quil
ne reste presque plus de pigments et brossez dlicatement
les reliefs de la fourrure. Une lgre poudre claire va ainsi
se dposer sur les reliefs et les mettre en valeur.
Certaines personnes prfrent employer une sous-couche
blanche qui rend les couleurs appliques par-dessus plus
lumineuses. Cest une affaire de got, nous prfrons le
noir car la sous-couche sert alors aussi dombrage et
accentue le relief des figurines.
Si vous souhaitez protger vos bandes de lusure du jeu,
appliquez-leur une couche de vernis, quil soit brillant ou mat.
Vous en trouverez en bombe dans les magasins de modlisme.

Prenez Garde ! Lorsque vous utilisez un couteau de


modlisme, de la peinture, des bombes arosols, ou
tout autre matriel, il est trs important de suivre les
consignes de scurit. Pensez aussi protger vos
tapis, vos meubles et vos vtements dun accident
malencontreux. La peinture acrylique est trs difficile
ter des tissus. Nemployez des bombes arosols
quen extrieur ou dans des lieux trs bien ventils, et
protgez la zone o vous pulvrisez avec du papier
journal, car le procd disperse un nuage de fines
particules colores. La plupart des gens placent les
figurines sous-coucher ou vernir dans une bote en
carton comme sur la photographie ci-dessous.

Astuce : Il est plus pratique de peindre les bandes


directement sur leur grappe, car elles sont ainsi plus
simples manipuler.

85

Peinture

NAINS

Par Mark Bedford

Guerriers Nains
Brossez sec avec du Boltgun
Metal puis du Mithril Silver.
Thorin

Tuniques : Catachan Green. Boucliers : Scab


Red. Manches des haches : Vomit Brown.
Ttes, barbes, cheveux, cuirs : Dark Flesh.

Din

Tuniques : Snot Green.


Visages, mains : Dwarf Flesh.
Cuirs : Snakebite Leather.
Boucliers : Blood Red.

Socle : Scorched Brown, bross avec


du Vomit Brown, puis du Bleached
Bone. Bord en Chaos Black

HOMMES
1

Par Wade Pryce

Lanciers Humains
Peignez armures, casques, ombons de bouclier,
pointes de lance et grves en Chainmail. Bois et
cuirs sont en Scorched Brown. Les boucliers,
tissus et cheveux en Chaos Black.
Archers Humains

Ombrez lensemble de la bande avec


de lencre Noire dilue.

Bard

claircissez les mtaux avec du Chainmail, les hampes en


Snakebite Leather, et les cuirs en Bestial Brown. Peignez les
ttes et les visages avec un mlange 50/50 de Scorched Brown et
de Bleached Bone. claircissez boucliers, vtements et cheveux
avec un mlange 50/50 de Chaos Black et de Bleached Bone.
86

Peignez le socle avec de lencre


Marron dilue, puis brossez-le avec
du Snakebite Leather et du Bleached
Bone. Les bords sont passs au
Graveyard Earth.

Peinture

ELFES
1

Peignez la peau en
Dwarf Flesh.

Peignez les arcs en


Bubonic Brown.

Les tuniques sont en


Camo Green et les capes en
Goblin Green.

Lanciers Elfes

Utilisez du Vomit Brown


pour les cheveux.

Peignez les collants en Dark


Angels Green et les bottes en
Snakebite Leather.

Appliquez une couche de


Rotting Flesh sur les capes.

7a

7b

Archers Elfes

Roi des Elfes

Peignez les flches et les tuniques avec du Skull White,


puis utilisez cette couleur pour claircir les capes.

Peignez les casques en


Mithril Silver et larmure en
Shining Gold.

AIGLES

Les plumes daigle se peignent


aisment avec les mmes techniques
que la fourrure. Vous pouvez donc les
brosser comme indiqu prcdemment.

Brossez toute la figurine


en Bestial Brown.

Peignez le bec en
Bubonic Brown.

Les pointes des plumes des


ailes sont peintes en Chaos
Black, et celles de la queue en
Skull White.
87

Peinture

GOBELINS
1

Guerriers Gobelins

Peignez la peau en Goblin


Green et les tuniques en
Red Gore.

Par Tom Merrigan

Peignez les boucliers en Dark Flesh


et les armes et armures en Chainmail.

Chaman Gobelin
Les jambires sont en Scorched
Brown, les manches des armes en
Bubonic Brown et les cuirs en
Bestial Brown.

88

Socle en Dark Flesh, bross avec du


Desert Yellow, puis du Bleached
Bone. Le bord est peint en
Bestial Brown.

Peinture

WARGS ET CHEVAUCHEURS DE WARGS


1

Dbutez avec une couche


de base de Chaos Black, ou
de Scorched Brown.

Brossez respectivement avec


soit du Codex Grey, soit du
Graveyard Earth.

Wargs

Chevaucheurs
de Wargs

Chef Gobelin

Peignez le museau et les


oreilles en Tanned Flesh.

Avec du Skull White, peignez les


dents et les yeux. Les cavaliers
sont peints comme les gobelins.

Les mmes techniques


sont employes pour
Beorn. Dans ce cas il
sagit dun brossage de
Codex Grey sur une
sous-couche de Chaos
Black. Son museau a t
dtaill avec du Dwarf
Flesh, et du Red Gore a
servi peindre lintrieur
de sa gueule.

89

DCORS
L

a bote de la Bataille des Cinq Armes inclut des


ruines Citadel, deux sections de collines Citadel et
des sections de rivire en carton. Vous noterez que les
sections de collines peuvent semboter de deux faons,
formant ainsi une seule colline plus large ou plus longue.
Si vous en possdez deux exemplaires, ceux-ci peuvent
galement sassembler pour crer un relief consquent.

90

Vous ne disposerez jamais de trop de dcors, car cest


grce eux que chaque bataille sera diffrente. Plus votre
collection sera vaste, plus varies seront les dispositions
que vous pourrez adopter. Vous pouvez acheter des dcors
dj faits, ou au contraire les fabriquer vous-mmes. Les
photos de ce livre contiennent des exemples des deux.

Dcors

91

Dcors

FABRIQUER DES COLLINES


Les collines font parties des lments de dcor les plus
intressants, mais sont assez difficiles faire, cest
pourquoi la bote contient deux sections de collines en
plastique dur. Vous pourrez les peindre aux couleurs
de votre table de jeu pour un meilleur rendu visuel.
Le relief peut galement tre reprsent en empilant
des livres ou des plaques de polystyrne. Leffet ne
sera gure esthtique, mais cette mthode est pratique
et rapide. Certains joueurs laborent un champ de
bataille vallonn de cette faon puis recouvrent le tout

dun tissu pour adoucir les angles et apporter un peu de


ralisme lensemble.
La meilleure solution, si elle est aussi la plus ardue, est
de se procurer un morceau de polystyrne, du type
utilis pour lisolation, et dy tailler la forme dune
colline laide dun couteau afft ou dune pyroscie.
Dans les deux cas, les outils utiliss sont
potentiellement dangereux et doivent tre employs
avec prcaution (les enfants doivent le faire sous la
supervision dun adulte).
Une fois la colline dcoupe, elle peut tre peinte dans
des tons appropris. Cest la mthode que nous
utilisons pour fabriquer les collines que vous avez pu
voir dans ce livre, et cest de cette faon quont t
conus les patrons des sections de collines en plastique
de cette boite.

Exemple de
colline termine

FABRIQUER DES ARBRES


Il est impossible dobtenir des arbres ralistes, mais vous
pourrez vous en procurer des convaincants dans des
magasins de modlisme. Ceux de petite taille vendus pour
les dcors ferroviaires sont parfaits. Noubliez pas quil
existe toute sorte darbres dans la nature, panachez donc
vos forts miniatures pour un meilleur effet.

Une fort convaincante peut tre obtenue avec assez peu


darbres, mais il est ncessaire que ses limites soient
clairement dfinies. Pour ce faire, utilisez une surface de
bois ou de carton peinte la bonne couleur. Il ne vous reste
plus qu placer les arbres dessus : ceux-ci pourront ainsi
tre dplacs pour laisser la place de manuvrer aux
figurines. Certains joueurs embellissent leurs forts avec
un sous-bois model laide de lichen, ce matriau
pouvant aussi tre utilis pour reprsenter des broussailles.

MARCAGES
Les terrains marcageux ou trs humides peuvent tre
facilement reprsents laide dune surface de bois ou de
carton peinte dans des tons sombres et aquatiques. Pour
plus de ralisme, ajoutez des poils de balai ou de
paillasson. La mme approche peut tre adopte pour un
lac, ou pour de nouvelles sections de rivire. Si vous
voulez dfinir clairement les berges dune rivire ou des
chemins traversant un marais, il vous suffit de passer un
peu de colle PVA (ou colle bois) l o vous voulez voir
les zones surleves, et de les recouvrir de sable : celui-ci
donnera une impression de terre ferme une fois peint.

92

Dcors

RUINES

VILLAGES

La bote de jeu contient des sections de ruines mais il est


trs facile den fabriquer davantage avec du carton pais
peint aux bonnes couleurs. De mme que les bois, nous
vous conseillons de monter vos ruines sur des socles en
carton afin de dfinir clairement leurs limites. Les ruines
peuvent tre simplement poses sur le socle pour pouvoir
tre dplaces afin de laisser passer les figurines, ou tre
colles et embellies laide de dbris faits partir de
sable coll au socle et peint. Si vous dcidez de collez vos
ruines des socles, veillez laisser assez de place pour
que vos socles puissent passer. Ceci est encore plus
important sur les bords du socle, ou vos units se
retrouveront souvent afin de pouvoir voir hors de
llment de dcor (une surface de 2 cm).

Les villages et autres zones habites sont assez difficiles


construire, ce qui explique pourquoi de nombreux
joueurs prfrent se contenter de ruines et de forts. En
revanche, si vous tes un modliste accompli, vous
pouvez construire quelques maisons simples partir de
carton ou de balsa. Vous pouvez aussi construire des
habitations de type cabane de rondins laide de curedents ou de piques brochettes, parfaites pour Beorn !
Vous pouvez aussi acheter des maisons toutes faites pour
trains lectriques, mais elles sont souvent daspect
moderne et jureront sur une table des Terres du Milieu.
Comme pour les autres lments de dcor, mieux vaut
placer le village entier, coll ou pas, sur un socle de carton
pour dlimiter ses contours.

93

GLOSSAIRE DES TERMES DE JEU


Avancer
Avancer est un mouvement ralis durant la phase de
combat par une unit ayant dtruit tous les ennemis
en contact avec elle au corps corps : ce dplacement
permet dengager dautres ennemis.
Armure/Valeur dArmure
Rsultat minimum requis sur 1D6 pour annuler une
touche. Lunit ne possde aucune armure si cette
valeur est de 0.
Attaques/Valeur dAttaques
Nombre de ds lancs par un socle au combat et/ou
au tir.
Attaques (Modificateurs d)
Modificateurs ajouts ou dduits de la valeur
dAttaques en combat.
Brigade
Jusqu quatre units en contact forment une brigade
et peuvent recevoir des ordres communs.
Charge
Mouvement amenant une unit en contact avec un
ennemi lors de la phase dOrdre.
Combat de Poursuite/Poursuite
Second round de combat ou plus lors de la mme
phase de Combat.

94
94

Commandement (Malus de)


Malus appliqu au Commandement dun personnage
lorsquil donne un ordre.
Commandement (Test de)
Jet de 2D6 effectu sous la valeur de Commandement
pour donner un ordre.
D6
Abrviation standard pour un d ordinaire numrot
de 1 6. 2D6 = deux ds dont vous ajoutez les
rsultats, pour un total compris entre 2 et 12.
Dfense (Unit en)
Unit dinfanterie dfendant une position, comme un
bois, un village ou autre zone de terrain dense.
Droute
Une arme doit drouter si son gnral est tu ou si
elle a perdu 50% ou plus de ses units. La bataille est
termine ds que lun des deux camps droute.
Disperse
Une unit repousse par des tirs dune distance
suprieure sa vitesse totale est disperse : elle est
alors dtruite.
viter
Une unit peut prendre linitiative dviter un
ennemi visible situ moins de 20cm. Elle na pas
besoin dordre pour ce faire.

Combat (Engagement au)


Les units adverses en contact direct ou indirect sont
engages en combat et doivent disputer un ou
plusieurs rounds de combat lors du tour.

Fortifie (Unit)
Infanterie situe sur des positions fortifies (remparts
dune cit, etc.)

Combat (Round de)


Laps de temps de combat se terminant en victoire ou
en galit. Un engagement consiste en un ou
plusieurs de ces rounds.

Maladresses/(Tableau des)
Jetez les ds sur le tableau aprs un jet de
Commandement de 12 dun personnage ntant pas
le Gnral.

Commandement
Valeur de Commandement attribue un personnage.

Gnral
Socle individuel reprsentant le joueur en tant que
commandant de larme.

Glossaire

Initiative
Une unit moins de 20cm de lennemi peut prendre
linitiative de charger ou dviter avant que les ordres
ne soient donns.

Revenir
Une unit volante peut automatiquement revenir de
10xD6cm vers un personnage lors de la phase
dOrdres correspondante.

Laisser Passer
Fait de se dplacer sur le ct ou vers larrire pour
librer le chemin dune unit qui se replie, qui est
repousse ou qui elle-mme laisse passer.

Socle
Dsigne une pice de jeu, savoir un socle et les
figurines quil contient.

Ligne de Bataille
Lorsquune unit charge, ses socles sont si possible
arrangs en ligne droite, appele ligne de bataille.
Ordres
Les units reoivent des ordres pour bouger. Un
personnage doit russir un test de Commandement
pour donner un ordre.
Personnage
Socle indpendant reprsentant un Gnral, un
Sorcier ou un Hros et ses compagnons.
Points de Victoire
Points gagns en dtruisant des units ennemies ou
en rduisant les units de trois socles un tiers de
leur force. Le joueur ayant obtenu le plus de points
de victoire la fin de la partie est dclar vainqueur.
Points de Vie
Nombre de touches que peut encaisser un socle avant
dtre retir comme perte.
Reculer
Une unit qui gagne ou obtient lgalit en combat
peut reculer de 3D6cm.
Reformer
A la fin de la phase de Combat, toutes les units
ayant combattu et survcu peuvent se reformer.
Repli
Une unit ayant perdu en combat doit se replier la
fin du round de combat.

Soutien
Une unit peut en soutenir une autre et accrotre son
rsultat de combat.
Tenir sa Position
Une unit qui gagne un round de combat et ne bouge
pas tient sa position.
Terrain Dgag
Terrain dnu de rgles spciales, dont les collines
douces et les ruisseaux peu profonds.
Terrain Difficile
Zone de terrain ralentissant le mouvement et
infligeant des malus de Commandement : bois,
collines abruptes, ruines, etc.
Terrain Infranchissable
lment de dcor impratiquable que les troupes ne
peuvent pas traverser.
Unit
Une unit de troupes est reprsente par un ou
plusieurs socles.
Unit Confuse
Ne peut bouger ni par initiative ni sur ordre lors de sa
phase dOrdres et subit un malus en combat
Valeur en Points
Le cot de toute unit, personnage ou objet magique.
quivaut aux Points de Victoire.
Visibilit
Une unit dispose dune visibilit (autrement dit peut
en voir une autre) si elle a une ligne de vue sur celle-ci.

Repousser
Une unit peut se faire repousser par des tirs. Les
units repousses peuvent devenir confuses, voire
tre disperses.
95

INDEX
Les numros de page nots en gras se rfrent au chapitre principal correspondant lintitul.
armure, 9, 38
avance (voir poursuite)
Bataille des Cinq Armes (scnario), 69-73
dploiement, 69
rgles spciales, 70
armes, 71
victoire, 72
notes tactiques, 72
brigades (voir ordres)
charge (voir mouvement de charge)
choisir une arme (voir listes darmes)
combat, 34-47
armure (voir armure)
en bref, 34
attaques, 34-36
personnages (voir personnages)
squence de combat, 35
engagement, 34, 36
poursuite et avance (voir poursuite)
rsultats, 34, 35, 39
commandement, 12-17
en bref, 12
malus, 12, 15
valeur(s), 9
confusion, 48-51
en bref, 48
laisser passer, 49-51
quand une unit devient-elle confuse ?, 49
dfense et fortifies (troupes), 32
cible en dfense/fortifie, 31
poursuite et ennemi fortifi, 45
poursuite et ennemi en dfense, 45
ds, 7
D6, 7
2D6, 7
dommages
armure, 38
pertes (voir pertes)
comment calculer, 38
ennemi dtruit (voir pertes)
fin de la bataille, 60-61
abandon, 61
fin des tours, 61
points de victoire (voir victoire)
droute, 61
formation (voir mouvement)
formations irrgulires, 20
fortifies (troupes) (voir dfense &
fortifies (troupes))
maladresses, 54
tableau des maladresses, 54
Gnraux, Sorciers et Hros, 52-55
en bref, 52
personnages et terrain (voir personnages)
personnages en tant que pices de jeu
(voir personnages)
mouvement des personnages
(voir personnages)
personnages traverss par lennemi
(voir personnages)

96

laisser passer (voir confusion)


lancer des sorts (voir magie)
listes darmes (rgles avances), 75-77
Arme du Bien, 76
slecteur darme, 76
rgles spciales, 76
Arme du Mal, 76
slecteur darme, 76
rgles spciales, 77
comment choisir une arme, 75
objets magiques (voir magie)
taile de larme, 75
listes darmes (rgles de base), 66-68
Arme du Bien, 66
slecteur darme, 67
rgles spciales, 67
Arme du Mal, 68
slecteur darme, 68
rgles spciales, 68
magie, 62-65
lancer des sorts, 62
objets magiques, 64-65
sorts
Sorciers, 62
Chamans Gobelins, 63
Mages Elfes, 63
mesures, 7
mtre ruban (voir aussi mesures), 7
modificateurs dattaques, 37
mouvement 18-29
en bref, 18
mouvement des personnages
(voir personnages)
tableau, 19
distances, 19
personnages traverss par lennemi
(voir personnages)
viter, 22
formation, 20
mouvement de charge
(voir mouvement de charge)
mouvement de sunits volantes
(voir units volantes)
dplacer les socles, 21
units sortant de la table, 26
mouvement de charge
charge, 18, 22-26
ennemi en vue, 22
ordres
brigades, 16-17
issus de Sorciers et Hros, 53
donner un ordre, 14
ordres conscutifs, 14
personnage(s)
au combat, 55
en tant que pices de jeu, 53
mouvement, 54
tirs, 55

pertes
ennemi dtruit, 45
comment calculer, 31, 38
retrait des pertes, 32
porte de tir, 31
poursuite, 34, 35, 42-45
et avance, 46
mouvement des poursuivants, 42-43
recul, 46-47
rgles spciales
Arme du Bien, 66-67, 76
Arme du Mal, 68, 76
rencontre, 78-79
terrain, 78
taille de la table & dploiement, 78-79
dure de la bataille, 79
choix des armes, 79
rglette (voir mtre ruban)
rorganisation, 47
repli (voir aussi combat), 40-41
repli bloqu, 41
repoussement, 30, 32-33
scnarios, 80-83
crer des scnarios, 80
Les tendues Sauvages, 80
Les Ruines dEsgaroth, 81
Le Nerf de la Guerre, 81
Aprs la Bataille, 81
Le Royaume des Gobelins, 82
LOr du Roi des Elfes, 82
Une Lame dans la Nuit, 83
squence des charges (voir mouvement de
charge)
squence de jeu, 11
sorciers (voir Gnraux, Sorciers & Hros)
sorts (voir magie)
soutien, 40
taille de larme (voir listes darmes)
terrain, 27-29
et personnages, (voir personnages)
tir, 30-33
armure (voir armure)
en bref, 30
contre une charge, 30, 33
attaques, 30
valeurs, 31
personnages et tirs
(voir personnages)
porte, 30, 31
cibles, 30, 31
units sortant de la table (voir mouvement)
units volantes, 56-59
en bref, 56
personnages (voir personnage)
mouvements, 58
revenir, 57
Victoire, 61

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