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6 Tcnicas de Enseanza que NO Conocas:

1. Flipped Classroom (Aula invertida): Esta tcnica de enseanza consiste bsicamente


en que los alumnos estudien y preparen la leccin con anterioridad a la clase. De esta
manera, la clase en cuestin se convierte en algo mucho ms dinmico y un entorno en el
que profundizar sobre el tema de estudio. Los alumnos vienen de casa con los conceptos
bsicos asimilados, por lo que la clase puede dedicarse a resolver dudas e ir ms all en los
temas por los que los alumnos sientan mayor curiosidad.
El concepto de aula invertida compagina muy bien con las herramientas de GoConqr. Con
GoConqr es muy fcil compartir recursos con un Grupo, en este caso la clase, lo que permite
a los alumnos estudiar esos recursos desde casa y preparar la prxima clase.
2. Design Thinking (El mtodo del Caso): Esta tcnica se basa en usar casos reales y
resolverlos en grupo a travs del anlisis, brainstorming, innovacin e ideas creativas.
Aunque el design thinking es un mtodo estructurado, en la prctica resulta bastante
desordenado, ya que se tratan problemas reales sobre los que en la mayora de las ocasiones
no hay informacin suficiente e incluso puede ser que la conclusin sea que no existe una
solucin posible.
Sin embargo, el mtodo del caso prepara a los alumnos para el mundo real y despierta su
curiosidad, capacidad de anlisis y creatividad. Esta tcnica se usa a menudo en los
populares MBA o Msters para analizar casos reales vividos por empresas en el pasado.
3. Autoaprendizaje: La curiosidad es el principal motor del aprendizaje. Como principio
bsico del aprendizaje, no tiene mucho sentido obligar a los alumnos a memorizar un texto
para que lo olviden 2 das despus del examen. La clave es dejar que los alumnos se centren
en el rea que ms les interese para explorarla y aprender sobre ella activamente.
Un perfecto ejemplo de tcnicas de enseanza basadas en el autoaprendizaje es el relatado
por Sugata Mitra en la conferencia TED (subttulos en espaol). En una serie de experimentos
en Nueva Delhi, Sudfrica e Italia, el investigador en educacin Sugata Mitra proporcion a los
nios acceso auto-supervisado a la web. Los resultados que obtuvo podran revolucionar la
forma en la que pensamos acerca de la enseanza. Los nios, que hasta ese momento no
saban ni lo que era internet, fueron capaces de auto-formarse en mltiples temas con una
facilidad inesperada.
Una manera ms cercana de explorar la tcnica del autoaprendizaje puede ser haciendo uso
de los Mapas Mentales. Con ellos, el profesor puede iniciar un proceso de pensamiento
escribiendo una palabra en el nodo central de un mapa o proponer un tema principal y dejar
que los alumnos desarrollen sus propias ideas a partir de l. As, por ejemplo, si el tema
central es el Cuerpo Humano, algunos pueden crear Mapas Mentales sobre los Sistemas y
Aparatos, otros sobre los Huesos y otros sobre Enfermedades que afectan al cuerpo humano.
Posteriormente los alumnos seran evaluados segn los mapas mentales que han creado y
podran colaborar entre ellos para mejorarlos.
4. Juegos: Aprender a travs del uso de juegos es un mtodo que ya ha sido explorado por
algunos docentes, principalmente en la educacin primaria y preescolar. Mediante el uso de
juegos, el alumno aprende sin prcticamente darse cuenta. Por eso, aprender jugando es
una tcnica de aprendizaje que puede ser muy efectiva a cualquier edad, siendo asimismo
til para mantener al estudiante motivado.
El profesor deber disear proyectos que sean adecuados para sus alumnos, teniendo en
cuenta su edad y conocimientos, a la vez que los hace suficientemente atractivos como para
aportar una motivacin extra. Una idea puede ser animar a los estudiantes a crear Tests con
preguntas relacionadas con un tema determinado y animarles a retar a sus compaeros a
realizarlos para ver quin obtiene una puntuacin ms alta. De esta manera, los alumnos
disfrutarn de la competicin con sus compaeros por alcanzar la puntuacin ms alta.
5. Social Media: Una variante del punto anterior son las tcnicas de enseanza basadas en
las redes sociales. De esta manera, los alumnos, que hoy en da pasan el da en las redes
sociales, tendrn una motivacin extra para aprender. Las formas que puede tomar este
mtodo de aprendizaje son muy variadas, ya que existen cientos de redes sociales y
posibilidades. Un buen ejemplo es la iniciativa llevada a cabo por la academia brasilea de

idiomas Red Ballon, que anim a sus alumnos a revisar los tweets de sus artistas favoritos y
corregir los errores gramaticales que cometan estos para reforzar su aprendizaje del ingls.
6. Tcnica Exegtica o de Lectura Comentada: Se basa en la lectura de textos
relacionados con el tema o autor a tratar. Esta tcnica tiene como objetivo que el alumno
capte y comprenda lo que el autor quiere comunicar y que busque el sentido implcito en el
texto, as como sus circunstancias. Cada alumno puede basarse en el tema que ms le
interese para indagar sobre l. De nuevo, las nuevas tecnologas nos proporcionan una gran
ventaja en el uso de esta tcnica, ya que nos permiten el acceso a una cantidad ilimitada de
informacin.

Como vis, existen innumerables tcnicas de enseanza que pueden ayudaros a conectar
mejor con vuestros alumnos en los tiempos que corren. Conocais estas tcnicas de
enseanza? Aadirais alguna otra?

Metodologa didctica reglamentada


Segn el Real Decreto 1538/2006, Captulo IV, Artculo 18, Aptdo. 4, por el que se
establece la ordenacin general de la formacin profesional del sistema educativo,

"La metodologa didctica de las enseanzas de formacin profesional


integrar los aspectos cientficos, tecnolgicos y organizativos que en cada

caso correspondan, con el fin de que el alumnado adquiera una visin global
de los procesos productivos propios de la actividad profesional
correspondiente.
Orientaciones didcticas generales
Metodologa activa que convierta al alumno en protagonista de su propio
aprendizaje.

Refuerzo
del
aprendizaje
significativo para
aprovechar
y
relacionar
conocimientos y experiencias previas con los nuevos que adquiera en esta materia.
Potenciacin de la aplicacin prctica de los nuevos conocimientos para que
el alumno compruebe el inters y la utilidad de lo que va aprendiendo.
Funcionalidad, utilizando circunstancias reales de la vida cotidiana y referencias
continuas al entorno sociolaboral, fomentando actividades que impliquen bsqueda
de
informacin,
planificacin
de
consultas
y
contactos.
Vinculacin con el mundo del trabajo. La relacin con el mundo laboral deber
concebirse como una actividad bidireccional (invitando a personas cualificadas y
realizando
visitas
a
centros
de
trabajo).
Desarrollo de habilidades y estrategias de planificacin y regulacin de la
propia actividad de aprendizaje, son recomendables la simulacin y toda clase de
actividades que posibiliten la adquisicin de tcnicas y procedimientos concretos.
Aplicacin de estrategias individuales que favorecer la confianza en la
capacidad de progreso y el inters por encontrar la opcin laboral ms idnea.
Los materiales y recursos didcticos, as como los espacios e instalaciones,
deben resultar coherentes con los objetivos propuestos, procurando la
introduccin
de
las
nuevas
tecnologas.
Es recomendable utilizar el mtodo de proyectos, aplicado a la resolucin de
problemas
tcnicos
reales.
Fomentar

la

relacin

con

las

reas

del

currculo

comn.

Fomentar la relacin con el entorno, especialmente con el entorno productivo.


Programar teniendo en cuenta la participacin del alumno y llevar a cabo
una evaluacin continua que permita revisar y adaptar los contenidos a sus
necesidades.
Fuente: Anexo II, Orden de 16 de septiembre de 2002, de la Consejera de Educacin
y Cultura, por la que se desarrolla la estructura y organizacin de las enseanzas de
la Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de
Murcia.
Carcter de la enseanza en los ciclos formativos de grado superior

Formativo:
1.

alcanzar

adj.

Que

Propedutico:

acceder

madurez

intelectual

forma
a

estudios

o
de

(Del
gr.
,
antes,
y
,
referente
1.
adj.
Perteneciente
o
relativo
a
2.
f.
Enseanza
preparatoria
para
el
estudio

humana.

da

forma.

nivel
a
la
de

superior.

la

enseanza).
propedutica.
una
disciplina.

Orientador: mostrar aplicacin de conocimientos en el mundo real y posteriores


cursos
acadmicos.
1. adj. Que orienta. U. t. c. s.
Modalidades organizativas
Enseanza basada en el desarrollo de competencias
Elementos clave que configuran el trabajo a realizar a la hora de efectuar la
planificacin
metodolgica
sobre
la
materia:
1.-

Las

competencias

alcanzar

2.- Modalidades organizativas o escenarios para llevar a cabo los procesos


de
enseanza
Escenarios

donde

tienen

lugar

las

actividades

de

enseanza-aprendizaje:

PRESENCIALES:
Aquellas

que

reclaman

la

intervencin

directa

de

profesores

alumnado.

Ambos

deben

Estudio

compartir

un

espacio

tiempo

trabajo

determinado.

en

grupo

Descripcin
Preparacin de seminarios, lecturas, investigaciones, trabajos, memorias, etc. Para
exponer o entregar en las clases tericas. Se incluye la preparacin de ensayos,
resmenes de lecturas, seminarios, conferencias, obtencin de datos, anlisis, etc.
As como el estudio de contenidos relacionados con las clases tericas, prcticas,
seminarios, etc. (estudiar para exmenes, trabajo en biblioteca, lecturas
complementarias, hacer problemas y ejercicios, etc.). Todo ello, realizado de forma
grupal
y
en
espacios
amplios.
Finalidad
Hacer
Estudio

que

los

estudiantes
y

aprendan
trabajo

entre

ellos.

autnomos

Descripcin
Preparacin de seminarios, lecturas, investigaciones, trabajos, memorias, etc. Para
exponer o entregar en las clases tericas. Se incluye la preparacin de ensayos,
resmenes de lecturas, seminarios, conferencias, obtencin de datos, anlisis, etc.
As como el estudio de contenidos relacionados con las clases tericas, prcticas,
seminarios, etc. (estudiar para exmenes, trabajo en biblioteca, lecturas
complementarias, hacer problemas y ejercicios, etc.). Todo ello, realizado de manera
autnoma,
individual.

Finalidad
Desarrollar
NO

la

capacidad

de

autoaprendizaje.
PRESENCIALES:

Actividades que los alumnos pueden realizar libremente de forma individual o en


grupo.

Mtodos de trabajo a desarrollar en cada uno de estos escenarios


Mtodos de enseanza
Mtodo docente: conjunto de decisiones sobre los procedimientos a emprender y
sobre los recursos a utilizar en las diferentes fases de un plan de accin que,
organizados y secuenciados coherentemente con los objetivos pretendidos en cada
uno de los momentos del proceso, nos permiten dar una respuesta a la finalidad
ltima de la tarea educativa.
Mtodo

Finalidad

Leccin magistral

Transmisin de conocimientos y activacin de procesos cognit

Estudio de casos

Adquisicin de aprendizajes mediante el anlisis de casos real

Resolucin de ejercicios y problemas Ejercitar, ensayar y poner en prctica los conocimientos previ
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje
proyectos

orientado

Desarrollo de aprendizajes activos a travs de la resolucin de

los Realizacin de un proyecto para la resolucin de un prob


adquiridos

Aprendizaje cooperativo

Desarrollo de aprendizajes activos y significativos de forma co

Contrato de aprendizaje

Desarrollo del aprendizaje autnomo

Seguidamente se describen los diversos mtodos reconocidos como vlidos para la


enseanza en general
Leccin magistral
Qu
es?
Es la presentacin de un tema lgicamente estructurado, con la finalidad de facilitar
informacin organizada, siguiendo criterios adecuados a la finalidad pretendida.
Cmo

se

desarrolla?

El profesor suministra al estudiante una informacin esencial y organizada,


procedente de fuentes diversas, con unos objetivos predefinidos, y se puede
acompaar de otros recursos didcticos (escritos, visuales, audiovisuales).
Las lecciones magistrales se pueden usar para: exponer contenidos, explicar
fenmenos,
presentar
experiencias
o
realizar
demostraciones.
El

Escucha
Contrasta
Genera

toma
la
ideas

Realiza
Completa

la

Qu

estudiante:
notas
informacin
propias
actividades
informacin
favorece?

Percepcin/atencin
y
motivacin
hacia
el
aprendizaje.
Adquisicin y procesamiento adecuado de la informacin facilitada.
Desarrollo
del
pensamiento
propio
del
estudiante.
Personalizacin
de
la
informacin.

Procesos cognitivos y estrategias de enseanza


Procesos cognitivos a activar en el estudiante

Est

Percepcin/ Atencin y Motivacin hacia el aprendizaje

Efec
- P
- C
- Ut

Adquisicin y procesamiento adecuado de la informacin facilitada

Estr
- En

Form
- Re

Desarrollo del pensamiento propio del alumno/personalizacin de la informacin

Principales deficiencias de la leccin magistral


Desde la
profesor

perspectiva

Hablar
para
annima

una

del

audiencia

Desde la perspectiva del alumno

Fallos de audicin y comprensin

Ausencia de realimentacin

Dificultades para tomar notas

Sentimientos de fracaso

Fallos de tono, coherencia y nivel

Poca dedicacin a su preparacin No enfatizar puntos clave y resmenes


Condiciones inadecuadas (aula,
Mal uso de la pizarra y los medios
etc.)
Fallos en el control del tiempo

Falta de materiales apropiados

Estudio de casos
Qu

es?

Anlisis de un hecho, problema o suceso real; con la finalidad de conocerlo,


interpretarlo, resolverlo, generar hiptesis, contrastar datos, reflexionar, completar
conocimientos, diagnosticarlo y, en ocasiones, entrenarse en posibles procedimientos
alternativos
de
solucin.
Cmo

se

desarrolla?

El profesor presenta un caso concreto para su estudio y lo acompaa de un guin de


trabajo
que
oriente
Presentacin

familiarizacin

inicial

con

el

tema


Estudio
individual
del
caso.
Anlisis inicial del caso en grupo, ayudndonos o guindonos por el profesor para
interpretar
y
clarificar.
Anlisis del caso: identificacin del problema, deteccin de puntos fuertes y
dbiles,
intentando
dar
respuestas.
Preparacin de conclusiones y recomendaciones: toma de decisiones valorando
diferentes alternativas para su solucin y realizando una reflexin final.
Qu
favorece?

La
capacidad
de
anlisis.

La
motivacin
intrnseca
por
el
aprendizaje.

El
entrenamiento
en
resolucin
de
casos
reales.

La
conexin
con
la
realidad
de
la
profesin.

El
desarrollo
de
habilidades
comunicativas.

El
desarrollo
de
un
aprendizaje
funcional.
La posibilidad de experimentar una evaluacin autntica ligada a unos hechos
reales.
Resolucin de ejercicios y problemas
Qu
es?
Situaciones en las que se solicita a los estudiantes que desarrollen las soluciones
adecuadas o correctas mediante la ejercitacin de rutinas, la aplicacin de frmulas,
la aplicacin de procedimientos de transformacin de la informacin disponible y la
interpretacin de los resultados. Se suele usar como complemento de la leccin
magistral.

Cmo
El estudiante deber

se

desarrolla?
realizar:

Preparacin
previa
de
necesidades
y
recursos.

Analizar
y
comprender
problemas,
ejercicios
o
actividades.
Buscar y disear un plan para resolver las tareas propuestas.

Aplicar
procedimientos
seleccionados.

Comprobar
e
interpretar
los
resultados.

Repasar
actividades
realizadas.
Realizar otros ejercicios semejantes a los ya realizados y autoevaluarse usando
tablas
de
comprobacin.
Qu

favorece?

Facilita
el
entrenamiento
en
la
resolucin
de
problemas.

Promueve
el
trabajo
autnomo
y
colaborativo.

Conexin
con
la
realidad
y
la
profesin.
Motivacin de los estudiantes, al tener que ensayar soluciones concretas.

Posibilidad
de
atencin
al
ritmo
individual.
AED: El Juez on-line

(aplicable

lenguajes

de

programacin)

Muchos estudiantes acceden a cursos posteriores sin haber conseguido las


habilidades mnimas de programacin necesarias para implementar fcilmente
algoritmos
programacin
de
nivel
medio.
Objetivo: que el estudiante sea capaz de escribir con soltura programas correctos y
legibles que implementen ED y mtodos de diseo de algoritmos.
Cmo

lograr

el

objetivo:

Temas
orientados
a
la
resolucin
de
problemas.

Relacin
de
ejercicios
bien
ordenados
y
graduados.
El Juez on-line permite diagnosticar la validez de las soluciones para cada ejercicio
de
la
coleccin.
Se

pretende
Trabaje
Enve
sus

que

por
su
cuenta
programas
al
Juez
Documente

el
la
para

coleccin
comprobar
sus

estudiante:
de
sus

ejercicios.
soluciones.
soluciones.

Organizacin:

Se
proporcionan
enunciados.

Se
establece
un
grado
de
dificultad
para
cada
problema.

Se
sigue
el
temario
de
la
asignatura.
Se sigue la planificacin del curso en coordinacin con el resto de asignaturas.
El

Juez:

Entorno virtual de aprendizaje disponible va web 24 horas al da.


Comprueba de forma automtica la correccin de las soluciones enviadas para
todos
los
problemas
de
la
coleccin
(juegos
de
pruebas).

Permite
comunicacin
con
el
profesor.

Sistema
antiplagio.
El Juez Online de la Universidad de Valladolid o UVA Online Judge ha alcanzado los
diez millones de envos juzgados, lo que significa que el portal de internet gestionado
desde la UVA ha ofrecido a los usuarios un milln de problemas de algoritmia y de
programacin de informtica, que posteriormente han sido revisados por el propio
sistema.
Segn inform la Universidad de Valladolid, en la actualidad esta plataforma, que
dirige el profesor de Matemtica Aplicada de la UVA Miguel ngel Revilla cuenta con
usuarios de 190 pases de todo el mundo, principalmente de Sudamrica y del
sudeste asitico, "aunque tambin tiene una fuerte implantacin en Estados Unidos".
La herramienta creada en 1997 a travs de internet para todo el mundo fue ideada
para proporcionar a los usuarios una forma de preparacin para los diversos

concursos de informtica y programacin que existen en el mundo, "pero


principalmente al denominado ACM-ICPC, en el que nuestra institucin viene
participando
desde
1994",
han
recordado
las
mismas
fuentes.
La UVA ha informado asimismo de que en breve, el juez automtico estrenar una
nueva plataforma, adaptada al modelo de red social, "debido a las exigencias
tecnolgicas y de las comunicaciones, y que su director considera imprescindible si
se
quiere
mantener
el
liderazgo
en
este
campo".
Segn la Universidad, esta nueva versin, que viene a sustituir a la creada en 2007,
pretende una mayor integracin con la docencia, en particular de los estudiantes de
la UVA, "incorporando los nuevos lenguajes de programacin que se usan en la
enseanza y la posibilidad de acceder a los contenidos desde los modernos
dispositivos
mviles,
principalmente
tabletas".
El objetivo de esta nueva estrategia es incrementar el nmero de usuarios,
principalmente entre los estudiantes de la UVA y en las regiones de especial inters
para la institucin; incorporar la actividad a la estructura de formacin permanente
de la universidad, e incluir utilidades asociadas a esta plataforma que han ido
elaborando colaboradores de todo el mundo, especialmente de Bangladesh y
Singapur,
aunque
tambin
de
otros
muchos
lugares.
Para la UVA, el crecimiento desde su puesta en marcha en 1997 ha sido
"espectacular" y ha conseguido un "gran nivel de popularidad, el ms alto de su
historia, gracias al apoyo ofrecido por el Vicerrectorado de Docencia y la firma de un
convenio marco con la Universidad de Baylor en Waco (Texas), con el que la
institucin norteamericana acoge en su centro de computacin virtual los servidores
del juez, lo que libera a la UVa de complicaciones desde el punto del vista del
hardware y permite nuevas mquinas virtuales a medida que crecen las
necesidades".
Desde el ao 1997 el juez ha funcionado sin interrupcin las 24 horas de los 365 das
del ao, lo que ha sido muy complicado en algunas pocas que se han superado
gracias al apoyo de la Fundacin General de la Universidad de Valladolid y
el Collaborative
Learning
Institute de
la
Universidad
de
Baylor.
Ampliar
UVa
Wikipedia
Clculo

informacin
Online
del

en:
Judge
veredicto:

Se
ejecuta
el
programa
sobre
todos
los
juegos
de
pruebas.
Se compila la solucin. Si no compila, el veredicto es Error de compilacin.
Si para alguna ejecucin el programa aborta, el veredicto es Error de ejecucin.
Otras salidas posibles: Error en tiempo de ejecucin, Tiempo excedido, Memoria
Excedida
Para cada juego de pruebas, se compara la salida generada con la correcta.
Si las diferencias solo son debidas al formato de la salida, el veredicto es Error de
presentacin.

Si
todas
Todo
el

las
salidas
proceso
se

son
lleva

idnticas,
a
cabo

el
veredicto
es
Aceptado.
en
un
entorno
seguro".

Evaluacin:

El
El

alumno escoge, a partir de unos mnimos, el trabajo a realizar.


Las
soluciones
deben
ser
aceptadas.
Las
soluciones
deben
ser
originales.
trabajo debe estar documentado, y se deben aportar conclusiones.

Nuevo

Nuevo

enfoque:
Ms
prctico
/
menos
Enseanza
basada
en
Nuevo
sistema
de
Aumento
de
la
objetividad
de
la
Permite
realizar
exmenes
delante
del
sistema

de

terico.
problemas.
evaluacin:
correccin.
ordenador.
seguimiento:

Datos objetivos: el Juez permite saber realmente cundo y cunto trabajan los
estudiantes.
Hay diferencias entre la planificacin que los alumnos hacen de su tiempo.
Fuerte correlacin entre estudio y rendimiento.
Aprendizaje cooperativo
Qu
es?
Enfoque interactivo de organizacin del trabajo en el aula, en el cual los estudiantes

son responsables de su aprendizaje y del de sus compaeros, en una estrategia de


corresponsabilidad
para
alcanzar
metas
e
incentivos
grupales.
Cmo

se

Las
Fase

funciones
1.

Toma

de

desarrolla?
del

decisiones

profesor

previas

la

enseanza

son:
en

el

aula.

Especificar objetivos de aprendizaje, decidir tamao del grupo, preparar materiales


de aprendizaje, generar grupos (heterogneos), preparar el espacio y distribuir roles.
Fase

2.

Estructura

de

la

tarea

la

interdependencia

positiva.

Explicar la tarea y los criterios para el xito, estructurar la interdependencia positiva,


responsabilidad individual, cooperacin intergrupal y especificar las conductas
deseables
en
los
alumnos.
Fase

3.

Intervencin

Observar

la

Fase

Evaluacin

Cierre
Qu

4.

de

interaccin

la

del

y
e

intervenir

aprendizaje
actividad

control

del

en
de

(resumen)

la

proceso.

caso

necesario.

interaccin
y

grupal.

evaluacin.
favorece?

Motivacin
por
la
tarea.

Implicacin
e
iniciativa.
Grado de comprensin de lo que se hace, cmo se hace y porqu se hace.

Dominio
de
procedimientos
y
conceptos.

Desarrollo
del
pensamiento
crtico.

Adquisicin
de
estrategias
de
argumentacin.
Aprendizaje de la comunicacin, relacin y resolucin de conflictos.

La tcnica del Rompecabezas o Puzzle es la ms conocida y utilizada en el mbito


acadmico.
Objetivos:
Estructurar las interacciones entre los alumnos, mediante equipos de trabajo.
Lograr que los alumnos dependan unos de otros para lograr sus objetivos.
Pasos

del

Puzzle:

1.- El docente ha de tener preparada la divisin del tema a tratar en cinco o seis
documentos, los cuales se repartirn a los alumnos siguiendo un orden. Cada uno de
ellos ser necesario para aprender la totalidad del tema y, por tanto, todos ellos
forman
la
unidad
temtica
completa.
2.- Se divide a los alumnos en grupos de cinco o seis (segn el nmero de
documentos elaborados) y dentro de cada grupo cada miembro recibir un nmero
de
1
a
5
(de
1
a
6).

A los estudiantes con el mismo nmero se les reparte el mismo documento, que ser
diferente al del resto de compaeros (a los 1 les puede corresponder la primera parte
del tema de estudio; a los 2 la segunda parte y as sucesivamente).
La primera fase ser, por tanto, que los alumnos individualmente preparen su
documento, que lo lean, que lo entiendan, que lo aprendan (no memorizando) y que
recopilen
las
dudas
que
les
surjan.
3.- La segunda fase se denomina Reunin de Expertos. En este momento todos los
alumnos con el nmero 1 se renen para debatir y comentar su documento (que es el
mismo). Los alumnos con el nmero 2 tambin se renen, y as sucesivamente con el
resto
de
los
nmeros.

La finalidad de esta fase es doble: por un lado que cada alumno se haga experto del
documento a travs del debate, de los comentarios y de las explicaciones que se
hagan en dichos grupos y por otro, que juntos diseen un plan comn para comunicar
ese
documento
al
resto
de
compaeros.
4.- Finalizada las reuniones de expertos, llega la tercera fase, que supone el regreso
al grupo original y, cada alumno explicar al resto de sus compaeros el documento
que ha estado preparando. Se recomienda que la exposicin de los mismos sea en el
orden adecuado para, al finalizar, disponer de un conocimiento ordenado y completo
de
la
temtica
de
estudio.

5.- La ltima fase, la fase cuarta, consiste en evaluar el aprendizaje logrado y la


eficacia de la tcnica individualmente. Para ello, el docente prepara un test sobre
todo el material que han trabajado con el fin de demostrar el dominio del material
que
han
adquirido.

La tcnica del Puzzle al servicio del aprendizaje de la programacin de


ordenadores
Objetivo: aprendizaje de la programacin de ordenadores en los lenguajes C y C++.
La asignatura representa un primer contacto con el mundo de la programacin de
ordenadores.
4.8 crditos ECTS, 128 horas de dedicacin total de los alumnos, distribuidas a lo
largo
de
16
semanas,
por
tanto,
de
ocho
horas
por
semana.
De estas ocho horas de trabajo semanal, dos o cuatro (dependiendo de la semana)
sern horas de clase y el resto sern horas de trabajo adicional, para realizar tareas
individuales
o
en
grupo.
Los

grupos

son

de

cuarenta

alumnos

organizados

en

dos

subgrupos.

Desarrollo
Los grupos de aprendizaje cooperativo constan de tres alumnos, de forma que los
conocimientos que cubre cada Puzzle se han dividido en tres partes.
-

Primera

semana:

Presentacin del Puzzle (en clase) por el profesor en la sesin presencial, 15 minutos,
en los que se describen brevemente los tres temas implicados, y cada grupo base (de
tres
alumnos)
se
reparten
los
temas.
Primeras tareas de aprendizaje individual (en casa) con el objetivo de que cada
alumno se convierta en el experto de su grupo base en uno de los temas que
componen el Puzzle. Esta tarea puede durar entre 2 y 3 horas. El resultado de la
actividad se materializa en un entregable individual con las dudas ms importantes
surgidas
en
la
realizacin
de
la
tarea.
-

Segunda

semana:

Reunin de expertos (en clase) de 1 hora. Compartir dudas, y aclararlas entre ellos y
con la ayuda del profesor. El resultado es el entregable de grupo con las dudas
compartidas
sobre
el
estudio
realizado.
Ejercicio individual (en clase) de profundizacin. 1 hora. Se realiza a continuacin de
la reunin de expertos. Cada alumno debe resolver un ejercicio sobre el tema, puede
recibir la ayuda de los compaeros con los que ha trabajado en la reunin de
expertos. El resultado es el entregable individual con el ejercicio resuelto.
Preparacin (en casa) de la presentacin que se har a los compaeros del grupo
base. 2 horas. Adems de explicar el tema a los compaeros durante media hora,
cada alumno deber preparar un pequeo plan de aprendizaje para sus compaeros
(por ejemplo, algunos ejercicios con sus soluciones ). El entregable individual es el
plan
de
aprendizaje
preparado
para
los
compaeros.

Explicacin (en clase o en casa) del tema por parte de cada alumno del grupo a los
compaeros
del
grupo
base.
2
h.
Trabajo individual (en casa) para llevar a cabo los planes de trabajo propuestos por
los
compaeros
del
grupo
base.
2
h.
-

Tercera

semana:

Se resuelven (en clase) las dudas que han surgido con los conceptos del Puzzle. Se
dedica
una
sesin
de
1
hora.
Se realiza un ejercicio de integracin de las tres partes que compone el Puzzle, que
cada grupo base debe aplicar a su proyecto. La tarea se inicia en clase, en una sesin
de 1 hora, y se completa en casa, dedicando 3 o 4 horas ms. Se produce un
entregable de grupo consistente en el ejercicio de integracin resuelto.
Revisin (en casa) de los materiales de las otras dos partes del Puzzle, de las que el
alumno
no
es
experto.
A
esta
tarea
se
dedican
2
horas.
-

Cuarta

semana:

Demostracin (en clase) del ejercicio de integracin funcionando (1 hora de la clase).


Ejercicios individuales de integracin del Puzzle con autoevaluacin (previamente se
han publicado los criterios de calidad para la autoevaluacin). El ejercicio se inicia en
clase (se dedica una hora) y se acaba en casa (se dedican 2 o 3 horas ms). Se
produce un Entregable individual consistente en el ejercicio de integracin resuelto.
-

Quinta

semana:

Se realiza en clase un ejercicio individual de integracin de los conocimientos del


Puzzle. Se dedican dos horas, y el Entregable individual es puntuable (forma parte de
los
conocimientos
mnimos).
-

Resultados:

encuesta

sobre

la

asignatura

Marca en la escala de la derecha (de 1 a 5) la opcin que mejor refleja tu grado de


acuerdo con cada una de las siguientes afirmaciones relacionadas con la asignatura.
Contesta con la mxima sinceridad.
En este curso he aprendido cosas que considero valiosas para mi formacin
La labor del profesor me ha facilitado el proceso de aprendizaje
El material del curso est bien preparado y es adecuado
En todo momento he tenido claro lo que tena que hacer

Siempre me he sentido bien informado sobre mi progreso (o falta de progreso


El trabajo en grupo me ha resultado de gran ayuda
La forma de evaluacin me ha parecido adecuada
Este curso me ha ayudado a mejorar la gestin que hago de mi propio tiempo

Problemas

detectados

Las primeras impresiones en clase son muy positivas, porque se aprecia un nivel de
actividad
muy
elevado
por
parte
de
los
alumnos.
Cuando el proceso se observa ms de cerca entonces se tiene la sensacin de que no
funciona muy bien. Por ejemplo, cuando se observa la explicacin que un alumno
hace a los compaeros, o los ejercicios que ha preparado sobre el tema, la impresin
es que la cosa no va bien, y la tentacin de parar la clase y explicar el tema bien en
la
pizarra
es
grande.
El ejercicio de integracin de grupo resulta casi siempre ms difcil de lo previsto.
Asignar
ms
tiempo
a
este
ejercicio.
Los alumnos perciben que las explicaciones de los compaeros no son buenas, y
reclaman
explicaciones
al
profesor.
Finalmente,

los

proyectos

acaban

funcionando.

Aprendizaje basado en problemas (APB)

Qu

es?

Mtodo de enseanza-aprendizaje cuyo punto de partida es un problema, diseado


por el profesor, que el estudiante debe resolver para desarrollar determinadas
competencias
previamente
definidas.
Cmo
El

Pasos

se
profesor

debe

Conocimientos
Contexto
en

la

previos

desarrolla?
tener
de

en

cuenta:

los

alumnos.
entorno

y
planificacin

de

ABP:

Seleccionar
Escoger

los
el

objetivos
a
problema

Sea
Sea
Sea

lo
lo

Orientar
las
reglas
de
Establecer
un
Organizar

suficientemente
suficientemente
la

Qu

actividad
tiempo

el

trabajo
y

las

lograr
que:
relevante
complejo
amplio
en
equipo.
especificarlo.
sesiones
favorece?

El anlisis y la resolucin de cuestiones propias de la prctica profesional.

Acerca
al
estudiante
a
su
futura
profesin.

Fomenta
el
trabajo
individual
y
grupal.
Facilita la adquisicin de competencias que integran la resolucin de problemas con
el
trabajo
en
equipo
y
la
toma
de
decisiones.

Aprendizaje orientado a proyectos

Qu

es?

Mtodo de enseanza-aprendizaje en el que los estudiantes llevan a cabo la


realizacin
de
un
proyecto
en
un
tiempo
determinado.

Se trata de resolver un problema o abordar una tarea mediante la planificacin,


diseo y realizacin de una serie de actividades, y todo ello a partir del desarrollo y
aplicacin de aprendizajes adquiridos y del uso efectivo de recursos.
Cmo
El

se
profesor

deber

desarrolla?
tener

en

cuenta:

Los objetivos que los alumnos lograrn con la realizacin del proyecto.
Los conocimientos que adquirirn con la creacin del proyecto.

Las
temticas
que
abordar
el
proyecto.
Fases

en

la

planificacin

de

un

proyecto:

1. Definir el proyecto: objetivos, reas de conocimiento, duracin...


2.
Definir
las
actividades
a
realizar:
entregables
y
plazos.
3. Definicin de los recursos necesarios: libros/artculos, internet, programas...
4.
Evaluacin:
establecer
claramente
los
criterios
de
evaluacin
Qu

favorece?

Aprenden a tomar sus propias decisiones y a actuar de forma independiente.


Mejora la motivacin para aprender porque se apoya en la experiencia.
Permite aplicar lo aprendido previamente a situaciones concretas.

Favorece
el
aprendizaje
integrador.

Fortalece
la
confianza
de
los
estudiantes
en
s
mismos.
Fomenta las formas de aprendizaje investigador.

Contrato de aprendizaje

Qu

es?

Un acuerdo establecido entre el profesor y el estudiante para la consecucin de unos


aprendizajes a travs de una propuesta de trabajo autnomo, con una supervisin
por
parte
del
profesor
durante
un
periodo
determinado.
Cmo
Pasos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

se
para

elaborar

un

desarrolla?
contrato

de

Encontrar
una
necesidad
de
Convertir esa necesidad de aprendizaje en objetivos
Identificar
recursos
y
estrategias
para
el
Determinar
los
resultados
del
aprendizaje
(el
Determinar
los
criterios
de
Revisar
y
firmar
el
Llevar
a
cabo
el
Autoevaluacin
del
trabajo

Qu

aprendizaje:
aprendizaje.
especficos.
aprendizaje.
producto).
evaluacin.
contrato.
contrato.
realizado
favorece?

Promueve
el
trabajo
autnomo
y
responsable
del
estudiante.
Permite atender a la diversidad de niveles y de maduracin del estudiante.
Posibilita un ritmo apropiado a las posibilidades personales y contextos.

Fomenta
la
relacin
y
comunicacin
profesor-alumno.

Favorece
la
maduracin
del
estudiante.
Incentiva la elaboracin de proyectos de formacin del estudiante.
Fases del proceso enseanza-aprendizaje

Fase

de

inicio

Propsito

Indagar

sobre
Motivar
Establecer

ideas
previas
para
enlaces
y

y
provocar
nuevo
abrir

recuerdos.
aprendizaje.
cuestiones.

Actividades

Brainstorming
Fase

Anlisis

de

de

Cuestiones
problemas
Debates

desarrollo

Propsito

Comprobar
la
validez
Modificar,
ampliar
o
sustituir
Comprobar
la
validez
de

Actividades

de
los
los

sus
conocimientos.
conocimientos
iniciales.
nuevos
conocimientos.

...

Estudio
Bsqueda

Fase

de
Clases

casos
informacin
magistrales

de

aplicacin

de

Propsito
Familiarizarse con los conceptos, procedimientos y actitudes que ha desarrollado
con
los
nuevos
conocimientos.
Consolidar las nuevas ideas aplicndolas a diferentes situaciones.
Actividades

...

Diseo

y
Resolucin
Elaboracin

Fase

realizacin

de
de
de

de

proyectos
problemas
temas
revisin

Propsito

Concienciar
al
alumno
de
sus
Bsqueda compartida de soluciones para

progresos
y
necesidades.
afrontar aprendizajes futuros.

Actividades

Anlisis
Realizacin de exmenes

de

Tutoras
portafolios

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