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DESARROLLO DE LAS AUTOINSTRUCClONES

Las autoinstrucciones permiten descomponer el proceso de resolucin de problemas de


naturaleza cognitiva o interpersonal en una serie de fases, con lo cual se evita la impulsividad falta de
autocontrol tpica de los nios hiperactivos, que se refleja en un tiempo muy corto de latencia y un
elevado nmero de errores ante la ejecucin. El entrenamiento en autoinstrucciones pretende ensear
a los nios a comprender las situaciones, a generar espontneamente las estrategias y mediadores y a
utilizar tales mediadores en la gua y control del comportamiento.
D. Meichenbaum (Meichenbaum y Goodman, 1969,1971) desarroll hacia los aos 70 un
procedimiento de entrenamiento autoinstruccional dirigido a ensear a nios impulsivos a hablarse a
s mismos cuando se enfrentaban a la resolucin de tareas cognitivas, demostrando que se produca
as una disminucin del nmero de errores y un aumento del tiempo de latencia.
Pasos:
Definicin

del problema. "Qu es lo que tengo que hacer?".

Aproximacin al problema, planificando una estrategia general de ejecucin. "Cmo lo tengo


que hacer?".

Focalizacin de la atencin, en las directrices que guan la ejecucin. "Tengo que pensar
solamente en lo que hago".

Autorrefuerzo. "Bien, lo estoy haciendo bien".


Autoevaluacin y posibles alternativas para corregir los errores. "He cometido un error y debo de
ir con ms cuidado y hacerlo ms despacio".

Generalmente, la enseanza de la autoinstruccin se inicia con el modelado del instructor, que


aplica el procedimiento autoinstruccional en la realizacin de una actividad perceptivo-motora. Es
importante que cuando el instructor est modelando al nio cometa deliberadamente errores y
exponga en voz alta los procedimientos que aplica para su correccin
"Est bien, Qu es lo que yo tengo qu hacer tengo que hacer este dibujo que est formado por
diferentes lneas. Tengo que ir muy despacio y con mucho cuidado. Est bien. Dibujo una lnea hacia
abajo, hacia abajo, bien; despus a la derecha, eso es;ahora hacia abajo y a la izquierda. Bien, lo
estoy haciendo bien. Debo recordar que tengo que trabajar lentamente. Ahora vuelvo hacia arriba con
cuidado. Bien, debo trabajar muy despacio y con atencin, No, haba credo que bajaba. Borro la lnea
cuidadosamente, eso est mejor. Bien, incluso aunque cometa un error puedo arreglarlo, pero he de
recordar que tengo que trabajar despacio y con cuidado"
Posteriormente se pasa a la direccin por parte del instructor de la resolucin de una tarea
dando ste en voz alta las instrucciones. Ms adelante son los propios nios los que se dan en voz alta

las autoinstrucciones para, progresivamente, susurrarlas en voz baja hasta llegar a eliminar el habla
verbal llegando a darse las instrucciones de manera mental, con el habla interna autodirigida.
Las lminas del OSO ARTURO muestran las autoinstrucciones simplificadas: definicin del
problema, formulacin del plan, comprobacin del seguimiento del plan y, finalmente, evaluacin de
los resultados.
DIRECTRICES PARA LA ENSEANZA DE LAS AUTOINSTRUCCIONES
A continuacin se explica detalladamente cmo llevar a cabo el entrenamiento en
autoinstrucciones en el aula. Para ello se recomienda a los profesores la utilizacin del juego del
GATO COPIN que consiste en que los alumnos hagan lo que el profesor haga y en que digan lo que
el profesor diga.
El material concreto para iniciar la enseanza de autoinstrucciones a los alumnos que se
sugiere son distintas lminas de actividades. perceptivo-motoras del FROSTIG.
Adems cuatro dibujos del Oso Arturo en tamao grande, que representan cada una de las
cuatro preguntas autoinstruccionales.
Secuencia
Profesor:
"Hoy vamos a trabajar actividades muy divertidas, pero quiero que intentis hacer las cosas
que yo os voy a pedir de la manera que yo os vaya ensear. Para acostumbramos vamos a empezar
jugando al GATO COPIN."
Este juego consiste en que vosotros digis lo que yo digo y hagis lo que yo haga. Si yo sealo
algo con mi dedo [sealar con el dedo algn objeto], vosotros tambin tenis que sealarlo con los
vuestros. Vamos a intentarlo!
Si yo doy una palmada [dar una palmada] vosotros tenis que dar otra palmada. Vamos a
hacerla!
Si yo doy un pisotn [dar un pisotn], vosotros tambin tenis que dar un pisotn. Venga,
vamos, a hacerla!
Sois unos estupendos gatos copiones Cmo puedo hacer que vosotros dejis de copiarme?
Necesito una seal. Ya est! La seal consistir _en cruzar los brazos sobre mi pecho. A ver, Qu
haris vosotros cuando yo haga esta seal ". [Cruzar entonces los brazos]

Nios...........................................................................................
Profesor:
"Est bien, lo habis comprendido perfectamente. Recordad que tenis que decir lo que yo
diga y hacer lo que yo haga. Ahora vamos a aprender una forma muy buena de trabajar. Se llama
PENSAR EN VOZ ALTA, porque consiste en decir en voz alta lo que nuestro cerebro est pensando.
A ver, todos Cmo se llama esta forma de trabajar?".

Nios:..............................................................................................
Profesor:
(Entregar la primera lmina del programa FROSTIG. ) "Todos tenemos una lmina con
dibujos. Nuestro problema es..........."
Vamos a intentar pensar en voz alta para hacer nuestro trabajo. Vosotros seris gatos copiones. Tenis que decir lo que yo diga y hacer que yo haga. Vamos a probar!
Pregunta del profesor:
Voy a pensar en voz alta: Cul es mi trabajo/problema?"
Respuesta:
Tengo que.........,
Pregunta del profesor:
Cmo lo puedo hacer?"
Respuesta:
'Trabajando despacio y con mucho cuidado. Primero.......... luego...."
Pregunta del profesor:
"Estoy utilizando mi plan?"
Respuesta:
"S, voy despacio, analizando cada figura para dar la respuesta. Oh!, he trabajado demasiado
deprisa y por eso he cometido un error. Tengo que recordar que tengo que ir ms despacio y fijarme
bien en lo que hago"
Pregunta del profesor:
"Cmo lo he hecho?"
Respuesta:
"Lo intent de veras. Al principio he procurado trabajar con mucho cuidado y el resultado ha
sido bueno. Estoy muy contento. Luego he ido ms aprisa y he cometido un error."
(Hacer la seal de copiar]
Profesor:
"Sois unos gatos copiones magnficos. Hemos aprendido algo muy importante. Es una buena
idea trabajar deprisa?".
Nios:.................................................................................................
Profesor:

"Por qu no?"
Nios:..................................................................................................
Profesor:
"Para ayudarme a hacer bien mi trabajo he pensado en voz alta. Adems los dibujos nos
pueden ayudar a recordar lo que tenemos que decir y lo que tenemos que hacer cuando trabajamos.
Seguro que los dibujos de nuestra mascota, el Oso Arturo nos van a ayudar a recordar las preguntas
que nos tenemos que hacer cuando pensamos en voz alta". [Se entrega a cada nio una recreacin
hecha por el profesor de la segunda lmina del FROSTIG. ].
"Vamos a trabajar con el juego del gato copin".
[Hay que tener preparados los cuatro dibujos del Oso Arturo para irlos sacando y mostrando a
los nios ante las respectivas preguntas]
La primera pregunta que nos hacemos y contestamos antes de empezar a trabajar es sta:
"Cul es mi problema?" [mostrar el dibujo nmero 1]. "Mi problema es..."
La segunda pregunta es:
"Cmo puedo hacerlo? o Cul es mi plan?" [mostrar la lmina del Oso Arturo nmero 2].
Mi plan es ir despacio y con cuidado, mirando una por una las figuras antes de dar la respuesta.
La tercera pregunta que nos hacemos cuando ya estamos trabajando es [mostrar la lmina del
Oso Arturo nmero 3]: "Estoy siguiendo mi plan?" Mi respuesta es s porque he seguido
ordenadamente todas las figuras y me he ido preguntando si efectivamente tena o no que marcarlas.
La cuarta pregunta: Cuando terminamos nuestra tarea miramos de nuevo nuestro ejercicio y
nos preguntamos a nosotros mismos [mostrar la lmina del Oso Arturo nmero 4]: "Cmo lo hice?".
Despus el profesor entregar la tercera lmina del FROSTIG a cada nio y pedir que la
realicen con la ayuda de las preguntas del Oso Arturo.
Una vez que hayan acabado elegir a un alumno para que salga a modelar la aplicacin de las
4 preguntas autoinstruccionales.
Una vez que se haya desarrollado este entrenamiento el profesor propondr a los nios que
cuando trabajen intenten plantearse el plan del Oso Arturo y proceder a colocar las lminas en un
sitio visible del aula, pidiendo la ayuda de algn estudiante.
Se insiste a los profesores en que deben proponer a los nios que, cuando trabajen, intenten
plantearse el plan del Oso Arturo y que han de proceder a colocar las lminas en un sitio visible del
aula.
Los profesores deben plantearlo como un truco guay para realizar mejor las actividades
complejas o difciles (Matemticas o Conocimiento del Medio).

Se insiste en que es muy conveniente utilizar en el entrenamiento el juego del Gato Copin
(hacer lo que haga y lo que diga) y comenzar con una actividad perceptivo-motriz de las que se les
han repartido.
El entrenamiento se comienza a nivel de aula completa. Al corregir las actividades, tiene que
elegirse a uno de los alumnos para que modele la aplicacin de la secuencia instruccional del Oso
Arturo.

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