Vous êtes sur la page 1sur 13

Curso de Introduccin a la

Programacin de Ordenadores
para alumnos de primer curso
sin conocimientos previos de programacin

Centro:

Escuela Politcnica Superior de Algeciras

Docente:

Isidro Lloret Galiana (isidro.lloret@uca.es)

rea (Dpto.):

Lenguajes y Sistemas Informticos (Ingeniera Informtica)

Asignatura de primer curso Fundamentos de Informtica


a la que se vincula:

Breve resumen del curso

La finalidad del curso es dotar al alumno de unos conocimientos mnimos en programacin de


ordenadores que le permitan seguir con xito la asignatura Fundamentos de Informtica de los
diferentes ttulos impartidos en la EPS de Algeciras.
En las clases se utilizar la herramienta PSeInt, de ayuda a la escritura y prueba de los programas
realizados, as como para la explicacin de los conceptos tratados.
Contenidos del curso:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Conceptos bsicos de programacin


Introduccin a PSeInt
Operadores y funciones matemticas para nmeros
Operadores relacionales y operadores lgicos
Estructura de control selectiva
Estructura de control repetitiva

Evaluacin:
Se realizar un examen final de programacin que servir para calificar el curso, en el que el alumno
tendr que disear uno o varios algoritmos que resuelvan los problemas planteados.
Se podrn realizar otro tipo de pruebas que servirn exclusivamente como diagnstico del proceso de
enseanza-aprendizaje, y por tanto, no se tendrn en cuenta en la calificacin final del curso.

Control de conocimientos iniciales


Nombre:

Apellidos:

Email:

Titulacin:

Qu es un algoritmo?

Qu es un programa?

Qu es una instruccin de asignacin?

Qu es un operador relacional?

Qu es una expresin lgica?

Qu es una estructura de control?

Escribe un programa que utilice una estructura de control selectiva y otra repetitiva. Explica qu funcin realiza el
programa.

1. Conceptos bsicos de programacin


Algoritmo
Es una secuencia de acciones que sirven resolver un problema.
Por ejemplo

Algoritmo para cocinar un determinado plato de cocina.


Algoritmo para resolver un sistema de dos ecuaciones lineales con dos incgnitas.

Programa informtico
Es la representacin (codificacin) de un algoritmo en un lenguaje de programacin de
ordenadores.
En el contexto del diseo de un algoritmo, como siempre lo vamos a representar mediante un
programa, ambos trminos sern sinnimos. Tambin utilizaremos el trmino proceso con el
mismo significado, ya que se puede ver la ejecucin de un algoritmo como una sucesin de
estados desde el comienzo hasta el fin (algoritmo=programa=proceso).
Para referirnos a la representacin escrita del programa se suele utilizar el trmino cdigo.
Como usuarios de los ordenadores, los programas nos hacen la vida ms fcil ya que permiten
sacarles partido. Ejemplos de programas muy conocidos: Word, WhatsApp, AutoCAD, Chrome,
etc... A este tipo de programas se les llama tambin aplicaciones (en ordenadores personales)
o APP (en pequeos dispositivos).

Tipos de instrucciones de un lenguaje de programacin


Los ordenadores son capaces de ejecutar tres tipos de instrucciones:

Lectura. Espera a que el usuario introduzca mediante el teclado uno o varios datos y se
almacena cada uno en una variable para su uso posterior.

Escritura. Muestra en pantalla uno o varios datos, ya sean constantes o datos almacenados en
variables.

Asignacin. Se realizan las operaciones descritas mediante una expresin, y el resultado se


almacena (asigna) en una variable.
A continuacin de muestro un ejemplo de programa muy sencillo que resuelve el problema del
clculo del rea de un tringulo:

Declaracin de variables: todas de tipo nmero

Instruccin de asignacin: la expresin


a evaluar contiene 2 operadores, 2
variables y una constante
En azul: palabras reservadas del lenguaje de programacin.
En negro: las variables y los operadores. El nombre de las variables debe comenzar por una
letra, y puede contener letras, nmeros y guion bajo (_).
En rojo: las constantes de tipo cadena de caracteres.
En marrn: las constantes de tipo nmero.

Herramientas para la programacin


Editor de texto
Es un programa que permite escribir los programas y almacenarlos en disco como archivos de
texto sin formato. Se almacenan solo los caracteres que lo componen.

Traductor
Debemos entender que un programa como el anterior no puede ser directamente ejecutable
en un ordenador (mquina electrnica); primero debemos transformarlo en smbolos
reconocibles para el ordenador. Esta tarea se hace mediante un programa llamado traductor.
El traductor lee el programa fuente escrito en un lenguaje de alto nivel (completo o solo una
parte), lo convierte a instrucciones de bajo nivel en binario, y finalmente, genera como
resultado el programa ejecutable.

Cdigo fuente
Escrito en un lenguaje de alto nivel

Traductor

Cdigo mquina = Cdigo ejecutable


Escrito en un lenguaje binario de bajo nivel

2. Introduccin a PSeInt
Para la escritura y prueba de programas utilizaremos la aplicacin PSeInt (acrnimo de las
palabras pseudolenguaje e interprete). Este software dispone de un editor de textos para
escribir y guardar programas en el lenguaje de programacin de PSeInt, llamado
pseudolenguaje; y de un tipo de traductor, llamado intrprete, que permite traducir y probar
los programas en el ordenador en su versin ejecutable.
Escribir y ejecutar programas es posible desde la ventana de la aplicacin. Por este motivo,
decimos que PSeInt es un entorno de desarrollo integrado (IDE, integrated development
environment).
Gracias a la sencillez del lenguaje de programacin de PSeInt, es posible centrar la atencin en
los conceptos fundamentales de la programacin.

Instalacin de PSeInt
El enlace para la descarga es http://pseint.sourceforge.net/

La instalacin es muy sencilla.

Una vez finalizada la instalacin, cuando se ejecute por primera vez el IDE, se nos pedir
seleccionar un perfil, entonces deberemos elegir la opcin Flexible.

Utilizacin de PSeInt
El manejo de PSeInt es muy sencillo (con numerosas ayudas y recursos didcticos) y se
explicar en las sesiones de clase. En cualquier caso, el programa dispone de una ayuda en la
que se puede consultar cualquier duda sobre su manejo y sobre el lenguaje de programacin
utilizado.

3. Operadores y funciones matemticas para nmeros

Operadores aritmticos
Operador
+

*
/
^
%
(unario)

Significado

Ejemplo

Suma
Resta
Multiplicacin
Divisin
Potencia
Resto de la divisin entera
Opuesto

suma <- a + b
dif <- cant1 cant2
areaRect <- base * altura
media <- total/contador
cY <- cX^2
resto <- a%b
-x

Funciones matemticas
Funcin

Significado

raiz(x)
abs(x)
ln(x)
exp(x)
sen(x)
cos(x)
tan(x)
asen(x)
acos(x)
atan(x)
trunc(x)
redon(x)
azar(x)
aleatorio(a, b)

Raz cuadrada de x
Valor absoluto de x
Logaritmo natural de x
Funcin exponencial de x
Seno de x
Coseno de x
Tangente de x
Arcoseno de x
Arcocoseno de x
Arcotangente de x
Parte entera de x
Entero ms cercano a x
Entero aleatorio en el rango [0, x-1]
Entero aleatorio en el rango [a, b]

4. Operadores relacionales y operadores lgicos


Operadores relacionales
Se utilizan para comparar nmeros, dando como resultado un dato de tipo lgico, con valor
verdadero o falso. Las expresiones cuyo resultado sea de tipo lgico se llaman condiciones.

Operador

Significado

Ejemplo (y resultado)

>
>=
<
<=
=
<>

Mayor
Mayor o igual
Menor
Menor o igual
Igual
Distinto

1>2 (falso)
2>=2 (verdadero)
1<2 (verdadero)
a<=b (depende)
a=b (depende)
2<>b (depende)

Operadores lgicos
Operador

Significado

Ejemplo (y resultado)

Conjuncin (y)

Disyuncin (o)

NO

Negacin (no)

cX=0 Y cY=0
(verdadero si el punto est en el origen)
cX=0 O cY=0
(verdadero si el punto est en los ejes u origen)
NO (cX=0 O cY=0)
(verdadero si el punto est en los cuadrantes)

Jerarqua (precedencia) de operadores


Operador

Precedencia

()
-(unario)
^
*, /, %
+, <, <=, >, >=
=, <>
NO
Y
O

5. Estructura de control selectiva


A veces es necesario alterar la ejecucin secuencial de las instrucciones de un programa. Para
ello se utiliza un tipo especial de instruccin llamada estructura de control o instruccin de
control.
La estructura de control selectiva (o condicional) si..sino..finsi evala una condicin, si
esta es verdadera se ejecutan unas instrucciones, y si no lo es, se ejecutan otras.
Veamos un programa ejemplo que es capaz averiguar si una ecuacin de segundo grado tiene
solucin real o no, mostrando la solucin o un mensaje indicativo.

Para comprender mejor la forma cmo se ejecutan las instrucciones, PSeInt ofrece la
posibilidad de mostrar un diagrama del flujo de ejecucin del programa

La rama sino es opcional, lo que permite resolver este mismo problema de otra forma:

En este algoritmo hay que tener cuidado de que las dos condiciones cubran todos los casos
posibles para los valores de las variables involucradas, y de esta forma asegurarnos de que se
va a entrar y ejecutar alguna rama. Pero esto no es suficiente, adems es necesario que solo se
ejecute una de las dos ramas, y para ello las dos condiciones debern ser tambin excluyentes.
Y su correspondiente diagrama de flujo:

Tambin se puede anidar una estructura selectiva dentro de otra. Usaremos el mismo ejemplo,
pero teniendo en cuenta que primero se debe comprobar si la ecuacin es verdaderamente de
segundo grado, o sea, la variable a debe ser distinta de cero.

Y su correspondiente diagrama de flujo:

Vous aimerez peut-être aussi