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ARQUIDIOCESIS DE CALI

FUNDACIOENS EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS


DISEO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRIMER PERIODO- GRADO NOVENO

UNIDAD I
EL MGICO MUNDO
DE LOS SONIDOS

Equipo Acadmico- Pedaggico. rea Tecnologa e Informtica-Colegio Arquidiocesanos de Cali

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GUA-TALLER DEL PRIMER PERIODO

Colegio:

Grado: Noveno

rea: Tecnologa e Informtica

Docente:

Tiempo previsto: un periodo

Horas: 24 h/periodo

PROPSITOS DEL PERIODO


AFECTIVO
Demostremos inters en el proceso de manipular las herramientas de programas de edicin de audio,
para realizar con eficiencia y calidad las tareas en el computador
Manifestemos inters en conocer los avances tecnolgicos de los medios de transporte.
COGNITIVO
Comprehendamos los procesos para la manipulacin las herramientas de programas de edicin de
audio, adems asociemos los conceptos para la graficacin de proposiciones
Descubramos los diferentes aspectos tericos de los medios de transportes y sus avances
tecnolgicos.
EXPRESIVO
Manipulemos las herramientas de programas de edicin de audio, para realizar con eficiencia y calidad
las tareas en el computador
Elaboremos un proyecto de los medios de transportes y sus avances tecnolgicos.
Construyamos y grafiquemos mentefactos proposicionales y conceptuales a partir de los textos
informticos
INDICADORES DE DESEMPEO

Comprehendo las caractersticas propias del fenmeno sonido editando y produciendo


archivos de audio, adems identificando los formatos (wav, mp3, midi, etc.).
Reconozco la relacin entre transporte y tecnologa.
Construyo de manera acertada mentefactos proposicionales y conceptuales a partir de textos
informticos sobre los editores de audio.
ENSEANZAS
COMPETENCIAS
9Proponer
9Argumentar
9Identificar
9Relacionar
9Manejar

9Establecer semejanzas.
9Establecer Diferencias.
9Adaptar.
9Apropiar.

HABILIDADES
9

9
9
9
9

Seguir instrucciones.
Desarrollar
Integrar
Redactar.
Crear.

9Usar
herramientas
informticas.
9Elaborar modelos
tecnolgicos

EJES TEMTICOS

UNIDAD I
EL MGICO MUNDO DE LOS SONIDOS
Editor de audio
x Introduccin
x Entorno y Herramientas del Editor de Audio
x Extensiones de sonido
x Transformacin de Sonido
x Montajes de Sonido
x Evolucin tecnolgica del transporte terrestre (automvil)
DIDCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERODO
x Didctica expresivas propias del rea.
x Didcticas
proposicionales:
comprehensiva,
expresiva,
interrogativa,
anticonstructivista.

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constructivista

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G U A T A L L E R N 1 - NORMAS DE LA CLASE
Y CUIDADOS CON EL COMPUTADOR
ACTIVIDADES DE MOTIVACIN:
El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo


comprehenda y aplique las normas
dentro del saln de clase y en la sala de
sistemas.

INDICADOR DE LOGRO: Comprehendo las

caractersticas propias del fenmeno sonido


editando y produciendo archivos de audio,
adems de identificar los variados formatos
(wav, mp3, midi, etc)

Te damos la bienvenida a este nuevo ao lectivo, recuerda que para tener un buen
ambiente de aprehendizaje en nuestra clase es importante el cumplimiento de estas
normas de trabajo. Lee detenidamente cada norma para que la pongas en prctica
durante nuestras clases y colorala.

SILENCIO
Debo tener presente lo importante que
es mantener un buen ambiente de
trabajo en el saln, por eso evito gritar
y permanezco con una buena actitud
de escucha.

ORDEN
Al momento de desplazarme del
saln de clase hacia la sala de
sistemas lo debo hacer ordenado(a)
evitando el ruido excesivo que
interrumpa las actividades de los
otros salones.

ATENCIN
Para que pueda comprehender de la
mejor manera los temas a tratar en
las clases es fundamental mantener
una actitud de atencin que garantice
en buena medida entender lo que el
profesor explica.

RESPETO
Debo evitar discutir y generar
conflicto con mis compaeritos,
hay que tener presente tratar a los
dems como me gustara que me
traten a ti.

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El computador es muy sensible, debo cuidarlo y seguir estas normas para garantizar su
buen funcionamiento.

Cuando
utilicemos
el
computador debemos tener
las manos limpias.

Comer y beber mientras


trabajos
es
mala
idea,
podemos tener un accidente.

Juguemos solo en el patio, podemos


tropezar o hacer caer alguna de las
partes del computador.

Los botones del computador


deben ser utilizados solo
cuando sea necesario.

No escribamos en las partes del


computador con lpices, lapiceros,
esferos, marcadores, etc.

ES TIEMPO DE ESCRIBIR..
En el cuaderno realiza un flujograma que represente los pasos que dan cumplimiento a
las normas dentro del saln de clase y en la sala de sistemas.

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GUA - TALLER N 1.
TIEMPO PREVISTO: ____________________________________________ (2 hrs SONIDO).
ACTIVIDADES DE MOTIVACIN: Barrera del Sonido

LUGAR:
Se puede realizar la actividad en espacios al aire
libre.
PROCEDIMIENTO:
Despus que el grupo forme una muralla entre
los dos individuos.
El animador les da un mensaje a cada uno de
los individuos que se sitan fuera de la muralla y
todos los dems realizan diferentes ruidos.
Qu dificultades tuviste al realizar el
ejercicio?______________________________
_______________________________________
_______________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
______________________________
Cunto tiempo te tomo entender el mensaje?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
Qu es el eco?Cundo se produce?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
Qu es la frecuencia?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
Dibuja la onda de un sonido grave y otro agudo

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GUA - TALLER N 2.
TIEMPO PREVISTO: ________________________________________ (dos horas de Sonido).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete las ideas fundamentales del funcionamiento
del sonido en el ser humano
INDICADORES DE DESEMPEO:- Comprehendo las caractersticas propias del fenmeno sonido editando
y produciendo archivos de audio, adems de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc.).

Indica tres efectos nocivos producidos por la contaminacin acstica.

Se puede transmitir el sonido por el vaco? Por qu?

Explica cmo construir un telfono con dos envases de yogurt vacos y una cuerda

Cuntas partes tiene el odo?En cul de ellas se encuentra el tmpano?

Buscar en los siguientes recursos:


El odo :sus partes.......http://www.ehu.es/acustica/espanol/fisiologia1/siaues/siaues.html
Sobre contaminacin acstica y efectos
....http://icarito.tercera.cl/especiales/medio_ambiente/contaminacion/c_acustica.htm
Describe 3 experiencias sencillas...http://www.cientec.or.cr/ciencias/experimentos/acustica.html
definiciones sencillas .... http://www.eneayudas.cl/acust.htm
Esta pgina y otras, conceptos sencillos sobre el sonido .... http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed990073-01/velocidad.html
Construccin de un telfono ... http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-007301/propagacion.html
De Argentina, apuntes de alumnos....www.geocities.com/EnchantedForest/Glade/8952/contamin.html
Pgina con experiencias sencillas en color (nos interesa como observar el sonido) http://edutecno.galeon.com/actividades.html
Dibujo de un odo y frecuencias audibles .... http://www.escolar.com/cnat/06oido.htm
Definicin de eco .... http://www.angelfire.com/empire/seigfrid/ResonanciaEco.html

http://www.educacionmusical.es/myscrapbook/index.php?section=2&page=15
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Busca en Google o Bing el significado de las palabras para


dar respuesta a las preguntas

Qu es una frecuencia?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
En que tipos de frecuencia escuchamos?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Cuales son los formatos en los que podemos convertir los sonidos ?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Cmo convertir de un formato a otro?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Cules son los programas ms usados para convertir los audios?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
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__________________________________________________________________
Qu es un montaje de audio?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

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GUA - TALLER N 3.
TIEMPO PREVISTO: _______________________________________ (dos horas de Sonido).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete las ideas fundamentales del funcionamiento
del sonido en el ser humano
INDICADORES DE DESEMPEO:- Comprehendo las caractersticas propias del fenmeno sonido editando y
produciendo archivos de audio, adems de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc.).

LOS SONIDOS DEL SILENCIO


Un rey mand a su hijo a estudiar a un templo de un gran
maestro con el objetivo de prepararlo para que fuera una
gran persona. Cuando el prncipe lleg al templo, el
maestro lo mand slo hacia el bosque.
Tendra que regresar un ao despus, con la tarea de
describir todos los sonidos del bosque. Cuando el prncipe
regres al templo al cabo de un ao, el maestro le pidi
que describiera todos los sonidos que haba podido or.
Entonces dijo el prncipe: Maestro, pude or el canto de los
pjaros, el ruido de las hojas, el revoloteo de los picaflores,
la brisa acariciando las hierbas, el zumbido de las abejas,
el sonido del viento surcando los cielos.
Feliz se
encontraba por que da a da distingua todos los sonidos
vagos, diferentes a todo lo que haba odo antes, y cuanta
ms atencin prestaba, los sonidos se volvan ms claros.
Esos deben ser los sonidos que el maestro quera que
oyera Sin prisa, permaneci all oyendo y oyendo,
pacientemente. Quera estar seguro de que estaba en el
camino correcto. Cuando volvi al templo, el maestro le
pregunt qu ms haba podido or.
Paciente y respetuosamente el prncipe le dijo: Maestro,
cuando prest atencin pude or el inaudible sonido de las
flores abrindose, el sonido del sol saliendo y calentando
la tierra y el de las hierbas bebiendo el roco de la
noche El maestro sonriendo, asinti con la cabeza en
seal de aprobacin, y dijo: Or lo inaudible es tener la
calma necesaria para convertirse en una gran persona.
Por que aprendes a or el corazn de las personas, sus
sentimientos mudos, sus miedos no confesados y sus
quejas silenciosas, una persona puede inspirar confianza
a su alrededor; entender lo que est errado y atender las
reales necesidades de cada uno.

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RESPONDE:
Cul es la idea principal de la lectura?
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________________________________________________________________________
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________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
____________________________________________
ESCRIBE DOS PENSAMIENTOS SOBRE EL TEXTO LEIDO y GRAFICALOS EN EL
CUADERNO
P1
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________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
___________________________________________________________________
P2
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
___________________________________________________________________
El sonido:
El sonido es cualquier vibracin que se
transmite por una onda acstica a travs de un
cuerpo
Lo recibimos a travs del odo gracias a las
vibraciones que produce el sonido.
El silencio es cuando presenciamos la ausencia
del sonido.
El ruido es cualquier sonido que pueda ser un
tanto desagradable
REALIZA LA PRUEBA:

Tapate con las manos en un odo y escribe lo que escuchas

Coloca tu cabeza encima de tu puesto y escribe lo que escuchas

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GUIA- TALLER N 4.
TIEMPO PREVISTO _________________________________________ (2 horas de Editores de Audio)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la digitalizacin del sonido, usando los
programas editores de audio, utilice manuales y programas para la edicin de audio.
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caractersticas propias del fenmeno sonido
editando y produciendo archivos de audio, adems de identificar los variados formatos (wav,
mp3, midi, etc.).- Construyo de manera acertada mentefactos proposicionales y conceptuales a
partir de textos informticos sobre los editores de audio.

Se define editor digital de audio como cualquier aplicacin para


manipular capturas de audio en formato digital. Como creadores
multimedia, normalmente utilizamos los editores de audio para la
grabacin, la modificacin de la duracin, la mezcla de mltiples
pistas, la aplicacin de efectos, y en general para la mejora del
audio y la conversin entre diferentes formatos.
Los editores diseados para usarse con msica permiten
al usuario realizar las siguientes tareas:

Grabar audio desde una o ms entradas y


almacenar las grabaciones en la memoria de la
computadora como audio digital.

Editar el tiempo de inicio, tiempo de detencin y


duracin de cualquier sonido en la lnea de tiempo de
audio.

Atenuar el sonido al comienzo o al final de un clip


(fade-in y fade-out; por ejemplo durante los aplausos en
una presentacin), o entre clips (crossfading).
Mezclar mltiples fuentes de sonido, combinarlas a varios niveles de volumen y cambiar
el panning de canal a canal a una o ms pistas de salida.
Aplicar efectos simples o avanzados, o filtros, como compresin,
expansin, flanger, reverberacin, reduccin
de
ruido y ecualizacin para cambiar el audio.
Reproducir sonido (a menudo despus de haber sido mezclado) que
puede ser enviado a una o ms salidas, como parlantes, procesadores
adicionales o un medio de grabacin.
Convertir entre distintos formatos de archivo de audio, o entre diferentes
niveles de calidad de sonido.
Generalmente estas tareas pueden ser realizadas de un modo no lineal y no
destructivo.
Para la edicion de audio podemos utilizar distintos programas que nos ayudan a mezclar, insertar
voz o sonido.
En este taller vamos a estudiar 2 programas editores de audio Audacity y Virtual DJ

AUDACITY
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Primero consulta el manual:www.jesusda.com/docs/ebooks/ebook_tutorial-edicion-de-sonido-con-audacity.pdf

http://audacityportable.uptodown.com/
descargar
Puedes dar clic en el
boton verde de
descarga gratuita

PAGINAS PARA
DESCARGAR MUSICA:

htwww.aresonline.org
htmp3buscador.com
VIRTUAL DJ
Primero consulta el manual:
www.bajenlo.com/descargas/manuales/VirtualDJ
_4_%20Manual_del_usuario.pdf

Version portable del programa:


http://www.megaupload.com/?d=JTQ9F0L6

GRAFIQUE LOS SIGUIENTES MENTEFACTOS PROPOSICIONALES:

Dentro de la suite de programas, modifican los componentes de los archivos, los editores de audio,
que son programas que transforman las caractersticas del sonido, editando eficientemente archivos
de audio, que son una relacin y mezcla de seales anlogas y digitales.

Virtual DJ, Audacity y Adobe Audition, que son editores de audio creados por diferentes compaas,
transforman convenientemente archivos de audio

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GUIA- TALLER N 5.
Tiempo previsto: ________________________________________ (2 horas de AUDIO Y MEZCLAS)
MOTIVACIN: Ayuda a nuestro amiguito Dj, encuentra 7 diferencias selalas con crculos.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la digitalizacin para su uso en los
programas editores de audio
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caractersticas propias del fenmeno sonido
editando y produciendo archivos de audio, adems de identificar los variados formatos (wav,
mp3, midi, etc.).

COMPARACIN DE AUDIO ANALGICO Y DIGITAL


Con un audio analgico y digital, el sonido se transmite y almacena de forma muy
diferente.

Audio analgico: voltaje positivo y negativo


Un micrfono convierte las ondas de sonido bajo presin en cambios de tensin en un
cable: la alta presin se convierte en tensin positiva, mientras que la baja presin lo hace
en negativa. Un altavoz funciona como un micrfono, pero a la inversa: toma las seales
de tensin de un audio que graba y vibra para volver a crear la onda de presin.

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Audio digital: ceros y unos


A diferencia de los medios de almacenamiento analgicos, como las cintas
magnticas o los discos de vinilo, los equipos informticos almacenan
informacin de audio de forma digital como una serie de ceros y unos. En el
almacenamiento digital, la forma de onda original se desglosa en
instantneas individuales denominadas muestras. Este proceso se conoce
normalmente como digitalizacin o muestreo del audio, pero en ocasiones
recibe el nombre de conversin de analgico a digital.

PRACTICA 1:
Agregar efectos de sonido con una cua publicitaria.
Partiendo de la voz de locutor que encontramos en la carpeta PRACTICAS\PRACTICA 1,
que es el archivo Base_cua_con_efectos.mp3, introduciendo los correspondientes efectos
de sonido, siguiendo el esquema de la figura representada anteriormente.
Deber emplear los archivos en mp3 de la carpeta SAMPLES_DE_EFECTOS_DE_SONIDO:
Abre1.mp3
Bajada1.mp3
Cierra1.mp3
Exclama1.mp3
Aplique en forma pertinente estos efectos.

GRAFICA EN TU CUADERNO EL FLUJOGRAMA


CORRESPONDIENTE A ESTOS PASOS

PRACTICA 2:
Crear una cancin
Colocamos una carpeta con algunos ritmos y audios, los
cuales mezclara para crear una cancin propia. El tema
del audio es libre, solo use los audios proporcionados, puede grabar su voz para agregarla.
Resultado El nombre del archivo de audio que edit deber contener la siguiente estructura:
Segunda_practica_nombre_apellido_grupo El formato deber ser mp3. El audio deber estar
normalizado y no sobrepasar los 1.30 segundos. Deber guardarlo en la carpeta creada
anteriormente.
MEZCLADOR
A travs del mezclador se puede controlar el volumen, la panoramizacin y los efectos
aplicados de cada una de las pistas del multipistas y todo ello a medida que se escuchan y
graban las modificaciones de la mezcla en tiempo real, Adems se ofrece la posibilidad de
utilizar controladores de hardware externo para realizar modificaciones, pero solo en algunos
editores.

AUDACITY

VIRTUAL DJ

Para mezclar dos archivos, basta


con importalos en Audacity. Los
archivos aparecern en pistas
separadas y sern mezclados al
pulsar el botn Reproducir.
Puede usar la herramienta de
desplazamiento en el tiempo para
modificar su posicin en el tiempo
y que de ese modo comiencen en
diferentes momentos o utilizar las
optras herramientas de edicin
para alterar cualquiera de las
pistas.

Lo primero que un Buen dj tiene que aprender es el cuadrar


una mezcla.
Con virtual dj no hay problema ya que tenemos el botn
Sync que lo que hace es poner el sonido a los mismos
BPMs con lo que nos cuadrara la mezcla.
La cancin que va a entrar en la mezcla la escucharemos
solo por los cascos y la avanzaremos o atrasaremos hasta
que los bajos suenen al mismo tiempo tanto los de la
cancin que estn sonando, como la de los cascos ahora es
cuando mediante el fader o el volumen de la cancin que
tiene que entrar se introduce a la mezcla, Mientras suenan 2
canciones simultneamente a veces no veremos bajar los
bajos de una de las dos para no cargar el sonido .

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GUIA- TALLER N 6.
TIEMPO PREVISTO: ________________________________ (2 horas de Edicin de Sonido)
MOTIVACIN: Realicemos este laberinto para ayudar a este DJ.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique los efectos y la conversin de


formatos para la digitalizacin en los programas editores de audio
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caractersticas propias del fenmeno
sonido editando y produciendo archivos de audio, adems de identificar los variados
formatos (wav, mp3, midi, etc.).
Se
defi
ne
co
mo
efecto la transformacin de un sonido determinado.
Es importante, no confundir samples de efectos
tambin llamados comnmente efectos, con el
efecto que se aplica al sonido para conseguir su
transformacin, lo que conlleva realizar un procesado
o proceso del sonido.
INVERSIN
Su funcin es la de intercambiar el canal derecho con
el izquierdo en los archivos estreo, por lo tanto una
vez aplicado, lo que antes sonaba por la izquierda, ahora sonar por la derecha y viceversa. En
los archivos mono no tiene muchos sentido aplicarlo.
REVERSIN
Con este efecto se consigue dar efecto de onda, es decir, lo que suena al final ahora sonar al
principio y lo que suena al principio ahora sonar al final. Este efecto es utilizado en el cine de
terror para conseguir voces satnicas que se escuchan al revs, habindole aplicado antes a la
voz algn filtro.

SILENCIAR
Conseguimos convertir en silencio un tramo de onda seleccionada, por lo que este comando o
efecto no estar activo sino se ha seleccionado un tramo de onda o toda ella. Se utiliza para
quitar tramos de la onda donde aparecen sonidos no deseados.

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NORMALIZAR
Es uno de los efectos ms utilizados, es un proceso mediante el cual se busca el pico ms alto
dentro de la onda (pico ms alto en amplitud de volumen) y se reduce o aumenta a un porcentaje
de volumen o decibelios que se desee. Todos los archivos de audio que suenen en una emisora
de radio u otro medio deben estar normalizados para darse cuenta de la importancia de este
proceso.
RUIDO
Se utiliza para general ruidos de forma aleatoria y de
diferente frecuencia en funcin del color. El color del
ruido es el nombre que toman los distintos sonidos que
se pueden generar, diferencindose unos de otros en el
nivel de sus frecuencias.
Existen en Internet gran cantidad de programas de
difusin gratuita que se encargan exclusivamente de
convertir unos formatos en otros. As encontraremos:
Decoders: Programas que transforman archivos MP3
en WAV
Encoders: Programas que convierten archivos WAV en
MP3.
Rippers: Programas que convierten pistas o tracks de
CD audio (extensin CDA) en WAV o MP3.
Existen en el mercado diversos programas que realizan estos y otros procesos de conversin
conjuntamente, muchos de ellos se pueden conseguir en Internet y su descarga es gratuita. Uno
muy famoso es el MUSICMATCH Jukebox que se pueden encontrar en www.musicmatch.com.

CONVERSION ENTRE FORMATOS


No existe ningn problema para convertir un formato de archivo de audio en otro. Los
procesos de conversin de un formato a otro reciben diferentes nombres en funcin de los
formatos de los que se parte. Fijmonos por lo tanto en la siguiente figura:
Extraccin (Ripping)

WAV
CDA
Proceso de Digitalizacin

WAV

Audio Digital procedente de Internet


(Mp3, RA, etc.)
Grabacin o Tostado (Burning)

WAV
CDA
Guardado en disco duro del PC

WAV

Colgar el archivo en Internet

Wav,
W
Wa
v Mp3
Mp3, RA
RA, etc

Compresin (Encoding)
WAV

Mp3, RA

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GUIA- TALLER N 7.
TIEMPO PREVISTO: ________________________________ (2 hrs de Edicin de Sonido)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las herramientas y programas


editores de audio
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caractersticas propias del fenmeno
sonido editando y produciendo archivos de audio, adems de identificar los variados
formatos (wav, mp3, midi, etc.).- Construyo de manera acertada mentefactos
proposicionales y conceptuales a partir de textos informticos sobre los editores de
audio.

Ubican el siguiente listado de pensamientos y oraciones en el mentefacto conceptual

Fabricado por adobe


Segn su fabricante
Editor de audio
Software
Graba audio desde una o ms entradas
Carecen de efectos de inters para los msicos
Aplicacin informtica
Fabricado por atomix productions
Almacena la grabacin como audio digital
Mezcla diferentes fuentes de sonido
Parte intangible, se puede ver y no tocar
Segn su funcin
Virtual dj
Fabricado por image line software
Audacity
Es la parte de software principal en las
estaciones de trabajo de audio digital.
Edita tiempos
Convierte a distintos formatos de audio
Elabora trabajos visuales a partir de las imgenes
Manipula audio digital.
Realiza medidas y anlisis acsticos.
Gestiona, administra los programas de aplicacin
Editor de voz
Programas que facilitan el trabajo con las maquinas
Edita audio
Son los programas del computador
Adobe audition
Fabricando por audacity team
Editor de msica
Manipula las caractersticas de un grfico
Editor de video
Software. Operativo
Editor grfico
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GUIA- TALLER N 8.
TIEMPO PREVISTO: __________________________________ (2 horas de Edicin de Sonido)
MOTIVACIN: Resuelve el siguiente crucigrama para la edicin de audio.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee efectos en la digitalizacin para el


su uso en los programas editores de audio
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caractersticas propias del fenmeno
sonido editando y produciendo archivos de audio, adems de identificar los variados
formatos (wav, mp3, midi, etc.).

PRACTICA 3:
Vamos a dar un efecto de repeticin
a un archivo de audio.
Grabe un archivo de audio con su voz, en la cual aplicara el
efecto de repeticin. El tema del audio es libre, solo
considere que es una especie de presentacin como si
fuera un Dj.
Resultado: Deber crear una carpeta que se llame tercera
prctica. El nombre del archivo de audio que edit deber
contener la siguiente estructura: Tercera_practica_nombre_apellido_grupo El formato
deber ser mp3. El audio deber estar normalizado y no sobrepasar los 30 segundos.
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PRACTICA 4.

Quitar la voz a una cancin


Vamos a dar el efecto de quitar la voz a una cancin. Importe
una cancin en Adobe audition o Audacity. El tema del audio
es libre.
Resultado El nombre del archivo de audio que edit deber
contener
la
siguiente
estructura:
Cuarta_practica_nombre_apellido_grupo El formato deber ser
mp3. Deber guardar el archivo en la carpeta creada
anteriormente.
CMO QUITAR LA VOZ DE UNA CANCIN CON AUDACITY
Audacity es un programa gratuito que permite editar, grabar y generar archivos de audio
de una manera sencilla.
Un ejemplo de aplicacin es crear una cancin para karaoke, es decir dejar la msica y
eliminar la voz.
Los pasos a seguir son :
1. Proyecto/Importar Audio.... (Seleccionar la
cancin)
2. En el men de la pista selecciona Dividir
pista estreo.
3. En cada men de las nuevas pistas
seleccionar Mono.
4. Seleccionar una sola pista y elegir
Efecto/Invertir
5. Seleccionar las dos pistas pulsando (shift)
6. Elegir Proyecto/Mezcla rpida.

REALIZA EL FLUJOGRAMA CORRESPONDIENTE A LOS PASOS DADOS:

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GUIA- TALLER N 9.
TIEMPO PREVISTO: ________________________________ (2 horas de Edicin de Sonido)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee los pasos para manipular correctamente las
herramientas del programa
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caractersticas propias del fenmeno sonido
editando y produciendo archivos de audio, adems de identificar los variados formatos

Organicemos este flujograma que representa los pasos correctos para la edicin de audio.
Realizar actividades y
resolver guas de trabajo
encaminadas a identificar
y conocerla funcin de los
programas editores de
audio

Realizar
actividades
prcticas encaminadas
a conocer los procesos
de edicin de audio

Conocer la funcin del programa


y/o herramientas informticas de
los programas de audio

Conocer el procedimiento para operar cada uno de los


elementos del programa y/o herramienta informtica

Identificar los elementos del entorno de trabajo


del programa y/o herramientas informticas
para la Edicin de archivos de audio.
Habilidad adquirida para operar los
diferentes programas y herramientas
informticas de los programas editores de

Conoce la
funcin de las
herramientas de
los programas
editores de
audio?

Aplicar correctamente el procedimiento


para operar cada uno de los elementos del
programa y/o herramienta informtica
Procedimiento para
conocer y manipular las
herramientas de los
programas editores de audio

Conoce el
procedimie
nto para
editar
archivos de
Audio?

NO

SI

No

Si

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CONOZCAMOS LOS FORMATOS DE ARCHIVOS DE AUDIO


Empezaremos a explicar los tipos de archivos de sonido que existen distinguiendo entre aquellos
con prdida y sin prdida.
x

Los archivos de sonido con prdida son aquellos que usan un algoritmo de compresin
con prdida, es decir un tipo de compresin que representa la informacin (por ejemplo una
cancin), pero intentando utilizar para ello una cantidad menor de informacin. Esto hace que
sea imposible reconstruir exactamente la informacin original del archivo.
Se podr reconstruir tan solo una aproximacin a la informacin original que contena el
archivo. El empleo de estos mtodos de compresin con prdida suele usarse en informacin
analgica que quiere digitalizarse, como por ejemplo imgenes, audio, vdeo etc. Adems
tiene la gran ventaja de que obtendremos datos digitalizados que ocupan menos espacio en
disco.

Los archivos de sonido sin prdida son aquellos que usando o no mtodos de compresin,
representan la informacin sin intentar utilizar menor cantidad de la informacin original.
Hacen posible una reconstruccin exacta de la informacin original.

Investiga los formatos con perdida y sin perdida, coloca las caractersticas en la siguiente
tabla:
FORMATO CON PERDIDA
MP3 o MPEG-1 Audio Layer 3:

FORMATO SIN PERDIDA


AIFF o Audio Interchange File Format

ACC o Advanced Audio Coding:


FLAC o Free Lossless Audio Codec:

Ogg:

WAV o wave: Waveform Audio Format

Real Audio o RM:

MIDI:
WMA o Windows Media Audio:

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GUIA- TALLER N 10.


TIEMPO PREVISTO: La ________________________________ (2 horas de Edicin de Sonido)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee efectos en la digitalizacin para l su
uso en los programas editores de audio entendiendo los pasos para su realizacin.
INDICADOR DE DESEMPEO: Comprehendo las caractersticas propias del fenmeno sonido
editando y produciendo archivos de audio, adems de identificar los variados formatos (wav, mp3,
midi, etc)

Ejercicio :
Escoge un archivo de msica con extensin wav y reprodcelo. Cambia el archivo de
msica a los otros formatos que permite. Observas diferencias en el tamao de archivo?
Indica debajo los tamaos de cada uno de los archivos. (Es posible que necesites la
librera lame_en.dll para esta accin. Si es as descrgala.)
WAV _____________ MP3 _______________ OGG_______________
Indica si has percibido diferencias en la calidad de audio de cada uno de los tres tipos de
archivos. Explica en tu cuaderno porqu unos tienen menor tamao que otros y cmo se
consigue esto. (Busca en la web)

HERRAMIENTAS PARA GRABAR EN AUDACITY


Atraves de audacity puede registrar entrevistas, conferencias, voces, msica, el
programa tiene su propio formato de archivo (.AUP-audacity proyecto y tambin puede
exportar en formatos comprimidos. Sin embargo siempre deber tomar en cuenta que la
fuente que registra el sonido (un micrfono, la grabadora de entrevistas conectada, un
micro interno) deber tener la calidad de recepcin funcionando eficientemente, para que
nuestro sonido sea captado por Audacity y se grabe en ese momento.

Ejercicio 6: Mezclando msica y voz


Como su ttulo indica, con esta prctica aprenders a combinar una msica de fondo con
tu propia voz o aquella que quieras incorporar. Veamos pues los pasos:
1. Baja el siguiente archivo que contiene un tema musical en MP3 y guarda el archivo en
tu Pen-Drive.
2. Ahora abre Audacity y carga el archivo con el tema musical. Abrir Archivo
3. Comprobars que el archivo contiene dos pistas porque est en Stereo.
4. Debes tener en cuenta ahora los siguientes botones
Con el primero puedes controlar el nivel del volumen de la msica y con el
segundo puedes conseguir aumentar el volumen de la entrada de tu voz. De
este modo, tu voz destacar por encima de la msica.

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Con el primero puedes controlar el nivel del volumen de la msica y


con el segundo puedes conseguir aumentar el volumen de la entrada
de tu voz. De este modo, tu voz destacar por encima de la msica.
5. Antes de grabar tu voz, escucha el tema musical para que
compruebes su volumen y decide si debes bajarla.
6. Ahora vas a grabar tu voz, junto con tu compaero/a. Despus de
hacer clic sobre el botn de grabacin, debes hacer una pausa de
silencio y decir la siguiente frase de la cua publicitaria que
construiste previamente. Realiza una pausa y haz clic en STOP.
7. Ahora escucha la combinacin de msica y audio y, si es
necesario, recorta la pausa de silencio.
8. Recorta el tiempo de msica que sobre y haz un FADE OUT
(Efecto Desvanecer progresivamente) al final de la grabacin, de
modo que el volumen de la msica desaparezca gradualmente.
9. Si no te convence el volumen de la msica o de tu voz, todava
puedes regular ambos controlando los botones sealados en la
imagen de la derecha.
10. Guarda el archivo como Audacitypruebadevoz.mp3 y envalo por
correo con asunto trabajo en clase voz.

- Segn su funcin, los programas editores de audio se


clasifican segn su funcin en: Editores de Voz, que se
caracterizan por realizar medidas, anlisis acsticos y carecen de efectos de inters para
los msicos. Los Editores de Msica, permiten grabar audio desde una o ms entradas,
tambin almacenan la grabacin como audio digital y editan tiempos, posibilitan la mezcla
de diferentes fuentes de sonido y convierte a distintos formatos de audio

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GUIA- TALLER N 11.


TIEMPO PREVISTO: ___________________________________ (2 hrs Montajes de Audio)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee efectos en la digitalizacin para l su uso en
los programas editores de audio entendiendo los pasos para su realizacin.
INDICADOR DE DESEMPEO: Comprehendo las caractersticas propias del fenmeno sonido editando
y produciendo archivos de audio, adems de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc)

MONTAJES DE AUDIO. LOS EFECTOS DE SONIDO


Si estamos realizando jingles o cuas publicitarias en las cuales
queremos conseguir gran impacto (son las tpicas cuas de
tiendas de ropa, discotecas, salas de fiesta, grandes ofertas en
supermercados, etc es muy recomendable utilizar varias
muestras (simple en ingls) de efectos o simplemente llamados
efectos. Aqu hay que realizar una aclaracin, y es que no
hay que confundir estos efectos, que en realidad son archivos
de sonido en cualquier formato (wav, mp3, etc), con los efectos
que se aplican normalmente a la voz del locutor, lo cual es un
proceso (procesando de efectos de retardo (delay en ingls),
eco, bordeador (flanger en ingls), etc). Normalmente los samples son wav o mp3.
Nosotros podemos fabricar nuestros propios samples aislando sonidos.
Veamos un ejemplo de una cua publicitaria de un supermercado, para apreciar la
diferencia entre una cua sin efectos de sonido y otra con efectos de sonido:
Esta primera parte del ejemplo se puede encontrar en
EJEMPLOS\02\Cua_sin_efectos. Este archivo est en formato mp3.

la

carpeta

Como se puede apreciar escuchando este archivo, se da a conocer la prxima apertura


de un supermercado, con la caracterstica de que los precios comenzarn a bajar. En
principio no parece ser que est mal el mensaje, sobre todo por la efusividad que da el
locutor a esa bajada de precio en la apertura de este supermercado, repitiendo una y otra
vez los precios comenzarn a bajar, y bajar, y bajar.
Bien, escuchemos ahora el archivo en la misma carpeta llamado Cua_con_efectos.
Vemos que el mensaje es el mismo (mismo locutor, mismo texto en la cua, etc) pero sin
duda hay una diferencia muy apreciable, y es que aqu hemos empleado varios samples
de efectos de sonido:
x
x

x
x

A empezar la cua (una especie de puerta de nave espacial que se abre).


Cuando se anuncia es bajada de precios, esto es, al decir: los precios comenzarn a
bajar se oye un efecto de sonido que en realidad lo que quiere representar es una bajada.
Despus se oye de nuevo al locutor y bajar y de nuevo el efecto de sonido y bajar
y de nuevo el efecto de sonido y bajar y otra vez ese efecto de sonido que intenta
representar la bajada de precios.
Continua la cua con la voz del locutor diciendo tremendos ofertones en supermercados El
Rocdromo y se oye otro efecto intentando emular una exclamacin o sorpresa por los
tremendos ofertones que ofrecer este nuevo supermercado.
Por ltimo y para finalizar esta cua, el locutor termina diciendo: prxima apertura en tu
localidad, y suena otro efecto que intenta plasmar que la cua publicitaria ha finalizado. Es
un efecto de sonido de cierre de cuas, en el que suenan unos tambores.

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Voz del locutor

mucha atencin
porque dentro de muy
poco los precios
comenzarn a bajar

y bajar

y bajar

tremendos
ofertones en
supermercados
El
Rocdromo

prximamente
apertura en tu
localidad

Efectos de sonido
Apertura de
cua
abre1.wav

Sensacin de
bajada de
precios
bajada1.wav

Sensacin de
bajada de
precios
bajada1.wav

Sensacin de
bajada de
precios
bajada1.wav

Sensacin de
sorpresa
Exclama1.wav

Cierre de cua
cierre1.wav

Es muy recomendable hacer esquemas de montaje como el de la figura anterior de la cuas o jingles que
vayamos a realizar, para plantear lo que se quiere conseguir con dicho montaje.
Si lo aplicamos en Adobe Audition, el procedimiento sera el siguiente:
1. Seleccionamos el modo de trabajo en vista de multipistas (presionando la tecla 9)
2. Abriremos la ventana de llamada Archivos, que se ubicar a la izquierda de la pantalla.
3. Tambin abriremos la ventana efectos, para ello seleccionamos el comando Ventana\Efectos.
4. Presionamos clic en la ventana Archivos y pulsamos sobre el icono importar archivo
5. Seleccionamos la carpeta donde se encuentre el algn tipo locucin almacenada (seleccionar el tipo de
archivo: mp3)
6. Escuchar automticamente la reproduccin en curso y pausarlo. Presionando el botn Abrir dejar de
reproducirse.
7. Repetimos desde el paso 4, para abrir los correspondientes efectos que aplicaremos a nuestra locucin.
8. Ahora procederemos a arrastrarlos o insertarlos en las pistas o tracks con el fin de realizar la mezcla, de
la siguiente forma:
x La primera pista: se selecciona con el clic izquierdo del ratn sobre cualquier parte de esa pista,
luego seleccionamos el archivo que contiene la locucin y pulsaremos sobre la opcin insertar en
sesin multipista, as insertaremos nuestro primer archivo. Tambin es posible empleando
simplemente el arrastrar y soltar. (as se realizar para otras pistas)
9. Ahora editaremos, ya que tenemos dos pistas (Pista 1: archivo de locucin y Pista 2: Efectos de
sonido), y se realizar de la siguiente forma:
x Pulsamos con el botn izquierdo del ratn sobre el botn Mute de la pista 2 para enmudecer dicha
pista, as cuando pulsemos el botn Play de los controles Transportar solo escucharemos la pista
1, con el fin de localizar los puntos donde vamos a realizar los cortes.
10. Ahora procederemos a realizar cortes en el archivo de locucin, con el fin de afinar a la hora de cortar,
pulsamos el zoom de acercar horizontalmente, con ello conseguiremos acercarnos a los archivos de
audio que hay en el mulpistas, y ejecute las siguientes instrucciones: (Se aplicarn para los otros
efectos)

EJERCITACIN
Creacin de una cua publicitaria.
Crear la publicidad de un evento que se
realizar en el estadio pascual guerrero,
donde se invitarn a todas las mujeres
residentes en Santiago de Cali, para celebrar
el Da Internacional de la Mujer. Se indicar
costos, invitados especiales y sorpresas.
El estudiante tendr la libertad de crear la
cua
publicitaria
en
forma
creativa,
empleando su voz, efectos y fondos
musicales.

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GUIA- TALLER N 12.


TIEMPO PREVISTO: __________________________________ (2 hrs de Edicin de Sonido)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee efectos en la digitalizacin para l su uso en
los programas editores de audio entendiendo los pasos para su realizacin.
INDICADOR DE DESEMPEO: Comprehendo las caractersticas propias del fenmeno sonido editando
y produciendo archivos de audio, adems de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc)

El transporte Terrestre

CONSULTEMOS:
INVESTIGA LAS INNOVACIONES TECNOLOGICAS EN EL
TRANSPORTE TERRESTRE:
x

COMBUSTIBLE DE AZCAR PARA COCHES

HIDRGENO ELABORADO CON ALMIDN

VEHCULOS ECOLGICOS

El Transporte, que es el Traslado de


personas o bienes de un sitio a otro difiere notablemente de la comunicacin, que es la
transmisin de informacin de una entidad a otra, segn los expertos en comunicaciones

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ORGANIZA EL SIGUIENTE MENTEFACTO CONCEPTUAL:


Metodos
Comunicacion
origen hasta su consumo
Planificar, implementar y controlar de manera eficiente y eficaz los productos, desde su
Transmite informacin de una entidad a otra
Procedimientos sistemticos para llegar a un fin
Facilita el logro o aplicacin de un objetivo
Traslada personas o bienes de un sitio a otro
Es adquirido por personas particulares y cuyo uso queda restringido a sus dueos
Utilizados por cualquier persona previo pago de una cantidad de dinero
Segn la posesin y el uso de la red
Logistica
Privado
Publico
Transporte
Medios

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ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
SEGUNDO PERIODO- GRADO NOVENO

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GUA-TALLER DEL SEGUNDO PERIODO


Colegio:

Grado: Noveno

rea: Tecnologa e Informtica

Docente:

Tiempo previsto: un periodo

Horas: 24 h/periodo

PROPSITOS DEL PERIODO


AFECTIVO
Manifestemos inters para Identificar y manipular las herramientas de los programas
editores de
video para crear elementos audiovisuales, adems construir y graficar
mentefactos conceptuales y precategoriales.
Nos interesemos por Entender el valor de la evolucin tecnolgica en el transporte Martimo.
COGNITIVO
Conozcamos y comprehendamos los procedimientos manipular las
herramientas de los programas editores de video para crear
elementos audiovisuales, adems construyamos y grafiquemos
mentefactos conceptuales y precategoriales.
Identifiquemos y Entendamos el valor de la evolucin
tecnolgica en el transporte Martimo.
EXPRESIVO
Desarrollemos habilidades y destrezas para
Identificar y
manipular las herramientas de los programas editores de video para
crear elementos audiovisuales, adems construir y graficar
mentefactos conceptuales y precategoriales.
Diseemos y entendamos el valor de la evolucin tecnolgica en el
transporte martimo.
INDICADORES DE DESEMPEO
9 Comprehendo las caracterstica del fenmeno
del movimiento, adems edito y produzco
archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.
9 Argumento los beneficios de las tecnologas de transporte
martimo para la solucin de un problema.
9 Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informticos sobre
editores de video.
ENSEANZAS
COMPETENCIAS
9Proponer
9Argumentar
9Identificar
9Relacionar
9Manejar

9Establecer semejanzas.
9Establecer Diferencias.
9Adaptar.
9Apropiar.

HABILIDADES
Seguir instrucciones.
9 Desarrollar
9 Integrar
9 Redactar.
9 Crear.
9

9Usar herramientas
informticas.
9Elaborar modelos
tecnolgicos

EJES TEMTICOS

UNIDAD II
EDITANDO FANTSTICOS VIDEOS
x Editor de audio y video
x Windows Movie Maker
x Entorno y herramientas
x Evolucin Tecnolgica del Transporte Martimo
DIDCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERODO
x Didctica expresivas propias del rea.
x Didcticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa, constructivista y
anticonstructivista.
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ARQUIDICESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
REA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRUEBA DE DIAGNSTICA

Propsito: Identificar y reconocer la relacin entre video e imagen.

Qu observas en la siguiente Imagen?


________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
Cunto tiempo te tomo entender el mensaje?
________________________________________________________________________
______________________________________________________________________
Qu es la Secuencia de imagen?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
Dibuja la reproduccin de una parte de la imagen

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GUA - TALLER N 2.

SEMANA:__________________________________________________
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete las ideas fundamentales del
funcionamiento del sonido en el ser humano

INDICADORES DE DESEMPEO:- Comprehendo las caracterstica del fenmeno del


movimiento, adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

Los editores de vdeo son programas de computador que crean y manipulan clips de pelcula y
que Windows incorpora en su sistema operativo, la principal ventaja que nos ofrecen estos
programas es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena
opcin para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vdeo.
Los editores de video nos permite trabajar con distintos elementos
multimedia para elaborar nuestro proyecto: vdeos, imgenes
estticas, audio y msica. Podemos combinar estos elementos a
nuestra voluntad para realizar el proyecto que queramos.
Windows movie maker ha sido el editor de video ms popular en el
mundo entero.
y desde su creacin , se ha convertido en uno de los programas
editores de video con herramientas muy sencillas de utilizar las
cuales algunas tiene compatibilidad con otros programas que no
son editores de video, esto hace que Windows movie maker
aproveche las ventajas que le ofrecen los dems componentes del
equipo para obtener un resultado ptimo.
El uso de los programas editores de video en el mundo es enorme debido a su sencillez de
manejo y mltiples aplicaciones, es por esto que se puede afirmar que Definitivamente, estos
programas ayudan a desarrollar habilidades de investigacin y promueven el aprendizaje
cooperativo y la solucin de problemas que necesitan de la ayuda de editores de video.
Ya para concluir podemos cerrar diciendo que los clips de video sufrirn una gran transformacin
tanto en diseo y calidad con el uso de los programas editores de video.
INTRODUCCION A WINDOWS MOVIE MAKER
Microsoft Movie Maker es una aplicacin que se proporciona con el
sistema operativo Windows y que sirve para:
1. Capturar audio y vdeo desde una cmara de vdeo, una cmara
Web o cualquier otro origen de vdeo para posteriormente utilizarlo en
pelculas
creadas
por
el
propio
usuario.
2. Importar audio, vdeo o imgenes fijas existentes con esta
aplicacin para utilizarlos en las pelculas.
En definitiva, Movie Maker sirve para la edicin domstica de vdeos
aunque tambin se puede utilizar para crear pequeas pelculas
usando como fotogramas fotografas en formato digital. Incluso se
pueden incluir fragmentos de sonido o una narracin indicando lo que
se va viendo. Luego la pelcula creada se guarda con formato .wmv y
se puede enviar por correo electrnico, publicarla en pginas Web o
copiarlas en un CD o DVD para reproducirla en una cmara o verla en un televisor.
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TIPOS DE ARCHIVOS ADMITIDOS


Con Movie Maker se puede utilizar contenido
multimedia en formato digital ya existente. Los tipos de
archivos y extensiones que se pueden importar en un
proyecto de Windows Movie Maker son:
* Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2,
.mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma
* Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe,
.jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf
* Archivos de vdeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v,
.mpe, .mpeg,
.mpg, .mpv2,
.wm y .wmv

Hace que el computador funcione y se cree una


relacin entre todos los elementos perifricos de
la maquina ( )
Software operativo ( )
Creado por Adobe ( )
Facilita la realizacin de tareas especficas ( )
Software De Aplicacin ( )
Creado por corel corporation ( )
Ulead VideoStudio ( )
Editor de Video ( )
Edita videos digitales en una computadora corta y
pega sectores, agregar efectos especiales y
transiciones, Importar y exportar videos en
distintos formatos ( )
No lineal o digital ( )
Permite ordenar los frames en el orden que
deseemos, tratar o editar cualquier fotograma o
cuadro de imagen de forma directa sin necesidad
de seguir toda la secuencia ( )
Segn su fabricante ( )
Lineal o analgica ( )
Editan y manipulan imgenes ( )
No corta un fotograma de forma libre Conlleva
una prdida de tiempo a la hora de editar un
vdeo.( )

INTERFAZ DEL PROGRAMA


Para comenzar a utilizar el programa vaya a
Inicio --> Programas --> Windows Movie
Maker o Inicio -->Programas -->Accesorios -> Windows Movie Maker.
La ventana de trabajo est dividida en tres
partes principales: la barra de mens y de
herramientas, los paneles, y el guin grfico
y escala de tiempo.
UBICA LA LETRA DENTRO DE CADA
PARENTESIS PARA FORMAR EL
MENTEFACTOS:
Adobe Premiere ( )
Parte lgica del computador ( )
Software ( )
Creado por Microsoft ( )
Windows movie maker ( )
Editores grficos ( )
Segn sus clases ( )
Editan y manipulan archivos de sonido (
Editores de audio ( )
A1

D1

B1

C1

E1

F1

C
G

G1.1

G 2.1

G1

G2
H

H 1.1

H1

H 2.1

H2

H 3.1

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H3
Pgina 32

GUIA- TALLER N 3.

SEMANA: ________________________________________________
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo identifique los paneles y escala de tiempo para su
aplicacin en la edicin de videos.
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caracterstica del fenmeno del
movimiento, adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

Los paneles
Windows Movie Maker ofrece varios paneles distintos en
los que puede trabajar segn las tareas que desee
completar.
x En el panel de tareas, se muestran las tareas comunes

que deber llevar a cabo al hacer su pelcula, incluida la


importacin de archivos y la edicin y publicacin.
x El

panel Colecciones muestra las carpetas de


colecciones, que contienen clips. Las carpetas de
colecciones aparecen a la izquierda en el panel
Colecciones, y los clips de la carpeta de colecciones
seleccionada se muestran a la derecha en el panel de
contenido. En la siguiente imagen se muestra el panel
Colecciones:
x El panel de contenido muestra clips, efectos o transiciones con los

que trabaja mientras crea la pelcula, en funcin de la vista en la que


est trabajando. Puede cambiar la vista para mostrar miniaturas o
detalles.
Puede arrastrar clips, transiciones o efectos del panel de contenido o
una coleccin del panel Colecciones al guin grfico o la escala de
tiempo del proyecto actual. Tambin puede arrastrar clips al monitor
de vista previa para reproducirlos. Si realiza cambios en un clip,
dichos cambios slo se reflejarn en el proyecto actual; no afectarn
al archivo de origen.

El guin grfico y la escala de tiempo


El rea en que se crean y editan los proyectos se muestra en dos vistas: el guin grfico y
la escala de tiempo. Puede cambiar entre estas dos vistas al hacer una pelcula.
x

Guin grfico.

El
guin
grfico
es
la
vista
predeterminada de Windows Movie
Maker. Puede utilizar el guin grfico
para ver la secuencia o el orden de los
clips del proyecto y reorganizarlos
fcilmente si es necesario. Esta vista
tambin permite ver los efectos o las transiciones de vdeo que se han agregado. Los
clips de audio que ha agregado a un proyecto no se muestran en el guin grfico, pero se
pueden ver en la vista de escala de tiempo.

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x Escala

de tiempo.

La vista de escala de tiempo


proporciona una vista ms
detallada del

Barra de mens y de herramientas


Proporcionan informacin sobre la utilizacin de los comandos de men y el acceso a las distintas
tareas que se pueden realizar con el programa, respectivamente.

x
x
x

Editar una pelcula a partir de imgenes

Efectos de Video
Transiciones
Ttulos y Crditos (Titulo al principio, titulo antes del clip seleccionado, titulo en el clip
seleccionado, titulo despus del clip seleccionado, crditos al final)
Iniciemos una pelcula sobre la naturaleza pulsando en la opcin importar imgenes en el panel de
tareas ubicado en la parte izquierda de la ventana

2. Seleccione las
imgenes (mnimo 20
imgenes) que desea
importar y oprima en
el botn importar

3. arrastre cada clip o todos a la vez hacia el


guion grafico y sultelos en la primera
posicin, si desea cambiarlos de orden
simplemente arrastre el clip a la posicin
deseada y sultelo.

EJERCICIO:
ELABORA TU PROPIO VIDEO CLIP DE IMGENES SOBRE
ARTISTAS O CANTANTES DEL MOMENTO.

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GUIA- TALLER N 4.
TIEMPO PREVISTO: ____________________________________(2 horas de Transiciones)
MOTIVACIN: Realicemos este laberinto cruzar la esfinge.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las transiciones para su aplicacin en


el programa de edicin ce video.
INDICADOR DE DESEMPEO: Comprehendo las caracterstica del fenmeno del movimiento,
adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.
Construyo mentefactos proposicionales sobre los editores de video.

Para importar archivos en Windows Movie Maker


1. Haga clic en Archivo y, a continuacin, en Importar
elementos multimedia.
2. Desplcese a la ubicacin que contiene los archivos
multimedia que desea importar y, a continuacin, haga clic
en Importar.

Agregar transiciones y efectos a imgenes y vdeo en Windows Movie Maker


Puede mejorar las pelculas que crea mediante el agregado de toques especiales para que sus
pelculas tengan un aspecto diferente y profesional. Al agregar
transiciones y efectos, se asegura de que la pelcula fluya bien
de una escena a la siguiente y le confiere el aspecto que usted
desea.

Transiciones
Las transiciones controlan cmo se reproduce la pelcula
entre los distintos clips de vdeo o imgenes. Puede
agregar una transicin entre dos imgenes, clips de vdeo
o ttulos en cualquier combinacin en el guin grfico o la
escala de tiempo. Puede elegir una transicin como la
atenuacin, que es popular y atractiva. Tambin puede
usar transiciones ms crudas, como barras, destruccin o
zigzag (entre otras).
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Pgina 35

Proyecto en el guin grfico con


una transicin

Todas las transiciones que agregue


aparecern en la pista Transicin
de la escala de tiempo. Para ver
esta pista, deber expandir la pista
Vdeo.
Para agregar una transicin
1. En el guin grfico o la escala de tiempo, haga clic en el segundo de los dos clips de vdeo,
ttulos o imgenes entre los que desea agregar una transicin.
2. Haga clic en Herramientas y, a continuacin, en Transiciones.
3. En el panel de contenido, haga clic en la
transicin que desee agregar. Puede hacer
clic en Reproducir en el monitor para
obtener una vista previa de la transicin.
4. Haga clic en Clip y, a continuacin, seleccione Agregar a escala de tiempo o Agregar a
guin grfico.
Para cambiar la duracin de la transicin
La superposicin entre dos clips determina la duracin de la transicin. A veces, puede preferir
que la transicin dure ms o dure menos.
1. Para ver la pista Transicin de la escala de tiempo, expanda la pista Vdeo.
2. En la pista Transicin de la escala de tiempo, realice una de las siguientes acciones:
x Para reducir la duracin de la transicin, arrastre el comienzo de la transicin hacia el fin de la
escala de tiempo.
x Para aumentar la duracin de la transicin, arrastre el comienzo de la transicin hacia el
comienzo de la escala de tiempo.
Para quitar una transicin
1. Realice uno de los siguientes pasos:
x En el guin grfico, haga clic en la celda de transicin que contiene la transicin que desea
quitar.
x En la escala de tiempo, seleccione la transicin que desee quitar en la pista Transicin.
2. Haga clic en Edicin y, a continuacin, en Quitar.

GRAFICA
P1. Segn las clases de edicin de video, la digital, que tambin es llamada no lineal permite
notablemente reducir el tiempo en la edicin de videos

P2. Los editores grficos, que manipulan y editan imgenes, difieren notablemente de los editores
de video, que editan y manipulan videos, de acuerdo a la variedad de programas editores.

EJERCICIO:
Elabora la campaa publicitaria de un producto lcteo aplica las transiciones.
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GUIA- TALLER N 5.
TIEMPO PREVISTO: __________________________________ (2 hrs de Efectos)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las herramientas y programas
editores de video
INDICADOR DE DESEMPEO:.- Construyo de manera acertada mentefactos proposicionales y

conceptuales a partir de textos informticos sobre los editores de video


Comprehendo las caractersticas del fenmeno del movimiento, adems edito y produzco
archivos de video conociendo sus diferentes extensiones

PROPOSICIONES
P1. Los editores de vdeo son programas de computador que crean y manipulan clips de pelcula y que
Windows incorpora en su sistema operativo
P2. Hoy en da, la edicin de vdeo est al alcance de cualquier persona que posea un computador, tenga
imaginacin, creatividad y ganas de aprender.
P3. La principal ventaja que nos ofrecen estos programas es su sencillez, tanto de manejo como de
concepto, por lo que constituye una buena opcin para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje
de vdeo.
P4. Permite trabajar con mltiples formatos de vdeo, lo que en algunos casos puede suponer un importante
ahorro de memoria RAM y de espacio en el disco duro.
P5. Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnolgica y, por tanto, es altamente
recomendable para iniciarse en la edicin de vdeo.
P6. Windows movie maker ha sido el editor de video ms popular en el mundo entero y desde su creacin,
se ha convertido en uno de los programas editores de video con herramientas muy sencillas de utilizar
P7. El uso de los programas editores de video en el mundo es enorme debido a su sencillez de manejo y
mltiples aplicaciones, es por esto que se puede afirmar que Definitivamente, estos programas ayudan a
desarrollar habilidades de investigacin y promueven el aprendizaje cooperativo y la solucin de problemas
que necesitan de la ayuda de editores de video
P8. En todos los centros educativos se debera implementar el uso de programas editores de video
P9. Los clips de video sufrirn una gran transformacin tanto en diseo y calidad con el uso de los
programas editores de video.

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EFECTOS
Una vez se tiene cada clip organizado en el guion grafico, se procede a utilizar del men
Editar pelcula la opcin efectos de video.
5. De la gama de efectos de video
se debe escoger el efecto a utilizar
y arrastrarlo hacia el primer clip
ubicado en la parte de abajo del
guion grafico y soltarle en la
estrella, la cual cambiara de color
inmediatamente, indicando de esta
forma que ese guion ya posee un
efecto.
Este proceso se hace con cada
uno de los clips.
En caso de modificar algn efecto
pulse botn derecho sobre la
estrella y realice mediante el men
contextual la operacin deseada.

Cada vez que quieras observar cmo est


quedando el video puede pulsar el botn
reproducir, para observar la vista previa del
video.

EJERCICIO
ELABORA UN VIDEO SI CUENTAS CON LOS RECURSOS CREANDO EL
GUION, SINO UTILIZA DIVERSAS IMGENES QUE REPRESENTEN LA
HISTORIA QUE HAS CREADO EN TU GUIN.

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GUIA- TALLER N 6.
Tiempo previsto:__________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la importacin de video, usando los
programas editores de audio, utilice manuales y programas para la edicin de video
INDICADOR DE DESEMPEO: Comprehendo las caracterstica del fenmeno del
movimiento, adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

IMPORTACIN DE VDEO DESDE UNA CINTA DE VDEO


Puede copiar vdeo desde una cinta de vdeo de una cmara de vdeo digital (DV) al equipo
mediante Importar vdeo. Al importar vdeo desde una cinta de una cmara DV al equipo, el vdeo
se codifica como un archivo de vdeo y se guarda en el disco duro del equipo.
INVESTIGA : Como Se Realiza Este Proceso Para Importar un video desde una video cmara,
editarlo en Movie Maker y quemarlo en un DVD
- Realiza Un Flujograma Para Representar Los Procedimientos

EJERCICIO

Importar video y recortarlo

A. Importar video desde colecciones:


1. Ingresar a mis documentos y crear una carpeta con el nombre VIDEOS.
2. Guardar en esta carpeta los videos que se indiquen, para la prctica el video Yerbatero de
Juanes y loca de shakira

3. Ingresar a Windows
movie maker y hacer
clic en el men
archivo, escoger la
opcin importar en
colecciones

4. Aparece cuadro de dialogo donde el


usuario busca la carpeta donde tiene los
videos y escoge el o los que va a utilizar,
para efectos del ejercicio escogemos
yerbatero de juanes, se selecciona y luego
clic en importar

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En este momento nos muestra movie maker la


siguiente pantalla:
Para empezar a editar se debe arrastrar el clip
de video A la lnea de tiempo que se ubica en
la parte inferior de la pantalla de movie maker

ARRASTRE AQU EL VIDEO

Recortar videos
Teniendo como base el ejercicio anterior damos
clic en la opcin mostrar escala de tiempo y
quedara as:
Monitor de vista previa
1. En el panel de contenido o
en el guin grfico o la escala de
tiempo, haga clic en el clip de
vdeo que desee dividir.
2. En el monitor de vista
previa, haga clic en el botn
Reproducir.

3. Cuando el clip llegue a un


punto cercano al lugar donde
desea dividir el clip, haga clic
en Pausar.
4. En el monitor de vista previa,
utilice los controles de
reproduccin para buscar el
punto en el que desea dividir el
clip.
5. En el monitor de vista previa,
haga clic en el botn Dividir.

BOTN DIVIDIR

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GUIA- TALLER N 7.
Tiempo previsto: __________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda las funciones de los elementos del programa
para realizar la edicin de video
INDICADOR DE DESEMPEO: Comprehendo las caracterstica del fenmeno del movimiento,
adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.

Agregar ttulos y crditos de pelculas en Windows Movie Maker


Con Windows Movie Maker, puede agregar un
ttulo, su nombre, la fecha, los crditos y otro
texto a la pelcula. Por ejemplo, es posible que
desee agregar un ttulo para presentar una
persona o escena que aparece en la pelcula.
Puede agregar texto de ttulo en varios lugares
de la pelcula: al principio o al final, antes o
despus de un clip, o superpuesto a un clip. El
ttulo se reproduce durante el tiempo especificado, como nico elemento en la pantalla o
superpuesto al vdeo mientras se reproduce y, despus, el ttulo desaparece y el clip de
vdeo o la imagen continan.
En la siguiente imagen se muestra un proyecto
con un ttulo que aparece antes de un clip de
vdeo:
Ttulo inicial en la escala de tiempo

En la siguiente imagen se muestra un proyecto


con un ttulo superpuesto al clip de vdeo mientras se reproduce:
Ttulo superpuesto en la escala de tiempo

En la siguiente imagen se
muestra un proyecto con
crditos que aparecen al final
del proyecto:
Crditos en la escala de tiempo

Para agregar un ttulo o un crdito


1. Si sabe dnde desea que aparezca el ttulo o el crdito en la pelcula, haga clic en
ese punto del guin grfico o la escala de tiempo.
2. Haga clic en Herramientas y, a continuacin, en Ttulos y crditos.
3. Haga clic en el vnculo que corresponde al lugar en que desea agregar el ttulo o el
crdito.
4. En el cuadro Escriba el texto del ttulo, escriba el texto que desee que se muestre
como ttulo o crdito.
Una vez escrito el texto, el monitor mostrar la animacin y el formato
predeterminados para el ttulo o el crdito que desea agregar.
5. Para cambiar la animacin del ttulo, haga clic en Cambiar la animacin del ttulo y
seleccione una animacin de ttulo de la lista.

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6. Para cambiar la fuente y el color del ttulo, haga clic en Cambiar la fuente y el color
del texto y, a continuacin, seleccione la fuente, el color de la fuente, el formato, el
color del fondo, la transparencia, el tamao de fuente y la posicin del ttulo que
prefiera.
7. Haga clic en Agregar ttulo.

Para editar un archivo existente


1. En el guin grfico o la escala de tiempo, haga clic en el ttulo que desee editar.
2. Haga clic en Edicin y, a continuacin, en Editar ttulo.
3. Realice los cambios correspondientes y, despus, haga clic en Agregar ttulo.

Para cambiar la duracin del ttulo


1. Para asegurarse de que est en la vista de escala de tiempo, haga clic en el men
Ver y, a continuacin, en Escala de tiempo.
2. Seleccione el ttulo cuya duracin desee cambiar.
3. Para ampliar la duracin de la reproduccin del ttulo, arrastre el controlador de
recorte final hacia el final de la escala de tiempo.
Para reducir la duracin de la reproduccin del ttulo, arrastre el controlador de
recorte inicial hacia el final de la escala de tiempo.
Tomado de: Windows.microsoft.com
EJERCICIOS
Pongamos ttulos y crditos a nuestra pelcula
Para escribir el texto que llevara la pelcula vamos al men editar
pelcula ubicado en el panel de tareas, y pulsamos en la opcin
crear ttulos y crdito.
Si se quiere aadir un mensaje en un clip independiente que abra el inicio de la pelcula, entonces se
pulsa en titulo al principio, si se quiere aadir un
texto antes del clip 10 se pulsa en la opcin titulo
antes del clip seleccionado, para colocarle texto
sobre un clip elija la opcin titulo en el clip
seleccionado, si se quiere colocar algn mensaje
despus de un clip, pulse en la opcin titulo despus
del
clip
seleccionado,
o
simplemente
agradecimientos o un mensaje final de la pelcula se
debe dar en la opcin crditos al final.
Para nuestra pelcula utilizaremos los siguientes
mensajes:
La naturaleza El regalo ms hermoso
titulo al principio
hecho por Dios
titulo antes del clip seleccionado
En el clip 10.
Tienes la solucin en las manos
Cudala !!!
titulo en el clip seleccionado
En el clip 7
Qu acciones realizas para conservar el
planeta?
titulo despus del clip seleccionado
En el clip 15
Por ti, por mi, por todos.
Agradecimientos
crditos al final
Jessica Perdomo Daz fotografa
Eliecer Botero Edicin
Para empezar pulsaremos en la opcin titulo al principio, esta opcin presenta dos cuadros de texto
donde en la parte de arriba escribirs LA NATURALEZA. Y en la parte de abajo EL REGALO
MAS HERMOSO HECHO POR DIOS

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GUIA- TALLER N 8.
Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo utilce las herramientas del programa Movie Maker para la
realizacin de mis propios videos.
INDICADOR DE DESEMPEO: Comprehendo las caracterstica del fenmeno del movimiento,
adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.

EJERCICIO
REALIZA UNA PELICULA SOBRE EL RESUMEN DE NOTICIA DEL DIA,
APLICA LO TRABAJADO EN LOS TALLERES ANTERIORES Y PUBLICALA
TENIENDO EN CUENTA LAS SIGUIENTES INDICACIONES.
Publicar una pelcula en Windows Movie Maker
Cuando termina de trabajar en un proyecto, puede publicarlo como pelcula. Una pelcula es un
archivo de Windows Media con una extensin de nombre de archivo .wmv o un archivo con
formato AVI con una extensin de nombre de archivo .avi. Cuando publica una pelcula en
Windows Movie Maker, puede compartirla con otras personas de distintas formas: a travs del
equipo, en un CD grabable, en un DVD grabable, como archivo adjunto en un mensaje de correo
electrnico o en una cinta de vdeo de una cmara de vdeo digital.

Para publicar una pelcula en el equipo


1. Haga clic en Archivo y seleccione Publicar pelcula.
2. Haga clic en Este equipo y, a continuacin, en Siguiente.
3. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la pelcula.
4. En el cuadro Publicar en, seleccione la ubicacin en la que desea guardar la pelcula cuando
est publicada y, despus, haga clic en Siguiente.
5. Seleccione la configuracin que desee utilizar para publicar la pelcula y, despus, haga clic en
Publicar.
6. Si desea ver la pelcula despus de haberla publicado, active la casilla Reproducir pelcula al
pulsar Finalizar.
7. Haga clic en Finalizar.

Para publicar y grabar una pelcula en un DVD


Para publicar y grabar una pelcula en un DVD, debe tener Windows DVD Maker, que se incluye
en Windows Vista Ultimate y en Windows Vista Home Premium. Tambin necesitar una
grabadora de DVD.
1.
2.
3.
4.
5.

Inserte un DVD grabable en blanco o regrabable en la grabadora de DVD.


Abra un proyecto en Windows Movie Maker.
Haga clic en Archivo y, despus, seleccione Publicar pelcula.
Haga clic en DVD y, a continuacin, en Siguiente. Windows DVD Maker se abrir.
Complete los pasos para crear un DVD mediante Windows DVD Maker.

Para publicar y grabar una pelcula en un CD grabable


1. Inserte un CD grabable en blanco o un CD regrabable en la grabadora de CD.
2. Haga clic en Archivo y, despus, seleccione Publicar pelcula.
3. Haga clic en CD grabable y, a continuacin, en Siguiente.
4. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la pelcula.
5. En el cuadro Nombre de CD, escriba el nombre del CD y, a continuacin, haga clic en
Siguiente.
6. Seleccione la configuracin que desee utilizar para publicar la pelcula y, despus, haga clic en
Publicar.

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7. Para publicar y grabar la pelcula en otro CD grabable, active la casilla Publicar esta pelcula
en otro CD grabable y, despus, haga clic en Siguiente. Reemplace el CD grabable por otro CD
grabable y, a continuacin, repita los pasos 4 a 6.

El programa nos propone un formato de pelcula y nos dice cual va a ser el tamao. 5,56
Mb en este caso.
Podemos pulsa en MOSTRAR MS OPCIONES, y podremos elegir otro formato para
nuestra pelcula.
Al pulsar en otras opciones, veremos todos los formatos en los que el programa puede
almacenar nuestro trabajo.

Elige una opcin para guardar y publicar tu pelcula:

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GUIA- TALLER N 9.
Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la funcin de los medios de transporte acuticos
en el desarrollo de la vida del hombre.
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caracterstica del fenmeno del movimiento,
adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.

Organiza el siguiente flujograma:


x Conoce la funcin de los elementos y
herramientas de Windows Movie
Maker?
x Aplicar
correctamente
el
procedimiento para operar cada uno
de los elementos del programa y/o
herramienta informtica (de Windows
Movie Maker)
x Realizar
actividades
prcticas
encaminadas
a
conocer
el
procedimiento para operar los
elementos y herramientas de
Windows Movie Maker
x Identificar los elementos del entorno
de trabajo del programa
y/o
herramienta informtica (de Windows
Movie Maker)
x Habilidad adquirida para operar los
diferentes herramientas informticas
(de Windows Movie Maker)
x Conocer la funcin de los elementos
del programa y/o herramienta
informtica (de Windows Movie
Maker)
x Procedimiento
para
Manipular
correctamente el entorno de trabajo
y las herramientas de Windows Movie
Maker
x Conoce el procedimiento para operar
los elementos y herramientas de
Windows Movie Maker?
x Conocer el procedimiento para operar
cada uno de los elementos del
programa y/o herramienta informtica
(de Windows Movie Maker)
x Conocer la funcin del programa y/o
herramienta informtica (de Windows
Movie Maker)
x Realizar actividades y resolver guas
de trabajo encaminadas a la
identificacin de los elementos y
herramientas de Windows Movie
Maker

SI

NO

SI

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Para enviar una pelcula como archivo adjunto de correo electrnico en un


mensaje de correo electrnico
1. Haga clic en Archivo y, despus, seleccione Publicar pelcula.
2. Haga clic en Correo electrnico y, a continuacin, en Siguiente.
3. Una vez publicada la pelcula, siga uno de estos pasos:
x Para reproducir la pelcula en el reproductor predeterminado antes de enviarla, haga clic en
Reproducir la pelcula.
x Para guardar una copia local de la pelcula en el equipo adems de enviarla como un archivo
adjunto de correo electrnico, haga clic en Guardar una copia de la pelcula en el equipo,
escriba un nombre de archivo de pelcula en el cuadro Nombre de archivo y, a continuacin,
haga clic en Guardar.
4. Para adjuntar la pelcula a un mensaje de correo electrnico, haga clic en Adjuntar pelcula.
5. En el programa de correo electrnico predeterminado, especifique la direccin de correo
electrnico de la persona a la que va a enviar la pelcula, agregue el texto adicional en el cuerpo
del mensaje y, a continuacin, enve el mensaje.

LOS SUBMARINOS
Se trata de un invento bastante antiguo, aunque no ha sido
hasta principios del siglo XIX que el submarino tom
aproximadamente la forma que hoy conocemos. Los primeros
registros del uso de estos vehculos datan del siglo XVII,
cuando los cosacos utilizaron una barca sumergible para llevar
a cabo misiones de reconocimiento e infiltracin. Pero el
primer sumergible del que se tiene informacin fidedigna fue construido en 1620 por un holands
al servicio de Jaime I de Inglaterra llamado Cornelius Jacobszoon Drebbel. Estos prototipos fueron
probados en el Tmesis entre 1620 y 1624.
Por supuesto, y como no podra ser de otra manera, los militares advirtieron rpidamente el
potencial que podan tener estos sumergibles, lo que hizo que a partir de all su desarrollo fuese
mucho ms rpido. Desde el punto de vista constructivo, un submarino moderno tiene dos cascos,
uno dentro de otro. El exterior recibe el nombre de Casco Hidrodinmico, y es el que le
confiere a la nave la figura hidrodinmica necesaria para que pueda desplazarse con velocidad
tanto en la superficie del agua como en inmersin.
El casco interior, llamado Casco Resistente, como su nombre lo indica, est construido para
resistir la presin del agua cuando el submarino se sumerge. Desde el punto de vista fsico no es
ms que un enorme cilindro de acero de gran resistencia, en cuyo interior se encuentran todos los
alojamientos destinados a la tripulacin (camarotes, comedor, cocina, etc.). Dentro de este casco
tambin se encuentran los compartimientos de torpedos, y la zona de comando (navegacin,
informaciones, periscopio, etc.).
Cuando el capitn del submarino decide sumergirse, todas las aberturas del casco resistente se
cierran, convirtindolo en un recipiente estanco capaz de mantener la presin y el oxigeno
necesario para que sus tripulantes puedan sobrevivir debajo del agua.
El principal problema que enfrenta la tripulacin de un submarino es la provisin de aire respirable.
De nada sirve tener un casco superresistente que nos permite alcanzar grandes profundidades si
una vez all no podemos respirar. Durante aos los submarinos tomaban el aire de la superficie, lo
compriman y almacenaban en depsitos. Luego, a medida que la tripulacin (o los motores
diesel) lo necesitaba, se iba descomprimiendo. Pero en la dcada de 1950 la energa nuclear
reemplaz los motores disel de los submarinos, a la vez que permita la extraccin del preciado
oxigeno del agua de mar. Este adelanto permiti a los submarinos permanecer sumergidos
durante semanas o meses, y se realizaron viajes considerados imposibles, como la travesa por
debajo de la capa de hielo que cubre el Polo Norte en 1958, efectuada por el USS Nautilus.
TOMADO DE: http://www.neoteo.com/como-funciona-un-submarino.neo

ACTIVIDAD:
Haga un listado de palabras desconocidas y busque el significado.
Elabora un clip de video sobre los submarinos, aplica efectos, transiciones y textos
Enva el clip por correo electrnico al docente
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GUIA- TALLER N 10.


Tiempo previsto: _________________________________________ (2 horas NARRACIN EN EL
VIDEO)

MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.


PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las herramientas de edicin de
video para su uso en los clips de pelcula.
INDICADOR DE DESEMPEO: Comprehendo las caracterstica del fenmeno del
movimiento, adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

EJERCICIO
1. Creamos el clip de
pelcula con videos o
imgenes sobre cuentos
infantiles, para efectos del
ejercicio lo haremos con
imgenes para lo cual
importamos las imgenes y
el archivo de audio que
vamos a utilizar para
aplicar al clip de video

visualizamos el clip en escala de tiempo


3. De la misma forma que se arrastran las imgenes a la lnea de tiempo, asi mismo se
arrastra la imagen a la lnea de audio/msica, justo debajo de video

Archivo de audio insertado


Notese en el grafico anterior que el archivo de audio es ms grande que el clip de
pelcula, se puede corregir cortando o minimizando el archivo de audio arrastrando desde
la parte final del archivo de audio hasta donde el usuario necesite el sonido
Otra forma puede ser, alargando el clip de video
Un clip de pelicula puede contener dos o mas archivos de audio, para este caso se
importan los archivos de audio y se hace el mismo procedimiento anterior

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Variante
Cuando se importa un clip de video con audio y se quiere insertar audio de tal manera que
no suene el audio del clip y que suene el que hemos insertado se debe hacer lo siguiente:

1. Clic derecho sobre el audio del clip original


2. Aparece cuadro de dialogodonde el usuario escoge la opcion silenciar

De esta manera solo se escuchara el audio que hemos insertado.


Narracion en peliculas
Para narrar sobre un clip creado en Movie maker,
1. Conectar un microfono a la pc.
2. Crear el clip de pelicula con imgenes o video
3. Hacer clic en la opcion Narrar
escala de tiempo
Narrar escala de tiempo
Aparece la siguiente pantalla
donde el usuario hace clic en la
opcion Iniciar narracion, Cuando
a terminado, clic en la opcion
Detener narracion.

Aparece cuadro de dialogo donde


mueestra la carpeta donde sse va
a grabar la narracion

Automaticamente se inserta en la escala


de tiempo en el guin Audio/musica
Nota. Se pueden narrar cuantos
archivos necesite el usuario
4. Guardar el proyecto

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GUIA- TALLER N 11.


Tiempo previsto: ______________________________________ (2 horas NARRACIN EN EL VIDEO)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo identifique los medios de transporte martimos y sus
utilidades.
INDICADOR DE DESEMPEO: Argumento los beneficios de las tecnologas de transporte
martimo para la solucin de un problema.

LA NAVEGACIN
El transporte por agua es tan antiguo como el hombre. Muchos de los ros
que el hombre transitaba desembocan en el mar, por lo tanto distintos
pueblos comenzaron a conocerse, a comerciar y tambin a conquistarse.
El primer obstculo que tuvo la navegacin martima fue el de la orientacin.
Esto obligo al hombre a conocer las distintas constelaciones y accidentes
costeros, para que les sirviera como gua y determinara su rumbo;
posteriormente fueron registrados en los mapas rudimentarios.
Posteriormente, la navegacin recibi el beneficio de la invencin de ciertos
instrumentos que impulsaron su desarrollo. Sin dudas el ms antiguo fue el
astrolabio, que media con precisin la posicin de las estrellas.
Luego con la aparicin de la brjula, el hombre pudo orientarse sin
necesidad de mirar las estrellas, pues poda hacerlo por medio del campo
magntico terrestre.
Con la brjula aparecieron las primeras cartas nuticas, es decir, mapa de
las rutas imaginarias que deba realizar el barco sobre el mar. Ms tarde, el
transporte martimo gano cuando en precisin cuando se incorporo el
sextante, pues pudo establecer en que punto de la ruta se encontraba. Este
instrumento sirve para medir ngulos, especialmente los que describen los
astros sobre el horizonte.
Tambin sirvieron como auxilio para orientarse las seales que emitan los
faros, especialmente en la navegacin costera, donde los accidentes
geogrficos y las diferencias de profundidad ocasionaban ms de un
naufragio.
LA NAVEGACIN DE HOY SIGLO XX
En el siglo XX la navegacin sufri gran transformacin con el uso del radar,
que permite detectar que permite detectar obstculos que no se ven, como
otros barcos, icebergs o accidentes costeros: del sonar, que capta la
presencia de objetos bajo el agua, y de la radio, que comunica el buque con
otras embarcaciones y con tierra.
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Los faros resultan un complemento al orientar por medio de mensajes de


radio (los llamados radiofaros).
Si a ello sumamos la informacin suministrada brindada por satlites y la
que brinda el servicio meteorolgico y/o las guardias costeras de los distintos
pases, se puede decir que hoy en da navegar no significa una aventura
peligrosa.
LA MQUINA LLEGA AL MAR
La aparicin de la mquina de vapor modific la forma de navegar, as
como antes lo haba hecho la vela, y cambio el comercio internacional.
A partir de la invencin de la mquina de vapor por James Watt, numerosos
ingenieros y constructores de comenzaron a pensar en adaptarlas a los
barcos.
Robert Fulton instalo una caldera en una pequea embarcacin e inicio con
xito pruebas de navegacin.
Poco tiempo despus, barcos impulsadores con vapor, y que tenan paletas
laterales o traseras, surcaron el Misisipi (EE:UU).
Ya en 1830, se logro perfeccionar los barcos con maquinas de vapor,
fabricndolas mas pequeas y haciendo lugar para las cargas.
Luego, en 1890, las calderas trabajan a altas presiones, lo cual les permitira
ahorrar combustible y aumentar la potencia. Se les introdujeron turbinas y se
adaptaron con engranajes desmultiplicadores, para alcanzar velocidad
adecuada para navegar.
Hacia fines del siglo XIX, el desarrollo de motores disel, posibilito la
construccin de de plantas generadoras de mayor potencia, que ocupaban
menos espacio que las convencionales de vapor.
En 1950, algunos buques ya utilizaban energa atmica como combustible de
propulsin.

Con base en el anterior texto realiza la siguiente prctica tecnolgica:


1. Busca los sinnimos de las
palabras en subrayado.
2. De que se vali el hombre para
navegar
3. Recorta y pega imgenes de las
palabras que estn en negrilla
reaizando un clip de pelcula en
Movie Maker
4. Consulta los principales tipos de
embarcaciones
5. Segn el texto porque crees que
es importante la navegacin y su
evolucin.
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GUIA- TALLER N 12.


Tiempo previsto: ________________________________________(2 hrs TALLER DE TECNOLOGIA)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la utilidad de los medios de
transporte acuticos para el desarrollo de la vida del hombre
INDICADOR DE DESEMPEO: - Argumento los beneficios de las tecnologas de transporte
martimo para la solucin de un problema.

MATERIALES
x 50 x 50 de madera MDF, Calibre
55
x Vinilo caf y colores deseados
x 1 Palo de balso
x 1 Recorte de tela pequeo
x 1 Pegante de madera

Procedimiento para construir una maqueta de


un barco de madera
1. Trazar los moldes que llevara el casco del barco
2. Recortar los moldes
3. Amarrar la estructura del cuerpo del barco
4. Pegar y asegurar la estructura
5. Recortar la tiras de madera para cubrir la estructura del barco
6. Cubrir minuciosamente el barco asegurando las tiras de madera
7. Trazar y recortar el tabln de las cubiertas
8. Pegar y asegurar el tablazn de las cubiertas
9. Disear y pegar los mstiles de las velas, ancla, material de
artillera, cuerdas, etc.
10. Pintar el barco con vinilo caf y otros colores.
11. Colocar la tela de las velas

Equipo Acadmico- Pedaggico. rea Tecnologa e Informtica-Colegio Arquidiocesanos de Cali

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x
x
x

http://www.youtube.com/watch?v=3nsPoMauz_E&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=xB1i5oJFlgo&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=kLCAzgtXizE

ARQUIDIOCESIS DE CALI
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FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS


DISEO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
TERCER PERIODO- GRADO NOVENO

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GUA-TALLER DEL TERCER PERIODO


Colegio:

Grado: Noveno

rea: Tecnologa e Informtica

Docente:

Tiempo previsto: un periodo

Horas: 24 h/periodo

PROPSITOS DEL PERIODO


AFECTIVO

Manifestemos inters para Identificar y manipular las herramientas de los programas


editores de
video para crear elementos audiovisuales, adems construir y graficar
mentefactos conceptuales y precategoriales.
Nos interesemos por Entender el valor de la evolucin tecnolgica en el transporte Martimo.
COGNITIVO

Conozcamos y comprehendamos los procedimientos manipular las herramientas de los


programas editores de video para crear elementos audiovisuales, adems construyamos y
grafiquemos mentefactos conceptuales y precategoriales.
Identifiquemos y Entendamos el valor de la evolucin tecnolgica en el transporte Martimo.
EXPRESIVO

Desarrollemos habilidades y destrezas para Identificar y manipular las herramientas de los


programas editores de video para crear elementos audiovisuales, adems construir y
graficar mentefactos conceptuales y precategoriales.
Diseemos y entendamos el valor de la evolucin tecnolgica en el transporte martimo.
INDICADORES DE DESEMPEO

X Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones


tecnolgicas a travs de los editores grficos (animagic.gif, Microsoft Picture
Manager).
X Identifico correctamente las herramientas de los programas editores grficos
(animagic.gif, Microsoft Picture Manager).
X
Identifico las tecnologas de transporte areo y su evolucin a travs del tiempo.
ENSEANZAS
COMPETENCIAS
9Proponer
9Argumentar
9Identificar
9Relacionar
9Manejar

9Establecer semejanzas.
9Establecer Diferencias.
9Adaptar.
9Apropiar.

HABILIDADES
Seguir instrucciones.
9 Desarrollar
9 Integrar
9 Redactar.
9 Crear.
9

9Usar herramientas
informticas.
9Elaborar modelos
tecnolgicos

EJES TEMTICOS

UNIDAD III:
Editores grficos
Animagic.gif
Microsoft Office Picture Manager
Energa Eolica
Internet sano (delitos informticos)
x Evolucin tecnolgica
del Transporte areo
DIDCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERODO
x Didctica expresivas propias del rea.
x Didcticas
proposicionales:
comprehensiva,
expresiva,
interrogativa,
anticonstructivista.

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constructivista

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ARQUIDICESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
REA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRUEBA DE DIAGNSTICA

Propsito: Identificar las tcnicas bsicas de dibujo para crear imgenes digitales de
calidad.
EL DIBUJO COMO ESPEJO Y METFORA DEL ARTISTA

Con el dibujo se pretende no slo mostrar el objeto representado, sino


tambin mostrar al que lo hace. Paradjicamente, cuanto ms claramente
pueda usted percibir y dibujar lo que ve en el mundo exterior, ms claramente
podr el espectador verle a usted, y ms aprender usted sobre s mismo.

Cul sera el titulo ms apropiado para esta imagen?

Cul es el mensaje que quiere expresar el artista en la ilustracin?

Cules son los sentimientos que te convocan la imagen?

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GUA - TALLER N 1

Tiempo previsto: ____________________________________________ (una hora).


ACTIVIDADES DE MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la
enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca y aplique las normas establecidas por la
institucin para ingresar a la sala de informtica, para manejo ptimo de los elementos
tecnolgicos.

INDICADORES DE DESEMPEO: Construyo de manera acertada mentefactos


conceptuales a partir de textos informticos sobre los editores grficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager)

El Hardware, Software y su conectividad son elementos fundamentales para trabajo con las
nuevas tecnologas en las instituciones educativas, para el desarrollo significativo de
enseanza/aprendizaje. Las Instituciones Educativas (IE) para mantenerse al da con las
demandas de la sociedad actual, deben invertir en recursos tecnolgicos, importantes para
ofrecer a sus estudiantes la oportunidad de contar con ambientes de aprendizaje enriquecidos por
las TIC. Por lo tanto, hay que procurar que dicha infraestructura est al servicio del propsito para
el cual se adquiri y que adems duren, funcionando en las mejores condiciones, el mayor tiempo,
por ello es importante reconocer y aplicar las normas para el ingreso y manejo de los elementos
informticos.
Te damos la bienvenida a este nuevo ao lectivo, recuerda que para tener un buen ambiente de
aprehendizaje en nuestra clase es importante el cumplimiento de estas normas de trabajo.

9 Escribe con coherencia y cohesin normas que se deben tener en cuenta para uso de
los elementos tecnolgicos, utilizando las palabras dadas.

Alimentos

Derechos
de autor

Software
piratas

Redes
sociales

Juegos

Virus
informtico

Respeto

Higiene
personal

______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

9 Ilustra por medio de dibujos, las normas que se deben tener en cuenta, al ingresar a la
sala de Informtica.

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CONCEPTO DE SOFTAWARE DE DISEO


PROPSITO EXPRESIVO: Que yo pueda dar solucin a la lgica conceptual y muestre habilidad en
extraer los pensamientos del siguiente mentefacto conceptual.

1. Con base al mentefacto conceptual escriba falso (F) o verdadero (V) segn corresponda.
1.1 El concepto principal es software de diseo, el que permite al usuario interactuar con la
mquina ( )
1.2 Las exclusoras del concepto son procesadores de texto y base de datos. ( )
1.3 Publicidad para pginas web y Publicidades impresas son las clasificaciones del concepto
( )
1.4 Podemos decir, las clasificaciones del software son: software de sistema, software de
aplicacin y software de diseo. ( )
1.5 La exclusora de Software: programas y datos almacenados en un ordenador es Software de
Sistema. ( )
2. Completo las siguientes mentefactos proposicionales, tomando como referencia el concepto
anterior.

Software de
aplicacin

Difiere

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GUIA N 2
ANIMAGIC.GIF
TIEMPO: ____________________________________________ (dos horas).
ACTIVIDADES DE MOTIVACIN: Presente una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo identifique el entorno de trabajo y herramientas del
programa animagif para crear animaciones creativas.

INDICADORES DE DESEMPEO: Identifico correctamente las herramientas de los


programas editores grficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

Animagic.gif, es una herramienta poderosa para crear gifs animados, donde se puede construir
animaciones de macros individuales o de gifs animados existente.
Los GIF animados no son sino una serie de imgenes (a lo alto y a lo largo) puestas a
continuacin una de otra con intervalos de tiempo modificables. Por tanto, es necesario, antes de
nada, crear las imgenes con un aplicacin en paint y slo despus intervenir con Animagic.

Descubre la oracin secreta:


Las palabras de la siguiente oracin han sido mezcladas, organzalas y forma la
oracin.

cigaminA

tamienherra

de

cosmar

las

rapa

arcre

maaninescio

duainvidiles

mulansido

tovimimoen

geimanes

de

rmaof

verdatidi
Escribe la oracin que encontraste:
________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
RESUELVO:
P1 Segn los programas informticos, los software de diseo, son los programas que permiten
crear diseos atractivos y creativos manipulando imgenes, se clasifican en Publicidad para
pginas web como son: Animagic.gif, dreamweaver, flash que son los que permiten crear botones
y banner, Publicidad impresa como son: Publisher, corelDraw, Autocad, que son los programas
que permiten disear folletos, revistas, plegables etc.

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Consulta el inicio de las animaciones en caricaturas y la evolucin que han tenido a travs de la
historia del diseo grfico.
Escribe una breve resea histrica del tema.
En papel disea una caricatura alusiva al tema: Redes Sociales.

Coloco en el parntesis el nmero, relacionando la columna A con la columna B, segn


corresponda.
Apyate en el diccionario de ingles o en el traductor de google, para traducir el nombre de los
botones.
N

COLUMNA B

COLUMNA B

NOMBRE DE LOS BOTONES

FUNCIONES DE LOS BOTONES DE


ANIMAGIC.GIF
Se denomina en ingles fotograma o cuadro, una
imagen particular dentro de una sucesin de
imgenes que componen una animacin.

STOP

( )

TRANSPARENT COLOR

( )

PLAY

( )

( )
BACKGROUNH COLOR

Controla la velocidad de los macros por


segundo
Disminuye y aumenta el tamao de la imagen o
editor.
El puntero se convierte en un cuentagotas y
coloca el color transparente.
Reproduce la animacin.

UNDO SET TRANSPARENT

( )

FRAME

( )

PREVIEW

( )

Detiene la animacin.

FRAME RATE

( )

Cambia en color de fondo de la animacin.

Deshace la transparencia de color.

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GUA - TALLER N 3
PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF
TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y

plantear soluciones tecnolgicas a travs de los editores grficos (animagic.gif,


Microsoft Picture Manager).
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo identifique el entorno de trabajo y herramientas del
programa animagif para crear animaciones creativas.

Lea el Flujograma y siga la secuencia lgica para realizar animaciones con el programa
animagic.gif.
Ajustar los parmetros del botn frame rate
(velocidad y nmero de repeticiones de la
animacin)
Abrir el editor grfico (Paint)

Verifique que las imgenes se muestren en el


rea de trabajo y estn organizadas
secuencialmente
Habilidad adquirida para crear gif
animados en animagic.gif

Abrir el programa animagic gif


Guardar en la carpeta la imagen con un nombre que
permita llevar un orden con extensin gif

Hacer clic en el men file (archivo) y elegir la


opcin open para ubicar la carpeta donde se
almacenaron las imgenes.
Repita los 2 pasos anteriores para crear las
otras imgenes de la secuencia

Procedimiento para crear gif


animados
Seleccionamos los archivos de la animacin y
presionamos el botn abrir
Realiza el dibujo de la primera imagen de la
secuencia de animacin

Guardar el gif animado (file-save as saveoptimize as


Crear una carpeta para almacenar todos los archivos

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PRACTICA:ELABORA LA SIGUIENTE SECUENCIAS DE IMGENES EN PAINT, ADICIONA


4 ESCENAS MS DISEALAS AQUI:
Planta 1

Planta 3

Planta 5

Planta 7

Planta 2

Planta 4

Planta 6

Planta 8

GUARDALAS EN UNA SOLA CARPETA:


Emplea nombres a los archivos en orden ascendente o secuencial (por ejemplo,
DOG01.GIF, DOG02.GIF, etc.)
Recuerde tener en cuenta cuando grabe los marcos o dibujos que se debe cambiar la
extensin, generalmente a .gif
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GUIA TALLER
N 4
ANIMAGIC.GIF
TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.

PROPOSITO EXPRESIVO:
Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para
formular y plantear soluciones tecnolgicas a
travs de los editores grficos (ANIMAGIC.GIF).

INDICADOR DE LOGRO

Identifico correctamente las herramientas


de los programas editores grficos
(animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

ANIMAGIC GIF
Es una simple y poderosa herramienta para crear GIFs animados, pero con una nica
diferencia de los dems, produce archivos desde un 10% a un 80% ms reducido. El
programa puede construir animaciones de marcos individuales o de GIFs animados
existentes. Copia, pega, arrastra, reduce los colores, agrega y suprime comentarios,
agrega efectos y ms a los marcos. El programa tambin incluye soporte JPEG y una
funcin de gama de colores para mezclar colores.
ENTRAR A ANIMAGIC GIF
1. Clic en Inicio
2. Clic en todos los programas
3. Clic en la carpeta de Animagic gif
4. Clic en Animagic Gif
RECOMENDACIONES AL TRABAJAR CON CREACIONES EN PAINT:
a. Crear una carpeta donde se van a guardar los marcos o dibujos
b. Utilice un programa grfico (por ejemplo, PAINT o Adobe Photoshop) para crear cada
marco (o dibujo) especfico en un archivo (formato GIF, PCX o BMP). Ponga nombres a
los archivos en orden ascendente o secuencial (por ejemplo, DOG01.GIF, DOG02.GIF,
etc.)
Recuerde tener en cuenta cuando grabe los marcos o dibujos que se debe cambiar la
extensin, generalmente a .gif

ELABORA LA SIGUIENTE ANIMACION EN PAINT Y POSTERIORMENTE CREA LA


SECUENCIA DE ANIMACIN EN ANIMAGIC.GIF
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1. Utiliza la animacin de la planta elaborada en la clase anterior brela y en PLAY


reproduce la animacin.
2. Realiza las siguientes animaciones en el programa Animagic.gif, siguiendo los pasos de la
secuencia lgica, tenga en cuenta, el orden estricto de los grficos.

1 dibujo

Cafetera 1

2 dibujo

Cafetera 2

3 dibujo

Cafetera 3

4 dibujo

5 dibujo

Cafetera 4

Cafetera 5

COMO UTILIZAR LAS IMGENES REALIZADAS EN PAINT EN ANIMAGIC.GIF


1. Abrir el programa Animagic gif
Utilice uno de los siguientes mtodos para ver las imgenes:
a. Clic en el men FILE, seleccione la opcin open (o pulse en
la barra
de herramientas).
b. Aparece cuadro de dialogo donde se busca la carpeta donde guard os dibujos,
para el ejemplo CARITAS FELICES.
c. Se abre la carpeta y se seleccionan los dibujos que van a armar el gif, para el
ejemplo (Dibuji1 y Dibujo2)
d. Hacer clic en abrir
f. Las imgenes se muestran en la pantalla de Animagic gif y los dibujos,
secuencialmente se organizan en el sector FRAME LIST
Ajuste la velocidad ('rate') de los marcos y gurdelos en formato GIF.
Ver una presentacin preliminar de la animacin
Para ver la animacin, seleccione Animation | Play (o pulse en
la
barra
de
herramientas).
Para detener la animacin, seleccione Animation | Stop (o pulse
en la barra de
herramientas).
Guardar un gif
1. Clic en el men file
2. Clic en la opcin SAVE AS
3. Aparece cuadro de dialogo donde el usuario escoge la carpeta donde va a guardar el
gif y escribe el nombre del gif resultante
4. Clic en guardar

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GUA - TALLER N 5
PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF
TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones
con el programa animagic.gif.

para crear animaciones creativas

INDICADORES DE DESEMPEO: * Identifico las tecnologas de transporte areo y su


evolucin a travs del tiempo.
*Identifico correctamente las herramientas de los programas editores grficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager).

Qu es la energa Elica?
La energa eolica es la energa cuyo origen proviene del movimiento de masa de aire3
es decir del viento.
En la tierra el movimiento de las masas de aire se deben principalmente a la diferencia
de presiones existentes en distintos lugares de esta, movindose de alta a baja presin,
este tipo de viento se llama viento geoestrofico.
Para la generacin de energa elctrica apartir de la energa del viento a nosotros nos
interesa mucho mas el origen de los vientos en zonas mas especificas del planeta,
estos vientos son los llamados vientos locales, entre estos estn las brisas marinas
que son debida a la diferencia de temperatura entre el mar y la tierra , tambin estn los
llamados vientos de montaa que se producen por el calentamiento de las montaas y
esto afecta en la densidad del aire y hace que el viento suba por la ladera de la
montaa o baje por esta dependiendo si es de noche o de da.
UN SISTEMA ELOELCTRICO CONVENCIONAL SE COMPONE DE LAS
SIGUIENTES PARTES PRINCIPALES:
Aspas. Son la parte de la turbina que recibe directamente la energa del viento; los diseos
avanzados estn orientados a aprovechar al mximo esta energa. Un rotor esta compuesto,
generalmente, por dos o tres aspas cuyo tamao comercial oscila entre los 25 y 50 metros y
pueden pesar ms de 900 Kg cada una.
Rotor. Est compuesto por las aspas y el eje al que estn unidas.
Transmisin. La potencia se transfiere mediante el eje de rotacin a una serie de engranes, o
transmisin, que aumentan la baja velocidad de rotacin de las aspas, del orden de las 60
revoluciones por minuto (rpm), a una velocidad de entre 1,500 y 2,000 rpm.
Generador. La alta velocidad de rotacin que se obtiene del sistema de transmisin se conecta
al generador que produce electricidad a partir del movimiento, como en los tradicionales
sistemas de vapor.
Controles. Los diversos sistemas de control son coordinados y monitoreados por una
computadora y puede tenerse acceso a ellos desde una ubicacin remota. El control de ajuste
gira las aspas para mejorar el desempeo a diferentes velocidades de viento. Otro control pone
a la turbina en la direccin del viento. Los controles electrnicos mantienen un voltaje de salida
constante ante los cambios de velocidad. El generador de velocidad variable es una parte
importante que permite disear sistemas efectivos desde el punto de vista econmico.

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Pgina 64

Torre. Existen dos tipos de torres: de monotubo o tubo slido de acero y de armadura. Las
alturas varan con el tamao del rotor entre los 25 y 50 m.
Los aerogeneradores pueden producir energa elctrica de dos formas: en conexin directa a la
red de distribucin convencional o de forma aislada:
Las aplicaciones aisladas por medio de pequea o mediana potencia se utilizan para usos
domsticos o agrcolas (iluminacin, pequeos electrodomsticos, bombeo, irrigacin, etc.),
Incluso en instalaciones Industriales para desalacin, repetidores aislados de telefona, TV,
instalaciones tursticas y deportivas, etc.

ELABORA LA SECUENCIA DE UN MOLINO DE VIENTO EN EL PROGRAMA


ANIMAGIC.GIF.
Utiliza la informacin presentada en la gua taller para realizar el gif que representa la
estructura y el funcionamiento de un molino de viento, su produccin de energa en el
mundo actual.

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GUA - TALLER N 6
PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF
TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones
con el programa animagic.gif.

para crear animaciones creativas

INDICADORES DE DESEMPEO: *Identifico correctamente las herramientas de los


programas editores grficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).
*Identifico las tecnologas de transporte areo y su evolucin a travs del tiempo.

ELABORA ESTA
ANIMAGIC.GIF.

SECUENCIA DE UN GATITO JUGUETON

EN EL PROGRAMA

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ELABORA ESTA SECUENCIA DE CUENTO DEL RATN PEREZ EN EL PROGRAMA


ANIMAGIC.GIF.

EJERCITACIN
Escoge un tema de t inters y crea una historieta animada en Animagic.gif.
Crea una propaganda en animagic.gif, resaltando normas de convivencia.

En el computador:
1. crear un gif de una botella de agua llenando un vaso
2. Crear un gif de un perro saltando y atrapando un palo
3. Crear un gif de un avin despegando
4. crear un gif de un paracaidista tirndose del avin y abriendo el paracadas
5. Crear un gif de una con medios de transporte areos.

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PICTURE MANAGER
GUA - TALLER N 7

EXPLORANDO MICROSOFT PICTURE MANAGER


TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca el entorno de trabajo y las herramientas
del programa editor grfico (Microsoft Picture Manager), para aplicar las herramientas.
INDICADORES DE DESEMPEO: *Identifico correctamente las herramientas de los
programas editores grficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).
Los programas informticos, denominados editores de imgenes son los que permiten el
tratamiento y la manipulacin de imgenes y fotografas desde la forma ms simple (reducir,
ampliar, retocar, recortar) hasta la ms compleja (hacer montajes, arreglos y figuras) para
mejorar su presentacin, estos en general se agrupan bajo la categora de editores que son un
software de aplicacin, que son los programas que ayudan al usuario a interactuar con la mquina,
se utilizan para editar archivos informticos y se diferencian del software de comunicacin que
permite comunicar a dos o ms computadoras.
Segn su distribucin informatica, los editores de imgenes, se clasifican en Editores de Imagen
Libre, que son los que pueden ser usados, copiados, estudiados, modificados y redistribuidos
libremente y los Editores de Imagen Comercial, que son aquellos que tienen un carcter privado,
de cdigo cerrado (no pueden ser modificados por el usuario) y un costo asociado para poder
utilizarlos. Dentro de los primeros encontramos a (Picture Manager, Gimp2, InkScape) y dentro de
los segundos se encuentran ( PhotoShop, CorelDraw y Paint).
Los editores de imgenes son programas que se diferencian de los editores de pginas web que
son programas que permiten crear, editar o modificar documentos HTML que son interpretados
por los navegadores web, los editores de sonido web que son programas para la manipulacin de
archivos de audio digital y los editores de video que son programas que permiten desarrollar
trabajos audiovisuales a partir de imgenes obtenidas de distintas fuentes (archivos, cintas, discos
pticos, cmaras digitales), grabadas previamente .
1. Leo comprehensivamente el texto y completo la oracin con la palabra que falta.
a. Los editores de ______________ se clasifican en editores de __________ libre y editores de
imagen________________.
b. Los editores se encuentran en la categora de software de _______________ y se diferencian
del software de _________________.
2. Busca el significado de las palabras que se encuentran subrayadas en el texto, copia en el
cuaderno.
3. Grfico la proposicin inmersa en el prrafo 2.

68

PARTES DE LA VENTANA DE MICROSOFT PICTURE MANAGER


9 Como actividad complementaria para desarrollar en casa, consulta brevemente la
funcin de cada una de las partes de la ventana de Picture Manager que se muestran en la
figura, consigna tus respuestas en el cuaderno.

INICIAR MICROSOFT PICTURE MANAGER


Ordena el siguiente flujograma que muestra el procedimiento para ingresar al programa
Microsoft Picture Manager enumerando correctamente de 1 a 6 cada uno de sus pasos.
Dar clic en el icono Microsoft Picture Manager

Habilidad adquirida para ingresar al programa Microsoft Picture


.

Dar clic en el men todos los programas

Proceso para ingresar al programa Microsoft Picture manager

Dar clic en el botn inicio de la barra de tareas del escritorio

Dar clic en el men Microsoft Office

69

GUIA TALLER
N 8
TRABAJANDO CON PICTURE
MANAGER
TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.

PROPOSITO EXPRESIVO:
Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para
formular y plantear soluciones tecnolgicas a
travs de los editores grficos (Microsoft Picture
Manager).

INDICADOR DE LOGRO

Sigo de manera acertada las instrucciones para


manipular adecuadamente el entorno de trabajo
del Editor grafico Picture manager, as como la
aplicaciones de la herramienta de edicin.

9 Realiza retoques con colores a la tira de imgenes, que se presenta a continuacin, con
efectos de color, brillo, contraste, sombras y ojos rojos. Busca la definicin de estos trminos
que se encuentran subrayados y escrbelas en tu cuaderno.

Seleccionando imgenes para trabajar con Picture Manager: Es importante tener listas las
imgenes (paisajes, siluetas) para trabajar en el editor grfico. Sigue la secuencia lgica.
Procedimiento para seleccionar
imgenes en el programa Picture
Manager

Haga clic agregar


acceso directo a
imgenes

Seleccionar la carpeta que contiene las


imgenes a trabajar

Haga clic en
siguiente o anterior

Habilidad adquirida para insertar


imgenes

70

RecuerdaNo puedes utilizar Picture Manager para hacer


imgenes transparentes, agregar texto o para digitalizarlas

Crear una carpeta guardar varias imgenes (fotos familiares y amigos) abrir el editor
grafico Picture Manager seleccionar la imagen siguiendo los pasos del flujograma
anterior.
Abre la ventana de editar imgenes, utiliza las herramientas de edicin comienza
a trabajar segn los ejemplos.

Imagen original

Brillo y contraste

Girar y voltear

Recortar

Eliminar ojos rojos

Une con una lnea, el nombre que corresponde a cada botn de la herramienta Vista.

Imagen
nica

Miniatura

Tiras de
Imgenes

71

GUIA TALLER N 9
TRABAJANDO CON PICTURE
MANAGER
TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.

PROPOSITO EXPRESIVO:
Manipulo adecuadamente el entorno de trabajo del
Editor grafico Picture manager, as como la
aplicaciones de la herramienta de edicin.

INDICADOR DE LOGRO

Sigo de manera acertada las instrucciones para


manipular adecuadamente el entorno de trabajo
del Editor grafico Picture manager, as como la
aplicaciones de la herramienta de edicin.

72

EJERCICIO
1. Para este ejercicio Busca y guarda imgenes de
automviles y tuyas previamente.
2. Abre en la carpeta de imgenes la imagen del
automvil y modifica en la opcin color los colores, en el
programa Microsoft Picture Manager guarda los
cambios.
3. Abre la foto en la carpeta imgenes y realiza los
retoques necesarios utiliza brillo y contraste.
4. Abre el programa Paint y edita las dos fotos
colocando, tu foto en una de las ventanas del vehiculo.

73

GUIA TALLER
N 10
TRABAJANDO ANIMAGIC.GIF

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones
con el programa animagic.gif.

para crear animaciones creativas

INDICADORES DE DESEMPEO: * Identifico las tecnologas de transporte areo y su


evolucin a travs del tiempo.
*Identifico correctamente las herramientas de los programas editores grficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager).

1. Se escoge el escenario o fondo para el montaje (Para el ejemplo un fondo marino)


2. Se prepara las imgenes que se van a montar en el escenario borrando todo lo que
tienen alrededor, es decir queda la imagen pura, de acuerdo la necesidad en el
programa paint, no olvides cambiar en la opcin tipo de archivo como .gif

3. Seleccionar la imagen y copiarla en el escenario,


4. Como la imagen queda con fondo blanco, se da clic en la opcin FONDO

74

5. TRANSPARENTE (Encerrado en un ovalo)


La imagen se coloca al tamao escogido por el usuario y tantas veces se necesite para
realizar el gif
De aqu en adelante el proceso de guardar y activar el gif es el mismo de los ejemplos
anteriores
Crear un bucle
Seleccione Animation | Loop (o pulse
en la barra de herramientas).
Por defecto, la animacin se reproduce indefinidamente. Para especificar un nmero
determinado de iteraciones, seleccione Animation | Loop count e introduzca el nmero de
iteraciones.
Crear una imagen transparente
Seleccione Animation | Transparent color (o pulse
en la barra de herramientas). El
puntero del ratn se convertir en un cuentagotas.
A continuacin pulse el color que desee transparentar. Puede pulsar dentro de la imagen o
en la ventana de la paleta.
Aadir un marco de observaciones
Estos no se muestran por los exploradores, slo por los visores de imgenes. Sirven para
situar las indicaciones de derechos de autor (Copyright). Para aadir un marco de
observaciones (texto), siga cualquiera de los siguientes procedimientos:
1.
Seleccione File | Insert frames. Seleccione el tipo de archivo *.TXT. Seleccione el
archivo de texto que contenga la observacin o dato que desee aadir y pulse OK.
2.
Utilice cualquier editor de texto para copiar el texto en el portapapeles. Seleccione
Edit | Paste (o pulse
en la barra de herramientas).
3.
Arrastre y coloque el archivo en la ventana de la lista de marcos.

EJERCICIO 2
Realiza la consulta sobre los medios de transporte areos y realiza una historia
grafica con secuencia lgica.

75

GUIA TALLER
N 11
DELITOS INFORMATICOS
TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN:
Ayuda al polica
a capturar al
Hacker.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la importancia del internet en el mundo actual


y su uso adecuado, reconociendo los delitos informticos de la actualidad.
INDICADORES DE DESEMPEO: *Identifico correctamente las herramientas de los
programas editores grficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

QUE ES EL DELITO INFORMATICO?


Delitos informticos" son todos aquellas conductas ilcitas susceptibles de ser
sancionadas por el derecho penal, que hacen uso indebido de cualquier medio Informtico
El Delito Informtico implica actividades criminales que en un primer momento los pases
han tratado de encuadrar en figuras tpicas de carcter tradicional, tales como robo, hurto,
fraudes, falsificaciones, perjuicios, estafa, sabotaje, etc., sin embargo, debe destacarse
que el uso indebido de las computadoras es lo que ha propiciado la necesidad de
regulacin por parte del derecho.
Dado que la seguridad completa no existe, el margen para un nuevo incidente de
seguridad siempre se tiene, por tanto, cuando ste se presenta, se verifica en un alto
porcentaje que las organizaciones no se encuentran preparadas para enfrentar la realidad
de una intrusin o incidente.
Un incidente representa un reto para demostrar la diligencia de su organizacin para
enfrentar el hecho, tomar el control, recoger y analizar la evidencia, y finalmente generar el
reporte sobre lo ocurrido, que incluye las recomendaciones de seguridad y conceptos
sobre los hechos del incidente.

76

SEGURIDAD INFORMATICA
Es un compromiso de las instancias tcnicas por estar preparadas para actuar y regular el
efecto que dicho incidente puede ocasionar a la empresa u organismo gubernamental.
Administrar un incidente de seguridad requiere experiencia y habilidades tcnicas para
controlar las acciones del atacante, pero al mismo tiempo habilidad y pericia para
establecer los rastros y registros de dichas acciones con las cuales relacionar las acciones
y efectos ocasionados por el intruso dentro del sistema.

AUMENTO EL ROBO DE DATOS PERSONALES EN INTERNET

Las amenazas relacionadas con el delito en el


ciberespacio estn cobrando impulso a travs del
uso de herramientas de software para cometer
fraudes en lnea y robar la informacin de los
consumidores
y
las
empresas.
Los piratas estn dejando de lado los grandes
ataques de mltiples propsitos a los dispositivos
tradicionales de seguridad como los firewalls y
routers para centrar sus esfuerzos en objetivos
regionales, equipos de escritorio y aplicaciones
Web que les permitan robar informacin personal o
corporativa,
financiera
o
confidencial.
La constitucin de un sistema centralizado de inteligencia militar, criminal y nacional y
otorgar legalmente a la Escuela Nacional de Inteligencia capacidad para coordinar los
esfuerzos en la capacitacin de personal frente a los desafos que presenta la era de la
informacin posibilitan un aceleramiento de las respuestas gubernamentales que demanda
la actual situacin internacional.
Los hackers
En primer lugar he de realizar una distincin:
Hacking directo o mero intrusismo informtico: Se define as a las conductas de meros
accesos y/o permanencias perpetradas con el nico fin de vulnerar un password o una
puerta lgica que permite acceder a sistemas informticos o redes de comunicacin
electrnica
de
datos.
La finalidad del Hacker blanco es la de franquear la puerta de entrada, acceder al sistema
y salir, demostrando as el fallo de seguridad del mismo. No existiendo nimo delictivo en
esta conducta.
Hacking indirecto: Consiste en el acceso inconsentido a un sistema informtico o redes de
comunicacin electrnica de datos con el fin de cometer un delito.
Creadores de virus
El dao informtico puede producirse tanto a la parte fsica del ordenador (hardware)
como a la parte lgica del mismo (software). Los daos al software pueden producirse a
travs de elementos electromagnticos, la introduccin de virus o una bomba lgica que
destruya, altere o inutilice los programas, datos o documentos electrnicos almacenados
en el sistema informtico.
Cuando una persona sea objeto de este delito debe acudir a las autoridades y poner en
conocimiento el caso, con el fin de que se lleven a cabo las investigaciones necesarias
para identificar al autor del delito y emprender acciones legales contra l.

ELABORA UN FOTO FOTOMONTAJE SOBRE LOS DELITOS INFORMATICOS


TENIENDO EN CUENTA LA INFOTMACION DEL TEXTO, UTILIZA LOS PROGRAMAS
PAINT, PICTURE MANAGER Y ANIMAGIC.GIF

77

GUIA TALLER
N 12
GENERADOR ELICO

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la importancia de la construccin de
alternativas de energa como la energa elica dentro de los avances del hombre.
INDICADORES DE DESEMPEO: *Identifico las tecnologas de transporte areo y su
evolucin a travs del tiempo.

MATERIALES
x VENTILADOR DE COMPUTADOR
x CLAVO O BROCA
x DESTORNILLADORES
x NAVAJA
x TALADRO
x MULTIMETRO
x CAUTN PARA SOLDADURA
x DNAMO
x LEDS
x VARIOS TORNILLOS
x CABLES
x TUBO SOLDADO A UNA PLACA PARA SOPORTAR EL
GENERADOR.
x BASE DE MADERA
x ALAMBRE
x ALICATE
x CINTA AISLANTE
x REGLETA DE CONEXIONES
x

CONECTORES
HEMBRAS

MACHOS

Procedimiento para construir un generador elico casero


1. Hacer un orificio en la parte superior del tubo con la puntilla o la broca como se
muestra en la figura:
2. Limar los orificios para pulir sus bordes.
78

3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

Pasar el alambre por los orificios para fijar el dnamo.


Fijar el alambre al dnamo como si fuera una abrazadera.
Soldar los cables al generador con pasta de soldadura y cautn
Acoplar el ventilador al generador.
Fijar el tubo soldado a la base de madera con tornillos.
Realizar una prueba a la elipse para verificar que este girando correctamente.
Fijar a la columna principal del soporte o tubo soldado, los cables con cinta aislante.
Preparar los leds y adherirlos a la regleta.
Conectar los cables que vienen del generador al conector macho.
12. Ensamblar los cables con el conector hembra a los puertos de la regleta.
13. Ajustar los terminales de cada burnera para que los cables queden haciendo
buen contacto.
14. Probar la generacin de energa en el led.
15. Enchufar el conector macho con el conector hembra del led a probar.
16. Usar un soplador o secador de cabello para impulsar la elise, el cual simular el
viento sobre la turbina del ventilador.
17. Verifique si el led se encendi generando luz.

ILUSTRACIONES GRAFICAS PASO A PASO DEL PROCEDIMIENTO

x http://www.youtube.com/watch?v=xmE1vcVGL3U&feature=related - Como Hacer 1 Molino


Elico Casero
x http://www.youtube.com/watch?v=cgdhTouEPjk&feature=related - Construccin de Generador
Elico casero

79

ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
SEGUNDO PERIODO- GRADO NOVENO

Equipo Acadmico-Pedaggico rea Tecnologa e Informtica


Colegios Arquidiocesanos Cali

GUA-TALLER DEL SEGUNDO PERIODO


Colegio:

Grado: Noveno

rea: Tecnologa e Informtica

Docente:

Tiempo previsto: un periodo

Horas: 24 h/periodo

PROPSITOS DEL PERIODO


AFECTIVO

Manifestemos inters para Identificar y manipular las herramientas de los programas editores
de
video para crear elementos audiovisuales, adems construir y graficar mentefactos
conceptuales y precategoriales.
Nos interesemos por Entender el valor de la evolucin tecnolgica en el transporte Martimo.
COGNITIVO

Conozcamos y comprehendamos los procedimientos manipular las herramientas de los


programas editores de video para crear elementos audiovisuales, adems construyamos y
grafiquemos mentefactos conceptuales y precategoriales.
Identifiquemos y Entendamos el valor de la evolucin tecnolgica en el transporte Martimo.
EXPRESIVO

Desarrollemos habilidades y destrezas para Identificar y manipular las herramientas de los


programas editores de video para crear elementos audiovisuales, adems construir y graficar
mentefactos conceptuales y precategoriales.
Diseemos y entendamos el valor de la evolucin tecnolgica en el transporte martimo.
INDICADORES DE DESEMPEO

9 Comprehendo las caracterstica del fenmeno del movimiento, adems edito y produzco
archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.
9 Argumento los beneficios de las tecnologas de transporte martimo para la solucin de
un problema.
9 Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informticos
sobre editores de video.
ENSEANZAS
COMPETENCIAS
9Proponer
9Argumentar
9Identificar
9Relacionar
9Manejar

9Establecer semejanzas.
9Establecer Diferencias.
9Adaptar.
9Apropiar.

HABILIDADES
Seguir instrucciones.
9 Desarrollar
9 Integrar
9 Redactar.
9 Crear.
9

9Usar herramientas
informticas.
9Elaborar modelos
tecnolgicos

EJES TEMTICOS

UNIDAD II
EDITANDO FANTSTICOS VIDEOS
x Editor de audio y video
x Windows Movie Maker
x Entorno y herramientas
x Evolucin Tecnolgica del Transporte
Martimo
DIDCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL
PERODO
x Didctica expresivas propias del rea.
x Didcticas proposicionales: comprehensiva,
expresiva, interrogativa, constructivista y
anticonstructivista.

Equipo Acadmico-Pedaggico rea Tecnologa e Informtica


Colegios Arquidiocesanos Cali

ARQUIDICESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
REA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRUEBA DE DIAGNSTICA

Propsito: Identificar y reconocer la relacin entre video e imagen.

Qu observas en la siguiente imagen?_________________________________________


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Cunto tiempo te tomo entender el mensaje?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
______________________________________________________________________
Qu es la Secuencia de imagen?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
______________________________________________________________________
Dibuja la reproduccin de una parte de la imagen

Equipo Acadmico-Pedaggico rea Tecnologa e Informtica


Colegios Arquidiocesanos Cali

GUA - TALLER N 2.

SEMANA: _____________________________________________________
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete las ideas fundamentales del
funcionamiento de la edicin de imagen y video

INDICADORES DE DESEMPEO: Comprehendo las caracterstica del fenmeno


delmovimiento, adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones. -Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de
textos informticos sobre editores de video.

Los editores de vdeo son programas de computador que crean y manipulan clips de pelcula y
que Windows incorpora en su sistema operativo, la principal
ventaja que nos ofrecen estos
programas es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena
opcin para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vdeo.
Los editores de video nos permite trabajar con distintos elementos
multimedia para elaborar nuestro proyecto: vdeos, imgenes
estticas, audio y msica. Podemos combinar estos elementos a
nuestra voluntad para realizar el proyecto que queramos.
Windows movie maker ha sido el editor de video ms popular en el
mundo entero.
y desde su creacin , se ha convertido en uno de los programas
editores de video con herramientas muy sencillas de utilizar las
cuales algunas tiene compatibilidad con otros programas que no
son editores de video, esto hace que Windows movie maker
aproveche las ventajas que le ofrecen los dems componentes del
equipo para obtener un resultado ptimo.
El uso de los programas editores de video en el mundo es enorme debido a su sencillez de manejo
y mltiples aplicaciones, es por esto que se puede afirmar que Definitivamente, estos programas
ayudan a desarrollar habilidades de investigacin y promueven el aprendizaje cooperativo y la
solucin de problemas que necesitan de la ayuda de editores de video.
Ya para concluir podemos cerrar diciendo que los clips de video sufrirn una gran transformacin
tanto en diseo y calidad con el uso de los programas editores de video.

INTRODUCCION A WINDOWS MOVIE MAKER


Microsoft Movie Maker es una aplicacin que se proporciona con el sistema operativo Windows y
que sirve para:
1. Capturar audio y vdeo desde una cmara de vdeo, una cmara Web o cualquier otro origen de
vdeo para posteriormente utilizarlo en pelculas creadas por el propio usuario.
2. Importar audio, vdeo o imgenes fijas existentes con esta aplicacin para utilizarlos en las
pelculas.
En definitiva, Movie Maker sirve para la edicin domstica de vdeos
aunque tambin se puede utilizar para crear pequeas pelculas usando
como fotogramas fotografas en formato digital. Incluso se pueden
incluir fragmentos de sonido o una narracin indicando lo que se va
viendo. Luego la pelcula creada se guarda con formato .wmv y se
puede enviar por correo electrnico, publicarla en pginas Web o
copiarlas en un CD o DVD para reproducirla en una cmara o verla en
un televisor.

TIPOS DE ARCHIVOS ADMITIDOS


Con Movie Maker se puede utilizar contenido multimedia en formato
digital ya existente. Los tipos de archivos y extensiones que se pueden
importar en un proyecto de Windows Movie Maker son:
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Colegios Arquidiocesanos Cali

* Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma
* Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf
* Archivos de vdeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv

INTERFAZ DEL PROGRAMA


Para comenzar a utilizar el programa
vaya a Inicio --> Programas -->
Windows Movie Maker o Inicio ->Programas
-->Accesorios
-->
Windows Movie Maker.
La ventana de trabajo est dividida en
tres partes principales: la barra de
mens y de herramientas, los paneles,
y el guin grfico y escala de tiempo.

UBICA LA LETRA DENTRO DE CADA PARENTESIS


PARA FORMAR EL MENTEFACTOS:
Adobe Premiere ( )
Parte lgica del computador ( )
Software ( )
Creado por Microsoft ( )
Windows movie maker ( )
Editores grficos ( )
Segn sus clases ( )
Editan y manipulan archivos de sonido ( )
Editores de audio ( )
Hace que el computador funcione y se cree una
relacin entre todos los elementos perifricos de la
maquina ( )
Software operativo ( )
Creado por Adobe ( )
Facilita la realizacin de tareas especficas ( )
Software De Aplicacin ( )
A1

Creado por corel corporation ( )


Ulead VideoStudio ( )
Editor de Video ( )
Edita videos digitales en una computadora corta y
pega sectores, agregar efectos especiales y
transiciones, Importar y exportar videos en distintos
formatos ( )
No lineal o digital ( )
Permite ordenar los frames en el orden que deseemos,
tratar o editar cualquier fotograma o cuadro de imagen
de forma directa sin necesidad de seguir toda la
secuencia ( )
Segn su fabricante ( )
Lineal o analgica ( )
Editan y manipulan imgenes ( )
No corta un fotograma de forma libre Conlleva una
prdida de tiempo a la hora de editar un vdeo.( )

D1

B1

C1

E1

F1

G1.1

G 2.1

G1

G2
H

H 1.1

H1

H 2.1

H2

H 3.1

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H3

GUIA- TALLER N 3.

SEMANA: _____________________________________________________
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la imagen y su edicin para la
publicacin de pelculas.
INDICADOR DE DESEMPEO: Comprehendo las caracterstica del fenmeno del
movimiento, adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

Los paneles
Windows Movie Maker ofrece varios paneles
distintos en los que puede trabajar segn las
tareas que desee completar.
x

En el panel de tareas, se muestran las tareas


comunes que deber llevar a cabo al hacer su
pelcula, incluida la importacin de archivos y la
edicin y publicacin.
x

El panel Colecciones muestra las carpetas de


colecciones, que contienen clips. Las carpetas de
colecciones aparecen a la izquierda en el panel
Colecciones, y los clips de la carpeta de
colecciones seleccionada se muestran a la
derecha en el panel de contenido. En la siguiente
imagen se muestra el panel Colecciones:
x

El panel de contenido muestra clips, efectos o


transiciones con los que trabaja mientras crea la
pelcula, en funcin de la vista en la que est
trabajando. Puede cambiar la vista para mostrar
miniaturas o detalles.
Puede arrastrar clips, transiciones o efectos del panel
de contenido o una coleccin del panel Colecciones al
guin grfico o la escala de tiempo del proyecto actual.
Tambin puede arrastrar clips al monitor de vista previa
para reproducirlos. Si realiza cambios en un clip, dichos
cambios slo se reflejarn en el proyecto actual; no
afectarn al archivo de origen.

El guin grfico y la escala de tiempo


El rea en que se crean y editan los proyectos se muestra en dos vistas: el guin grfico y
la escala de tiempo. Puede cambiar entre estas dos vistas al hacer una pelcula.
x

Guin grfico.

El guin grfico es la vista


predeterminada de Windows
Movie Maker. Puede utilizar el
guin grfico para ver la
secuencia o el orden de los clips
del proyecto y reorganizarlos
fcilmente si es necesario. Esta
vista tambin permite ver los
efectos o las transiciones de vdeo que se han agregado. Los clips de audio que ha
agregado a un proyecto no se muestran en el guin grfico, pero se pueden ver en la vista
de escala de tiempo.
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Escala de tiempo.

La vista de escala de tiempo


proporciona una vista ms
detallada del

Barra de mens y de herramientas


Proporcionan informacin sobre la utilizacin de los comandos de men y el acceso a las distintas
tareas que se pueden realizar con el programa, respectivamente.

Editar una pelcula a partir de imgenes


x
x
x

Efectos de Video
Transiciones
Ttulos y Crditos (Titulo al principio, titulo antes del clip seleccionado, titulo en el clip
seleccionado, titulo despus del clip seleccionado, crditos al final)

Iniciemos una pelcula sobre la naturaleza


opcin importar imgenes en el panel de
en la parte izquierda de la ventana

pulsando en la
tareas ubicado

2. Seleccione
las imgenes
(mnimo 20
imgenes) que
desea importar y oprima en el botn importar

3. arrastre cada clip o todos a la vez hacia


guion grafico y sultelos en la primera
posicin, si desea cambiarlos de orden
simplemente arrastre el clip a la posicin
deseada y sultelo.

el

EJERCICIO:
ELABORA TU PROPIO VIDEO CLIP DE IMGENES SOBRE
ARTISTAS O CANTANTES DEL MOMENTO.

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GUIA- TALLER N 4.
TIEMPO PREVISTO: ____________________________________(2 horas de Transiciones)
MOTIVACIN: Realicemos este laberinto cruzar la esfinge.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las transiciones para realizar


movimientos en las pelculas.
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caracterstica del fenmeno del movimiento,
adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.
-Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informticos sobre
editores de video.

Para importar archivos en Windows Movie Maker


1. Haga clic en Archivo y, a continuacin, en Importar elementos multimedia.
2. Desplcese a la ubicacin que contiene los archivos multimedia que desea importar y, a
continuacin, haga clic en Importar.

Agregar transiciones y efectos a imgenes y vdeo en Windows Movie Maker


Puede mejorar las pelculas que crea mediante el agregado de toques especiales para que sus
pelculas tengan un aspecto diferente y profesional. Al agregar transiciones y efectos, se asegura de
que la pelcula fluya bien de una escena a la siguiente y le confiere el aspecto que usted desea.

Transiciones
Las transiciones controlan cmo se reproduce la pelcula
entre los distintos clips de vdeo o imgenes. Puede
agregar una transicin entre dos imgenes, clips de vdeo
o ttulos en cualquier combinacin en el guin grfico o la
escala de tiempo. Puede elegir una transicin como la
atenuacin, que es popular
y atractiva. Tambin puede
usar
transiciones
ms
crudas,
como
barras,
destruccin o zigzag (entre
otras).

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Colegios Arquidiocesanos Cali

Proyecto en el guin grfico con


una transicin

Todas las transiciones que agregue


aparecern en la pista Transicin
de la escala de tiempo. Para ver
esta pista, deber expandir la pista
Vdeo.
Para agregar una transicin
1. En el guin grfico o la escala de tiempo, haga clic en el segundo de los dos clips de vdeo,
ttulos o imgenes entre los que desea agregar una transicin.
2. Haga clic en Herramientas y, a continuacin, en Transiciones.
3. En el panel de contenido, haga clic en la transicin que desee agregar. Puede hacer clic en
Reproducir en el monitor para obtener una vista previa de la transicin.
4. Haga clic en Clip y, a continuacin, seleccione
Agregar a escala de tiempo o Agregar a guin
grfico.
Para cambiar la duracin de la transicin
La superposicin entre dos clips determina la duracin de la transicin. A veces, puede preferir que
la transicin dure ms o dure menos.
1. Para ver la pista Transicin de la escala de tiempo, expanda la pista Vdeo.
2. En la pista Transicin de la escala de tiempo, realice una de las siguientes acciones:
x Para reducir la duracin de la transicin, arrastre el comienzo de la transicin hacia el fin de la
escala de tiempo.
x Para aumentar la duracin de la transicin, arrastre el comienzo de la transicin hacia el
comienzo de la escala de tiempo.
Para quitar una transicin
1. Realice uno de los siguientes pasos:
x En el guin grfico, haga clic en la celda de transicin que contiene la transicin que desea
quitar.
x En la escala de tiempo, seleccione la transicin que desee quitar en la pista Transicin.
2. Haga clic en Edicin y, a continuacin, en Quitar.

GRAFICA
P1. Segn las clases de edicin de video, la digital, que tambin es llamada no lineal
permite notablemente reducir el tiempo en la edicin de videos

P2. Los editores grficos, que manipulan y editan imgenes, difieren notablemente de los
editores de video, que editan y manipulan videos, de acuerdo a la variedad de programas
editores.

EJERCICIO:
Elabobora la campaa publicitaria de un producto lcteo aplica las transiciones.
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GUIA- TALLER N 5.
TIEMPO PREVISTO: __________________________________ (2 hrs de Efectos)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique los efectos en los clips de video

INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caracterstica del fenmeno del

movimiento, adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes


-Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de
extensiones.
textos informticos sobre editores de video.

PROPOSICIONES
P1. Los editores de vdeo son programas de computador que crean y manipulan clips de pelcula y
que Windows incorpora en su sistema operativo (definitoria)
P2. Hoy en da, la edicin de vdeo est al alcance de cualquier persona que posea un computador,
tenga imaginacin, creatividad y ganas de aprender.(tesis)
P3. La principal ventaja que nos ofrecen estos programas es su sencillez, tanto de manejo como
de concepto, por lo que constituye una buena opcin para empezar a familiarizarse con el proceso
de montaje de vdeo.
P4. Permite trabajar con mltiples formatos de vdeo, lo que en algunos casos puede suponer un
importante ahorro de memoria RAM y de espacio en el disco duro.
P5. Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnolgica y, por tanto, es
altamente recomendable para iniciarse en la edicin de vdeo.
P6. Windows movie maker ha sido el editor de video ms popular en el mundo entero y desde su
creacin, se ha convertido en uno de los programas editores de video con herramientas muy
sencillas de utilizar
P7. El uso de los programas editores de video en el mundo es enorme debido a su sencillez de
manejo y mltiples aplicaciones, es por esto que se puede afirmar que Definitivamente, estos
programas ayudan a desarrollar habilidades de investigacin y promueven el aprendizaje
cooperativo y la solucin de problemas que necesitan de la ayuda de editores de video(derivada)
P8. En todos los centros educativos se debera implementar el uso de programas editores de video
(derivada)
P9. Los clips de video sufrirn una gran transformacin tanto en diseo y calidad con el uso de los
programas editores de video. (Derivada)

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EFECTOS
Una vez se tiene cada clip organizado en el guion grafico, se procede a utilizar del men
Editar pelcula la opcin efectos de video.
5. De la gama de efectos de video
se debe escoger el efecto a utilizar y
arrastrarlo hacia el primer clip
ubicado en la parte de abajo del
guion grafico y soltarle en la estrella,
la cual cambiara de color
inmediatamente, indicando de esta
forma que ese guion ya posee un
efecto.
Este proceso se hace con cada uno
de los clips.
En caso de modificar algn efecto
pulse botn derecho sobre la estrella
y realice mediante el men
contextual la operacin deseada.

Cada vez que quieras observar cmo est


quedando el video puede pulsar el botn
reproducir, para observar la vista previa
del video.

EJERCICIO
ELABORA UN VIDEO SI CUENTAS CON LOS RECURSOS CREANDO EL
GUION, SINO UTILIZA DIVERSAS IMGENES QUE REPRESENTEN LA
HISTORIA QUE HAS CREADO EN TU GUIN.

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GUIA- TALLER N 6.
Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique el proceso para importar un video y
lo aplique en los clip de video.
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caracterstica del fenmeno del movimiento,
adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.

IMPORTACIN DE VDEO DESDE UNA CINTA DE VDEO


Puede copiar vdeo desde una cinta de vdeo de una cmara de vdeo digital (DV) al equipo
mediante Importar vdeo. Al importar vdeo desde una cinta de una cmara DV al equipo, el
vdeo se codifica como un archivo de vdeo y se guarda en el disco duro del equipo.
INVESTIGA : Como Se Realiza Este Proceso Para Importar un video desde una video
cmara, editarlo en Movie Maker y quemarlo en un DVD
- Realiza Un Flujograma Para Representar Los Procedimientos

EJERCICIO
Importar video y recortarlo
A. Importar video desde colecciones:
1. Ingresar a mis documentos y crear una carpeta con el nombre VIDEOS.
2. Guardar en esta carpeta los videos que se indiquen, para la prctica el video Yerbatero de Juanes
y loca de shakira

3. Ingresar a
Windows movie
maker y hacer clic
men archivo,
escoger la opcin
importar en
colecciones

4. Aparece cuadro
de dialogo donde
el usuario busca la carpeta donde tiene los
videos y escoge el o los que va a utilizar,
para efectos del ejercicio escogemos
yerbatero de juanes, se selecciona y luego
clic en importar

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Colegios Arquidiocesanos Cali

en el

En este momento nos muestra


movie maker la siguiente pantalla:
Para empezar a editar se debe
arrastrar el clip de video A la lnea
de tiempo que se ubica en la parte
inferior de la pantalla de movie
maker

ARRASTRE AQU EL VIDEO

Recortar videos
Teniendo como base el ejercicio anterior damos clic en la opcin mostrar escala de tiempo y
quedara as:
Monitor de vista previa
1. En el panel de contenido o
en el guin grfico o la escala
de tiempo, haga clic en el clip
de vdeo que desee dividir.
2. En el monitor de vista
previa, haga clic en el botn
Reproducir.
3. Cuando el clip llegue a un punto cercano al lugar donde desea dividir el clip, haga clic en Pausar.
4. En el monitor de vista previa, utilice los controles de reproduccin para buscar el punto en el que
desea dividir el clip.
5. En el monitor de vista previa, haga
clic en el botn Dividir.

BOTN DIVIDIR
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GUIA- TALLER N 7.
Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la aplicacin de textos en los clips
de video en el programa Movie Maker
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caracterstica del fenmeno del
movimiento, adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

Agregar ttulos y crditos de pelculas en Windows Movie Maker


Con Windows Movie Maker, puede agregar un ttulo, su nombre, la fecha, los crditos y otro
texto a la pelcula. Por ejemplo, es posible que desee agregar un ttulo para presentar una
persona o escena que aparece en la pelcula.
Puede agregar texto de ttulo en varios lugares de la pelcula: al principio o al final, antes o
despus de un clip, o superpuesto a un clip. El ttulo se reproduce durante el tiempo
especificado, como nico elemento en la pantalla o superpuesto al vdeo mientras se
reproduce y, despus, el ttulo desaparece y el clip de vdeo o la imagen continan.
En la siguiente imagen se muestra un proyecto
con un ttulo que aparece antes de un clip de
vdeo:

Ttulo inicial en la escala de tiempo


En la siguiente imagen se muestra un proyecto
con un ttulo superpuesto al clip de vdeo
mientras se reproduce:
Ttulo superpuesto en la escala de tiempo
En la siguiente imagen se
muestra un proyecto con
crditos que aparecen al
final del proyecto:

Crditos en la escala de tiempo

Para agregar un ttulo o un crdito


1. Si sabe dnde desea que aparezca el ttulo o el crdito en la pelcula, haga clic en ese
punto del guin grfico o la escala de tiempo.
2. Haga clic en Herramientas y, a continuacin, en Ttulos y crditos.
3. Haga clic en el vnculo que corresponde al lugar en que desea agregar el ttulo o el
crdito.
4. En el cuadro Escriba el texto del ttulo, escriba el texto que desee que se muestre
como ttulo o crdito.
Una vez escrito el texto, el monitor mostrar la animacin y el formato
predeterminados para el ttulo o el crdito que desea agregar.
5. Para cambiar la animacin del ttulo, haga clic en Cambiar la animacin del ttulo y
seleccione una animacin de ttulo de la lista.
6. Para cambiar la fuente y el color del ttulo, haga clic en Cambiar la fuente y el color
del texto y, a continuacin, seleccione la fuente, el color de la fuente, el formato, el
color del fondo, la transparencia, el tamao de fuente y la posicin del ttulo que
prefiera.
7. Haga clic en Agregar ttulo.
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Para editar un archivo existente


1. En el guin grfico o la escala de tiempo, haga clic en el ttulo que desee editar.
2. Haga clic en Edicin y, a continuacin, en Editar ttulo.
3. Realice los cambios correspondientes y, despus, haga clic en Agregar ttulo.

Para cambiar la duracin del ttulo


1. Para asegurarse de que est en la vista de escala de tiempo, haga clic en el men
Ver y, a continuacin, en Escala de tiempo.
2. Seleccione el ttulo cuya duracin desee cambiar.
3. Para ampliar la duracin de la reproduccin del ttulo, arrastre el controlador de
recorte final hacia el final de la escala de tiempo.
Para reducir la duracin de la reproduccin del ttulo, arrastre el controlador de recorte
inicial hacia el final de la escala de tiempo.
EJERCICIOS
Pongamos ttulos y crditos a nuestra pelcula
Para escribir el texto que llevara la pelcula vamos al men editar
pelcula ubicado en el panel de tareas, y pulsamos en la opcin
crear ttulos y crdito.
Si se quiere aadir un mensaje en un clip independiente que abra el inicio de la pelcula, entonces se
pulsa en titulo al principio, si se quiere aadir un texto
antes del clip 10 se pulsa en la opcin titulo antes del
clip seleccionado, para colocarle texto sobre un clip
elija la opcin titulo en el clip seleccionado, si se
quiere colocar algn mensaje despus de un clip, pulse
en la opcin titulo despus del clip seleccionado, o
simplemente agradecimientos o un mensaje final de la
pelcula se debe dar en la opcin crditos al final.
Para nuestra pelcula utilizaremos los siguientes
mensajes:
titulo al principio
titulo antes del clip seleccionado

titulo en el clip seleccionado

titulo despus del clip seleccionado


crditos al final

La naturaleza El regalo ms hermoso


hecho por Dios
En el clip 10.
Tienes la solucin en las manos
Cudala !!!
En el clip 7
Qu acciones realizas para conservar el
planeta?
En el clip 15
Por ti, por mi, por todos.
Agradecimientos
Jessica Perdomo Daz fotografa
Eliecer Botero Edicin

Para empezar pulsaremos en la opcin titulo al principio, esta opcin presenta dos cuadros de texto
donde en la parte de arriba escribirs LA NATURALEZA. Y en la parte de abajo EL REGALO
MAS HERMOSO HECHO POR DIOS
Este cuadro de dialogo te ofrece posibilidad de cambiar la fuente, el fondo y el tamao del texto;
adems la animacin. Cuando todo est adecuado a tu gusto pulsa en el vnculo LISTO AADIR A
LA PELICULA.

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GUIA- TALLER N 8.
Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo utilice el programa para la edicin de video y publique o
guarde en distintos formatos.
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caracterstica del fenmeno del
movimiento, adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

EJERCICIO
REALIZA UNA PELICULA SOBRE EL RESUMEN DE NOTICIA DEL DIA,
APLICA LO TRABAJADO EN LOS TALLERES ANTERIORES Y PUBLICALA
TENIENDO EN CUENTA LAS SIGUIENTES INDICACIONES.
Publicar una pelcula en Windows Movie Maker
Cuando termina de trabajar en un proyecto, puede publicarlo como pelcula. Una pelcula es un
archivo de Windows Media con una extensin de nombre de archivo .wmv o un archivo con formato
AVI con una extensin de nombre de archivo .avi. Cuando publica una pelcula en Windows Movie
Maker, puede compartirla con otras personas de distintas formas: a travs del equipo, en un CD
grabable, en un DVD grabable, como archivo adjunto en un mensaje de correo electrnico o en una
cinta de vdeo de una cmara de vdeo digital.

Para publicar una pelcula en el equipo


1. Haga clic en Archivo y seleccione Publicar pelcula.
2. Haga clic en Este equipo y, a continuacin, en Siguiente.
3. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la pelcula.
4. En el cuadro Publicar en, seleccione la ubicacin en la que desea guardar la pelcula cuando
est publicada y, despus, haga clic en Siguiente.
5. Seleccione la configuracin que desee utilizar para publicar la pelcula y, despus, haga clic en
Publicar.
6. Si desea ver la pelcula despus de haberla publicado, active la casilla Reproducir pelcula al
pulsar Finalizar.
7. Haga clic en Finalizar.

Para publicar y grabar una pelcula en un DVD


Para publicar y grabar una pelcula en un DVD, debe tener Windows DVD Maker, que se incluye en
Windows Vista Ultimate y en Windows Vista Home Premium. Tambin necesitar una grabadora de
DVD.
1.
2.
3.
4.
5.

Inserte un DVD grabable en blanco o regrabable en la grabadora de DVD.


Abra un proyecto en Windows Movie Maker.
Haga clic en Archivo y, despus, seleccione Publicar pelcula.
Haga clic en DVD y, a continuacin, en Siguiente. Windows DVD Maker se abrir.
Complete los pasos para crear un DVD mediante Windows DVD Maker.

Para publicar y grabar una pelcula en un CD grabable


1. Inserte un CD grabable en blanco o un CD regrabable en la grabadora de CD.
2. Haga clic en Archivo y, despus, seleccione Publicar pelcula.
3. Haga clic en CD grabable y, a continuacin, en Siguiente.
4. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la pelcula.
5. En el cuadro Nombre de CD, escriba el nombre del CD y, a continuacin, haga clic en
Siguiente.
6. Seleccione la configuracin que desee utilizar para publicar la pelcula y, despus, haga clic en
Publicar.

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7. Para publicar y grabar la pelcula en otro CD grabable, active la casilla Publicar esta pelcula en
otro CD grabable y, despus, haga clic en Siguiente. Reemplace el CD grabable por otro CD
grabable y, a continuacin, repita los pasos 4 a 6.

El programa nos propone un formato de pelcula y nos dice cual va a ser el tamao. 5,56
Mb en este caso.
Podemos pulsa en MOSTRAR MS OPCIONES, y podremos elegir otro formato para
nuestra pelcula.
Al pulsar en otras opciones, veremos todos los formatos en los que el programa puede
almacenar nuestro trabajo.

Elige una opcin para guardar y publicar tu pelcula:

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GUIA- TALLER N 9.
Tiempo previsto: ___________________________________________ (Enviar una pelcula)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la digitalizacin del sonido, usando
los programas editores de audio, utilice manuales y programas para la edicin de audio.
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caracterstica del fenmeno del
movimiento, adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

Organiza el siguiente flujograma:


x Conoce la funcin de los
elementos y herramientas de
Windows Movie Maker?
x Aplicar
correctamente
el
procedimiento para operar cada
uno de los elementos
del
programa
y/o
herramienta
informtica (de Windows Movie
Maker)
x Realizar actividades prcticas
encaminadas a conocer el
procedimiento para operar los
elementos y herramientas de
Windows Movie Maker
x Identificar los elementos del
entorno de trabajo del programa
y/o herramienta informtica (de
Windows Movie Maker)
x Habilidad adquirida para operar
los diferentes
herramientas
informticas (de Windows Movie
Maker)
x Conocer la funcin de los
elementos del programa y/o
herramienta informtica (de
Windows Movie Maker)
x Procedimiento para Manipular
correctamente el entorno de
trabajo y las herramientas de
Windows Movie Maker
x Conoce el procedimiento para
operar
los
elementos
y
herramientas de Windows Movie
Maker?
x Conocer el procedimiento para
operar cada uno de los elementos
del programa y/o herramienta
informtica (de Windows Movie
Maker)
x Conocer la funcin del programa
y/o herramienta informtica (de
Windows Movie Maker)
x Realizar actividades y resolver
guas de trabajo encaminadas a
la identificacin de los elementos
y herramientas de Windows
Movie Maker

SI

NO

SI

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Para enviar una pelcula como archivo adjunto de correo electrnico en


un mensaje de correo electrnico
1. Haga clic en Archivo y, despus, seleccione Publicar pelcula.
2. Haga clic en Correo electrnico y, a continuacin, en Siguiente.
3. Una vez publicada la pelcula, siga uno de estos pasos:
x Para reproducir la pelcula en el reproductor predeterminado antes de enviarla, haga clic en
Reproducir la pelcula.
x Para guardar una copia local de la pelcula en el equipo adems de enviarla como un archivo
adjunto de correo electrnico, haga clic en Guardar una copia de la pelcula en el equipo, escriba
un nombre de archivo de pelcula en el cuadro Nombre de archivo y, a continuacin, haga clic en
Guardar.
4. Para adjuntar la pelcula a un mensaje de correo electrnico, haga clic en Adjuntar pelcula.
5. En el programa de correo electrnico predeterminado, especifique la direccin de correo
electrnico de la persona a la que va a enviar la pelcula, agregue el texto adicional en el cuerpo del
mensaje y, a continuacin, enve el mensaje.

LOS SUBMARINOS
Se trata de un invento bastante antiguo, aunque no ha sido
hasta principios del siglo XIX que el submarino tom
aproximadamente la forma que hoy conocemos. Los primeros
registros del uso de estos vehculos datan del siglo XVII,
cuando los cosacos utilizaron una barca sumergible para llevar
a cabo misiones de reconocimiento e infiltracin. Pero el primer
sumergible del que se tiene informacin fidedigna fue construido
en 1620 por un holands al servicio de Jaime I de Inglaterra
llamado Cornelius Jacobszoon Drebbel. Estos prototipos fueron
probados en el Tmesis entre 1620 y 1624.
Por supuesto, y como no podra ser de otra manera, los militares advirtieron rpidamente el
potencial que podan tener estos sumergibles, lo que hizo que a partir de all su desarrollo fuese
mucho ms rpido. Desde el punto de vista constructivo, un submarino moderno tiene dos cascos,
uno dentro de otro. El exterior recibe el nombre de Casco Hidrodinmico, y es el que le confiere a
la nave la figura hidrodinmica necesaria para que pueda desplazarse con velocidad tanto en la
superficie del agua como en inmersin.
El casco interior, llamado Casco Resistente, como su nombre lo indica, est construido para
resistir la presin del agua cuando el submarino se sumerge. Desde el punto de vista fsico no es
ms que un enorme cilindro de acero de gran resistencia, en cuyo interior se encuentran todos los
alojamientos destinados a la tripulacin (camarotes, comedor, cocina, etc.). Dentro de este casco
tambin se encuentran los compartimientos de torpedos, y la zona de comando (navegacin,
informaciones, periscopio, etc.).
Cuando el capitn del submarino decide sumergirse, todas las aberturas del casco resistente se
cierran, convirtindolo en un recipiente estanco capaz de mantener la presin y el oxigeno
necesario para que sus tripulantes puedan sobrevivir debajo del agua.
El principal problema que enfrenta la tripulacin de un submarino es la provisin de aire respirable.
De nada sirve tener un casco superresistente que nos permite alcanzar grandes profundidades si
una vez all no podemos respirar. Durante aos los submarinos tomaban el aire de la superficie, lo
compriman y almacenaban en depsitos. Luego, a medida que la tripulacin (o los motores diesel)
lo necesitaba, se iba descomprimiendo. Pero en la dcada de 1950 la energa nuclear reemplaz
los motores disel de los submarinos, a la vez que permita la extraccin del preciado oxigeno del
agua de mar. Este adelanto permiti a los submarinos permanecer sumergidos durante semanas o
meses, y se realizaron viajes considerados imposibles, como la travesa por debajo de la capa de
hielo que cubre el Polo Norte en 1958, efectuada por el USS Nautilus.
En la prctica, los factores que limitan la permanencia subacutica de estos buques son los
suministros alimenticios y los problemas psicolgicos que pueden surgir en una tripulacin confinada
en un espacio tan reducido.
TOMADO DE: http://www.neoteo.com/como-funciona-un-submarino.neo

ACTIVIDAD:
Haga un listado de palabras desconocidas y busque el significado.
Elabora un clip de video sobre los submarinos, aplica efectos, transiciones y textos
Enva el clip por correo electrnico al docente
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GUIA- TALLER N 10.


Tiempo previsto: _________________________________________ (2 horas NARRACIN EN EL VIDEO)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique los procedimientos para la narracin
y aplicacin de sonidos dentro de un clip de video.
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caracterstica del fenmeno del
movimiento, adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

EJERCICIO
1. Creamos el clip de
pelcula con videos o
imgenes sobre cuentos
infantiles, para efectos del
ejercicio lo haremos con
imgenes para lo cual
importamos las imgenes y
el archivo de audio que
vamos a utilizar para
aplicar al clip de video

visualizamos el clip en escala de tiempo


3. De la misma forma que se arrastran las imgenes a la lnea de tiempo, asi mismo se
arrastra la imagen a la lnea de audio/msica, justo debajo de video

Archivo de audio insertado


Notese en el grafico anterior que el archivo de audio es ms grande que el clip de pelcula,
se puede corregir cortando o minimizando el archivo de audio arrastrando desde la parte
final del archivo de audio hasta donde el usuario necesite el sonido

Otra forma puede ser, alargando el clip de video

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Un clip de pelicula puede contener dos o mas archivos de audio, para este caso se
importan los archivos de audio y se hace el mismo procedimiento anterior
Variante
Cuando se importa un clip de video con audio y se quiere insertar audio de tal manera que no suene el
audio del clip y que suene el que hemos insertado se debe hacer lo siguiente:

Notese en el grafico anterior que el clip de loca de Shakira muestra el audio pero nosotros
insertamos el disco corazon de poeta y queremos que suene corazon de poeta.
1. Clic derecho sobre el audio
del clip original
2. Aparece cuadro de
dialogodonde el usuario escoge
la opcion silenciar
De esta manera solo se
escuchara el audio que hemos
insertado.
Narracion en peliculas
Para narrar sobre un clip
creado en Movie maker,
1. Conectar un microfono a la
pc.
2. Crear el clip de pelicula con imgenes o
video
3. Hacer clic en la opcion Narrar escala
de tiempo
Narrar escala de tiempo
Aparece la siguiente pantalla donde el
usuario hace clic en la opcion Iniciar
narracion, Cuando a terminado, clic en la
opcion Detener narracion.

Aparece cuadro de dialogo donde mueestra la carpeta donde sse va a grabar la narracion
Automaticamente se inserta en la escala de tiempo en el guin Audio/musica
Nota. Se pueden narrar cuantos archivos necesite el usuario
4. Guardar el proyecto
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GUIA- TALLER N 11.


Tiempo previsto: _________________________________________ (2 horas EDICIN DE VIDEO)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la tecnologa en el transporte
martimo como avance en la evolucin del hombre.
INDICADOR DE DESEMPEO: - Comprehendo las caracterstica del fenmeno del
movimiento, adems edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.
-Argumento los beneficios de las tecnologas de transporte martimo para la solucin de un
problema.

LA NAVEGACIN
El transporte por agua es tan antiguo como el hombre. Muchos de los ros que
el hombre transitaba desembocan en el mar, por lo tanto distintos pueblos
comenzaron a conocerse, a comerciar y tambin a conquistarse.
El primer obstculo que tuvo la navegacin martima fue el de la orientacin.
Esto obligo al hombre a conocer las distintas constelaciones y accidentes
costeros, para que les sirviera como gua y determinara su rumbo;
posteriormente fueron registrados en los mapas rudimentarios.
Posteriormente, la navegacin recibi el beneficio de la invencin de ciertos
instrumentos que impulsaron su desarrollo. Sin dudas el ms antiguo fue el
astrolabio, que media con precisin la posicin de las estrellas.
Luego con la aparicin de la brjula, el hombre pudo orientarse sin necesidad
de mirar las estrellas, pues poda hacerlo por medio del campo magntico
terrestre.
Con la brjula aparecieron las primeras cartas nuticas, es decir, mapa de las
rutas imaginarias que deba realizar el barco sobre el mar. Ms tarde, el
transporte martimo gano cuando en precisin cuando se incorporo el
sextante, pues pudo establecer en que punto de la ruta se encontraba. Este
instrumento sirve para medir ngulos, especialmente los que describen los
astros sobre el horizonte.
Tambin sirvieron como auxilio para orientarse las seales que emitan los
faros, especialmente en la navegacin costera, donde los accidentes
geogrficos y las diferencias de profundidad ocasionaban ms de un
naufragio.
LA NAVEGACIN DE HOY SIGLO XX
En el siglo XX la navegacin sufri gran transformacin con el uso del radar,
que permite detectar que permite detectar obstculos que no se ven, como
otros barcos, icebergs o accidentes costeros: del sonar, que capta la presencia
de objetos bajo el agua, y de la radio, que comunica el buque con otras
embarcaciones y con tierra.
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Los faros resultan un complemento al orientar por medio de mensajes de radio


(los llamados radiofaros).
Si a ello sumamos la informacin suministrada brindada por satlites y la que
brinda el servicio meteorolgico y/o las guardias costeras de los distintos
pases, se puede decir que hoy en da navegar no significa una aventura
peligrosa.
LA MQUINA LLEGA AL MAR
La aparicin de la mquina de vapor modific la forma de navegar, as como
antes lo haba hecho la vela, y cambio el comercio internacional.
A partir de la invencin de la mquina de vapor por James Watt, numerosos
ingenieros y constructores de comenzaron a pensar en adaptarlas a los
barcos.
Robert Fulton instalo una caldera en una pequea embarcacin e inicio con
xito pruebas de navegacin.
Poco tiempo despus, barcos impulsadores con vapor, y que tenan paletas
laterales o traseras, surcaron el Misisipi (EE:UU).
Ya en 1830, se logro perfeccionar los barcos con maquinas de vapor,
fabricndolas mas pequeas y haciendo lugar para las cargas.
Luego, en 1890, las calderas trabajan a altas presiones, lo cual les permitira
ahorrar combustible y aumentar la potencia. Se les introdujeron turbinas y se
adaptaron con engranajes desmultiplicadores, para alcanzar velocidad
adecuada para navegar.
Hacia fines del siglo XIX, el desarrollo de motores disel, posibilito la
construccin de de plantas generadoras de mayor potencia, que ocupaban
menos espacio que las convencionales de vapor.
En 1950, algunos buques ya utilizaban energa atmica como combustible de
propulsin.

Con base en el anterior texto realiza la siguiente prctica


tecnolgica:
1. Busca los sinnimos de las palabras en subrayado.
2. De que se vali el hombre para navegar
3. Recorta y pega imgenes de las palabras que estn en
negrilla reaizando un clip de pelcula en Movie Maker
4. Consulta los principales tipos de embarcaciones
5. Segn el texto porque crees que es importante la
navegacin y su evolucin.

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GUIA- TALLER N 12.


Tiempo previsto: _________________________________________ (2 horas TALLER DE TECNOLOGIA)
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la tecnologa en el transporte
martimo como avance en la evolucin del hombre.
INDICADOR DE DESEMPEO: - Argumento los beneficios de las tecnologas de transporte
martimo para la solucin de un problema.

MATERIALES
x 50 x 50 de madera MDF, Calibre
55
x Vinilo caf y colores deseados
x 1 Palo de balso
x 1 Recorte de tela pequeo
x 1 Pegante de madera

Procedimiento para construir una maqueta de


un barco de madera
1. Trazar los moldes que llevara el casco del barco
2. Recortar los moldes
3. Amarrar la estructura del cuerpo del barco
4. Pegar y asegurar la estructura
5. Recortar la tiras de madera para cubrir la estructura del barco
6. Cubrir minuciosamente el barco asegurando las tiras de
madera
7. Trazar y recortar el tabln de las cubiertas
8. Pegar y asegurar el tablazn de las cubiertas
9. Disear y pegar los mstiles de las velas, ancla, material de
artillera, cuerdas, etc.
10. Pintar el barco con vinilo caf y otros colores.
11. Colocar la tela de las velas

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Colegios Arquidiocesanos Cali

x
x
x

http://www.youtube.com/watch?v=3nsPoMauz_E&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=xB1i5oJFlgo&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=kLCAzgtXizE

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Colegios Arquidiocesanos Cali

ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
TERCER PERIODO- GRADO NOVENO

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GUA-TALLER DEL TERCER PERIODO


Colegio:

Grado: Noveno

rea: Tecnologa e Informtica

Docente:

Tiempo previsto: un periodo

Horas: 24 h/periodo

PROPSITOS DEL PERIODO


AFECTIVO

Manifestemos inters para Identificar y manipular las herramientas de los programas


editores de
video para crear elementos audiovisuales, adems construir y graficar
mentefactos conceptuales y precategoriales.
Nos interesemos por Entender el valor de la evolucin tecnolgica en el transporte
Martimo.
COGNITIVO

Conozcamos y comprehendamos los procedimientos manipular las herramientas de los


programas editores de video para crear elementos audiovisuales, adems construyamos y
grafiquemos mentefactos conceptuales y precategoriales.
Identifiquemos y Entendamos el valor de la evolucin tecnolgica en el transporte
Martimo.
EXPRESIVO

Desarrollemos habilidades y destrezas para Identificar y manipular las herramientas de


los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, adems construir y
graficar mentefactos conceptuales y precategoriales.
Diseemos y entendamos el valor de la evolucin tecnolgica en el transporte martimo.
INDICADORES DE DESEMPEO

X Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones


tecnolgicas a travs de los editores grficos (animagic.gif, Microsoft Picture
Manager).
X Identifico correctamente las herramientas de los programas editores grficos
(animagic.gif, Microsoft Picture Manager).
X
Identifico las tecnologas de transporte areo y su evolucin a travs del tiempo.

ENSEANZAS
COMPETENCIAS
9Proponer
9Argumentar
9Identificar
9Relacionar
9Manejar

9Establecer semejanzas.
9Establecer Diferencias.
9Adaptar.
9Apropiar.

HABILIDADES
Seguir instrucciones.
9 Desarrollar
9 Integrar
9 Redactar.
9 Crear.
9

9Usar herramientas
informticas.
9Elaborar modelos
tecnolgicos

EJES TEMTICOS

UNIDAD III:
Editores grficos
Animagic.gif
Microsoft Office Picture Manager
Energa Eolica
Internet sano (delitos informticos)
x Evolucin tecnolgica
del Transporte areo
DIDCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERODO
x Didctica expresivas propias del rea.
x Didcticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa,
anticonstructivista.

constructivista

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ARQUIDICESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
REA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRUEBA DE DIAGNSTICA

Propsito: Identificar las tcnicas bsicas de dibujo para crear imgenes digitales de
calidad.

EL DIBUJO COMO ESPEJO Y METFORA DEL ARTISTA


Con el dibujo se pretende no slo mostrar el objeto representado, sino
tambin mostrar al que lo hace. Paradjicamente, cuanto ms claramente
pueda usted percibir y dibujar lo que ve en el mundo exterior, ms claramente
podr el espectador verle a usted, y ms aprender usted sobre s mismo.

Cul sera el titulo ms apropiado para esta imagen?

Cul es el mensaje que quiere expresar el artista en la ilustracin?

Cules son los sentimientos que te convocan la imagen?

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GUA - TALLER N 2

Tiempo previsto: ____________________________________________ (una hora).


ACTIVIDADES DE MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la
enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca y aplique las normas establecidas por la
institucin para ingresar a la sala de informtica, para manejo ptimo de los elementos
tecnolgicos.

INDICADORES DE DESEMPEO: Construyo de manera acertada mentefactos


conceptuales a partir de textos informticos sobre los editores grficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager)

El Hardware, Software y su conectividad son elementos fundamentales para trabajo con las
nuevas tecnologas en las instituciones educativas, para el desarrollo significativo de
enseanza/aprendizaje. Las Instituciones Educativas (IE) para mantenerse al da con las
demandas de la sociedad actual, deben invertir en recursos tecnolgicos, importantes para
ofrecer a sus estudiantes la oportunidad de contar con ambientes de aprendizaje enriquecidos
por las TIC. Por lo tanto, hay que procurar que dicha infraestructura est al servicio del
propsito para el cual se adquiri y que adems duren, funcionando en las mejores condiciones,
el mayor tiempo, por ello es importante reconocer y aplicar las normas para el ingreso y manejo
de los elementos informticos.
Te damos la bienvenida a este nuevo ao lectivo, recuerda que para tener un buen ambiente de
aprehendizaje en nuestra clase es importante el cumplimiento de estas normas de trabajo.

9 Escribe con coherencia y cohesin normas que se deben tener en cuenta para uso de
los elementos tecnolgicos, utilizando las palabras dadas.

Alimentos

Derechos
de autor

Software
piratas

Redes
sociales

Juegos

Virus
informtico

Respeto

Higiene
personal

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_______________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

9 Ilustra por medio de dibujos, las normas que se deben tener en cuenta, al ingresar a la
sala de Informtica.

CONCEPTO DE SOFTAWARE DE DISEO


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PROPSITO EXPRESIVO: Que yo pueda dar solucin a la lgica conceptual y muestre habilidad en
extraer los pensamientos del siguiente mentefacto conceptual.

1. Con base al mentefacto conceptual escriba falso (F) o verdadero (V) segn corresponda.
1.1 El concepto principal es software de diseo, el que permite al usuario interactuar con la
mquina ( )
1.2 Las exclusoras del concepto son procesadores de texto y base de datos. ( )
1.3 Publicidad para pginas web y Publicidades impresas son las clasificaciones del concepto
( )
1.4 Podemos decir, las clasificaciones del software son: software de sistema, software de
aplicacin y software de diseo. ( )
1.5 La exclusora de Software: programas y datos almacenados en un ordenador es Software
de Sistema. ( )
2. Completo las siguientes mentefactos proposicionales, tomando como referencia el concepto
anterior.

Software de
aplicacin

Difiere

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GUIA N 3
ANIMAGIC.GIF
TIEMPO: ____________________________________________ (dos horas).
ACTIVIDADES DE MOTIVACIN: Presente una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo identifique el entorno de trabajo y herramientas del
programa animagif para crear animaciones creativas.

INDICADORES DE DESEMPEO: Identifico correctamente las herramientas de los


programas editores grficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

Animagic.gif, es una herramienta poderosa para crear gifs animados, donde se puede construir
animaciones de macros individuales o de gifs animados existente.
Los GIF animados no son sino una serie de imgenes (a lo alto y a lo largo) puestas a
continuacin una de otra con intervalos de tiempo modificables. Por tanto, es necesario, antes
de nada, crear las imgenes con un aplicacin en paint y slo despus intervenir con Animagic.

Descubre la oracin secreta:


Las palabras de la siguiente oracin han sido mezcladas, organzalas y forma la
oracin.

cigaminA

tamienherra

de

cosmar

las

rapa

arcre

maaninescio

duainvidiles

mulansido

tovimimoen

geimanes

de

rmaof

verdatidi
Escribe la oracin que encontraste:
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
RESUELVO:
P1 Segn los programas informticos, los software de diseo, son los programas que permiten
crear diseos atractivos y creativos manipulando imgenes, se clasifican en Publicidad para
pginas web como son: Animagic.gif, dreamweaver, flash que son los que permiten crear
botones y banner, Publicidad impresa como son: Publisher, corelDraw, Autocad, que son los
programas que permiten disear folletos, revistas, plegables etc.

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Consulta el inicio de las animaciones en caricaturas y la evolucin que han tenido a travs de la
historia del diseo grfico.
Escribe una breve resea histrica del tema.
En papel disea una caricatura alusiva al tema: Redes Sociales.

Coloco en el parntesis el nmero, relacionando la columna A con la columna B, segn


corresponda.
Apyate en el diccionario de ingles o en el traductor de google, para traducir el nombre de los
botones.
N

COLUMNA B

COLUMNA B

NOMBRE DE LOS BOTONES

FUNCIONES DE LOS BOTONES DE


ANIMAGIC.GIF
Se denomina en ingles fotograma o cuadro, una
imagen particular dentro de una sucesin de
imgenes que componen una animacin.

STOP

( )

TRANSPARENT COLOR

( )

PLAY

( )

( )
BACKGROUNH COLOR

Controla la velocidad de los macros por


segundo
Disminuye y aumenta el tamao de la imagen o
editor.
El puntero se convierte en un cuentagotas y
coloca el color transparente.
Reproduce la animacin.

UNDO SET TRANSPARENT

( )

FRAME

( )

PREVIEW

( )

Detiene la animacin.

FRAME RATE

( )

Cambia en color de fondo de la animacin.

Deshace la transparencia de color.

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GUA - TALLER N 4
PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF
TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y

plantear soluciones tecnolgicas a travs de los editores grficos (animagic.gif,


Microsoft Picture Manager).
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo identifique el entorno de trabajo y herramientas del
programa animagif para crear animaciones creativas.

Lea el Flujograma y siga la secuencia lgica para realizar animaciones con el programa
animagic.gif.
Ajustar los parmetros del botn frame rate
(velocidad y nmero de repeticiones de la
animacin)
Abrir el editor grfico (Paint)

Verifique que las imgenes se muestren en el


rea de trabajo y estn organizadas
secuencialmente
Habilidad adquirida para crear gif
animados en animagic.gif

Abrir el programa animagic gif


Guardar en la carpeta la imagen con un nombre que
permita llevar un orden con extensin gif

Hacer clic en el men file (archivo) y elegir la


opcin open para ubicar la carpeta donde se
almacenaron las imgenes.
Repita los 2 pasos anteriores para crear las
otras imgenes de la secuencia

Procedimiento para crear gif


animados
Seleccionamos los archivos de la animacin y
presionamos el botn abrir
Realiza el dibujo de la primera imagen de la
secuencia de animacin

Guardar el gif animado (file-save as saveoptimize as


Crear una carpeta para almacenar todos los archivos

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PRACTICA:ELABORA LA SIGUIENTE SECUENCIAS DE IMGENES EN PAINT, ADICIONA


4 ESCENAS MS DISEALAS AQUI:

Planta 1

Planta 3

Planta 5

Planta 7

Planta 2

Planta 4

Planta 6

Planta 8

GUARDALAS EN UNA SOLA CARPETA:


Emplea nombres a los archivos en orden ascendente o secuencial (por ejemplo,
DOG01.GIF, DOG02.GIF, etc.)
Recuerde tener en cuenta cuando grabe los marcos o dibujos que se debe cambiar la
extensin, generalmente a .gif
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GUIA TALLER
N 5
ANIMAGIC.GIF
TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPOSITO EXPRESIVO:
Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para
formular y plantear soluciones tecnolgicas a
travs de los editores grficos (ANIMAGIC.GIF).

INDICADOR DE LOGRO

Identifico correctamente las herramientas


de los programas editores grficos
(animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

ANIMAGIC GIF
Es una simple y poderosa herramienta para crear GIFs animados, pero con una nica
diferencia de los dems, produce archivos desde un 10% a un 80% ms reducido. El
programa puede construir animaciones de marcos individuales o de GIFs animados
existentes. Copia, pega, arrastra, reduce los colores, agrega y suprime comentarios,
agrega efectos y ms a los marcos. El programa tambin incluye soporte JPEG y una
funcin de gama de colores para mezclar colores.
ENTRAR A ANIMAGIC GIF
1. Clic en Inicio
2. Clic en todos los programas
3. Clic en la carpeta de Animagic gif
4. Clic en Animagic Gif
RECOMENDACIONES AL TRABAJAR CON CREACIONES EN PAINT:
a. Crear una carpeta donde se van a guardar los marcos o dibujos
b. Utilice un programa grfico (por ejemplo, PAINT o Adobe Photoshop) para crear cada
marco (o dibujo) especfico en un archivo (formato GIF, PCX o BMP). Ponga nombres a
los archivos en orden ascendente o secuencial (por ejemplo, DOG01.GIF, DOG02.GIF,
etc.)
Recuerde tener en cuenta cuando grabe los marcos o dibujos que se debe cambiar la
extensin, generalmente a .gif

ELABORA LA SIGUIENTE ANIMACION EN PAINT Y POSTERIORMENTE CREA LA


SECUENCIA DE ANIMACIN EN ANIMAGIC.GIF
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1. Utiliza la animacin de la planta elaborada en la clase anterior brela y en PLAY


reproduce la animacin.
2. Realiza las siguientes animaciones en el programa Animagic.gif, siguiendo los pasos de la
secuencia lgica, tenga en cuenta, el orden estricto de los grficos.

1 dibujo

Cafetera 1

2 dibujo

Cafetera 2

3 dibujo

Cafetera 3

4 dibujo

5 dibujo

Cafetera 4

Cafetera 5

COMO UTILIZAR LAS IMGENES REALIZADAS EN PAINT EN ANIMAGIC.GIF


1. Abrir el programa Animagic gif
Utilice uno de los siguientes mtodos para ver las imgenes:
a. Clic en el men FILE, seleccione la opcin open (o pulse en
la
barra de herramientas).
b. Aparece cuadro de dialogo donde se busca la carpeta donde guard os dibujos,
para el ejemplo CARITAS FELICES.
c. Se abre la carpeta y se seleccionan los dibujos que van a armar el gif, para el
ejemplo (Dibuji1 y Dibujo2)
d. Hacer clic en abrir
f. Las imgenes se muestran en la pantalla de Animagic gif y los dibujos,
secuencialmente se organizan en el sector FRAME LIST
Ajuste la velocidad ('rate') de los marcos y gurdelos en formato GIF.
Ver una presentacin preliminar de la animacin
Para ver la animacin, seleccione Animation | Play (o pulse en
la
barra
de
herramientas).
Para detener la animacin, seleccione Animation | Stop (o pulse
en la barra de
herramientas).
Guardar un gif
1. Clic en el men file
2. Clic en la opcin SAVE AS
3. Aparece cuadro de dialogo donde el usuario escoge la carpeta donde va a guardar el
gif y escribe el nombre del gif resultante
4. Clic en guardar
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GUA - TALLER N 6
PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF
TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones
con el programa animagic.gif.

para crear animaciones creativas

INDICADORES DE DESEMPEO: * Identifico las tecnologas de transporte areo y su


evolucin a travs del tiempo.
*Identifico correctamente las herramientas de los programas editores grficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager).

Qu es la energa Elica?
La energa eolica es la energa cuyo origen proviene del movimiento de masa de aire3
es decir del viento.
En la tierra el movimiento de las masas de aire se deben principalmente a la diferencia
de presiones existentes en distintos lugares de esta, movindose de alta a baja presin,
este tipo de viento se llama viento geoestrofico.
Para la generacin de energa elctrica apartir de la energa del viento a nosotros nos
interesa mucho mas el origen de los vientos en zonas mas especificas del planeta,
estos vientos son los llamados vientos locales, entre estos estn las brisas marinas
que son debida a la diferencia de temperatura entre el mar y la tierra , tambin estn los
llamados vientos de montaa que se producen por el calentamiento de las montaas y
esto afecta en la densidad del aire y hace que el viento suba por la ladera de la
montaa o baje por esta dependiendo si es de noche o de da.
UN SISTEMA ELOELCTRICO CONVENCIONAL SE COMPONE DE LAS
SIGUIENTES PARTES PRINCIPALES:
Aspas. Son la parte de la turbina que recibe directamente la energa del viento; los diseos
avanzados estn orientados a aprovechar al mximo esta energa. Un rotor esta compuesto,
generalmente, por dos o tres aspas cuyo tamao comercial oscila entre los 25 y 50 metros y
pueden pesar ms de 900 Kg cada una.
Rotor. Est compuesto por las aspas y el eje al que estn unidas.
Transmisin. La potencia se transfiere mediante el eje de rotacin a una serie de engranes, o
transmisin, que aumentan la baja velocidad de rotacin de las aspas, del orden de las 60
revoluciones por minuto (rpm), a una velocidad de entre 1,500 y 2,000 rpm.
Generador. La alta velocidad de rotacin que se obtiene del sistema de transmisin se conecta
al generador que produce electricidad a partir del movimiento, como en los tradicionales
sistemas de vapor.
Controles. Los diversos sistemas de control son coordinados y monitoreados por una
computadora y puede tenerse acceso a ellos desde una ubicacin remota. El control de ajuste
gira las aspas para mejorar el desempeo a diferentes velocidades de viento. Otro control pone
a la turbina en la direccin del viento. Los controles electrnicos mantienen un voltaje de salida
constante ante los cambios de velocidad. El generador de velocidad variable es una parte
importante que permite disear sistemas efectivos desde el punto de vista econmico.
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Torre. Existen dos tipos de torres: de monotubo o tubo slido de acero y de armadura. Las
alturas varan con el tamao del rotor entre los 25 y 50 m.
Los aerogeneradores pueden producir energa elctrica de dos formas: en conexin directa a la
red de distribucin convencional o de forma aislada:
Las aplicaciones aisladas por medio de pequea o mediana potencia se utilizan para usos
domsticos o agrcolas (iluminacin, pequeos electrodomsticos, bombeo, irrigacin, etc.),
Incluso en instalaciones Industriales para desalacin, repetidores aislados de telefona, TV,
instalaciones tursticas y deportivas, etc.

ELABORA LA SECUENCIA DE UN MOLINO DE VIENTO EN EL PROGRAMA


ANIMAGIC.GIF.
Utiliza la informacin presentada en la gua taller para realizar el gif que representa la
estructura y el funcionamiento de un molino de viento, su produccin de energa en el
mundo actual.

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GUA - TALLER N 6
PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF
TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones
con el programa animagic.gif.

para crear animaciones creativas

INDICADORES DE DESEMPEO: *Identifico correctamente las herramientas de los


programas editores grficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).
*Identifico las tecnologas de transporte areo y su evolucin a travs del tiempo.

ELABORA ESTA
ANIMAGIC.GIF.

SECUENCIA DE UN GATITO JUGUETON

EN EL PROGRAMA

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ELABORA ESTA SECUENCIA DE CUENTO DEL RATN PEREZ EN EL PROGRAMA


ANIMAGIC.GIF.

EJERCITACIN
Escoge un tema de t inters y crea una historieta animada en Animagic.gif.
Crea una propaganda en animagic.gif, resaltando normas de convivencia.

En el computador:
1. crear un gif de una botella de agua llenando un vaso
2. Crear un gif de un perro saltando y atrapando un palo
3. Crear un gif de un avin despegando
4. crear un gif de un paracaidista tirndose del avin y abriendo el paracadas
5. Crear un gif de una con medios de transporte areos.

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PICTURE MANAGER
GUA - TALLER N 7

EXPLORANDO MICROSOFT PICTURE MANAGER


TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca el entorno de trabajo y las herramientas
del programa editor grfico (Microsoft Picture Manager), para aplicar las herramientas.
INDICADORES DE DESEMPEO: *Identifico correctamente las herramientas de los
programas editores grficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).
Los programas informticos, denominados editores de imgenes son los que permiten el
tratamiento y la manipulacin de imgenes y fotografas desde la forma ms simple (reducir,
ampliar, retocar, recortar) hasta la ms compleja (hacer montajes, arreglos y figuras) para
mejorar su presentacin, estos en general se agrupan bajo la categora de editores que son un
software de aplicacin, que son los programas que ayudan al usuario a interactuar con la
mquina, se utilizan para editar archivos informticos y se diferencian del software de
comunicacin que permite comunicar a dos o ms computadoras.
Segn su distribucin informatica, los editores de imgenes, se clasifican en Editores de Imagen
Libre, que son los que pueden ser usados, copiados, estudiados, modificados y redistribuidos
libremente y los Editores de Imagen Comercial, que son aquellos que tienen un carcter privado,
de cdigo cerrado (no pueden ser modificados por el usuario) y un costo asociado para poder
utilizarlos. Dentro de los primeros encontramos a (Picture Manager, Gimp2, InkScape) y dentro
de los segundos se encuentran ( PhotoShop, CorelDraw y Paint).
Los editores de imgenes son programas que se diferencian de los editores de pginas web que
son programas que permiten crear, editar o modificar documentos HTML que son interpretados
por los navegadores web, los editores de sonido web que son programas para la manipulacin
de archivos de audio digital y los editores de video que son programas que permiten desarrollar
trabajos audiovisuales a partir de imgenes obtenidas de distintas fuentes (archivos, cintas,
discos pticos, cmaras digitales), grabadas previamente .
1. Leo comprehensivamente el texto y completo la oracin con la palabra que falta.
a. Los editores de ______________ se clasifican en editores de __________ libre y editores de
imagen________________.
b. Los editores se encuentran en la categora de software de _______________ y se diferencian
del software de _________________.
2. Busca el significado de las palabras que se encuentran subrayadas en el texto, copia en el
cuaderno.
3. Grfico la proposicin inmersa en el prrafo 2.

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PARTES DE LA VENTANA DE MICROSOFT PICTURE MANAGER


9 Como actividad complementaria para desarrollar en casa, consulta brevemente la
funcin de cada una de las partes de la ventana de Picture Manager que se muestran en la
figura, consigna tus respuestas en el cuaderno.

INICIAR MICROSOFT PICTURE MANAGER


Ordena el siguiente flujograma que muestra el procedimiento para ingresar al programa
Microsoft Picture Manager enumerando correctamente de 1 a 6 cada uno de sus pasos.
Dar clic en el icono Microsoft Picture Manager

Habilidad adquirida para ingresar al programa Microsoft Picture

Dar clic en el men todos los programas

Proceso para ingresar al programa Microsoft Picture manager

Dar clic en el botn inicio de la barra de tareas del escritorio

Dar clic en el men Microsoft Office

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GUIA TALLER
N 8
TRABAJANDO CON PICTURE
MANAGER
TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.

PROPOSITO EXPRESIVO:
Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para
formular y plantear soluciones tecnolgicas a
travs de los editores grficos (Microsoft Picture
Manager).

INDICADOR DE LOGRO

Sigo de manera acertada las instrucciones para


manipular adecuadamente el entorno de trabajo
del Editor grafico Picture manager, as como la
aplicaciones de la herramienta de edicin.

9 Realiza retoques con colores a la tira de imgenes, que se presenta a continuacin, con
efectos de color, brillo, contraste, sombras y ojos rojos. Busca la definicin de estos trminos
que se encuentran subrayados y escrbelas en tu cuaderno.

Seleccionando imgenes para trabajar con Picture Manager: Es importante tener listas
las imgenes (paisajes, siluetas) para trabajar en el editor grfico. Sigue la secuencia
lgica.
Procedimiento para seleccionar
imgenes en el programa
Picture Manager

Buscar el panel de acceso a imgenes

Haga clic agregar


acceso directo a
imgenes

Seleccionar la carpeta que contiene las


imgenes a trabajar

Agregue las
imgenes

Utilizar los botones de vista miniatura o


tira de imgenes

Haga clic en siguiente


o anterior

Cambiar la imagen seleccionada, dar clic


a ella, empezar a editar

Habilidad adquirida para insertar


imgenes

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RecuerdaNo puedes utilizar Picture Manager para hacer


imgenes transparentes, agregar texto o para digitalizarlas

Crear una carpeta guardar varias imgenes (fotos familiares y amigos) abrir el
editor grafico Picture Manager seleccionar la imagen siguiendo los pasos del
flujograma anterior.
Abre la ventana de editar imgenes, utiliza las herramientas de edicin
comienza a trabajar segn los ejemplos.

Imagen original

Brillo y contraste

Girar y voltear

Recortar

Eliminar ojos rojos

Une con una lnea, el nombre que corresponde a cada botn de la herramienta Vista.

Imagen
nica

Miniatura

Tiras de
Imgenes

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Pgina 19

GUIA TALLER N 9
TRABAJANDO CON PICTURE
MANAGER

TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.

PROPOSITO EXPRESIVO:
Manipulo adecuadamente el entorno de trabajo del
Editor grafico Picture manager, as como la
aplicaciones de la herramienta de edicin.

INDICADOR DE LOGRO

Sigo de manera acertada las instrucciones para


manipular adecuadamente el entorno de trabajo
del Editor grafico Picture manager, as como la
aplicaciones de la herramienta de edicin.

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EJERCICIO
1. Para este ejercicio Busca y guarda imgenes de
automviles y tuyas previamente.
2. Abre en la carpeta de imgenes la imagen del
automvil y modifica en la opcin color los colores, en el
programa Microsoft Picture Manager guarda los
cambios.
3. Abre la foto en la carpeta imgenes y realiza los
retoques necesarios utiliza brillo y contraste.
4. Abre el programa Paint y edita las dos fotos
colocando, tu foto en una de las ventanas del vehiculo.

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GUIA TALLER
N 10
TRABAJANDO ANIMAGIC.GIF
TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
PROPSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones
con el programa animagic.gif.

para crear animaciones creativas

INDICADORES DE DESEMPEO: * Identifico las tecnologas de transporte areo y su


evolucin a travs del tiempo.
*Identifico correctamente las herramientas de los programas editores grficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager).

1. Se escoge el escenario o fondo para el montaje (Para el ejemplo un fondo marino)


2. Se prepara las imgenes que se van a montar en el escenario borrando todo lo que
tienen alrededor, es decir queda la imagen pura, de acuerdo la necesidad en el
programa paint, no olvides cambiar en la opcin tipo de archivo como .gif

3. Seleccionar la imagen y copiarla en el escenario,


4. Como la imagen queda con fondo blanco, se da clic en la opcin FONDO

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Pgina 22

5. TRANSPARENTE (Encerrado en un ovalo)


La imagen se coloca al tamao escogido por el usuario y tantas veces se necesite para
realizar el gif
De aqu en adelante el proceso de guardar y activar el gif es el mismo de los ejemplos
anteriores
Crear un bucle
en la barra de herramientas).
Seleccione Animation | Loop (o pulse
Por defecto, la animacin se reproduce indefinidamente. Para especificar un nmero
determinado de iteraciones, seleccione Animation | Loop count e introduzca el nmero
de iteraciones.
Crear una imagen transparente
en la barra de herramientas). El
Seleccione Animation | Transparent color (o pulse
puntero del ratn se convertir en un cuentagotas.
A continuacin pulse el color que desee transparentar. Puede pulsar dentro de la imagen
o en la ventana de la paleta.
Aadir un marco de observaciones
Estos no se muestran por los exploradores, slo por los visores de imgenes. Sirven
para situar las indicaciones de derechos de autor (Copyright). Para aadir un marco de
observaciones (texto), siga cualquiera de los siguientes procedimientos:
1.
Seleccione File | Insert frames. Seleccione el tipo de archivo *.TXT. Seleccione el
archivo de texto que contenga la observacin o dato que desee aadir y pulse OK.
2.
Utilice cualquier editor de texto para copiar el texto en el portapapeles. Seleccione
Edit | Paste (o pulse
en la barra de herramientas).
3.
Arrastre y coloque el archivo en la ventana de la lista de marcos.

EJERCICIO 2
Realiza la consulta sobre los medios de transporte areos y realiza una historia
grafica con secuencia lgica.

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GUIA TALLER
N 11
DELITOS INFORMATICOS
TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIN: Ayuda al polica a capturar al Hacker.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la importancia del internet en el mundo actual


y su uso adecuado, reconociendo los delitos informticos de la actualidad.
INDICADORES DE DESEMPEO: *Identifico correctamente las herramientas de los
programas editores grficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

QUE ES EL DELITO INFORMATICO?


Delitos informticos" son todos aquellas conductas ilcitas susceptibles de ser sancionadas por
el derecho penal, que hacen uso indebido de cualquier medio Informtico El Delito Informtico
implica actividades criminales que en un primer momento los pases han tratado de encuadrar en
figuras tpicas de carcter tradicional, tales como robo, hurto, fraudes, falsificaciones, perjuicios,
estafa, sabotaje, etc., sin embargo, debe destacarse que el uso indebido de las computadoras es
lo que ha propiciado la necesidad de regulacin por parte del derecho.
Dado que la seguridad completa no existe, el margen para un nuevo incidente de seguridad
siempre se tiene, por tanto, cuando ste se presenta, se verifica en un alto porcentaje que las
organizaciones no se encuentran preparadas para enfrentar la realidad de una intrusin o
incidente.
Un incidente representa un reto para demostrar la diligencia de su organizacin para enfrentar el
hecho, tomar el control, recoger y analizar la evidencia, y finalmente generar el reporte sobre lo
ocurrido, que incluye las recomendaciones de seguridad y conceptos sobre los hechos del
incidente.

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SEGURIDAD INFORMATICA
Es un compromiso de las instancias tcnicas por estar preparadas para actuar y regular el efecto
que dicho incidente puede ocasionar a la empresa u organismo gubernamental. Administrar un
incidente de seguridad requiere experiencia y habilidades tcnicas para controlar las acciones
del atacante, pero al mismo tiempo habilidad y pericia para establecer los rastros y registros de
dichas acciones con las cuales relacionar las acciones y efectos ocasionados por el intruso
dentro del sistema.

AUMENTO EL ROBO DE DATOS PERSONALES EN INTERNET


Las amenazas relacionadas con el delito en el
ciberespacio estn cobrando impulso a travs del uso
de herramientas de software para cometer fraudes en
lnea y robar la informacin de los consumidores y las
empresas.
Los piratas estn dejando de lado los grandes ataques
de mltiples propsitos a los dispositivos tradicionales
de seguridad como los firewalls y routers para centrar
sus esfuerzos en objetivos regionales, equipos de
escritorio y aplicaciones Web que les permitan robar
informacin personal o corporativa, financiera o
confidencial.
La constitucin de un sistema centralizado de inteligencia militar, criminal y nacional y otorgar
legalmente a la Escuela Nacional de Inteligencia capacidad para coordinar los esfuerzos en la
capacitacin de personal frente a los desafos que presenta la era de la informacin posibilitan
un aceleramiento de las respuestas gubernamentales que demanda la actual situacin
internacional.

Los hackers
En primer lugar he de realizar una distincin:
Hacking directo o mero intrusismo informtico: Se define as a las conductas de meros accesos
y/o permanencias perpetradas con el nico fin de vulnerar un password o una puerta lgica que
permite acceder a sistemas informticos o redes de comunicacin electrnica de datos.
La finalidad del Hacker blanco es la de franquear la puerta de entrada, acceder al sistema y salir,
demostrando as el fallo de seguridad del mismo. No existiendo nimo delictivo en esta
conducta.
Hacking indirecto: Consiste en el acceso inconsentido a un sistema informtico o redes de
comunicacin electrnica de datos con el fin de cometer un delito.

Creadores de virus
El dao informtico puede producirse tanto a la parte fsica del ordenador (hardware) como a la
parte lgica del mismo (software). Los daos al software pueden producirse a travs de
elementos electromagnticos, la introduccin de virus o una bomba lgica que destruya, altere o
inutilice los programas, datos o documentos electrnicos almacenados en el sistema informtico.
Cuando una persona sea objeto de este delito debe acudir a las autoridades y poner en
conocimiento el caso, con el fin de que se lleven a cabo las investigaciones necesarias para
identificar al autor del delito y emprender acciones legales contra l.

ELABORA UN FOTO FOTOMONTAJE SOBRE LOS DELITOS INFORMATICOS


TENIENDO EN CUENTA LA INFOTMACION DEL TEXTO, UTILIZA LOS PROGRAMAS
PAINT, PICTURE MANAGER Y ANIMAGIC.GIF

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GUIA TALLER
N 12
GENERADOR ELICO

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la importancia de la construccin de
alternativas de energa como la energa elica dentro de los avances del hombre.
INDICADORES DE DESEMPEO: *Identifico las tecnologas de transporte areo y su
evolucin a travs del tiempo.

MATERIALES
x VENTILADOR DE COMPUTADOR
x CLAVO O BROCA
x DESTORNILLADORES
x NAVAJA
x TALADRO
x MULTIMETRO
x CAUTN PARA SOLDADURA
x DNAMO
x LEDS
x VARIOS TORNILLOS
x CABLES
x TUBO SOLDADO A UNA PLACA PARA
SOPORTAR
EL
GENERADOR.
x BASE DE MADERA
x ALAMBRE
x ALICATE
x CINTA AISLANTE
x REGLETA DE CONEXIONES
x CONECTORES MACHOS Y HEMBRAS

Procedimiento para construir un generador elico casero


1. Hacer un orificio en la parte superior del tubo con la puntilla o la broca como se
muestra en la figura:
2. Limar los orificios para pulir sus bordes.
Equipo Acadmico- Pedaggico. rea Tecnologa e Informtica-Colegio Arquidiocesanos de Cali

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3. Pasar el alambre por los orificios para fijar el dnamo.


4. Fijar el alambre al dnamo como si fuera una abrazadera.
5. Soldar los cables al generador con pasta de soldadura y cautn
6. Acoplar el ventilador al generador.
7. Fijar el tubo soldado a la base de madera con tornillos.
8. Realizar una prueba a la elipse para verificar que este girando correctamente.
9. Fijar a la columna principal del soporte o tubo soldado, los cables con cinta aislante.
10. Preparar los leds y adherirlos a la regleta.
11. Conectar los cables que vienen del generador al conector macho.
12. Ensamblar los cables con el conector hembra a los puertos de la regleta.
13. Ajustar los terminales de cada burnera para que los cables queden haciendo buen
contacto.
14. Probar la generacin de energa en el led.
15. Enchufar el conector macho con el conector hembra del led a probar.
16. Usar un soplador o secador de cabello para impulsar la elise, el cual simular el viento
sobre la turbina del ventilador.
17. Verifique si el led se encendi generando luz.

ILUSTRACIONES GRAFICAS PASO A PASO DEL PROCEDIMIENTO

x http://www.youtube.com/watch?v=xmE1vcVGL3U&feature=related - Como Hacer 1


Molino Elico Casero
x http://www.youtube.com/watch?v=cgdhTouEPjk&feature=related - Construccin de
Generador Elico casero

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