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RPG d
Eduardo Oliveira
2012
Dossi:MLK!
Crdito
Escrito/Desenvolvido/Diagramado
Eduardo Oliveira
Revisor Grfico
Rafael Ramires
Obrigado Especial
para Daniel de Santanna e Rafael Ramires
pela ajuda e a pacincia.
http://dmaisum.tumblr.com/
Dossi:MLK!
Recado Importante
Esse jogo no procura influenciar ou promover
a violncia, o preconceito e/ou outras problemas
freqentes nas escolas e na infncia. Pelo contrrio, ele busca discutir e tentar resolver esses
problemas. A encarnao existe desde que os
primeiros grupos de humanos comearam a
caminhar sobre a Terra, e algumas vezes at
saudvel. O problema quando isso vira uma
perseguio, o bullying uma realidade h muito
tempo e devemos combater como essas crianas
tentam combater a opresso.
Sumrio
Carta aos Oprimidos
Bem vindos
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Captulo Um
12
Captulo Dois
17
Captulo Trs
26
Captulo Quatro
33
Captulo Cinco
42
Captulo Seis
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Dossi:MLK!
Dossi:MLK!
BEMVINDO
Dossi: MLK! no um jogo comum; um legado.
Um legado de um oprimido para outros oprimidos;
vtimas da opresso dos adultos e dos garotos do
colegial. MLK! considerado um manual de sobrevivncia a esses opressores, ou melhor, o Movimento de Liberdade Klein!
Esse caderno chegou as minhas mos no ano
passado quando cheguei ao bairro. Eu no lembro
ao certo como ele chegou na minhas mos, mas
ele era um conjunto de textos confusos sobre
conduta e procedimentos, que voc poderia seguir
para evitar e enfrentar os opressores da escola
e do bairro. Porm, o livro era, em alguns pontos,
confuso e de difcil execuo.
Foi ento que, decidi escrever comentrios e coloquei informaes mais detalhadas (parte escrita
mo) para direcionar esse documento ao carter
de manual de sobrevivncia, ou se voc melhor
preferir um dossi. Com isso, eu acredito que ele
esteja com uma cara mais fcil de entender. Alm
disso, esse caderno contm o que eu chamo de
RPG estratgico, onde podemos simular e aplicar
situaes para treinar os outros garotos oprimidos.
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Dossi:MLK!
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Se vporecisa temer oarse no conhece o uma derrota.
no se conhece m sofrer tambm nem a si mesvoca vitria ganha nem o inimigo - Sun Tzu
cad c no conhece s as batalhas...
Se vomo, perder toda
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CAPTULO UM:
Criando um Soldado
Passo1:Apelido
# Escolha um nome de batismo e dois apelidos.
Apelido a nomeao colocada por outra pessoa que no seja seus pais. Normalmente, eles
definem caractersticas que identificam ou nos
destaca de forma positiva ou negativa, atribuindo
um valor especfico ou algum evento acontecido.
Um dos apelidos de bom e o outro de mau
gosto, escolha um frases de efeito ou um ttulo
ou qualquer outra coisa que passe a ideia do apelido;
# Os apelidos definem o comportamento do personagem e como o mundo o encara. Ele norteia
a interpretao e a construo do personagem.
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Dossi:MLK!
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Passo2:Medos
O medo a sensao de desconforto a presena
de alguma coisa que voc no gosta ou evita
encontrar. O medo pode ser, tambm, um receio
de causar mal impresso. O medo uma fobia,
uma averso, alguma coisa, situao, ou local, podendo ser tambm fator psicolgicos.
Medo dos garotos maiores no possvel ser
escolhido, pois um medo comum.
# Pense em trs me
possvel ter medo de dos para seu Soldado.
uma pessoa especfi
co.
Exemplos de medos: Barata, locais fechados,
altura, do Mario da oitava srie, Selma, a
professora de Matemtica, entre outros.
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Dossi:MLK!
Passo3:Paixes
# Pense em trs paixes tambm.
A paixo a sensao contrria ao medo, ou
seja, a sensao de safistao em est prximo de algum ou alguma coisa que voc adora e
ama. A paixo pode ser encarada como a fora de
vontade e a motivao para continuar a luta.
A paixo uma admirao alguma coisa, uma
comida ou algum. Exemplos de paixo: Chocolate, vdeo game, cachorros, a menina ruiva,
Marta, a professora de Espanhol entre outros.
# quando voc se
parar com essa p devoc recebe um baixo,
de +2 no menor r nus
tado de suas rolagesulalm disso, ganha ens.
ponto de reputa um
quando bem su o
cedido
perto dela.
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Passo 4: Disciplinas
Todas as disciplinas comeam com graduao 1, e
ganham mais 4 ponto de graduao para distribuir
entre as 5 disciplinas. O valor mximo de graduao para cada disciplina 4, e cada graduao
fornece um nvel de entendimento e compreenso. As disciplinas sero apresentadas no capitulo
de Talentos (pgina 26).
Passo 5: Talentos
Cada soldado comea com 4 Talentos. Alguns talentos possuem regras especficas e sero apresentadas no capitulo de Talentos (pgina 35).
Passo 6: Recursos
Voc tem 4 pontos de Recursos para
comprar bugigangas ou outras coisas,
que sero apresentatadas no captulo
de Bugigangas (pgina 49).
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Dossi:MLK!
CAPTULO Dois:
Assumindo Risco
Todos os dias enfrentamos conflitos para
manter nossa sobrevivncia. Como diz o
ditado, para vencer na vida devemos matar
um leo por dia. Esses conflitos no so necessariamente fsicos, eles podem ser mentais, quando recebemos zero em Matematica
e temos que contar para nossos pais, ou em
alguns casos, at morais com as provocaes
dos garotos maiores. Por isso, esses conflitos podem fsicos, mentais ou morais. Geralmente, uma agresso fsica confrontada
com outra agresso fsica, uma resoluo
intelectual (resolver um quebra cabea)
resolvida com uma ideia e/ou pensamento.
No ambiente escolar, ou no bairro uma briga
por ser vencida ou evitada com o poder da
palavra. Um soldado franzino pode implorar
para no apanhar ou pode usar outros recur-
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MECNICAS
# Existem trs tipos de aes e todas elas
envolvem disputas. Seja disputando contra
seu corpo ou vontade, seja contra a natureza e/ou contra outras pessoas. Se h uma
necessidade de teste, significa que alguma
coisa no concorda com seu sucesso. Essas trs aes so:
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Dossi:MLK!
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Usando os Dados
Sempre que houver uma disputa necessrio
fazer testes, e esses testes exigem uma rolagem
de dados. Os dados so os agentes da sorte dentro do jogo, e nesse caso, como j foi mencionando, usamos d6 nas rolagens. nesse momento
que a personagem tem a chance de brilhar e
mostrar suas habilidades e conhecimentos, mas
existe o contraponto que passar por uma humilhao ou vergonha do fracasso.
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Dossi:MLK!
Dif iculdades
funo do Estrategista determinar a dificuldade
de um teste. O dificuldade vai de 2 a 6; nem mais,
nem menos. Para obter sucesso, o resultado dos
dados devem ser iguais ou maiores que a dificuldade. Alm disso, o teste deve ter um exigncia,
que determina quantos sucessos ele deve ter na
rolagem. A soma da dificuldade e a exigncia a
magnitude do teste, que pode ser:
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Dossi:MLK!
moral
No Dossi: MLK! no existe vitalidade com o objetivo de medir a resistncia de um personagem em
um conflito, mas existem as caixas de moral.
So 4 caixas de moral no total. Quando um Soldado falha num teste de conflito, ele marca uma
das caixas. Com a segunda caixa marcada, o Soldado perde um dado na rolagem. Quando marca a
quarta caixa, voc recebe uma condio, que pode
ser:
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Dossi:MLK!
CAPTULO trs:
disciplinas
Ao contrrio do que dizem, a escola pode
nos ensinar muitas coisas interessantes. O
problema que os professores no ensinam
que ns gostariamos aprender. Por isso, esse
manual ensinar o que fazer com o que aprendemos nas chatas aulas de matemtica e cincias. As Disciplinas so caminhos ou reas
que devemos seguir no ambiente escolar. Vou
mostrar o quanto importante ficar acordado nessas aulas.
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Dossi:MLK!
Linguagem
Linguagem a coleo de regras que regem nosso
e outros idiomas. Com essa disciplina possvel compreender qualquer linguagem desenvolvida pelo ser humano. Com a Linguagem voc
desenvolver a capacidade de se desculpar de
forma mais eficaz, fazer provocao mais danosa e implorar para o valento no te de uma
surra, afinal de contas, nem todos os conflitos so fsicos, por isso, para saber rebater
uma ofensa, aprenda a arte da Linguagem.
Matemtica
Matemtica a cincia do raciocnio lgico e
abstrato. Com a matemtica estudamos quantidades, medidas, espaos, estruturas e variaes. Com essa disciplina, ficamos mais atentos a padres e somos capazes de solucionar
problemas apoiados na lgica e na deduo.
Para atacar ou se defesar necessrio conhecimentos matemticos de espao, das medidas
e das variaes. Logo, voc ver que existem
muitas coisas que podemos fazer com auxlio
da Matemtica.
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Dossi:MLK!
Cincias
Cincias o conjunto de estudos que tenta
entender o funcionamento das coisas e do
mundo. Entendeu bem? Funcionamento das coisas! Essa disciplina muito importante para
construir armadilhas, armas e formas de nos
proteger. Com ela tambm podemos saber como
melhor aparatos j existentes.
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x Voc s conta com as lembranas insatisfatrias, voc o tipo de pessoa que sempre
responde: j ouvi falar;
x x Voc compreende teorias simples e sabe
aplicar alguma delas;
x x x Voc consegui identificar sons e cheiros,
voc um gnio, pode at construir bugigangas;
x x x x Voc capaz de melhorar outras bugigangas.
Sociais
Sociais a disciplina que ajuda a entender
os aspectos sociais e a vida social de indivduos e grupos humanos. Com ela podemos entender melhor o comportamento humano, e isso
ajudar saber como falar e se comportar com
os adultos e dos garotos maiores, e como evitar problemas maiores. Charmes, persuao,
intimidao e reputao so guiados por essa
disciplina.
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x Para voc, afsazpeessoas. Voc apenas um rosto
para as outr.
na multido portamento, voc sabe se aqueles
x x Pelo comquina so ou no barra pesada. a,
caras na es soas so atradas pela sua presen e
x x x As pes beu todas as cantadas na escola, os de
voc j recesabe como agir nos diferentes tip
alm disso,
lugares. nasceu para liderar, com sua presse, na
x x x x Voc professores e os garotos maiore
amigvel os, no pegam no seu p.
geralmente
Esportes
Esportes a arte de praticar atividade
fsica; visa equilibrar o corpo e a mente a
sade, melhorar a resistncia fsica e proporcionar diverso. Ajuda na concentrao
e na perseverana. Ela governa as aes de
qualidades fsica e feitos atleticos. Com
ela, voc aprende a seu defender, e atacar.
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CAPTULO quatro:
Talentos
Nesse mundo, todos ns somos nicos, por isso,
existem aquelas coisas que nos diferenciam dos
demais soldados. Os talentos so habilidades
dos soldados. So aes que pode extrapolar
ou quebram as regras. Elas so truques que devemos guardar nas mangas. Os talentos no so
acumulativos, por tanto, eles no podem ser
usados em conjunto a ser que na descrio do
talento diga o contrrio.
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Voc pode inventar qualquer tipo de talento, desde que tenha a aprovao do Estrategista. Os talentos, geralmente, aprimoram a
competncia de algum para fazer alguma coisa, por exemplo, Marcos tem o talento Escalar
Parede, porm nada impediria dele escalar se
no o tivesse, ele s no teria o bnus de +2
em escalar. Outro benefcio, que pode ser explorado pelos talentos, eles te darem a competncia de fazer alguma coisa, como o Usar
Taco, sem ele voc sabe usar o taco num conflito de combate. Por tanto, ao criar um talento tenha em mente esses benefcios e escolha
um deles.
Exemplos de Talento:
Abri Ferraduras
Pr-requisito: Cincias 2
Os armrios dos corredores escondem coisas
muito interessantes. Por isso, interessante saber como abri-los. Com esse talento, voc capaz
de abrir portas e armrio fazendo um teste de
Cincias.
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Dossi:MLK!
Adaptvel
Pr-requisito: Social 4
Graa e sutileza social nos deixa confortveis e
confiantes em qualquer situao. O soldado
adaptado socialmente a todos ambientes. Voc
nunca recebe penalidade quando est numa
situao social que no lhe familiar.
Amigo Instantneo
Pr-requisito: Linguagem 4 e Social 3
Sua conversa e presena so to agradveis
que voc tem uma facilidade de fazer amigos,
qualquer fica seu amigo muito fcil e rpido.
Armadilha Surpresa
Pr-requisito: Cincias 3 e Matemtica 3
Voc tem sempre uma armadilha escondida
numa parte do corpo. Uma vez por cena, voc
pode ativar uma dentadura que morde ou outra armadilha a sua escolha quando algum for
te atacar.
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Arremessar Pedra
Pr-requisito: Esportes 2
Alguns garotos so realmente muito bons em
mira. Voc recebe +2 dados quando deseja arremessar algum objeto pequeno.
s da Bicicleta
Pr-requisito: Esporte 2
Numa fuga, nada melhor que ter um amigo
que saiba pilotar uma bicicleta com maestria.
O usurio de talento recebe +2 dados em testes
envolvendo bicicletas ou skates.
Carisma
Pr-requisito: Linguagem 2 e Sociais 2
Muitos de ns cativam os outros pelas palavras.
Seja com nos fazendo rir, seja nos fazendo
parar de chorar. O talento pertence aos melhores
amigos e/ou os que nasceram para liderar um
Q.G., alm daqueles que sempre nos levantam
com palavras motivadoras. Apesar desse talento
ser nato em cada um; os usurios desse talento
aprenderam a falar bem, e conhecer sobre os
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Dossi:MLK!
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Jackie Chan
Pr-requisito: Esportes 4 e Cincias 3
Na sua mo qualquer objeto considerado
uma arma. Voc ganha +2 em testes de combate usando uma arma improvisada, porm ela
no resiste mais do que um turno.
Jogo Sujo
Pr-requisito: Sociais 3 e Esportes 2
Voc desleal no combate, e sempre foge do
combate de forma suja: jogando areia ou empurrando o inimigo e saindo correndo etc. Por
esse motivo, voc ganha +2 em teste de Esportes quando voc tenta fugir de uma briga.
Primeiros Socorros
Pr-requisito: Cincias 2 e Esportes 2
Voc conhece os procedimentos simples
de manter vidas e a sade em situaes de
emergncia. Voc conseguiu recuperar uma
caixa de moral fazendo um teste de Cincias.
Sensvel armadilhas
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Pr-requisito: Matemtica 3
Voc j viu e caiu em armadilhas suficientes
que acabou desenvolvendo uma percepo
aguada para evit-las. Voc tem +2 dados em
testes de percepo quando entrar um cmodo
que tenha armadilhas.
Rico
Pr requisito: Sociais 3
Voc rico e comea com o dobro de recursos.
Ricochetear
Pr-requisito: Tacada Perfeita, Cincias 3
Com auxlio de um taco, voc pode defletir um
ataque distncia. Um garoto maior arremessa
uma pedra em voc, e voc rebate a pedra de
volta nele ou em algum companheiro desse
valento.
Tacada Perfeita
Pr-requisito: Usar Taco, Cincias 2
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Dossi:MLK!
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CAPTULO cinco:
elementos narrativos
Nesse mundo, todos ns somos nicos, por isso,
existem aquelas coisas que nos diferenciam dos
demais soldados. Os talentos so habilidades
dos soldados. So aes que pode extrapolar
ou quebram as regras. Elas so truques que devemos guardar nas mangas. Os talentos no so
acumulativos, por tanto, eles no podem ser
usados em conjunto a ser que na descrio do
talento diga o contrrio.
Antagonistas
Os antagonistas so os principais agentes de
conflitos em MLK! Eles so os Soldados que o
Estrategista coloca na misso para entrarmos
com conflito. Em outras palavras, eles so um
dos agentes de conflito do jogo, e se opem aos
Soldados principais.
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Dossi:MLK!
# Todos os testes de sociais contra ela so considerados difceis. As meninas que tm o talento Charme tem sucesso automtico nos dados que ganham com o talento. possvel jogar
com uma menina, mas voc tem se saber se o
Q.G. vai te aceitar como membra.
Adultos
Os adultos nesse jogo so um dos tipos de soldados do Estrategista. A criao deles semelhante a dos Soldados, porm eles rolam seus
testes com d12. Os professores e o diretor tem
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Dossi:MLK!
ReputaCo
Os apelidos podem estar relacionados com alguma coisa que voc realizou, e isso faz com
que os apelidos sejam considerados ttulos,
que tambm te d reputaes. A reputao
como voc conhecido, por um feito especial,
um talento, ou uma peculiaridade. Se voc
um bom jogador de baseball, voc pode ter a
reputao "Tacada Dourada." Se voc bom no
esconde-esconde, voc pode ganhar a reputao "Caminhante das Sombras." Com a reputao, voc pode fazer coisas inacreditveis.
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# Usando Reputao
A reputao permanente mxima 4, e todo
soldado comea sem reputao permanente. A
reputao est sempre ligada a um ttulo, conceito ou aspectos. Sempre que o voc enfrenta
um risco, que envolva esse ttulo ou aspecto,
voc pode invocar o auxlio da sua reputao.
Com isso voc pode fazer os seguintes usos
para a reputao:
= para ganhar uma ao extra;
= para refazer um teste;
= para tornar um dado sucesso automtico;
= para evitar uma falha crtica.
Exemplo: Thomas conseguiu colocar o nome
dele (THO) na primeira posio da mquina de
fliperama com o jogo de nave mais difcil das
redondezas. Com isso, ele tem uma reputao
permanente e o ttulo THO. Sempre que ele
se depara com uma situao envolvendo pilotar
alguma coisa (bicicleta, skate etc) ele pode invocar os benefcios de sua reputao.
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Dossi:MLK!
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acoavs da fofo e ttulo. P .
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Dossi:MLK!
CAPTULO seis:
bugigangas
As bugigangas so todo e qualquer aparato que
voc pode ter. Em muitos conflitos, podemos
usar instrumentos para nos defender ou evitar
problemas. As bugigangas podem ser a diferena entre ser ou no bem sucedido num conflito.
Exemplos de Bugigangas
Bales d'gua
Custo: 1
So bolas elsticas com gua. Essa bugiganga concede +1 dado em testes de conflito
usando esse instrumento. O custo representa o custo das bexigas.
Bombas
Custo: 2
Bombinha de festas servem para assustar
o inimigo. Elas concedem +1 dados em testes
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Dossi:MLK!
P de mico
Custo: 4
Esse p uma desgraa, ele deixa o inimigo
uma coceira fora de srie. Voc deve rola um
teste de Esportes para aceitar o inimigo. Se acertar 3 caixas de moral so preenchidas e eles
fica trs turnos sem agir.
Q.G.
Custo: 4
Voc tem uma casa na rvore ou uma casa
abandona que usa como sede do clube. As
regras sobre o Q.G. est na pgina 52.
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Q.G.
Os pais e os garotos maiores so muito curiosos, portanto muito importante encontrar
um local seguro e escondido de seus olhares.
Encontre um quartel general para se encontrar com seus companheiros e amigos de luta.
Uma casa na rvore, o poro da casa do lder
ou o sto ou ainda uma casa abandonada. O
Q.G. tambm vai servir para guardar o objetos que possam ser usados para confeccionar
coisas. Ele deve ser bem protegido contra a
invaso e as entradas inesperadas de mes que
chamam para o jantar.
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frontos.
Os quartel generais so e devem ser pequenos
por esse motivo cada um dele deve ter apenas
10 membros, isso tudo para evitar muita movimentao e no levantar suspeitas. Alm disso,
o nvel de proteo e ofuscao igual ao nmero de
membros no Q.G.
# para os inimigos en
fazer uma rolagem contrar um Q.G., eles tm
dade em relao ao nprolongada com a dificulmero de membros
.
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