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RPG d

Eduardo Oliveira
2012

Dossi:MLK!

Crdito
Escrito/Desenvolvido/Diagramado
Eduardo Oliveira
Revisor Grfico
Rafael Ramires
Obrigado Especial
para Daniel de Santanna e Rafael Ramires
pela ajuda e a pacincia.
http://dmaisum.tumblr.com/

verso 1.0 Beta

Dossi: MLK!, um RPG de estratgia militar infantil


um jogo desenvolvido durante o concurso RPGenesis
pelo Eduardo Oliveira. Caso deseje compartilhar suas
opinies sobre este jogo, no tenha receios em contatar pelo e-mail: edufisica@gmail.com ou entrando em
contato com o blog D+1.

Dossi:MLK!

Recado Importante
Esse jogo no procura influenciar ou promover
a violncia, o preconceito e/ou outras problemas
freqentes nas escolas e na infncia. Pelo contrrio, ele busca discutir e tentar resolver esses
problemas. A encarnao existe desde que os
primeiros grupos de humanos comearam a
caminhar sobre a Terra, e algumas vezes at
saudvel. O problema quando isso vira uma
perseguio, o bullying uma realidade h muito
tempo e devemos combater como essas crianas
tentam combater a opresso.

Sumrio
Carta aos Oprimidos

Bem vindos

O que necessrio para jogar?

11

Captulo Um

12

Captulo Dois

17

Captulo Trs

26

Captulo Quatro

33

Captulo Cinco

42

Captulo Seis

49

Dossi:MLK!

Carta aos Oprimidos


Q.G. Secreto, 20 de abril
No era mais possvel aguentar!
Ns deveriamos ter direito de usar o terreno
para jogar futebol tambm. Mas, os garotos se
apossaram dele.
ISSO TINHA QUE ACABAR!!!!!!
Por isso, passei dois meses estudando os garotos maiores e os adultos, e uni vrias informaes de como confront-los num pequeno
manual, que nomeie de Dossi: MLK! (Movimento
de Liberdade Klein!)
Depois que escrevi o dossi convoquei alguns
garotos oprimidos como eu. Os treinei segundo o manual MLK! Cinco foram escolhidos,
ou seja, no total somos seis ( meu nmero
favorito, e tambm o nmero de jogadores de
um time que o terreno pode comportar de cada
lado de forma confortvel). Nosso objetivo
era claro, tomar o terreno dos garotos maiores e no domingo jogar com os outros garotos
de nossa idade.

Para o confronto, planejamos uma emboscada


no terreno quando eles fossem jogar na rea.
Preparamos bombas dgua, ovos podres e nossos estilingues. Foi numa manh de sbado, e
usamos o horrio dos nossos cursos de ingls
para ter um hlibe. O ataque comeou s nove
horas, e foi um ataque surpresa. Foi difcil
pra caramba, mas conseguimos alcanar a
vitria, e houveram apenas duas baixas (Pedro e Manoel esto de castigo por um ms inteiro sem video game, TV e sem sair de casa a
no ser para ir a escola).
Agora que meu pai conseguiu um novo trabalho em outro estado, eu preciso me mudar.
Por isso, estou deixando esse caderno, para
que ele seja copiado, e passado para outros
oprimidos. Adotei o apelido que os chatos da
oitava srie me colocaram, para que esse nome
vire um fantasma, um nome vergonhoso, mas
agora ele respeitado por todos do bairro.
No deixe o movimento morrer e a opresso
voltar!
At a prxima!
James Klein, A.K.A. Piss

Dossi:MLK!

BEMVINDO
Dossi: MLK! no um jogo comum; um legado.
Um legado de um oprimido para outros oprimidos;
vtimas da opresso dos adultos e dos garotos do
colegial. MLK! considerado um manual de sobrevivncia a esses opressores, ou melhor, o Movimento de Liberdade Klein!
Esse caderno chegou as minhas mos no ano
passado quando cheguei ao bairro. Eu no lembro
ao certo como ele chegou na minhas mos, mas
ele era um conjunto de textos confusos sobre
conduta e procedimentos, que voc poderia seguir
para evitar e enfrentar os opressores da escola
e do bairro. Porm, o livro era, em alguns pontos,
confuso e de difcil execuo.
Foi ento que, decidi escrever comentrios e coloquei informaes mais detalhadas (parte escrita
mo) para direcionar esse documento ao carter
de manual de sobrevivncia, ou se voc melhor
preferir um dossi. Com isso, eu acredito que ele
esteja com uma cara mais fcil de entender. Alm
disso, esse caderno contm o que eu chamo de
RPG estratgico, onde podemos simular e aplicar
situaes para treinar os outros garotos oprimidos.

Agora, ele tambm um RPG, o que obscurece o


real objetivo do manual onde o narrador chamado de Estrategista e os jogadores de Soldados,
enquanto os adultos nos v jogando um jogo inofensivo, mal eles sabem o que estamos fazendo
e planejando.
Este livro foi escrito por um garoto com voc e
eu, porm, eu no acredito que ele tenha existido
mesmo, ele deve ser mais uma daquelas lendas,
que s conhece os amigos de nossos amigos. A
lenda diz que ele conseguiu unir os fs de Star
Wars, Star Trek e Space Battleship Yamato na
luta pela sobrevivncia a tirania dos maiores. No
se sabe se ele existiu realmente, mas como toda
a lenda, existe para nos motivar e nos relembrar
nossos ideais. O importante que o livro existe, e
que foi escrito num momento em que os populares e os arruaceiros governavam os corredores da
escola e, nosso heri levantou informaes. O livro
est em suas mos agora, isso significa que voc
precisa se organizar, convocar amigos e jogar.
Diverta-se,
Eduardo Oliveira

10

Dossi:MLK!

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nhece batalhas. Se
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o in sultado de cem inimigo, para
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Se vporecisa temer oarse no conhece o uma derrota.
no se conhece m sofrer tambm nem a si mesvoca vitria ganha nem o inimigo - Sun Tzu
cad c no conhece s as batalhas...
Se vomo, perder toda

O que necessrio para jogar?


is, borracha, cpias de
Voc precisar de alguns lp
livro. Esse manual
fichas tcnicas MLK!, e deste
e cada soldado tenha
muito importante e sugiro qu
ixe esse manual
a sua cpia dele, porm, nis,o de
fessores e do
cair das mos dos seus pa andedopro
senteei
seu irmo mais velho. E quPara mpuondetarr pre
o a um menino oprimido. igos-compasunhaseiresostradetgias, voc precisar de amde dois e seis meninos.
objetivo (o ideal convocar o de conjunto de dados
Alm disso, vocs precisar cos de papel para pasde 6 faces, A.K.A. d6, de blobre a misso, mapas do
sar ou fazer anotaes soe petiscos (pois, combairro ou da escola, ideias
bater a opresso da fome).

11

CAPTULO UM:
Criando um Soldado

Passo1:Apelido
# Escolha um nome de batismo e dois apelidos.
Apelido a nomeao colocada por outra pessoa que no seja seus pais. Normalmente, eles
definem caractersticas que identificam ou nos
destaca de forma positiva ou negativa, atribuindo
um valor especfico ou algum evento acontecido.
Um dos apelidos de bom e o outro de mau
gosto, escolha um frases de efeito ou um ttulo
ou qualquer outra coisa que passe a ideia do apelido;
# Os apelidos definem o comportamento do personagem e como o mundo o encara. Ele norteia
a interpretao e a construo do personagem.

12

Dossi:MLK!

Quando o apelido considerado de mau gosto a


auto-estima abalada, mas quando superarmos
as expectativa nos impelirmos a fazer outras
coisas. Quando o apelido de bom gosto, ele
uma motivao quando fracassamos.

# apelido de mau gosto - voc ganha um


sucesso automtico para usar em uma outra
rolagem, quando voc tira um sucesso decisivo ou bem sucedido numa ao considerada impossvel.

# apelido de bom gosto - voc ganha um


sucesso automtico para usar em uma outra
rolagem, quando voc tira uma falha crtica
ou mal sucedido num ao considerada
fcil.

13

Passo2:Medos
O medo a sensao de desconforto a presena
de alguma coisa que voc no gosta ou evita
encontrar. O medo pode ser, tambm, um receio
de causar mal impresso. O medo uma fobia,
uma averso, alguma coisa, situao, ou local, podendo ser tambm fator psicolgicos.
Medo dos garotos maiores no possvel ser
escolhido, pois um medo comum.

# Pense em trs me
possvel ter medo de dos para seu Soldado.
uma pessoa especfi
co.
Exemplos de medos: Barata, locais fechados,
altura, do Mario da oitava srie, Selma, a
professora de Matemtica, entre outros.

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14

Dossi:MLK!

Passo3:Paixes
# Pense em trs paixes tambm.
A paixo a sensao contrria ao medo, ou
seja, a sensao de safistao em est prximo de algum ou alguma coisa que voc adora e
ama. A paixo pode ser encarada como a fora de
vontade e a motivao para continuar a luta.
A paixo uma admirao alguma coisa, uma
comida ou algum. Exemplos de paixo: Chocolate, vdeo game, cachorros, a menina ruiva,
Marta, a professora de Espanhol entre outros.

# quando voc se
parar com essa p devoc recebe um baixo,
de +2 no menor r nus
tado de suas rolagesulalm disso, ganha ens.
ponto de reputa um
quando bem su o
cedido
perto dela.

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Passo 4: Disciplinas
Todas as disciplinas comeam com graduao 1, e
ganham mais 4 ponto de graduao para distribuir
entre as 5 disciplinas. O valor mximo de graduao para cada disciplina 4, e cada graduao
fornece um nvel de entendimento e compreenso. As disciplinas sero apresentadas no capitulo
de Talentos (pgina 26).

Passo 5: Talentos
Cada soldado comea com 4 Talentos. Alguns talentos possuem regras especficas e sero apresentadas no capitulo de Talentos (pgina 35).

Passo 6: Recursos
Voc tem 4 pontos de Recursos para
comprar bugigangas ou outras coisas,
que sero apresentatadas no captulo
de Bugigangas (pgina 49).

16

Dossi:MLK!

CAPTULO Dois:
Assumindo Risco
Todos os dias enfrentamos conflitos para
manter nossa sobrevivncia. Como diz o
ditado, para vencer na vida devemos matar
um leo por dia. Esses conflitos no so necessariamente fsicos, eles podem ser mentais, quando recebemos zero em Matematica
e temos que contar para nossos pais, ou em
alguns casos, at morais com as provocaes
dos garotos maiores. Por isso, esses conflitos podem fsicos, mentais ou morais. Geralmente, uma agresso fsica confrontada
com outra agresso fsica, uma resoluo
intelectual (resolver um quebra cabea)
resolvida com uma ideia e/ou pensamento.
No ambiente escolar, ou no bairro uma briga
por ser vencida ou evitada com o poder da
palavra. Um soldado franzino pode implorar
para no apanhar ou pode usar outros recur-

17

sos sociais, de linguagem, ou at matemtico


para se safar da porrada.

# Voc pode resolver esses conflitos de


diferentes formas, basta ter criatividade
e a aprovao do Estrategista.

MECNICAS
# Existem trs tipos de aes e todas elas
envolvem disputas. Seja disputando contra
seu corpo ou vontade, seja contra a natureza e/ou contra outras pessoas. Se h uma
necessidade de teste, significa que alguma
coisa no concorda com seu sucesso. Essas trs aes so:

18

Dossi:MLK!

# Aes simples - So as aes disputadas contra


uma dificuldade determinada pelo Estrategista. Essas aes acontecem quando um Soldado deseja
verificar se consegui ou no realizar um evento.
O Estrategista defini a situao, o Soldado escolhe
a melhor forma de resolver essa disputa. Alguns
exemplos de aes so: escalar parede e correr.

# Aes de conflitos So as aes entre jogadores


ou entre os jogadores e os Soldados do Estrategista. Essas aes so necessria quando queremos
assumir um risco que est alm da nossa vontade,
est na vontade de outro. So aes que a dificuldade determinada pelas estatsticas de outra
pessoa. Alguns exemplos desse tipos de aes so:
correr atrs de outro garoto, tentar escalar uma
parede primeiro que outro garoto e provocar um
garoto maior.

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# Aes Observacionais - So as aes entre jogadores e a natureza. So aes relacionadas com os


sentidos: viso, audio, olfato, tato e paladar. Elas so
determinadas pelas disciplinas Matemtica e Cincias. Matemtica para aes relacionadas viso e
entender padres e Cincias para aes relacionadas ao olfato, audio, tato e paladar. Alguns exemplos dessas aes so: ouvir barulho, reconhecer
um cheiro ou gosto.

Usando os Dados
Sempre que houver uma disputa necessrio
fazer testes, e esses testes exigem uma rolagem
de dados. Os dados so os agentes da sorte dentro do jogo, e nesse caso, como j foi mencionando, usamos d6 nas rolagens. nesse momento
que a personagem tem a chance de brilhar e
mostrar suas habilidades e conhecimentos, mas
existe o contraponto que passar por uma humilhao ou vergonha do fracasso.

20

Dossi:MLK!

Ao usar os dados, voc dever rolar o nmero de


dados igual graduao da disciplina relacionada
com essa aes.
Exemplo: Um soldado que estiver tentando lembrar o nmero de uma casa, e tiver Matemtica
2, rolar 2 dados. Se ele estiver tentando lembrar
do nome da menina da classe, tendo Sociais 3 vai
rolar 3 dados.

Dif iculdades
funo do Estrategista determinar a dificuldade
de um teste. O dificuldade vai de 2 a 6; nem mais,
nem menos. Para obter sucesso, o resultado dos
dados devem ser iguais ou maiores que a dificuldade. Alm disso, o teste deve ter um exigncia,
que determina quantos sucessos ele deve ter na
rolagem. A soma da dificuldade e a exigncia a
magnitude do teste, que pode ser:

21

= fcil: quando a soma igual a 3


= normal: quando a soma igual a 4 ou 5
= difcil: quando a soma igual a 6
= impossvel: quando a soma superior a 6
Voc s obtm sucesso no teste quando o
nmero de sucessos na rolagem igual ou
superior a exigncia. Tirar 6 considerado um
sucesso decisivo e tirar 1 falhar crtica. Um
sucesso decisivo te d o direito de rerolar esse
dados para tentar obter um novo sucesso, e
uma falha crtica elimina um sucesso da rolagem.
Exemplo: Carlos precisar convencer o professor de que ele precisa sair de sala para falar
com outro professor, s que na verdade ele
quer se encontrar com o Gustavo para juntos
pregar uma pea no diretor. Ele tem Linguagem
3 e a professor que ele quer enganar de Linguagem, a dificuldade ser 5 e ele precisa de
apenas um sucesso. Ele rola e obtm 4, 5 e 1, ou
seja, ele no conseguiu nenhum sucesso, e por
isso, no consegui sair de sala.

22

Dossi:MLK!

Com auxlio da reputao (apresentada na pgina


XX), voc consegue um sucesso automtico, isso
significa que voc j garante um sucesso antes
mesmo da rolagem. Mas, voc no rolar esse
dado. Exemplo: Na mesma situao, Carlos invoca
sua reputao de ser o garoto mais prestativo com
os professores. Por isso, ele recebeu um sucesso
automtico. Ao invs de rolar os 3 dados, ele rola
apenas 2, pois um sucesso j est garantido.

moral
No Dossi: MLK! no existe vitalidade com o objetivo de medir a resistncia de um personagem em
um conflito, mas existem as caixas de moral.
So 4 caixas de moral no total. Quando um Soldado falha num teste de conflito, ele marca uma
das caixas. Com a segunda caixa marcada, o Soldado perde um dado na rolagem. Quando marca a
quarta caixa, voc recebe uma condio, que pode
ser:

23

= Cansado quando a ltima caixa marcada


num testes de Esporte. Estar cansado significa que voc no pode continuar a atividade
em questo. Numa briga, voc cai de exausto, numa escalada voc cai do muro etc.
= Chateado quando a ltima caixa marcada
num teste de Sociais. Estar chateado significa
que voc no pode suportar aquela situao, e
fica triste. Quando voc quer chamar ateno
e no consegui um exemplo de situao que
te deixaria chateado.
= Confuso quando a ltima caixa marcada
um teste de Matemtica ou Cincias. Estar confuso significa que voc no pode se
concentrar e sua ateno est abalada. Por
exemplo, voc faz aquela prova super difcil
de Matemtica e no consegui resolver numa
questo, voc se encher e entrega a prova
em branco.

24

Dossi:MLK!

= Deteno ou Castigo quando voc falha num


conflito contra um professor, inspector, diretor ou
com os pais e adultos. Todos os conflitos com os
adultos, por uma questo de respeito, so conflitos
verbais, ou seja, testes resolvidos com teste de
Linguaguem. Se voc pego aprontando uma das
suas traquinagens, e um adulto v a nico forma
de resolver tentando enganar eles.
Recuperando a Moral
A moral pode ser recuperada das seguintes formas:
= conversando com os amigos;
= vendo TV;
= fazendo um lanchinho;
= bebendo gua, suco ou refrigerante;
= jogando vdeo game ou RPG;
= praticando um atividade fsica;
= dormir ou descansar
entre outras coisas.
Ou seja, qualquer atividade divertida pode ser
usada para recuperar sua moral. Cada hora
praticando essas atividades recupera uma caixa
de moral.
25

CAPTULO trs:
disciplinas
Ao contrrio do que dizem, a escola pode
nos ensinar muitas coisas interessantes. O
problema que os professores no ensinam
que ns gostariamos aprender. Por isso, esse
manual ensinar o que fazer com o que aprendemos nas chatas aulas de matemtica e cincias. As Disciplinas so caminhos ou reas
que devemos seguir no ambiente escolar. Vou
mostrar o quanto importante ficar acordado nessas aulas.

26

Dossi:MLK!

Na escola, todo que aprendemos est em volta


de 5 disciplina curriculares obrigatria. Essas disciplinas so a base de qualquer conhecimentos que tenhamos. As cincos disciplinas
so: Linguagem, Matemtica, Cincias, Sociais e Esportes. Elas medem nossas capacidades
de compreender e o que podemos ou no fazer
para resolver nossos problemas dirios.

Linguagem
Linguagem a coleo de regras que regem nosso
e outros idiomas. Com essa disciplina possvel compreender qualquer linguagem desenvolvida pelo ser humano. Com a Linguagem voc
desenvolver a capacidade de se desculpar de
forma mais eficaz, fazer provocao mais danosa e implorar para o valento no te de uma
surra, afinal de contas, nem todos os conflitos so fsicos, por isso, para saber rebater
uma ofensa, aprenda a arte da Linguagem.

x Pequenas mentirar so fceis de inventar. Voc consegui enganar outros garotos


como voc.
x x Voc capaz de enganar um garoto
maior ou um inspector novato. Alm disso,
27
possui um idioma adicional.

x x x Os outros garotos seguem suas dicas para


sair de encrenas. Os professores, normalmente,
acreditam em voc, e voc ganha um desconto
de 10% no custo dos materiais para uma bugiganga, quando barganha com um vendedor.
x x x x Jamais descobriro que era voc, na verdade. Os pais e o diretor acreditam nas suas
palavras e o consideram um santo. Voc ganha
um segundo idioma adicional, e ganha um
desconto de 25% no custo dos materiais para
uma bugiganga, quando voc barganha com
um vendedor.

Matemtica
Matemtica a cincia do raciocnio lgico e
abstrato. Com a matemtica estudamos quantidades, medidas, espaos, estruturas e variaes. Com essa disciplina, ficamos mais atentos a padres e somos capazes de solucionar
problemas apoiados na lgica e na deduo.
Para atacar ou se defesar necessrio conhecimentos matemticos de espao, das medidas
e das variaes. Logo, voc ver que existem
muitas coisas que podemos fazer com auxlio
da Matemtica.

28

Dossi:MLK!

x O Soldado algum que no se preocupa


muito com a importncia do nmero, e desatento a detalhes ou padro .
x x Voc mais atento aos detalhes e modificaes no ambiente.
x x x Voc tem sentidos treinados e apurados,
percebem quase tudo, por isso, difcil pegar
voc desprevinido.
x x x x Voc est atento tudo e o tempo todo,
tem memria excelente, nada escapa de sua
percepo nada consegui te pegar de surpresa.

Cincias
Cincias o conjunto de estudos que tenta
entender o funcionamento das coisas e do
mundo. Entendeu bem? Funcionamento das coisas! Essa disciplina muito importante para
construir armadilhas, armas e formas de nos
proteger. Com ela tambm podemos saber como
melhor aparatos j existentes.

29

x Voc s conta com as lembranas insatisfatrias, voc o tipo de pessoa que sempre
responde: j ouvi falar;
x x Voc compreende teorias simples e sabe
aplicar alguma delas;
x x x Voc consegui identificar sons e cheiros,
voc um gnio, pode at construir bugigangas;
x x x x Voc capaz de melhorar outras bugigangas.

Sociais
Sociais a disciplina que ajuda a entender
os aspectos sociais e a vida social de indivduos e grupos humanos. Com ela podemos entender melhor o comportamento humano, e isso
ajudar saber como falar e se comportar com
os adultos e dos garotos maiores, e como evitar problemas maiores. Charmes, persuao,
intimidao e reputao so guiados por essa
disciplina.

30

Dossi:MLK!

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x Para voc, afsazpeessoas. Voc apenas um rosto
para as outr.
na multido portamento, voc sabe se aqueles
x x Pelo comquina so ou no barra pesada. a,
caras na es soas so atradas pela sua presen e
x x x As pes beu todas as cantadas na escola, os de
voc j recesabe como agir nos diferentes tip
alm disso,
lugares. nasceu para liderar, com sua presse, na
x x x x Voc professores e os garotos maiore
amigvel os, no pegam no seu p.
geralmente

Esportes
Esportes a arte de praticar atividade
fsica; visa equilibrar o corpo e a mente a
sade, melhorar a resistncia fsica e proporcionar diverso. Ajuda na concentrao
e na perseverana. Ela governa as aes de
qualidades fsica e feitos atleticos. Com
ela, voc aprende a seu defender, e atacar.

31

x Voc no se preocupam com exerccios ou


atividades fsicas, e geralmente, est fora de
forma.
x x Um tpico garoto ativo que prtica esportes
na escola.
x x x Atleta da escola, pratica esportes diariamente.
x x x x Voc um atleta olmpico.

32

Dossi:MLK!

CAPTULO quatro:
Talentos
Nesse mundo, todos ns somos nicos, por isso,
existem aquelas coisas que nos diferenciam dos
demais soldados. Os talentos so habilidades
dos soldados. So aes que pode extrapolar
ou quebram as regras. Elas so truques que devemos guardar nas mangas. Os talentos no so
acumulativos, por tanto, eles no podem ser
usados em conjunto a ser que na descrio do
talento diga o contrrio.

Exemplo: Marcos possui o talento Escalar


Paredes. Isto quer dizer que ele escala
muro e outras superfcies com mais
facilidade do que os outros garotos, ele
recebe + 2 dados extras em sua rolagem.

33

Voc pode inventar qualquer tipo de talento, desde que tenha a aprovao do Estrategista. Os talentos, geralmente, aprimoram a
competncia de algum para fazer alguma coisa, por exemplo, Marcos tem o talento Escalar
Parede, porm nada impediria dele escalar se
no o tivesse, ele s no teria o bnus de +2
em escalar. Outro benefcio, que pode ser explorado pelos talentos, eles te darem a competncia de fazer alguma coisa, como o Usar
Taco, sem ele voc sabe usar o taco num conflito de combate. Por tanto, ao criar um talento tenha em mente esses benefcios e escolha
um deles.

Exemplos de Talento:
Abri Ferraduras
Pr-requisito: Cincias 2
Os armrios dos corredores escondem coisas
muito interessantes. Por isso, interessante saber como abri-los. Com esse talento, voc capaz
de abrir portas e armrio fazendo um teste de
Cincias.

34

Dossi:MLK!

Adaptvel
Pr-requisito: Social 4
Graa e sutileza social nos deixa confortveis e
confiantes em qualquer situao. O soldado
adaptado socialmente a todos ambientes. Voc
nunca recebe penalidade quando est numa
situao social que no lhe familiar.
Amigo Instantneo
Pr-requisito: Linguagem 4 e Social 3
Sua conversa e presena so to agradveis
que voc tem uma facilidade de fazer amigos,
qualquer fica seu amigo muito fcil e rpido.
Armadilha Surpresa
Pr-requisito: Cincias 3 e Matemtica 3
Voc tem sempre uma armadilha escondida
numa parte do corpo. Uma vez por cena, voc
pode ativar uma dentadura que morde ou outra armadilha a sua escolha quando algum for
te atacar.

35

Arremessar Pedra
Pr-requisito: Esportes 2
Alguns garotos so realmente muito bons em
mira. Voc recebe +2 dados quando deseja arremessar algum objeto pequeno.
s da Bicicleta
Pr-requisito: Esporte 2
Numa fuga, nada melhor que ter um amigo
que saiba pilotar uma bicicleta com maestria.
O usurio de talento recebe +2 dados em testes
envolvendo bicicletas ou skates.
Carisma
Pr-requisito: Linguagem 2 e Sociais 2
Muitos de ns cativam os outros pelas palavras.
Seja com nos fazendo rir, seja nos fazendo
parar de chorar. O talento pertence aos melhores
amigos e/ou os que nasceram para liderar um
Q.G., alm daqueles que sempre nos levantam
com palavras motivadoras. Apesar desse talento
ser nato em cada um; os usurios desse talento
aprenderam a falar bem, e conhecer sobre os

36

Dossi:MLK!

tratos sociais bsicos. Sempre que voc invocar


esse talento voc ganha +2 dados nos testes que
voc deseja convencer alguma pessoa.
Cata Lixo
Pr requisito: Cincias 4
Voc consegue aproveitar sucatas para fazer
bugigangas. Voc pode usar um item alternativo
para fazer uma bugiganga.
Charme
Pr-requisito: Sociais 3
Voc atraente. Por isso, muito mais fcil manipular algum, voc ganha +2 dados em testes
envolvendo seduo ou manipilao.
Combate Calculado
Pr-requisito: Matemtica 3 e Cincias 2
Suas competncias em Matemtica esto alm
da compreenso dos outros. Voc capaz de
calcular os movimentos dos inimigos e saber
como evitar eles com auxlio da Matemtica.
Voc substitui a disciplina Esportes pela disciplina
Matemtica em testes envolvendo combate, ou

37

seja, esquiva e ataque.


Escalar paredes
Pr-requisito: Esporte 2
Voc tem uma habilidade acima do normal em
subir em muro, telhados de garagem ou rvores.
Voc recebe +2 dados em testes envolvendo escalar ou subir em muros, paredes ou rvores.
Filhinho de Papai
Pr-requisito: Sociais 3
Voc filho de algum importante, por isso, voc
recebe +2 dados para intimidar (teste de Sociais)
ou convencer (teste de Linguagem) algum professor ou outros funcionrios da escola.
Grande Pegada
Pr-requisito: Esporte 2 e Cincias 2
Para evitar um objeto arremessado e tendo uma
mo livre. Voc pode declarar que est pegando
o objeto que foi arremessado contra voc. Voc
pode at arremessar de volta a pedra.

38

Dossi:MLK!

Jackie Chan
Pr-requisito: Esportes 4 e Cincias 3
Na sua mo qualquer objeto considerado
uma arma. Voc ganha +2 em testes de combate usando uma arma improvisada, porm ela
no resiste mais do que um turno.
Jogo Sujo
Pr-requisito: Sociais 3 e Esportes 2
Voc desleal no combate, e sempre foge do
combate de forma suja: jogando areia ou empurrando o inimigo e saindo correndo etc. Por
esse motivo, voc ganha +2 em teste de Esportes quando voc tenta fugir de uma briga.
Primeiros Socorros
Pr-requisito: Cincias 2 e Esportes 2
Voc conhece os procedimentos simples
de manter vidas e a sade em situaes de
emergncia. Voc conseguiu recuperar uma
caixa de moral fazendo um teste de Cincias.
Sensvel armadilhas

39

Pr-requisito: Matemtica 3
Voc j viu e caiu em armadilhas suficientes
que acabou desenvolvendo uma percepo
aguada para evit-las. Voc tem +2 dados em
testes de percepo quando entrar um cmodo
que tenha armadilhas.
Rico
Pr requisito: Sociais 3
Voc rico e comea com o dobro de recursos.
Ricochetear
Pr-requisito: Tacada Perfeita, Cincias 3
Com auxlio de um taco, voc pode defletir um
ataque distncia. Um garoto maior arremessa
uma pedra em voc, e voc rebate a pedra de
volta nele ou em algum companheiro desse
valento.
Tacada Perfeita
Pr-requisito: Usar Taco, Cincias 2

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Dossi:MLK!

Usando um taco ou outro objeto similar, o


soldado pode rebater um objeto lanado nele.
Voc ganha +2 nos testes para enviar ataques
distncia.
Usar Taco
Pr-requisito: Esporte 3
Muitos esportes utilizam tacos como ferramentas. Mas, muitos garotos tm usado para
outros fins, nada impede de usarmos para
nos defender. Esse talento nos ajuda a se
defender dos garotos maiores, usando tacos
e outros objetos similares, por exemplo, uma
vassoura, como uma arma branca. Mas, usar
contra os adultos pode no ser uma boa ideia,
isso pode te deixar de castigo.

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CAPTULO cinco:
elementos narrativos
Nesse mundo, todos ns somos nicos, por isso,
existem aquelas coisas que nos diferenciam dos
demais soldados. Os talentos so habilidades
dos soldados. So aes que pode extrapolar
ou quebram as regras. Elas so truques que devemos guardar nas mangas. Os talentos no so
acumulativos, por tanto, eles no podem ser
usados em conjunto a ser que na descrio do
talento diga o contrrio.

Antagonistas
Os antagonistas so os principais agentes de
conflitos em MLK! Eles so os Soldados que o
Estrategista coloca na misso para entrarmos
com conflito. Em outras palavras, eles so um
dos agentes de conflito do jogo, e se opem aos
Soldados principais.

42

Dossi:MLK!

Esses diversos tipos de antagonistas, que sero


apresentados agora:
Meninas
Alguns de ns as consideram as piores inimigas,
mas outros gostam delas e as incluem nos seus
Q.G. muito complicado tentar entender as
meninas.

# Todos os testes de sociais contra ela so considerados difceis. As meninas que tm o talento Charme tem sucesso automtico nos dados que ganham com o talento. possvel jogar
com uma menina, mas voc tem se saber se o
Q.G. vai te aceitar como membra.
Adultos
Os adultos nesse jogo so um dos tipos de soldados do Estrategista. A criao deles semelhante a dos Soldados, porm eles rolam seus
testes com d12. Os professores e o diretor tem

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uma disciplina no mximo representando a


disciplina que eles lecionam.
Garotos Maiores
Os garotos maiores so os mais comuns antagonistas dos Soldados. Eles esto em toda
parte, e eles so superiores em fora e velocidade. Por isso, eles fazem os testes com d8
ou d10. Dependendo do nvel escolar deles.
= d8 para os garotos do ginsio.
= d10 para os garotos do ensino mdio.

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Dossi:MLK!

ReputaCo
Os apelidos podem estar relacionados com alguma coisa que voc realizou, e isso faz com
que os apelidos sejam considerados ttulos,
que tambm te d reputaes. A reputao
como voc conhecido, por um feito especial,
um talento, ou uma peculiaridade. Se voc
um bom jogador de baseball, voc pode ter a
reputao "Tacada Dourada." Se voc bom no
esconde-esconde, voc pode ganhar a reputao "Caminhante das Sombras." Com a reputao, voc pode fazer coisas inacreditveis.

Existem dois tipos de reputao: a reputao permanente e a reputao temporria. A reputao


permanente a reputao que voc ganha por
ter feito algum especial, ou por demonstrar um
talento nato e/ou peculiaridade. E a reputao
temporria a reputao usada para fazer coisas impossveis. Quando voc usa uma reputao,
a reputao temporria gasta e s na prxima
estria ou misso que ela recuperada.

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reputao, a reputao temporria gasta e


s na prxima estria ou misso que ela recuperada.

# Usando Reputao
A reputao permanente mxima 4, e todo
soldado comea sem reputao permanente. A
reputao est sempre ligada a um ttulo, conceito ou aspectos. Sempre que o voc enfrenta
um risco, que envolva esse ttulo ou aspecto,
voc pode invocar o auxlio da sua reputao.
Com isso voc pode fazer os seguintes usos
para a reputao:
= para ganhar uma ao extra;
= para refazer um teste;
= para tornar um dado sucesso automtico;
= para evitar uma falha crtica.
Exemplo: Thomas conseguiu colocar o nome
dele (THO) na primeira posio da mquina de
fliperama com o jogo de nave mais difcil das
redondezas. Com isso, ele tem uma reputao
permanente e o ttulo THO. Sempre que ele
se depara com uma situao envolvendo pilotar
alguma coisa (bicicleta, skate etc) ele pode invocar os benefcios de sua reputao.

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Dossi:MLK!

Essas situaes podem ser muito


abrangentes, por isso, o Estrategista deve
concordar com esse ou qualquer outro
benefcio de uma reputao.
# Ganhando Reputao
Os soldados podem ganhar novas reputaes permanentes, fazendo legais e
dignas de merecimento de alto valor. Se
outra pessoa v o evento acontecendo,
esse fato vai se tornar pblico atravs
da fofoca, o que far voc ganhar uma
nova reputao e ttulo. Porm, essa pessoa tem que ter alguma reputao.
Exemplo: Ivan era perseguido pelo famoso valento Augustus. Porm, um dia
Augustus foi mexer com Ivan quando
o faxineiro est limpando o corredor,
com raiva Ivan o empurrou em cima do
balde de gua com sabo. O valento
ficou todo molhada em envergonhado e
se sentiu humilhado de ter sido empurrado por um garoto franzino. Porm,
ningum viu o evento s o faxineiro que
no tem reputao nenhuma, por isso,
ele no ganhou nenhuma reputao
com isso.
47

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48

Dossi:MLK!

CAPTULO seis:
bugigangas
As bugigangas so todo e qualquer aparato que
voc pode ter. Em muitos conflitos, podemos
usar instrumentos para nos defender ou evitar
problemas. As bugigangas podem ser a diferena entre ser ou no bem sucedido num conflito.

Exemplos de Bugigangas
Bales d'gua
Custo: 1
So bolas elsticas com gua. Essa bugiganga concede +1 dado em testes de conflito
usando esse instrumento. O custo representa o custo das bexigas.
Bombas
Custo: 2
Bombinha de festas servem para assustar
o inimigo. Elas concedem +1 dados em testes

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de conflito ou para fugir.


Estilingue
Custo: 2
Arma clssica dos garotos, quando usar um estilingue voc recebe +2 dados em testes de conflito
de combate.
Granada de ovo podre
Custo: 3
Algumas vezes, atrasar o inimigo a melhor opo,
por isso, os ovos podres so os mais apropriados.
Esses ovos fedorentos que tem concede +3 dado
para teste de fuga.
Lquido Escorregadia
Custo: 2
Um lquido que faz escorregar. Ele concede +1
dado para fuga e marca uma caixa de moral da
vtima.

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Dossi:MLK!

P de mico
Custo: 4
Esse p uma desgraa, ele deixa o inimigo
uma coceira fora de srie. Voc deve rola um
teste de Esportes para aceitar o inimigo. Se acertar 3 caixas de moral so preenchidas e eles
fica trs turnos sem agir.
Q.G.
Custo: 4
Voc tem uma casa na rvore ou uma casa
abandona que usa como sede do clube. As
regras sobre o Q.G. est na pgina 52.

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Q.G.
Os pais e os garotos maiores so muito curiosos, portanto muito importante encontrar
um local seguro e escondido de seus olhares.
Encontre um quartel general para se encontrar com seus companheiros e amigos de luta.
Uma casa na rvore, o poro da casa do lder
ou o sto ou ainda uma casa abandonada. O
Q.G. tambm vai servir para guardar o objetos que possam ser usados para confeccionar
coisas. Ele deve ser bem protegido contra a
invaso e as entradas inesperadas de mes que
chamam para o jantar.

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frontos.
Os quartel generais so e devem ser pequenos
por esse motivo cada um dele deve ter apenas
10 membros, isso tudo para evitar muita movimentao e no levantar suspeitas. Alm disso,
o nvel de proteo e ofuscao igual ao nmero de
membros no Q.G.

# para os inimigos en
fazer uma rolagem contrar um Q.G., eles tm
dade em relao ao nprolongada com a dificulmero de membros
.
52

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