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Brincadeiras para lobos

Arco ris
Os participantes sentados no cho, em roda, com as pernas cruzadas, ficando uma de p
no centro. Cada jogador faz um x a sua frente, para marcar seu lugar e anuncia, em
voz alta, a cor que escolheu para si. Para iniciar, a criana destacada pe-se a andar em
volta do crculo (ou por entre as outras), dizendo: Hoje dia de festa; venha quem est
de .... azul, no que logo obedecido pelo jogador que escolheu aquela cor. Assim vo
sendo solicitadas vrias cores com as respectivas crianas a correr atrs da criana do
centro. Em dado momento, este grita arco-ris, levantando-se, ento, para acompanhlo quem ainda no o tinha feito. Depois da coluna completa ter dado duas ou trs voltas
pelo crculo, o chefe anuncia acabou-se a festa, correndo todos a cata de um lugar.
Quem no consegue vai ser o chefe da prxima jogada.

Baratinha e o inseticida
No comeo do jogo sorteado um lobinho que ser o inseticida, os demais participantes
sero as baratinhas. As baratinhas devem tentar atravessar de um lado do campo para o
outro, j o inseticida deve tentar topar nas baratinhas. No soar do apito as baratinhas
devem atravessar. As baratinhas que forem pegas se transforamaro em inseticidas. O
jogo acaba quando todas as baratinhas se tornam inseticidas ou quando restasr apenas
uma baratinha. Aconselho a utilzar os muros como os pontos das baratinhas, l elas
estaro salvas, e no podero ser transformadas em inseticidas.

Caneta
Cada jovem ter uma caneta na boca (destampada) e ficaro em posio de flexo. Dado
o sinal, o jovem deve correr, na mesma posio, sem tocar o corpo no cho e com a
boca riscar o seu nome nos papis que devero ficar no local escolhido. O jogo pode ser
individual vencendo o jovem que terminar primeiro ou por Matilha vencendo a Matilha
que tiver todos os nomes nos papis.

Grande Jogo na Jangal


FUNDO DE CENA Eu nesse fim de semana fui dar um volta no Jngal e Mowgli me
deu uma misso de trazer para os lobos do XX GE uma atividade. Essa atividade que
foi criado por ele e seus amigos que o Grande jogo no jngal. Ele me falou que
seguindo a tradio dos ndios zulus cada matilha teria que criar uma pintura no rosto
para a competio, seria duas cores a da matilha e a branca que simboliza a paz e o

respeito de uma matilha com outra. Para ajudar Mowgli seus amigos Ballo, Kaa, RikkiTikki-Tavi e Kotick ficaram responsveis de criar jogos para as matilhas.
BALLO Ballo que o urso. Ele enorme e sbio e encarregado de ensinar a lei do
lobos ao lobinhos, embora no saiba falar palavras bonitas, sempre diz a verdade. E
aproveitando as colmias que havia tirado todo o mel ele criou o Estourando Colmias
que tem como objetivo.
1- ESTOURANDO COLMIAS (Ativo) Participantes: Matilhas Material: 02 bales de
gs por participantes. Descrio: Cada participante prende um balo de gs atrs de cada
tornozelo. O objetivo , com os ps, estourar os bales dos membros das outras equipes.
Quem tem seus dois bales estourados sai do jogo. O objetivo ser a ltima equipe /
participante a sobrar.
KOTICK Kotick que a foca branca. Que descobriu, com o passar do tempo, que todos
somos diferentes uns dos outros e que o importante no como nos vemos, mas como
ns somos. Ento relembrando os dias que passava nas geleiras recordou de quando o
gelo caia na gua provocando varias ondas, e ele criou o jogo Bomba de Gelo que tem
por objetivo.
2- BOMBA DE GELO (Revezamento) Participantes: Matilhas Material: 10 bales de
gs com gua por matilha. Descrio: Cada matilha receber 10 bales com gua.O
Primo de frente para o 2 da matilha joga a bola o 2 lobo pega e devolve para o Primo e
abaixa, o Primo joga a bola para o 3 que devolve a bola para o primo e abaixa, e assim
sucessivamente. Quanto a bola chegar no ultimo lobinho ele coloca a bola no balde e
todos levantam e comea novamente com outro bola.
KAA Kaa que a serpente. Essa serpente experiente e simptica quer ensina aos
lobinhos usarem sua inteligncia, para que vocs deixem suas pegadas neste mundo
para todo o sempre. Ento primeiramente ele pediu para ensinar voc dois ns o Direito
e o escota. Depois pedir para aplicar um jogo para v se vocs aprenderam os ns. Ento
ele criou o jogo Amarrando Kaa que tem por objetivo.
Desenvolvimento de ns Direito e Escota.
3- AMARRANDO KAA (Tcnico) Participantes: Matilhas Material: Maaro cozido.
Descrio: Cada matilha estar em linha, ao sinal o lobinho correm at um local
determinado pelo organizador e far o n direito e escota com o maaro cozido. Ao
termino voltara correndo para matilha e tocara no outro lobinho que por sua vez far o
mesmo que o primeiro. Vence a matilha que terminar primeiro.
RIKKI-TIKKI-TAVI Rikki-Tikki-Tavi que tem o plo e a cauda parecida com a de um
gato pequeno e a cabea e o habilidade de uma doninha, tambm muito amigo. E
quando voc precisar da ajuda dele, nem precisa pedir , pois antes de voc der conta ele
estar ao seu lado.
4- NA TOCA DO LOBO (Ativo) Participantes: Matilhas Material: 01 bola pequena.
Descrio: Coloca as matinhas em circulo e cada lobinho recebe um numero. Com a
bola no centro do circulo grita um nmero, o lobinho que estiver com o mesmo corre

dando a volta em torno do circulo e passa por debaixo da perna do lobinho a sua direita
e pega a bola no centro do circulo.

Juntos Podemos
Descrio: Em um pequeno pedao de papel cada jovem deve escrever o seu nome e em
poucas palavras:
como gosta de ser tratado como no gosta de ser tratado o que espera deste grupo
de amigos
Cada papel deve ser colocado dentro de uma bexiga e entregue para o prprio jovem.
Ele deve encher a bexiga, amarrar a ponta e, ao sinal do apito, todos juntos devem jogar
a bexiga para cima. Todos devem continuar batendo nas bexigas, sem deixar que caiam
no cho. Quando alguma bexiga encostar no cho, e um jovem deve ser retirado do
jogo, mas a bexiga continua. Ento o escotista d um novo apito e o jogo reinicia.
Quando outra bexiga cair, outro jovem sai do jogo e assim sucessivamente, at restar
somente um jovem que no consiga mais manter as bexigas no ar. Ento cada jovem
pega uma bexiga, a que estiver mais prxima dele, sem se importar de quem era no
incio do jogo, e, um por vez, todos fazem a leitura de todos os papis.
Aps esta atividade deve ser feito um crculo para a reflexo sobre o comportamento de
cada um durante a atividade:
- Em algum momento foi dito para cada um cuidar somente da sua bexiga? - Voc
deixou a sua bexiga em algum momento para no deixar cair alguma outra bexiga? - O
que voc sentiu quando no foi escolhido para continuar jogando?
Observao que o Escotista deve fazer depois da atividade: Cada um importante
dentro da sua funo e possibilidades. Todos dependem do trabalho de cada um. Se voc
deixa de realizar a sua funo sobrecarrega outros colegas e o resultado final fica mais
difcil de conseguir e, s vezes, no to bom quanto seria com a participao de todos.
Observar como a postura de cada jovem durante a atividade e, tambm, durante a
reflexo para ver se o jovem capaz de se auto-avaliar e de receber crticas.

O rabo da cobra
Descrio: Os jovens formados em 4 filas, segurando com as duas mos na cintura do
jovem da frente (4 COBRAS); colocar um leno na cintura do ltimo jovem (RABO
DA COBRA). Ao sinal do apito, as equipes tentar pegar o RABO DA COBRA de uma
outra equipe. Ao mesmo tempo, deve defender o seu RABO DA COBRA, deslocandose ou movimentando-se. Contar os pontos negativos: 3 pontos para a equipe que perder
seu rabo e 1 ponto para a equipe que quebrar a cobra; Pegar o rabo de outra cobra ganha
3 pontos positivos. Vence a equipe com melhor saldo de pontos. Atividade de Tropa a
ser realizada por cada Matilha individualmente;

Seguir o Cachorro
Material: um arco (bambol) e uma garrafa plstica de refrigerante para cada matilha
Descrio: O bambol o cachorro. 5 metros frente de cada matilha, colocar as
garrafas. Sai o primeiro elemento rolando o arco, vai at a garrafa, contorna a garrafa e
volta matilha, entregando o arco ao segundo elemento. Assim segue at que toda a
patrulha tenha ido. O chefe orienta, ensinando a melhor maneira de impulsionar o arco
(equilibrar com uma mo e impulsionar com a outra.) Vence a matilha cujos elementos
terminarem primeiro sua tarefa.

Trabalhando em equipe
Os Lobinhos formam duas filas atrs de uma linha branca. A distancia entre os Lobinhos
de +/- meio metro. De cada lado de cada linha um balde. Um dos baldes de cada lado
da linha esta cheio de gua. Ao lado dele esto copinhos de papel para caf. Ao sinal do
velho lobo o Lobinho que est ao lado do balde enche um copo passa ao vizinho que
passa ao vizinho. Como o primeiro Lobinho continua a encher o copo e passando
forma-se uma corrente. O ltimo Lobinho da linha ao receber o copo, esvazia no balde
vazio deixa o seu lugar e corre para o balde cheiro d'gua. O agora ltimo se desloca
para o lado do balde deixando em conseqncia o lugar ao lado do balde vago que
ento assumido por aquele que veio correndo que assume o posto, enche o copo e passa
ao vizinho. Ao final verifica-se qual dos grupos mais transportou gua. Ningum pode
segurar mais que um copo ao mesmo tempo.

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