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INTRODUO:

H trs ramos principais da estatstica: estatstica descritiva, que envolve a organizao e a


sumarizao de dados; a teoria da probabilidade, que proporciona uma base racional para lidar com situaes
influenciadas por fatores relacionados com o acaso, assim como estimar erros; e a teoria da inferncia, que
envolve anlise e interpretao de amostras.
A Estatstica , de modo geral, constitui um valioso instrumento para tomada de decises.
Outra caracterstica da Estatstica o uso de modelos. Estes so formas simplificadas de
algum problema ou situao real. A caracterstica fundamental dos modelos o fato de reduzirem situaes
complexas a formas mais simples e mais compreensveis.
Neste curso, daremos nfase a teoria da probabilidade como ferramenta para tomada de
deciso.
PROBABILIDADE
As origens da matemtica da probabilidade remontam ao sculo XVI. As aplicaes
iniciais referiam-se quase todas a jogos de azar. Os jogadores aplicavam o conhecimento da teoria das
probabilidades para planejar estratgias de apostas. Mesmo hoje ainda muitas aplicaes que envolvem jogos
de azar, tais como diversos tipos de loterias, os cassinos de jogos( No Brasil Bingos) e os esportes
organizados. todavia, a utilizao das probabilidades ultrapassou de muito o mbito desses jogos. Hoje muitas
organizaes(pblicas ou privadas) j incorporaram a teoria das probabilidades em seus processos dirios de
deliberaes.
O ponto central em todas as situaes onde usamos probabilidade a possibilidade de
quantificar quo provvel determinado EVENTO.
As probabilidades so utilizadas para exprimir a chance de ocorrncia de determinado
evento.
EXPERIMENTOS ALEATRIOS, ESPAO AMOSTRAL E EVENTO
Encontramos na natureza dois tipos de fenmenos: determinsticos e aleatrios.
Os fenmenos determinsticos so aqueles em que os resultados so sempre os mesmos,
qualquer que seja o nmero de ocorrncia dos mesmos.
Se tomarmos um determinado slido, sabemos que a uma certa temperatura haver a
passagem para o estado lquido. Esse exemplo caracteriza um fenmeno determinstico.
Nos fenmenos aleatrios, os resultados no sero previsveis, mesmo que haja um grande
nmero de repeties do mesmo fenmeno.
Por exemplo: se considerarmos a produo agrcola de uma determinada espcie, as
produes de cada planta sero diferentes e no previsveis, mesmo que as condies de temperatura, presso,
umidade, solo sejam as mesmas para todas as plantas.
Podemos considerar como experimentos aleatrios os fenmenos produzidos pelo
homem.
Exemplos:
a) lanamento de uma moeda;
b) lanamento de um dado;
c) determinao da vida til de um componente eletrnico;
d) previso do tempo.
A cada experimento aleatrio est associado o resultado do mesmo, que no
previsvel, chamado evento aleatrio.
Um cojunto S que consiste de todos os resultados possveis de um experimento
aleatrio denominado espao amostral.

PROBABILIDADE DE UM EVENTO

A probabilidade de um evento A, denotada por por P(A), um nmero de 0 a 1 que


indicaa chance de ocorrncia do evento A. Quanto mais prxima de 1 P(A), maior a
chance de ocorrncia do evento A, e quanto mais prxima de zero, menor a chance de
ocorrncia do evento A. A um evento impossvel atribui-se probabilidade zero, enquanto
que um evento certo tem probabilidade 1,0.
As probabilidades podem ser expressas de diversas maneiras, inclusive decimais,
fraes e percentagens. Por exemplo, a chance de ocorrncia de um determinado evento
pode ser expressa como 20%; 2 em 10; 0,20 ou 1/5.

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