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So Carlos
Agosto/2008
B748ai
AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus pelo dom da vida e sustentao de minhas foras.
Aos meus pais Joo Luiz Botega e Salete Piemonte de Castro Botega, os quais
depositaram grande confiana e apoio em minha formao acadmica.
A minha irm Mariana de Castro Botega, cujos conselhos contriburam imensamente
para a continuidade do presente trabalho.
Ao meu orientador Dr. Paulo Estevo Cruvinel pela excelente orientao, pacincia e
sbios conselhos.
Ao Dr. lvaro Macedo da Silva pelo apoio e colaborao cientfica em cesso das
imagens tomogrficas de resoluo micromtrica utilizadas neste trabalho.
A minha companheira Claudia Cristina da Silveira Campos pela pacincia, ateno e
cuidado.
Aos amigos da Universidade Federal de So Carlos: Ricardo Rios, Marcio Campos,
Reginaldo Gotardo, Alexandre Melo, Vincius Durelli, Tatiane Nogueira, Cristiane
Santana, Simone Borges, Talita Perciano, Dbora Correa, Alexandre Levada e Eliane
Pereira pelo companheirismo e constante troca de experincias e conhecimento.
Aos amigos da Embrapa Instrumentao Agropecuria: Maurcio F. L. Pereira e
Marcos A. M. Laia pela amizade e auxlio em dvidas diversas.
RESUMO
Este trabalho apresenta um ambiente de Realidade Virtual dedicado anlise de
imagens tomogrficas da Cincia do Solo. Sua arquitetura utiliza modelos
provenientes de um algoritmo de reconstruo volumtrica (3-D) adicionado a
diversos processos grficos de manipulao e visualizao, de tal forma a possibilitar
imerso e interao do usurio com a cena virtual. Sua validao foi realizada com
base em um estudo de caso envolvendo anlise de porosidade de amostras de solos
agrcolas, os quais apresentam caminhos preferenciais para o fluxo de gua e solutos
(fingering). Resultados ilustram a verificao consistente dos caminhos preferenciais
das amostras de solos agrcolas, analisadas com base no ambiente desenvolvido.
PALAVRAS-CHAVE: Processamento de Imagem, Realidade Virtual, Tomografia
Computadorizada, Porosidade de Solos Agrcolas.
ABSTRACT
This work presents a Virtual Reality environment dedicated to the analysis of
tomographic images of Soil Science. Its architecture uses models proceeding from a
volumetric (3-D) reconstruction algorithm, summed with several graphics processes
of manipulation and visualization, in a way to provide immersion and interaction of
the user with the virtual scene. Its validation was performed based on a case study
involving the analysis of the porosity of the agricultural soil samples, which presents
preferential paths for the water and solute flow (fingering). Results illustrate the
consistent verification of the preferential paths of the agricultural soil samples,
analyzed based on the developed environment.
KEYWORDS: Image Processing, Virtual Reality, Computerized Tomography,
Porosity of Soil Samples.
SUMRIO
Introduo ....................................................................................................................12
Captulo I - Realidade Virtual......................................................................................14
1.1. Sistemas de RV .............................................................................................17
1.2. Imerso, Interao e Envolvimento ..............................................................21
1.3. Modelagem de Ambientes Virtuais ..............................................................22
1.4. Os Dispositivos de Realidade Virtual ...........................................................47
Captulo II - Tomografia Computadorizada e sua Aplicao na Cincia de Solos .....64
2.1. Histrico da Tomografia Computadorizada..................................................64
2.2. Procedimentos de Tomografia Computadorizada.........................................66
2.3. Algoritmos de Reconstruo.........................................................................68
Captulo III - Introduo API Java3D em Contextualizao ao Desenvolvimento de
Sistemas de Realidade Virtual .....................................................................................86
3.1. Universos Virtuais ........................................................................................87
3.2. Grafos de Cena..............................................................................................87
3.3. Principais Classes da API Java 3D ...............................................................88
3.4. Geometrias ....................................................................................................90
3.5. Representao de Objetos .............................................................................91
3.6. Aparncia e Material.....................................................................................93
3.7. Iluminao.....................................................................................................94
3.8. Textura ..........................................................................................................94
3.9. Interao........................................................................................................96
Captulo IV - Estruturao Conceitual e Metodolgica...............................................98
4.1. Objetivo.........................................................................................................98
4.2. Metodologia ..................................................................................................99
4.3. Dispositivos no convencionais empregados..............................................136
Captulo V - Resultados .............................................................................................141
5.1. Reconstruo...............................................................................................141
5.2. Ambiente de RV .........................................................................................145
5.3. Transformaes Fsicas Lineares ...............................................................147
5.4. Transparncia .............................................................................................150
5.5. Polgonos.................................................................................................... 155
5.6. Threshold ....................................................................................................160
5.7 Extrao de atributos...................................................................................165
5.8 Iluminao...................................................................................................172
5.9. Colorizao .................................................................................................178
5.10. Manipulao Convencional de Cena e de Modelo ...................................180
5.11. Manipulao No Convencional de Cena e de Modelo............................181
5.12. Visualizao..............................................................................................185
5.13. Estudo de Caso..........................................................................................188
5.14. Validao do Ambiente ............................................................................195
Captulo VI - Concluses.......................................................................................... 196
Referncias Bibliogrficas .........................................................................................200
ANEXO I ...................................................................................................................210
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Representao do processo de reconhecimento dos marcadores e o
posicionamento de modelos virtuais . ........................................................20
Figura 2 - Representao da utilizao de janelas de seleo em modelos
bidimensionais. ..........................................................................................23
Figura 3 - Foto area de monumento em dois instantes diferentes...............................40
Figura 4 - Representao de deslocamentos devido s diferentes distncias entre dois
pontos .........................................................................................................40
Figura 5 - Relacionamento entre as paralaxes de um ponto A .....................................45
Figura 6 - Representao do funcionamento de um CRT .............................................50
Figura 7 - HMD CRT de 2 telas desenvolvido na NASA...............................................50
Figura 8 - Esquema dos componentes formadores dos monitores LCD.......................52
Figura 9 - Exemplo de HMD com duas telas LCD e dois headphones.........................52
Figura 10 - Representao da movimentao das cargas positivas e negativas para a
formao da luz..........................................................................................53
Figura 11 - Representao de HMD OLED com duas telas e dois headphones ...........53
Figura 12 - Representao de uma Responsive Workbench..........................................56
Figura 13 - Representao do funcionamento de uma CAVE.......................................57
Figura 14 - 5DTGlove com sensores magnticos ........................................................60
Figura 15 - Impulse Glove com rastreamento ptico ...................................................60
Figura 16 - Representao da luva digital com sensores mecnicos ............................61
Figura 17 - Luva digital com rastreamento acstico.....................................................62
Figura 18 - Representao de uma CyberGlove com sensores inerciais ......................62
Figura 19 - Ilustrao da tomografia de transmisso ....................................................68
Figura 20 - Representao dos feixes paralelos incidindo sobre f(x, y)........................69
Figura 21 - Projeo paralela de f(x,y) para a Transformada de Radon........................70
Figura 22 - Teorema das seces de Fourier ................................................................73
Figura 23 - Procedimento de varredura de um plano de um objeto tridimensional, no
mtodo da retroprojeo filtrada ................................................................76
Figura 24 - Projeo bidimensional a partir de aquisio tomogrfica tridimensional.79
Figura 25 - Ilustrao do Teorema das seces de tridimensionais de Fourier ...........80
Figura 26 - Tcnica de sobreposio e interpolao de planos na reconstruo ..............
tridimensional. ............................................................................................80
Figura 27 - Exemplo de interpolao e aproximao por B-Wavelets......................... 82
Figura 28 - Representao da estrutura hierrquica de um Grafo de Cena .................88
Figura 29 - Representao das principais classes da API Java3D................................90
Figura 30 - Representao de trecho de cdigo que denota um Loader Wavefront ....92
Figura 31 - Modelos de representao de objetos ........................................................92
Figura 32 - Representao de trecho de cdigo que demonstra a declarao de
mtodos da classe Appearance .................................................................95
Figura 33 - Representao de trecho de cdigo que demonstra o uso de mtodos da
classe Material............................................................................................96
Figura 34 - Representao de trecho de cdigo que ilustra o uso de iluminao....... ..97
Figura 35 - Representao de trecho de cdigo que ilustra mtodos de interao, onde
um objeto OrbitBehavior ...........................................................................98
Figura 36 - Viso geral do sistema de Realidade Virtual dedicado inspeo de
amostras tomogrficas de solos agrcolas ..................................................99
Figura 37 - Diagrama das classes que compem o trabalho e suas relaes. .............100
Figura 38 - Minitomgrafo da Embrapa Instrumentao Agropecuria.....................101
Figura 39 - Representao do processo de reconstruo tridimensional, desde
obteno das fatias bidimensionais e a formao de matrizes
tridimensionais, at a fase de interpolao utilizando-se de B-Splines (BWavelets)..................................................................................................103
Figura 40 - Viso geral do ambiente de Realidade Virtual, onde o modelo 3-D
reconstrudo tratado sob diversas tcnicas imersivas e interativas .......107
Figura 41 - Representao da Manipulao Convencional ................................................. 116
Figura 42 - Representao da Manipulao No Convencional ........................................ 121
Figura 43 - Representao do fluxo dos dados durante o processo de importao de
arquivos Wavefront na classe Loader.......................................................136
Figura 44 - Luva de dados P5Glove da EssentialReality............................................138
Figura 45 - Webcam Clone 11090 ..............................................................................139
Figura 46 - Head Mounted Display Innovatek V-490 ................................................140
Figura 47 - Imagens das amostras reconstrudas em 2-D com o algoritmo de
Retroprojeo Filtrada e adotadas para o desenvolvimento do presente
trabalho.....................................................................................................142
Figura 48 - Imagens filtradas com o algoritmo adaptativo atravs da Transformada
Wavelet Daubechies com uma janela de 72 coeficientes.........................143
Figura 49 - Imagens das amostras reconstrudas em 2-D com o algoritmo de
Retroprojeo Filtrada e adotadas para o desenvolvimento do presente
trabalho.....................................................................................................144
Figura 50 - Imagens das amostras reconstrudas em 3-D com o algoritmo de BWavelets adotadas para o desenvolvimento do presente trabalho............145
Figura 51 - Representao da interface de RV ...........................................................146
Figura 52 - Resultado da aplicao de translao como transformao fsica sob os
parmetros: x=2, y=0 e z=0. ....................................................................147
Figura 53 - Resultado da aplicao de rotao como transformao fsica sob os
parmetros: x=1, y=0, z=0 e ngulo=30. ................................................148
Figura 54 - Resultado da aplicao de escala como resultado de transformao fsica
sob os parmetros: x=2, y=2 e z=2. .........................................................148
Figura 55 - Resultado da aplicao de espelhamento como transformao fsica,
atravs de operao de escala, sob os parmetros: x=-1, y=1 e z=1. .......149
Figura 56 - Resultado da aplicao de alongamento como transformao linear
atravs de operao de escala, sob os parmetros: x=2, y=1 e z=1. ........149
Figura 57 - Resultado da aplicao de Transparncia na amostra de adubo sob o
coeficiente Suave (0,2).............................................................................150
Figura 58 - Resultado da aplicao de Transparncia na amostra de adubo sob o
coeficiente Translcido (0,5). ..................................................................151
Figura 59 - Resultado da aplicao de Transparncia na amostra de adubo sob o
coeficiente Transparente (0,9)..................................................................151
Figura 60 - Resultado da aplicao de Transparncia na amostra de argila sob o
coeficiente Suave (0,2).............................................................................152
Figura 61 - Resultado da aplicao de Transparncia na amostra de argila sob o
coeficiente Translcido (0,5). ..................................................................152
Figura 62 - Resultado da aplicao de Transparncia na amostra de argila sob o
coeficiente Transparente (0,9)..................................................................153
10
Figura 106 - Resultado da aplicao de fonte de luz Pontual sobre uma amostra de
solo com os parmetros: Fronteiras = (10, 10, 10); Raio = 10; Posio =
(10, 0, 0); Atenuao Linear = 1. .............................................................177
Figura 107 - Resultado da aplicao de fonte de luz Angular sobre uma amostra de
solo com os parmetros: Fronteiras=(10,10,10); Raio=90; Direo=(10,0,-10); Concentrao=1; ngulo de espalhamento=90; Posio=(10, 0,
10); Atenuao constante=1.....................................................................178
Figura 108 - Resultado da aplicao da classe Colorizao sobre amostra de solo
degradado sob os coeficientes RGB = (147, 59, 41), aplicados em sua
totalidade..................................................................................................179
Figura 109 - Resultados da aplicao da classe Colorizao sobre amostra de solo
degradado sob os coeficientes RGB = (92, 113, 59), aplicados em sua
totalidade .................................................................................................179
Figura 110 - Resultado da aplicao da classe Colorizao sob os coeficientes
RGB = (248, 6, 6), sobre apenas uma determinada regio da amostra
de solo degradado ....................................................................................180
Figura 111 - Representao da rotao descrita em torno do eixo pontilhado
definido pela coordenada da LED=(-1.0,1.0,0.0) passando pela origem
dos eixo ....................................................................................................183
Figura 112 - Representao da rotao descrita em torno do eixo pontilhado
definido pela coordenada da LED=(1.0,1.0,0.0) passando pela origem
dos eixos...................................................................................................184
Figura 113 - Representao da rotao descrita em torno do eixo pontilhado
definido pela coordenada da LED = (0.0, 1.0, 0.0) passando pela origem
dos eixos...................................................................................................185
Figura 114 - Visualizao por Anaglifo de uma imagem de amostra de adubo, onde a
imagem final composta pelas vises do olho esquerdo (vermelho) e
olho direito (azul).....................................................................................186
Figura 115 - Resultado da aplicao de Realidade Aumentada da classe Visualizao
sobre uma imagem tomogrfica de amostra de vidro ..............................186
Figura 116 - Simulao do efeito provocado pelo uso do HMD para a visualizao de
amostras tridimensionais..........................................................................187
Figura 117 - Resultado do estudo de caso em uma imagem de solo degradado ........191
Figura 118 - Resultado do estudo de caso em uma nova imagem de solo degradado.193
Figura 119 - Representao visual dos mapas de caminhos preferenciais do fluxo de
gua e solutos, aps a recuperao dos dados armazenados no arquivoo.194
11
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Representao das amostras de valores lidos pelo dispositivo, mdia dos
mesmos, varincia e novos valores adotados para cada eixo de cada um
dos oito LEDs da P5Glove .....................................................................182
Tabela 2 - Resultado de uma rotao de 180, considerando a posio inicial da
LED = (-1,0, 1,0, 0,0), sendo a origem dos eixos (0, 0, 0) e a posio
inicial da amostra em um ponto especfico = (0, 0, 0).............................183
Tabela 3 - Resultado de uma rotao de 180, considerando a posio inicial da
LED = (1,0, 1,0, 0,0), sendo a origem dos eixos (0, 0, 0) e a posio
inicial da amostra em um ponto especfico = (0, 0, 0)..............................184
Tabela 4 - Resultado de uma rotao de 180, considerando a posio inicial da
LED = (0,0, 1,0, 0,0), sendo a origem dos eixos (0, 0, 0) e a posio
inicial da amostra em um ponto especfico = (0, 0, 0)..............................185
12
Introduo
13
14
Captulo I
Realidade Virtual
15
DOF (Degrees of freedom): Graus de liberdade, relativo aos movimentos de translao e rotao do
dispositivo de RV.
16
17
1.1. Sistemas de RV
Os sistemas de RV diferem entre si de acordo com os nveis de imerso e de
interatividade proporcionado ao usurio. Esses nveis so alcanados pelos diversos
tipos de dispositivos de entrada e sada de dados do sistema, alm da performance do
computador que o hospeda. Existem algumas formas de classificao dos sistemas de
RV. Shepherd (1993), identifica duas grandes classes: tele-presena, em que um
ambiente sinttico comum compartilhado entre vrias pessoas como uma extenso
ao conceito de trabalho cooperativo suportado por computador, e tele-operao, onde
robs agem sobre um elemento, seja ele um corpo humano ou um produto sendo
manufaturado. Entretanto, esses termos sofreram vrios desdobramentos e mesmo
inverses.
Segundo Arajo (1996), as aplicaes de RV, em geral, so classificadas da
seguinte forma: tele-colaborao, tele-presena e visualizao cientfica 3-D. Sistemas
de tele-colaborao implementados permitem aos usurios compartilhar um mesmo
18
espao e manipular objetos, sentindo o peso dos mesmos por meio de dispositivos de
feedback. Um sistema de tele-presena, ou tele-existncia, estende as capacidades
sensoriais de um usurio humano, bem como a suas habilidades de soluo de
problemas, para um ambiente remoto. Na tele-presena, tambm conhecida como teleoperao ou tele-robtica, o rob executa as tarefas fisicamente separadas de seu
operador humano. As aes executadas pelo operador so traduzidas em aes
executadas pelo rob em seu ambiente remoto, ao mesmo tempo em que emitido
feedback sensorial ao operador humano, que se sente como se estivesse realmente
presente no ambiente remoto. A tele-presena pode ser mais claramente vista como
uma tcnica de viso computacional que reala a funo intermediria entre o
participante e o ambiente (Latta, 1994).
J a Visualizao Cientfica permite que grandes quantidades de dados
gerados por simulaes computacionais sejam traduzidas em representaes visuais
tridimensionais. Dados podem ser renderizados como pontos, linhas, curvas,
superfcies, volumes, cores, e mesmo como sons. Tambm permite a manipulao dos
modelos sob vrios ngulos e posies, permitindo uma ampla explorao de
propriedades matemticas intrnsecas (Upson et al, 1989) (Hultquist et al, 1992)
(Spencer, 2001).
Jacobson (1994) e Pimentel (1995) consideram que sistemas ou estilos de RV
podem ser classificados como RV de Simulao, RV de Projeo, Realidade
Aumentada ou Realada (Augmented Reality), Tele-presena, Displays Visualmente
Acoplados (Visually Coupled Displays) e RV de Mesa.
A RV de Simulao trata-se do estilo mais antigo, originado com os
simuladores de vo desenvolvidos pelos militares americanos aps a Segunda Guerra
Mundial. Um sistema desse tipo basicamente imita o interior de um carro, avio ou
jato, colocando o participante dentro de uma cabine onde se encontram monitores que
apresentam um mundo virtual que reage aos comandos do usurio. Um sistema de RV
de Simulao no processa imagens em estreo, as imagens so geradas de forma
bastante rpida. Em alguns sistemas as cabines so montadas sobre plataformas
mveis, e os controles oferecem feedback ttil e auditivo (Burdea et al, 1994).
A RV de Projeo, tambm conhecida como Realidade Artificial, foi criada
nos anos 70 por Myron Krueger (Krueger, 1977). Na RV de Projeo o usurio est
fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com os personagens virtuais. O sistema
19
20
21
22
onde x = x2 x1 , y = y2 y1 e x 2 + y 2 0 .
(1.1)
23
1.3.1.2. Transformaes
Mtodos para transformaes e modelagens geomtricas em trs dimenses
so estendidos de mtodos bidimensionais somados incluso de consideraes a
respeito da coordenada Z. Como no caso bidimensional, as transformaes
geomtricas so expressas sob a forma de uma matriz de transformao. Qualquer
seqncia de transformaes ento representada como uma nica matriz, formada
pela concatenao de matrizes de transformao individuais em seqncia.
24
1.3.1.2.1. Translao
Supondo que se tenha estabelecido um sistema de coordenadas 3-D C
consistindo de uma origem e trs eixos, na qual um ponto P tem as coordenadas (x, y,
z). Os valores dessas coordenadas podem ser interpretados como as distncias que as
mesmas devem viajar ao longo dos eixos partindo da origem at alcanar o ponto P.
Supondo agora a introduo de um segundo sistema de coordenadas C, no qual suas
coordenadas (x, y, z) podem ser expressas como funes lineares das coordenadas
(x, y, z) em C. Assim, pode-se notar que:
x( x, y, z ) = U1 x + V1 y + W1 z + T1
(1.2)
y( x, y, z ) = U 2 x + V2 y + W2 z + T2
(1.3)
z( x, y, z ) = U 3 x + V3 y + W3 z + T3
(1.4)
0
1
0
0
0 tx x
0 t y y
1 tz z
0 1 1
(1.5)
x 1
y 0
=
z 0
1 0
0
1
0
0
0 t x x
0 t y y
1 t z z
0 1 1
(1.6)
25
ou:
P = T . P
(1.7)
x= x + t x
(1.8)
y= y + t y
(1.9)
z= z + t z
(1.10)
1.3.1.2.2. Rotao
26
(1.11)
y= x sin + y cos
(1.12)
z= z
(1.13)
sin
cos
0
0
0
0
1
0
0 x
0 y
0 z
1 1
(1.14)
ou
P= Rz ( ).P
(1.15)
(1.16)
(1.17)
z= y sin + z cos
(1.18)
x= x
(1.19)
27
0
sin
cos
0
0 x
0 y
0 z
1 1
(1.20)
Ou
P= R x ( ).P
(1.21)
Ciclicamente, permutando as coordenadas das equaes (1.17), (1.18) e (1.19), podese obter as equaes de rotao sobre o eixo y
z= z cos x sin
(1.22)
x= z sin + x cos
(1.23)
y= y
(1.24)
0 sin
1
0
0 cos
0
0
0 x
0 y
0 z
1 1
(1.25)
ou
P= Ry ( ).P
(1.26)
28
29
30
entre duas outras rotaes dadas. Mesmo que o Gimbal Lock no ocorra, no nada
intuitivo fazer com que um modelo execute um determinado caminho suave entre
duas orientaes.
Ao trabalhar com ngulos de Euler, a interpolao aplicada a cada um dos
ngulos de rotao produzir rotaes independentes em torno desses eixos, ao invs
de um movimento suave.
No caso do Gimbal Lock no ocorrer, o produto final poder at ser o correto,
entretanto, as orientaes intermedirias no so devidas se o sistema adotado for a
interpolao linear, produzindo movimentos estranhos e imprevisveis.
Dadas duas posies no espao tridimensional, existe uma infinidade de curvas
que as ligam. O modelo 3-D poderia ento traar um caminho aleatrio at chegar ao
destino, entretanto, no caso de transio entre duas orientaes, indesejvel que tal
fenmeno acontea.
A soluo para este caso configura-se atravs de rotao simples ao redor de
um nico eixo, ou seja, dadas duas orientaes, executa-se uma interpolao linear
simples no ngulo de rotao em torno de um eixo adotado. Tal eixo no
necessariamente existe e a parametrizao de Euler no realiza de forma alguma,
rotaes sobre eixos arbitrrios. O ideal realizar rotaes sobre eixos adequados e
no seguindo caminhos arbitrrios.
r
Algebricamente, seja um ponto no 3 representado por um vetor r = (rx , ry , rz )
(1.27)
(1.28)
31
r
r r r r r r
r = r r P = r (n r )n
(1.29)
r
r
r
onde r um vetor tridimensional a ser rotacionado, r a componente normal, r P a
r
componente paralela e n um vetor unitrio sobre o qual ocorre a rotao.
r
A componente r P , naturalmente permanece inalterada por uma rotao em
r
torno do eixo definido por n , de forma que:
r
( r P) = r P
(1.30)
r
onde a rotao e r P a componente paralela.
r
O problema restante determinar qual resultado da rotao de r . Sabe-se
r
r
que, por definio, esta rotao ocorre num plano paralelo a r , e perpendicular a n .
r
Logo, define-se o vetor v como:
r r r
r r r
r r r r r r
v = n r = n ( r r P) = n r n r P = n r
(1.31)
r r r
r
r
tem-se que n , r , v formam um triedo direto, e em particular que r e v so
r
perpendiculares e esto no plano onde ocorre a rotao. Alm disso, como n
r
r
unitrio, v ter a mesma norma que r . Portanto, imediato verificar que:
(r ) = (cos )r + ( sen )v
(1.32)
r r r
r r
(1.33)
r
Assim conclui-se que o ponto resultante da realizao de uma rotao ( , n)
r
em um ponto r :
32
r r r
r r
(1.34)
1.3.1.2.2.5. Quatrnios
q = a + bi + cj + dk
(1.35)
(1.36)
r
onde s um escalar que representa a parte real e v = (vx , v y , vz ) um valor de trs
componentes que representam a parte imaginria.
Anlogo s propriedades de i nos nmeros complexos, os valores de i, j e k
constituem-se como generalizaes. Assim temos que:
i 2 = j 2 = j 2 = 1
(1.37)
ij = k
(1.38)
ji = k
(1.39)
33
(1.40)
e de forma escalar:
ur
uur
ur uur uur
ur ur uur
q1q2 = ( s1 , v1 )( s2 , v2 ) = ( s1s2 v1 v2 , s1 v2 + s2 v1 + v1 v2 )
(1.41)
r
O ponto r = (rx , ry , rz ) sobre o qual aplicada uma rotao representado
r
pelo quatrnio p = (0, r ) tendo a parte real nula e a rotao aplicada sobre o ponto
r
r
r representado por um quatrnio q = ( s, v) .
Desta maneira, a rotao de p por q pode ser expressa da forma:
Rq ( p ) = qpq 1
(1.42)
Rq ( p) = qpq
(1.43)
ou
sendo que q unitrio e seu inverso igual a seu conjugado. Assim temos que:
r
r
r
r r r r
r r r
r r
qpq = ( s, v)(0, r )( s, v) = (0, s 2 r (v v)r + 2(v r )r + 2 sv r )
(1.44)
Onde
r
r
a (b a ) = 0
r r
r r
a b = b a
(1.45)
(1.46)
34
r r r
r r r r r r
a (b c) = (a c)b (a b)c
(1.47)
r
r2
Como q = ( s, v) unitrio, temos que s 2 + v = 1 , ou seja, sempre existe
r
um ngulo tal que s = cos e v = sen . Assim temos que:
r
r
q = ( s, v) = (cos , sen n),
r
n =1
(1.48)
e
r r r r
r r r
r r
qpq = (0, s 2 r (v v)r + 2(v r )r + 2sv r ) =
r
r r r
r r
= (0, (cos 2 )r + (1 cos 2 )(n r )n + ( sen 2 )n r )
(1.49)
onde
r r r2
aa = a
(1.50)
(1.51)
2sen 2 = (1 cos 2 )
(1.52)
(1.53)
(1.54)
q4 = q 3 q3 pq4 = q3 pq 3 = Rq 3 ( p)
(1.55)
ou ento:
35
(1.56)
e a segunda:
q2 = (cos(90 / 2), sen(90 / 2)(1, 0, 0)
= ( 2 / 2, ( 2 / 2)(1, 0, 0))
(1.57)
= ( 2 / 2, ( 2 / 2), 0, 0))
e finalmente:
q3 = q1q2 = ( 1 , ( 1 , 1 , 1 ))
2
2 2 2
(1.58)
1.3.1.2.3. Escala
0
sy
0
0
0
0
sz
0
0 x
0 y
0 z
1 1
(1.59)
36
ou:
P= S P
(1.60)
(1.61)
y= y s y
(1.62)
z= z sz
(1.63)
0
sy
0
0
0
0
sz
0
(1 sx ) x f
(1 s y ) y f
(1 sz ) z f
(1.64)
1.3.1.2.4. Reflexo
37
0 0
1 0
0 1
0 0
0
0
0
(1.65)
transformaes
de
projees.
Como
exemplo
da
operao
de
0
1
0
0
a
b
1
0
0
0
0
(1.66)
38
(1.67)
(1.68)
Para que o ngulo seja tambm preservado, necessrio que, para dois vetores
P1 e P2 , tem-se que:
( MP1 ) ( MP2 ) = P1 P2
(1.69)
1.3.2.1. Estereoscopia
39
(1.70)
40
Figura 3 - Foto area de monumento em dois instantes diferentes, onde pode-se notar a paralaxe lateral
relativa s diferenas de posicionamento dos objetos nas imagens.
41
pa
B
=
f
H hA
(1.71)
H hA =
Bf
pa
(1.72)
hA = H
Bf
pa
(1.73)
onde f 0 e H hA 0
e, consequentemente:
onde Pa 0 .
Tambm por semelhana de tringulos pode-se escrever:
x
XA
= a
H hA
f
X A = xa
H hA
f
(1.74)
(1.75)
42
onde f 0 e H hA 0 .
Substituindo-se de (1.42) a (1.43), tem-se:
XA = B
xa
pa
(1.76)
Analogamente:
YA = B
ya
pa
(1.77)
onde Pa 0 .
As equaes (1.44) e (1.45), descritas anteriormente, so comumente
conhecidas como as equaes da paralaxe. Em algumas aplicaes, entretanto, desejase apenas saber a distncia entre dois pontos. Para esses casos, utiliza-se a expresso:
h = pH 2 / pa
(1.78)
Figura 5 - Relacionamento entre as paralaxes de um ponto A: (a) Utilizao da paralaxe para a determinao da distncia de um ponto e (b) Resultado da superposio dos
tringulos L e L (Lillesand e Keifer, 2000)
43
44
O termo luz ambiente refere-se luz que foi refletida tantas vezes, sobre tantos
objetos, que sua direo original no pode ser determinada. Assim, pode-se dizer que
a luz ambiente no direcional e ilumina igualmente todos os modelos da cena, com
um mnimo nvel de luz incidente. Pode-se expressar a luz ambiente como uma
simples constante global para toda a cena:
I refletida = I ambiente
(1.79)
(1.80)
45
I direcional = I 0
(1.81)
C=
1
C0
k c + kl d + k q d 2
(1.82)
k c , kl e k q
respectivamente, com kc + kl d + kq d 2 0 .
C=
max{ R.L, 0} p
C0
k c + kl d + k q d 2
(1.83)
46
L=
P Q
P Q
(1.84)
onde P Q 0 .
Pode-se denotar a reflexo difusa K como a cor da luz emitida pelo objeto, ou
seja, a luz refletida ao observador a partir de um ponto Q na superfcie. A frmula de
reflexo difusa escrita em funo da intensidade Ci de cada uma das n luzes que
iluminam o ponto Q. A luz refletida, em todas as direes, modularizada pela cor de
reflexo difusa D da superfcie. Adicionando as contribuies de n fontes de luz e
considerando a intensidade do ambiente A, pode-se expressar o componente de
difuso como:
n
K difusa = DA + D Ci max{N Li , 0}
(1.85)
i =1
(1.86)
47
com
( N Li > 0)
(1.87)
Hi =
Li + V
Li + V
(1.88)
onde Li + V 0 .
48
49
duas telas, a tecnologia pode ser utilizada para exibir imagens estereoscpicas,
apresentando os respectivos pontos de vista de cada olho para cada tela, contribuindo
para o efeito imersivo.
As lentes ajudam a focalizar imagens que esto a alguns milmetros dos olhos
do usurio, ajudando tambm a ampliar o campo de viso do vdeo. Os HMDs
funcionam tambm como um dispositivo de entrada de dados, porque contm
sensores de rastreamento que medem a posio e orientao da cabea, transmitindo
esses dados para o computador. Consequentemente, o computador gera uma
seqncia de imagens por quadro correspondente s aes e perspectivas do usurio
(Gradescki, 1994).
Os HMDs so construdos, normalmente, usando trs tipos de telas: os
monitores de TV (CRT), os monitores de cristal lquido (LCD), os mais usados
atualmente, e os de diodo emissores de luz orgnicos (OLED).
50
Figura 7 - HMD CRT de 2 telas desenvolvido na NASA, onde o canho de eltrons posicionado nas
laterais do dispositivo, expondo o usurio a altas voltagens prximas da cabea (Kalawski, 1993).
51
Os HMDs LCDs, por sua vez, so leves e podem ser usados com pequenas
voltagens (entre 20 e 100v). Sua resoluo espacial em monitores pequenos pode
variar desde extremamente baixa VGA (640x480 pixels) (Darpa, 1996), at uma
amostragem satisfatria SXGA (1280x1024 pixels) (Vrlogic, 2007) com baixo ngulo
de viso no campo horizontal (60 graus). Este tipo de HMD usa tecnologia LCD para
exibir a cena, atravs da emisso de luz polarizada por um material de cristal lquido.
O termo cristal lquido atribudo a tal material refere-se ao fato de que os
componentes do mesmo possuem uma disposio cristalina de molculas, fluindo
como lquido. O display construdo com cristal lquido nemtico, duas superfcies de
vidro, contendo polarizadores de luz e separadas pelo cristal lquido. Uma camada
horizontal e outra vertical de condutores transparentes so atreladas s superfcies de
vidro e a interseo dos condutores define a posio de um pixel. Quando uma luz
polarizada ultrapassa todo o material, ela rotacionada para que ultrapasse a outra
superfcie polarizadora e ative os pixels. Quando os pixels de cristal lquido so
ativados, bloqueiam a passagem de luz. Milhares desses pixels so localizados em
duas matrizes para cada exibio. Depois que o cristal lquido bloqueia a passagem de
luz para exibir a cena, a luz deve ser refletida da matriz LCD para os olhos, provendo
brilho para a cena. As cores podem ser obtidas em processo semelhante ao CRT, onde
so utilizadas mscaras com as cores: vermelho, verde e azul, responsveis por filtrar
as posies especficas de cada pixel. A Figura 8 demonstra o esquema dos
componentes dos monitores LCD (Hearn e Baker, 1997) e a Figura 9 demonstra um
HMD com display LCD.
52
Figura 8- Esquema dos componentes formadores dos monitores LCD, onde a luz polarizada
rotacionada para ativar os pixels e assim bloquear a passagem de luz. Posteriormente, a luz deve ser
refletida da matriz LCD para os olhos, provendo brilho para a cena (GeorgiaTech, 2006)
Telas LCD
Headphones
Figura 9 Exemplo de HMD com duas telas LCD e dois headphones (Darpa, 1996)
53
Figura 10 Representao da movimentao das cargas positivas e negativas para a formao da luz,
aplicada sobre a superfcie da tela (Nieto, 2006)
Telas OLED
Headphones
Figura 11 Representao de HMD OLED com duas telas e dois headphones (Vrealities, 2007)
54
55
1.5.1.2.2. Projetores
56
sobre tais espelho, permite o direcionamento dos raios para superfcies especficas,
como telas translcidas (Gattass et al, 2004).
A Workbench um espao interativo e tridimensional, onde imagens
estereoscpicas so projetadas em um topo de mesa horizontal, utilizada como
superfcie de visualizao. A projeo ocorre por um sistema de projetores e espelhos,
onde os raios projetados atravessam a superfcie translcida da mesa e so
visualizados por meio de culos 3-D estro-ativos (culos oburadores). O movimento
da cabea do usurio acompanhado utilizando um sistema de rastreamento com seis
graus de liberdade (6DOF). Desta maneira, o usurio pode ver o ambiente virtual
atravs do ponto de vista correto, entretanto restrito a apenas uma pessoa. A Figura 12
apresenta um exemplo de Responsive Workbench.
J a CAVE trata-se de uma sala cujas paredes, teto e cho so superfcies de
projeo, ou seja, sobre cada superfcie semitransparente da sala existe um sistema de
cmeras e espelhos responsveis por transmitir determinada poro da cena virtual. A
fuso das partes de cada cmera forma a cena completa e prov ao usurio a sensao
de imerso no ambiente.
sincronizadas e as bordas das imagens sejam combinadas, para que uma juno seja
imperceptvel. A gerao de uma perspectiva do usurio em uma CAVE no um
problema simples e deve ser calculada com base na posio do usurio, a rotao sua
cabea e a tela de projeo. A Figura 13 ilustra o funcionamento de uma CAVE.
Projetor
Superfcie
translcida
Espelho
57
Espelhos
Projetores
Figura 13 - Representao do funcionamento de uma CAVE, onde o usurio sente-se imerso atravs
das diversas projees a sua volta, cada qual retratando uma parte da cena
(Buxton e Fitzmaurice, 1998)
58
59
60
Sensores
Magnticos
Vestimenta de
nylon
Figura 14 5DTGlove com sensores magnticos, onde o receptor detecta a intensidade do sinal sob os
trs eixos, caracterizando o movimento (Dayeang, 2007)
Vestimenta
de nylon
LEDs
emissores
para
correlao
Figura 15 Impulse Glove com rastreamento ptico, que determina a posio por correlao de
posies sob diversos emissores LEDs (PhaseSpace, 2008)
61
Vestimenta
de nylon
Sensores de
dobra
Figura 16 - Representao da luva digital com sensores mecnicos, os quais mapeiam os movimentos
na cena atravs de deslocamentos fsicos do exoesqueleto (Marcus, 1991)
distncia.
Neste
mtodo
de
rastreamento,
utiliza-se
apenas
um par
62
Vestimenta
de nylon
Sensores
acsticos
Figura 17 - Luva digital com rastreamento acstico, onde a mesma pode ser localizada no espao
atravs do tempo de resposta da onda sonora do trs receptores, relativos aos trs eixos tridimensionais
(VRDepot, 2007)
Sensor de
inrcia
Vestimenta de
nylon ou couro
63
64
Captulo II
Tomografia Computadorizada e sua Aplicao na
Cincia de Solos
65
tomgrafo
computadorizado,
dedicado
aplicaes
mdicas,
direo sobre uma mesa motorizada que possibilitava sua rotao e translao
(Hounsfield, 1973). Este tomgrafo permitiu pela primeira vez a visualizao de
estruturas internas do corpo atravs de seces transversais, e ainda, gerar dados
substanciais para reconstruir at mesmo objetos no simtricos, trabalho pelo qual os
pesquisadores receberem o prmio Nobel de Medicina em 1979. Hounsfield dividiu o
premio com Allan Cormack, professor de Fsica da Universidade de Carpe Town,
que, paralelamente, desenvolveu uma srie de algoritmos de reconstruo de imagens,
baseados nos mtodos matemticos previstos por Radon (Cormack, 1973).
Com base em experimentos e observaes, Cormack formulou uma matriz de
coeficientes para cortes seccionais, que poderia ser obtida pela medida da transmisso
de raios-X em vrios ngulos atravs de um corpo (Cormack, 1973).
Aplicaes da tomografia computadorizada destinada agricultura foram
discutidas inicialmente em 1981 por fsicos e engenheiros eletrnicos da Fundao
Educacional de Barretos (FEB), Universidade de Campinas (Unicamp) e
Universidade de So Paulo (USP), de onde se originou um projeto multidisciplinar
para o desenvolvimento de mtodos e equipamentos.
O uso de TC em fsica do solo tambm foi discutido por Petrovic
(Petrovic,1982),
Hainswoth
Aymores
(Hainsworth,
1983)
Crestana
66
1987,
Cruvinel
colaboradores,
desenvolveram
na
Embrapa
67
NmeroCT =
H O
1000
H O
(2.1)
zonas
com
diferentes
densidades
tero
diferentes
intensidades
68
69
dos feixes paralelos linha entre a fonte e o detector forma uma projeo paralela.
Com as projees com variando no intervalo 0 < , teremos a Transformada de
Radon do objeto e, consequentemente, atravs da Transformada Inversa de Radon,
possvel reconstruir o modelo tomografado. A Figura 20 demonstra a incidncia de
feixes paralelos sobre o objeto.
Os algoritmos de reconstruo conhecidos tm como entrada os coeficientes
de atenuao obtidos pela projeo da radiao sobre o objeto e produzem como sada
uma matriz de tons de cinza da imagem estimada, baseando-se nos dados disponveis.
A estimativa da imagem varia de mtodo para mtodo. Contudo a qualidade dos
resultados depende de como os dados foram coletados e do objeto que est sendo
inspecionado.
Tais algoritmos, do ponto de vista matemtico e computacional, determinam
como reconstruir um objeto f (x, y), a partir dos dados de suas projees em diversas
direes. Entretanto, as dificuldades matemticas e computacionais na reconstruo
so aumentadas pela presena de rudos diversos, causados por falhas no ajuste das
direes das projees e posicionamento dos feixes.
70
(2.2)
P (t1 ) =
raioAB
f ( x, y, 0)dxdy =
ym xm
ym xm
(2.3)
P (t1 ) =
sm
sm
onde:
f (t1 , s, 0)ds
(2.4)
71
(2.5)
i .
(2.6)
Tal sistema de coordenadas obtido por duas rotaes dos eixos (x, y, z). A
primeira rotao, anlogo ao caso bidimensional, utilizando-se o ngulo com o eixo
z, resultando no eixo (t, s, r). A segunda rotao ocorre sob o ngulo com o novo
eixo t, resultando em (t, s', r). Em formato matricial, as equaes podem ser
representadas por:
0
t 1
s ' = 0 cos
r 0 sen
0 cos
sen = sen
cos 0
sen 0 x
cos 0 y
0 1 z
(2.7)
P (t1 , r1 ) =
sm
sm
(2.8)
72
73
G (1 , 2 ) =
g ( x, y )e j 2 (1x +2 y ) dxdy
(2.9)
g ( x, y ) =
G (1 , 2 )e j 2 (1x +2 y ) d1d 2
(2.10)
j1 x
g ( x, y )dy e j1x dx
=
g
(
x
,
y
)
e
dxdy
G (1 , 0) =
= P (t )e
j1t
dt = S (1 )
(2.11)
74
g ( x, y )dy
) com =0 e t = x.
sen t
=
cos s
(2.12)
S ( ) =
(2.13)
(2.14)
75
g ( x, y ) =
G ( , )e j ( x cos + ysen ) d d =
G ( , )e j ( x cos + ysen ) d d
(2.15)
g ( x, y ) =
G ( , ) e jt d d = S ( ) e jt d d
0
(2.16)
Q (t ) = S ( ) e jt d
(2.17)
76
g ( x, y ) = Q ( x cos + y sen ) d
(2.18)
Para que a filtragem descrita na equao (2.17) tenha o efeito desejado, faz-se
necessrio que as projees sejam limitadas em banda com a mxima freqncia de W
radianos/segundo. Assim, dada a propriedade do teorema de Nyquist, o valor de W
ser utilizado como freqncia deforma que s como:
2W s = 2 /
(2.19)
Detector
Fonte
(a)
(b)
,
H ( ) =
0,
<W
outros
(2.20)
77
Q (t ) = S ( ) H ( )e jt d
(2.21)
h(t ) = H ( )e jt d =
1
2 2
sen(2 t / 2 ) 1
2 t / 2 4 2
sen( t / 2 )
t / 2
(2.22)
h(n ) = 0,
n = par
1/ n 2 2 2 , n = mpar
(2.23)
Q (t ) = P ( )h(t )d
(2.24)
Q (n ) =
k =
h(n k ) P (k )
(2.25)
Q (n ) = h(n k ) P (k )
k =0
n = 0,1, 2...N 1
(2.26)
78
onde P (k ) =0 para k<0 e k>N-1. Tal tipo de filtragem de dados de projeo pode ser
efetuada pela convoluo discreta no domnio do tempo ou como uma multiplicao
no domnio da freqncia, como a seguir:
Q (n ) = IFFT { FFT [ P ( n ) com ZP
] FFT [
h( n ) com ZP
] } (2.27)
g ( x, y ) =
K
Q ( x cos
i =1
+ y sen i )
(2.28)
79
yr
zr
zr
xr
y
x
p( x r , y r , , )
f ( x, y, z)
80
um conjunto de projees existem mais dados com > 0 do que com = 0, gerando
um alto grau de redundncia, efeito que pode ser til ao processo de reconstruo, j
que contribui para a reduo de rudos estatsticos.
yr
zr
xr
FT 2D
z
vyr
vzr
vxr
FT 3D
Voxel
Planos
Interpolados
Pixel
Planos
Reconstrudos
81
H ( x) = N1 ( 2 x) N1 ( 2 x 1)
(2.29)
H ( x) = N 2 ( 2 x)
(2.30)
N 2 ( k ) = k ,1 k
Nm(k ) =
n k +1
k
N n ( k 1) k = 1,..., n
N n+1 ( k ) = n N n ( k ) +
n
(2.31)
Lm ( x ) =
k =
ck( m) N m x + k
(2.32)
H ( x ) = L2 (2 x 1)
(2.33)
82
(2.34)
{ }
(2.35)
pontos conhecidos
pontos aproximados por B-wavelets
pontos interpolados por B-wavelets
83
= 2 j 0 dada por:
f ( ) =
a B( N i)
i
(2.36)
i =0
6
B(x ) = 1
6
1
(2 + x )3
6
(4 6 x 2 2 x 3 )
(4 6 x 2 + 2 x 3 )
1
(2 x )3
6
0
2 x 1
1 x 0
0 x 1
(2.37)
1 x 2
2 x
2
1
a0 + a1 a0
3
6
(2.38)
f (1) =
2
1
a N + a N 1 a N
3
6
(2.39)
84
conhecida. Esses valores so ajustados de forma dinmica para que a curva a ser
gerada pela funo B-wavelet passasse pelos pontos inicial e final.
Esses pontos tm seus valores obedecendo a regra: a1 = 2a0 a1 e
a2 = 2a1 a0 para os pontos iniciais e a N +1 = 2a N a N 1 e a N +2 = 2a N +1 a N
para
os pontos finais.
A funo mostrada na Equao 2.36 fica da seguinte forma:
f ( ) =
N +2
a B( N i )
(2.40)
i = 2
Para a implementao da interpolao, ao invs da simples aproximao, usase uma funo muito prxima da funo de aproximao. Essa funo dada por:
f () =
N +2
A N ( N i )
i
(2.41)
i =2
0
M =
2
3
1
6
N
2
1
6
2
3
1
6
1
6
2
3
1
6
N
1
6
2
3
0
1
6
N
(2.42)
85
86
Captulo III
Introduo API Java3D em Contextualizao ao
Desenvolvimento de Sistemas de Realidade Virtual
87
88
A API Java 3D possui um grande nmero de classes implcitas e prprogramadas para instanciar, posicionar e manipular objetos grficos modelados ou
importados.
89
90
Handler
(Manipulador)
Appearance
(Aparncia)
Locale
(Localidade)
TransformGroup
(Grupo de
Transformao)
ViewPlatform
(Plataforma de Visualizao)
Shape3D
(Forma 3D)
Geometry
(Geometria)
View
(Viso)
Canvas3D
(Tela 3D)
Figura 29 Representao das principais classes da API Java 3D, imprescindveis para a configurao
de um sistema simples. Esta hierarquia deve conter ao menos um Locale, atrelado ao universo abstrado
SimpleUniverse, para delimitar o espao fsico, um nodo de agrupamento BranchGroup para cada lado
do grafo, uma ViewPlatform para manipular os modos de visualizao sob um Canvas3D, gerenciados
por um GraphicsConfiguration, e um Shape3D para armazenar as geometrias da cena.
3.4. Geometrias
91
92
a cena armazenada possa ser representada em cdigo Java 3D. Entre os arquivos que
podem ser importados tambm encontram-se 3D Studio (.3ds) e AutoCAD (.dfx). A
Figura 30 apresenta um trecho de cdigo que utiliza um Loader de um modelo
Wavefront (.obj) para importar um objeto modelado por ferramenta externa. A Figura
31(a) mostra exemplos de primitivas, a Figura 31(b) demonstra uma geometria
renderizada em wireframe e a Figura 31(c) mostra um modelo Wavefront importado
para o ambiente Java 3D atravs de classes Loaders.
Figura 30 Representao de trecho de cdigo que denota um Loader Wavefront, onde um modelo
exportado por ferramentas externas de modelagem importado e atribudo a um objeto Scene atravs
do mtodo load da classe ObjectFile, para ser posteriormente atribudo a um nodo de agrupamento e
assim integrar a metade do Subgrafo de contedo. (Sun, 2007)
(a)
(b)
(c)
Figura 31 Modelos de representao de objetos (a) Representao das primitivas Java 3D, definidas
atravs de objetos Sphere, Box, Cylinder e Cone. (b) Representao de geometria renderizada em
wireframe, atravs de objetos GeometryArray (Pavarini et al, 2005). (c) Representao do uso de um
modelo Wavefront (.obj) atravs da classe Loader de ObjectFile (Manssour, 2003).
93
Figura 33 Representao de trecho de cdigo que demonstra o uso de mtodos da classe Material,
onde so definidos os coeficientes especular, difuso, emissivo e brilho, e aplicados sobre uma instancia
Appearance. Posteriormente criado uma primitiva Cone e atribudo mesma, todos os coeficientes
definidos anteriormente em Material atravs da associao com a instancia Appearance (Sun, 2007)
94
3.7. Iluminao
3.8. Textura
95
Figura 34 Representao de trecho de cdigo que ilustra o uso de iluminao, onde so instanciadas
uma luzes ambiente, mediante especificao de sua cor atravs do mtodo Color3f e do tipo
AmbientLight, e direcionais, atravs da definio da direo da luz sob um vetor tridimensional e da
instanciao do tipo DirectionalLight. Ao final, os dois objetos de luz so atribudos ao mesmo
TransformGroup (Sun, 2007)
JPEG (Joint Photographic Experts Group), GIF (Graphic Interchage Format) e PNG (Portable
Network Graphics)
96
3.9. Interao
97
a qual permite a interao do usurio com a cena por intermdio de eventos de mouse,
como por exemplo o pressionar e o soltar de um boto.
Figura 35 Representao de trecho de cdigo que ilustra mtodos de interao, onde um objeto
OrbitBehavior, sob as fronteiras de um BoundingSphere, executa a rotao da viso atual,
considerando-se que tais instncias esto associadas com Subgrafo de visualizao, representados pela
presena de um objeto ViewPlatform, o qual ter o comportamento atrelado ao objeto OrbitBehavior
(Sun,2007)
98
Captulo IV
Estruturao Conceitual e Metodolgica
4.1. Objetivo
visualizao
tridimensional.
Por
intermdio
de
recursos
99
Tomografia de
Amostra Agrcola
Tcnicas e
Dispositivos de RV
Reconstruo 2D e 3D
Codificao
Java/Java3D
Importao de
Amostra 3-D
Ambiente de RV
Interface
4.2. Metodologia
100
4.2.1. Reconstruo
101
.
Figura 38 Minitomgrafo da Embrapa Instrumentao Agropecuria
102
Vj V ,
V j 1 V j .
Isto possibilita
(4.1)
(4.2)
jk ( x) = 2 j / 2 (2 j x k )
(4.3)
definida como:
( x) = 2 h(k ). (2 x k )
(4.4)
kZ
(4.5)
103
(4.6)
jk ( x) = 2 j / 2 (2 j x k )
( x) = 2 g (k ). (2 x k )
(4.7)
Matriz 3-D
ObjReal(x,y, z1 )
Matriz com
z1
planos
Vetor AR
( z1 )
Vetor de planos AR
Loop de etapas
Repetio das
fases 1, 2, 3 e 4
para todos x e y
Matriz 3-D
ObjInterp(x,y, z 2 )
Matriz com dados de
z2
Interpolao
z2 = (( z1 1)* NI ) + z1
104
(4.8)
(4.9)
105
f ( x ) = ck ( x k )
(4.10)
k K
Avaliando a funo f (x) na equao (4.10) sob um valor inteiro n, foi obtida a
equao:
f (n) = ck (n k )
(4.11)
k K
de acordo com a equao (4.10). Os dois passos podem ser combinados, entretanto
mais conveniente usar-se da separabilidade.
De forma a otimizar o processo de clculo, implementa-se a funo (x),
tambm chamada de funo blending, da seguinte maneira (Minatel, 1997):
1/ 6(2 + x)3
3
3
1/ 6(4 6 x 2 x
= 1/ 6(4 6 x3 + 2 x 3
1/ 6(2 x)3
2 x 1
1 x 0
0 x 1
1 x 2
2 x
(4.12)
106
107
1. Modelo Tridimensional
Exibio de
Polgonos
Colorizao
Extrao de Atributos
(cena, modelo)
Transformaes
Fsicas
Visualizao
(HMD, RA)
Threshold
Manipulao
(cena, modelo)
Figura 40 Viso geral do ambiente de Realidade Virtual, onde o modelo 3-D reconstrudo tratado
sob diversas tcnicas imersivas e interativas, alm de ter suas informaes extradas por tcnicas de
seleo.
Assim,
operaes
como
rotao,
translao,
escala,
108
4.2.4. Polgonos
4.2.5. Threshold
109
Para se obter os tons de cinza dos modelos, necessrio conhecer os tons dos
canais RGB (vermelho/verde/azul), desta maneira, para obter tais coeficientes, foram
utilizados os mtodos getAmbientColor, getDiffuseColor, getEmissiveColor e
getSpecularColor, todos derivados dos mtodos getAppearance().getMaterial(), e que
Posteriormente,
foi
possvel
obter
os
coeficientes
HSV
60 MAX MIN
GB
60
MAX MIN
H =
BR
60
MAX MIN
RG
60
MAX MIN
se MAX = R e G B
+ 120, se MAX = G
+ 240, se MAX = B
+ 0,
S=
MAX MIN
MAX
V = MAX
(4.13)
(4.14)
(4.15)
110
Procedimento Threshold:
Begin
Se Luminncia > Threshold Superior ou Luminncia < Threshold Inferior
Begin
Novo Agrupamento de Geometrias;
Agrupamento de Geometrias.Obter Geometrias(GrupodeTransformaes)
Nova Aparncia;
Aparncia.Obter Aparncia(Agrupamento de Geometrias);
Novo Atributos de Cor;
Atributos de Cor.Nova Cor(Preto);
Aparncia.Ajustar Cor(Atributos de Cor);
Novo Material;
Material.Ajustar Reflexo Ambiente(Preto);
Material.Ajustar Reflexo Especular(Preto);
Material.Ajustar Reflexo Emissiva(Preto);
Material.Ajustar Reflexo Difusa(Preto);
Aparncia.Ajustar Material(Material);
End;
End.
Pseudocdigo 3 Aplicao de mtodos de ocluso de instncias ColoringAttributes e Material
4.2.6. Transparncia
111
112
getClosestVertexCoordinates;
as
coordenadas
do
ponto,
com
mtodo
113
contexto, essa medida e obtida atravs do nvel dos tons de cinza, representada aqui
pela luminncia, ndice L do padro HSL, obtido pelo mtodo getMaterial. O
Pseudocdigo 5 demonstra a aplicao de mtodos de extrao de atributos.
Procedimento Extrao de Atributos:
Begin
Novo Nodo;
Nodo:= Vetor de Resultados.Obter Objeto Clicado;
Novo Agrupamento de Geometrias;
Agrupamento de Geometrias.Extrair Geometrias(Nodo);
Novo Ponto de Interseco;
Ponto de Interseco:=Vetor de Resultados.Obter Interseco Mais Prxima(x,y,0);
Agrupamento de Geometrias.Exibir(Agrupamento de Geometrias.Fronteiras, Agrupamento
de Geometrias.Geometria, Agrupamento de Geometrias.Grafo de Cena, Ponto de
Interseco.Distncia, Ponto de Intersecco.Vrtice Mais Prximo, Ponto de
Interseco.Coordenadas do Ponto, Ponto de Interseco.Reta Normal);
Agrupamento de Geometrias.Exibir(Agrupamento de Geometrias.Atributos de Cor,
Agrupamento de Geometrias.Material, Agrupamento de Geometrias.Atributos de
Transparncia, Agrupamento de Geometrias.Atributos de Polgonos, Luminncia, Saturao,
Coeficiente de Atenuao Linear, Elemento Qumico);
End.
Pseudocdigo 5 Aplicao dos mtodos de extrao de atributos
ViewPlatformBehavior e KeyBehavior,
114
WakeupOnAWTEvent.
O mtodo Process Stimulus trata da continuidade das aes, ou seja, o que
fazer quando a prxima tecla pressionada, organizando os eventos atravs de
instncias Enumeration, passado ao mtodo como parmetro, definindo os prximos
passos do processo. Tambm, o mesmo responsvel por chamar o mtodo
115
Procedimento Manipulao
Convencional de Cena:
Begin
Procedimento Estmulo:
Begin
Novo Evento;
Enquanto Durar o Evento
Begin
Se o Evento for Tecla
Pressionada
Processa Evento(Evento);
End;
End;
Procedimento Mover Para Frente:
Begin
Mova(Novo Vetor de
Posio(0,0,Taxa de Translao);
End;
Procedimento Rotacionar X:
Begin
Rotacione(Taxa de Rotao);
End;
Procedimento Inicializar:
Begin
Novos Critrio de Disparo;
Critrio de Disparo.Tecla Pressionada;
Critrio de Disparo.Tecla Liberada;
End;
Procedimento Mova:
Begin
Nova Transformao3D;
Grupo de Transformaes.Obter Transformao(Transformao3D);
Transformao3D.Translao(Vetor de Posio);
Atualizar Matriz de Transformao;
Fronteira Esfrica.Ajustar Parmetros(Raio, Origem);
Nova Plataforma de Visualizao;
Plataforma de Visualizao.Ajustar Comportamento de Cena( Manipulao
Convencional de Cena);
End;
Procedimento Rotacione:
Begin
Nova Transformao3D;
Grupo de Transformaes.Obter Transformao(Transformao3D);
Transformao3D.Rotao X(Taxa de Rotao);
Atualizar Matriz de Transformao;
Nova Fronteira Esfrica.Ajustar Parmetros(Raio, Origem);
Nova Plataforma de Visualizao;
Plataforma de Visualizao.Ajustar Comportamento de Cena(Manipulao
Convencional de Cena);
End;
End.
Pseudocdigo 6 Utilizao dos mtodos de manipulao convencional de cena.
116
intermdio
de
mtodos
semelhantes
ao
Initialize,
Process
Stimulus,
117
de Cena, diferindo apenas no alvo de aplicao, uma vez que o produto das mesmas
aplicado sobre o nodo TransformGroup que abriga o modelo tridimensional.
4.2.10. Manipulao no Convencional de Cena
118
P5_setRequiredAccuracy,
responsveis
por
inicializar,
Flag (Bandeira): mecanismo lgico que funciona como semforo; ativada se a caracterstica associada
a essa flag estiver presente.
119
para
ViewingPlatform, ou seja, ter suas instncias interpretadas como eventos sobre a cena
virtual. Em seguida, dois parmetros especficos so includos, ou seja, o passo de
translao e o passo de rotao, responsveis por definirem o quanto os modelos
virtuais sero deslocados ou inclinados a cada movimento do dispositivo no mundo
real, depois de reconhecidos pela classe FPSGlove. Os prximos passos configuramse em implementar os mtodos Initialize e ProcessStimulus, de forma semelhante aos
mtodos de manipulao convencional de cena e modelo, onde os eventos de
despertar das aes e as prprias so descritas, respectivamente. O Pseudocdigo 7
demonstra a implementao de Manipulao No Convencional de Cena e a Figura
42 apresenta a utilizao prtica da classe.
Finalizado o processo, a instancia da classe de Manipulao No
120
Begin
Atualizar Luva;
Nova Posio Da Mo;
Posio Da Mo:=Luva.Obter Posio De Z;
Se Posio Da Mo=Perto
Movimentar(Frente);
Se Posio Da Mo=Longe
Movimentar(Trs);
Seno Meio;
Nova Orientao Da Mo;
Orientao Da Mo:=Luva.Obter Rotao De Z;
Se Orientao Da Mo=Rotacionar Z;
Rotacionar Z(-Passo De Rotao);
Se Orientao Da Mo=Rotacionar Z Direita
Rotacionar Z(Passo De Rotao)
Seno Meio
End;
de
Cena(Manipulao
No
121
122
123
Para a implementao da classe em questo, foi adotada mais uma vez como
extenso a interface Behavior, a qual fornece genericamente atravs de dois dos
mtodos anteriormente descritos, Initialize e ProcessStimulus, os subsdios para o
reconhecimento e interpretao das teclas pressionadas para a identificao das aes
que culminam na coliso entre uma determinada face do modelo tridimensional e a
estrutura que representa o posicionamento do usurio na cena.
Para o mtodo Initialize, so definidos trs instancias da classe
124
125
126
Convencional.
Procedimento Coliso No Convencional:
Begin
Procedimento Inicializar:
Begin
Novo Critrio De Inicializao;
Critrio De Inicializao.Ao Encostar Na Face;
Critrio De Inicializao.Ao Desencostar Da Face;
Critrio De Inicializao.Ao Permanecer Encostado;
End;
Procedimento Estmulo:
Begin
Se Critrio De Estimulo = Ao Encostar Na Face
Begin
Critrio.Obter Objeto;
Se Ultimo Movimento Da Luva = Para Cima
Movimento Para Cima = Travado
Se Ultimo Movimento Da Luva = Para Baixo
Movimento Para Baixo = Travado
Se Ultimo Movimento Da Luva = Para Frente
Movimento Para Frente = Travado
Se Ultimo Movimento Da Luva = Para Trs
Movimento Para Trs = Travado
Se Ultimo Movimento Da Luva = Para Esquerda
Movimento Para Esquerda = Travado
Se Ultimo Movimento Da Luva = Para Direita
Movimento Para Direita = Travado
Exibir "Estado De Coliso Iniciado"
End;
Seno Se Critrio De Estimulo = Ao Desencostar Da Face
Begin
Se Movimento Travado = Para Cima
Destravar Movimento Para Cima
Se Movimento Travado = Para Baixo
Destravar Movimento Para Baixo
Se Movimento Travado = Para Frente
Destravar Movimento Para Frente
Se Movimento Travado = Para Trs
Destravar Movimento Para Trs
Se Movimento Travado = Para Esquerda
Destravar Movimento Para Esquerda
Se Movimento Travado = Para Direita
Destravar Movimento Para Direita
Exibir "Deixando Estado De Coliso"
End;
Seno Se Critrio De Estimulo = Permanecer Encostado
Exibir "Estado De Coliso Em Curso"
End;
End.
Pseudocdigo 9 Pseudocdigo que demonstra os mtodos de Coliso No Convencional
127
4.1.14. Quatrnios
angulo
s = sen
(4.17)
v[i ] = s axis[i ]
(4.18)
angulo
v[3] = cos
(4.19)
128
4.2.15. Filtro
129
x + x + x + x + ... + xn
x = 1 2 3 4
(4.20)
130
s2 =
1 n
( xi x ) 2
n 1 i =1
(4.21)
4.2.16. Visualizao
131
132
4.2.17. Loader
133
esto 3D Studio (.3ds), Wavefront (.obj), VRML (.wrl), AutoCAD (.dfx), dentre
outros.
Inicialmente, para que as atividades desta fase possam ser iniciadas, torna-se
necessria a utilizao de mtodos do pacote do Visualization Toolkit (vtk), descritos
anteriormente, as quais so capazes de converter os arquivos que possuem as
representaes dos objetos tridimensionais, em formatos praticveis em ambiente
134
135
Procedimento Anaglifo
Begin
Nova Cena;
Cena = Loader.Carregar Modelo;
Nova Transformao3D;
Transformao3D.Translao(+Offset Olho, -Offset Olho,0)
Novo Grupo De Transformao;
Grupo De Transformao.Adicionar Transformao (Transformao3D)
Nova Transformao3D;
Transformao3D.Translao(-Offset Olho, +Offset Olho,0);
Novo Grupo De Transformao;
Grupo De Transformao.Adicionar Transformao (Transformao3D);
Novo Agrupamento De Geometrias
Agrupamento De Geometrias.Obter Geometrias Da Cena;
Nova Cor Azul;
Nova Cor Vermelha;
Nova Aparncia
Aparncia.Ajustar Material(Cor Azul);
Nova Aparncia;
Aparncia.Ajustar Material(Cor Vermelha);
Novo Atributo De Transparncia;
Novo Coeficiente De Transparncia;
Coeficiente De Renderizao.Suave;
Atributo De Transparncia.Ajustar Transparncia(Coeficiente De Transparncia);
Aparncia.Ajustar Atributos De Transparncia(Atriubutos De Transparncia);
Aparncia.Ajustar Atributos De Transparncia(Atriubutos De Transparncia);
Novo Atributo De Renderizao;
Novo Coeficiente De Renderizao.Desativar ZBuffer;
Coeficiente De Renderizao;
Atributo De Renderizao.Ajustar Atributo De Renderizao(Coeficiente De
Renderizacao);
Aparncia.Ajustar Atributo De Renderizao(Atributo De Renderizao);
Aparncia.Ajustar Atributo De Renderizao(Atributo De Renderizao);
Grupo De Transformao.Adicionar Filho(Agrupamento De Geometrias);
End.
Pseudocdigo 12 Pseudocdigo para a implementao de visualizao por Anaglifo
Procedimento Loader:
Begin
Procedimento Carregar:
Begin
End
End
Nova Cena:
Novo Objeto Padro
Objeto Padro.Ajustar Ao Canvas;
Cena.Importar(Modelo Tridimensional);
Novo Nodo de Agrupamento;
Nodo de Agrupamento:= Cena.Obter Grupo de Modelos;
Retornar Nodo de Agrupamento;
136
API
Tomografia 3-D em
Wavefront(.obj)
Conversor
Codificao Wavefront
Construo de nodos
Prottipos
Wavefront
Administrador do
Grafo de Cena
Ferramenta de
Codificao
(Java)
P5Glove do fabricante Essential Reality. Tal dispositivo responde por ser o principal
hardware responsvel por realizar a implementao de todas as classes cujos
principais objetivos a manipulao de cenas e amostras tridimensionais, tais como:
137
Dualmode, uma vez que o movimento de dobras dos dedos varivel para cada
usurio.
Seu funcionamento baseia-se em um sistema de rastreamento ptico com dois
receptores fotossensveis em sua torre, os quais realizam a correlao dos raios de luz
enviados pelos oito LEDs emissores presentes na luva, para determinar a posio e
orientao do dispositivo no espao real de coordenadas, possibilitando a converso
para o espao virtual. Tais LEDs emissores encontram-se em sua totalidade na parte
posterior da luva, o que se configura como uma das limitaes do hardware, uma vez
que so necessrios no mnimo uma leitura de trs LEDs distintos para a
identificao do correto posicionamento e orientao do dispositivo no espao, visto
que o usurio pode apontar a palma da mo utilizada para os receptores de luz. Tal
limitao combatida pela implementao da classe Quatrnios, a qual realiza a
estimao de eixos de rotao intermedirios, impedindo a falta de parmetros das
rotaes de Euler e da falta de dados.
Outra limitao de hardware existente na P5Glove refere-se s leituras
realizadas pela torre, no sentido de que os receptores fotossensveis so suscetveis a
rudos. Como o funcionamento do dispositivo baseia-se em emisso, recepo e
correlao de raios infravermelhos, qualquer equipamento que opere dentro da faixa
de freqncia de 300GHz e 300THz, pode interferir na leitura dos dados, causando
uma inconsistncia de posicionamento e orientao, fazendo com que os valores
oscilem em uma margem de cinco unidades para mais ou para menos. Essa limitao
justifica a implementao da Classe filtro, presente no sistema.
138
139
140
141
Captulo V
Resultados e Concluses
5.1. Reconstruo
translao total, 0,0833mm de passo linear, 180 de rotao total, 1 de passo angular
e 4 segundos de tempo de contagem por amostra de projeo; areia, sob 56 KeV de
energia, 0,0486mm de passo linear, 180 de rotao total, 1,2 de passo angular e 10
segundos de tempo de contagem por amostra de projeo; vidro, sob 56 KeV de
energia, 4mm de translao total, 0,040 de passo linear, 180 de rotao total, 1,8 de
passo angular e 14 segundos de tempo de contagem por amostra de projeo; e
cimento, sob 56 KeV, 10mm de translao total, 0,0556 de passo linear, 180 de
rotao total, 1 de passo angular e 8 segundos de tempo de contagem por amostra de
projeo.
142
(a)
(b)
(e)
(f)
(i)
(j)
(c)
(d)
(g)
(h)
(k)
(l)
Figura 47 Imagens das amostras reconstrudas em 2-D com o algoritmo de Retroprojeo Filtrada e
adotadas para o desenvolvimento do presente trabalho: solo degradado (a, b, c, d), latosolo (e), argila (f,
g), areia (h), adubo (i), cimento (j, k) e vidro (l).
143
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
(i)
(j)
(k)
(l)
144
a todas as classes descritas no capitulo anterior, uma vez que carrega consigo todas as
propriedades fsicas originais, tais como formas, coeficientes de atenuao e volume,
conforme ilustrado nas Figura 49 e 50.
(a)
(b)
(b)
(d)
(e)
(f)
Figura 49 Imagens das amostras reconstrudas em 2-D com o algoritmo de Retroprojeo Filtrada e
adotadas para o desenvolvimento do presente trabalho: solo degradado (a, b, c, d), latosolo (e) e argila
(f).
145
(a)
(b)
(b)
(d)
(e)
(f)
Figura 50 Imagens das amostras reconstrudas em 3-D com o algoritmo de B-Wavelets e adotadas
para o desenvolvimento do presente trabalho: argila (a), areia (b), adubo (c), cimento (d, e) e vidro (f).
146
programao Java, sob sua API Java3D. Assim, toda estrutura do Grafo de Cena foi
programada, de acordo com as classes descritas neste trabalho, suportadas pela API,
resultando em uma interface planejada, intuitiva e de fcil usabilidade, de forma a se
obter melhor acomodao do usurio com a mesma . A Figura 51 ilustra a interface e
seus respectivos controles, acessos e janelas de exibio de resultados.
147
de programao (C++), influindo tal diferena apenas no modo com que as classes
so chamadas.
Ao centro da interface encontra-se o Canvas3D e sua respectiva Viewport,
onde todo o contexto tridimensional se insere, desde a visualizao at a manipulao
e anlise dos processos.
1
0
[ x ' y ' z '1] = [ x y z 1]
0
0 0 0
1 0 0
0 1 0
2 2 1
43
Figura 52 Resultado da aplicao de translao como transformao fsica sob os parmetros: x=2,
y=0 e z=0.
148
0
0
0
1
0 sen30 sen30 0
x
'
y
'
z
'1
[
x
y
z
1]
[
]
0 sen30 cos 30 0
0
0
1
0
44
Figura 53 Resultado da aplicao de rotao como transformao fsica sob os parmetros: x=1, y=0,
z=0 e ngulo=30.
2
0
[ x ' y ' z '1] = [ x y z 1]
0
0 0 0
2 0 0
0 2 0
0 0 1
45
149
1 0 0
0 1 0
[ x ' y ' z '1] = [ x y z 1]
0 0 1
0 0 0
0
0
0
46
2
0
[ x ' y ' z '1] = [ x y z 1]
0
0 0 0
1 0 0
0 1 0
0 0 1
47
150
5.4. Transparncia
151
152
153
154
155
5.5. Polgonos
Figura 66 Resultado da aplicao da classe Polgonos sobre uma amostra de cimento sob exibio de
faces (coeficiente POLYGON_FACES).
156
Figura 67 Resultado da aplicao da classe Polgonos sobre uma amostra de cimento sob exibio de
arestas (coeficiente POLYGON_LINES).
Figura 68 Resultado da aplicao da classe Polgonos sobre uma amostra de cimento sob exibio de
nuvem de pontos (coeficiente POLYGON_POINTS).
157
Figura 69 Resultado da aplicao da classe Polgonos sobre uma amostra de cimento sob exibio de
faces (coeficiente POLYGON_FACES).
Figura 70 Resultado da aplicao da classe Polgonos sobre uma amostra de cimento sob exibio de
arestas (coeficiente POLYGON_LINES).
158
Figura 71 Resultado da aplicao da classe Polgonos sobre uma amostra de cimento sob exibio de
nuvem de pontos (coeficiente POLYGON_POINTS).
Figura 72 Resultado da aplicao da classe Polgonos sobre uma amostra de solo degradado sob
exibio de faces (coeficiente POLYGON_FACES).
159
Figura 73 Resultado da aplicao da classe Polgonos sobre uma amostra de solo degradado sob
exibio de arestas (coeficiente POLYGON_LINES).
Figura 74 Resultado da aplicao da classe Polgonos sobre uma amostra de solo degradado sob
exibio de nuvem de pontos (coeficiente POLYGON_POINTS).
160
5.6. Threshold
161
Figura 76 Resultado da aplicao do limiar 100-199 da classe Threshold sobre a imagem tomogrfica
da amostra de areia.
Figura 77 Resultado da aplicao do limiar 10-99 da classe Threshold sobre a imagem tomogrfica da
amostra de areia.
162
Figura 78 Resultado da aplicao do limiar 200-255 da classe Threshold sobre a imagem tomogrfica
da amostra de solo degradado.
Figura 79 Resultado da aplicao do limiar 100-199 da classe Threshold sobre a imagem tomogrfica
da amostra de solo degradado.
163
Figura 80 Resultado da aplicao do limiar 10-99 da classe Threshold sobre a imagem tomogrfica da
amostra de solo degradado
Figura 81 Resultado da aplicao do limiar 200-255 da classe Threshold sobre a imagem tomogrfica
da amostra de cimento.
164
Figura 82 Resultado da aplicao do limiar 100-199 da classe Threshold sobre a imagem tomogrfica
da amostra de cimento.
Figura 83 Resultado da aplicao do limiar 10-99 da classe Threshold sobre a imagem tomogrfica da
amostra de cimento.
165
166
(a)
javax.media.j3d.ColoringAttributes: Color=(0.03, 0.07, 0.04) ShadeModel=SHADE_GOURAUD
javax.media.j3d.Material: AmbientColor=(0.4, 0.4, 0.4) EmissiveColor=(0.0, 0.0, 0.0) DiffuseColor=(0.71, 0.70, 0.65)
SpecularColor=(0.3, 0.3, 0.3) Shininess=128.0 LightingEnable=true ColorTarget=2
Transparency Level: 0.3
Polygons (2-Fill/1-Wireframe/0-Points): 1
Gray Level: 156.82
Saturation: 22.86
Attenuation Coefficient: 0.6521
Bounding box: Lower=-0.87 -1.0 -0.15 Upper=0.875 1.0 0.15
BranchGraphs: 3
Geometry: javax.media.j3d.TriangleArray@4b0bbb
Distance: 10.28
Closest Vertex: (0.92, -0.25, -10.24)
Point Coordinates: (0.75, -0.25, -10.26)
Point Normal: (1.0, 0.0, 0.0)
(b)
Figura 84 Resultado da obteno de dados da amostra de adubo: (a) Amostra (b) Dados obtidos
(a)
javax.media.j3d.ColoringAttributes: Color=(0.01, 0.02, 0.02) ShadeModel=SHADE_GOURAUD
javax.media.j3d.Material: AmbientColor=(0.1, 0.1, 0.1) EmissiveColor=(0.0, 0.0, 0.0) DiffuseColor=(0.39, 0.10, 0.25)
SpecularColor=(0.2, 0.2, 0.2) Shininess=128.0 LightingEnable=true ColorTarget=2
Transparency Level: 0.3
Polygons (2-Fill/1-Wireframe/0-Points): 2
Gray Level: 89.0
Saturation: 12.52
Attenuation Coefficient: 0.12
Bounding box: Lower=-0.875 -1.0 -0.15 Upper=0.875 1.0 0.15
BranchGraphs: 3
Geometry: javax.media.j3d.TriangleArray@4b0bbb
Distance: 6.26
Closest Vertex: (0.6.1, 0.35, -6.36)
Point Coordinates: (0.48, 0.35, -6.48)
Point Normal: (1.0, 0.0, 0.0)
Figura 85 Resultado da obteno de dados da amostra de argila: (a) Amostra (b) Dados obtidos
(b)
167
(a)
javax.media.j3d.ColoringAttributes: Color=(0.16, 0.09, 0.18) ShadeModel=SHADE_GOURAUD
javax.media.j3d.Material: AmbientColor=(0.2, 0.2, 0.2) EmissiveColor=(0.0, 0.0, 0.0) DiffuseColor=(0.16, 0.09, 0.18)
SpecularColor=(0.3, 0.3, 0.3) Shininess=128.0 LightingEnable=true ColorTarget=2
Transparency Level: 0.5
Polygons (2-Fill/1-Wireframe/0-Points): 1
Gray Level: 59.45
Saturation: 8.03
Attenuation Coefficient: 0.96
Bounding box: Lower=-0.87 -1.0 -0.15 Upper=0.87 1.0 0.15
BranchGraphs: 3
Geometry: javax.media.j3d.TriangleArray@4b0bbb
Distance: 8.15
Closest Vertex: (0.15, -0.12, -8.98)
Point Coordinates: (0.75, -0.52, -8.25)
Point Normal: (1.0, 0.0, 0.0)
(b)
Figura 86 Resultado da obteno de dados da amostra de areia: (a) Amostra (b) Dados obtidos
(a)
javax.media.j3d.ColoringAttributes: Color=(0.02, 0.07, 0.04) ShadeModel=SHADE_GOURAUD
javax.media.j3d.Material: AmbientColor=(0.4, 0.4, 0.4) EmissiveColor=(0.0, 0.0, 0.0) DiffuseColor=(0.37, 0.71, 0.64)
SpecularColor=(0.3, 0.3, 0.3) Shininess=128.0 LightingEnable=true ColorTarget=2
Transparency Level: 0.2
Polygons (2-Fill/1-Wireframe/0-Points): 2
Gray Level: 186.21
Saturation: 32.46
Attenuation Coefficient: 0.81
Bounding box: Lower=-0.87 -1.0 -0.15 Upper=0.87 1.0 0.154
BranchGraphs: 3
Geometry: javax.media.j3d.TriangleArray@4b0bbb
Distance: 9.43
Closest Vertex: (-0.16, -0.94, -9.34)
Point Coordinates: (-0.23, -0.75, -9.13)
Point Normal: (1.0, 0.0, 0.0)
(b)
Figura 87 Resultado da obteno de dados da amostra de argila: (a) Amostra (b) Dados obtidos.
168
(a)
javax.media.j3d.ColoringAttributes: Color=(0.02, 0.02, 0.03) ShadeModel=SHADE_GOURAUD
javax.media.j3d.Material: AmbientColor=(0.2, 0.2, 0.2) EmissiveColor=(0.0, 0.0, 0.0) DiffuseColor=(0.71, 0.70, 0.65)
SpecularColor=(0.3, 0.3, 0.3) Shininess=128.0 LightingEnable=true ColorTarget=2
Transparency Level: 0.7
Polygons (2-Fill/1-Wireframe/0-Points): 2
Gray Level: 75.96
Saturation: 9.186
Attenuation Coefficient: 0.52
Bounding box: Lower=-0.875 -1.0 -0.15 Upper=0.87 1.0 0.15
BranchGraphs: 3
Geometry: javax.media.j3d.TriangleArray@4b0bbb
Distance: 10.91
Closest Vertex: (0.13, 0.31, -10.98)
Point Coordinates: (0.13, 0.24, -10.18)
Point Normal: (1.0, 0.0, 0.0)
(b)
Figura 88 Resultado da obteno de dados da amostra de cimento: (a) Amostra, (b) Dados obtidos
(a)
javax.media.j3d.ColoringAttributes: Color=(0.03, 0.03, 0.04) ShadeModel=SHADE_GOURAUD
javax.media.j3d.Material: AmbientColor=(0.1, 0.1, 0.1) EmissiveColor=(0.0, 0.0, 0.0) DiffuseColor=(0.60, 0.50, 0.69)
SpecularColor=(0.1, 0.1, 0.1) Shininess=128.0 LightingEnable=true ColorTarget=2
Transparency Level: 0.4
Polygons (2-Fill/1-Wireframe/0-Points): 0
Gray Level: 195.50
Saturation: 31.76
Attenuation Coefficient: 0.73
Bounding box: Lower=-0.87 -1.0 -0.15 Upper=0.87 1.0 0.15
BranchGraphs: 3
Geometry: javax.media.j3d.TriangleArray@4b0bbb
Distance: 6.36
Closest Vertex: (0.21, 0.32, -6.12)
Point Coordinates: (0.26, 0.24, -6.92)
Point Normal: (1.0, 0.0, 0.0)
(b)
Figura 89 Resultado da obteno de dados da amostra de solo degradado: (a) Amostra, (b) Dados
169
(a)
javax.media.j3d.ColoringAttributes: Color=(0.03, 0.02, 0.02) ShadeModel=SHADE_GOURAUD
javax.media.j3d.Material: AmbientColor=(0.1, 0.1, 0.1) EmissiveColor=(0.0, 0.0, 0.0) DiffuseColor=(0.02, 0.03, 0.05)
SpecularColor=(0.1, 0.1, 0.1) Shininess=128.0 LightingEnable=true ColorTarget=2
Transparency Level: 0.8
Polygons (2-Fill/1-Wireframe/0-Points): 0
Gray Level: 62.78
Saturation: 8.45
Attenuation Coefficient: 0.38
Bounding box: Lower=-0.87 -1.0 -0.15 Upper=0.87 1.0 0.15
BranchGraphs: 3
Geometry: javax.media.j3d.TriangleArray@4b0bbb
Distance: 4.68
Closest Vertex: (0.16, -0.16, -4.94)
Point Coordinates: (0.24, -0.19, -4.28)
Point Normal: (1.0, 0.0, 0.0)
(b)
Figura 90 Resultado da obteno de dados da amostra de solo degradado: (a) Amostra, (b) Dados
(a)
javax.media.j3d.ColoringAttributes: Color=(0.15, 0.17, 0.14) ShadeModel=SHADE_GOURAUD
javax.media.j3d.Material: AmbientColor=(0.4, 0.4, 0.4) EmissiveColor=(0.0, 0.0, 0.0) DiffuseColor=(0.4, 0.4, 0.4)
SpecularColor=(0.3, 0.3, 0.3) Shininess=128.0 LightingEnable=true ColorTarget=2
Transparency Level: 0.2
Polygons (2-Fill/1-Wireframe/0-Points): 2
Gray Level: 202.0
Saturation: 20.68
Attenuation Coefficient: 0.75
Bounding box: Lower=-0.87 -1.0 -0.15 Upper=0.87 1.0 0.15
BranchGraphs: 3
Geometry: javax.media.j3d.TriangleArray@4b0bbb
Distance: 12.68
Closest Vertex: (0.05, 0.07, -12.68)
Point Coordinates: (0.09, 0.08, -12.94)
Point Normal: (1.0, 0.0, 0.0)
(b)
Figura 91 Resultado da obteno de dados da amostra de cimento: (a) Amostra, (b) Dados obtidos.
170
(a)
javax.media.j3d.ColoringAttributes: Color=(0.09, 0.09, 0.09) ShadeModel=SHADE_GOURAUD
javax.media.j3d.Material: AmbientColor=(0.3, 0.3, 0.3) EmissiveColor=(0.0, 0.0, 0.0) DiffuseColor=(0.3, 0.3, 0.3)
SpecularColor=(0.3, 0.3, 0.3) Shininess=128.0 LightingEnable=true ColorTarget=2
Transparency Level: 0.3
Polygons (2-Fill/1-Wireframe/0-Points): 2
Gray Level: 124.97
Saturation: 6.15
Attenuation Coefficient: 0.41
Bounding box: Lower=-0.87 -1.0 -0.15 Upper=0.87 1.0 0.15
BranchGraphs: 3
Geometry: javax.media.j3d.TriangleArray@4b0bbb
Distance: 3.68
Closest Vertex: (1.31, 0.31, -3.74)
Point Coordinates: (1.33, 0.20, -3.95)
Point Normal: (1.0, 0.0, 0.0)
(b)
Figura 92 Resultado da obteno de dados da amostra de solo degradado: (a) Amostra, (b) Dados
(a)
javax.media.j3d.ColoringAttributes: Color=(0.18, 0.17, 0.14) ShadeModel=SHADE_GOURAUD
javax.media.j3d.Material: AmbientColor=(0.4, 0.4, 0.4) EmissiveColor=(0.0, 0.0, 0.0) DiffuseColor=(0.4, 0.4, 0.4)
SpecularColor=(0.3, 0.3, 0.3) Shininess=128.0 LightingEnable=true ColorTarget=2
Transparency Level: 0.1
Polygons (2-Fill/1-Wireframe/0-Points): 2
Gray Level: 198.00
Saturation: 20.92
Attenuation Coefficient: 0.58
Bounding box: Lower=-0.87 -1.0 -0.15 Upper=0.875 1.0 0.1
BranchGraphs: 3
Geometry: javax.media.j3d.TriangleArray@4b0bbb
Distance: 3.67
Closest Vertex: (0.12, 0.36, -3.68)
Point Coordinates: (0.28, 0.39, -3.81)
Point Normal: (1.0, 0.0, 0.0)
(b)
Figura 93 Resultado da obteno de dados da amostra de solo (a) Amostra, (b) Dados obtidos.
171
(a)
javax.media.j3d.ColoringAttributes: Color=(0.09, 0.94, 0.09) ShadeModel=SHADE_GOURAUD
javax.media.j3d.Material: AmbientColor=(0.4, 0.4, 0.4) EmissiveColor=(0.0, 0.0, 0.0) DiffuseColor=(0.4, 0.4, 0.4)
SpecularColor=(0.3, 0.3, 0.3) Shininess=128.0 LightingEnable=true ColorTarget=2
Transparency Level: 0.2
Polygons (2-Fill/1-Wireframe/0-Points): 2
Gray Level: 180.0
Saturation: 16.64
Attenuation Coefficient: 0.51
Bounding box: Lower=-0.87 -1.0 -0.15 Upper=0.87 1.0 0.15
BranchGraphs: 3
Geometry: javax.media.j3d.TriangleArray@4b0bbb
Distance: 11.94
Closest Vertex: (0.15, 0.16, 11.63)
Point Coordinates: (0.12, 0.09, -11.98)
Point Normal: (1.0, 0.0, 0.0)
(b)
Figura 94 Resultado da obteno de dados da amostra de solo degradado: (a) Amostra, (b) Dados
(a)
javax.media.j3d.ColoringAttributes: Color=(0.06, 0.06, 0.06) ShadeModel=SHADE_GOURAUD
javax.media.j3d.Material: AmbientColor=(0.1, 0.1, 0.1) EmissiveColor=(0.0, 0.0, 0.0) DiffuseColor=(0.1, 0.1, 0.1)
SpecularColor=(0.3, 0.3, 0.3) Shininess=128.0 LightingEnable=true ColorTarget=2
Transparency Level: 0.3
Polygons (2-Fill/1-Wireframe/0-Points): 1
Gray Level: 44.00
Saturation: 7.65
Attenuation Coefficient: 0.39
Bounding box: Lower=-0.87 -1.0 -0.15 Upper=0.87 1.0 0.15
BranchGraphs: 3
Geometry: javax.media.j3d.TriangleArray@4b0bbb
Distance: 13.63
Closest Vertex: (0.00, 0.00, -13.97)
Point Coordinates: (0.00, 0.00, -13.57)
Point Normal: (1.0, 0.0, 0.0)
(b)
Figura 95 Resultado da obteno de dados da amostra de vidro: (a) Amostra, (b) Dados obtidos.
172
5.8. Iluminao
Figura 96 Resultado da aplicao de fonte de luz Ambiente sobre uma amostra de solo degradado
com os parmetros: Fronteiras = (10, 10, 10); Raio = 90.
173
Figura 97 Resultado da aplicao de fonte de luz Direcional sobre uma amostra de solo degradado
com os parmetros: Fronteiras = (10, 10, 10); Raio = 90; Direo da luz = (0, 0, -44).
Figura 98 Resultado da aplicao de fonte de luz Pontual sobre uma amostra de solo degradado com
os parmetros: Fronteiras = (10, 10, 10); Raio = 90; Posio = (10, 10, 0); Constante de atenuao = 1.
174
Figura 99 Resultado da aplicao de fonte de luz Angular sobre uma amostra de solo degradado com
os parmetros: Fronteiras = (10, 10, 10); Raio = 90; Direo = (-20, 0, 0); Concentrao = 4; Angulo de
espalhamento = 60; Posio = (20, 0, 0); Constante de atenuao = 1.
Figura 100 Resultado da aplicao de fonte de luz Ambiente sobre uma amostra de cimento com os
parmetros: Fronteiras = (10 ,10 ,10); Raio = 90.
175
Figura 101 Resultado da aplicao de fonte de luz Direcional sobre uma amostra de cimento com os
parmetros: Fronteiras = (10, 10, 10); Raio = 90; Direo = (0, 0, -50).
Figura 102 Resultado da aplicao de fonte de luz Pontual sobre uma amostra de cimento com os
parmetros: Fronteiras = (10, 10, 10); Raio = 90; Posio = (0, -20, -5); Constante de atenuao = 1.
176
Figura 103 Resultado da aplicao de fonte de luz Angular sobre uma amostra de solo degradado
com os parmetros: Fronteiras =(10, 10, 10); Raio = 90; Direo = (0, -20, -10); Concentrao = 1;
ngulo de espalhamento = 45; Posio = (10, 20, -10); .
Figura 104 Resultado da aplicao de fonte de luz Ambiente sobre uma amostra de solo com os
parmetros: Fronteiras = (10, 10, 10); Raio = 90.
177
Figura 105 Resultado da aplicao de fonte de luz Direcional sobre uma amostra de solo com os
parmetros: Fronteiras = (10, 10, 10); Raio = 90; Direo = (0, 0, -10).
Figura 106 Resultado da aplicao de fonte de luz Pontual sobre uma amostra de solo com os
parmetros: Fronteiras = (10, 10, 10); Raio = 10; Posio = (10, 0, 0); Atenuao Linear = 1.
178
Figura 107 Resultado da aplicao de fonte de luz Angular sobre uma amostra de solo com os
parmetros: Fronteiras=(10,10,10); Raio=90; Direo=(-10,0,-10); Concentrao=1; ngulo de
espalhamento=90; Posio=(10, 0, 10); Atenuao constante=1.
5.9. Colorizao
179
Figura 108- Resultado da aplicao da classe Colorizao sobre amostra de solo degradado sob os
coeficientes RGB = (147, 59, 41), aplicados em sua totalidade.
Figura 109 Resultados da aplicao da classe Colorizao sobre amostra de solo degradado sob os
coeficientes RGB = (92, 113, 59), aplicados em sua totalidade.
180
Figura 110 Resultado da aplicao da classe Colorizao sob os coeficientes RGB = (248, 6, 6), sobre
apenas uma determinada regio da amostra de solo degradado, definida por seus tons de cinza
181
de Modelo simula a sustentao manual das amostras 3-D, bem como sua total
movimentao dentro da cena, tambm sob 6 graus de liberdade.
Atuando em paralelo, a classe Filtro tambm viabilizou a leitura armazenada
a cada movimento e os novos valores calculados para o posicionamento de cada LED.
Para cada novo posicionamento de cada um dos oito LEDs emissores de luz, o
algoritmo implementado tomou uma srie de amostras, calculou a varincia e adotou
para a luva o valor mais adequado, ou seja, aquele que apresentou menor distncia em
relao medida de varincia. Tal processo impediu a oscilao de leituras e garantiu
a cada LED um valor fixo, sustentando a cena e as amostras dentro do Canvas3D, j
que a movimentao dos mesmos est atrelada aos movimentos do dispositivo. A
Tabela 1 apresenta dados de leituras obtidas e novos valores atribudos a cada um dos
oito LEDs, justificando sua utilizao.
Amostras do LED1
Mdia
Varincia
Novo valor
5,42
0,0635
5,41
1,55
0,0244
1,50
2,162
0,0010
2,16
Amostras do LED2
Mdia
Varincia
Novo valor
3,38
0,0040
3,39
0,184
0,0041
0,19
2,302
0,0014
2,31
182
Amostras do LED3
Mdia
Varincia
Novo valor
6,48
0,001
6,48
0,39
0,0027
0,38
2,188
0,0016
2,19
Amostras do LED4
Mdia
Varincia
Novo valor
6,708
0,0019
6,70
0,582
0,0014
0,59
6,428
0,0022
6,42
Amostras do LED5
Mdia
Varincia
Novo valor
6,256
0,0021
6,26
0,1
0,0027
0,10
6,95
0,0009
6,96
Amostras do LED6
Mdia
Varincia
Novo valor
4,42
0,0635
4,41
2,55
0,0243
2,50
3,922
0,0027
3,91
Amostras do LED7
Mdia
Varincia
Novo valor
6,178
0,0027
6,19
0,55
0,0244
0,50
6,042
0,0011
6,03
Amostras do LED8
Mdia
Varincia
Novo valor
3,658
0,0015
3,66
0,136
0,0010
0,13
6,75
0,001
6,75
Tabela 1 Representao das amostras de valores lidos pelo dispositivo, mdia dos mesmos, varincia
e novos valores adotados para cada eixo de cada um dos oito LEDs da P5Glove.
183
Quatrnios
amostra)
(0,0, 0,0, 0,0)
0,9238
(-0,7071, 0,7071, 0,0)
escalar: 0,9238
(-0,9999, 0,9999, 0,0)
escalar: 0,9238
(-1,2928, 1,2928, 0,0)
escalar: 0,9238
Tabela 2 - Resultado de uma rotao de 180, considerando a posio inicial da LED = (-1,0, 1,0, 0,0),
sendo a origem dos eixos (0, 0, 0) e a posio inicial da amostra em um ponto especfico = (0, 0, 0).
Figura 111 - Representao da rotao descrita em torno do eixo pontilhado definido pela coordenada
da LED = (-1.0, 1.0, 0.0) passando pela origem dos eixos
184
Quatrnios
amostra)
amostra)
0,9238
(0,9999, 0,9999, 0,0)
escalar: 0,9238
(1,2928, 1,2928, 0,0)
escalar: 0,9238
(1,6862, 1,6862, 0,0)
escalar: 0,9238
Tabela 3 - Resultado de uma rotao de 180, considerando a posio inicial da LED = (1,0, 1,0, 0,0),
sendo a origem dos eixos (0, 0, 0) e a posio inicial da amostra em um ponto especfico = (0, 0, 0).
Figura 112 -Representao da rotao descrita em torno do eixo pontilhado definido pela coordenada
da LED = (1.0, 1.0, 0.0) passando pela origem dos eixos
Quatrnios
amostra)
(0,0, 0,0, 0,0)
escalar: 0,9238
(0,0, 0,7071, 0,0)
escalar: 0,9238
(0,0, 0,8535, 0,0)
escalar: 0,9238
(0,0, 0,9204, 0,0)
escalar: 0,9238
Tabela 4 - Resultado de uma rotao de 180, considerando a posio inicial da LED = (0,0, 1,0, 0,0),
sendo a origem dos eixos (0, 0, 0) e a posio inicial da amostra em um ponto especfico = (0, 0, 0).
185
Figura 113 - Representao da rotao descrita em torno do eixo pontilhado definido pela coordenada
da LED = (0.0, 1.0, 0.0) passando pela origem dos eixos
5.12. Visualizao
186
Figura 114 Visualizao por Anaglifo de uma imagem de amostra de adubo, onde a imagem final
composta pelas vises do olho esquerdo (vermelho) e olho direito (azul), as quais produzem o efeito
imersivo ao serem visualizadas por lentes vermelha e azul.
Figura 115 Resultado da aplicao de Realidade Aumentada da classe Visualizao sobre uma
imagem tomogrfica de amostra de vidro, onde a mesma inserida no ambiente real atravs da
identificao dos marcadores.
187
Canvas3D,
responsvel
pela
renderizao
das
imagens
Figura 116 Simulao do efeito provocado pelo uso do HMD para a visualizao de amostras
tridimensionais.
188
n=
Vp
100
Vt
(5.1)
189
190
(a)
191
Volume total:
22,57 cm
Volume de Poros:
9,67 cm
Volume da Amostra:
12,90 cm
Porcentagem de Poros:
42,84 %
Porcentagem de
Amostra:
57,16 %
Caminho 1:
Down
(0,0, 0,91, 3,8)
Right
(0,09, 0,91, 3,8)
Down
(0,09, 0,82, 3,8)
Right
(0,18, 0,82, 3,8)
Left
(0,09, 0,82, 3,8)
Forward
(0,09, 0,82, 3,71)
Forward
(0,09, 0,82, 3,62)
Forward
(0,09, 0,82, 3,53)
Down
(0,09, 0,73, 3,53)
Forward
(0,09, 0,73, 3,44)
Forward
(0,09, 0,73, 3,35)
Forward
(0,09, 0,73, 3,26)
Forward
(0,09, 0,73, 3,17)
Forward
(0,09, 0,73, 3,08)
Forward
(0,09, 0,73, 2,99)
Forward
(0,09, 0,73, 2,90)
Down
(0,09, 0,64, 2,90)
Forward
(0,09, 0,64, 2,81)
Forward
(0,09, 0,64, 2,72)
Forward
(0,09, 0,64, 2,63)
Forward
(0,09, 0,64, 2,54)
Forward
(0,09, 0,64, 2,45)
Forward
(0,09, 0,64, 2,36)
Down
(0,09, 0,55, 2,36)
Forward
(0,09, 0,55, 2,27)
Forward
(0,09, 0,55, 2,18)
Forward
(0,09, 0,55, 2,09)
Forward
(0,09, 0,55, 2,00)
Forward
(0,09, 0,55, 1,91)
Forward
(0,09, 0,55, 1,82)
Down
(0,09, 0,46, 1,82)
Forward
(0,09, 0,46, 1,73)
Caminho 2:
Down
(0,0, 0,91, 3,8)
Down
(0,0, 0,82, 3,8)
Down
(0,0, 0,73, 3,8)
Down
(0,0, 0,64, 3,8)
Down
(0,0, 0,55, 3,8)
Down
(0,0, 0,46, 3,8)
Left
(-0,09, 0,46, 3,8)
Forward
(-0,09, 0,46, 3,71)
Forward
(-0,09, 0,46, 3,62)
Forward
(-0,09, 0,46, 3,53)
Forward
(-0,09, 0,46, 3,44)
Forward
(-0,09, 0,46, 3,35)
Forward
(-0,09, 0,46, 3,26)
Right
(0,0, 0,46, 3,26)
Forward
(0,0, 0,46, 3,17)
Forward
(0,0, 0,46, 3,08)
Forward
(0,0, 0,46, 2,99)
Forward
(0,0, 0,46, 2,90)
Forward
(0,0, 0,46, 2,81)
Forward
(0,0, 0,46, 2,72)
UP
(0,0, 0,55, 2,72)
Down
(0,0, 0,46, 2,72)
Forward
(0,0, 0,46, 2,63)
Forward
(0,0, 0,46, 2,54)
Forward
(0,0, 0,46, 2,45)
UP
(0,0, 0,55, 2,45)
Forward
(0,0, 0,55, 2,36)
Forward
(0,0, 0,55, 2,27)
Forward
(0,0, 0,55, 2,18)
Forward
(0,0, 0,55, 2,09)
Forward
(0,0, 0,55, 2,00)
Forward
(0,0, 0,55, 1,91)
Right
(0,09, 0,55, 1,91)
Forward
(0,09, 0,55, 1,82)
Forward
(0,09, 0,55, 1,73)
Forward
(0,09, 0,55, 1,64)
Caminho 3:
Down
(0,0, 0,91, 3,8)
Down
(0,0, 0,82, 3,8)
Down
(0,0, 0,73, 3,8)
Right
(0,09, 0,73, 3,8)
Down
(0,09, 0,64, 3,8)
Down
(0,09, 0,55, 3,8)
Down
(0,09, 0,46, 3,8)
Forward
(0,09, 0,46, 3,71)
Forward
(0,09, 0,46, 3,62)
Forward
(0,09, 0,46, 3,53)
Forward
(0,09, 0,46, 3,44)
Forward
(0,09, 0,46, 3,35)
Forward
(0,09, 0,46, 3,26)
Forward
(0,09, 0,46, 3,17)
UP
(0,09, 0,55, 3,17)
Forward
(0,09, 0,55, 3,08)
Forward
(0,09, 0,50, 2,90)
Forward
(0,09, 0,55, 2,90)
Forward
(0,09, 0,55, 2,81)
Forward
(0,09, 0,55, 2,72)
Forward
(0,09, 0,55, 2,63)
Forward
(0,09, 0,55, 2,54)
Left
(0,0, 0,55, 2,54)
Forward
(0,0, 0,55, 2,45)
Forward
(0,0, 0,55, 2,36)
Forward
(0,0, 0,55, 2,27)
Forward
(0,0, 0,55, 2,18)
Forward
(0,0, 0,55, 2,09)
Forward
(0,0, 0,55, 2,00)
Forward
(0,0, 0,55, 1,91)
UP
(0,0, 0,64, 1,91)
(b)
Figura 117 Resultado do estudo de caso em uma imagem de solo degradado em: (a) demarcao
visual, sob diversas orientaes e translaes, dos caminhos preferenciais, onde a amostra encontra-se
em tons de cinza, os vazios ou poros encontram-se em amarelo e o fluxo de gua em azul, demarcando
os caminhos percorridos e (b) representao cartesiana dos caminhos preferncias do fluxo de gua e
solutos, e a aferio da porosidade das amostras agrcolas por fronteiras.
192
(a)
193
Volume total:
10,13 cm
Volume de Poros:
1,80 cm
Volume da Amostra:
8,32 cm
Porcentagem de Poros:
17,80 %
Porcentagem de
Amostra:
82,19 %
Caminho 1:
Down
(0,0, 0,91, 3,8)
Down
(0,0, 0,82, 3,8)
Down
(0,0, 0,73, 3,8)
Down
(0,0, 0,64, 3,8)
Down
(0,0, 0,55, 3,8)
Forward
(0,0, 0,55, 3,71)
Forward
(0,0, 0,55, 3,62)
Forward
(0,0, 0,55, 3,53)
Forward
(0,0, 0,55, 3,44)
Forward
(0,0, 0,55, 3,35)
Forward
(0,0, 0,55, 3,26)
Forward
(0,0, 0,55, 3,17)
Forward
(0,0, 0,55, 3,08)
Down
(0,0, 0,46, 3,08)
Forward
(0,0, 0,46, 2,99)
Forward
(0,0, 0,46, 2,90)
Forward
(0,0, 0,46, 2,81)
Forward
(0,0, 0,46, 2,72)
Forward
(0,0, 0,46, 2,63)
Forward
(0,0, 0,46, 2,54)
Forward
(0,0, 0,46, 2,45)
Right
(0,09, 0,46, 2,45)
Left
(0,0, 0,46, 2,45)
Forward
(0,0, 0,46, 2,36)
Forward
(0,0, 0,46, 2,27)
Forward
Down
(0,0, 0,64, 2,72)
Forward
(0,0, 0,64, 2,63)
Forward
(0,0, 0,64, 2,54)
Forward
(0,0, 0,64, 2,45)
Forward
(0,0, 0,64, 2,36)
Forward
(0,0, 0,64, 2,27)
Forward
(0,0, 0,64, 2,18)
Forward
(0,0, 0,64, 2,09)
Right
(0,09, 0,64, 2,09)
Left
(0,0, 0,64, 2,09)
UP
(0,0, 0,73, 2,09)
Forward
(0,0, 0,73, 2,00)
Forward
(0,0, 0,73, 1,91)
Forward
(0,0, 0,73, 1,82)
Forward
(0,0, 0,73, 1,73)
Forward
(0,0, 0,73, 1,64)
Forward
(0,0, 0,73, 1,55)
Forward
(0,0, 0,73, 1,46)
Down
(0,0, 0,64, 1,46)
Right
(0,09, 0,64, 1,46)
Left
(0,0, 0,64, 1,46)
UP
(0,0, 0,73, 1,46)
Forward
(0,0, 0,73, 1,37)
Down
(0,0, 0,91, 3,8)
Down
(0,0, 0,82, 3,8)
Down
(0,0, 0,73, 3,8)
Left
(-0,09, 0,73, 3,8)
Left
(-0,18, 0,73, 3,8)
Caminho 3:
Down
(0,0, 0,91, 3,8)
Down
(0,0, 0,82, 3,8)
Down
(0,0, 0,73, 3,8)
Down
(0,0, 0,64, 3,8)
Left
(-0,09, 0,64, 3,8)
Left
(-0,18, 0,64, 3,8)
Down
(-0,18, 0,55, 3,8)
Right
(-0,09, 0,55, 3,8)
Forward
(-0,09, 0,55, 3,71)
Forward
(-0,09, 0,55, 3,62)
Forward
(-0,09, 0,55, 3,53)
Forward
(-0,09, 0,55, 3,44)
Forward
(-0,09, 0,55, 3,35)
Forward
(-0,09, 0,55, 3,26)
Forward
(-0,09, 0,55, 3,17)
Forward
(-0,09, 0,55, 3,08)
Forward
(-0,09, 0,55, 2,99)
Down
(-0,09, 0,46, 2,99)
Forward
(-0,09, 0,46, 2,90)
Forward
(-0,09, 0,46, 2,81)
Forward
(-0,09, 0,46, 2,72)
Forward
(-0,09, 0,46, 2,63)
Forward
(-0,09, 0,46, 2,54)
Left
(-0,18, 0,46, 2,54)
Forward
(-0,18, 0,46, 2,45)
Forward
(-0,18, 0,46, 2,36)
Forward
(-0,18, 0,46, 2,27)
Forward
(-0,18, 0,46, 2,18)
Forward
(-0,18, 0,46, 2,09)
Forward
(-0,18, 0,46, 2,00)
Forward
(-0,18, 0,46, 1,91)
Forward
(-0,18, 0,46, 1,82)
Forward
(-0,18, 0,46, 1,73)
Forward
(-0,18, 0,46, 1,64)
(b)
Figura 118 Resultado do estudo de caso em uma imagem de solo degradado em: (a) demarcao
visual, sob diversas orientaes e translaes, dos caminhos preferenciais, onde a amostra encontra-se
em tons de cinza, os vazios ou poros encontram-se em amarelo e o fluxo de gua em azul, demarcando
os caminhos percorridos e (b) representao cartesiana dos caminhos preferncias do fluxo de gua e
solutos, e a aferio da porosidade das amostras agrcolas por fronteiras.
194
Figura 119 Representao visual dos mapas de caminhos preferenciais do fluxo de gua e solutos,
aps a recuperao dos dados armazenados no arquivo, mediante prvio estudo de caso.
195
Como validao, um grupo de usurio foi organizado para executar uma rotina
de treinamento e execuo de tarefas especficas para que todos os recursos
disponveis fossem compreendidos e utilizados. Assim, os usurios foram convidados
a responderem um questionrio para avaliar a qualidade do ambiente de Realidade
Virtual, o qual se encontra no Anexo I.
Dentre o grupo de usurios que participaram da avaliao do ambiente,
encontraram-se engenheiros, cientisdas da computao, agrnomos, bilogos e
usurios no familiarizados com ambientes cientficos computacionais.
Os temas abordados no questionrio incluram: Interface, composta pelas
janelas, botes e acessos aos recursos; Customizao de amostra, que compreende as
tcnicas computacionais grficas para editar os modelos; Customizao do ambiente,
o qual tratou da edio da cena virtual; Obteno de dados, que representa a aferio e
exibio de dados da amostra; Deteco de coliso, que tratou das tcnicas de
bloqueio de movimentos ao se encontrar obstculos; Imerso, ligada transposio do
usurio a outra realidade e Interao, que avaliou o processo de reposta do sistema s
aes dos usurios.
Os resultados mdios obtidos, em escala crescente de 1 a 6, foram:
1 Quanto interface: 6
2 Quanto customizao de amostra: 6
3 Quanto customizao do ambiente: 6
4 Quanto obteno de dados: 6
5 Quanto deteco de coliso: 5
6 Quanto imerso: 5
7 Quanto interao: 6
No Captulo VI so apresentadas as concluses e sugestes para trabalhos
futuros.
196
Captulo VI
Concluses
Wavelet
Doubechies
bidimensional,
somadas
filtragens
197
198
199
200
Referncias Bibliogrficas
201
202
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Joo Pessoa, 2008.
207
208
209
Disponivel
em:
Documentation.
Disponvel
em:
em:<
210
ANEXO I
211
1 Quanto interface:
Item avaliado
Grau atingido
(1-6)
Item avaliado
Grau atingido
(1-6)
212
Item avaliado
Grau atingido
(1-6)
Item avaliado
Grau atingido
(1-6)
Item avaliado
Grau atingido
(1-6)
6 Quanto imerso:
Item avaliado
(grau de dificuldade encontrado)
Grau atingido
(1-6)
213
7 Quanto interao:
Transparncia,
Cores,
Iluminao,
Item avaliado
(grau de dificuldade encontrado)
Grau atingido
(1-6)
Transformaes,