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Armi

La tua classe conferisce la competenza in certe armi, per riflettere la sua natura e gli strumenti di cui far maggiormente
uso. Che tu preferisca la spada lunga o larco lungo, quando si va allavventura la tua arma e labilit nellimpugnarla con
efficacia possono segnare la differenza tra vivere e morire.
La tabella Armi mostra le armi pi comuni nei mondi di gioco, il loro costo e peso, il danno che infliggono quando
colpiscono, e qualsiasi propriet speciale posseggano. Ogni arma classificata come da mischia o a gittata. Unarma da
mischia viene usata per colpire un bersaglio entro 1,5 metri da te, mentre unarma a gittata viene impiegata per
attaccare un bersaglio a distanza.

Competenza nelle Armi


Razza, classe e doti ti forniscono la competenza con certe armi o categorie di armi. Le due categorie sono semplici e
marziali. La maggior parte delle persone capace di usare le armi semplici con competenza. Queste armi comprendono
randelli, mazze e altre armi che sono spesso nelle mani dei popolani. Le armi marziali, che comprendono spade, asce e
armi inastate, richiedono un addestramento specializzato per essere usate con efficacia. La maggior parte dei guerrieri
fa uso di armi marziali perch queste armi sfruttano al meglio il loro addestramento e stile di combattimento.
La competenza con unarma ti permette di sommare il tuo bonus di competenza al tiro di attacco per qualsiasi attacco
effettuato con quellarma. Se effettui un tiro di attacco utilizzando unarma di cui non hai la competenza, non sommerai il
tuo bonus di competenza al tiro di attacco con essa.

Propriet delle Armi


Molte armi hanno propriet speciali legate al loro uso, come mostrato sulla tabella Armi.
Caricamento. A causa del tempo richiesto per caricare questarma, puoi sparare solo un pezzo di munizioni ogni volta
che usi unazione, azione bonus o reazione per sparare con essa, non importa quale sia il numero di attacchi che puoi
normalmente effettuare.
Da Lancio. Se unarma ha la propriet da lancio, puoi lanciarla per effettuare un attacco a gittata. Se larma unarma
da mischia, usa lo stesso modificatore di abilit per il tiro di attacco e danno che useresti per un attacco in mischia con
quellarma. Ad esempio, se lanci unaccetta, usa la tua Forza, ma se lanci un pugnale, puoi usare la Forza o la
Destrezza, dato che il pugnale ha la propriet precisione.
Due Mani. Questarma richiede luso di due mani per attaccare con essa, ma non per reggerla.
Gittata. Unarma che pu essere usata per effettuare un attacco a gittata mostra la gittata tra parentesi dopo la propriet
munizioni o da lancio. La gittata indica due numeri. Il primo la gittata normale dellarma in metri, e il secondo la gittata
lunga dellarma. Quando attacchi un bersaglio oltre la gittata normale, hai svantaggio sul tiro di attacco. Non puoi
attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dellarma.
Leggera. Unarma leggera piccola e facile da usare, ideale per luso nel combattimento con due armi. Vedi le regole
sul combattimento con due armi nel capitolo 9.
Munizioni. Puoi usare unarma che ha la propriet munizioni per effettuare un attacco a gittata solo se hai le munizioni
da impiegare con quellarma. Ogni volta che attacchi con quellarma, spendi un pezzo di munizioni. Estrarre le munizioni
dalla faretra, scatola o altro contenitore fa parte dellattacco. Al termine della battaglia, puoi recuperare met delle
munizioni spese, impiegando un minuto a cercare sul campo di battaglia. Ricaricare unarma a una mano richiede una
mano libera.
Pesante. Le creature Piccole hanno svantaggio sui tiri di attacco con armi pesanti. La taglia e lingombro di unarma
pesante la rendono troppo grossa da essere usata con efficacia da una creatura Piccola.
Portata. Questarma aggiunge 1,5 metri alla tua portata quando attacchi con essa. Inoltre determina la tua portata per gli
attacchi di opportunit effettuati con unarma con portata.
Precisione. Quando effettui un attacco con unarma di precisione, usi a tua scelta il modificatore di Forza o Destrezza
per i tiri di attacco e danno. Devi usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Speciale. Unarma con la propriet speciale ha delle regole insolite che ne governano luso, spiegate nella descrizione
dellarma (vedi Armi Speciali pi avanti in questa sezione).
Versatile. Questarma pu essere usata con una o due mani. Accanto alla propriet appare un valore di danno tra
parentesi il danno che larma infligge quando viene usata con due mani per effettuare un attacco in mischia.

Armi Improvvisate
A volte i personaggi non hanno con s le loro armi e dovranno attaccare con qualsiasi cosa gli capiti a portata di mano.
Unarma improvvisata qualsiasi cosa tu possa impugnare con una o due mani, come un vetro rotto, la gamba di un
tavolo, una padella per friggere, la ruota di un vagone o il cadavere di un goblin.
In molti casi, unarma improvvisata simile ad una vera arma e pu essere trattata come tale. Ad esempio, la gamba di
un tavolo simile a un randello. A discrezione dellArbitro, un personaggio competente con unarma pu usare un
oggetto simile come fosse quellarma e applicare il suo bonus di competenza.
Un oggetto che non ha alcuna somiglianza ad unarma infligge 1d4 danni (lArbitro assegna un tipo di danno appropriato
alloggetto). Se un personaggio usa unarma a gittata per effettuare un attacco in mischia, o lancia unarma da mischia
che non ha la propriet da lancio, infligge con essa 1d4 danni. Unarma da lancio improvvisata ha una gittata normale di
6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Armi Argentate
Alcuni mostri che hanno limmunit o la resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi dargento, cosicch
gli avventurieri pi cauti investono denaro extra per placcare le loro armi dargento. Puoi placcare dargento una singola
arma o 10 pezzi di munizioni per 100 mo. Il costo non rappresenta solo il prezzo dellargento, ma il tempo e la maestria
necessari per ricoprire larma dargento senza renderla meno efficace.

Armi Speciali
Le armi con regole speciali sono descritte qui di seguito.
Lancia da Cavaliere. Hai svantaggio quando usi la lancia da cavaliere per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri da te.
Inoltre, la lancia da cavaliere richiede due mani per essere usata quando non sei in sella.
Rete. Una creatura Grande o inferiore colpita da una rete resta intralciata finch non si libera. Una rete non ha
effetto sulle creature prive di forma, o le creature Enormi o superiori. Una creatura pu impiegare la sua azione per
effettuare una prova di Forza CD 10 per liberarsi o liberare unalta creatura entro la sua portata con successo. Anche
infliggere 5 danni taglienti alla rete (CA 10) libera la creatura senza danneggiarla, terminando leffetto e distruggendo la
rete.
Quando usi unazione, azione bonus o reazione per attaccare con una rete, puoi compiere un solo attacco, non importa
quale sia il numero di attacchi che puoi normalmente effettuare.

Armi
Nome
Armi Semplici da Mischia
Accetta
Bastone da combattimento
Falcetto
Giavellotto
Lancia
Martello leggero
Mazza
Pugnale
Randello
Randello grosso
Armi Semplici a Gittata
Arco corto
Balestra leggera
Dardo
Fionda
Armi Marziali da Mischia
Alabarda
Ascia da battaglia
Ascia grossa
Falcione
Frusta
Lancia da cavaliere
Maglio
Martello da guerra
Mazza chiodata
Mazzafrusto
Picca
Piccone militare
Scimitarra
Spada corta
Spada grossa
Spada lunga
Stocco
Tridente
Armi Marziali a Gittata
Arco lungo
Balestra pesante
Balestrino
Cerbottana
Rete

Costo

Danno

Peso

Propriet

5 mo
2 ma
1 mo
5 ma
1 mo
2 mo
5 mo
2 mo
1 ma
2 mo

1d6 taglienti
1d6 contundenti
1d4 taglienti
1d6 perforanti
1d6 perforanti
1d4 contundenti
1d6 contundenti
1d4 perforanti
1d4 contundenti
1d8 contundenti

1 kg
2 kg
1 kg
1 kg
1,5 kg
1 kg
2 kg
0,5 kg
1 kg
5 kg

Da Lancio (gittata 6/18), leggera


Versatile (1d8)
Leggera
Da Lancio (gittata 9/36)
Da Lancio (gittata 6/18), versatile (1d8)
Da Lancio (gittata 6/18), leggera
Da Lancio (gittata 6/18), leggera, precisione
Leggera
Due mani

25 mo
25 mo
5 mr
1 ma

1d6 perforante
1d8 perforante
1d4 perforante
1d4 contundenti

1 kg
2,5 kg
0,12 kg
-

Due mani, munizioni (gittata 24/96)


Caricamento, due mani, munizioni (gittata 24/96)
Da Lancio (gittata 9/36), precisione
Munizioni (gittata 9/36)

20 mo
10 mo
30 mo
20 mo
2 mo
10 mo
10 mo
15 mo
15 mo
10 mo
5 mo
5 mo
25 mo
10 mo
50 mo
15 mo
25 mo
5 mo

1d10 taglienti
1d8 taglienti
1d12 taglienti
1d10 taglienti
1d4 taglienti
1d12 perforanti
2d6 contundenti
1d8 contundenti
1d8 perforanti
1d8 contundenti
1d10 perforanti
1d8 perforanti
1d6 taglienti
1d6 perforanti
2d6 taglienti
1d8 taglienti
1d8 perforanti
1d6 perforanti

3 kg
2 kg
3,5 kg
3 kg
1,5 kg
3 kg
5 kg
1 kg
2 kg
1 kg
9 kg
1 kg
1,5 kg
1 kg
3 kg
1,5 kg
1 kg
2 kg

Due mani, portata, pesante


Versatile (1d10)
Due mani, pesante
Due mani, portata, pesante
Portata, precisione
Portata, speciale
Due mani, pesante
Versatile (1d10)
Due mani, pesante, portata
Leggera, precisione
Leggera, precisione
Due mani, pesante
Versatile (1d10)
Precisione
Da Lancio (gittata 6/18), versatile (1d8)

50 mo
50 mo
75 mo
10 mo
1 mo

1d8 perforanti
1d10 perforanti
1d6 perforanti
1 perforante
-

1 kg
9 kg
1,5 kg
0,5 kg
1,5 kg

Due mani, pesante, munizioni (gittata 45/180)


Caricamento, due mani, munizioni (gittata 30/120), pesante
Caricamento, leggera, munizioni (gittata 9/36)
Caricamento, munizioni (gittata 7,5/30)
Da Lancio (gittata 1,5/4,5), speciale