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In combattimento, spesso i giocatori possono spesso affidarsi alle descrizioni dellArbitro per determinare dove sono collocati i
loro personaggi in relazione allambiente circostante e i loro nemici. Alcune battaglie pi complesse, tuttavia, sono pi facili da
dirigere con dei supporti visivi, i pi comuni dei quali sono miniature e griglia. Se vi piace costruire dei modelli, sotterranei in tre
dimensioni, o disegnare mappe su grandi tovaglie di vinile, dovreste considerare anche luso delle miniature.
Taglia
Spazio: Quadretti
Spazio: Esagoni
Minuscola
Piccola
Media
Grande
Enorme
Mastodontico
4 per quadretto
1 quadretto
1 quadretto
4 quadretti (2 per 2)
9 quadretti (3 per 3)
16 quadretti (4 per 4) o pi
4 per esagono
1 esagono
1 esagono
3 esagoni
7 esagoni
12 esagoni o pi
Mappe Tattiche
Si pu disegnare una mappa tattica con pennarelli colorati
su di una tovaglia di vinile con quadretti di 2,5 cm, su di un
grosso foglio di carta, o altra superficie simile. Oppure c la
possibilit di usare mappe poster pre-stampate, mappe
assemblate con plance di cartoncino o terreni fatti di
plastilina o resina scolpite.
Lunit di misura pi comune per le mappe tattiche il
quadretto di 2,5 centimetri di lato equivalente ad 1,5 metri, di
cui sono fornite diverse mappe con griglia in commercio.
Tuttavia non siete affatto vincolati alluso di una griglia.
Potete tracciare le distanze con un metro a nastro, strisce di
carta o righelli delle giuste dimensioni. Unaltra opzione
quella di giocare su di una superficie composta di esagoni
da 2,5 cm, che riesce a combinare la facilit di conteggio di
una griglia ad una maggiore flessibilit di movimento data
dal non avere una griglia. Tenete conto che i corridoi dei
sotterranei con muri diritti e angoli a novanta gradi non si
riproducono facilmente con degli esagoni.
Aree di Effetto
Larea di effetto di un incantesimo, abilit di mostro o
altro privilegio deve essere tradotta in quadretti o
esagoni per determinare quali bersagli si trovino
nellarea e quali no.
Scegliere unintersezione di quadretti o esagoni come
punto di origine dellarea di effetto, e seguire le regole
come di norma. Se unarea di effetto circolare e copre
almeno la met di un quadretto, agisce pure su di quel
quadretto.
Linea di Visuale
Per determinare precisamente se c una linea di
visuale tra due spazi, scegliere un angolo di uno spazio
e tracciare una linea immaginaria da quellangolo a
qualsiasi parte di un altro spazio. Se almeno una di
queste linee non attraversa o tocca un oggetto o effetto
che blocca la visuale come un muro di pietra, uno
spesso tendaggio, o una densa nube di nebbia allora
c linea di visuale.
Copertura
Per determinare su di una griglia se un bersaglio abbia
copertura contro un attacco o altro effetto, scegliere un
angolo dello spazio dellattaccante o il punto di origine
di unarea di effetto. Poi tracciare una linea immaginaria
da quellangolo ad ogni angolo di qualsiasi quadretto
occupato dal bersaglio. Se una o due di queste linee
sono bloccate da un ostacolo (compresa unaltra
creatura), il bersaglio ha met copertura. Se tre o
quattro di queste linee sono bloccate ma lattacco pu
comunque raggiungere il bersaglio (magari quando il
bersaglio dietro una feritoia), il bersaglio ha tre quarti
di copertura.
Con gli esagoni, usare la stessa procedura della griglia,
tracciando le linee tra gli angoli degli esagoni. Il
bersaglio ha met copertura se un massimo di tre linee
sono bloccate da un ostacolo, e tre quarti di copertura
se quattro o pi linee sono bloccate ma lattacco pu
ancora raggiungerlo.
Fiancheggiare (Opzionale)
Fronte (Opzionale)
Diagonali (Opzionale)
Le Regole Base presentano un metodo semplificato per
conteggiare il movimento e misurare la gittata su di una
griglia quadrettata: contare ogni quadretto come fosse
1,5 metri, anche se vi state muovendo in diagonale.
Sebbene si tratti di un modo di rendere pi rapido il
gioco, tende a infrangere le leggi della geometria ed
essere inaccurato sulle grandi distanze. Questa regola
opzionale fornisce maggiore verosimiglianza, ma al
costo di rallentare il combattimento.
Quando misurate la gittata o il movimento diagonale su
di una griglia, il primo quadretto diagonale conta come
1,5 metri, ma il secondo quadretto conta come 3 metri.
Questo ritmo alternato di 1,5 metri e 3 metri prosegue
ogni volta vi spostate in diagonale, anche se vi spostate
in orizzontale o verticale tra un movimento diagonale e
laltro. Ad esempio, un personaggio potrebbe muoversi
di un quadretto in diagonale (1,5 metri), poi dritto per tre
quadretti (4,5 metri) e poi di un altro quadretto in
diagonale (3 metri), per un movimento totale di 9 metri.