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LAS RELIQUIAS

DEL DIFUNTO
Autor: Kevin Madison
Desarrollo: Jeff Tidball

Las reliquias del difunto es una aventura en la que pueden participar de tres a cinco
personajes jugables, nuevos o de niveles 2-3. No obstante, puede adaptarse fcilmente para
personajes de mayor nivel modificando las caractersticas de los oponentes. Sera til que la compaa
incluyese un PJ con habilidad para rastrear, as como uno que hablase la lengua dunlendina, pero no
es necesario para el desarrollo de la aventura.
El escenario tiene lugar en el noroeste de Rohan, cerca del punto en el que la Marca de los
Jinetes se une al extremo ms meridional de las Montaas Nubladas. Se ubica en el ao 3008 de la
Tercera Edad, diez aos antes del inicio de la Guerra del Anillo, pero puede modificarse para situarla
en cualquier periodo que vaya desde la corrupcin de Saruman hasta el inicio de la guerra en el 3018
T.E.

Las reliquias del difunto ha sido escrita intencionadamente en un formato poco definido, sin
mapas y con una estructura flexible, de manera que los directores del juego puedan adaptarla
fcilmente a cualquiera de sus campaas o personajes jugadores.

Resumen
La aventura empieza con una serie de incursiones dunlendinas en las tierras de los Rohirrim
situadas al noroeste de la Marca de los Jinetes. Pese a que las incursiones dunlendinas no son nada
nuevo para la gente de Rohan, los Hombres de las Colinas nunca haban penetrado en el rea en la
que se sita la aventura con tanta consistencia y ferocidad. Adems, los atacantes han usado un
armamento inusual, fabricado de un material que no es el que ellos usan habitualmente. Los
personajes son introducidos en la aventura con el objeto de descubrir el motivo que hay tras las
incursiones, as como la fuente de tan extraas armas.
Sus investigaciones les conducirn hasta las estribaciones y los desperdigados bosques que hay
a los pies de las Montaas Nubladas. All se toparn con un grupo de Dunlendinos heridos cuyo
lder, Rurik, les revelar que sus heridas son fruto de la batalla que han disputado contra un clan rival
liderado por un hombre llamado Camrynn. Rurik les explica que Camrynn lleg a la regin hace

poco y que se ali con un poderoso hechicero. Mediante


la magia de su aliado, Camrynn ha logrado expulsar al
fantasma del rey Beogrin, que habitaba en las ruinas de
una antigua fortaleza dunlendina de tiempos anteriores a
la derrota de Sauron. Sin la presencia del fantasma.
Camrynn y su clan han tomado la fortaleza como
residencia y se han armado con el surtido de armas
antiguas que haba en ella.
Por desgracia, el fantasma no fue destruido (tan
solo, expulsado) y ha estado apagando su frustracin
asesina con los clanes dunlendinos de los alrededores de
la fortaleza. Rurik se ha presentado ante Camrynn,
esperando persuadirle (por la fuerza, si es necesario) de
que abandone el baluarte. Por desgracia, las fuerzas de
Camrynn eran mucho mayores que las suyas, y se vio obligado a huir. Rurik le dar a la compaa las
indicaciones pertinentes para llegar a la fortaleza en ruinas.
De camino al campamento, los PJ sern visitados por el fantasma al caer la noche. Este
atacar a cualquier dunlendino que haya en el grupo e intentar colocar cualquier espada que sus
manos puedan asir en la vaina vaca de su cinturn.
Cuando lleguen a la fortaleza, los PJ podrn echar mano del sigilo o de cualquier otra
estratagema para escabullirse hasta el campamento dunlendino. Debern hacerse con la espada que
lleva Camrynn en la cintura y volver a colocarla en la tumba del fantasma. Tan pronto como lo
logren, el fantasma se abalanzar sobre el campamento y asesinar a los Dunlendinos, empezando
por el lacayo de Camrynn, el escurridizo mago Lod. Esta distraccin les dar a los PJ la oportunidad
de escapar, pero les dejar con la duda de quin era el hechicero aliado de Camrynn, pues vern que
Lod es incapaz de controlar al fantasma con sus exiguas habilidades.

Trasfondo
La tribu de Camrynn es una de las muchas que Saruman estn reuniendo para su causa. Fue
el Mago Blanco quien expuls al fantasma de la fortaleza y provoc que los Dunlendinos atacasen a
los Rohirrim.

La historia de Beogrin
Beogrin fue un rey guerrero que gobern un modesto reino a los pies de las Montaas
Nubladas antes de la cada de Sauron, a finales de la Segunda Edad. Su pueblo estaba entre los
que con el tiempo se convertiran en Dunlendinos, aunque sus sbditos eran ms diestros en la
metalurgia de lo que seran sus descendientes. El consejero ms cercano de Beogrin era un noble
llamado Ethrog. Con el tiempo, Ethrog comenz a sentir celos por Beogrin, y lo derroc. Se
hizo con el control de la corte, rob la espada ceremonial de Beogrin e, incapaz de asesinar a su
antiguo amigo, lo encarcel.
El reinado de Ethrog fue desptico, y con el tiempo su pueblo empez a desear el
regreso de Beogrin. El destino intervino cuando Ethrog fue asesinado accidentalmente durante
una cacera. Los aldeanos entonces liberaron a Beogrin de su prisin, le presentaron su espada y
le reinstauraron como rey. Pero a lo largo de sus aos de cautiverio, Beogrin haba alimentado
odio hacia Ethrog, por usurpar su trono, y hacia su pueblo, por no hacer nada para evitarlo.
Cuando volvi al poder (a la sazn, un anciano) llev a cabo dos grandes proyectos. El primero
fue crear una elaborada tumba para l mismo, que inclua un lugar de reposo para su espada, a
fin de que, tras su muerte, nadie pudiera ocupar su lugar. El segundo fue gastar los das que de
vida que le quedaban en reinar como un sangriento tirano, como muestra del odio hacia su
pueblo.
Este odio no ces ni siquiera con la muerte del rey. No haba pasado mucho tiempo
desde el enterramiento de Beogrin cuando empezaron a surgir rumores acerca de su aparicin
como un vengativo espectro. Con el tiempo, todos los habitantes del lugar abandonaron la
fortaleza a la suerte del malvolo fantasma, y as permaneci hasta la llegada de Camrynn.

Introduciendo a los personajes


El director puede introducir a los personajes en la historia de diferentes formas. La ms lgica
sera ponerlos a servicio de los Rohirrim, para que vayan a investigar las incursiones y se hagan cargo
del problema. Opcionalmente, los personajes podran estar atravesando la zona y encontrarse con las
tierras de los Rohirrim destrozadas; entonces llegaran a Gramburg, se enteraran de las incursiones
dunlendinas y se les pedira que las investigasen. Un modo ms inusual podra presentar a los
personajes como un grupo de Dunlendinos que est tratando de poner fin a los ataques del fantasma
sobre su gente.

Notas sobre el combate


Sugerimos que el mster siga las reglas de ritmo en combate incluidas en la pgina 270
del libro de reglas bsico para los combates de esta aventura. El combate con Camrynn y Lod
podra resolverse de manera normal, pero los Dunlendinos podran ser considerados como PNJ
de niveles 2 o 3, en lo que respecta a ritmo de combate y supervivencia.

ACTO I: LLEGADA A GRAMBURG


La escena empieza con la llegada de los personajes a Gramburg. Como alternativa, la aventura
podra empezar con la llegada de los personajes a un territorio Rohirrim recientemente devastado,
donde se veran inmersos en una lucha contra algunos incursores dunlendinos (uno por cada PJ) que
se habran retrasado del grupo principal.

Gramburg
El asentamiento de Gramburg es
un pequeo recinto de madera
rodeado

por

una

empalizada

tambin de madera, con una serie de


pequeos establos y una despensa
subterrnea. Est ubicado en la cima
de una pequea colina, entre las
agradables tierras de piedra situadas
a los pies de las Montaas Nubladas.
Se fund en torno al 2690 de la
Tercera Edad por Gram, el octavo rey de la Marca, de quien recibe su nombre. Se ha quemado
varias veces en el pasado, pero la estructura actual ha permanecido firme durante casi 300 aos,
desde el reinado de Folcwine, el catorceavo rey de la Marca.
Gramburg ha actuado como lugar de refugio para los habitantes de la regin en tiempos de
guerra, pero no ha sido usado durante cierto tiempo. Normalmente, est guarecido por diez soldados
montados, 30 hombres y mujeres de apoyo, y Hild, el capitn de la ciudad. No obstante, actualmente
todas las haciendas de la regin han sido abandonadas, y el asentamiento est habitado por una

poblacin de ms de 100 refugiados que viven en tiendas, tanto dentro como fuera de los muros de la
empalizada. Adems, se ha levantado un improvisado corral, que ha sido dividido en diferentes
secciones para albergar caballos, vacas y cabras.
En Gramburg, los PJ conocern a Hild. Hild es el tpico jinete de Rohan, de pelo largo y
rubio, barba rapada y armadura de cota de malla. Su principal rasgo distintivo es que es propenso a
hablar de Gramburg en trminos histricos. Por ejemplo: ''No hemos padecido conflictos desde que

fuimos fundados por el propio Gram!''


Si los PJ se relacionan con los refugiados, podrn ejercitar sus habilidades roleras y escuchar
historias de calamidades, que les pondrn al da sobre los eventos que han tenido lugar.
Independientemente de su fuente, la informacin que puede obtenerse en Gramburg es la
siguiente:

Los ataques dunlendinos comenzaron hace dos meses y han continuado, en promedio,
una vez cada tres meses.

De las doce tierras que forman la regin, hasta ahora han sido arrasadas cuatro.

Los Dunlendinos luchan con armas de mayor calidad que las que habitualmente blanden.
La metalurgia dunlendina no es ni de lejos tan refinada como la de los Rohirrim. Hild
tiene la espada de uno de los incursores, asesinado por uno de sus hombres. Con una
tirada de Herrera o Conocimiento relacionado con la historia de los Dunlendinos o los
Rohirrim (CD 10), los PJ podrn descubrir que la espada data de tiempos anteriores a la
cada de Sauron.

El lder de los incursores es un inmenso hombre barbado que blande una espada larga.

Los incursores son ayudados por un aterrador hechicero salvaje.

Los exploradores han sido incapaces de descubrir dnde est localizado el campamento
dunlendino.
Despus de que los PJ hayan hecho todas las preguntas que deseen en Gramburg, se les

suministrarn caballos de Rohan (si no tienen ninguno) y provisiones para una semana. Si los
personajes solicitan ayuda adicional, Hild insistir en que no puede prescindir de ningn hombre,
por si los Dunlendinos atacan Gramburg.

ACTO II: ENCUENTROS EXTRAOS


La hacienda destruida ms cercana dista a unos 30 km., a lo largo de un terreno agreste.
Como ocurre con las haciendas del noroeste, destinadas al ganado en vez de a las cosechas (como

ocurre con las regiones del sur), esta ha sido construida alrededor de una estructura central, con un
amplio corral para el ganado cerca. Los Dunlendinos han arrasado con todo lo que haba en ella.
Solo quedan pequeos restos chamuscados de las antiguas estructuras. Una exploracin de las ruinas
revela que el ganado fue masacrado, en lugar de robado. Poco ms puede sacarse en claro de esas
cenizas.
Descubrir el rastro de los incursores requiere una tirada de Rastrear con CD 15. Con todo, el
narrador puede decirles a los jugadores que la tirada de Rastrear tiene una CD de 10. Si la tirada de
los PJ es menor de 15 pero mayor que 15, hallarn una pista, pero les llevar a una emboscada
preparada por los Dunlendinos. Si logran sacar 15 o ms, se apercibirn de la emboscada, y podrn
optar por seguir el rastro claro que conduce a la emboscada o seguir el rastro astutamente disimulado
que conduce al baluarte. Para seguir dicho rastro, los PJ no pueden avanzar ms rpido que al trote,
si van montados, o a paso ligero, si van a pie.
Hay otros dos encuentros importantes que pueden tener lugar antes de que los PJ lleguen a la
fortaleza derruida. El primero es con los Dunlendinos dirigidos por Rurik, quien puede identificar al
lder de los incursores. El segundo es con el fantasma de Beogrin, el antiguo seor del baluarte.

La emboscada
Si los personajes no logran detectar que el rastro es una trampa, sern emboscados por siete
guerreros dunlendinos a 10 kilmetros de la hacienda. Detectar a los atacantes ocultos requiere una
tirada de Obervar con CD 15, a menos que los PJ estn alerta en previsin de una emboscada, en
cuyo caso la CD de la tirada es 10. Si los atacantes no son vistos, tienen la iniciativa automtica, tal y
como se describe en la pgina 227 del libro de reglas. Van armados con lanzas y espadas. Estas
ltimas poseen el mismo diseo que el arma recuperada por los hombres de Hild.

La banda de Rurik
A unos 35 kilmetros desde Gramburg en direccin a la fortaleza, los PJ se econtrarn con
Rurik y su banda de 15 Dunlendinos, siete de los cuales estn demasiado heridos como para
continuar avanzando por s solos. La banda es recelosa de los PJ, pero no les atacarn abiertamente, a
menos que el grupo est formado nicamente por Rohirrim.
Rurik hablar por sus hombres, pues los Dunlendinos de su banda hablan rudimentariamente
el comn. No mencionar abiertamente la batalla contra Camrynn a menos que los PJ le persuadan
de alguna manera. Les dir lo que sabe con una tirada de Intimidar, Persuadir o Averiguar
Intenciones (CD 15). Los PJ podrn aadir a la prueba un bonus de +5 si optan por atender a los
heridos, pero debern restar -5 si la prueba la realiza un Rohirrim. Independientemente del xito de
la prueba, Rurik intentar aplicar sus conocimientos de sanacin sobre sus hombres heridos antes de
que el fantasma les vuelva a atacar. Podr decirles a los PJ lo siguiente:

Camrynn apareci en la zona hace tres meses.

Su clan reside en un baluarte que Rurik piensa que podra estar encantado o maldito

Camrynn se ha aliado con un poderoso hechicero, pero Rurik desconoce su identidad.

Desde la llegada de Camrynn, el fantasma que encant la fortaleza ha estado asesinando


a los hombres de Rurik.

El fantasma es un antiguo seor que fue traicionado por sus sbditos dunlendinos, y
desde entonces odia a los Hombres de las Colinas.

Rurik ha intentado persuadir a Camrynn de que abandone la fortaleza, primer con


palabras y despus mediante las armas.

El fantasma no ataca a la gente de Camrynn

Camrynn porta una espada enorme y antigua

El baluarte dista a unos 25 km., oculto entre el terreno escarpado. Rurik puede darles a
los PJ un mapa que les conducir hasta all.
Si los PJ atendieron a sus hombres, Rurik mandar a cinco de ellos para que guen a los PJ

hasta el baluarte. Como se ha indicado, hablan un Comn muy rudimentario, de manera que
cualquier instruccin que se les d deber ser muy sencilla.
Si los PJ insisten en atacar, trata a los guerreros de Rurik como si fuesen guerreros
Dunlendinos comunes y a Rurik como un guerrero de nivel 3.

El fantasma de Beogrin
Bien antes o bien despus de que los
personajes se topen con Rurik, la noche caer y
debern

levantar

un

campamento.

Mientras

duerman (o descansen, si hay elfos entre ellos), se


les presentar el fantasma de Beogrin. Aparecer
como un neblinoso espectro blanco, vestido con
una elaborada armadura, con agujeros vacos por
ojos, una poblada barba y un largo cabello recogido
en dos trenzas. En su cintura hay una vaina vaca. Si
no hay Dunlendinos en el grupo, simplemente se
apoderar de una o dos de las espadas de los
personajes, intentar introducirlas en su vaina, y las arrojar lejos al ver que no entran. Si hay algn
Dunlendino presente, le atacar sin piedad. Aunque Beogrin es propiamente un espectro (ver
'Fantasmas' en las pginas 25-27 del Manual de bestias malignas y magia maravillosa), usa las
estadsticas del tumulario de la pgina 294 del libro de reglas o de la pgina 14 del Manual de bestias
malignas y magia maravillosa. Beogrin desaparecer entre brumas despus de ver que ninguna de las
armas de los PJ encaja en su vaina y de que cualquier Dunlendino presente est muerto. Por otro
lado, en el caso de que los personajes le ataquen, Beogrim desaparecer sbitamente cuando estn a
punto de derrotarle, e intentar regresar la noche siguiente buscando venganza.

ACTO III: EL BALUARTE EN RUINAS


En un momento dado, los PJ llegarn a las ruinas del baluarte de Beogrin, a unos 25
kilmetros del lugar donde encontraron a Rurik, a lo largo de un terreno muy escarpado, y tratarn
de derrotar a la banda de incursores de Camrynn.

El campamento de Camrynn
La fortaleza de Beogrim est construida en la cima de una colina, cerca de un cristalino
torrente de agua. En el tiempo transcurrido desde su muerte, el torrente se ha secado y los elementos
han hecho mella en su estructura. Todo lo que queda del pequeo muro que rodeaba la fortaleza son
fragmentos de piedra rota y erosionada. Tres de los cuatro muros del baluarte an permanecen
intactos, pero el cuarto yace en escombros. Los muros que rodean gran parte de las antiguas

estructuras de piedra son meras ruinas y la entrada a la vieja armera subterrnea ahora es tan solo un
agujero abierto en la tierra, circundado por trozos de roca desperdigados.
La nica estructura completa es la tumba de Beogrin, que permanece en pie en la lejana cara
norte de la colina. Es un edificio de piedra grande y elaborado, con una puerta de doble hoja por
entrada. En su interior hay un sarcfago, en mitad de una sala desierta. La tapa del sarcfago tiene
esculpido un relieve del propio Beogrin. Se ve claramente que debera haber una espada en manos
de la estatua, pero se ha perdido.
En los muros de la tumba aparece grabada una serie de relieves que relatan eventos de la vida
de Beogrin. Una prueba de Lengua: Dunlendino con CD 15 revela en ellos el nombre de Beogrin, y
una prueba de Conocimiento en algn aspecto pertinente (historia de Rohan, historia de la Tierra
Media, etc.) con CD 20 permitir a los PJ descifrar su historia a partir de las imgenes esculpidas.
Como alternativa, una prueba de Saber: Escritura Antigua con CD 10 revelar la misma informacin.
Un mago o hechicero que lance Sentir el Poder en el sarcfago y realice una tirada de Observar
detectar una poderosa guarda en l. Un xito superior en esta prueba revelar que dicha guarda
puede romperse devolviendo la espada desaparecida.
La tribu de Camrynn est formada por 60 guerreros. Los hombres solo llevan tres meses en la
zona, y an no han mandado buscar a sus familias. Todos viven en rudas cabaas que han construido
en la cara sur de la colina, excepto Camrynn, que vive en el segundo piso del baluarte. Lod vive en la
vieja despensa subterrnea de la fortaleza, al sur del campamento, donde ha levantado un pequeo
altar a sus dioses paganos.
Normalmente, Camrynn se encuentra en sus
aposentos. Sin embargo, a menudo habla con sus
hombres,

de

manera

que

los

PJ

tendrn

oportunidades ms que de sobra para planear una


estrategia de ataque sobre mltiples situaciones. Lleva
la espada con l all donde va.
El director de juego deber arreglrselas para
mantener a Lod con vida hasta el regreso del fantasma
de Beogrin, a fin de que los PJ puedan tener la
oportunidad de deducir que no ha sido su magia la
que ha expulsado al espritu del baluarte.
Si los PJ devuelven la espada de Beogrin a su
lugar de descanso, el cielo se oscurecer, una espesa
niebla surgir del suelo (impedir la visin ms all de
1,5 metros) y aparecer el fantasma de Beogrin a la

entrada de la tumba. Beogrin se lanzar a matar a cualquier Dunlendino presente, dejando para l
final a cualquier PJ Dunlendino que pudiera haber (eso le dar la oportunidad de escapar). Si los PJ
logran, de alguna manera, matar a todos los hombres de Camrynn, el fantasma de Beogrin continuar
atacando a los clanes dunlendinos de la zona. Si se encuentran muy desesperados, pueden verse
obligados a pedir ayuda a los odiados Rohirrim.

Futuras aventuras
Puesto que los oponentes principales de 'Las reliquias del difunto' morirn en el transcurso de
la partida, quedan algunos asuntos sin resolver que podran conducir a futuras aventuras. Por
ejemplo, algunas podran tener que ver con la bsqueda de informacin acerca de la identidad del
hechicero aliado de Camrynn, que podra llevar a los PJ a hacer indagaciones en los territorios de
Rohan, despertando de esta manera la atencin de Grima Lengua de Serpiente. Otra lnea
argumental podra llevar a los PJ a buscar la unin entre las distintas tribus dunlendinas de la regin
que no han intentado enfrentarse a los Rohirrim. En este caso, obtendran aliados contra los posibles
intentos de Saruman por volver a todos los clanes Dunlendinos contra los Rohirrim.

Camrynn
Camrynn es un hombre fornido, poderoso y de
considerable estatura, con cicatrices por todo el cuerpo
debido a su constante vida al aire libre. Tiene una barba
poblada, pelo largo y moreno, y porta una enorme
espada larga (3d6+2 de dao). Es afable con su gente, y
popular entre sus seguidores. Camrynn no es un hombre
malvado, pero siente un odio inapagable por los
Rohirrim, y har cualquier cosa por atacarles. Es un
oponente astuto, y siempre trata de usar su entorno y a
sus seguidores contra sus enemigos. Su nica debilidad
es su odio hacia los Rohirrim. Si se enfrenta a un Jinete
de Rohan, se centrar nicamente en l, ignorando todo
lo dems, hasta que su oponente caiga.
Para las estadsticas de Camrynn vase el libro

'Campos de Batalla: Gua para brbaros y guerreros' , publicado por Decipher. Queda a discrecin
del mster la configuracin de la ficha de este PNJ, pero, en cualquier caso, debera suponer un reto
para los aventureros.

Lod
Lod es un hombre bajito, de barba irregular y cabello negro, largo y grasiento. Sus pequeos
ojos oscuros se mueven continuamente, inquietos, de un lado para otro, y susurra plegarias a sus
dioses profanos cuando se pone nervioso. Camrynn mantiene a Lod a su lado debido a su utilidad, y
porque considera que Lod es mejor como aliado que como enemigo. Los dems miembros de la
tribu de Camrynn lo ven con una mezcla de miedo y reverencia. Lod ya se ha iniciado en la
comprensin del poder oscuro, por lo que se vuelve ms corrupto cada da que pasa.
Lod va siempre acompaado por un tro de lobos esclavizados (vase la pgina 297 del libro
de reglas para las estadsticas de los lobos). En el combate, Lod enviar a estos animales en
avanzadilla, y l se mantendr a distancia, lanzando el conjuro 'Evocar miedo' contra sus oponentes.
Para las estadsticas de Lod vase el libro 'Senderos del sabio: Gua de magos y maestros de lo
arcano', publicado por Decipher. Queda a discrecin del narrador la configuracin de la ficha de este
PNJ, pero, en cualquier caso, no debera ser un hechicero demasiado poderoso, pero tampoco lo
suficientemente dbil como para no sobrevivir al ataque de los aventureros.

Guerreros dunlendinos
Usa las estadsticas de las pginas 289-90 del libro de reglas bsico para todos los guerreros
dunlendinos annimos que aparecen en esta aventura. Asume que todos son guerreros en vez de
brbaros, y que poseen como habilidad de clase 'Evasin' en vez de 'Arma favorita'.

Traducido y adaptado por Alexito

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