Vous êtes sur la page 1sur 2

Habilidades y ramificaciones

Allanamiento: Evaluar, Forzar Cerraduras, Infiltracin.


Armas: Armas a Distancia, Combate Cuerpo a
Cuerpo, Conocimiento Sobre Armas, Defensa.
Armas de Fuego: Apuntar, Conocimiento
Sobre Armas de Fuego, Juegos con Pistolas,
Otras Armas de Proyectil.
Artesana: Arreglar, Construir, Desmontar.
Atencin: Evitar Sorpresa, Iniciativa en Combate, Percepcin Pasiva.
Atletismo: Caer, Carrera, Esquivar, Otras Acciones Fsicas, Saltar, Trepar.
Carisma: Abrirse, Cerrarse, Charlar, Defensa
Social, Primera Impresin.
Conducir: Conocimiento Callejero y Navegacin, Otros Vehculos, Persecuciones, Una
Mano en el Volante.
Conocimiento: Declarar Detalles Menores, Exposicin y Volcado de Informacin,
Idiomas, Informtica, Investigacin en el
Laboratorio, Medicina, Respuestas.
Contactos: Conocer Gente, Reunir Informacin, Rumores, Soplos.
Conviccin: Actos de Fe, Fortaleza Mental.
Disciplina: Concentracin, Control Emocional,
Defensa Mental.

Empata: Analizar Persona, Defensa Social, Iniciativa Social, Un Hombro en el que Llorar.
Engaar: Disfraz, Distraccin, Distraccin
y Engao, El Ratn y el Gato, Mostrar una
Cara Falsa.
Fuerza: Ejercer Fuerza, Levantar, Lucha,
Romper.
Interpretacin: Apreciar el Arte, Composicin,
Comunicacin Creativa, Interpretar Ante el
Pblico.
Intimidar: Amenazas, Aprtate de mi Camino,
Ataque Social, Interrogar, Provocar.
Investigar: Escuchar, Examinar, Vigilancia.
Presencia: Encanto, Fortaleza Social, Mando,
Reputacin.
Puos: Defensa Cuerpo a Cuerpo, Pelea.
Recursos: Comprar Objetos, El Dinero Manda,
Equipo, Estilo de Vida, Lugar de Trabajo.
Saber: Investigacin Arcana, Percepcin Mstica, Ritual Comn.
Sigilo: Convertirse en la Sombra de Alguien, Emboscar, Esconderse, Pasar Desapercibido.
Supervivencia: Cabalgar, Camuflaje, Forrajear,
Rastrear, Trato con Animales.
Vigor: Acciones Prolongadas, Fortaleza Fsica.

Competencia con habilidades

Pautas para armas (P. 180)

Mediocre (+0) indica falta de talento o preparacin.


Normal (+1) indica un nivel bajo de entrenamiento o un alto grado de talento sin entrenamiento formal.
Bueno (+2) y Grande (+3) indican una capacidad de un especialista o profesional, o un
grado de talento casi inhumano.
Enorme (+4) y Excelente (+5) indican una
capacidad de un veterano o maestro, o la
combinacin de un talento extremo y buen
entrenamiento.
Fantstico (+6) y superior rompe los lmites
de la capacidad humana natural.

La escala

Usar aspectos (pgina 96)

+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
+0
1
2

Invocar: 1 punto de destino para conseguir un +2 o para volver a


tirar.
Forzar: El DJ entrega un punto de destino para limitar o complicar,
o el jugador entrega un punto de destino para decir no, gracias.
Etiquetar: Una invocacin gratuita para el personaje que ha creado
o descubierto un aspecto.

Legendario
pico
Fantstico
Excelente
Enorme
Grande
Bueno
Normal
Mediocre
Malo
Terrible

Tiradas
Esfuerzo = habilidad + resultado de la tirada
Efecto = esfuerzo dificultad (expresado en aumentos)

Acciones de conflicto (pgina 178)

Armas pequeas de bolsillo,


cuchillos, pistolas de bolsillo.

Arma: 1

Espadas, bates de bisbol, porras,


la mayora de las pistolas.

Arma: 2

Armas a dos manos, pistolas


enormes (Desert Eagle y similares),
rifles y escopetas, la mayora de
armas de fuego automticas.

Arma: 3

Armamento del campo de


batalla, explosivos.

Arma: 4+

2015 Nosolorol Ediciones, Evil Hat, Jim Butcher

Ataque: Tiras contra un oponente para intentar infligirle estrs o consecuencias de forma directa
(pgina 179).
Maniobra: Tiras contra un oponente o contra una dificultad establecida para intentar colocar un aspecto
en el oponente o en la escena (pgina 182).
Bloqueo: Tiras para establecer una defensa preventiva contra una accin futura especfica; cualquiera que realice esta accin tendr que tirar contra el bloqueo para tener xito (pgina 184).
Carrera: Tiras para cambiar de zona; una tirada alta te permite un grado mayor de movimiento (pgina
186). Cada personaje tiene una accin bsica por turno, pero en ciertas circunstancias tu personaje puede realizar una accin secundaria y/o una accin gratuita adems de la ya mencionada accin bsica
(ver pgina 188 para ms detalles). Por supuesto, el personaje puede elegir agacharse y cubrirse en lugar
de hacer otra accin.
Defensa completa: Siempre puedes elegir no hacer nada durante el asalto; se supone que tu personaje est concentrndose en la defensa. Por eso, tiras a +2 cualquier accin para defenderte de
ataques o maniobras.

Cmo resolver conflictos (pgina 176)

Una vez se produzca un conflicto, sigue estos pasos:


1 Define la escena
1 Establece los grupos en conflicto.
1 Establece la iniciativa.
1 Comienza el asalto:
2 Los personajes actan.
2 Determina el resultado.
2 Repite el paso 4, creando un nuevo asalto.

Grados de xito
0 aumentos = xito mnimo:
El personaje lo consigui. No lo ha hecho con gracia ni
encanto, pero vale.
1 aumento = xito notable:
Es un xito claro. El resultado del personaje es slido y
fiable; aunque puede que no haya sido inspirador, sin
duda se ha hecho bien.
3 aumentos = gran xito:
Se ha logrado el xito de forma notable y el resultado tiene una gran calidad, es claro y fiable. Si usas las reglas
opcionales de efecto (pgina 272), tener este nivel de
xito en una tirada defensiva produce efecto.
5 o ms aumentos = xito crtico:
No solo es notable la calidad del xito, sino que puede haber algunos beneficios inesperados, como una inspiracin repentina ante un problema que tienes entre manos.

Pautas para la dificultad

Evocacin (pgina 219)

Un jugador casi siempre tendr xito contra una dificultad 2 niveles menor que
la habilidad de su personaje sin tener
que invocar ningn aspecto.
Un jugador normalmente tendr xito
contra una dificultad 1 nivel menor que
la habilidad de su personaje, pero puede
necesitar invocar algn aspecto en alguna ocasin.
Un jugador tiene ms o menos las mismas
oportunidades de tener xito o de tener que invocar un aspecto contra una
dificultad igual a la habilidad de su personaje.
Un jugador normalmente necesitar invocar un aspecto para tener xito contra una dificultad 1 nivel mayor que la
habilidad de su personaje, pero tambin
tiene una oportunidad aceptable de superar la tirada.
Un jugador casi siempre necesitar invocar
un aspecto para tener xito contra una
dificultad 2 niveles superior a la habilidad de su personaje.

1. Determina el efecto que quieres conseguir y el elemento que quieres


usar.
2. Describe el efecto en trminos de una de las siguientes acciones bsicas del conflicto: ataque, bloqueo, maniobra o contrahechizo.
3. Decide cuntos aumentos de poder quieres poner en el hechizo.
Adquieres 1 punto de estrs mental y 1 ms por cada punto de poder que supere tu valor de Conviccin modificado por cualquier
bonificacin procedente de un foco.
4. Tira Disciplina para lanzar el hechizo ms cualquier bonificacin al control procedente de un foco. La dificultad es igual al poder del hechizo.
Esta tirada se usa tambin para apuntar a un objetivo. Si no igualas o
superas la dificultad para controlarlo, el margen de fallo se convierte en
aumentos de retroceso (te pasan cosas malas) o repercusin (le pasan
cosas malas a otra persona).

Estrs y consecuencias (pgina 190)

Estrs = aumentos + puntuacin de Arma puntuacin de Armadura


Las consecuencias leves cancelan 2 puntos de estrs. Desaparecen una escena despus de que el personaje empiece a recuperarse. Piensa en cosas que te haran decir camina a ver si se te pasa o venga, que no es para tanto. (Ejemplos: Mano magullada, Ojo morado, Jadeante, Aturdido,
Distrado).
Las consecuencias moderadas cancelan 4 puntos de estrs. Desaparecen al final de la siguiente partida, cuando comienza la recuperacin. Piensa en cosas que te haran decir to, deberas tener cuidado
con eso o descansa un poco. (Ejemplos: Corte en el vientre, Quemadura de primer grado,
Tobillo torcido, Exhausto, Borracho).
Las consecuencias graves cancelan 6 puntos de estrs. No desaparecen hasta la siguiente aventura (o
dos o tres sesiones, lo que dure ms). Piensa en cosas que te haran decir to, necesitas que te lleven
a Urgencias o consigue ayuda profesional. (Ejemplos: Pierna rota, Quemadura de segundo
grado, Vergenza abrumadora, Fobia inducida por un trauma).

Taumaturgia (pgina 228)

1. Determina el efecto del hechizo, que determinar su complejidad.


2. Si la complejidad > tu Saber, prepralo: salva la diferencia invocando aspectos, haciendo declaraciones, aceptando o infligiendo
consecuencias o saltndote escenas.
3. Despus de preparar el hechizo, sigue los pasos de Evocacin 3 y
4. Repite cada asalto hasta que el poder iguale la complejidad.

Tramos de tiempo
Instantneo
Un momento
Medio minuto
Un minuto
Unos cuantos minutos
Quince minutos
Media hora
Una hora
Unas cuantas horas
Una tarde
Un da
Unos cuantos das
Una semana
Unas cuantas semanas
Un mes
Unos cuantos meses
Una estacin
Medio ao
Un ao
Unos cuantos aos
Una dcada
Una generacin
Una vida mortal
Varias vidas mortales
Etctera

TABLA DE MALEFICIOS DELIBERADOS


Coste
poder Tecnologa que puede afectar
Tecnologa altamente sensible, ordenadores complejos (del tipo que provocara un golpe). ltimas tecnolo1
gas, nuevas tecnologas y prototipos.
Tecnologa y ordenadores complejos (o sencillos pero sensibles). Nuevas tecnologas, especializadas y pro2
bablemente caras.
Equipos electrnicos sencillos. Porttiles, ordenadores de mesa, otros ordenadores de andar por casa. La
3
mayora de coches modernos y actuales.
Pistolas modernas y complicadas (armas automticas, etctera). La mayora de los coches, incluyendo co4
ches de las ltimas dcadas. La sofisticada tecnologa que ofreca 1967.
Incluso los coches que no tienen componentes electrnicos bajo el cap comienzan a tener problemas; si ya
estaba en la carretera all por 1950 puede presentar algunas dificultades, con algunas excepciones notables.
5
Algunas armas de fuego pequeas pueden verse afectadas, aunque las que son sencillas todava funcionan
bastante bien, al menos durante algn tiempo. Las antiguas armas automticas pueden funcionar mal.
No puedes llevar un reloj durante mucho tiempo sin estropearlo. Incluso el Ford T se asusta cuando te
6
acercas. La electricidad no est incluida.
Si es del siglo xx, probablemente est roto. La tecnologa de finales del siglo xix tambin suele tener proble7
mas. Las pistolas sencillas pueden dejar de funcionar en el momento ms inoportuno. Incluso los objetos de
vapor pueden experimentar fallos repentinos.
Casi todo lo que tenga partes mviles de la Revolucin industrial (de finales del XVIII a principios del
8
XIX) en adelante e incluso algunos objetos anteriores a eso. Se levanta la veda de la tecnologa.