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(verso portugus)
TUTORIAL3D.COM.BR
EDIO MAKING OF 2
Os estudos iniciais do 3D
Como se tornar um grande artista?
Quais os caminhos e tcnicas?
EDITORIAL
Bem-vindos segunda edio da revista Tutorial3D. Nesta edio, acompanharemos a produo de um
sof 3D realista em 20 passos. A ideia mostrar de maneira clara como pode ser fcil planejar e executar a
modelagem de um modelo 3D usando o software 3Ds Max, uma das ferramentas mais completas e robustas
do mercado.
Vamos entender tambm um pouco mais sobre modelos Low Poly. Voc tambm ter em mos uma seo
exclusiva com o artista Rodrigo Banzato, que ir explicar sua metodologia de produo com dicas muito importantes para quem est iniciando no 3D, alm de propor exerccios para treinar sua percepo. Vamos l!
referncia
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Como voc pode ver, o resultado final bem convincente e pode ser usado tanto para renders de imagem
realista, quanto para games ou projetos interativos.
No caso dos games, a qualidade final depende da engine do jogo. Engine o programa usado para criar e
executar um jogo, como a engine UDK. No caso dos renders, necessrio escolher algum render que tenha
o canal de normal map.
Mas afinal, o que Normal Map? Ele to importante assim? Sim, normal map a realidade que mudou
drasticamente a forma de se produzir games e para conseguir usar esse grau de realismo, temos que ter dois
modelos em mos, um High Poly (milhares de polgonos) e um Low Poly (poucos polgonos). A informao
extrada do modelo High Poly se chama Normal Map.
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Mas no s isso. Todo modelo Low Poly tem que ter um excelente mapeamento.
Est em dvida do que seja mapeamento? De forma simples e direta, o mapeamento o embrulho do
presente. Imagine pegando uma tesoura e recortando uma caixa de papelo, deixando-a abrir por completo
no cho, mas claro, preciso cort-la nos lugares certos e isso um grande desafio tambm. E exatamente
isto que fazemos no modelo Low Poly, porque ele precisa ter um mapeamento ideal.
Para no complicar muito, observe a imagem abaixo:
Veja como abrimos a malha e procuramos encaix-la ao mximo no espao quadrangular. Quanto menos
regies pretas, melhor. Existem ferramentas automticas para isso, at mesmo no 3Ds Max, porm nem
sempre so a melhor opo e normalmente apenas o artista sabe que regio do modelo ir querer dar uma
maior nfase e qual dar menos importncia. Pense nessa imagem como uma resoluo, onde quanto
maior for o objeto dentro dela, mais qualidade teremos e quanto menor o objeto, menor a qualidade.
Portanto, um trabalho de pacincia, mas que resulta numa qualidade superior no final. Tudo depende
tambm da resoluo do mapeamento. Por exemplo, para um personagem podemos usar um mapeamento
de 2048 x 2048 de resoluo, mas nunca usaramos esta resoluo para um simples livro que no tem
nfase alguma no jogo. Lembre-se, em games temos que otimizar tudo ao mximo.
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Abaixo vamos ver as outras imagens que fazem parte deste modelo Low Poly:
A da esquerda a imagem chamada specular ou mask. Ela determina quais as regies possuem mais
reflexo e brilho. Observe que a torneira cromada 100% branca, ou seja, 100% reflexiva, enquanto o
adesivo no meio de cor preta, ou seja, fosco, que no reflete nada.
A imagem da direita a de normal map. Sem o modelo inicial High Poly, nunca teramos essa imagem.
Aps serem criadas, lembre-se de que estas imagens podem ser alteradas ou at melhoradas. Podemos
dar mais nfase em alguma regio do normal map ou at eliminar defeitos de forma rpida e prtica. Tudo
praticamente possvel no Photoshop, que uma ferramenta essencial para qualquer artista.
Poderamos at ter outras imagens, mas depende muito do modelo e de como voc ir us-lo. Por exemplo,
eu poderia ter uma imagem de glossiness ou blur de refelexo, onde a regio 100% branca tem um reflexo
totalmente ntido e a regio cinza tem um reflexo borrado ou fosco. O render V-Ray possui estas opes.
Poderamos ter uma imagem de glow tambm. Pense em um carro numa estrada noite. O que ilumina sua
lanterna no uma luz, mas sim uma textura de glow onde as cores ficam aparentes e as regies de cor
preta da imagem ficam totalmente apagadas.
Enfim, esses so apenas alguns exemplos. Textura algo muito mais complexo que pode envolver mapas
procedurais, scripts etc., mas este um assunto para outra matria. Existe uma coleo de texturas e
material de treinamento mais especificamente a respeito, conhecida como coleo TOTAL IMAGE, e que
voc pode encontrar no site da Tonka3D.
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Para finalizar nosso assunto sobre Low Poly, no poderamos deixar de mencionar os LODs (level of details
ou nveis de detalhes). Sem este, um modelo Low Poly no otimizado. Imagine voc fazendo um estdio
de futebol com milhares de cadeiras. Sem os LODs isto seria impossvel! Entenda que quanto maior a
distncia da cmera das cadeiras, mais otimizadas elas ficaro, ou seja, com menos segmentos.
E, para fazer isso, temos que criar esses LODs (modelos mais otimizados ainda). Geralmente 2 LODs j
funcionam bem, mas podemos ter at 4 LODs ou mais. Existem maneiras automticas de se fazer isso no
3Ds Max e nesse caso no diferente, pois depende muito do modelo e de como voc precisa otimiz-lo.
Vejamos o exemplo deste modelo Low Poly:
O modelo esquerda o Low Poly original, que tem 2.400 tris (polgonos). Um polgono de 4 lados na
verdade calculado como 2 polgonos de 3 lados, por isso o termo tris mais adequado, sendo que um
polgono pode ter um nmero qualquer de lados. O 3Ds Max nos mostra o nmero de tris. O primeiro LOD
tem 1480 tris, o segundo 570 tris e o terceiro e ltimo apenas 210 tris. Se a cmera est prxima do objeto,
o programa usa a base original e se est muito longe, o programa usa o terceiro ltimo LOD.
Tanto o programa 3Ds Max quanto a engine UDK possuem este sistema de LODs. A transio feita de
modo automtico, mas ns podemos mudar estes parmetros tambm.
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Referncia
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Parte 1
Comece criando uma caixa (box) no 3Ds Max e deixe a viso basicamente no mesmo ngulo da referncia.
De incio, vamos usar algumas medidas, mas ao final ajustaremos atravs da percepo, pois nem sempre
as medidas esto corretas. As medidas iniciais em centmetros so de 240 (largura) x 85 (altura) x 93
(profundidade), mas voc pode ajustar o seu 3Ds Max em metros atravs do menu Customize / Units
Setup / Metric - Meters (no recomendado mudar a System Unit Setup)
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Parte 2
Agora com base na referncia, vamos criar alguns edges, onde esto proporcionalmente relacionados s
arestas e vincos (junes) da referncia. Veja abaixo o exemplo:
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Parte 3
Tudo fica mais claro agora. Note que os polgonos selecionados no fazem parte do modelo. Eles esto
em uma rea morta e por isso que sero deletados. importante estudar com calma todas as reas
importantes do modelo.
Existem diversas tcnicas de modelagem e com o passar do tempo cada vez mais vamos brincando com
essas tcnicas e s vezes criando situaes at mais complicadas pelo puro desafio de encontrar novas
frmulas que nos ajudam a ter mais velocidade e praticidade no trabalho.
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Parte 4
Aps deletar aqueles polgonos, use o cap para tampar a borda e preencher o buraco com uma malha.
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Parte 5
Agora voc pode usar as ferramentas conect (criar um edge de um vrtice a outro) e cut (desenhar o edge no
local desejado). Se esta a primeira vez que voc trabalha com o 3Ds Max, faa as coisas com mais calma
e cautela. Lembre-se que qualquer proporo errada, poder ser alterada ao final.
importante tambm alternar as vistas e colocar nas vises Top, Side e Front, afim de se certificar que
o modelo est ok. s vezes, o cut pode nos enganar nas vistas em perspectiva, mas se quiser uma vista
inclinada precisa, aperte U e use a vista Isomtrica (essa uma das vistas mais usadas).
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Parte 6
Pegue os edges dos encostos laterais e jogue-os para trs. Depois crie um novo edge frontal com o cut e
ajuste a posio deles. Aproveite e delete o polgono interno, deixando o modelo novamente oco. Veja que
nosso modelo j comea a aparecer.
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Parte 7
Selecione a borda dos dois polgonos superiores e segurando o boto Shift, mova-a para baixo, criando
assim mais polgonos ao redor. Aproveite e complete tambm a edge do encosto de brao com o cut.
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Parte 8
Agora use o target weld para conectar e unir os vrtices de cima com os de baixo. Basta clicar em um vrtice
e depois clicar no outro, ficando igual a imagem. No esquea do vrtice do meio tambm, atrs do sof.
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Parte 9
Mais uma vez o cap para preencher o vazio.
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Parte 10
Selecione os dois vrtices e use o conect para criar o edge indicado. Faa do outro lado tambm. Poderamos
estar usando um recurso chamado symmetry, porm o modelo est to simples que no sentimos essa
necessidade ainda.
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Parte 11
Clique em conect para criar uma edge de conexo e depois use o cut para criar a edge do meio.
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Parte 12
Agora selecione todas essas edges em vermelho, que so as responsveis pelas junes do sof. Se no
percebeu quais so essas reas, reveja a referncia.
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Parte 13
Com a ferramenta extrude do editable poly, criamos esse formato V interno, ou seja, agora temos trs edges
e a do meio fica dentro do modelo. isso que vai causar o vinco e juntas do sof.
Perceba que em nenhum momento usamos o turbosmooth, que suaviza a malha. Esse ponto um ponto
crucial do modelo onde conseguimos dar a estrutura inicial do sof.
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Parte 14
Agora sim aplicamos o modificador turbosmooth. Deixe sua potncia em 2 ou 3 para ter um resultado
parecido com o da imagem abaixo.
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Parte 15
Agora, desligue por enquanto o turbosmooth. Ao lado do nome existe uma pequena lmpada, onde
desligamos sua visualizao.
Para eliminar essas curvas exageradas que o turbosmooth nos deu, precisamos de mais edges, ou seja, 1
edge de cada lado do vinco V. Para isso, voc deve selecionar os rings de edges (ou por seleo manual
mesmo) e usar conect, chamfer, cut etc., criando as edges prximas ao vinco V que fizemos. Veja na
imagem como vai ficar.
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Parte 16
Veja que esquecemos de criar alguns edges em certos locais que ainda continuam muito arredondados. Na
prxima etapa vamos adicionar esses edges e finalizar essa etapa.
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Parte 17
Agora sim terminamos de adicionar os edges que mantm a boa estrutura do turbosmooth.
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Parte 18
Embora tenhamos feito o vinco V a olho nu, sem mesmo ter criado os edges de estrutura ao redor, podemos
usar um recurso que conserta os vincos V. Aplique acima do editable poly e antes do turbosmooth, o modificador
Push. Agora regule sua intensidade, assim o modelo ficar mais fofo ou menos fofo dependendo da sua
configurao.
O Push um recurso muito utilizado. Com ele, por exemplo, podemos selecionar os braos de um
personagem e rapidamente transform-los em braos bombades. Como sempre, a criatividade do artista
na hora de encontrar solues fundamental.
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Parte 19
O sof j est praticamente pronto, mas porque no melhorar o que j est bom? Um artista deve sempre
se atentar aos detalhes. Vamos criar as costuras do sof e deix-lo ainda mais realista.
Selecione todos esses edges onde voc deseja criar a costura e faa um vinco V extremamente pequeno
para criar a sensao de costura.
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Parte 20
Para finalizar o sof, temos que corrigir qualquer erro de suavizao, reajustar a posio de alguns vrtices,
enfim, fazer tudo para que se parea com a nossa referncia que o nosso guia.
Nesta etapa, voc pode at deletar a metade do sof para no ter que fazer os mesmos ajustes do outro
lado. Depois, s aplicar o modificador Symmetry e pronto.
Tambm vlido em modelos orgnicos aplicar um modificador Noise por ltimo, afim de deixar as reas
menos simtricas e mais naturais.
Outra possibilidade, seria jog-lo no Mudbox ou Zbrush para adicionar ainda mais detalhes, mas neste
achamos que no seria necessrio. Tambm temos a opo de criar costuras avanadas que passam
atravs das edges especficas do modelo, mas isto deixaria o modelo extremamente pesado tambm. Tudo
depende do objetivo e de onde voc ir usar o modelo. Veja nas prximas imagens como ficou o resultado
final.
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Parte EXTRA
Este sof ser transformado em Low Poly. Portanto, seu mapeamento foi feito atravs de simples UVWs.
Acabamos utilizando no caso uma textura da coleo TOTAL IMAGE da Tonka3D. Poderamos usar diversas
texturas de tecido, mas optamos por algo mais sutil e simples.
Agora, antes de finalizarmos de vez este modelo, vamos rever nossa referncia. Tire um PrintScreen da
tela, cole dentro do Photoshop e tente deixar a viso do 3Ds Max bem parecida com o ngulo da referncia.
Agora com as duas imagens, faa uma sobreposio e assim descobrir que a nossa percepo nem
sempre est correta. Por isso, fizemos ajustes na posio dos vrtices, deixando o sof ainda mais parecido
com a referncia. Veja a imagem final na prxima pgina.
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O objetivo final deste sof de ser um sof Low Poly. Acabamos fazendo toda a otimizao, mapeamento de
Low Poly e textura logo em seguida, produzindo um render atravs do V-Ray usando apenas duas texturas,
uma de difuse (cor) e outra de normal map (relevo).
Veja como ficou o resultado final na prxima pgina.
Voc pode fazer o download desse modelo Low Poly para 3Ds Max no seguinte endereo:
http://www.tonka3d.com.br/Sofa-by-tonka3d-download.rar
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Comentrios adicionais
Este um outro sof bem mais complexo e se voc reparar, ver que existe muito mais detalhes tanto em
modelagem quanto de textura.
Dentro da coleo TOTAL OBJECT da Tonka3D, voc acompanha atravs de vdeoaulas a produo
completa deste sof do 0 ao 100, desde o incio no 3Ds Max at sua finalizao no V-Ray e na UDK, tanto
do High Poly quanto do Low Poly. Nenhum dos vdeos tem qualquer corte e voc tambm recebe todos os
arquivos da produo para no perder nenhuma etapa do projeto.
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Esse j um modelo Low Poly totalmente diferente, pois apresenta mais Hard Edges, vincos e curvas
precisas que foram seguidas atravs de uma referncia (este modelo tambm est disponvel dentro da
coleo TOTAL OBJECT, junto com um vdeo tutorial completo e que mostra tanto o High Poly quanto o Low
Poly e tambem configuraes do render V-Ray, ajustes da UDK etc.).
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Ol, sou Rodrigo Banzato, me formei em desenho industrial em 2003 pela FAAP em So Paulo e desde
ento, tenho estudado e aprimorado meus conhecimentos em computao grfica ao longo destes mais
de 10 anos, onde j pude realizar diversos trabalhos para a indstria de filmes, publicidade e games.
Fico feliz em poder contribuir para esta seo da revista, onde pretendo compartilhar minha trajetria
profissional, servindo de exemplo para aqueles que esto iniciando na rea e ajudando tambm aqueles
artistas mais experientes e que querem ter uma viso mais aprimorada de seus projetos. Acima de
tudo, espero conseguir motivar e incentivar seus leitores para que acreditem em seus sonhos e tracem
um objetivo claro. 3D uma rea complexa, mas quando entendemos todas as suas lacunas, fica mais
fcil visualizar nossos projetos.
Vamos conhecer o processo de aprendizado, as necessidades do artista e como podemos usar algumas
regras mais especficas para poder melhorar e surpreender as pessoas com o nosso trabalho.
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Lembro at hoje um dos meus primeiros trabalhos com 3D, h cerca de 12 anos. Lembro com detalhes
dos meus primeiros trabalhos, seja uma forma da pea do rob ou um exerccio de simulao de roupa
ou ainda o meu primeiro teste de composio, enfim, tudo isso est registrado. Eu guardei alguns
trabalhos e quero agora compartilhar com vocs.
importante que vocs vejam a evoluo do meu trabalho. Meus desenhos eram simples, mas o
suficiente para eu colocar em prtica minhas ideias em 3D.
Veja a seguir um dos meus primeiros personagens (testando simulao de gua):
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Mas porque isto est registrado em minha mente de forma clara? Eu acredito que seja pelo fato de
ter sido uma experincia nica vivenciada. Meu primeiro contato com 3D foi algo surreal, ficava horas
na frente do computador tentando entender como fazer uma simples maa ou uma garrafa de vinho,
tutoriais que vinham no 3ds Max etc.. E quando eu conseguia era como se estivesse dando meu
primeiro passo, igual a um beb que aprende a andar e no esquece mais. A alegria de aprender a
fazer as coisas e poder soltar a imaginao nos meus prprios projetos era gratificante.
Um dos meus primeiros projetos feito para a faculdade:
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Esta cadeira tinha barras roscadas nos ps, ou seja, se adaptava a terrenos completamente irregulares,
simplesmente girando os ps. A faculdade boa para isso, pois estimula sua criatividade e faz voc
literalmente colocar a mo na massa.
Junto aos meus trabalhos de design da faculdade comecei a explorar mais o potencial do 3D de forma
natural. Quando falo de forma natural, falo de algo que gratificante e prazeroso. Acho que devo muito
disso aos games, pois game e 3D tem tudo a ver e minha adolescncia foi regada de horas e horas de
games durante a madrugada.
Recriao 3D do cenrio do jogo Final Fight de 1989:
Lembro at hoje da imagem da Lara Croft e uma propaganda de um programa chamado 3D Max, o
qual diziam que tinha sido usado para fazer a personagem. Eu mesmo me perguntei, ser que eu
posso aprender a fazer isso? Minha memria fez um redemoinho de perguntas: Quem faz isso? Quem
ensina? Eu tenho acesso ao programa? Posso aprender sozinho?
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Retomando o assunto...
Vamos fazer algumas perguntas, mesmo para aqueles que j possuem uma experincia em 3d ou para
os que esto comeando ou tem interesse em entrar na rea artstica:
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Tudo bem, nesse caso parece que eu estou fugindo um pouco do tema do texto (at onde voc vai
para melhorar sua arte?). Mas essa a idia, pois voc s vai melhorar se tiver objetivos, metas,
ambies, exemplos e motivaes.
Quando comecei na rea eu no tinha muitos pudores, pois eu entrava em fruns e chats e saia
criticando o trabalho de outras pessoas. Isso acontecia porque eu no sabia exatamente o que era um
frum ou chat, mas com o tempo fui aprendendo a fazer crticas mais construtivas. Afinal, os fruns e
a internet me ajudaram muito no meu aprendizado. Um dos que eu mais usei foi o 3donline, que no
existe mais. Mas foi l que eu recebia crticas do Marcelo Sousa, onde eu via os trabalhos do Fausto
de Martini (Blizzard), do Antropus - Krishnamurti Martins Costa (ILM) entre outros. Enfim, as crticas so
importantes para a evoluo do artista.
Para finalizar esse trecho, quero compartilhar mais alguns dos meus primeiros trabalhos, tanto em 2D
quanto em 3D, pois servem de referncia principalmente para quem est comeando.
Minha primeira experincia criando e pintando um personagem com o Photoshop:
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importante mostrar estes trabalhos, pois muita gente tem a falsa impresso de que j nascemos
sabendo fazer tudo ou com um talento fora do normal. Tudo treino e dedicao.
Saber desenhar bom, pois voc pode colocar uma ideia no papel, mas tambm no fundamental.
Veremos mais a respeito adiante. Todo e qualquer trabalho de arte, curso, faculdade, experincia de
vida etc. valido para o artista. Quanto maior seu repertrio, maior sua criatividade.
Veremos a seguir uma forma simples e eficaz de melhorar o nosso trabalho.
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Postei nos fruns e recebi timas avaliaes. Isso bom e motivador, mas algum l falou, por exemplo,
a orelha precisava de um tratamento melhor. Como eu j havia concludo o trabalho, eu no iria mais
alter-lo. Mas esse o ponto chave, outra pessoa tambm falou da orelha, eles estavam certos!
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A vida e a arte
Pense que a vida um jogo de videogame, onde voc o personagem principal e tem em suas mos
algumas cartas. Alguns tem cartas boas e outros tem cartas ruins, mas isso no importa, pois o grande
diferencial como voc vai usar e combinar suas cartas.
Se voc no tem recursos para ter um bom equipamento para trabalhar, pense em formas de viabilizar
isso.
Se voc acha difcil arrumar um trabalho na rea, pense em formas de surpreender as empresas.
Se voc no tem tempo na sua vida para investir em seus estudos, pense em formas de como voc
poder otimizar o seu tempo para se dedicar aos estudos.
O que estou tentando dizer que no importa o quanto ruim so as condies. O 3D pode ser e o hobby
de muitas pessoas que estudam porque gostam e quando menos esperam surge uma oportunidade de
trabalho e o que era um hobby vira um trabalho de verdade.
Eu considero a arte tambm como uma poderosa ferramenta de comportamento, que auxilia em seus
relacionamentos. A arte da atitude de visitar empresas mostrando e deixando o seu portflio. A arte de
tratar bem outros artistas que futuramente podem convidar voc para futuros projetos. Enfim, busque
sempre a arte em sua plenitude.
Tive um aluno uma vez que era muito bom de conversa, muito bom mesmo e o modo que ele falava e
expressava suas opinies era nico. Extremamente extrovertido, ele gerava uma energia muito boa entre
as pessoas. Sua arte de criar amizades facilmente, rendeu a ele diversos trabalhos fora do pas. Por
isso que eu digo que arte muito mais complexa do que parece. A arte inteligncia e comportamento.
Viva a vida em sua plenitude e se for fazer algum trabalho, faa esse trabalho sempre em sua plenitude
e com bastante entusiasmo. Se voc tem muita preguia ou desnimo, tente se juntar a algum grupo
ou participar de campeonatos ou concursos, pois isso sempre estimula a criatividade e competitividade
que existe dentro de cada um.
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O incio de tudo
Saiba que mesmo antes de comear seus estudos, as primeiras dificuldades j vo surgir e podem
atingir diversos nveis ou reas, como por exemplo, dificuldade de desenhar, expressar idias, completar
e finalizar projetos, dinheiro, famlia, relacionamentos, concentrao e assim por diante. Sim, tudo isso
reflete nos seus trabalhos. Um trabalho incompleto pode refletir uma dificuldade de tempo ou recursos
e uma idia que no sai do papel pode representar dificuldade em assumir compromissos.
Estou dizendo tudo isso, pois desde os primeiros dias de estudo eu reparava muito no professor e
nos alunos em sala de aula. Eu estudava em casa por conta prpria lendo os manuais do 3ds Max,
mas tudo era mastigado e os exerccios no eram prticos. Mas enfim, foi a que eu resolvi entrar
diretamente no segundo modulo do curso de uma escola em So Paulo, achando que eu j tinha um
certo conhecimento.
Antes de comear a aula o professor falou: vou dar 10 minutos para cada um criar um ventilador em
3D. Eu me assustei, mas tive que improvisar. Lgico que quando no temos o conhecimento suficiente,
ficamos matutando muito na maneira de como deve ser feito o modelo. Quando o professor disse
para entrar no material editor, olhei para o lado e vi vrias pessoas mexendo em coisas legais do
material editor, ento eu perguntei: Professor, qual o boto do material editor?. Naquele momento
eu vivenciei uma dificuldade, pois percebi que no estava preparado para o mdulo 2 do curso, mas eu
adoro desafios, principalmente quando de algo que eu gosto e tenho curiosidade.
Sempre fui daqueles jogadores que ficam horas e horas tentando fazer uma coisa no jogo at acertar. A
insistncia algo pessoal mesmo, jogos difceis sempre me deixaram nervoso, mas era um sentimento
positivo, uma vontade de vencer a qualquer custo. Essa era minha obsesso na poca.
Continuando o curso, todos os alunos fizeram os exerccios e no terceiro mdulo no deixvamos o
professor em paz de tantas perguntas que fazamos. Era divertido saber que certos assuntos ele no
sabia, mas tnhamos conscincia de que ele era inteligente e fazia o mximo para nos ajudar. Naquela
poca, qualquer informao era extremamente valiosa, pois no existiam tantas opes e acesso a
informaes como temos hoje em dia.
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Aproveitando esse incio, tive grande dificuldade em fazer um personagem realista, ento foi quando
resolvi fazer um curso avanado de personagens. No momento do curso automaticamente eu j
fui pensando no meu curta-metragem e quando chegava em casa ia trabalhando nele. Esse curtametragem foi bem completinho, com storyboard, design de personagens e finalizao com udio e
efeitos. Aproveitei e apresentei esse trabalho na aula de edio da faculdade. Veja abaixo o resultado
visual desse trabalho, que me serviu de grande estmulo para meus trabalhos posteriores.
A idia do storyboard foi sempre fascinante para mim. como desenhar a nossa idia no papel. O
desenho no era to bom, mas o suficiente para eu no esquecer das minhas idias e manter o projeto
organizado.
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O trabalho abaixo feito na capinha da fita de VHS mostra o cuidado com os detalhes e com a finalizao
do projeto. A experincia que ganhamos num curta-metragem muito valiosa.
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Na poca entreguei pessoalmente esse curta-metragem em fita VHS para diversas produtoras de So
Paulo, sendo que algumas me convidaram a entrar e outras nem se quer me atenderam. bom se
acostumar com as dificuldades, pois nem todo mundo quer ver o seu trabalho.
Mas foi graas a esse trabalho que em 2003 consegui meu primeiro trabalho como freelancer, que foi
fazer o gol do Pel em 3D para o filme Pel Eterno. Junto a uma equipe, fizemos um trabalho bem
interessante. A remunerao era baixa, mas a experincia e amigos que fazemos em projetos assim
contam muito no final. Leve sempre em considerao isso na hora de fechar um trabalho. O importante
dar o primeiro passo.
Tivemos que trabalhar com arquivos de motion capture (captura de movimentos), que tinham sido feitos
fora do pas, alguns inclusive feitos pelo prprio Pel. Mas fizemos algumas animaes tambm. Vejam
Dependendo de qual for sua rea de interesse, faa um documento que contenha as principais empresas
que voc gostaria de trabalhar, com contatos, sites, vagas etc.. As possibilidades de trabalho so
inmeras, tanto fixo em algum local como freelancer, trabalhando na sua prpria casa. O importante
ter um material bom em mos para mostrar para essas empresas e esse material voc s vai conseguir
com muito estudo e dedicao. Ento vamos l.
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Com o desenho das trs vistas, voc deve ser capaz de desenhar a perspectiva. Note que a medida que
vamos obtendo uma pea mais complexa, as vistas tambm vo se ajustando.
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Na internet voc consegue encontrar vrios desenhos tcnicos de peas e isso bom para estudar,
entender a visualizao e treinar seus desenhos em perspectiva. Repare como a dificuldade vai
aumentando na medida em que vamos complicando o modelo. Muitos podem ter entendido a perspectiva
do segundo modelo, mas alguns podem no entender a perspectiva do prximo modelo. Ento hora
de respirar e tentar visualizar.
Vamos fazer um exerccio prtico. Visualize as trs imagens abaixo e tente desenhar a vista em
perspectiva. Mas no vale olhar a prxima pgina onde est a resposta.
Isso pode parecer um pouco tcnico demais, mas foi a partir de exerccios assim, que comecei a me
interessar por desenho. Visualizar esses tipos de pea e descobrir suas vistas foi uma coisa natural.
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Veja agora como ficou claro o desenho das vistas com a perspectiva.
Um bom exerccio tirar fotos de brinquedos de crianas (peas simples de encaixe) e estudar suas
vistas, incluindo a perspectiva. A visualizao espacial fundamental.
Agora vou dar uma lista de peas para voc treinar a percepo, pea fundamental no aprendizado do
artista. Visualize e desenhe as vistas perspectivas de cada uma das seguintes peas:
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Vamos chamar esses exerccios que fizemos de PVP (percepo e visualizao de proporo). Isso
algo que devemos estudar sempre, sempre mesmo. O simples fato de pegar uma folha de papel e tentar
fazer um crculo perfeito j um estudo de PVP.
Se voc estiver fazendo um personagem humanide realista, voc tem que ter um PVP apurado da
anatomia humana. Isso significa treinar as diversas lacunas do modelo. Vou dar um exemplo prtico.
Quando estava fazendo o personagem Orc da Tonka3D, que mais tarde originou o curso Personagem
High End, enfrentei um problema de proporo.
Eu j tinha feito de tudo, diminuir os braos, diminuir a cintura, enfim, mas num certo momento eu resolvi
aproximar os ombros e braos na direo da caixa (trax), o que melhorou drasticamente a proporo
do personagem. Estamos sempre tentando melhorar e tentando achar a soluo ideal para os nossos
olhos.
s vezes levamos mais tempo para descobrir o que incomoda no modelo, mas quanto mais exerccios e
modelos distintos vamos fazendo, mais preparados vamos ficando. Minha PVP de hoje nem se compara
por exemplo com a da poca do meu curta-metragem Fightvenge.
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Dominando a anatomia
Para dominar a anatomia humana necessrio treino e a forma com que voc ir treinar pouco
importa. Pode ser numa escultura de argila, num curso de personagem 3D, rabiscando no papel etc..
Mas existem duas diretrizes nisso:
A primeira eu chamo de REFERNCIA, onde voc deve entender como a anatomia do seu
personagem, quais so os tipos e formas de msculos, osso e gordura. Para tanto, ter referncias de
fisiculturistas e tentar replicar isso na escultura, no papel ou no 3D fundamental.
A segunda eu chamo de PERCEPO. No adianta voc apenas saber a forma do msculo. Toda a
anatomia precisa estar em harmonia. Por exemplo, ao fazer um personagem, muitos precisam usar
a tabela de 7,5 cabeas de altura para representar o tamanho da cabea de um adulto. Mas, depois
de muito treino sua percepo j est aguada e voc nem precisa usar uma tabela de fundo ou
blocos de proporo. Tudo requer muito estudo. Levei anos, por exemplo, para conseguir modelar um
personagem razovel, mas mesmo hoje, ainda me pego em alguns dilemas. Geralmente, eu sempre
fao a cabea um pouco maior, da conscientemente sei que preciso diminuir seu tamanho para no
ficar to estilo cartoon. No incio da modelagem de personagens eu fazia todos mais estufados e
largos, mas hoje j dou uma forma bem mais apurada. Estamos sempre aprendendo!
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Perceba nessas ltimas imagens que para criar o personagem tivemos que desenhar um conceito e,
alm disso, ao modelar o personagem tivemos que entender as partes fundamentais da anatomia e
comparar com o conceito criado.
No curso Hunter Project eu tambm trabalho com um conceito. Mas para quem est comeando
estudar bastante anatomia, eu sugiro um curso como o Personagem Bsico da Tonka3D, apesar de
ser estilo cartoon, poder ajudar voc a treinar a sua percepo.
Lembre-se, anatomia forma e se voc pode modelar qualquer coisa, pode modelar tambm um
corpo perfeito. uma questo de tempo e de ser detalhista e se ficar rapidamente satisfeito com o seu
modelo, sinal de que ele no est bom. A melhor forma para isso receber crticas, por isso poste
seus resultados nos fruns, facebook etc. e tambm pergunte as pessoas o que elas acham, pois s
vezes quem no est dentro da produo, enxerga coisas que ns normalmente no enxergamos.
Enxergue esta pessoa como seu Diretor de Arte.
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Portanto, nunca se esquea de que cada trabalho que voc faz uma experincia, seja ele qual for.
Se tiver dificuldades para iniciar um trabalho sozinho, tente formar grupos com um objetivo em comum.
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Sempre quando vamos criar algo, temos que criar algo funcional, com uma boa ergonomia e que seja
original. Ser original melhorar alguma coisa, mas de forma diferente da convencional, seguindo a
esttica e padro do pblico alvo. Se eu for fazer uma espada de um guerreiro brbaro, preciso estudar
quais so as espadas mais famosas criadas para esse tipo de guerreiro e assim criar uma nova, seguindo
padres estticos, ergonmicos e funcionais.
Logicamente, estou levando muito em considerao nesse caso o aspecto do produto real. No vamos
ainda entrar no aspecto da imagem, pois um guerreiro de videogame, por exemplo, pode usar uma
espada trs vezes o tamanho e peso dele. Mas nesse caso um aspecto visual de exagero, comumente
associado em diversos tipos de design.
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Para treinar o design de imagem, podemos criar no Photoshop dez bons cartazes de diferentes pblicos
alvos. Por exemplo, um cartaz de venda de pratos de comida, um de loja de perfumes, um de viagens,
um de evento de rock, um de informaes do metr, um de venda de bebida, um de venda de sapatos,
um de parque de diverses, um de campeonato de futebol e um de escola de natao. Precisamos
fazer esses estudos, pois saber compor um bom cartaz o primeiro passo para comear a estudar o
design de movimento. Se voc faz um cartaz ruim, entende-se ruim algo como: tipografia fraca, cores
conflitantes esteticamente, erros de posio, equilbrio visual e escala etc., muito provavelmente voc
far um trabalho de motion graphics ruim tambm.
Quando tive a oportunidade de trabalhar numa agncia de design, percebi que os mnimos detalhes do
contorno de uma letra faziam uma tremenda diferena no resultado final. Era algo to sutil e ao mesmo
tempo to forte esteticamente. Trabalhar ao lado de pessoas talentosas um grande aprendizado,
pois estamos ali comparando o nosso trabalho com o trabalho de quem tem anos de experincia na
representao visual de marcas, cartazes, anncios etc.
A fotografia algo muito importante tambm. Voc j reparou que nos grandes filmes sempre temos
a rea de fotografia? Ela d o equilbrio na imagem. Pense que o fotgrafo analisa um frame do vdeo
e pede por exemplo para adicionar mais uma planta do lado esquerdo, pois isso d uma sensao
melhor para a cena e assim ocupa um espao vazio na imagem. Nesse caso, ele no deixa de estar
manipulando uma imagem. o design de imagem, com suas diferentes lacunas, mas que ao mesmo
tempo envolvem impacto visual e objetivo emocional, afinal de contas um cartaz de um filme de terror
no pode passar a sensao de tranqilidade, mas sim medo e terror. Lembre-se do PCEE (pesquisa
de certificao e eliminao de erros) e use-o se voc no tem certeza da emoo que seu cartaz
est passando para as pessoas, pois assim voc no ter mais nenhuma dvida. Pesquisa, estudo e
levantamento de dados, isso sempre fortalece seus objetivos, evitando que dvidas apaream e que o
desnimo venha a tomar conta do projeto em andamento.
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Iluminao e cor
Este um timo tema. Vamos pensar num caso mais simples, por exemplo, supomos que numa sala de
aula todos os alunos recebem uma cena em 3D com uma cmera focando um quarto quadrado e um
buraco na parede. Em seguida, jogamos um tema. Iluminem e texturizem essa cena representando a
depresso/melancolia, depois a alegria/felicidade, depois o terror/medo e assim por diante.
Esse um dos estudos mais legais quando estamos falando de arte. Alguns podem at se confundir
e inverter os papis. Uma luz de por do sol, por exemplo, mais melanclico do que uma luz direta
entrando na sala. Uma parede clara com cores fortes e luz intensa muito mais feliz que uma parede
escura, suja e com pouca luz.
A idia desse exerccio observar como cada pessoa representa sua cena, apenas usando luz e
texturas. s vezes, voc acha e tem a impresso que fez o melhor resultado possvel - o que verdade
dentro do seu repertorio mental - mas no final vemos que um ou outro aluno fez um resultado muito
melhor e que captou a ateno de todos. O bom design est a, melhorar ao mximo e surpreender as
pessoas.
importante nesse momento comentar o trabalho de cada aluno e criar um networking entre os
participantes, pois no final todos tendem a melhorar seu olhar. Isso se observa tambm dentro de um
frum na internet, mas de forma um pouco mais artificial, j que no estamos tendo o contato humano
e a experincia em tempo real com os participantes.
Sempre que possvel, conecte-se com as pessoas de alguma forma, independentemente de seu grau
de conhecimento, pois voc sempre poder aprender muito com elas.
Ao longo do exerccio, adicione objetos simples na cena, como bola, cilindros, quadrados e similares,
por exemplo, uma sala lotada de bolas de ferro e cilindros na janela pode passar uma sensao de
sufoco e priso. O mesmo caso vale se voc adicionar bolas coloridas, o que pode apresentar alegria
e festa.
importante nesse momento verificar tambm o tipo de tcnica que cada artista usa, seja para
iluminao ou texturizao, assim voc aprende bastante. O mais interessante nesses exerccios a
troca de conhecimento, portanto, a troca dos exerccios salvos entre os participantes fundamental.
Segurar uma informao para si mesmo no gera crescimento, pois se o seu amigo ao lado crescer,
voc tem grandes chances de crescer junto. Lembre-se disso, quem aparentemente no tem nada ao
seu lado, amanh pode ser aquele que tem de tudo e que poder te estender a mo. Devolva algo para
a sociedade, j dizia Arnold Swarzenneger em suas regras de sucesso.
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Criatividade e Frustraes
Quem nunca teve uma frustrao no 3D? Uma angstia de fazer algo que voc no sabe exatamente o
que , mas deseja que seja algo revolucionrio e que chame ateno das pessoas. Que artista no se
sente orgulhoso ao ter seu trabalho premiado e bem falado nas redes sociais e em fruns? Mas vamos
deixar o assunto orgulho para um prximo tpico. O que eu quero abordar agora um exemplo prtico,
onde eu estava participando numa ocasio de um contest da internet, quando coloquei um papel na
mesa e falei: Vou desenhar minha idia antes de comear o 3D. Eu me senti completamente perdido
e sem idias, rabisquei um cachorro mal feito e coloquei nele uma hlice, amassei o papel e desisti do
contest quando vi outros trabalhos extremamente criativos e detalhados.
Mas foi quando eu li uma entrevista de Feng Zhu, um artista de concept art muito famoso e talentoso, que
falava da importncia de referncias em seu trabalho e que ele tinha um HD lotado s com referncias.
Quando fui ver minhas referncias, eram pouco mais de 150mb, ou seja, eu no tinha experincia e
repertrio suficiente para fazer um trabalho bacana, por isso percebi que precisava coletar muito mais e
construir tambm meu banco de referncias. Observem agora as seguintes regrinhas:
1. Valorizar o seu trabalho
Ter orgulho de seu trabalho e valorizar seu esforo faz parte de um bom profissional.
2. A importncia dos trabalhos pessoais
2.1. voc ganha inspirao e faz o que gosta
2.2. voc se desenvolve como artista e aprende a ser humilde ao reconhecer um trabalho melhor que
o seu
2.3. voc aprende a ouvir opinies e sabe que pode melhorar
Essas so apenas algumas colocaes. Eu sempre tive uma atitude positiva em relao a participar e
concluir meus trabalhos de campeonatos, pois sempre me senti como numa empresa, onde meu chefe
impunha os objetivos e eu no podia falhar. Ento, terminar aquilo que eu comecei a executar sempre
foi uma prioridade. Bonito ou feio eu sempre terminei meus trabalhos pessoais de alguma forma. De
vrios trabalhos que fiz para contests, apenas 1 ou 2 eu no consegui terminar, por falta de interesse
ou por falta de atitude mesmo.
Entre para ser o nmero 1, mas saiba que voc pode ser o ltimo e nem por isso seu esforo ter sido
em vo. E saiba que iro existir outras chances mais adiante.
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O exerccio da bola
Esse um exemplo clssico que vou usar para definir uma grande diferena entre artistas aspirantes e
os mais experientes. Suponha que numa entrevista eu pea para que os artistas me faam uma esfera
ou bola em 3D, ento no falo mais nada e deixo que eles me mostrem o resultado em 10 minutos.
Lembre-se do que eu disse l atrs, que arte tambm comportamental. Apenas pela expresso facial
de cada um, j podemos ver muita coisa.
Alguns artistas podem ficar com dvidas e pensar: Nossa, mas isso muito fcil, vou fazer mais rpido
que todos. J outros artistas podem pensar: Hum, o que ser que ele est querendo que eu faa, s
uma esfera? Mas isso ridculo. Enquanto outros ainda podem pensar: Legal, vou fazer uma esfera
lotada de plos, com espinhos saindo na parte de baixo e com uma luz amarela vindo de trs como
num por do sol. Se der tempo, ainda vou fazer o cho molhado para refletir o objeto no cho e algumas
gotinhas escorrendo dos plos.
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Personagem 3D finalizado
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Agradecimentos
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