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Edio Making of - nmero 2

(verso portugus)

TUTORIAL3D.COM.BR

EDIO MAKING OF 2

3Ds Max - MODELANDO UM SOF 3D


REALISTA EM 20 PASSOS!
(detalhes da produo do Tonka3D Total Objects)

render do modelo low poly


da coleo Tonka3D TOTAL OBJECT

Modelos Low Poly


O que so e como
utiliz-los?

Os estudos iniciais do 3D
Como se tornar um grande artista?
Quais os caminhos e tcnicas?

incluso nesta edio um


exclusivo modelo Low Poly

EDITORIAL
Bem-vindos segunda edio da revista Tutorial3D. Nesta edio, acompanharemos a produo de um
sof 3D realista em 20 passos. A ideia mostrar de maneira clara como pode ser fcil planejar e executar a
modelagem de um modelo 3D usando o software 3Ds Max, uma das ferramentas mais completas e robustas
do mercado.
Vamos entender tambm um pouco mais sobre modelos Low Poly. Voc tambm ter em mos uma seo
exclusiva com o artista Rodrigo Banzato, que ir explicar sua metodologia de produo com dicas muito importantes para quem est iniciando no 3D, alm de propor exerccios para treinar sua percepo. Vamos l!
referncia

render do modelo Low Poly


usando 3Ds Max e V-Ray

Tutorial3D

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O que LOW POLY?


Low Poly (poucos polgonos) o termo usado para os modelos 3D feitos com poucos polgonos. E no
somente por isso, modelos Low Poly so usados constantemente em games e projetos de realidade
interativa e precisam ser especificamente construdos de tal forma que possam apresentar uma realidade
mais convincente.
Veja abaixo esquerda o arame do modelo low poly e direita o render final desse modelo low poly.

Como voc pode ver, o resultado final bem convincente e pode ser usado tanto para renders de imagem
realista, quanto para games ou projetos interativos.
No caso dos games, a qualidade final depende da engine do jogo. Engine o programa usado para criar e
executar um jogo, como a engine UDK. No caso dos renders, necessrio escolher algum render que tenha
o canal de normal map.
Mas afinal, o que Normal Map? Ele to importante assim? Sim, normal map a realidade que mudou
drasticamente a forma de se produzir games e para conseguir usar esse grau de realismo, temos que ter dois
modelos em mos, um High Poly (milhares de polgonos) e um Low Poly (poucos polgonos). A informao
extrada do modelo High Poly se chama Normal Map.

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Mas no s isso. Todo modelo Low Poly tem que ter um excelente mapeamento.
Est em dvida do que seja mapeamento? De forma simples e direta, o mapeamento o embrulho do
presente. Imagine pegando uma tesoura e recortando uma caixa de papelo, deixando-a abrir por completo
no cho, mas claro, preciso cort-la nos lugares certos e isso um grande desafio tambm. E exatamente
isto que fazemos no modelo Low Poly, porque ele precisa ter um mapeamento ideal.
Para no complicar muito, observe a imagem abaixo:

Veja como abrimos a malha e procuramos encaix-la ao mximo no espao quadrangular. Quanto menos
regies pretas, melhor. Existem ferramentas automticas para isso, at mesmo no 3Ds Max, porm nem
sempre so a melhor opo e normalmente apenas o artista sabe que regio do modelo ir querer dar uma
maior nfase e qual dar menos importncia. Pense nessa imagem como uma resoluo, onde quanto
maior for o objeto dentro dela, mais qualidade teremos e quanto menor o objeto, menor a qualidade.
Portanto, um trabalho de pacincia, mas que resulta numa qualidade superior no final. Tudo depende
tambm da resoluo do mapeamento. Por exemplo, para um personagem podemos usar um mapeamento
de 2048 x 2048 de resoluo, mas nunca usaramos esta resoluo para um simples livro que no tem
nfase alguma no jogo. Lembre-se, em games temos que otimizar tudo ao mximo.

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Abaixo vamos ver as outras imagens que fazem parte deste modelo Low Poly:

A da esquerda a imagem chamada specular ou mask. Ela determina quais as regies possuem mais
reflexo e brilho. Observe que a torneira cromada 100% branca, ou seja, 100% reflexiva, enquanto o
adesivo no meio de cor preta, ou seja, fosco, que no reflete nada.
A imagem da direita a de normal map. Sem o modelo inicial High Poly, nunca teramos essa imagem.
Aps serem criadas, lembre-se de que estas imagens podem ser alteradas ou at melhoradas. Podemos
dar mais nfase em alguma regio do normal map ou at eliminar defeitos de forma rpida e prtica. Tudo
praticamente possvel no Photoshop, que uma ferramenta essencial para qualquer artista.
Poderamos at ter outras imagens, mas depende muito do modelo e de como voc ir us-lo. Por exemplo,
eu poderia ter uma imagem de glossiness ou blur de refelexo, onde a regio 100% branca tem um reflexo
totalmente ntido e a regio cinza tem um reflexo borrado ou fosco. O render V-Ray possui estas opes.
Poderamos ter uma imagem de glow tambm. Pense em um carro numa estrada noite. O que ilumina sua
lanterna no uma luz, mas sim uma textura de glow onde as cores ficam aparentes e as regies de cor
preta da imagem ficam totalmente apagadas.
Enfim, esses so apenas alguns exemplos. Textura algo muito mais complexo que pode envolver mapas
procedurais, scripts etc., mas este um assunto para outra matria. Existe uma coleo de texturas e
material de treinamento mais especificamente a respeito, conhecida como coleo TOTAL IMAGE, e que
voc pode encontrar no site da Tonka3D.

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Para finalizar nosso assunto sobre Low Poly, no poderamos deixar de mencionar os LODs (level of details
ou nveis de detalhes). Sem este, um modelo Low Poly no otimizado. Imagine voc fazendo um estdio
de futebol com milhares de cadeiras. Sem os LODs isto seria impossvel! Entenda que quanto maior a
distncia da cmera das cadeiras, mais otimizadas elas ficaro, ou seja, com menos segmentos.
E, para fazer isso, temos que criar esses LODs (modelos mais otimizados ainda). Geralmente 2 LODs j
funcionam bem, mas podemos ter at 4 LODs ou mais. Existem maneiras automticas de se fazer isso no
3Ds Max e nesse caso no diferente, pois depende muito do modelo e de como voc precisa otimiz-lo.
Vejamos o exemplo deste modelo Low Poly:

O modelo esquerda o Low Poly original, que tem 2.400 tris (polgonos). Um polgono de 4 lados na
verdade calculado como 2 polgonos de 3 lados, por isso o termo tris mais adequado, sendo que um
polgono pode ter um nmero qualquer de lados. O 3Ds Max nos mostra o nmero de tris. O primeiro LOD
tem 1480 tris, o segundo 570 tris e o terceiro e ltimo apenas 210 tris. Se a cmera est prxima do objeto,
o programa usa a base original e se est muito longe, o programa usa o terceiro ltimo LOD.
Tanto o programa 3Ds Max quanto a engine UDK possuem este sistema de LODs. A transio feita de
modo automtico, mas ns podemos mudar estes parmetros tambm.

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O futuro do Low Poly


J no mais novidade que os grficos de certos jogos chegam perto dos grficos do cinema. Cada vez
mais vemos cinematics (trailers) em tempo real. As engines tambm esto cada vez mais capacitadas para
que voc possa criar seus cinematics diretamente nelas.
As engines sempre esto em evoluo e o Low Poly ser sempre uma essncia na hora de colocar um
produto no mercado, seja para um celular ou para a ltima gerao de consoles. O importante ter um
modelo Low Poly perfeito e a viabilidade nos diferentes hardwares fica a critrio de sua otimizao.

Essas imagens fazem parte da coleo TOTAL OBJECT da Tonka3D.

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Modelando um sof 3D realista


Nesta lio, voc ir precisar do software 3D Studio Max. A partir de uma forma lgica, vamos mostrar em
20 passos como planejar, iniciar e finalizar um sof realista usando o 3Ds Max.
Entre os artistas comprometidos com a qualidade de um trabalho, no novidade que referncias so
de extrema importncia. Tais referncias so de extrema importncia, a ponto de observarmos as exatas
dimenses, os mnimos detalhes de dobras, costuras, relevo, brilho etc. Logicamente que se formos criar
algo diferenciado, podemos usar mltiplas referncias, mas vamos manter neste exerccio a simplicidade.

Referncia

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Parte 1
Comece criando uma caixa (box) no 3Ds Max e deixe a viso basicamente no mesmo ngulo da referncia.
De incio, vamos usar algumas medidas, mas ao final ajustaremos atravs da percepo, pois nem sempre
as medidas esto corretas. As medidas iniciais em centmetros so de 240 (largura) x 85 (altura) x 93
(profundidade), mas voc pode ajustar o seu 3Ds Max em metros atravs do menu Customize / Units
Setup / Metric - Meters (no recomendado mudar a System Unit Setup)

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Parte 2
Agora com base na referncia, vamos criar alguns edges, onde esto proporcionalmente relacionados s
arestas e vincos (junes) da referncia. Veja abaixo o exemplo:

Tutorial3D

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Parte 3
Tudo fica mais claro agora. Note que os polgonos selecionados no fazem parte do modelo. Eles esto
em uma rea morta e por isso que sero deletados. importante estudar com calma todas as reas
importantes do modelo.
Existem diversas tcnicas de modelagem e com o passar do tempo cada vez mais vamos brincando com
essas tcnicas e s vezes criando situaes at mais complicadas pelo puro desafio de encontrar novas
frmulas que nos ajudam a ter mais velocidade e praticidade no trabalho.

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Parte 4
Aps deletar aqueles polgonos, use o cap para tampar a borda e preencher o buraco com uma malha.

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Parte 5
Agora voc pode usar as ferramentas conect (criar um edge de um vrtice a outro) e cut (desenhar o edge no
local desejado). Se esta a primeira vez que voc trabalha com o 3Ds Max, faa as coisas com mais calma
e cautela. Lembre-se que qualquer proporo errada, poder ser alterada ao final.
importante tambm alternar as vistas e colocar nas vises Top, Side e Front, afim de se certificar que
o modelo est ok. s vezes, o cut pode nos enganar nas vistas em perspectiva, mas se quiser uma vista
inclinada precisa, aperte U e use a vista Isomtrica (essa uma das vistas mais usadas).

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Parte 6
Pegue os edges dos encostos laterais e jogue-os para trs. Depois crie um novo edge frontal com o cut e
ajuste a posio deles. Aproveite e delete o polgono interno, deixando o modelo novamente oco. Veja que
nosso modelo j comea a aparecer.

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Parte 7
Selecione a borda dos dois polgonos superiores e segurando o boto Shift, mova-a para baixo, criando
assim mais polgonos ao redor. Aproveite e complete tambm a edge do encosto de brao com o cut.

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Parte 8
Agora use o target weld para conectar e unir os vrtices de cima com os de baixo. Basta clicar em um vrtice
e depois clicar no outro, ficando igual a imagem. No esquea do vrtice do meio tambm, atrs do sof.

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Parte 9
Mais uma vez o cap para preencher o vazio.

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Parte 10
Selecione os dois vrtices e use o conect para criar o edge indicado. Faa do outro lado tambm. Poderamos
estar usando um recurso chamado symmetry, porm o modelo est to simples que no sentimos essa
necessidade ainda.

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Parte 11
Clique em conect para criar uma edge de conexo e depois use o cut para criar a edge do meio.

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Parte 12
Agora selecione todas essas edges em vermelho, que so as responsveis pelas junes do sof. Se no
percebeu quais so essas reas, reveja a referncia.

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Parte 13
Com a ferramenta extrude do editable poly, criamos esse formato V interno, ou seja, agora temos trs edges
e a do meio fica dentro do modelo. isso que vai causar o vinco e juntas do sof.
Perceba que em nenhum momento usamos o turbosmooth, que suaviza a malha. Esse ponto um ponto
crucial do modelo onde conseguimos dar a estrutura inicial do sof.

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Parte 14
Agora sim aplicamos o modificador turbosmooth. Deixe sua potncia em 2 ou 3 para ter um resultado
parecido com o da imagem abaixo.

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Parte 15
Agora, desligue por enquanto o turbosmooth. Ao lado do nome existe uma pequena lmpada, onde
desligamos sua visualizao.
Para eliminar essas curvas exageradas que o turbosmooth nos deu, precisamos de mais edges, ou seja, 1
edge de cada lado do vinco V. Para isso, voc deve selecionar os rings de edges (ou por seleo manual
mesmo) e usar conect, chamfer, cut etc., criando as edges prximas ao vinco V que fizemos. Veja na
imagem como vai ficar.

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Parte 16
Veja que esquecemos de criar alguns edges em certos locais que ainda continuam muito arredondados. Na
prxima etapa vamos adicionar esses edges e finalizar essa etapa.

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Parte 17
Agora sim terminamos de adicionar os edges que mantm a boa estrutura do turbosmooth.

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Parte 18
Embora tenhamos feito o vinco V a olho nu, sem mesmo ter criado os edges de estrutura ao redor, podemos
usar um recurso que conserta os vincos V. Aplique acima do editable poly e antes do turbosmooth, o modificador
Push. Agora regule sua intensidade, assim o modelo ficar mais fofo ou menos fofo dependendo da sua
configurao.
O Push um recurso muito utilizado. Com ele, por exemplo, podemos selecionar os braos de um
personagem e rapidamente transform-los em braos bombades. Como sempre, a criatividade do artista
na hora de encontrar solues fundamental.

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Parte 19
O sof j est praticamente pronto, mas porque no melhorar o que j est bom? Um artista deve sempre
se atentar aos detalhes. Vamos criar as costuras do sof e deix-lo ainda mais realista.
Selecione todos esses edges onde voc deseja criar a costura e faa um vinco V extremamente pequeno
para criar a sensao de costura.

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Parte 20
Para finalizar o sof, temos que corrigir qualquer erro de suavizao, reajustar a posio de alguns vrtices,
enfim, fazer tudo para que se parea com a nossa referncia que o nosso guia.
Nesta etapa, voc pode at deletar a metade do sof para no ter que fazer os mesmos ajustes do outro
lado. Depois, s aplicar o modificador Symmetry e pronto.
Tambm vlido em modelos orgnicos aplicar um modificador Noise por ltimo, afim de deixar as reas
menos simtricas e mais naturais.
Outra possibilidade, seria jog-lo no Mudbox ou Zbrush para adicionar ainda mais detalhes, mas neste
achamos que no seria necessrio. Tambm temos a opo de criar costuras avanadas que passam
atravs das edges especficas do modelo, mas isto deixaria o modelo extremamente pesado tambm. Tudo
depende do objetivo e de onde voc ir usar o modelo. Veja nas prximas imagens como ficou o resultado
final.

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Parte EXTRA
Este sof ser transformado em Low Poly. Portanto, seu mapeamento foi feito atravs de simples UVWs.
Acabamos utilizando no caso uma textura da coleo TOTAL IMAGE da Tonka3D. Poderamos usar diversas
texturas de tecido, mas optamos por algo mais sutil e simples.
Agora, antes de finalizarmos de vez este modelo, vamos rever nossa referncia. Tire um PrintScreen da
tela, cole dentro do Photoshop e tente deixar a viso do 3Ds Max bem parecida com o ngulo da referncia.
Agora com as duas imagens, faa uma sobreposio e assim descobrir que a nossa percepo nem
sempre est correta. Por isso, fizemos ajustes na posio dos vrtices, deixando o sof ainda mais parecido
com a referncia. Veja a imagem final na prxima pgina.

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O objetivo final deste sof de ser um sof Low Poly. Acabamos fazendo toda a otimizao, mapeamento de
Low Poly e textura logo em seguida, produzindo um render atravs do V-Ray usando apenas duas texturas,
uma de difuse (cor) e outra de normal map (relevo).
Veja como ficou o resultado final na prxima pgina.
Voc pode fazer o download desse modelo Low Poly para 3Ds Max no seguinte endereo:
http://www.tonka3d.com.br/Sofa-by-tonka3d-download.rar

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Comentrios adicionais
Este um outro sof bem mais complexo e se voc reparar, ver que existe muito mais detalhes tanto em
modelagem quanto de textura.
Dentro da coleo TOTAL OBJECT da Tonka3D, voc acompanha atravs de vdeoaulas a produo
completa deste sof do 0 ao 100, desde o incio no 3Ds Max at sua finalizao no V-Ray e na UDK, tanto
do High Poly quanto do Low Poly. Nenhum dos vdeos tem qualquer corte e voc tambm recebe todos os
arquivos da produo para no perder nenhuma etapa do projeto.

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Esse j um modelo Low Poly totalmente diferente, pois apresenta mais Hard Edges, vincos e curvas
precisas que foram seguidas atravs de uma referncia (este modelo tambm est disponvel dentro da
coleo TOTAL OBJECT, junto com um vdeo tutorial completo e que mostra tanto o High Poly quanto o Low
Poly e tambem configuraes do render V-Ray, ajustes da UDK etc.).

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Ol, sou Rodrigo Banzato, me formei em desenho industrial em 2003 pela FAAP em So Paulo e desde
ento, tenho estudado e aprimorado meus conhecimentos em computao grfica ao longo destes mais
de 10 anos, onde j pude realizar diversos trabalhos para a indstria de filmes, publicidade e games.
Fico feliz em poder contribuir para esta seo da revista, onde pretendo compartilhar minha trajetria
profissional, servindo de exemplo para aqueles que esto iniciando na rea e ajudando tambm aqueles
artistas mais experientes e que querem ter uma viso mais aprimorada de seus projetos. Acima de
tudo, espero conseguir motivar e incentivar seus leitores para que acreditem em seus sonhos e tracem
um objetivo claro. 3D uma rea complexa, mas quando entendemos todas as suas lacunas, fica mais
fcil visualizar nossos projetos.
Vamos conhecer o processo de aprendizado, as necessidades do artista e como podemos usar algumas
regras mais especficas para poder melhorar e surpreender as pessoas com o nosso trabalho.

At onde voc vai para melhorar sua arte?


Esta frase uma chave e entend-la como superar expectativas e fazer algo que ningum acredita
ser possvel. com isso em mente que eu procuro sempre fazer meus prximos trabalhos.
Quero compartilhar minhas experincias ao longo de vrios anos de produes 3D, ajudando as
pessoas e tendo a conscincia de fazer parte deste processo de aprendizagem como algo extremamente
gratificante, pois estamos sempre aprendendo.

Tutorial3D

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Lembro at hoje um dos meus primeiros trabalhos com 3D, h cerca de 12 anos. Lembro com detalhes
dos meus primeiros trabalhos, seja uma forma da pea do rob ou um exerccio de simulao de roupa
ou ainda o meu primeiro teste de composio, enfim, tudo isso est registrado. Eu guardei alguns
trabalhos e quero agora compartilhar com vocs.
importante que vocs vejam a evoluo do meu trabalho. Meus desenhos eram simples, mas o
suficiente para eu colocar em prtica minhas ideias em 3D.
Veja a seguir um dos meus primeiros personagens (testando simulao de gua):

Minha primeira tentativa de criar um personagem orgnico (testando simulao de roupa):

Tutorial3D

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Meu primeiro robozinho:

Mas porque isto est registrado em minha mente de forma clara? Eu acredito que seja pelo fato de
ter sido uma experincia nica vivenciada. Meu primeiro contato com 3D foi algo surreal, ficava horas
na frente do computador tentando entender como fazer uma simples maa ou uma garrafa de vinho,
tutoriais que vinham no 3ds Max etc.. E quando eu conseguia era como se estivesse dando meu
primeiro passo, igual a um beb que aprende a andar e no esquece mais. A alegria de aprender a
fazer as coisas e poder soltar a imaginao nos meus prprios projetos era gratificante.
Um dos meus primeiros projetos feito para a faculdade:

Tutorial3D

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Cadeira criada em 3D antes de ser produzida de verdade na faculdade (desenho industrial):

Esta cadeira tinha barras roscadas nos ps, ou seja, se adaptava a terrenos completamente irregulares,
simplesmente girando os ps. A faculdade boa para isso, pois estimula sua criatividade e faz voc
literalmente colocar a mo na massa.
Junto aos meus trabalhos de design da faculdade comecei a explorar mais o potencial do 3D de forma
natural. Quando falo de forma natural, falo de algo que gratificante e prazeroso. Acho que devo muito
disso aos games, pois game e 3D tem tudo a ver e minha adolescncia foi regada de horas e horas de
games durante a madrugada.
Recriao 3D do cenrio do jogo Final Fight de 1989:

Lembro at hoje da imagem da Lara Croft e uma propaganda de um programa chamado 3D Max, o
qual diziam que tinha sido usado para fazer a personagem. Eu mesmo me perguntei, ser que eu
posso aprender a fazer isso? Minha memria fez um redemoinho de perguntas: Quem faz isso? Quem
ensina? Eu tenho acesso ao programa? Posso aprender sozinho?

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Enfim, vamos voltar um pouquinho no tempo...


Eu adorava games, sempre gostei de games, pegava minha bicicleta e ia at uma locadora que se
chamava dimenso games em Santo Andr, isso h 20 anos atrs. Lembro dos nomes dos funcionrios,
do Deco, do Fbio, lembro do rosto deles, da alegria que eles tinham quando jogavam um game.
Lembro da felicidade deles quando colocaram um Sega Saturn rodando Panzer Dragoon. Isso para ns
na poca era algo extraordinrio, assim como o Road Rash do 3DO entre outros ttulos. Ao lado ficavam
outros consoles como Mega Drive e Sega CD. As pessoas pagavam e ficavam jogando durante horas
e eu por muitas vezes ficava l a tarde toda.
Jogo Panzer Dragoon do Saturn e ao lado Road Rash do 3DO:

Retomando o assunto...
Vamos fazer algumas perguntas, mesmo para aqueles que j possuem uma experincia em 3d ou para
os que esto comeando ou tem interesse em entrar na rea artstica:

At onde vai sua ambio?


At onde voc quer chegar?
Quem voc quer surpreender?
Com quem voc quer se relacionar profissionalmente?
Quem voc quer conhecer?
Qual o seu objetivo e metas?
Quo difcil voc espera que seja sua trajetria?
Quem so referncias para voc?
Quem voc quer ser?

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Tudo bem, nesse caso parece que eu estou fugindo um pouco do tema do texto (at onde voc vai
para melhorar sua arte?). Mas essa a idia, pois voc s vai melhorar se tiver objetivos, metas,
ambies, exemplos e motivaes.
Quando comecei na rea eu no tinha muitos pudores, pois eu entrava em fruns e chats e saia
criticando o trabalho de outras pessoas. Isso acontecia porque eu no sabia exatamente o que era um
frum ou chat, mas com o tempo fui aprendendo a fazer crticas mais construtivas. Afinal, os fruns e
a internet me ajudaram muito no meu aprendizado. Um dos que eu mais usei foi o 3donline, que no
existe mais. Mas foi l que eu recebia crticas do Marcelo Sousa, onde eu via os trabalhos do Fausto
de Martini (Blizzard), do Antropus - Krishnamurti Martins Costa (ILM) entre outros. Enfim, as crticas so
importantes para a evoluo do artista.
Para finalizar esse trecho, quero compartilhar mais alguns dos meus primeiros trabalhos, tanto em 2D
quanto em 3D, pois servem de referncia principalmente para quem est comeando.
Minha primeira experincia criando e pintando um personagem com o Photoshop:

Tutorial3D

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Alguns desenhos feitos na poca:

Tutorial3D

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Alguns desenhos feitos nas aulas da faculdade (desenho industrial):

importante mostrar estes trabalhos, pois muita gente tem a falsa impresso de que j nascemos
sabendo fazer tudo ou com um talento fora do normal. Tudo treino e dedicao.
Saber desenhar bom, pois voc pode colocar uma ideia no papel, mas tambm no fundamental.
Veremos mais a respeito adiante. Todo e qualquer trabalho de arte, curso, faculdade, experincia de
vida etc. valido para o artista. Quanto maior seu repertrio, maior sua criatividade.
Veremos a seguir uma forma simples e eficaz de melhorar o nosso trabalho.

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O que PCEE e como ele pode ajudar o artista?


Quando trabalhamos muito a fundo em um determinado projeto, podemos esquecer das coisas mais
simples e bvias que s quem est de fora consegue ver. At mesmo quem no entende do assunto
pode te ajudar e muito, como sua me, esposa, amigos etc.. Mas pea a estas pessoas que sejam
sinceros, se possvel nem fale que o trabalho seu (sua me provavelmente no vai falar mal do seu
trabalho).
Isso se chama pesquisa e eu at criei um nome prprio para isso. Chama-se PCEE (Pesquisa de
Certificao e Eliminao de Erros). E o que isso tem a ver com arte? Tem tudo a ver, pois a arte
tambm faz parte do mercado e est ligada ao marketing, ao prazer das pessoas, ao sucesso de uma
empresa e ao seu sucesso pessoal e profissional.
Uma pessoa com um sorriso feio no atrai as pessoas, mas a arte do dentista em corrigir os dentes muda
esta perspectiva. A arte de usar a roupa certa para determinada ocasio pode mudar a impresso das
pessoas. Para mim a arte uma busca constante de melhoria e obsesso pelo que existe de melhor. A
arte bem feita no site de uma empresa muda o conceito das pessoas, atrai mais gente e gera sucesso.
A arte ligada ao sucesso, pois ela surpreende, sugestiona, causa uma emoo e tem um significado.
Vamos falar um pouco de um caso prtico. Em 2007 eu fiz um personagem usando 3Ds Max e Photoshop,
chamado Daemon:

Postei nos fruns e recebi timas avaliaes. Isso bom e motivador, mas algum l falou, por exemplo,
a orelha precisava de um tratamento melhor. Como eu j havia concludo o trabalho, eu no iria mais
alter-lo. Mas esse o ponto chave, outra pessoa tambm falou da orelha, eles estavam certos!

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O que PCEE e como ele pode ajudar o artista?


A orelha podia ser melhorada e o meu eu interior quis fechar a porta daquele trabalho. Lgico que
importante fechar um trabalho e limpar a mente, mas faa o que meu amigo Antropus me disse uma vez:
Antes de mostrar seu trabalho, de seu 500%!. Mas, acho que eu poderia hoje reformular essa frase
para: Antes de mostrar seu trabalho, garanta que ele ir superar as expectativas das pessoas!. Porm,
voc s ir conseguir se certificar disso depois de fazer muita pesquisa (comparao) e principalmente
ouvir o seu pblico alvo. Esse o objetivo do PCEE.
Se eu vou fazer um produto ou brinquedo para crianas, quem o target do meu PCEE? Obviamente
as crianas e uma maioria delas vai escolher entre um ou outro design e ali que voc dever tomar
suas diretrizes iniciais.
O PCEE tambm o ponto 99% do seu trabalho. Voc fez tudo certo, investiu tempo, estudou as
ferramentas e as tcnicas, investiu dinheiro em cursos e treinamentos, assistiu a palestras de artistas,
pesquisou outros trabalhos, deu o seu mximo e finalizou seu trabalho. Mas espere, ainda falta 1% e
acredite, esse 1% o que vai determinar o seu sucesso!
Agora voc ir se certificar do que voc pode e deve melhorar em seu trabalho. O PCEE far voc se
lembrar do seguinte: Tenha pacincia, pois embora as expectativas sejam muito boas, precisamos
nos certificar de que estamos no caminho correto. Preste ateno na reao do seu pblico alvo. Uma
simples filmagem pode captar a sobrancelha de uma pessoa e no precisa falar nada, pois s vezes a
expresso facial j diz tudo. Isso est na psicologia.
Se voc fizer um personagem gtico, mostre esse personagem para esse publico e oua o que eles tem
a dizer. Se voc fizer um rinoceronte, v at o zoolgico e tire algumas fotografias ou faa uma filmagem
para ter uma boa base de referncia.
Quanto maior a pesquisa dentro do seu pblico alvo, melhor. Voc tem o tempo como seu grande aliado.
No pense no tempo como um inimigo, onde voc precisa fazer tudo rpido e com pressa. Se algo no
est bom ou dentro dos padres, porque ento no melhorar ou ajustar?
Voc tem toda vida pela frente, ento s ajustar suas necessidades e obrigaes e deixar que o tempo
monte seu quebra-cabeas. James Cameron levou 15 anos para finalmente poder colocar em prtica
seu filme Avatar. E voc? Qual o seu projeto? J escolheu o grande projeto da sua vida? Estudar o
primeiro caminho para comear a traar seus objetivos.

Tutorial3D

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A vida e a arte
Pense que a vida um jogo de videogame, onde voc o personagem principal e tem em suas mos
algumas cartas. Alguns tem cartas boas e outros tem cartas ruins, mas isso no importa, pois o grande
diferencial como voc vai usar e combinar suas cartas.
Se voc no tem recursos para ter um bom equipamento para trabalhar, pense em formas de viabilizar
isso.
Se voc acha difcil arrumar um trabalho na rea, pense em formas de surpreender as empresas.
Se voc no tem tempo na sua vida para investir em seus estudos, pense em formas de como voc
poder otimizar o seu tempo para se dedicar aos estudos.
O que estou tentando dizer que no importa o quanto ruim so as condies. O 3D pode ser e o hobby
de muitas pessoas que estudam porque gostam e quando menos esperam surge uma oportunidade de
trabalho e o que era um hobby vira um trabalho de verdade.
Eu considero a arte tambm como uma poderosa ferramenta de comportamento, que auxilia em seus
relacionamentos. A arte da atitude de visitar empresas mostrando e deixando o seu portflio. A arte de
tratar bem outros artistas que futuramente podem convidar voc para futuros projetos. Enfim, busque
sempre a arte em sua plenitude.
Tive um aluno uma vez que era muito bom de conversa, muito bom mesmo e o modo que ele falava e
expressava suas opinies era nico. Extremamente extrovertido, ele gerava uma energia muito boa entre
as pessoas. Sua arte de criar amizades facilmente, rendeu a ele diversos trabalhos fora do pas. Por
isso que eu digo que arte muito mais complexa do que parece. A arte inteligncia e comportamento.
Viva a vida em sua plenitude e se for fazer algum trabalho, faa esse trabalho sempre em sua plenitude
e com bastante entusiasmo. Se voc tem muita preguia ou desnimo, tente se juntar a algum grupo
ou participar de campeonatos ou concursos, pois isso sempre estimula a criatividade e competitividade
que existe dentro de cada um.

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O incio de tudo
Saiba que mesmo antes de comear seus estudos, as primeiras dificuldades j vo surgir e podem
atingir diversos nveis ou reas, como por exemplo, dificuldade de desenhar, expressar idias, completar
e finalizar projetos, dinheiro, famlia, relacionamentos, concentrao e assim por diante. Sim, tudo isso
reflete nos seus trabalhos. Um trabalho incompleto pode refletir uma dificuldade de tempo ou recursos
e uma idia que no sai do papel pode representar dificuldade em assumir compromissos.
Estou dizendo tudo isso, pois desde os primeiros dias de estudo eu reparava muito no professor e
nos alunos em sala de aula. Eu estudava em casa por conta prpria lendo os manuais do 3ds Max,
mas tudo era mastigado e os exerccios no eram prticos. Mas enfim, foi a que eu resolvi entrar
diretamente no segundo modulo do curso de uma escola em So Paulo, achando que eu j tinha um
certo conhecimento.
Antes de comear a aula o professor falou: vou dar 10 minutos para cada um criar um ventilador em
3D. Eu me assustei, mas tive que improvisar. Lgico que quando no temos o conhecimento suficiente,
ficamos matutando muito na maneira de como deve ser feito o modelo. Quando o professor disse
para entrar no material editor, olhei para o lado e vi vrias pessoas mexendo em coisas legais do
material editor, ento eu perguntei: Professor, qual o boto do material editor?. Naquele momento
eu vivenciei uma dificuldade, pois percebi que no estava preparado para o mdulo 2 do curso, mas eu
adoro desafios, principalmente quando de algo que eu gosto e tenho curiosidade.
Sempre fui daqueles jogadores que ficam horas e horas tentando fazer uma coisa no jogo at acertar. A
insistncia algo pessoal mesmo, jogos difceis sempre me deixaram nervoso, mas era um sentimento
positivo, uma vontade de vencer a qualquer custo. Essa era minha obsesso na poca.
Continuando o curso, todos os alunos fizeram os exerccios e no terceiro mdulo no deixvamos o
professor em paz de tantas perguntas que fazamos. Era divertido saber que certos assuntos ele no
sabia, mas tnhamos conscincia de que ele era inteligente e fazia o mximo para nos ajudar. Naquela
poca, qualquer informao era extremamente valiosa, pois no existiam tantas opes e acesso a
informaes como temos hoje em dia.

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Aproveitando esse incio, tive grande dificuldade em fazer um personagem realista, ento foi quando
resolvi fazer um curso avanado de personagens. No momento do curso automaticamente eu j
fui pensando no meu curta-metragem e quando chegava em casa ia trabalhando nele. Esse curtametragem foi bem completinho, com storyboard, design de personagens e finalizao com udio e
efeitos. Aproveitei e apresentei esse trabalho na aula de edio da faculdade. Veja abaixo o resultado
visual desse trabalho, que me serviu de grande estmulo para meus trabalhos posteriores.
A idia do storyboard foi sempre fascinante para mim. como desenhar a nossa idia no papel. O
desenho no era to bom, mas o suficiente para eu no esquecer das minhas idias e manter o projeto
organizado.

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O trabalho abaixo feito na capinha da fita de VHS mostra o cuidado com os detalhes e com a finalizao
do projeto. A experincia que ganhamos num curta-metragem muito valiosa.

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Na poca entreguei pessoalmente esse curta-metragem em fita VHS para diversas produtoras de So
Paulo, sendo que algumas me convidaram a entrar e outras nem se quer me atenderam. bom se
acostumar com as dificuldades, pois nem todo mundo quer ver o seu trabalho.
Mas foi graas a esse trabalho que em 2003 consegui meu primeiro trabalho como freelancer, que foi
fazer o gol do Pel em 3D para o filme Pel Eterno. Junto a uma equipe, fizemos um trabalho bem
interessante. A remunerao era baixa, mas a experincia e amigos que fazemos em projetos assim
contam muito no final. Leve sempre em considerao isso na hora de fechar um trabalho. O importante
dar o primeiro passo.
Tivemos que trabalhar com arquivos de motion capture (captura de movimentos), que tinham sido feitos
fora do pas, alguns inclusive feitos pelo prprio Pel. Mas fizemos algumas animaes tambm. Vejam

Dependendo de qual for sua rea de interesse, faa um documento que contenha as principais empresas
que voc gostaria de trabalhar, com contatos, sites, vagas etc.. As possibilidades de trabalho so
inmeras, tanto fixo em algum local como freelancer, trabalhando na sua prpria casa. O importante
ter um material bom em mos para mostrar para essas empresas e esse material voc s vai conseguir
com muito estudo e dedicao. Ento vamos l.

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A faculdade, o desenho e o PVP


Antes de entrar para o curso de Desenho Industrial na FAAP, passei por um curso de engenharia
recebendo notas bem baixas. Enquanto 95% dos alunos tiravam de 8 a 10 nas provas, eu tirava 1 ou
2, mas na aula de desenho tcnico, a situao era bem o contrrio. Enquanto a maioria tirava 2 ou 3
nas provas, eu tirava 9 e 10. Foi ento que percebi meu grande potencial para visualizar peas em 3
dimenses. Os exerccios eram bem simples, por exemplo, a partir das vistas frontal, lateral e topo,
desenhe a perspectiva de um modelo ou vice versa. Era muito divertido descobrir essas vistas. Veja
alguns exemplos abaixo e se voc gostar, saiba que est no caminho certo. saiba que est no caminho certo.

Com o desenho das trs vistas, voc deve ser capaz de desenhar a perspectiva. Note que a medida que
vamos obtendo uma pea mais complexa, as vistas tambm vo se ajustando.

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Na internet voc consegue encontrar vrios desenhos tcnicos de peas e isso bom para estudar,
entender a visualizao e treinar seus desenhos em perspectiva. Repare como a dificuldade vai
aumentando na medida em que vamos complicando o modelo. Muitos podem ter entendido a perspectiva
do segundo modelo, mas alguns podem no entender a perspectiva do prximo modelo. Ento hora
de respirar e tentar visualizar.

Vamos fazer um exerccio prtico. Visualize as trs imagens abaixo e tente desenhar a vista em
perspectiva. Mas no vale olhar a prxima pgina onde est a resposta.

Isso pode parecer um pouco tcnico demais, mas foi a partir de exerccios assim, que comecei a me
interessar por desenho. Visualizar esses tipos de pea e descobrir suas vistas foi uma coisa natural.

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Veja agora como ficou claro o desenho das vistas com a perspectiva.

Abaixo uma situao um pouco mais complexa:

Um bom exerccio tirar fotos de brinquedos de crianas (peas simples de encaixe) e estudar suas
vistas, incluindo a perspectiva. A visualizao espacial fundamental.
Agora vou dar uma lista de peas para voc treinar a percepo, pea fundamental no aprendizado do
artista. Visualize e desenhe as vistas perspectivas de cada uma das seguintes peas:

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Vamos chamar esses exerccios que fizemos de PVP (percepo e visualizao de proporo). Isso
algo que devemos estudar sempre, sempre mesmo. O simples fato de pegar uma folha de papel e tentar
fazer um crculo perfeito j um estudo de PVP.
Se voc estiver fazendo um personagem humanide realista, voc tem que ter um PVP apurado da
anatomia humana. Isso significa treinar as diversas lacunas do modelo. Vou dar um exemplo prtico.
Quando estava fazendo o personagem Orc da Tonka3D, que mais tarde originou o curso Personagem
High End, enfrentei um problema de proporo.
Eu j tinha feito de tudo, diminuir os braos, diminuir a cintura, enfim, mas num certo momento eu resolvi
aproximar os ombros e braos na direo da caixa (trax), o que melhorou drasticamente a proporo
do personagem. Estamos sempre tentando melhorar e tentando achar a soluo ideal para os nossos
olhos.
s vezes levamos mais tempo para descobrir o que incomoda no modelo, mas quanto mais exerccios e
modelos distintos vamos fazendo, mais preparados vamos ficando. Minha PVP de hoje nem se compara
por exemplo com a da poca do meu curta-metragem Fightvenge.

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Dominando a anatomia
Para dominar a anatomia humana necessrio treino e a forma com que voc ir treinar pouco
importa. Pode ser numa escultura de argila, num curso de personagem 3D, rabiscando no papel etc..
Mas existem duas diretrizes nisso:
A primeira eu chamo de REFERNCIA, onde voc deve entender como a anatomia do seu
personagem, quais so os tipos e formas de msculos, osso e gordura. Para tanto, ter referncias de
fisiculturistas e tentar replicar isso na escultura, no papel ou no 3D fundamental.
A segunda eu chamo de PERCEPO. No adianta voc apenas saber a forma do msculo. Toda a
anatomia precisa estar em harmonia. Por exemplo, ao fazer um personagem, muitos precisam usar
a tabela de 7,5 cabeas de altura para representar o tamanho da cabea de um adulto. Mas, depois
de muito treino sua percepo j est aguada e voc nem precisa usar uma tabela de fundo ou
blocos de proporo. Tudo requer muito estudo. Levei anos, por exemplo, para conseguir modelar um
personagem razovel, mas mesmo hoje, ainda me pego em alguns dilemas. Geralmente, eu sempre
fao a cabea um pouco maior, da conscientemente sei que preciso diminuir seu tamanho para no
ficar to estilo cartoon. No incio da modelagem de personagens eu fazia todos mais estufados e
largos, mas hoje j dou uma forma bem mais apurada. Estamos sempre aprendendo!

Imagens cedidas do curso Personagem High End da Tonka3D

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Resultado do render de animao no 3dsmax

Personagem dentro da Unreal Engine

Perceba nessas ltimas imagens que para criar o personagem tivemos que desenhar um conceito e,
alm disso, ao modelar o personagem tivemos que entender as partes fundamentais da anatomia e
comparar com o conceito criado.
No curso Hunter Project eu tambm trabalho com um conceito. Mas para quem est comeando
estudar bastante anatomia, eu sugiro um curso como o Personagem Bsico da Tonka3D, apesar de
ser estilo cartoon, poder ajudar voc a treinar a sua percepo.

Lembre-se, anatomia forma e se voc pode modelar qualquer coisa, pode modelar tambm um
corpo perfeito. uma questo de tempo e de ser detalhista e se ficar rapidamente satisfeito com o seu
modelo, sinal de que ele no est bom. A melhor forma para isso receber crticas, por isso poste
seus resultados nos fruns, facebook etc. e tambm pergunte as pessoas o que elas acham, pois s
vezes quem no est dentro da produo, enxerga coisas que ns normalmente no enxergamos.
Enxergue esta pessoa como seu Diretor de Arte.

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Meu olhar/estilo VS olhar/estilo do mundo


Adoro esse tema, pois essa uma briga feia entre aquilo que o profissional quer fazer e aquilo que o
mundo quer ver. O grande perigo aqui na hora do trabalho, caso voc no conseguir enxergar outras
possibilidades e deixar sua mente linear. A mente linear tende a fazer com que o artista siga uma linha
de criao como se fosse a nica e mais bela forma de fazer o trabalho. Cuidado ao defender seus
trabalhos por trs de estilos mais tcnicos.
Tentar novas possibilidades faz parte da essncia do artista, que deve ser curioso e observar melhor o
mundo ao seu redor, ver o relevo das coisas e viver experincias. Quanto mais ampla for sua visualizao,
mais certeza do estilo e definio do trabalho voc ter. Se algum me pede, por exemplo, para modelar
um fgado, eu diria o seguinte: Antes preciso coletar referncias para seguir uma base, seno posso
fazer um fgado daquilo que eu acho que um fgado (dentro da minha caixa mental). Isso se chama
COPIAR, uma palavra que todo artista tem medo. Estudando e copiando o fgado, voc vai conseguir
fazer um fgado mais convincente do que aquele que no se preocupou em coletar referncias ou usou
apenas 1 ou 2 referncias. Num prximo trabalho, se algum me chamasse para modelar um fgado
aliengena, seria muito mais fcil, uma vez que voc j fez um trabalho envolvendo um fgado. Portanto,
tudo o que voc faz vai direto para sua mente (caixa registradora), que cria o seu repertrio.
Vamos chamar isso de RMBD (referncia mental e banco de dados). Voc j treinou seu RMBD hoje?
A cada trabalho viva novas experincias e adquira mais RMBD, pois ao longo dos anos sua criatividade
ser bem mais livre. Lembro-me de ter usado mais de 150 imagens para modelar um carro Dodge Viper
em 2003. Fiz de tudo, desde o painel, at os discos de freios, motor, bancos, volante etc. Tudo isso foi
para o meu repertrio, ou seja, se algum me chamar para modelar um carro eu vou ter muito mais
tranquilidade e agilidade para desenvolver esse trabalho. Certa vez na Gameloft, uma multinacional
produtora de jogos eletrnicos especialmente para dispositivos mveis, eu precisei modelar carros de
formula 1. Veja o resultado:

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Portanto, nunca se esquea de que cada trabalho que voc faz uma experincia, seja ele qual for.
Se tiver dificuldades para iniciar um trabalho sozinho, tente formar grupos com um objetivo em comum.

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O bom design e suas aplicaes


Antes de mais nada, vamos definir a palavra design como:
A forma de expressar aquilo que um determinado grupo ou pessoa deseja ver pode-se entender como um
bom design. O bom design desperta ateno, curiosidade e acima de tudo, ultrapassa as expectativas
das pessoas.
Poderamos definir o design em trs reas de atuao:
1. Design de Produto (produto ergonmico, funcional e original)
Quando falamos no desenvolvimento de um novo produto, estamos acima de tudo tentando criar algo
inovador, e essa criao deve sempre procurar respeitar alguns fundamentos importantes e que fazem
parte do design. Um produto pode at ter um bom design esteticamente falando, mas pode ser pssimo
no manuseio, o que acaba desqualificando-o. O produto, seja o que for, como por exemplo um secador
de cabelos, um capacete, uma moto, uma espada etc., deve sempre respeitar a ergonomia e facilidade
de manuseio. Estamos falando de produtos reais, ou seja, antes de viabilizar sua arte, precisamos
pensar tambm em sua ergonomia e praticidade.
A ergonomia significa respeitar as boas condies de uso. Uma cadeira mal projetada pode prejudicar
a coluna de uma pessoa e gerar cansao. Um volante de carro mal projetado no apresenta boas
condies de pegada. A ergonomia tambm se justifica atravs do prazer, ao abrir uma porta usando
uma maaneta com curvas muito mais prazeroso do que usando uma maaneta reta e fina. Pense que
o Design gera prazer, seja ele ttil ou esttico.
Mas para ter um bom produto, no basta ter s ergonomia. J parou para pensar quantos produtos que
existem no mercado que no so auto explicativos? Isto significa que o bom design tem que mostrar ao
usurio uma forma clara de se usar o produto. Imagine um produto eletrnico cheio de recursos, que
para o usurio ler o manual fundamental, seno ele no consegue operar o produto. O bom design j
auto explicativo, eliminando o mximo possvel qualquer uso de manual ou instruo. Isso vale para
um jogo de videogame tambm, mas vamos falar disso um pouco mais adiante.

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Sempre quando vamos criar algo, temos que criar algo funcional, com uma boa ergonomia e que seja
original. Ser original melhorar alguma coisa, mas de forma diferente da convencional, seguindo a
esttica e padro do pblico alvo. Se eu for fazer uma espada de um guerreiro brbaro, preciso estudar
quais so as espadas mais famosas criadas para esse tipo de guerreiro e assim criar uma nova, seguindo
padres estticos, ergonmicos e funcionais.
Logicamente, estou levando muito em considerao nesse caso o aspecto do produto real. No vamos
ainda entrar no aspecto da imagem, pois um guerreiro de videogame, por exemplo, pode usar uma
espada trs vezes o tamanho e peso dele. Mas nesse caso um aspecto visual de exagero, comumente
associado em diversos tipos de design.

2. Design de imagem (composio, equilbrio e esttica)


Agora sim entramos na rea mais comum do design, que a rea visual, onde podemos explorar
mltiplas facetas de uma criao. Um bom design deve seguir sempre uma esttica ou linha do pblico
alvo. Se vamos criar um site para gticos por exemplo, temos que ver o comportamento desse pblico,
mesmo que ainda tenhamos a memria visual desse pblico, precisamos pesquisar e nos aprofundar no
tema. Assim, no meio dos estudos surgem novas idias e criaes. Por exemplo, voc pode encontrar
um amuleto de colar gtico e usar de repente algo parecido para criar os botes de um site.
Enfim, fica claro aqui, que o bom design tem uma grande base de estudos. Nada criado por acaso,
mas de acordo com o nosso repertrio mental. S para deixar claro, imagine ento criar um cartaz do
zoolgico. Qual cor poderamos usar? Cores quentes como o amarelo do sol, o verde da natureza,
o marrom da terra. Que smbolos poderamos usar? A boca de um leo ou a marca da pata dele
estampada em algum lugar do cartaz. Que tipo de letras (tipografia) teramos que usar? Uma tipografia
forte e pesada, pois quando falamos de zoolgico, lembramos do elefante, do leo, do jacar etc., algo
selvagem mesmo. Imagine usar uma letrinha fina que no faz sentido, mas o bom design faz o equilbrio
de tudo isso.
Imagine o quanto trabalhoso ao fazer apenas um cartaz. Agora pense na interatividade de um jogo
e na criao de um jogo completo. So tantas as questes a levantar que poderamos passar horas
numerando o quanto trabalhoso criar um jogo com um bom design.

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Para treinar o design de imagem, podemos criar no Photoshop dez bons cartazes de diferentes pblicos
alvos. Por exemplo, um cartaz de venda de pratos de comida, um de loja de perfumes, um de viagens,
um de evento de rock, um de informaes do metr, um de venda de bebida, um de venda de sapatos,
um de parque de diverses, um de campeonato de futebol e um de escola de natao. Precisamos
fazer esses estudos, pois saber compor um bom cartaz o primeiro passo para comear a estudar o
design de movimento. Se voc faz um cartaz ruim, entende-se ruim algo como: tipografia fraca, cores
conflitantes esteticamente, erros de posio, equilbrio visual e escala etc., muito provavelmente voc
far um trabalho de motion graphics ruim tambm.
Quando tive a oportunidade de trabalhar numa agncia de design, percebi que os mnimos detalhes do
contorno de uma letra faziam uma tremenda diferena no resultado final. Era algo to sutil e ao mesmo
tempo to forte esteticamente. Trabalhar ao lado de pessoas talentosas um grande aprendizado,
pois estamos ali comparando o nosso trabalho com o trabalho de quem tem anos de experincia na
representao visual de marcas, cartazes, anncios etc.
A fotografia algo muito importante tambm. Voc j reparou que nos grandes filmes sempre temos
a rea de fotografia? Ela d o equilbrio na imagem. Pense que o fotgrafo analisa um frame do vdeo
e pede por exemplo para adicionar mais uma planta do lado esquerdo, pois isso d uma sensao
melhor para a cena e assim ocupa um espao vazio na imagem. Nesse caso, ele no deixa de estar
manipulando uma imagem. o design de imagem, com suas diferentes lacunas, mas que ao mesmo
tempo envolvem impacto visual e objetivo emocional, afinal de contas um cartaz de um filme de terror
no pode passar a sensao de tranqilidade, mas sim medo e terror. Lembre-se do PCEE (pesquisa
de certificao e eliminao de erros) e use-o se voc no tem certeza da emoo que seu cartaz
est passando para as pessoas, pois assim voc no ter mais nenhuma dvida. Pesquisa, estudo e
levantamento de dados, isso sempre fortalece seus objetivos, evitando que dvidas apaream e que o
desnimo venha a tomar conta do projeto em andamento.

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3. Design de movimento (motion design ou motion graphics)


Sim, essa a extenso da imagem, o design de vinhetas, onde o olhar se prende nos movimentos.
Os movimentos de uma entrada de um logotipo, por exemplo, tem que estar na velocidade certa para
dar prazer visual a quem est assistindo. No pode ser nem muito lento e nem muito rpido, pois uma
vinheta tem que ser dinmica e funcionar de forma a capturar a ateno de quem est assistindo. Quando
estamos iniciando nossos primeiros trabalhos comum fazermos coisas muito ou extremamente lentas,
pois ainda no temos a idia de timming (tempo correto de uma animao).
Note os videoclipes de hoje, onde tantas imagens surgem em menos de 1 segundo e nem paramos para
pensar nisso, principalmente quando o clipe bem danante, onde trs segundos focando a cmera
no olhar de uma pessoa j muita coisa. preciso nesse caso combinar o udio com o momento e a
sensao da imagem. O udio entra aqui como um complemento importante do motion graphics. Um
logotipo que aparece na tela causando uma tremedeira e que no tem um som adequado, no produz
uma sensao boa. A parte de efeitos visuais de um vdeo importante, mas casar isso tudo com bons
efeitos sonoros fundamental. Para isso, existem colees ou pacotes de trilhas e efeitos sonoros, como
por exemplo a coleo TOTAL SOUND da Tonka3D, que so de tima qualidade e junto com videoaulas
bem interessantes para quem quer se aprofundar mais no assunto. Voc pode usar em filmes, vinhetas,
propagandas ou jogos, mas em grandes produes, geralmente as partes mais importantes assim como
as trilhas sonoras so feitas exclusivamente para o filme.
Portanto, lembre-se que quando voc for criar algo em movimento, saiba fazer uma pesquisa tambm
no mbito de composio e criao de udio. Existem no mercado diversos recursos e especialistas
para diversas ocasies, seja na composio de uma trilha sonora, seja na criao de efeitos especiais,
como gritos de monstros, passos de uma pessoa etc. Ter pelo menos uma boa coleo de udios
essenciais fundamental.
Design de movimento seria ento uma extenso do design de imagem. Como dito anteriormente, o
primeiro passo ter um bom design de imagem, depois treinar animaes e efeitos sonoros. Unindo
tudo isso, voc ter um vdeo de grande impacto, seja ele um clipe, uma vinheta ou at mesmo uma
animao. Pense que qualquer exerccio de animao vlido para os estudos. Uma simples animao
de uma bolinha caindo da mesa j mostra seu grau de exigncia e qualidade. Fazer tudo sempre com
riqueza de detalhes fundamental. Quem no tiver pacincia para lapidar seus trabalhos, estar na
faixa mediana do mercado. Mas a idia aqui chegar l na frente e surpreender qualquer um, mesmo
que o exerccio seja um dos mais simples.

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Iluminao e cor
Este um timo tema. Vamos pensar num caso mais simples, por exemplo, supomos que numa sala de
aula todos os alunos recebem uma cena em 3D com uma cmera focando um quarto quadrado e um
buraco na parede. Em seguida, jogamos um tema. Iluminem e texturizem essa cena representando a
depresso/melancolia, depois a alegria/felicidade, depois o terror/medo e assim por diante.
Esse um dos estudos mais legais quando estamos falando de arte. Alguns podem at se confundir
e inverter os papis. Uma luz de por do sol, por exemplo, mais melanclico do que uma luz direta
entrando na sala. Uma parede clara com cores fortes e luz intensa muito mais feliz que uma parede
escura, suja e com pouca luz.
A idia desse exerccio observar como cada pessoa representa sua cena, apenas usando luz e
texturas. s vezes, voc acha e tem a impresso que fez o melhor resultado possvel - o que verdade
dentro do seu repertorio mental - mas no final vemos que um ou outro aluno fez um resultado muito
melhor e que captou a ateno de todos. O bom design est a, melhorar ao mximo e surpreender as
pessoas.
importante nesse momento comentar o trabalho de cada aluno e criar um networking entre os
participantes, pois no final todos tendem a melhorar seu olhar. Isso se observa tambm dentro de um
frum na internet, mas de forma um pouco mais artificial, j que no estamos tendo o contato humano
e a experincia em tempo real com os participantes.
Sempre que possvel, conecte-se com as pessoas de alguma forma, independentemente de seu grau
de conhecimento, pois voc sempre poder aprender muito com elas.
Ao longo do exerccio, adicione objetos simples na cena, como bola, cilindros, quadrados e similares,
por exemplo, uma sala lotada de bolas de ferro e cilindros na janela pode passar uma sensao de
sufoco e priso. O mesmo caso vale se voc adicionar bolas coloridas, o que pode apresentar alegria
e festa.
importante nesse momento verificar tambm o tipo de tcnica que cada artista usa, seja para
iluminao ou texturizao, assim voc aprende bastante. O mais interessante nesses exerccios a
troca de conhecimento, portanto, a troca dos exerccios salvos entre os participantes fundamental.
Segurar uma informao para si mesmo no gera crescimento, pois se o seu amigo ao lado crescer,
voc tem grandes chances de crescer junto. Lembre-se disso, quem aparentemente no tem nada ao
seu lado, amanh pode ser aquele que tem de tudo e que poder te estender a mo. Devolva algo para
a sociedade, j dizia Arnold Swarzenneger em suas regras de sucesso.

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Criatividade e Frustraes
Quem nunca teve uma frustrao no 3D? Uma angstia de fazer algo que voc no sabe exatamente o
que , mas deseja que seja algo revolucionrio e que chame ateno das pessoas. Que artista no se
sente orgulhoso ao ter seu trabalho premiado e bem falado nas redes sociais e em fruns? Mas vamos
deixar o assunto orgulho para um prximo tpico. O que eu quero abordar agora um exemplo prtico,
onde eu estava participando numa ocasio de um contest da internet, quando coloquei um papel na
mesa e falei: Vou desenhar minha idia antes de comear o 3D. Eu me senti completamente perdido
e sem idias, rabisquei um cachorro mal feito e coloquei nele uma hlice, amassei o papel e desisti do
contest quando vi outros trabalhos extremamente criativos e detalhados.
Mas foi quando eu li uma entrevista de Feng Zhu, um artista de concept art muito famoso e talentoso, que
falava da importncia de referncias em seu trabalho e que ele tinha um HD lotado s com referncias.
Quando fui ver minhas referncias, eram pouco mais de 150mb, ou seja, eu no tinha experincia e
repertrio suficiente para fazer um trabalho bacana, por isso percebi que precisava coletar muito mais e
construir tambm meu banco de referncias. Observem agora as seguintes regrinhas:
1. Valorizar o seu trabalho
Ter orgulho de seu trabalho e valorizar seu esforo faz parte de um bom profissional.
2. A importncia dos trabalhos pessoais
2.1. voc ganha inspirao e faz o que gosta
2.2. voc se desenvolve como artista e aprende a ser humilde ao reconhecer um trabalho melhor que
o seu
2.3. voc aprende a ouvir opinies e sabe que pode melhorar
Essas so apenas algumas colocaes. Eu sempre tive uma atitude positiva em relao a participar e
concluir meus trabalhos de campeonatos, pois sempre me senti como numa empresa, onde meu chefe
impunha os objetivos e eu no podia falhar. Ento, terminar aquilo que eu comecei a executar sempre
foi uma prioridade. Bonito ou feio eu sempre terminei meus trabalhos pessoais de alguma forma. De
vrios trabalhos que fiz para contests, apenas 1 ou 2 eu no consegui terminar, por falta de interesse
ou por falta de atitude mesmo.
Entre para ser o nmero 1, mas saiba que voc pode ser o ltimo e nem por isso seu esforo ter sido
em vo. E saiba que iro existir outras chances mais adiante.

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O exerccio da bola
Esse um exemplo clssico que vou usar para definir uma grande diferena entre artistas aspirantes e
os mais experientes. Suponha que numa entrevista eu pea para que os artistas me faam uma esfera
ou bola em 3D, ento no falo mais nada e deixo que eles me mostrem o resultado em 10 minutos.
Lembre-se do que eu disse l atrs, que arte tambm comportamental. Apenas pela expresso facial
de cada um, j podemos ver muita coisa.
Alguns artistas podem ficar com dvidas e pensar: Nossa, mas isso muito fcil, vou fazer mais rpido
que todos. J outros artistas podem pensar: Hum, o que ser que ele est querendo que eu faa, s
uma esfera? Mas isso ridculo. Enquanto outros ainda podem pensar: Legal, vou fazer uma esfera
lotada de plos, com espinhos saindo na parte de baixo e com uma luz amarela vindo de trs como
num por do sol. Se der tempo, ainda vou fazer o cho molhado para refletir o objeto no cho e algumas
gotinhas escorrendo dos plos.

Repare na atitude positiva e na criatividade. Pensar em loucuras significa fomentar a criatividade e


criatividade faz parte do sucesso! Apresente bem seu trabalho, seja ele qual for, fazendo sempre mais
do que lhe foi solicitado e tente entregar sempre antes do prazo. Tenha certeza de que este um timo
caminho para voc ganhar notoriedade e credibilidade com clientes e empresas.

Referncia antiga do personagem

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Personagem 3D finalizado

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Softwares (O pincel do artista)


Qual o melhor software para comear seus estudos? Este um assunto muito comum quando se est iniciando, mas vamos por partes. Primeiramente, no existe um melhor programa uma vez que quem domina
a arte 3D tem sua prpria preferncia pelo software, que apenas uma ferramenta, pois o artista sempre
vem em primeiro lugar. O software apenas o pincel, nada mais que isso. Existem diversos softwares e cada
um deles direcionados para alguma rea da computao grfica. Por exemplo, comparar o software Mudbox
com 3Ds Max um completo equvoco, pois ambos foram feitos para trabalhar em conjunto, ou seja, voc
sempre estar trabalhando com um conjunto de softwares, principalmente quando se tratar de arte 3D para
games. Existe todo um processo de criao e uma escada de estudos.
O processo de criao basicamente o seguinte:
1. Ao modelar um objeto 3D realista e optar pelo seu software de preferncia, alguns deles sempre tero suas limitaes,
mas tudo depende do que voc est querendo produzir. Basicamente, com o 3ds Max e Mudbox, voc faz qualquer coisa
em 3D, mas poderia usar Maya e Zbrush ou s 3ds Max ou ainda s o Zbrush, tudo depende!
2. Voc no modela algo super realista sem antes modelar coisas bsicas, e coisas bsicas voc modela facilmente nos
softwares 3D tradicionais como 3ds Max, Maya, Softimage, Cinema4d, Lightwave, Modo, Blender etc..
3. Tudo requer um estudo aprofundado. Para modelar um personagem, por exemplo, extremamente importante estudar anatomia e treinar sua percepo no software 3D.
4. Cada motor ou engine (programas para criao de jogos), como UDK, CryEngine etc., possuem seus prprios plugins de importao. O 3ds Max se comunica facilmente tanto com UDK quanto Cryengine, ou seja,
voc exporta um personagem completo, com ossos, texturas etc. para dentro da engine. Mas, lembre-se que
nada to simples e tudo requer um tratamento, desde a pupila do olho at a unha da mo. Esse grau de
exigncia aprendemos apenas depois de fazer inmeros testes com coisas mais simples. No tem como dar
um passo maior do que a perna, pois nesse caso seria aprender apenas a acelerar o carro sem saber virar o
volante, pisar no freio etc..

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Resposta dos exerccios PVP. Na seguinte ordem:

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Resposta dos exerccios PVP. Na seguinte ordem:

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Agradecimentos

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RICARDO BANZATO
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