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NEKOMIMI EXXET

DU SUCRE, DES EPICES ET DES TAS DE BONNES CHOSES

NEKOMIMI EXXET

C R DITS
DSIGN ET CONSEPTION
JOSE CARLOS RODRIGEZ CRESPO

IDE ORIGINALE
ANIMA PROJECT STUDIO

JEU ORIGIGINAL

ANIMA BEYOND FANTASY

ILLUSTRATIONS

WEN YU LI - http://wen-m.deviantart.com
GENZOMAN - http://genzoman.deviantart.com
KAMUI - http://kamuikaoru.deviantart.com
ALFONSE

FOND DE BASE UTILIS

THE_DRAGON_LADIS(forum edge espagnol)

Disclaimer : Se document na pas tait crie par aucuns


employs dEdgeEntertaiment, ni par des personnes appartenant lquipe dAnima Projet Studio, ni ne prtend servir
de suplment officiel pour Anima Beyond Fantasy. Il na
pas t cr dans un but lucratif, et les images incluses ont
t utiliss que dans un but purement esttique sans oublier
de crditer leurs auteurs dans lencadr illustrations. Si une
interprtation quelconque de ce document pourait aller
lencontre de lesprit dAnima Beyond Fantasy, ce ne serait
quune pure concidance ou fiction et que le lecteur exempe
lauteur de toute consequences de lutilisation quil voudrait
donner au prsent article. Il est importent de comprendre
que cet ensemble de rgles est une simple parodie bas sur
une blage ralis par EdgeEntertaiment dans son forum le
28 dcembre* 2011.

TRADUCTION, RCRITURE
LACAIUS

* ce qui quivaux un poisson davril en France

S O MMAIRE
NEKOMIMI EXXET
CHAPITRE 1: NOUVELLES CLASSES

3
4

GOTHIC LOLITA
MAGICAL TSUNDERE
MOE
MEKOMIMI
YANDERE
YANGIRE
MAGICAL GIRL

5
6
7
8
9
10
11

PETITE SORCIRE TNREUSE

12

CHAPITRE 2: CHAMP DE CHARME


COMPETENCE DE CHARME
POINTS DAMOUR
POINTS DAMITI

CHAPITRE 3 : NOUVEAUX POUVOIR


SPYCHIQUES

14
14
14
15

16

NEKOMIMI EXXET
Le livre que vous avez toujours attendue est finalement arriver...
Prparez vous oublier tout ce que vous auriez put
imagin sur Anima. Le Nekomimi Exxet prsente
un recueille de classes, de comptences et des
pouvoirs les plus incroyables jamais cre jusqu' ce
jour.

De nouvelle rgles de convocations centrs sur de


papoteur compagnons magiques capables d'accorder des pouvoirs uniques et lmentaire d'amour.
Contrlez le taux de sucre dans le sang de vos ennemies pour les dtruire de lintrieur.

Dominez de nouvelles transformations en un rien


de temps, allant de la magical girl la petite sorcire tnbreuse.

De nouvelles capacit unique qui permette de dvier toutes attaques mme de puissance divine en
utilisant seulement votre charme.

De nouvelles rgles sur l'amiti, qui permette aux


personnages dachever les prouesses les plus incroyables grce leurs fort sentiments positif.

Un nouveau systme de don surnaturelle baser sur


les nom de vos attaque comme ultra-starling-spark
ou pyonpyon-cannon.

Huit nouvelles classes qui comprennent entre


autre,la Gothic Lolita, la Magical Tsundere et la
Moe.

De nouvelle rgles de combat qui vous permettes


de forcer vos ennemies se rendre, au lieu de les
liminer, en leur faisant comprendre le pouvoir de
lamour.

CHAPITRE
1:
NOUVELLES CLASSES
Nouvel archtype: Moe
Cet archtype englobe le personnage disposant d'un certain
charme additionn une certaine innocence (ou au moins
prsum) et une gentillesse qui attire la sympathie et l'amour
des autres. Seul ces archtypes permettent de dvelopper les
nouvelles comptences de charme.
Vous trouverez dans les pages suivantes diffrentes nouvelles
classe qui appartiennent cet archtype.

Nouveau champ primaire: Charme


Le Charme englobe le contrle motionnel et la facilit
crer des relations avec dautre personnes. On trouve dans
celui ci les comptences suivantes:
Comptence de charme: le charme fonctionne de la
mme manire que les comptences dattaques et de dfenses seulement quelle se base sur lapparence et lattitude
du personnage pour rduire lefficacit des attaques ennemis
et de faire en sorte quil perde toute volont de combat.
Points damour:Les points damours peuvent sutiliser
pour influencer une autre personne par les sentiments soit
pour faire tomber quelquun amoureux de vous soit pour que
quelquun intervienne en votre faveur en combat. Suivant la
personne et son sexe la dpense des points damour est plus
ou moins importante.
Points damiti :Les points damiti sutilise pour gagner la
confiance de quelquun, retrouver de vieux amies, ou renforcer les sentiments positifs des allis leurs permettant daccomplir dincroyables prouesses dquipes.
Il est important de dire que, de la mme manire que la magie require le Don pour tre utilis, le charme a besoins de
lavantage charmeur/charmeuse (2PC) pour pouvoirs
utiliser ces comptences.
Toutes les classes qui nont pas dans leur profile le champ
du charme pourrons les dvelopper aux cots suivant (sil
possde lavantage charmeur/charmeuse):
champ de charme: Limite 50%
+1 C. charme : 3
+1 P.damour: 20
+1 P.damiti: 20

GOTHIC LOLITA
Les Gothic Lolita sont dots de puissant pouvoirs mentaux et d'un ample choix de techniques et de comptences martiales.
De plus elles se vtissent d'inconfortables et lourds vtements de Lolita , mais elles arrivent s'habiller avec une telle dextrit que leurs vtements deviennent comme une seconde peau.
Archtype: Artiste Martial, Psy
Multiplicateur de vie: 20
PV: +5 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +30 par niveaux
PPP inns +1 par niveaux

CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial: Limite 50%
+1 Attaque: 2
+1 Parade: 2
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure: 1
+1 Ki: 2
Accumulation de Ki: 15

Champ mystique: Limite 50%


+5 Zeon: 3
Multiplicateur dAMR: 70
+1Projection magique: 3
+1 Convoquer: 3
+1 Dominer: 3
+1 Lier: 3
+1 Rvoquer: 3
Champ Psychique: Limite 50%
+1 PPP : 15
+1 Projection psychique: 2

CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique: 2
+1 C. Sociale: 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle: 3
+1 C. Vitale: 2
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative: 2
Cots Rduits
Aucun

BONUS AUTOMATIQUES

Champs Principaux
+5 Attaque par niveau (maximum +50)
+10 Port darmure par niveau
Champs Secondaires
Aucun

MAGICAL TSUNDERE
Les Magical Tsundere sont des filles dotes de pouvoirs magiques et de techniques martiales, qui premire vue semblent
renfermes et agressives alors quelles sont au fond, adorables et modestes. Elles ont lhabitude de provoquer la terreur de
la gente masculine par leur temprament colrique apparent.
Archtype: Artiste Martial, Mystique
Multiplicateur de vie: 20
PV: +5 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +30 par niveaux
PPP inns +1 tout les 3 niveaux

CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial: Limite 50%
+1 Attaque: 2
+1 Parade: 2
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure: 2
+1 Ki: 1
Accumulation de Ki: 10

Champ mystique: Limite 50%


+5 Zeon: 1
Multiplicateur dAMR: 50
+1Projection magique: 2
+1 Convoquer: 2
+1 Dominer: 2
+1 Lier: 2
+1 Rvoquer: 2
Champ Psychique: Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection psychique: 3

CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique: 2
+1 C. Sociale: 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle: 3
+1 C. Vitale: 2
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative: 2
Cots Rduits
Aucun

BONUS AUTOMATIQUES

Champs Principaux
+5 Attaque par niveau (maximum +50)
+20 Zeon par niveau
Champs Secondaires
+5 E.magique par niveau

MOE
Les Moe sont de petites filles adorables qui doivent leurs pouvoirs lamiti, lamour et leurs charmes. Seul un tre sans
cur serais capables de leur faire du mal ou de prolonger un combat contre elles, et si cela devais se produire il est certain
que leurs admirateurs secrets accoreraient pour les dfendre.
Archtype: Moe
Multiplicateur de vie: 20
PV: +5 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +1 par niveaux
PPP inns+1 tout les 3 niveaux

CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial: Limite 50%
+1 Attaque: 3
+1 Parade: 3
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure: 3
+1 Ki: 3
Accumulation de Ki: 30

Champ mystique: Limite 50%


+5 Zeon: 3
Multiplicateur dAMR: 70
+1Projection magique: 3
+1 Convoquer: 3
+1 Dominer: 3
+1 Lier: 3
+1 Rvoquer: 3
Champ Psychique: Limite 50%
+1 PPP : 15
+1 Projection psychique: 2
Champ de Charme: limite 60%
+1 C. charme : 2
+1 P.damour: 10
+1 P.damiti: 10

CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique: 2
+1 C. Sociale: 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle: 2
+1 C. Vitale: 3
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative: 2
Cots Rduits
+1 Persuasion: 1

BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
Aucun
Champs Secondaires
+10 Persuasionpar niveau
+10 Stylespar niveau

NEKOMIMI
Les Nekomimi sont des filles Moe qui ont adoptes un comportement flin et elles se promnent avec des ornements pareilles des oreilles, des pattes ou une queue de chat. Elles aiment faire des bruits bizarres comme Nyan ou des ronronnements quand on se porte bien avec elles.
Archtype: Moe, Furtif
Multiplicateur de vie: 20
PV: +5 par niveaux
Initiative: +10 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +30 par niveaux
PPP inns +1 tout les 3 niveaux

CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial: Limite 50%
+1 Attaque: 2
+1 Parade: 3
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure: 3
+1 Ki: 2
Accumulation de Ki: 25

Champ mystique: Limite 50%


+5 Zeon: 1
Multiplicateur dAMR: 50
+1Projection magique: 2
+1 Convoquer: 2
+1 Dominer: 2
+1 Lier: 2
+1 Rvoquer: 2
Champ Psychique: Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection psychique: 3
Champ de Charme: limite 60%
+1 C. charme : 2
+1 P.damour: 15
+1 P.damiti: 15

CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique: 1
+1 C. Sociale: 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle: 3
+1 C. Vitale: 2
+1 C. Clandestine : 1
+1 C. Crative: 2
Cots Rduits
+1 Persuasion: 1

BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
Aucun
Champs Secondaires
+5 Camouflage par niveau
+5 Discrtion par niveau
+5 Persuasion par niveau

YANDERE
Les Yandere sont le strict opposer des Tsundere, cest--dire quelles semblent amoureuse et gentilles mais elles deviennent
hostiles violentes et parfois mme psychopathe, dmontrant des capacits digne des plus grands guerriers. Elles ont lhabitude dtre apprcies, alors que leur apparence est trs diffrente de ce quelles sont relement.
Archtype: Moe, Guerrier
Multiplicateur de vie: 20
PV: +10 par niveaux
Initiative: +10 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +20 par niveaux
PPP inns +1 tout les 3 niveaux

CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial: Limite 50%
+1 Attaque: 2
+1 Parade: 3
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure: 2
+1 Ki: 2
Accumulation de Ki: 20

Champ mystique: Limite 50%


+5 Zeon: 3
Multiplicateur dAMR: 70
+1Projection magique: 3
+1 Convoquer: 3
+1 Dominer: 3
+1 Lier: 3
+1 Rvoquer: 3
Champ Psychique: Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection psychique: 3
Champ de Charme: limite 50%
+1 C. charme : 2
+1 P.damour: 15
+1 P.damiti: 15

CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique: 2
+1 C. Sociale: 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle: 3
+1 C. Vitale: 2
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative: 2
Cots Rduits
Aucun

BONUS AUTOMATIQUES

Champs Principaux
+5 Attaque par niveau (maximum +50)
+5 Esquive par niveau (maximum +50)
Champs Secondaires
+5 Prouesse de Forcepar niveau
+10 Stylespar niveau

YANGIRE
Les Yangire prsentent les mmes caractristiques que les Yandere mais provoques dans leurs cas par une quelconque
maladie mentale induite par un traumatisme pass. Cest pour cela quelles dveloppent des capacits psychiques au lieu
des comptences martiales.
Archtype: Moe, Psy
Multiplicateur de vie: 20
PV: +5 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +10 par niveaux
PPP inns +1 par niveaux

CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial: Limite 50%
+1 Attaque: 3
+1 Parade: 3
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure: 3
+1 Ki: 3
Accumulation de Ki: 30

Champ mystique: Limite 50%


+5 Zeon: 3
Multiplicateur dAMR: 70
+1Projection magique: 3
+1 Convoquer: 3
+1 Dominer: 3
+1 Lier: 3
+1 Rvoquer: 3
Champ Psychique: Limite 50%
+1 PPP : 10
+1 Projection psychique: 2
Champ de Charme: limite 50%
+1 C. charme : 2
+1 P.damour: 15
+1 P.damiti: 15

CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique: 2
+1 C. Sociale: 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle: 2
+1 C. Vitale: 3
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative: 2
Cots Rduits
+1 Persuasion: 1

BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
Aucun

Champs Secondaires
Aucun

MAGICAL GIRLS
Les Magical Girls disposent de techniques martiales en plus de leurs charme en change de la protection dun artefact
magique, de la salvation du monde, ou de la destruction de cratures malfiques. Il est aussi habituelle quelles portent
des tenues labores quand elles utilisent leurs pouvoirs mme si ce nest pas une obligation. Elles ont aussi coutumes de
convoquer des animaux de compagnies qui les conseillent au moment de prendre des dcisions.
Archtype: Moe, Artiste Martial
Multiplicateur de vie: 20
PV: +5 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +30 par niveaux
PPP inns +1 tout les 3 niveaux

CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial: Limite 50%
+1 Attaque: 2
+1 Parade: 2
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure: 2
+1 Ki: 2
Accumulation de Ki: 15

Champ mystique: Limite 50%


+5 Zeon: 2
Multiplicateur dAMR: 60
+1Projection magique: 3
+1 Convoquer: 3
+1 Dominer: 3
+1 Lier: 3
+1 Rvoquer: 1
Champ Psychique: Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection psychique: 3
Champ de Charme: limite 50%
+1 C. charme : 2
+1 P.damour: 15
+1 P.damiti: 15

CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique: 2
+1 C. Sociale: 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle: 2
+1 C. Vitale: 3
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative: 2

Cots Rduits
Aucun

BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
+20 Zeon par niveau
+10 Rvoquer par niveau
Champs Secondaires
+10 Occultisme par niveau

SPECIAL

Si une Magical Girl ne souhaite pas dvelopper de comptence mystique elle peut changer ses bonus automatiques De +10 Rvoquer et +20 Zeon contre un bonus
de +10 en persuasion par niveau.

PETITE SORCIRE TNBREUSE


Les petites sorcires tnbreuses se ddient jouer avec les arts occultes en invoquant les pouvoirs des arcanes du Tarot ou
permettant de puissante mes de sincarner temporairement en elles. En rgle gnrale elles possdent le don mme si
se nest pas une obligation et elles se servent de leurs charmes pour atteindre leur objectif.
Archtype: Moe, Mystique
Multiplicateur de vie: 20
PV: +5 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +10 par niveaux
PPP inns +1 tout les 3 niveaux

CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial: Limite 50%
+1 Attaque: 2
+1 Parade: 2
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure: 2
+1 Ki: 1
Accumulation de Ki: 10

Champ mystique: Limite 60%


+5 Zeon: 1
Multiplicateur dAMR: 60
+1Projection magique: 2
+1 Convoquer: 1
+1 Dominer: 3
+1 Lier: 3
+1 Rvoquer: 3
Champ Psychique: Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection psychique: 3
Champ de Charme: limite 50%
+1 C. charme : 2
+1 P.damour: 15
+1 P.damiti: 15

CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique: 2
+1 C. Sociale: 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle: 2
+1 C. Vitale: 3
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative: 2
Cots Rduits
Aucun

BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
+50 Zeon par niveau
+10 Convoquer par niveau
Champs Secondaires
+5 E.magique par niveau
+5 Occultisme par niveau

SPECIAL

Les petites sorcires tnbreuses ne peuvent utiliser


leurs comptence de Convocation que pour invoquer
des Arcanes, des Aeons ou faire appel des Incarnations.

CHAPITRE 2 :

CHAMP DE CHARME

De la mme manire que pouvoir utiliser la magie require le Don pour pouvoir tre utilis, Les capacits de charme ont pour condition que le personnage dispose
de lavantage Charmant/Charmante. Cet ensemble de comptences et de capacits se base sur lapparence et lempathie du personnage pour russir influencer
motionnellement les dcisions dautrui. Dans ce champ de comptence on retrouve:

COMPETENCE DE CHARME
Le charme fonctionne de la mme manire que les comptences dattaque
et de dfense, seulement elle se base sur une apparence charmante pour
rduire lefficacit des attaques ennemies et faire disparatre toute volont
de combat dun opposant.
Cest--dire quil est possible de combattre normalement avec la
comptence de charme, mais les attaques ou les esquives ne sont pas
physiques mais motionnelles.
Offensivement, il existe 3 types darmes de charme. Chaque personnage
qui aurait dvelopp ses comptences de charme sera spcialis sur une
arme et pourra utiliser les 2 autres comme des armes similaires. Comme
avec les modules darmes classiques il est possible dacqurir les autre
type dattaque de charme sans malus.

Types dattaques charmantes

Un personnage avec la comptence de charme qui est attaqu a deux


options, soit il se dfend avec une parade ou une esquive normale et
pourrait contre-attaquer avec son charme (par exemple aprs avoir
esquiv un coup ennemie le faire culpabiliser dtre un pervers), ou de
dfendre avec charme.
Si le personnage dcide de se dfendre avec charme, il sera considr
sur la dfensive, il ne pourra donc raliser aucune autre action active
durant ce round. Quand un ennemi passe lattaque, ils devront
raliser un test oppos de Persuasion(dfenseur) contre
Impassibilit(attaquant). Le gagnant rajoute la moiti du
rsultat a son jet(soi lattaquant ou soi le dfenseur). Les malus
de dfenses supplmentaires ne sapplique pas cette mthode mais il est
impossible de contre-attaquer.
Se type dfense sutilise dhabitude dans les cas dsespres car elle
consiste faire du chantage avec charme ou se mettre pleurer
horriblement pour russir viter les coups de lennemi.

POINTS DAMOUR

Sduire: Cette attaque se base sur la provocation de lennemie via des


gestes suggrs, des poses provocantes ou de la simple morosit. Il est
possible de sen dfendre au travers de la parade et de lesquive pour
viter le regard du personnage, en appliquant les mmes malus que la
parade contre les projectiles ou avec sa propre comptence de charme
sans aucun malus. LIP contre se type dattaque est de 1 pour chaque
20 points dimpassibilit de lennemie(ou 1 pour tout les 10 points du
charme ennemie). Si lattaque est critique lattaquant disposera dun
points damour instantan quil pourra utiliser contre le dfenseur. Les
contre-attaques se rsolvent normalement et si lattaque provoque des
dgts le dfenseur perd son action offensive.

Les points damour peuvent tre utiliss pour influencer dautres


personnes au travers des sentiments amoureux, soi pour russir les
rendre amoureux de soi ou pour agir par amour en combat. Vous
trouverez si dessous les cots de base des actions gnriques lier aux
points damour et quelques modificateurs susceptibles de modifier le cot
total de laction(qui en aucun cas ne peut tre infrieur 0)

Culpabiliser: Cette manuvre consiste influencer le cur de


lennemie avec une terrible sensation de peine, faisant disparatre tout
instinct combatif. Se dfendre de ce type dattaque ne require aucune
action active et ne peut donner lieu une contre-attaque. Lattaque se
rsout comme une attaque invisible, mme pour les personnes capables
de voir le surnaturel (parce que lamour est au-del de tout) contre un
jet dimpassibilit (cest--dire limpassibilit moins les malus de ccit
total). Mme si lattaque est invisible en soit lattaquant doit tre visible ou
audible par sa cible pour la culpabiliser. LIP contre se type dattaque est
de 1 pour chaque 20 points dimpassibilit de lennemie (ou 1 pour tout
les 10 points du charme ennemie).

Russir ce que quelquun vous dfende par amour : 2

Sympathiser: Cette attaque consiste paratre sympa pour lennemie


par lintermdiaire de comportements spcifiques ou son humour inn.
Il est possible de sen dfendre au travers de la parade et de lesquive
pour viter le regard du personnage, en appliquant les mme malus que
la parade contre les projectiles ou avec sa propre comptence de charme
sans aucun malus. LIP contre se type dattaque est de 1 pour chaque
20 points dimpassibilit de lennemie (ou 1 pour tout les 10 points du
charme ennemie). Si lattaque est critique lattaquant disposera dun
points damiti instantan quil pourra utiliser contre le dfenseur. Les
contre-attaques se rsolvent normalement et si lattaque provoque des
dgts le dfenseur perd son action offensive.

Se dfendre avec charme

Utilisation des points dAmour


Rendre amoureux quelquun : 5

Modificateur de points dAmour


Avoir une apparence de 10 : -1
Le personnage se sens attir par votre sexe : -1
Le personnage se sens attir par le sexe opposez au vtre: +2
Laction demande peut mettre le personnage dans de graves
problmes jusqu risquer sa vie : +2
Laction demande est suicidaire: +10
Le personnage est amoureux de vous: -3

POINTS DAMITI
Les points damiti se base sur la force de lamiti pour obtenir diffrents
effets. Ils se rcuprent au rythme de 1 par semaine et chaque fois
que le personnage ralise une action damiti relle (aid un ami ayant
de rel problmes ou russir se faire un bon ami sans avoir recours aux
points damitis). Les points damiti peuvent tre investies dans les cas
suivants:
On peut utiliser jusqu 2 points par round pour renforcer
instantanment la volont des allis en leur accordant un bonus de

+20 au prochain jet de d ou +20 leur AMR ou leur


talent psychique pour chaque point dpens de la sorte.
On peut utiliser 2 points pour faire que la force de lamiti permette
un alli dignor les malus causer par la fatigue et des coups
critique durant un round.
On peut utiliser 3 points pour faire quun ami se trouvant entre la vie et
la mort sorte de cet tat automatiquement.
On peut aussi utiliser les points damiti pour influencer les individus, ou
provoqu des srendipits(rencontr un individu) comme pour les points
damour il existe des actions de base avec un certain cot en points
damiti et des modificateurs suivant la situation.

Utilisation des points damiti en srendipits

Utilisation des points damiti

Srendipit-unique: de 5 10 points, elle permet de faire une rencontre unique et vraiment improbable comme rencontr un vendeur de
roue au milieu dune route aprs avoir perdue la roue de votre propre
carriole (5 points) ou tre un Nphilim Sylvain poursuivi par des Templiers de Tol Rauko et rencontre par pur hasard des agents de Samael
(10points).

Ami avec une prdisposition positive en vers vous: 1


Ami avec une prdisposition neutre en vers vous: 2
Ami avec une prdisposition ngative en vers vous: 3
Ami avec une prdisposition hostile en vers vous: 5

Srendipit possible: 1 point, elle permet de faire une rencontre


possible un endroit prcis et un instant prcis , cest--dire un
marchant de pain au march ou un ami dans une ville quand vous vous
rendez dans celle-ci.
Srendipit improbable: de 2 4 points, elle permet de faire une
rencontre qui nest que peu probable, comme basiquement retrouver un
ami dune ville proche ou plus difficilement avec un ami dune lointaine
agglomration, elle peut aussi servir pour faire du commerce.

Modificateur de points

La personne est un ami: 0

Modificateur de points damiti

La personne est un inconnu: 0

Vous et votre ami vous connaissez depuis longtemps : 0

La personne est un individu bien prcis: de +1 +5 suivant la


complexit de son apparition dans le contexte (cest--dire que sil est
logique de rencontrer un noble de la ville de Raverna dans les rue de
Raverna,mais se sera moins probable si celui ci est paranoaque et quil
ne sort jamais de chez lui par peur dtre assassin se qui induit un
surcot de 5 points)

Vous et votre ami vous connaissez depuis quelques semaines


ou mois : +1
Vous et votre ami vous connaissez depuis une semaine
ou quelques jours : +2
Vous et votre ami venez juste de vous rencontrer : +3

CHAPITRE 3 :

NOUVEAUX POUVOIR SPYCHIQUES


Glucokinesie
La glucokinsie est une discipline psychique qui permet ses utilisateurs
de contrler mentalement les sucres, en allant du sucre pressent dans
lorganisme jusqu la cration de projectiles en sucre. Il est vidant que ce
pouvoir fonctionne que sur les individus ayant du glucose dans le sang.

GLUCOLISE
Niveau:1

Action: Active

Maintien: Oui

Description: Le Psy permet sa cible de sacrifier une partie de sa


propre vitalit pour raliser des prouesses physiques extrmes. En termes
de rgles le personnage pourra sacrifier autant de point de vie quindique
le niveau de difficult atteint, obtenant ainsi 1 point de fatigue bonus par
tranche de 10 points de vie sacrifis. On ne peut sacrifier plus de point
de vie que le stipule le niveau de pouvoir atteint et on ne peut dpasser
ses limites. De plus un certain niveau deffet la cible pourra obtenir la
Surhumanit pour 10 PV supplmentaire ou le Zen pour un sacrifice
additionnel de 30 PV.
Effets:

Description: Le psy peut crer des objets simples en sucre, mais avec
une consistance surnaturelle. Le sucre psychique a une rsistance de 25.
Si cest une arme elle aura un mode secondaire contondant (si le mode
principal est contondant alors larme obtiens un+10 aux dgts). Mme
ainsi, bien quil puisse tre des objets robustes, en rentrant en contact
avec de la salive ils deviennent trs mous et facilement comestibles, descendant la rsistance des objets 0. Bien quil puisse tre sucr ils peuvent
servir de repas normal. On ne peut pas crer darmure fonctionnel avec
cette mthode.
Effets:
20

Roturire

Fatigue 4

40

Facile

Fatigue 2

80

Moyenne

Fatigue 1

120

Difficile

1 mtre cube

140

Trs Difficilement

2 mtres cubes

180

Absurde

3 mtres cubes

240

Quasiment Impossible

4 mtres cubes

280

Impossible

5 mtres cubes

20

Roturire

Fatigue 2

320

Surhumaine

10 mtres cubes

40

Facile

Fatigue 1

440

Zen

20 mtres cubes

80

Moyenne

10 PV

120

Difficile

20 PV

140

Trs Difficilement

30 PV/ Surhumaine

180

Absurde

40 PV/ Surhumaine

240

Quasiment Impossible

40 PV/ Zen

280

Impossible

50 PV/ Zen

320

Surhumaine

60 PV/ Zen

440

Zen

Sans Limite/Zen

Action: Active

Maintien: Oui

Description: Le psy sentoure dun flux invisible de sucre qui le


protge de toute attaques Physiques, en se solidifiant instantanment
lendroit o Il devrait recevoir le coup. Visuellement le bouclier apparat
comme un disque ou une sphre aux couleurs dune sucette qui absorbe
le choc. Si le bouclier reste maintenue, il descend immdiatement au
niveau de difficult dans lequel il peut tre maintenue, puisque le contrle
des molcules infinitsimales de sucre require une grande concentration.
Effets:
20

Roturire

Fatigue 4

40

Facile

Fatigue 2

80

Moyenne

200 PV/ Seuil dInvulnrabilit 20

120

Difficile

400 PV/ Seuil dInvulnrabilit 30

140

Trs Difficilement

600 PV/ Seuil dInvulnrabilit 40

180

Absurde

1000 PV/ Seuil dInvulnrabilit 50

240

Quasiment Impossible

1600 PV/ Seuil dInvulnrabilit 60

280

Impossible

2200 PV/ Seuil dInvulnrabilit 10

320

Surhumaine

2500 PV/ Seuil dInvulnrabilit 130

440

Zen

3500 PV/ Seuil dInvulnrabilit 180

CRER DES OBJETS EN SUCRE


Niveau:1

Action: Active

Niveau:2

Action : Active

Maintien: Non

Description: Le psy diminue le taux de sucre dans le sang, provocant


une extrme fatigue dans lorganisme de la cible. Il commencera a manqu de force pour se continuer se battre. La cible devra russir un test
de Rphy contre la valeur indique par la difficult atteinte ou perdre 1
point de fatigue pour chaque 10 points de marge dchec.
Effets:

BOUCLIER DE GLUCOSE
Niveau:1

DSUCRER

Maintien: Oui

20

Roturire

Fatigue 2

40

Facile

Fatigue 1

80

Moyenne

80 RPhy
100 RPhy

120

Difficile

140

Trs Difficilement

120 RPhy

180

Absurde

140 RPhy

240

Quasiment Impossible

160 RPhy

280

Impossible

180 RPhy

320

Surhumaine

200 RPhy

440

Zen

220 RPhy

PROJECTILES DE SUCRE

Niveau:2

Action:Active

Maintien: Non

Description: Le Psy cre des rocs en sucre quil peut projeter de


manire offensive. Les Blocs sont parfaitement visibles de tous, mme si
on ne peut pas percevoir les matrice. Les agrgats de sucre frappe sur un
mode contondant ou Perforant.
Effets:
20

Roturire

Fatigue 4

40

Facile

Fatigue 2

80

Moyenne

Fatigue 1

120

Difficile

50 Dgts

140

Trs Difficilement

80 Dgts

180

Absurde

110 Dgts

240

Quasiment Impossible

130 Dgts

280

Impossible

150 Dgts

320

Surhumaine

180 Dgts/ 5 m de rayon

440

Zen

220 Dgts/ 25 m de raayon

ARMURE GLUCOKINETIQUE
Niveau:2

Action:Active

Maintien: Oui

Description: Le psy cre une armure de sucre sur la cible dsign. LIP
de cette armure protge contre tout types dattaques, mme bases sur
lnergie. Le port de cette armure induit un malus inhrent de -20 (rduisable avec le port darmure). Elle peut se combiner avec dautre armure
comme une couche supplmentaire, mais comme une armure normale la
cible subit le malus dinitiative et de comptence secondaire de -20.
Effets:

provoquant de terribles blessures internes qui provoquerons srement sa mort. La cible devra russir un test de Rphy contre la valeur
indique par la difficult atteinte ou perdre 1 point de constitution et dagilit
pour chaque 10 points de marge dchec.Si lagilit de la cible tombe 0elle sera
compltement paralys, tendis que, si cest la constitution de la cible qui tombe
0 elle mourra instantanment.
Effets:
20

Roturire

Fatigue 16

40

Facile

Fatigue 12

80

Moyenne

Fatigue 8

120

Difficile

Fatigue 6

140

Trs Difficilement

Fatigue 4

180

Absurde

140 Rphy

240

Quasiment Impossible

160 Rphy

280

Impossible

180 Rphy

320

Surhumaine

220 Rphy

440

Zen

240 Rphy

CANDY GUN
Niveau:3

Action:Active

Maintien: Oui

Description: Le psy cre une arquebuse,avec des munitions illimites,


faite de confiserie qui flotte dans les aire et tire automatiquement,en
utilisant la projection psychique de son crateur. Si le personnage veux
contrler sur qui et de quel forme tire son arme (attaques divises etc
...)on considre que cest son attaque du tour(il peut aussi choisir la dfensive en russissant ses jets de rsistance la douleur contre les dgts
reut). Si non larquebuse attaquera une cible au hasard parmi les ennemies choisies au moment de sa cration en utilisant une attaque normale
. Quand elle est activement contrle le psy pourra assigner larme de
nouvelles cibles pour des rounds postrieurs (et sil ny a pas dennemies
dsigns elle tirera sur toute personne qui attaquera le psy).

20

Roturire

Fatigue 4

40

Facile

Fatigue 2

80

Moyenne

IP 1

20

Roturire

Fatigue 2

40

Facile

Fatigue 1

Effets:

120

Difficile

IP 2

140

Trs Difficilement

IP 4

80

Moyenne

80 RPhy

Difficile

100 RPhy

Trs Difficilement

120 RPhy

180

Absurde

IP 6

120

240

Quasiment Impossible

IP 8

140

280

Impossible

IP 10

180

Absurde

140 RPhy

Quasiment Impossible

160 RPhy

320

Surhumaine

IP 12

240

440

Zen

IP 14

280

Impossible

180 RPhy

320

Surhumaine

200 RPhy

440

Zen

220 RPhy

MORT SUCRE
Niveau:3

Action: Active

Maintien: Non

Description: Le Psy cristallise le sucre dans les vaisseaux sanguins de la cible,