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1. INTRODUCCIN
2. EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
3. HISTORIA DE LA INFORMTICA
3.1. PRIMERA GENERACIN
3.2. SEGUNDA GENERACIN
3.3. TERCERA GENERACIN
3.4. CUARTA GENERACIN
3.5. QUINTA GENERACIN
4. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN
5. ESCALA DE MAGNITUDES
6. EL SOFTWARE
6.1. EL SOFTWARE DE SISTEMAS
6.2. EL SOFTWARE DE APLICACIN
6.3. EL SOFTWARE DE APLICACIN
7. NORMATIVA LEGAL DEL SECTOR INFORMTICO
1. INTRODUCCIN
Hablar de informtica es, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos,
nos hace soar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologas apropiadas y sus
costes, las polticas para desarrollar una industria institucin o pas.
Pero fundamentalmente hablar de informtica es hablar de los cambios en la forma
de trabajar, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta aprendizaje con la
insercin de la informtica, hablar de informtica es presente y futuro.
2. EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
La palabra informtica es de origen francs. Apareci en el ao 1962 a partir de la
unin de dos trminos: informacin y automtica. El concepto de informtica se puede
definir como el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores. En
los pases de habla inglesa no se utiliza la palabra informtica sino el trmino Computer
Science, cuya traduccin es Ciencia de las computadoras.
El tratamiento automtico de la informacin, tambin llamado procesamiento de
datos, se puede dividir en tres fases:
Fase de entrada. Los datos son introducidos en el ordenador por el usuario.
Generalmente para esta fase se utiliza el teclado del ordenador, aunque pueden
utilizarse otros elementos de entrada.
Fase de proceso. Una vez que los datos se han introducido en el ordenador ste
comienza su tratamiento y realiza los clculos y las operaciones necesarias para
obtener los resultados. Estas operaciones y clculos que se ejecutan estn
establecidas en los programas. Un programa es un conjunto de rdenes que
indican al ordenador qu acciones hay que realizar sobre los datos para obtener los
resultados que desea el usuario.
Fase de salida. Una vez procesados los datos, hay que mostrar los resultados al
usuario. Los datos pueden obtenerse en papel, por medio de una impresora, o
simplemente ser mostrados en la pantalla del ordenador para que el usuario los
pueda consultar.
En los sistemas informticos existen dos componentes claramente diferenciables,
la parte fsica o hardware y la parte lgica o software.
El hardware est formado por los elementos fsicos con los que se construye el
ordenador: la carcasa, los circuitos electrnicos interiores, el teclado, el monitor, la
impresora y todos los elementos que se puedan conectar al ordenador.
El software es el conjunto de programas que nos permiten controlar el
funcionamiento del ordenador Los programas nos permitirn realizar todo tipo de
tareas con el ordenador; escribir una carta, consultar una enciclopedia, realizar los
planos de una casa, llevar la gestin de una empresa o simplemente, jugar.
Ambas partes son imprescindibles para que el ordenador pueda funcionar. De nada
sirve un ordenador sin el software para manejarlo, lo mismo que de nada sirve un buen
programa sin un ordenador donde ejecutarlo.
3. HISTORIA DE LA INFORMTICA
El primer instrumento que se utiliz para facilitar las operaciones de clculo fue el
baco, inventado por los chinos y utilizado por los romanos en el siglo IV A.C. Su principal
utilizacin fue facilitar los clculos de las operaciones comerciales que se realizaban en la
poca.
En el ao 1645 Blaise Pascal construy una mquina automtica para realizar
sumas y restas de nmeros. El sistema estaba compuesto por un conjunto de ruedas
dentadas que al girar permitan obtener el resultado de la operacin. Ms tarde, en 1675,
el barn Von Leibniz, utilizando el mismo sistema que Pascal, construy una mquina que
era capaz de realizar las cuatro operaciones bsicas: suma, resta, multiplicacin y
divisin.
El primer precedente de los ordenadores apareci en 1837, cuando Charles
Babbage inici los esquemas de una mquina controlada por relojes. Sin embargo, esta
mquina nunca lleg a construirse debido a que era demasiado compleja para la
tecnologa de aquella poca.
La primera mquina se que se construy capaz de realizar clculos fue creada por
el doctor Herman Hollerith. Para su funcionamiento utilizaba impulsos elctricos y el
movimiento de ruedas mecnicas; por tanto, era de tipo electromecnico. Las mquinas
electromecnicas se fueron perfeccionando hasta llegar a la construccin del MARK-I en
la universidad de Harvard por Howard II. Aiken en 1944.
A partir de este momento la evolucin de los ordenadores se divide en
generaciones. Cada una de ellas se distingue por el tipo de componentes utilizados para
4. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN
La informacin que maneja el ser humano se representa por una combinacin de
nmeros y letras con los que se forman cantidades y palabras. Para las cantidades se
emplea el sistema numrico decimal, que usa los dgitos del 0 al 9. Para las palabras se
emplea el alfabeto del idioma que se est utilizando, en nuestro caso el alfabeto espaol.
Sin embargo, el ordenador no es capaz de utilizar estos sistemas. l slo puede
representar dos estados, encendido y apagado. Es como un interruptor de la luz que deja
pasar o no la corriente elctrica. El estado encendido se representa por un 1 y el apagado
por un 0. Este sistema numrico, basado en la utilizacin de ceros y unos, se denomina
sistema binario, y es el que emplean todos los ordenadores en el mundo.
Representacin de cantidades
El sistema de numeracin utilizado por el ser humano para representar cantidades
es el sistema decimal o base 10. Este sistema emplea los dgitos del 0 al 9 y un conjunto
de reglas para representar las cantidades.
La regla principal indica que toda cantidad se puede representar por el desarrollo
de potencias sucesivas. Estas potencias tendrn como base el nmero total de dgitos
usado por el sistema que se est utilizando (en este caso 10, del 0 al 9) y como
exponente el lugar fsico que ocupe cada dgito menos uno empezando por la derecha.
La suma de los productos de cada uno de los dgitos con la potencia que le
corresponda ofrecer el valor real de la cantidad representada. A este tipo de desarrollo
se le conoce como desarrollo polinmico de una cantidad, y al nmero utilizado como
base se le denomina base de numeracin. Por ejemplo, el desarrollo polinmico en base
10 del nmero 634 sera:
634(10 = 6x10 2 + 3x10 1 + 4x10 0 = 600 + 30 + 4
El ordenador utiliza el sistema binario o base 2, es decir, slo emplea dos dgitos, el
0 y el 1. Las cantidades se representarn como combinaciones de ceros y unos. Para
conocer la cantidad en base decimal que representa una combinacin de ceros y unos
bastar con realizar su desarrollo polinmico al igual que en el ejemplo anterior. Por
ejemplo, para conocer qu cantidad representa 10101, sera:
10101(2 = 1x2 4 + 0x2 3 + 1x2 2 + 0x2 1 + 1x2 0 = 16 + 0 + 4 + 0 + 1 = 21(10
Como se ha visto, el mtodo para pasar una cantidad expresada en el sistema
binario al sistema decimal es muy fcil, pero, cmo se puede pasar del sistema decimal
al sistema binario? El mtodo es tambin sencillo.
Para pasar una cantidad del sistema decimal al sistema binario, se realizan
divisiones sucesivas por dos. Primero se toma la cantidad decimal y se divide por dos, a
continuacin se toma el cociente de esa divisin y se vuelve a dividir por dos, tomamos de
nuevo el cociente de la ltima divisin y lo dividimos por dos, y as sucesivamente hasta
que el cociente ya no sea divisible entre dos. El nmero binario estar formado por el
ltimo cociente (que ser el primer dgito binario por la izquierda) y los restos de las
sucesivas divisiones empezando por el de la ltima, hasta llegar al resto de la primera
divisin.
El ordenador trabaja internamente en binario, luego cuando el usuario introduce
una cantidad por teclado esta cantidad es convertida a binario para que el ordenador
pueda trabajar con ella. Al contrario, cuando el ordenador tiene que mostrar un resultado
al usuario, el nmero binario se pasa a decimal y despus se muestra en el monitor o se
saca por la impresora.
Representacin de palabras
Cuando leemos un texto se puede apreciar que est compuesto por prrafos, que a
su vez se dividen en frases, y stas se dividen en palabras que se dividen en letras. Sin
embargo, tambin se puede observar que las letras pueden ser maysculas o minsculas,
y que adems de las letras se utilizan espacios en blanco, signos de puntuacin, etc. Se
plantea un problema: Cmo se pueden representar todos estos smbolos en el
ordenador si slo emplea ceros y unos? La solucin a este problema es la codificacin.
El ordenador slo utiliza el sistema binario. Se denomina bit a la unidad mnima de
informacin que se puede representar, es decir, un 0 un 1. Con un solo bit slo se
pueden representar dos estados, el estado 1 o encendido o el estado 0 o apagado. Sin
embargo, si juntamos dos bits ya podemos representar 4 estados como: 00, 01, 10, 11. Si
utilizamos tres bits, sern 8 estados, con cuatro bits podran ser representados 16 estados
y as sucesivamente. Si nos fijamos, podremos comprobar que el nmero de estados
posibles se corresponde con el nmero de bits utilizados segn la siguiente frmula:
N de estados = 2 ^nmero de bits
Si calculamos el nmero de letras minsculas, el de las maysculas, el de los
dgitos numricos, el de las letras acentuadas, los signos matemticos, los signos de
puntuacin, los signos especficos de pas y los sumamos, veremos que sale una cantidad
superior a 150 smbolos. Cuntos bits seran necesarios para representar tantos
smbolos?
5. ESCALA DE MAGNITUDES
En informtica, la magnitud ms pequea empleada es el bit, que hemos definido
como la unidad mnima de informacin. Sin embargo, la ms utilizada es el byte, tambin
llamado octeto, que est compuesto por 8 bits y nos permite representar un carcter.
Hablar de un byte en informtica es lo mismo que hablar de un gramo en peso o de
un metro en longitud.
Cuando alguien se pesa no dice que pesa cincuenta mil gramos, sino cincuenta kilos, es
decir, se ha establecido una escala de magnitudes de forma que sea ms fcil manejar
grandes cantidades. Nadie habla de miles de metros sino de kilmetros. Lo mismo ocurre
en informtica. Para trabajar con grandes cantidades aparecen nuevas magnitudes que
nos facilitan el trabajo. Las ms utilizadas son el Kilobyte, el Megabyte y el Gigabyte.
Magnitud
Smbolo
Equivalencia
8 bits
1 Kilobyte
Kb
1.024 bytes
1 Megabyte
Mb
1.024 kilobytes
1 Gigabyte
Gb
1.024 Megabytes
1 byte
6. EL SOFTWARE
Software viene de la palabra inglesa soft, que significa blando. La palabra software
se utiliza para designar a la parte lgica del ordenador. Se llama parte lgica al conjunto
de programas que se emplean para dirigir y controlar el funcionamiento del ordenador.
El software se clasifica en tres grandes grupos, dependiendo de los objetivos para
los que haya sido creado: el software de sistemas, el de programacin y el de aplicacin.
- Lenguajes de bajo nivel. Se llaman de bajo nivel porque estn muy cercanos al
hardware del ordenador. Es necesario conocer a fondo la arquitectura de la mquina para
la que se va a programar.
El primer lenguaje de este tipo que se utiliz fue el lenguaje mquina, que consiste
en un conjunto de instrucciones en binario, es decir, con ceros y unos, con los cuales se
indica al ordenador qu hacen. Este lenguaje es muy complicado y la posibilidad de
cometer errores es muy alta, por lo que ya no se utiliza.
Para solventar estas dificultades apareci el lenguaje ensamblador, que consiste en
asignar una abreviatura.
a cada instruccin en binario, de forma que sea ms fcil recordarla y ms dificil
equivocarse. Sinembargo, con este lenguaje sigue siendo necesario conocer muy bien el
hardware del ordenador.
- Lenguajes de alto nivel. Se llaman de alto nivel porque estn ms cerca del
programador que del hardware de la mquina. Para utilizar estos lenguajes no es
necesario conocer a fondo el ordenador Las instrucciones de estos lenguajes usan
palabras que se utilizan para hablar normalmente, por supuesto en ingls.
Algunos de esos lenguajes son; Cobol, Basic, Pascal, C, Ada, Fortran, Prolog, Lisp,
cte. Por ejemplo, para escribir hola en pantalla con diversos lenguajes se utilizara:
Lenguajes
BASIC
PRINT HOLA
PASCAL
write('HOLA')
printf(HOLA)
Los programas creados con estos lenguajes necesitan ser traducidos a lenguaje
mquina (ceros y unos) para que puedan ser entendidos por el ordenador.
Para realizar esa traduccin se emplean los intrpretes y los compiladores:
Intrpretes. El intrprete toma el programa creado con el lenguaje de alto nivel
se suple con la aceptacin por la normativa espaola y la aprobacin por parte del
Parlamento espaol, de la Directiva del Consejo de la Comunidad Econmica Europea del
14 de mayo de 1991, que trata sobre la Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador
cuya base es la Ley de Proteccin Intelectual.
Derechos y deberes
La nueva ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador se compone de
nueve artculos. Estos artculos aumentan las medidas para proteger los programas
informticos. El principio fundamental de esta ley consiste en tratar los programas como
obras literarias.
Para que los programas estn protegidos dentro de la normativa tienen que ser
originales, considerndose como una creacin intelectual de su autor Esta nueva
normativa protege, no la idea principal del programa (por ejemplo, un procesador de
textos) sino la forma y originalidad en la que se desarrolla la idea.
En esta normativa se establece que los derechos de explotacin del programa en los
apartados de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica y transformacin son
exclusivamente propiedad del autor establecindose un plazo de 50 aos de duracin del
derecho de explotacin.
La piratera informtica
Todas las condiciones para la realizacin de un proyecto informtico deben ser recogidas
dentro de un contrato. Este contrato, adems de detallar las condiciones fundamentales
de todo tipo de contrato (fecha de entrega, condiciones econmicas, etc.), deber resear
el nmero de copias que se permite realizar al comprador Si no se indica ninguna
cantidad, el comprador estar autorizado a hacer una sola copia de los discos originales.
Esta copia podr ser usada slo en caso de deterioro de los originales, considerndose
como legal cualquier otra copia, as como un incumplimiento del contrato o licencia de
uso infringiendo la normativa vigente.
La Ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador, establece tres tipos de
infractores: