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NDICE

1. INTRODUCCIN
2. EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
3. HISTORIA DE LA INFORMTICA
3.1. PRIMERA GENERACIN
3.2. SEGUNDA GENERACIN
3.3. TERCERA GENERACIN
3.4. CUARTA GENERACIN
3.5. QUINTA GENERACIN
4. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN
5. ESCALA DE MAGNITUDES
6. EL SOFTWARE
6.1. EL SOFTWARE DE SISTEMAS
6.2. EL SOFTWARE DE APLICACIN
6.3. EL SOFTWARE DE APLICACIN
7. NORMATIVA LEGAL DEL SECTOR INFORMTICO
1. INTRODUCCIN
Hablar de informtica es, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos,
nos hace soar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologas apropiadas y sus
costes, las polticas para desarrollar una industria institucin o pas.
Pero fundamentalmente hablar de informtica es hablar de los cambios en la forma
de trabajar, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta aprendizaje con la
insercin de la informtica, hablar de informtica es presente y futuro.

2. EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
La palabra informtica es de origen francs. Apareci en el ao 1962 a partir de la
unin de dos trminos: informacin y automtica. El concepto de informtica se puede
definir como el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores. En
los pases de habla inglesa no se utiliza la palabra informtica sino el trmino Computer
Science, cuya traduccin es Ciencia de las computadoras.
El tratamiento automtico de la informacin, tambin llamado procesamiento de
datos, se puede dividir en tres fases:
Fase de entrada. Los datos son introducidos en el ordenador por el usuario.
Generalmente para esta fase se utiliza el teclado del ordenador, aunque pueden
utilizarse otros elementos de entrada.
Fase de proceso. Una vez que los datos se han introducido en el ordenador ste
comienza su tratamiento y realiza los clculos y las operaciones necesarias para
obtener los resultados. Estas operaciones y clculos que se ejecutan estn
establecidas en los programas. Un programa es un conjunto de rdenes que
indican al ordenador qu acciones hay que realizar sobre los datos para obtener los
resultados que desea el usuario.
Fase de salida. Una vez procesados los datos, hay que mostrar los resultados al
usuario. Los datos pueden obtenerse en papel, por medio de una impresora, o
simplemente ser mostrados en la pantalla del ordenador para que el usuario los
pueda consultar.
En los sistemas informticos existen dos componentes claramente diferenciables,
la parte fsica o hardware y la parte lgica o software.
El hardware est formado por los elementos fsicos con los que se construye el
ordenador: la carcasa, los circuitos electrnicos interiores, el teclado, el monitor, la
impresora y todos los elementos que se puedan conectar al ordenador.
El software es el conjunto de programas que nos permiten controlar el

funcionamiento del ordenador Los programas nos permitirn realizar todo tipo de
tareas con el ordenador; escribir una carta, consultar una enciclopedia, realizar los
planos de una casa, llevar la gestin de una empresa o simplemente, jugar.
Ambas partes son imprescindibles para que el ordenador pueda funcionar. De nada
sirve un ordenador sin el software para manejarlo, lo mismo que de nada sirve un buen
programa sin un ordenador donde ejecutarlo.

3. HISTORIA DE LA INFORMTICA
El primer instrumento que se utiliz para facilitar las operaciones de clculo fue el
baco, inventado por los chinos y utilizado por los romanos en el siglo IV A.C. Su principal
utilizacin fue facilitar los clculos de las operaciones comerciales que se realizaban en la
poca.
En el ao 1645 Blaise Pascal construy una mquina automtica para realizar
sumas y restas de nmeros. El sistema estaba compuesto por un conjunto de ruedas
dentadas que al girar permitan obtener el resultado de la operacin. Ms tarde, en 1675,
el barn Von Leibniz, utilizando el mismo sistema que Pascal, construy una mquina que
era capaz de realizar las cuatro operaciones bsicas: suma, resta, multiplicacin y
divisin.
El primer precedente de los ordenadores apareci en 1837, cuando Charles
Babbage inici los esquemas de una mquina controlada por relojes. Sin embargo, esta
mquina nunca lleg a construirse debido a que era demasiado compleja para la
tecnologa de aquella poca.
La primera mquina se que se construy capaz de realizar clculos fue creada por
el doctor Herman Hollerith. Para su funcionamiento utilizaba impulsos elctricos y el
movimiento de ruedas mecnicas; por tanto, era de tipo electromecnico. Las mquinas
electromecnicas se fueron perfeccionando hasta llegar a la construccin del MARK-I en
la universidad de Harvard por Howard II. Aiken en 1944.
A partir de este momento la evolucin de los ordenadores se divide en
generaciones. Cada una de ellas se distingue por el tipo de componentes utilizados para

construir los ordenadores y la forma de realizar el tratamiento de la informacin.


3.1. Primera generacin (1946-1955)
En este periodo los ordenadores se construyeron a base de vlvulas de vaco y
rels electromagnticos.
La forma de procesar la informacin era secuencial, hasta que no terminaba un
proceso no poda empezar el siguiente. Los datos se introducan mediante tarjetas
perforadas.
Al comienzo de esta poca se construy el primer ordenador electrnico de uso
general, el ENIAC. Este ordenador utilizaba aproximadamente 19.000 vlvulas de vaco y
1.500 rels, ocupaba una gran habitacin y tan slo era capaz de trabajar con veinte
nmeros de diez dgitos.
3.2. Segunda generacin (1955-1964)
Las vlvulas de vaco se sustituyen por un nuevo invento, el transistor.
Los transistores son mucho ms pequeos, desprenden menos calor y se averan
menos que la antiguas vlvulas de vaco, lo que hace que los ordenadores vayan
reduciendo su tamao y hacindose cada vez ms fiables. A finales de este periodo se
construy el ordenador UNIVAC 1100.
3.3. Tercera generacin (1964-1970)
En esta etapa comienzan a utilizarse los circuitos integrados.
Estos circuitos estn formados por miles de transistores conectados entre s e
insertados en un solo chip. Con esta nueva tecnologa los ordenadores reducen an ms
su tamao y aumentan su velocidad de clculo. Estos ordenadores ya permiten ejecutar
varios programas a la vez.
Adems, comienza a estandarizarse la utilizacin de los lenguajes de programacin

para crear software, como el Fortran, el Basic y el Pascal.


3.4. Cuarta generacin (1970-1980)
Aparecen nuevos circuitos con mayor nivel de integracin que hacen posible
reducir an ms el tamao de los ordenadores.
En este periodo la empresa Intel desarrolla su primer microprocesador Aparecen
nuevos entornos y lenguajes de programacin, como el C y el Prolog.

3.5. Quinta generacin (a partir de 1981)


En 1981 IBM construy el primer ordenador personal a partir del cual se
revolucion el mercado informtico.
La utilizacin de circuitos con mayor nivel de integracin, la bajada de los precios y
el continuo aumento de prestaciones y servicios generalizan la difusin del ordenador.
El uso masivo de ordenadores en la empresa y en los hogares genera la necesidad
de comunicarlos, provocando la aparicin de las redes, bien de mbito local o bien de
mbito mundial, como Internet.

4. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN
La informacin que maneja el ser humano se representa por una combinacin de
nmeros y letras con los que se forman cantidades y palabras. Para las cantidades se
emplea el sistema numrico decimal, que usa los dgitos del 0 al 9. Para las palabras se
emplea el alfabeto del idioma que se est utilizando, en nuestro caso el alfabeto espaol.
Sin embargo, el ordenador no es capaz de utilizar estos sistemas. l slo puede
representar dos estados, encendido y apagado. Es como un interruptor de la luz que deja
pasar o no la corriente elctrica. El estado encendido se representa por un 1 y el apagado
por un 0. Este sistema numrico, basado en la utilizacin de ceros y unos, se denomina
sistema binario, y es el que emplean todos los ordenadores en el mundo.

Representacin de cantidades
El sistema de numeracin utilizado por el ser humano para representar cantidades
es el sistema decimal o base 10. Este sistema emplea los dgitos del 0 al 9 y un conjunto
de reglas para representar las cantidades.
La regla principal indica que toda cantidad se puede representar por el desarrollo
de potencias sucesivas. Estas potencias tendrn como base el nmero total de dgitos
usado por el sistema que se est utilizando (en este caso 10, del 0 al 9) y como
exponente el lugar fsico que ocupe cada dgito menos uno empezando por la derecha.
La suma de los productos de cada uno de los dgitos con la potencia que le
corresponda ofrecer el valor real de la cantidad representada. A este tipo de desarrollo
se le conoce como desarrollo polinmico de una cantidad, y al nmero utilizado como
base se le denomina base de numeracin. Por ejemplo, el desarrollo polinmico en base
10 del nmero 634 sera:
634(10 = 6x10 2 + 3x10 1 + 4x10 0 = 600 + 30 + 4
El ordenador utiliza el sistema binario o base 2, es decir, slo emplea dos dgitos, el
0 y el 1. Las cantidades se representarn como combinaciones de ceros y unos. Para
conocer la cantidad en base decimal que representa una combinacin de ceros y unos
bastar con realizar su desarrollo polinmico al igual que en el ejemplo anterior. Por
ejemplo, para conocer qu cantidad representa 10101, sera:
10101(2 = 1x2 4 + 0x2 3 + 1x2 2 + 0x2 1 + 1x2 0 = 16 + 0 + 4 + 0 + 1 = 21(10
Como se ha visto, el mtodo para pasar una cantidad expresada en el sistema
binario al sistema decimal es muy fcil, pero, cmo se puede pasar del sistema decimal
al sistema binario? El mtodo es tambin sencillo.
Para pasar una cantidad del sistema decimal al sistema binario, se realizan
divisiones sucesivas por dos. Primero se toma la cantidad decimal y se divide por dos, a
continuacin se toma el cociente de esa divisin y se vuelve a dividir por dos, tomamos de
nuevo el cociente de la ltima divisin y lo dividimos por dos, y as sucesivamente hasta

que el cociente ya no sea divisible entre dos. El nmero binario estar formado por el
ltimo cociente (que ser el primer dgito binario por la izquierda) y los restos de las
sucesivas divisiones empezando por el de la ltima, hasta llegar al resto de la primera
divisin.
El ordenador trabaja internamente en binario, luego cuando el usuario introduce
una cantidad por teclado esta cantidad es convertida a binario para que el ordenador
pueda trabajar con ella. Al contrario, cuando el ordenador tiene que mostrar un resultado
al usuario, el nmero binario se pasa a decimal y despus se muestra en el monitor o se
saca por la impresora.
Representacin de palabras
Cuando leemos un texto se puede apreciar que est compuesto por prrafos, que a
su vez se dividen en frases, y stas se dividen en palabras que se dividen en letras. Sin
embargo, tambin se puede observar que las letras pueden ser maysculas o minsculas,
y que adems de las letras se utilizan espacios en blanco, signos de puntuacin, etc. Se
plantea un problema: Cmo se pueden representar todos estos smbolos en el
ordenador si slo emplea ceros y unos? La solucin a este problema es la codificacin.
El ordenador slo utiliza el sistema binario. Se denomina bit a la unidad mnima de
informacin que se puede representar, es decir, un 0 un 1. Con un solo bit slo se
pueden representar dos estados, el estado 1 o encendido o el estado 0 o apagado. Sin
embargo, si juntamos dos bits ya podemos representar 4 estados como: 00, 01, 10, 11. Si
utilizamos tres bits, sern 8 estados, con cuatro bits podran ser representados 16 estados
y as sucesivamente. Si nos fijamos, podremos comprobar que el nmero de estados
posibles se corresponde con el nmero de bits utilizados segn la siguiente frmula:
N de estados = 2 ^nmero de bits
Si calculamos el nmero de letras minsculas, el de las maysculas, el de los
dgitos numricos, el de las letras acentuadas, los signos matemticos, los signos de
puntuacin, los signos especficos de pas y los sumamos, veremos que sale una cantidad
superior a 150 smbolos. Cuntos bits seran necesarios para representar tantos
smbolos?

Si utilizamos 7 bits se podran representar 2^7 = 128 estados, se queda pequeo.


Si utilizamos 8 bits se podran representar 2^8 = 256 estados, que permiten representar
todos los smbolos. Luego, sta es la solucin. Para representar un carcter se necesitan
8 bits y a este grupo de 8 bits se le denomina byte. Luego un carcter se puede
representar con un byte.
Ahora slo queda asignar a cada carcter una combinacin de ocho ceros y unos que la
represente. De esto se encarg un comit americano que cre un cdigo estndar. Es el
utilizado por todos los ordenadores personales, denominado Cdigo ASCII (American
Standar Code for Information Interchange o Cdigo Estndar Americano para el
Intercambio de Informacin).

5. ESCALA DE MAGNITUDES
En informtica, la magnitud ms pequea empleada es el bit, que hemos definido
como la unidad mnima de informacin. Sin embargo, la ms utilizada es el byte, tambin
llamado octeto, que est compuesto por 8 bits y nos permite representar un carcter.
Hablar de un byte en informtica es lo mismo que hablar de un gramo en peso o de
un metro en longitud.
Cuando alguien se pesa no dice que pesa cincuenta mil gramos, sino cincuenta kilos, es
decir, se ha establecido una escala de magnitudes de forma que sea ms fcil manejar
grandes cantidades. Nadie habla de miles de metros sino de kilmetros. Lo mismo ocurre
en informtica. Para trabajar con grandes cantidades aparecen nuevas magnitudes que
nos facilitan el trabajo. Las ms utilizadas son el Kilobyte, el Megabyte y el Gigabyte.

Magnitud

Smbolo

Equivalencia

8 bits

1 Kilobyte

Kb

1.024 bytes

1 Megabyte

Mb

1.024 kilobytes

1 Gigabyte

Gb

1.024 Megabytes

1 byte

La tabla anterior indica la correspondencia exacta entre unas magnitudes y otras, 1


Kilobyte es igual a 2^10 = 1.024 bytes. Sin embargo, en la prctica, el valor 1.024 se suele
aproximar a 1.000 para facilitar las operaciones.

6. EL SOFTWARE
Software viene de la palabra inglesa soft, que significa blando. La palabra software
se utiliza para designar a la parte lgica del ordenador. Se llama parte lgica al conjunto
de programas que se emplean para dirigir y controlar el funcionamiento del ordenador.
El software se clasifica en tres grandes grupos, dependiendo de los objetivos para
los que haya sido creado: el software de sistemas, el de programacin y el de aplicacin.

6.1. El software de sistemas


El software de sistemas est formado por los programas que se encargan de
controlar, coordinar y gestionar todo el hardware del ordenador. Estos programas reciben
el nombre de sistemas operativos y actan como intermediarios entre los componentes
fsicos del ordenador y el usuario.
Los sistemas operativos se clasifican segn el tipo de comportamiento que
proporcionan al ordenador, por ejemplo, segn el nmero de programas que el ordenador
puede ejecutar a la vez. Si el ordenador slo puede trabajar con un programa cada vez,
se dice que es un sistema operativo monotarea; por el contrario, si permite que varios
programas se ejecuten de forma simultnea entonces se denomina multitarea.
Adems, los sistemas operativos tambin se clasifican segn el nmero de
usuarios que pueden trabajar con el ordenador de forma simultnea. Si slo puede
trabajar un usuario con l se le denomina monousuario, pero, si pueden trabajar varios a
la vez, se le llama multiusuario.
Entre los principales sistemas operativos se pueden destacar:

MS-DOS. Con este sistema operativo de la empresa Microsoft apareci el primer


PC (Personal Computer: ordenador personal) de IBM en el ao 1981. An hoy, tras
numerosas revisiones, sigue siendo el ms utilizado en el mundo de los
ordenadores personales. Es un sistema operativo monousuario y monotarea que
permite manejar el ordenador de una forma sencilla.
OS/2. Este sistema operativo creado por IBM apareci en el ao 1987. Es el
primer sistema diseado para ordenadores personales que permite trabajar en
multitarea y en mononsuario. Trabaja mediante una interfaz grfica que facilita su
utilizacin, y adems tiene un mdulo que es compatible con MS-DOS, de forma
que el usuario pueda ejecutar los programas preparados para este sistema
operativo.
Windows 95. Este sistema operativo de la empresa Microsoft apareci en el
mercado en el ao 1995. El sistema permite trabajar en modo multitarea y
mononsuario. Dispone de una interfaz grfica mediante ventanas que facilita al
usuario la utilizacin del ordenador Este sistema tambin es compatible con
MSDOS.
UNIX. Este sistema operativo tiene numerosos nombres, en funcin de la
empresa que lo comercializa. Por ejemplo: AIX (versin de IBM), Xenix (versin de
Microsoft), Sinix (versin de Siemens), Linux, Unix Sco, cte. Este sistema es
multitarea y multiusuario y puede ser ejecutado en un ordenador personal o en un
gran ordenador central con numerosas pantallas. UNIX se suele utilizar en las
grandes empresas, donde se necesita que varios empleados estn trabajando a la
vez con la misma informacin, por ejemplo, en los bancos.

6.2. El software de programacin


El software de programacin rene los programas que utilizan los programadores
para crear nuevos programas. Los programas se crean utilizando un lenguaje de
programacin. Un lenguaje de programacin es un conjunto de palabras clave o
instrucciones y unas reglas sintcticas que indican cmo hacer los programas.
Existen numerosos lenguajes de programacin y cada uno tiene sus propias
instrucciones y sus propias reglas.
Los lenguajes de programacin se clasifican como sigue:

- Lenguajes de bajo nivel. Se llaman de bajo nivel porque estn muy cercanos al
hardware del ordenador. Es necesario conocer a fondo la arquitectura de la mquina para
la que se va a programar.
El primer lenguaje de este tipo que se utiliz fue el lenguaje mquina, que consiste
en un conjunto de instrucciones en binario, es decir, con ceros y unos, con los cuales se
indica al ordenador qu hacen. Este lenguaje es muy complicado y la posibilidad de
cometer errores es muy alta, por lo que ya no se utiliza.
Para solventar estas dificultades apareci el lenguaje ensamblador, que consiste en
asignar una abreviatura.
a cada instruccin en binario, de forma que sea ms fcil recordarla y ms dificil
equivocarse. Sinembargo, con este lenguaje sigue siendo necesario conocer muy bien el
hardware del ordenador.
- Lenguajes de alto nivel. Se llaman de alto nivel porque estn ms cerca del
programador que del hardware de la mquina. Para utilizar estos lenguajes no es
necesario conocer a fondo el ordenador Las instrucciones de estos lenguajes usan
palabras que se utilizan para hablar normalmente, por supuesto en ingls.
Algunos de esos lenguajes son; Cobol, Basic, Pascal, C, Ada, Fortran, Prolog, Lisp,
cte. Por ejemplo, para escribir hola en pantalla con diversos lenguajes se utilizara:
Lenguajes

Escribir HOLA en la pantalla

BASIC

PRINT HOLA

PASCAL

write('HOLA')

printf(HOLA)
Los programas creados con estos lenguajes necesitan ser traducidos a lenguaje

mquina (ceros y unos) para que puedan ser entendidos por el ordenador.
Para realizar esa traduccin se emplean los intrpretes y los compiladores:
Intrpretes. El intrprete toma el programa creado con el lenguaje de alto nivel

llamado programa fuente y lo va traduciendo y ejecutando instruccin a instruccin. La


ventaja que tiene es que si el programa tiene errores permitir al programador corregirlos
sobre la marcha y continuar la ejecucin. El inconveniente es que cada vez que se desea
ejecutar el programa es necesario volver a traducirlo.
Compiladores. El compilador primero traduce todas las instrucciones del
programa fuente y crea un programa traducido a lenguaje mquina llamado programa
objeto. La ventaja que tiene es que el programa objeto podr ser ejecutado todas las
veces que quiera el usuario sin tener que realizar ms traducciones.

6.3. El software de aplicacin


El software de aplicacin es el conjunto de programas que utilizan los usuarios para
trabajar con el ordenador Estos programas estn creados con lenguajes de programacin
y se ejecutan sobre un determinado sistema operativo.
El software de aplicacin se clasifica en programas verticales y programas
horizontales o de propsito general.
Programas verticales. Son aquellos que resuelven problemas concretos y han
sido diseados para cumplir una misin especfica. Cuando estos programas son
encargados por los clientes a las empresas productoras de software, entonces se dice
que se ha creado un programa a medida, es decir, para cubrir las necesidades especficas
de un cliente. Por ejemplo, la gestin de una contabilidad, un diagnstico mdico, el
control de un robot, el piloto automtico de un avin, etc.
Programas horizontales o de propsito general. Son aquellos que sirven para
realizar tareas de carcter amplio y general y que pueden ser utilizados por la mayora de
los usuarios de un ordenador personal. Estos programas, tambin llamados estndar,
pueden ser clasificados segn su funcin en procesadores de texto, hojas de clculo,
bases de datos, paquetes integrados, diseo grfico y autoedicin.
Procesadores de texto. Estn diseados para la elaboracin de documentos.
Inicialmente simulaban la utilizacin de una mquina de escribir, pero en la
actualidad permiten realizar funciones mucho ms complejas, como insertar

grficos en el texto, hacer correcciones ortogrficas, buscar sinnimos, etc. Entre


ellos podemos destacar: Word, WordPerfect y Ami Pro.
Hojas de clculo. Han sido creadas para trabajar con gran cantidad de datos
numricos y realizar operaciones de clculo complejas. Permiten obtener grficos a
partir de los datos introducidos y de los valores calculados. Entre las hojas de
clculo destacan Excel, Lotus 123 y Quatro Pro.
Bases de datos. Permiten manipular informacin de distinto tipo mediante fichas
que pueden ser consultadas, modificadas y actualizadas por el usuario. Las ms
utilizadas son Dbase, Access, Paradox y Oracle.
Paquetes integrados. Son programas creados para reunir en una sola aplicacin
las caractersticas fundamentales de los tres anteriores: el procesador de textos, la
hoja de clculo y la base de datos. Adems, siempre suelen aadir un programa de
comunicaciones que nos permite conectarnos con otros ordenadores por medio de
la lnea telefnica. La gran ventaja de los paquetes integrados es que se puede
compartir informacin entre los programas. Por ejemplo, podemos crear un grfico
en la hoja de clculo para incluirlo en una carta que escribimos con cl procesador
de textos. Los paquetes integrados ms importantes son Works, FrameWorks y
OpenAccess.
Diseo grfico. Son los programas dedicados a la elaboracin y manipulacin de
imgenes. Son utilizados para crear carteles publicitarios, logotipos, hacer retoques
fotogrficos, etc. Los ms conocidos son Corel Draw, Pliotoshop y FreeHand.
Autoedicin. Son programas creados para componer revistas y peridicos
uniendo textos e imgenes. En autoedicin destacan los programas PageMaker y
QuarkxPress.

7. NORMATIVA LEGAL DEL SECTOR INFORMTICO


La primera referencia a la propiedad informtica que existe en la normativa legal en
nuestro pas, se encuentra en el ao 1983 en la Ley de Propiedad Intelectual.
Esta ley se encuentra falta de conceptos propios del campo de la informtica, que

se suple con la aceptacin por la normativa espaola y la aprobacin por parte del
Parlamento espaol, de la Directiva del Consejo de la Comunidad Econmica Europea del
14 de mayo de 1991, que trata sobre la Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador
cuya base es la Ley de Proteccin Intelectual.

Derechos y deberes
La nueva ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador se compone de
nueve artculos. Estos artculos aumentan las medidas para proteger los programas
informticos. El principio fundamental de esta ley consiste en tratar los programas como
obras literarias.
Para que los programas estn protegidos dentro de la normativa tienen que ser
originales, considerndose como una creacin intelectual de su autor Esta nueva
normativa protege, no la idea principal del programa (por ejemplo, un procesador de
textos) sino la forma y originalidad en la que se desarrolla la idea.
En esta normativa se establece que los derechos de explotacin del programa en los
apartados de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica y transformacin son
exclusivamente propiedad del autor establecindose un plazo de 50 aos de duracin del
derecho de explotacin.

La piratera informtica
Todas las condiciones para la realizacin de un proyecto informtico deben ser recogidas
dentro de un contrato. Este contrato, adems de detallar las condiciones fundamentales
de todo tipo de contrato (fecha de entrega, condiciones econmicas, etc.), deber resear
el nmero de copias que se permite realizar al comprador Si no se indica ninguna
cantidad, el comprador estar autorizado a hacer una sola copia de los discos originales.
Esta copia podr ser usada slo en caso de deterioro de los originales, considerndose
como legal cualquier otra copia, as como un incumplimiento del contrato o licencia de
uso infringiendo la normativa vigente.
La Ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador, establece tres tipos de
infractores:

Aquellos que pongan en circulacin una o ms copias de un programa de


ordenador conociendo su naturaleza legtima.
Aquellos que posean con fines comerciales y econmicos una o mas copias de
un programa de ordenador careciendo de las correspondientes licencias.
Aquellos que pongan en circulacin o posean con fines comerciales y
econmicos cualquier medio cuyo nico uso sea facilitar la eliminacin o neutralizacin de
cualquier dispositivo tcnico utilizado para la proteccin de un programa de ordenador.
Cualquier derivacin de los tres puntos anteriores infringe la normativa vigente y se
considera delito, conocido como piratera informtica.

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