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Savoirs Occultes - Aide de jeu de Melti pour Wasteland

Supplment non-officiel pour Wasteland,


Les Terres Gches,
un jeu de rle du Dpartement des
Sombres Projets

REDACTION
Melti Imperia Lanista

Les Matrises : avec laide dArnosan


Farces : tours et charmes de larticle
Kobolderies du sden rdig par Arnosan.

ILLUSTRATION
Melti Imperia Lanista

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COMPETENCES

BACKGROUND
Choisir son Peuple.
Choisir un Lieu de Naissance et un
Hritage.
Choisir un Mtier.

ATTRIBUTS
Rpartir les valeurs : 5, 4, 4, 4, 3
Et appliquer les modificateurs lis au Peuple et au
Mtier.
Adresse (Agilit, Coordination)
(sert pour : attaque distance)
Puissance (Force, Constitution)
(sert pour : attaque au corps--corps)
Clairvoyance (Intelligence, Perspicacit)
(sert pour : perception)
Prsence (Charisme, Attrait)
Trempe (Calme, Volont)
(sert pour : PV, dfense)
1
3
5
7
Extrmement Mdiocre Bon Trs
faible
bon

9
Extraordinaire

NOTER
3 points de Bonne Aventure et 1 point dEclat.

DON DU VOYAGE
5 points rpartir entre Attributs et Bonne
aventure (Valeur maximum dAttribut : 8).

COMPETENCES
EXERCEES
Liste des comptences exerces selon le Mtier.
Rpartir entre les Comptences Exerces : +3, +2,
+2, +1, +1, +1.

10 points rpartir entre les Comptences


librement (Valeur maximal de Comptence : 7).
Prdilection : 1 points (Niveau 3 dans la
comptence requis).
Test sans connatre la comptence : - 3.
Note : revenir sur background pour choix des
comptences.

Liste des comptences


Arme distance/Adresse (Arme Feu, Arme
projectile)
Coercition/Prsence
(commandement,
Interrogation, Intimidation) : forcer quelquun
agir contre son gr. Contrainte, Pression,
Oppression.
Commerce/Clairvoyance ou Prsence (Arnaque,
Evaluation, Marchandage, Routes) : valuer la
valeur dun objet, connatre les routes, les pages.
Capacit discuter des prix et se procurer des
articles rares.
Discrtion/Adresse
ou
Trempe (Dguisement,
Dplacement silencieux, Se cacher) : capacit ne
pas se faire remarquer.
Filouterie/Adresse
(Assommer,
Crocheter,
Escamoter) : activit illgales telles que le vol la
tir ou le cambriolage.
Mle/Puissance (Arme une main, Arme deux
mains, Mains nues)
Monte/Clairvoyance ou Trempe (Chevaucher,
Dressage, Soin des Animaux, Vol) : aptitude
duquer, calmer, soigner ou matriser des btes
dattelage et de monte.
Mouvement/Adresse ou Puissance (Acrobatie,
Course, Escalade) : capacit se dplacer
souplement, rapidement mais aussi longtemps.
Nage/Adresse ou Puissance
Navigation/Clairvoyance
(Manuvre,
Orientation) : capacit diriger un navire,
commander son quipage et garder le cap.
Perception/Clairvoyance (Empathie, Rechercher,
Vigilance) : remarquer les dtails, lire le langage
corporel.
Persuasion/Prsence
(Baratin,
Charme,
Eloquence) : capacit dloquence du personnage.

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Savoir/Adresse, Clairvoyance ou Prsence :


Art (Chant, Musique, Peinture, Posie)
Artifex (Chimre, Chimie, Electricit,
Mcanisme, Vapeur)
Artisanat
(Boulangerie,
Calligraphie,
Forge, Cuisine)
Connaissance (Architecture, Herboristerie,
Bas-Fonds, Jeux de hasard, Hier, Psyker)
Dialectes
Soins/Adresse ou Clairvoyance (Chirurgie,
Premiers secours, Remde) : diagnostiquer et
soigner une maladie, une blessure ou un
empoisonnement.
Survie/Adresse ou Clairvoyance (Fort, Hivers,
Mer, Montagne, Souterrains, Wasteland) : trouver
boire, manger, tablir un campement, faire du feu.

CARACTERISTIQUES
SECONDAIRES
Sant : [(Puissance + Trempe) 2] +5
Psych : [(Clairvoyance + Trempe) 2] +5
Dfense sans quipement : Trempe +5
Vitesse : Peuple + Modificateur dAdresse
Bonus aux dgts : Modificateur de Puissance
Capacit offensive : Puissance + comptence
darme + bonus de maniement
Dfense : Trempe + comptence darme + 5 +
bonus de dfense

Table des bonus aux dgts


Puissance
1
2-3
4
5
6-7
8-9
10-11
Etc.

Bonus
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4

Table des bonus de vitesse

EQUIPEMENT
Equipement de base selon le mtier et 10 PZ.

BACKGROUND (SUITE)
Nom, poids, ge, taille, description, historique.

OPTIONS DE CREATION
Artifex
Livre de base Wasteland page 161 178.
Le Chemin des Cendres page 20 22.
Savoir-faire en technologie du Malroyaume.
Prrequis : principalement les Inventeurs, mais
dautres mtiers peuvent connatre les bases de
lartifex.
Comptence : Savoir : un Artifex (vapeur,
mcanique, chimre, chimie, lectricit).

Pouvoir
Livre de base Wasteland page 197 215.
Les Chants du Labyrinthe page 6 59.
Arpenteurs du Labyrinthe, pratiquants du Pouvoir
surnaturel hrit des Prodiges.
Prrequis : Etre un Psyker.
Le psyker doit choisir sa ligue :
Collgium : Noble mage vivant reclus dans leur
ville (Avalon), loin du monde, le besoin
d'alliances et d'argent pousse certains partir sur
les routes (souvent envoy par le triumvirat).
L'Est : Magicien errant, vivant dans le monde et
trainant sur les routes.
Hors-Ligue : Magicien neutre qui dsire tre
indpendant.
Note : les Descendants sont les plus puissants
psykers (un Descendant possde plus de point de
Psych (ncessaire pour la pratique du Pouvoir)
ainsi que trois Dons).

Adresse
Bonus
FEE
1
-2
Les mutations touchent de nombreux habitants du
2-3
-1
Malroyaume et sans aucune distinction.
4-6
0
7-8
+1
Prrequis : Hritage Fe
9-10
+2
11-12
+3
Etc.
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4

Folie passagre

NOUVEAUX TOURS
Regard de braise
Le kobold peut voir dans la nuit comme en plein
jour, quil y ait des sources de lumire ou non, en
contrepartie ses yeux deviennent lumineux et
clairent dune faible lueur. Difficile donc, de
passer inaperu.
Rsultat de 5 : pendant un tour de jeu.
Rsultat de 10 : pendant une minute.
Rsultat de 15 : pendant une heure.
Rsultat de 20 ou + : pendant une journe.

La couverture de Pp
La cible qui possde sur lui un petit objet (une
bourse, un petit couteau, une clef, un bijou) narrive
plus le retrouver, rien ni personne ne pourra
trouver lobjet avant la fin du tour. Si la cible
possde plusieurs objets sur elle, ce dernier est
choisi au hasard.
Rsultat de 5 : pendant une demi-heure.
Rsultat de 10 : pendant deux heures.
Rsultat de 15 : pendant une journe.
Rsultat de 20 : pendant une semaine.
Rsultat de 25 ou + : pendant une anne.

Tombe
Lobjet qui est la cible du tour sera particulirement
enclin tomber par terre quand loccasion se
prsente, comme si lobjet tait prdtermin
tomber tout le temps, Pendant la dure du tour, un
vnement quelconque ferra que lobjet tombera :
larme glissera des mains du porteur, un passant
dsquilibrera le vase, un vent trop fort fera tomber
une enseigne.
Rsultat de 10 : pendant une minute.
Rsultat de 15 : pendant dix minutes.
Rsultat de 20 ou + : pendant une heure.

La cible de ce tour devient soudainement capable de


tout ce qui pourra lui passer par la tte, sans que a
nait forcment de rapport avec des vnements de
sa vie (une histoire venant dun petit village raconte
quun konradite aurait embrass langoureusement
une psyker quil avait attach lui-mme sur un
bcher juste avant, prt la brler. L o tous ceux
qui avaient assist la scne restaient muets de
surprise, un petit rire se fit quand mme entendre au
loin, derrire une maison).
Rsultat de 10 : le temps dune action simple.
Rsultat de 15 : le temps dune action complexe.
Rsultat de 20 : pendant un tour.
Rsultat de 25 ou + : pendant une minute.

Mon mtier ?
Pendant une journe, le kobold connat un artisanat
comme sil le pratiquait pendant plusieurs annes, il
connat les bases, et certaine technique avance. Le
Kobold sajoute +4 dans un savoir : artisanat, selon
le rsultat obtenu. la fin du tour, le kobold oublie
tout de ce savoir.
Rsultat de 10 : Savoir : Poterie.
Rsultat de 15 : Savoir : Boulangerie.
Rsultat de 20 : Savoir : Couture.
Rsultat de 25 ou + : Savoir : Joaillier.

Fausse peste
La victime de ce tour subit leffet dune maladie au
hasard (mal brun, crache toux, fivre, flotaine,
etc...). Le malade subit les effets pathologique de la
maladie (toux, fatigue, tremblement, hallucinations,
rougeur, nause) mais ne subit aucun effet ltal et
ne peut pas en mourir.
Rsultat de 5 : pendant une minute.
Rsultat de 10 : pendant une heure.
Rsultat de 15 ou + : pendant une journe.

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Cachez ce kobold que je ne saurais voir !


Le kobold peut rflchir lattention des autres, qui
ny prtent alors plus aucun intrt, ceux insistant
pour fixer leur attention sur lui prouvant une sorte
de gne. Le kobold peut donc sen servir pour
passer inaperu.
Rsultat de 5 : pendant un tour de jeu.
Rsultat de 10 : pendant une minute.
Rsultat de 15 : pendant une heure.
Rsultat de 20 ou + : pendant une journe.

NOUVEAUX CHARMES
Foyer

(ncessite de dormir une nuit lendroit

cibl)
Pendant la dure du charme, le kobold dsignera le
primtre cibl comme tant lui, il connatra tous
les secret des environs comme si il y avait log
plusieurs annes et un sentiment de calme et de
bonheur lenvahira lorsque il restera dans son foyer
(rcupre 1 point de Sant supplmentaire par heure
tant quil reste son foyer). Il sera difficile de ly
dloger et toute personne autre que le kobold
entrant dans le primtre verra un sentiment
dinscurit et dangoisse monter en lui, au bout
dune journe, la peur gagne la personne et elle se
sent obliger de fuir lendroit.
Rsultat de 5 : pendant une journe
Rsultat de 10 : pendant une semaine.
Rsultat de 15 : pendant un mois.
Rsultat de 20 : pendant un an.
Rsultat de 25 : pendant dix ans.
Rsultat de 30 : Pendant cent ans.

Kobold na pas non plus de point dclat, il devient


incapable de rutiliser ce charme nouveau.
Rsultat de 5 : pendant une heure.
Rsultat de 10 : pendant une demi-journe.
Rsultat de 15 : pendant deux jours.
Rsultat de 20 : pendant une semaine.
Rsultat de 25 : pendant un mois.
Rsultat de 30 : Pendant une anne.

Annulation
Le Kobold lve leffet de tous les tours ou dun
charme qui affecte la cible (mme si les effets
auraient d tre dfinitifs) pour la dure de
lannulation.
Rsultat de 5 : pendant une heure.
Rsultat de 10 : pendant une journe.
Rsultat de 15 : pendant une semaine
Rsultat de 20 : pendant une anne.
Rsultat de 25 ou + : pour toujours.

LES

FARCES,

LES

TROUVER ?
Livre de base Wasteland page 193 196.
Les Mystres des Terres du Nord page 12 et 13.

Vol de chance

(ncessite de voir la cible


effectuer une action chanceuse, ou gagner un jeu)
Pendant la dure du charme, la cible voit sa Dame
Chance disparatre soudainement, et sa ressource
de Bonne aventure tombe 0, A linverse, le kobold
se voit gratifi dun surplus de bonne fortune. La
Bonne aventure de sa cible transfre sur lui.
Cependant la fin de la dure, la Bonne aventure
retourne son propritaire, si le kobold nest pas
capable de tout restituer, il perd tous ses points
dclat et de Bonne aventure restant la place. Si le
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NOUVEAUX HUBRIS
Manifestation physique
Beaut stupfiante : le psyker est dune beaut
surnaturelle, ayant un bonus de + 1 en prsence,
attirant ainsi tous les regards dans sa direction. Il est
difficile de loublier et subit un malus de 3 en
discrtion.

Manifestation mentale
Coquetterie : le psyker prend trs grand soin de
son apparence et ne peut pas accepter dtre mal
coiff ou sale. En cas de problme majeur
dapparence (chute, se prend une vague, ou si trop
bless en combat), le psyker peut devenir
totalement hystrique.

LES

HUBRIS,

OU

LES

TROUVER ?
Livre de base Wasteland page 201 et 202.
Les Chants du Labyrinthe page 7, 8, et 46.
Les Ombres du Vaste page 12.

Jumeau d'esprit : (affecte deux mutants jumeaux)


les deux mutants ont lesprit interconnect. Ils ont
la possibilit de communiquer lun avec l'autre
par la pense, sans prononcer le moindre mot. Plus
les jumeaux sont proches, plus le lien est puissant.
Au contact, ils peuvent partager paroles, images,
sons, odeurs, et mme souvenirs. Tant quils
peuvent se voir, ils peuvent communiquer et
changer des images et des sons. Jusqu un rayon
de Clairvoyance 10 kilomtres (prendre lattribut
de Clairvoyance le plus faible entre les deux
mutants), ils peuvent toujours communiquer mais
seulement par la parole, le lien tant de plus en plus
tnu avec la distance. Au-del, c'est le noir total, les
mutants ressentent un profond vide et subissent un
malus -2 toutes leurs actions, une part de leur
esprit tant ailleurs. De plus, cette connexion a
parfois des inconvnients. Certains sentiments
forts passent par ce canal, typiquement la douleur.
Lorsqu'un des deux mutants subit un malus d une
douleur physique ou mentale, lautre subit aussi le
malus.

LES

MUTATIONS,

OU

LES TROUVER ?
Livre de base Wasteland page 86.
Le Chemin des Cendres page 40.
Les Mystres des Terres du Nord page 6.

NOUVELLE MUTATION
Syndrome dHads : le personnage a une peau
ple particulirement douce et belle. Il a + 1 en
Prsence. Cependant, sil se met en colre, sa peau
et ses cheveux se teintent en rouge, ses veines
deviennent saillantes et ses yeux injects de sang.
Sa nature frique est ainsi immdiatement rvle
et le voyageur subit un malus de 2 tous ses tests
de Prsences sauf sil sagit dimpressionner. Dun
caractre plutt emport, la mutation affecte autant
son corps que sa psych, le voyageur doit russir un
test de Trempe 2 / 10 30 selon la raison de la
colre pour se retenir.

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Certains voyageurs particulirement expriments


dans un domaine ont dvelopp des matrises dans
leur spcialit.
Rappel : lorsquun personnage na aucun point
dans une comptence, il subit un malus de 3 sur
les tests de cette comptence.

PREDILECTIONS
Si le voyageur a une prdilection de comptence qui
sapplique la situation, il peut relancer le d lors
dun test de Capacit mobilisant cette comptence,
une fois par sance de jeu.
Le personnage choisit lequel des deux rsultats il
conserve. Le d relanc doit tre du mme type que
celui utilis pour le premier jet.
Il faut au moins atteindre le niveau 3 dans une
comptence pour pouvoir dvelopper une
prdilection.

MATRISES
Acqurir
Ainsi, chaque matrise est lie une prdilection. Il
faut donc dabord acqurir la prdilection
correspondante avant de pouvoir acqurir des
matrises. Il est impossible dacqurir des matrises
la cration du personnage. Elles ne peuvent
sobtenir que suite une dpense de points
dexpriences.
Rappel : acqurir une prdilection cote 5 PX.
Exemple : Azenor, une mercenaire, souhaite
perfectionner ses capacits de soins. Elle acquire
tout dabord la prdilection Premiers secours
(Soins) pour 5 PX. Elle peut maintenant obtenir des
matrises dans cette prdilection en dpensant des
PX.

Un voyageur peut prendre plusieurs fois une


prdilection ou une matrise, dpensant nouveau
les PX. Dans ce cas, il peut utiliser, pour chaque
sance de jeu, la prdilection ou la matrise autant
de fois quil la prise.
Exemple : Azenor prend une premire fois la
prdilection Arme une main (Mle), dpensant 5
PX. A la fin dune autre aventure, elle dpense
nouveau 5 PX pour prendre une deuxime fois cette
prdilection. Elle peut donc utiliser la prdilection
Arme une main (Mle) deux fois par sance de
jeu.

Liste des matrises


A ct de chaque matrise est not son cot en PX
ainsi quavec quel type de d cette matrise est
utilisable.
Panache (3 PX / d10) : le personnage lance
2d10 et additionne le rsultat des deux ds.
Toutefois, sil obtient un 1 sur lun des d10, le
test est un chec dramatique.
Facilit (1 PX / 2 PX / 3 PX / d10) : chaque
dpense successive de PEX donne un bonus de
+1 aux tests dans la prdilection. Ainsi, la
matrise donne + 1 aprs la dpense de 1 PX,
puis + 2 aprs la dpense de 2 PX
supplmentaires, et enfin + 3 aprs 3 PX
supplmentaires.
Acharnement (2 PX / d10) : si le rsultat du
d10 est un 1, le voyageur peut relancer le d
mais doit garder le nouveau rsultat. Cependant,
sil obtient un nouveau 1, cest un chec
dramatique.
Chance (2 PX / d10) : si le rsultat du d10 est
un 10, le personnage peut relancer le d10 et
additionne les deux rsultats. Cependant, sil
obtient un 1 sur le deuxime lanc, cest un
chec dramatique.
Dsinvolture (3 PX / d10 et 20) : le voyageur
lance 1d10 et 1d20 et additionne les deux ds.
Toutefois,
le
d20
fonctionne
comme
habituellement : seul les rsultats pairs comptent,
tout rsultat impaire donne un 0 comme valeur
du d. De plus, obtenir un 1 sur le d10, ou un 1
ou 11 sur le d20, entrane un chec dramatique.
Fougue (1 PX / d10 ou d20) : le seuil de
difficult du test de Capacit augmente de 5.
Cependant, si le test est une russite, le voyageur
gagne 1 point de Bonne Aventure.

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Flegme (3 PX / d20) : tous les chiffres du d


comptent, quils soient paires ou impaires.
Cependant, obtenir un 1 ou un 11 cause toujours
un chec dramatique.

En application
Lorsque le personnage fait un test de Capacit dans
la prdilection de sa comptence, il peut utiliser les
matrises qui y sont lies sil le souhaite. Si le
voyageur a plusieurs matrises dans la mme
prdilection, il ne peut en utiliser quune seule par
test de Capacit. Tout comme les prdilections,
chaque matrise est utilisable quune seule fois par
sance de jeu. Il peut cependant cumuler
lutilisation dune matrise et lutilisation de la
Bonne Aventure
Enfin, un voyageur peut aussi dcider de dpenser
1 point de Bonne Aventure pour pouvoir utiliser
nouveau une matrise ou une prdilection
durant une sance de jeu o il a dj utilis cette
dernire. Cette dpense permet de recharger la
prdilection ou la matrise.
Exemple : Azenor veut panser les blessures dun
compagnon bless. Cest un test de Capacit
mobilisant sa comptence de Soins et qui rentre en
compte dans sa prdilection Premiers Secours. Elle
connait les matrises Facilit + 1 et Chance dans
cette prdilection. Elle peut donc, si elle le souhaite,
utiliser une de ses deux matrises, et une seule, pour
son test, ou choisir dutiliser la prdilection qui lui
permettra de relancer le d.

MAITRE
Si le voyageur dispose dune comptence 10
(voir plus), il est Matre en cette comptence. A
chaque fois quil effectue un test de Capacit
mobilisant cette comptence, il lui est permis de
relancer le d. Celui-ci doit tre du mme type que
celui utilis pour le premier jet. Cependant, le
personnage doit garder le deuxime rsultat,
mme sil est moins bon que le premier.

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ADR PUI CLA PRE TRE


Comptence Exerces
+1
+1
+1 Coercition, Mle, Mouvements, Perception, Savoir : Malroyaume, Savoir : Tournois, Soins
Commerce, Monte, Navigation, Persuasion, Savoir : Droit, Savoir : Malroyaume, Savoir : Mathmatique,
+1
+2
Colporteur
Survie
Mle, Monte, Mouvements, Savoir : Art de la guerre, Savoir : Biensance, Savoir : Hraldique, Savoir :
Compagnon de
+1
+1
+1
Malroyaume
la Juste Errance
+1
+2 Commerce, Discrtion, Filouterie, Mle, Perception, Persuasion, Savoir : Malroyaume
Contrebandier
+1 +1
+1
Perception, Persuasion, Savoir : Herboristerie, Savoir : Histoire naturelle, Savoir : Malroyaume, Soins, Survie
Druide
+2
+1
Tous les savoirs sauf Artifex
Erudit
Commerce, Discrtion, Perception, Savoir : Mcanisme, Savoir : connaissance de lHier, Savoir :
+2
+1
Fureteur
Malroyaume, Savoir : Wasteland, Survie
+1
+1
+1 Discrtion, Filouterie, Perception, Persuasion, Savoir : Bas-Fonds, Savoir : Biensance, Savoir : Malroyaume
Insider
Commerce, Savoir : Alphabtisation, Savoir : Chimie, Savoir : Balistique, Savoir : Electricit, Savoir :
+1
+2
Inventeur
Chimres, Savoir : Mcanismes, Savoir : Herboristerie, Savoir : Malroyaume, Savoir : Vapeur
+1 +1
+1
Coercition, Mle, Monte, Perception, Persuasion, Savoir : Droit, Savoir : Malroyaume
Juge de Paix
Discrtion, Monte, Mouvement, Navigation, Perception, Savoir : Alphabtisation, Savoir : Malroyaume,
+1
+1 +1
Messager
Savoir : Wasteland
+1 dans trois attributs
Commerce, Monte, Mouvement, Nage, Persuasion, Savoir : Malroyaume, Soins, Survie
Nomade
+1
+2 Commerce, Mle, Mouvements, Nage, Navigation, Savoir : Malroyaume, Savoir : Langue pirate, Survie
Pirate
Psyker
Collgium
+2
+1 Coercition, Perception, Savoir : Biensance, Savoir : Alphabtisation, Savoir : Hier, Savoir : Psyker
Discrtion, Persuasion, Savoir : Bas-Fonds, Savoir : Alphabtisation, Savoir : Hier, Savoir : Malroyaume,
LEst
+2
+1
Savoir : Psyker
Hors-Ligue
+2
+1 Discrtion, Perception, Savoir : Alphabtisation, Savoir : Hier, Savoir Malroyaume, Savoir : Psyker, Survie
Mle, Mouvement, Persuasion, Perception, Savoir : Chant, Savoir : Histoire et mythes, Savoir :
+1
+2
Saltimbanque
Malroyaume, Savoir : Thtre / Savoir : Viel Anglais => 3
+1
+1
+1 Arme distance, Coercition, Discrtion, Filouterie, Mle, Mouvements, Perception, Savoir : Malroyaume
Scondrel
+1
+2 Coercition, Discrtion, Filouterie, Mle, Perception, Savoir : Bas-Fonds, Savoir : Malroyaume
Seeker
Arme distance, Commerce, Mle, Monte, Mouvement, Savoir : Armurerie, Savoir : Malroyaume, Soins
Soldat de
+2
+1
Fortune
Arme distance, Coercition, Mle, Navigation, Perception, Savoir : Art de la guerre, Savoir : Balistique,
+1 +2
Stratge
Savoir : Malroyaume
Commerce, Mle, Mouvement, Perception, Savoir : Art de la guerre, Savoir : Wasteland, Savoir : Droit
+1 +1
+1
Veilleur
frontalier, Survie
Arme distance, Discrtion, Mouvements, Perception, Savoir : Malroyaume, Savoir : Wasteland, Soins,
+1
+1
+1
Wastelander
Survie
Mtiers
Boxeur

Mtiers
Boxeur
Colporteur
Compagnon de
la Juste Errance
Contrebandier
Druide
Erudit
Fureteur
Insider
Inventeur
Juge de Paix
Messager
Nomade
Psyker
Pirate
Saltimbanque
Scondrel
Seeker
Soldat de
Fortune
Stratge
Veilleur
Wastelander

Description
Sportif en qute de gloire et dadversaires sa hauteur
Marchand errant sur les routes

Capacits spciales
Pas dsarm lorsquil se bat main nue
Commerce : Bonne Aventure ou Eclat, bonus doubl
Met sa vie en danger pour sauver autrui ou action sacrificielle : Bonne Aventure ou
Chevalier errant portant assistance aux plus dmunis
Eclat, bonus doubl
1 pt de Bonne Aventure : connait la route qui spare deux points distants de 50 km
Passeur et guide pour acheminer des marchandises et des
1 pt dEclat : permet de passer sans encombre loin dun barrage ou un poste de
personnes en toute discrtion
surveillance
Erudits connaissant les plantes, les remdes et les btes, Savoir : Histoire naturelle ou Soin : Bonne Aventure ou Eclat, bonus doubl
cherche vivre avec le Wasteland plutt que contre
Savoir : Bonne Aventure ou Eclat bonus doubl
Dtenteur dun savoir comme la mdecine ou la loi
Perception pour fouiller : Bonne Aventure ou Eclat, bonus doubl
Explorateur des ruines de lHier la recherche dobjets
Persuasion : Bonne Aventure ou Eclat bonus doubl
Espion vendant des informations ou allant en chercher
Matre de la science (vaporiste, lectricien, mcanicien, Un Savoir de lArtifex : Bonne Aventure ou Eclat, bonus doubl
chimriste, ou chimiquier)
Perception des mensonges : Bonne Aventure ou Eclat, bonus doubl
Magistrats qui rendent la justice et la font excuter
1 pt de Bonne Aventure : mmorise un message
Transportent des missives importantes ou urgentes
1 pt dEclat : russite hroque en Savoir : Malroyaume
1 pt de Bonne Aventure : trouve un abri complet. Si 1 pt dEclat : labri est fortifi,
Vagabond et voyageur
dispose de rserve de matriel de soin et de nourriture
Magicien, dtenant des pouvoirs descendant des prodiges Possibilit daccder aux Chemins de Pouvoir
Sur une embarcation : Bonne Aventure, bonus doubl.
Aventurier des mers
Reprsentation en publique : Bonne Aventure ou Eclat, bonus doubl
Mnestrel et comdien errant
Si Eclat et russite hroque : logement et couvert pour la nuit
Filouterie, Assommer : Bonne Aventure ou Eclat, bonus doubl
Hors-la-loi (braconnier, voleur, ou rebelle)
Chasseur de prime traquant les malfaiteurs sur les routes Test pour trouver une personne dont il connait le nom : Bonne Aventure ou Eclat,
ou claireur
bonus doubl
Mercenaire escortant les convois, servant de garde du 2 pts de Bonne Aventure : protection supplmentaire de 1 jusqu la fin du combat
corps, aidant les armes ou perfectionnant la matrise des 1 pt dEclat : protection supplmentaire de 3 jusqu la fin du combat mais la Sant
armes
tombe 1 une fois le combat achev
Rendent
service
aux
communauts
en 3 pts de Bonne Aventure : les allis ont +1 en Attaque et Dfense jusqu la fin du
difficults (organiser les paysans en milice ou fortifier combat
une ville par exemple)
1 pt dEclat : le bonus est de +3
Surveiller/Scruter une zone du Wasteland : Bonne Aventure ou Eclat, bonus
Contrle les frontires avec le Wasteland
doubl
Savoir : Wasteland ou Survie : Bonne Aventure ou Eclat, bonus doubl
Rdeur guidant les explorateurs dans le Wasteland

Les origines
Lieu de naissance
Aarys et Guelfe
Avalon
Brieuk
Cobuse
Dunkirk
Eastbourne
Gernais

Livre
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland

Havre
Kerne
La Rochel
Lambrefeux

Livre de base Wasteland


Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland

Laval
Lil
London
Mont-Saint-Michel
Nante
Plymouth
Sint-Malo
Southampton
Talberrand
Itlyen
Eirlandais
Survivant du Grand
Froid
Loup du Nord

Livre de base Wasteland


Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Le Chemin des Cendres
Le Chemin des Cendres
Le Chemin des Cendres

Comptences
ou Prdilection
+ 1 en Savoir : Malroyaume
Empathie (Perception)
+ 1 en Savoir : Hier ou en Savoir : Psykers
+ 1 en Navigation
Charme (Persuasion)
+ 1 en Savoir : un Artifext au choix ou + 1 en Savoir : un artisanat au choix
+ 1 en Savoir : Scandian (dialecte)
Arme une main (Mle)
+ 1 en Savoir : un Artifex au choix
Eloquence (Persuasion)
+ 1 en Filouterie
Escamoter (Filouterie) ou Baratin
(Persuasion)
+ 1 en Savoir : Psykers
Arnaque (Commerce)
+ 1 en Savoir : Biensance ou en Savoir : un art au choix
Charme (persuasion)
+ 1 en Savoir : Spaniard ou + 1 en Navigation
Manuvre (Navigation)
+ 1 en Savoir : une connaissance au choix
Fort (Survie) ou Soins aux animaux
(Monte)
+ 1 en Savoir : Wasteland ou + 1 en Savoir : Prospection
Wasteland (Survie)
+ 1 en Coercition ou + 1 en Savoir : Culte de Tarranys
+ 1 en Survie ou + 1 en Savoir : Art de la guerre
Arme une main (Mle)
+ 1 en Savoir : Rdemption
Eloquence (Persuasion)
+ 1 en Savoir : une connaissance
Mains nues (Mle)
+ 1 en Savoir : Wasteland ou + 1 en Savoir : Art de la guerre
Arme projectile (Arme distance)
+ 1 en Commerce ou + 1 en Navigation
Marchandage (Commerce)
+ 1 en Savoir : Biensance ou + 1 en Commerce
Chevaucher (Monte)
+ 1 en Savoir : Malroyaume
Arme une main (Mle)
+1 en Savoir : Forge, ou + 1 en Savoir : Wastelande
Wasteland (Survie)
+ 5 aux tests de Trempe visant rsister la Virulence dune maladie (mais pas poison ou drogue)
+ 1 en Survie
Orientation (Navigation)

Les Mystres des Terres du


Nord
Les Chants du Labyrinthe
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland
Livre de base Wasteland

+ 5 aux tests visant rsister au froid, + 1 en Navigation ou + 1


en Coercition
+ 1 en Nage, + 1 en Navigation ou + 1 aux tests dAngst
+ 1 en Navigation ou + 1 en Nage
+ 1 en Monte ou + 1 en Survie
+ 1 en Commerce ou + 1 en Savoir : Malroyaume

Insulaire
Village de bord de mer
Village isol
Village sur la route

Hivers (Survie)

Mer (Survie)
Soins aux animaux (Monte)
Evaluation (Commerce)