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personnages

Cration

La cration dun mage suit la mme procdure que celle dun


dormeur avec quelques modications.
Tradition : Le mage doit adhrer une des neufs Traditions. Ils
peut en choisir deux mais il devra par la suite prendre le Mrite
Double Tradition. Certains mages sont galement autodidactes
et ont dvellop leurs propres mthodes et Foci mais cette possibilit ne peut tre choisie quavec laval du Conteur. Il faudra en
effet crer de nouveaux Foci en accord avec le paradigme et les
Comptences du personnage ce qui ne peut se faire quen concertation avec le Conteur.
Attributs : Les mages ont toujours une volont plus forte que le
commun des dormeurs, cest une condition ncessaire lEveil.
Une fois les Attributs dtermins, vous pouvez ajouter un point
bonus en Calme ou en Rsolution bien quil soit toujours impossible de dpasser cinq.
Comptences : Selon la Tradition choisie, le mage se doit de
possder les Comptences qui y sont associes. Ces Comptences doivent cependant tre achetes avec les points normaux, ce
ne sont pas des bonus. Sil connat deux Traditions, un mage doit
acheter les Comptences requises pour les deux.
Mrites : Un mage a accs de nouveaux Mrites rservs uniquement aux mages. Si un mage possde un Suivant, il peut
devenir gratuitement un Acolyte. Les Acolytes ne comptent
jamais comme tmoin pour le Paradoxe et peuvent mme assiter
les mages lors de leurs rituels.
Sphres : Le mage possde une Sphre trois points, une
Sphre deux points et une dernire un point. Lune de ses
Sphre doit tre celle spcialise de sa Tradition. Sil possde
deux Traditions, il doit prendre les deux Sphres spcialises.
Routines : Un mage dbutant matrise un certain nombre de routines quil faut choisir comme suit. Pour la Sphre quil possde
au niveau trois, il matrise une routine de niveau trois, deux de
niveau deux et trois de niveau un. Pour la Sphre quil possde
au niveau deux, il matrise une routine de niveau deux et deux de
niveau un. Enn, pour sa dernire Sphre, il ne matrise quune
seule routine de niveau un.
Entlchie : Un mage commence avec une Entlchie de un.
Foci : Quil possde ou non le Mrite Ressources, un personnage dbute toujours avec tous les lments matriels ncessaire
aux Foci de sa (ou de ses) Tradition. Cependant, sil lui arrivait
de les perdre, il aurait besoin des Ressources sufsantes pour les
racheter, moins quil ne connaisse un autre moyen de se procurer tout ce matriel.

Moralit

Les mages sont soumis au mme rgime de Moralit que les dormeurs mais avec les ajouts suivants.
Moralit
10 (cinq ds)
9 (cinq ds)
8 (quatre ds)
7 (quatre ds)
6 (trois ds)
5 (trois ds)
4 (trois ds)
3 (deux ds)
2 (deux ds)
1 (un ds)

Pch
Utiliser de la magie dans son seul intrt.
Inuencer la psych de quelquun autrement
que dans son intrt.
Modier un motif de nimporte quelle forme
de vie contre son intrt.
Maltraiter un Esprit.
Utiliser de la magie pour accomplir une
action qui aurait pue tre effectue sans.
Dtruire un Esprit.
Modier le motif dun humain contre son
intrt.
Modier la psych de quelquun contre son
intrt.
Tuer quelquun en pratiquant un rituel.
Voler ou dtruire un Avatar.

Un mage qui tombe zero en Moralit chute dans la corruption


et son Avatar est irrmdiablement perverti. Il devient automatiquement un Nephandus, il ne recherche plus lAscension mais
la Chute. Il nest cependant pas ncessaire datteindre zero en
Moralit pour rejoindre les Nephandi, on peut galement en faire
le choix conscient et pondr...

Exprience
Trait
Entlchie
Sphre spcialise
Autres Sphres
Nouvelle Routine

Cot
nouveau niveau x 8
nouveau niveau x 6
nouveau niveau x 7
niveau de la Routine x 2

Il est galement possible daugmenter avec lExprience le Rang


de son Familier mais cela demande un cot en exprience gal
dix fois le nouveau Rang de lEsprit. Il faut alors rednir les
caractristiques de lEsprit, rpartir le nouveau point dInuence
et choisir le nouveau Pouvoir, toujours en concertation avec le
Conteur.

Traditions
Adeptes du Virtuel

Comptences requises : Informatique OO, Sciences OO.


Comptence de Tradition : Informatique.
Sphre spcialise : Correspondance.
Focus instantan : LAdepte du Virtuel a besoin dun minimum de matriel informatique : un ordinateur sous tension dune puissance ncessaire. Il doit avoir un programme spcialement cr pour chaque routine, il lui suft alors de lancer le logiciel pour
oprer son effet magique.
Focus de rituel : Pour les rituels, un Adepte du Virtuel a toujours besoin du mme matriel que pour une routine mais il doit imprativement avoir accs une connexion Internet et doit y oprer une plonge complte via un systme de ralit virtuelle incorporant
au minimum un casque appropri. Le rituel se droule en fait sur la Toile et lAdepte du Virtuel importe alors sa cration, ou plus
gnralement son effet, de l-bas. Le rituel peut tre interrompu si le courant ou la connexion est coup.

Chur Cleste

Comptences requises : Acadmique OO, Expression OO.


Comptence de Tradition : Acadmique.
Sphre spcialise : Prime.
Focus instantan : Un pratiquant du Chur Cleste effectuera ses routines par une prire approprie qui devra tre prononce
haute voix et dune manire claire et explicite. Chaque routine correspond une prire particulire qui peut tre prononc dans
nimporte quelle langue mais qui doit tre adresse lUnique ou lune de ses formes : Dieu, Yahv ou Allah, et formuler dune
manire ou dune autre leffet opr. De plus il doit possder un symbole matriel quelconque de lUnique ou dune de ses formes
et le montrer ostensiblement en effectuant un geste avec, qui doit lui aussi exprimer la symbolique de lunit du divin.
Focus de rituel : Lors dun rituel, le Chur Cleste doit chanter une louange lUnique en rapport leffet escompt, l encore
dans nimporte quelle langue connue. Un symbole religieux est toujours ncessaire, et il doit tre plac au centre de la crmonie.
Le rituel peut tre interrompu si le chant du Chur Cleste est interrompu ne serait-ce quune minute.

Culte de lExtase

Comptences requises : Athltisme OO, Expression OO.


Comptence de Tradition : Expression.
Sphre spcialise : Temps.
Focus instantan : Un Cultiste de LExtase doit associer chacune de ses routines une drogue. Plusieurs routines, voire toutes ses
routines, peuvent tre lies un seul produit psycho actif. Pour effectuer une routine il suft au personnage dtre sous leffet de
cette drogue, il doit donc avoir pris une quantit sufsante de la substance en question et que sa dernire prise ne remonte pas trop
longtemps. Tant quil est sous leffet de la drogue approprie, un Cultiste de lExtase peut effectuer une action dans le mme tour
o il utilise une routine.
Pour gnraliser, chaque dose de nimporte quelle drogue laissera le personnage sous son effet pendant une heure, il est possible
de cumuler plusieurs doses pour tendre cette dure. Il faut cinq minutes pour quune prise fasse effet. Chaque dose inige un
malus de un tout groupement de ds impliquant une Comptence lexception des effets magiques, ce malus est rduit de un
aprs chaque heure deffet de sorte que le malus disparaisse en mme temps que leffet. Il est possible de prendre plusieurs drogues
simultanment, les malus sont alors cumuls tandis que la dure deffet de chaque substance est calcule sparment.
Focus de rituel : Pour oprer un rituel, le Cultiste doit se lancer dans une prestation musicale, une danse, une activit sexuelle ou
une pratique sadomasochiste dans le but de rentrer dans un tat transcendantal appropri. Toutes les musiques ne permettent pas
de rentrer dans un tel tat et pour danser, un personnage doit avoir sa disposition une source de musique approrie. Les pratiques
sadomasochistes inigent un dgt ltal au mage la n de chaque priode de rituel. Le rituel peut tre interrompu si le personnage
cesse son activit plus de quelques minutes.

Euthanatos

Comptences requises : Investigation OO, Empathie OO.


Comptence de Tradition : Investigation.
Sphre spcialise : Entropie.
Focus instantan : Un Euthanatos doit associer chacune de ses routines un instrument ou un symbole de hasard comme des cartes
jouer, des ds, des osselets, une pice de monnaie Plusieurs routines peuvent tre associes un mme type dobjet. Au moment
de produire son effet, lEuthanatos tire une carte, lance les ds, jette sa pice et doit en observer le rsultat.
Focus de rituel : Lors de ses rituels, un Euthanatos doit soit pratiquer un mantra soit sen remettre un calcul mathmatique.
Dans le premier cas il doit passer toute la dure du rituel oprer la mme action machinale, comme taper deux cailloux lun contre
lautre ou reproduire la mme gure dans le sable, tout en rptant continuellement le mme mot, qui peut tre nimporte quoi tant
quil possde un lien symbolique quelconque avec leffet recherch. Le rituel peut cependant tre interrompu si la rgularit du
mantra est altre ou stope dune manire ou dune autre.
Le calcul mathmatique ncessite que le personnage possde de quoi crire, comme un papier et un crayon, moins quil neffectue
ses oprations en les traant sur le sable. LEuthanatos ne doit pas perdre le l de son raisonnement, le rituel peut donc prendre n
sil pense quelque chose dautre (volontairement ou pas), ou sil est priv de son support pour lcriture.

Fils de lEther

Comptences requises : Artisanat OO, Sciences OO.


Comptence de Tradition : Sciences.
Sphre spcialise : Matire.
Focus instantan : Les Fils de lEther doivent confectionner une machine ou un outil spcial pour chacune de leurs routines.
Linstrument en question peut faire appelle nimporte quel technologie possible mais na pas besoin davoir un fonctionnement
consensuel, il sagit en ralit dune machine qui ne fonctionne que grce la magie, lorsque le Fils de lEther lance son effet. Ainsi,
pour oprer sa routine le personnage na qu mettre en fonctionnement son engin et on pourra alors croire que cest lobjet qui
produit leffet de lui-mme.
Focus de rituel : Un rituel de Fils de lEther ncessite une installation scientique consquente, au minimum un laboratoire de
fortune. Le personnage doit utiliser pour leffet nimporte quel pratique scientique existante ou de sa cration, il doit baser son
travail sur une thorie scientique approprie mais qui na pas spciquement besoin davoir une base objective, tant quelle garde
une cohrence dans lesprit du mage. Le rituel peut tre interrompu si les recherches en cours du Fils de lEther sont stopes par
la destruction physique de son travail, cependant ce dernier peut se permettre de sarrter de travailler quelques minutes si cela est
ncessaire.

Fraternit Akashite

Comptences requises : Athltisme OO, Bagarre OO.


Comptence de Tradition : Athltisme.
Sphre spcialise : Psych.
Focus instantan : Pour chacune de ses routines, un Frre Akashite matrise un kata particulier qui comporte un enchanement
de coups prdtermins et des cris exutoires associs. Ces katas sont utilisables en combat, par consquent un Frre Akashite peut
effectuer une routine en mme temps quune manuvre de combat au corps corps. Cependant, lorsquil effectue une telle combinaison, il ne peut choisir aucune option de combat et doit attaquer normalement.
Chaque routine doit tre associe soit un kata mains nues, et ncessite donc que le personnage attaque ainsi sil veut lutiliser
en combat, soit une arme particulire, et non seulement le personnage aura besoin de cette arme pour oprer la routine mais il ne
pourra attaquer en effectuant cette routine quavec cette arme.
Focus de rituel : La Fraternit Akashite utilise la mditation pour effectuer ses rituels. Le personnage na donc besoin de strictement
rien pour parfaire un rituel bien quil doive rester dans la mme position durant toute sa dure. Cette position doit tre relaxante et
symbolique, comme par exemple la position du lotus. Le Frre Akashite doit demeurer parfaitement immobile et si quoique ce soit
loblige bouger ne serait-ce que de quelques centimtres, le rituel pourrait prendre n instantanment.

Onirologues

Comptences requises : Occulte OO, Empathie OO.


Comptence de Tradition : Empathie.
Sphre spcialise : Esprit.
Focus instantan : Pour chacune de ses routines, un Onirologue doit possder une amulette ou un autre objet de ce type qui doit
avoir un lien symbolique avec leffet associ. Pour oprer sa routine, il doit produire un court chant porte doreille de la cible
qui lui demande de se plier leffet escompt tout en tenant son amulette contre son cur.
Focus de rituel : Les rituels Onirologues ncessitent lusage de percussions an de suivre le pouls du monde, ainsi que dun feu
substantiel an de symboliser le cur du monde. Le personnage doit chanter de manire ponctuel lors du rituel en sadressant aux
Esprits concerns pour invoquer leffet souhaiter. Le rituel peut prendre n si le rythme en harmonie avec la nature est bris plus
dune minute ou si le feu ncessaire est teint.

Ordre dHerms

Comptences requises : Occulte OO, Expression OO.


Comptence de Tradition : Occulte.
Sphre spcialise : Forces.
Focus instantan : Chaque routine dun Hermtique est en ralit un sort, une procdure magique qui comprend une gestuelle et
une formulation verbale qui doit tre faite haute voix. De plus il doit incorpor dans cette gestuelle un objet symbolique de pouvoir
: pe, baguette, anneaux La plupart des sorts employs par les hermtiques sont enseigns tel quel, avec leur gestuelle et leur
formule spciques bien que certains prfrent les modier selon leur got.
Focus de rituel : Les rituels hermtiques demandent que le pratiquant prononce tout le long une incantation qui exprime dune
manire prcise mais aussi symbolique leffet perform. De plus, une partie de la formulation doit tre trace sur le sol ou sur un
mur dans un ordre gomtrique trs particulier qui incorpore des cercles et des pentacles complexes. Le rituel peut tre interrompu
si lincantation cesse plus dune minute ou si les formes traces par lHermtique sont partiellement effaces.

Verbena

Comptences requises : Mdecine OO, Survie OO.


Comptence de Tradition : Survie.
Sphre spcialise : Vie.
Focus instantan : Un Verbena doit possder pour chacune de ses routines une recette qui lui permet de prparer une dcoction
associe. Prparer une dose dune dcoction prend dix minutes pourvu que le Verbena aie accs ne serait-ce qu un panel limit
de produits vgtaux communs. Pour faire usage dune routine le personnage na qu consommer la dcoction ou la verser sur la
cible.
Alternativement, un Verbena peut utiliser du sang frais pour toutes ses routines, sang qui peut tre obtenu soit en le recueillant
pralablement, soit en attaquant prcdemment une crature vivante au corps corps et en lui inigeant au moins un point de dgt
ltal ou aggrav, soit en sinigeant auparavant de un trois points de dgts ltaux laide dune arme tranchante en y consacrant
une action. Chaque dgt fait couler un point de sang et chaque routine consomme un de ces points, le Verbena doit toucher le sang
utilis.
Focus de rituel : Un rituel de Verbena ncessite un chaudron de bonne taille ou tout autre type de rcipient similaire de la taille
approprie ainsi que dun feu correspondant ou dun autre moyen de faire cuire son contenu. Le personnage doit y concocter une
potion spciale qui peut tre compose soit laide dune slection consquente dherbes et dautres produits vgtaux ou tout
simplement par le sacrice dautant danimaux ou dhumains que ncessaire pour remplir le chaudron de sang. Le rituel peut prend
re n si le chaudron est renvers ou si quelque chose dinappropri y est mlang, le mage peut cependant interrompre son travail
quelques minutes sans remettre en cause le rituel.
Les Verbena connaissent une toute autre manire de pratiquer un rituel, ils doivent simplement pratiquer une activit sexuelle sauvage et symbolise avec un membre consentant du sexe oppos. Le rituel peut alors prendre n si le couple est interrompu plus
dune minute.

Rves (o ooooo)

Merites

Effet : Le personnage parvient entretenir un lien particulier


avec son Avatar qui lui permet daccder sa mmoire grce
des rves. Un Avatar porte une partie des souvenirs des humains
quil a autrefois habit et reprsente galement une espce de
connaissance mtaphysique instinctive de la ralit. En effet
un Avatar est un fragment de la Prime originelle cratrice du
monde et peut servir de passerelle pour accder une sorte dinconscient cosmique source de connaissances. Lorsque lAvatar
dun personnage lui parle en rve, ce dernier accder une connaissance intuitive suprieure lors de la journe qui va suivre.
Cependant ce type de rve est assez prouvant et le mage passera une nuit quelque peu agite.
Pour que son Avatar communique avec lui pendant son sommeil, il faut quun personnage dorme au moins six heures, il se
rveillera avec un point de Volont en moins sans que ce sommeil ne lui ait permis den rcuprer. Ensuite il faut lancer lAstuce + Calme + Rve du personnage sans quil soit possible de
dpenser de point de Volont pour ce jet, chaque succs accorde
deux ds supplmentaires qui pourront tre utilis durant toute
la prochaine priode de veille. Un ou plusieurs de ces ds peuvent tre utiliss sur nimporte lequel des jets du personnage jusqu son prochain sommeil, sil sombre dans linconscience le
personnage perd tous les ds gagns. Chaque d ne peut tre utilis quune seule fois.

Destin (o ooooo)

Effet : La ralit rserve toujours un meilleur sort certains


tandis que dautre reste condamns une existence mdiocre.
Les mages sont galement soumis la destine mais comme leur
veil leur permet dopposer leur volont la ralit, le destin ne
garde quune inuence limite sur le cours de leur vie. Le Destin
dun mage a donc toujours tendance saccomplir dans son
dos, sur tous les vnements sur lesquels il ne porte pas son
attention, de sortes que la ruse de la ralit nisse tout de mme
par lui faire accomplir sa destine.
Le Destin dun mage est un indice qui sert de malus toutes les
actions effectues contre lui sans quil en est conscience, tout ce
quon tentera son insu, que ce soit lattaquer ou tenter de lui
nuire dune manire ou dune autre. Le Destin sert de la mme
manire de bonus pour toutes les actions visant aider le personnage malgr lui. Le Destin cesse par contre de sappliquer ds
que le personnage se rend compte de ce qui se passe. Ainsi, si
quelquun lui tend une embuscade, il subira le Destin de mage
en malus, tandis que si un de ses compagnons tente de le soigner alors quil est inconscient, il bnciera du Destin du mage
comme bonus. Cest toujours au Conteur de dterminer ce qui
est bon pour le personnage, ainsi il peut dcider dappliquer
le Destin du mage en bonus quelquun qui lattaquerait pour
le mettre inconscient car il sest lanc dans une frnsie sanguinaire et suicidaire.

Node (o ooooo ooooo)

Effet : Les Nodes sont des lieux hautement symboliques qui ont
le plus souvent ts crs par la puissance spirituelle que les dormeurs investissent inconsciemment dans certains endroits en y
attachant leur penses et leurs motions. Ce sont des lieux de
la Tellurie o la Quintessence coule dune manire abondante
et libre, ce sont les sources du pouvoir magique qui constitue
le monde. Les mages la captent comme du Mana ou lenferme
dans des objets sous forme de Tass. Les Esprits sen nourrissent
quand eux comme de lEssence si le lieu a une Rsonance
approprie.
Tous les personnages dune mme Cabale peuvent mettre en
commun leur points de Mrite investis dans un Node an quils
aient leur disposition commune un Node plus puissant.
Un Node gnre un nombre points de Quintessence par jour gal
son indice, ils peuvent sy accumuler jusqu un maximum
gal dix fois lindice du Node. Ces points peuvent tre prlevs
comme Mana, comme Tass ou comme Essence mais en piochant
dans la mme rserve. Un mage peut salimenter en Mana sans
effet de Prime en mditant selon les rgles normales, chaque
succs permet de tirer un point de Quintessence sous forme de
Mana, lEntlchie dun mage est toujours utilise comme bonus
lorsquil mdite ainsi. Un Esprit peut quand lui y tirer autant
dEssence que son Rang, chaque point demandant une prsence
dun heure proximit.
En plus dtre une source de Quintessence, un Node est galement une porte sur lUmbra car le Goulet y est trs faible. Sans
utiliser la Sphre dEsprit, un mage peut tout de mme basculer
dans lUmbra ou en revenir bien que cela soit toujours long.
Il doit mditer selon les rgles normales et obtenir cinq succs
pour passer de lautre ct, lEntlchie dun mage est toujours
utilise comme bonus lorsquil mdite ainsi.

Sanctuaire (o ooooo)

Effet : Quand un mage passe beaucoup de temps seul dans un


lieu prcis de la Tellurie, la Tapisserie cet endroit peut devenir
tellement en accord avec lui quelle ne devient plus soumise au
Consensus. Cest alors le paradigme du mage qui gouverne, ce
qui lui permet dviter les problmes lis au Paradoxe, mme si
des dormeurs sont tmoins de ses effets les plus vulgaires.
Ces endroits sont appels Sanctuaires, un mage dans son Sanctuaire pouvant lancer de la magie sans subir aucun malus ni
dgt cause du Paradoxe. Les mages de la mme Tradition peuvent galement proter dans une certaine mesure des avantages
dun Sanctuaire car il divise par deux (arrondi en dessous) le
Paradoxe quils y subissent. Cette immunit ne porte que sur les
effets lancer dans le Sanctuaire et qui nen sortent pas, la cible
ne peut en aucun cas tre lextrieur du Sanctuaire autrement le
Paradoxe reprend ses droits normalement. Le nombre de points
investis dans un Sanctuaire dlimite sa taille. Quoiquil en soit
un Sanctuaire doit toujours tre clos, visuellement parlant, autrement il serait impossible de le rendre hermtique au Consensus.
O
Une petite pice
OO
Une grande pice ou un petit appartement.
OOO
Un appartement de grande taille ou une petite maison.
OOOO Une grande maison ou un appartement trs grand.
OOOOO Un gros btiment entier.
Un mage peut transformer un lieu en Sanctuaire en y passant une
bonne partie de son temps pendant un an par niveau de Sanctuaire. Sil y est moins souvent, cela prendra plus longtemps.

Double Tradition (ooo)

Effet : Bien que cela soit rare, certains mages parviennent


suivre un paradigme incorporant deux Traditions. Ces mages ont
appris les enseignements de plusieurs Traditions et sont donc
capables dutiliser les mthodes de chacune. Pour connatre plusieurs Traditions, un personnage doit cependant acqurir toutes
les Comptences requises pour chacune delles.
Avec ce Mrite le mage peut utiliser tous les Focus des deux
Traditions mais pas simultanment, il doit choisir une Tradition
pour chacune de ses routines ou doit apprendre deux fois la routine sil veut lutiliser avec ses deux Traditions. Pour les Focus
de rituel, il doit choisir au dbut du rituel et ne pourra pas changer en cours. Il utilisera, pour ses jets magiques, que la Comptence de Tradition correspondante au Focus quil utilise.
De plus le mage possde deux Sphres spcialises et elles doivent tre prises toutes les deux lors de la cration de personnage.
Les deux Sphres sont galement considre comme spcialises pour ce qui est de leur cot en points dExprience.

Familier (ooo)

Effet : Les mages arrivent souvent entretenir de bonnes relations avec des Esprits et conclure des pactes avec eux permet de
se faire des alliers puissants. Une des pratiques les plus courantes est de crer un Familier. Cela consiste lier matriellement
un Esprit une forme de vie, ou un autre objet anim, et spirituellement au mage, cela permet de le maintenir sans contrainte
dans le monde matriel. Un mage ne peut avoir quun seul Familier et un Familier ne peut avoir quun seul matre.
LEsprit est de Rang un et doit tre cr avec le Conteur. Le
rceptacle doit galement tre choisi en concertation avec le
Conteur. LEsprit est a priori dvou au mage mais si celui-ci lui
manque de respect trop souvent ou ne se conforme pas un minimum lidal de lEsprit et notamment son Interdit, le Familier
peut devenir moins obeissant voir carrment hostile. Le mage
et son Familier sont toujours en contact tlpathique constant
tant quils demeurent une distance en mtres gale lEntlchie du mage multiplie par le Pouvoir de lEsprit. Le mage peut
ainsi proter des connaissances et de lexprience de son Familier. Un Esprit connat surtout lUmbra et tout ce qui a voir
avec ce quil reprsente.
LEsprit ne perd pas le point dEssence journalier habituel ni
aucun point pour se maintenir dans le monde matriel. Comme il
est enferm dans une forme matrielle il possde les Attributs et
les Comptences de son rceptacle plutt que ses traits de Pouvoir, Finesse et Rsistance et son Corpus est limit par la Sant
de la forme quil possde. Cependant il peut utiliser ses Inuences et ses Pouvoirs normalement en lancant toujours Pouvoir +
Finesse.
Si lenvellope charnelle dun Familier est tue ou dtruite, lEsprit est ject dans lUmbra et le pacte est rompu. Le Familier du
mage est perdu comme tel mais, moins que la tragdie ne soit
de la faute du personnage, lEsprit devrait vouloir recommencer
la mme alliance. Cependant, pour lier un Familier aprs la cration du personnage, il faut un mage possdant le bon niveau dans
la Sphre dEsprit.

Magie
Difficult

Avant de lancer un effet, la premire chose faire est de calculer sa Difcult qui est obtenue en additionnant la Difcult de base
de leffet tent les diffrents facteurs suivants.
Trait de rsistance de la cible : Lorsque la Difcult est accompagne de +R, il faut y ajouter la Rsolution de la cible, de +V, sa
Vigueur, et enn de +C, son Calme. Si leffet a plusieurs cibles, il faut additionner les valeurs pour les ajouter la Difcult. Dans
le cas dun Esprit, utilisez toujours sa valeur de Rsistance.
Effet prenant pour cibles des personnes ou des objets : Se prendre pour cible naugmente pas la Difcult. Chaque cible touche
par le lanceur augmente la Difcult de 1. Chaque cible non touche par le lanceur augmente la Difcult de 2.
Effet prenant pour cible une zone : La Difcult est augmente du diamtre de la zone en mtres.
Effet devant durer un certain temps : Pour 1 heure la Difcult est augmente de 1. Pour 6 heures elle est augmente de 2. Pour
12 heures elle est augmente de 3. Pour 24 heures elle est augmente de 4. Chaque 24 heures supplmentaires augmente la Difcult
de 2 ou demande la dpense dun Mana.
Rendre une transformation permanente : Les transformations ou crations de motifs et certains autres effets peuvent tre rendus
permanents mais cela double la Difcult de base et demande une quantit de Mana gale la Difcult totale de leffet. Les
transformations et crations dont le rsultat est lui-mme paradoxal ne peuvent pas tre rendues permanentes que dans un Sanctuaire
et prendront n en en sortant.
Effet lanc grce un lien sympathique :
Intime (chantillon corporel ou ligne de vue)
Familier (possession proche ou compagnon)
Connu (possession ou ami)
Approch (vu une fois)
Imagin (lieu ou personne dcrite)
Inconnu (partout sur Terre)

Difcult non modie


Difcult augmente de 2
Difcult augmente de 4
Difcult augmente de 6
Difcult augmente de 8
Difcult augmente de 10

Effet lanc travers le Goulet :


Node
Nature profonde
Zone rurale
Zone urbaine
Centre ville
Laboratoire de haute technologie

Difcult non modie


Difcult augmente de 1
Difcult augmente de 2
Difcult augmente de 4
Difcult augmente de 6
Difcult augmente de 8

Combiner plusieurs effets : Chaque effet combin partir du deuxime augmente la Difcult de 1. De plus la Difcult de base
est alors gale la somme des Difcults de chaque effet.
Augmenter la Solidit dun effet : Chaque point de Solidit recherch augmente la Difcult de 1.
Augmenter la Subtilit dun effet : Chaque point de Subtilit recherch augmente la Difcult de 1.
Rechercher dissiper un effet : La Difcult est augmente de la Solidit de leffet vis.
Rechercher reprer un effet : La Difcult est augmente de la Subtilit de leffet vis.
Utiliser du Mana supplmentaire pour leffet : La Difcult est diminue de 2 pour chaque point de Mana dpens. Pour un rituel,
le Mana doit tre dpens chaque priode sinon la rduction de Difcult est automatiquement perdue.
Proximit dun Node : La Difcult est diminue de 2 si le mage se trouve sur le lieu dun Node.
Paradoxe : Le Paradoxe ne fonctionne que dans le monde matriel. Pour un effet vulgaire, la Difcult est augmente de 1 ainsi
que de 2 pour chaque dormeur tmoin de leffet. Pour un effet improbable la difcult est seulement augmente de 1 pour chaque
dormeur tmoin. De plus, ds quun mage produit un effet vulgaire il subit un contre coup consistant en un dgt contendant automatique plus un autre pour chaque dormeur tmoin de leffet.

Effets Instantans

Lancer un effet instantan prend un tour et consiste soit en une


routine soit en une improvisation. A moins que son Focus ne le
lui permette, un mage ne peut rien faire dautre lors dun tour
o il tente une routine. Une improvisatoin peut quand elle tre
lance tout en tentant une autre action mais celle-ci subie alors
un malus de -2.
Pour une routine, le groupement de ds est gal la Comptence
de Tradition du mage plus le niveau de matrise quil a dans la
Sphre utilise. Pour une improvisation, le groupement de ds
est gal lEntlchie du mage plus le niveau de matrise quil a
dans la Sphre utilise. Si un effet utilise plusieurs Sphre, utilisez la Sphre que le personnage matrise le moins pour calculer
le groupement de ds.
Dans tous les cas, la Difcult de leffet est utilise comme
malus au groupement de ds du mage. Un succs signie que
leffet est russi mais plusieurs succs peuvent tre ncessaires
pour obtenir un effet aussi puissant que dsir.
Chaque mage cibl par leffet peut toujours, de manire inconsciente et rexive, rsister leffet en jetant en opposition son
Entlchie.

Rituels

Pratiquer un rituel est une action tendue, un jet est effectu


par priode et la dure dune priode dpend de lEntlchie du
mage.
Le groupement de ds est gal lEntlchie du mage plus le
niveau de matrise quil a dans la Sphre utilise. Si un effet
combine plusieurs Sphres, utilisez la Sphre que le personnage
matrise le moins pour calculer le groupement de ds. Utiliser
un Focus lors dun rituel augmente le groupement de ds de la
Comptence de Tradition du mage. Sen passer impose un malus
de trois.
Selon le Focus utilis, le rituel peut tre interrompu de diffrentes manires. Si cela arrive, le mage peut tenter un jet de Rsolution + Calme pour continuer le rituel sans Focus. On ne jettera
alors aucun jet pour la priode en cour.
Si le rituel est pratiqu sans Focus, le mage doit russir un jet de
Rsolution + Calme chaque fois quil tente de faire la moindre
action ou sil est malmen dune manire ou dune autre. En cas
dchec, le rituel prend instantanment n.
Lorsquun rituel prend n, aucun effet nest produit et tous les
succs accumuls sont perdus, de mme que tout le Mana utilis.
Il faut obtenir un succs de plus que la Difcult pour que leffet fonctionne mais davantage de succs peuvent tre ncessaire
pour obtenir un effet aussi puissant que dsir.
A chaque priode, chaque mage cibl par leffet peut toujours,
de manire inconsciente et rexive, rsister leffet en jetant en
opposition son Entlchie.
Lors des rituels, il est possible de faire un travail en commun
selon les rgles normales mais cela nest accessible que pour
des mages de la mme Tradition qui possdent chacun tous les
niveaux de Sphre ncessaires pour lancer leffet.

Entlchie

LEntlchie dun mage reprsente son parcours sur le chemin dillumination qui doit le mener lAscension. En outre lEntlchie
augmente la capacit du mage agir sur la ralit et en consquence son pouvoir magique galement.
Le maximum de points de Mana quun mage peut accumuler en son motif et le nombre de points de Mana quil peut utiliser pour
un effet ou une priode de rituel dpendent de son Entlchie. La dure des rituels est galement contingente de lEntlchie car
celle-ci dtermine au bout de quelle priode le mage peut effectuer un jet. Le niveau quun mage peut atteindre au maximum dans
une Sphre dpend lui-aussi de lEntlchie.
En enracinant le mage dans la ralit, lEntlchie ralonge galement son esprance de vie de manire surnaturelle.
Entlchie
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Mana max.
5
6
8
10
15
20
30
50
70
100

Mana/effet
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Priode de rituel
4 heures
3 heures
2 heures
1 heures
30 minutes
20 minutes
15 minutes
10 minutes
5 minutes
1 minute s

Niveau de Sphre max.


3
3
4
4
5
5
6
6
7
?

Esprance de vie
100 ans
120 ans
150 ans
200 ans
300 ans
500 ans
1000 ans
2000 ans
?
?

Spheres
Effets darmure : Grce toutes les Sphres il est possible,
grce un effet de niveau deux, de crer une armure magique
pour se protger des attaques conventionnelles. Chaque succs
accorde un point darmure avec pour maximum lEntlchie
du mage. Larmure peut tre tendue dautres cibles mais la
somme des points darmure accorder plusieurs cibles ne peut
excder son Entlchie.
Effets inigeant des dgts : Beaucoup deffets peuvent tre
utiliss pour iniger des dgts quelquun. Certains ne peuvent
faire que des dgts contendants et dautres peuvent faire des
dgts ltaux. Un succs net inige autant de dgts contendants
que le niveau de Sphre utilis pour leffet et chaque succs supplmentaire augmente les dgts de un. Pour iniger des dgts
ltaux, il faut diviser les dgts ainsi obtenus par deux (arrondi
au dessus).
Effets aidant ou entravant les actions : Un certains nombre
deffets peuvent tre utiliss pour amliorer ou rduire les chances de russite dune action tente par un personnage. Si leffet a
pour but daider, chaque succs obtenu accorde un d de bonus
laction, sil a pour but de nuire, chaque succs provoque un d
de malus.

Correspondance
O
Effets
Percevoir les distances et conscience immdiate de lespace alentour
Percevoir les liens sympathiques
Percevoir tous les effets de Correspondance
Se protger des effets de Correspondance

Difcult
0
1
1
2

OO
Effets
Armure spatiale
Percevoir par del lespace grce un lien sympathique
Protger un motif ou une zone des effets de Correspondance
Lancer des effets travers un lien sympathique

Difcult
0
0
3
1

OOO
Effets
Tlportation personnelle
Percevoir plusieurs lieux simultanment grce plusieurs liens sympathiques
Lancer des effets travers plusieurs liens sympthiques
Altrer temporairement un lien sympathique

Difcult
2 (vulgaire)
3
2
6

OOOO
Effets
Ouvrir un portail entre deux lieux
Tlporter des motifs
Enfermer un motif dans une bulle spatiale par del lespace
Etre simultanment en plusieurs endroits

Difcult
6 (vulgaire)
3 (vulgaire)
5 (vulgaire)
4 (vulgaire)

OOOOO
Effets
Inverser plusieurs lieux de la Tellurie
Confondre plusieurs lieux
Superposer des motifs
Tordre, plier, courber lespace, les distances et les directions

Difcult
8 (vulgaire)
8 (vulgaire)
3 (vulgaire)
4 (improbable)

Entropie
O
Effets
Percevoir le chaos, le dsordre, lusure
Percevoir la part de hasard inhrent un processus ou une action
Percevoir chez quelquun le Destin et les drangements
Percevoir la faille ou la faiblesse dune structure

Difcult
0
2
2
1

OO
Effets
Armure entropique
Altrer les chances de russite dune action
Rduire ou accrotre la part de hasard dans un venement
Russir automatiquement une action qui na que deux issues possibles

Difcult
0
1
2
4

OOO
Effets
Protger un motif de matire de lusure
Faire tomber en panne un mcanisme
Dtruire un motif de matire en intensiant son usure
Rparer un motif de matire en rduisant son usure
Rduire de manire chaotique lintensit dun motif de forces
Augmenter de manire chaotique lintensit dun motif de forces

Difcult
2
3
4 (improbable)
6 (improbable)
4 (improbable)
6 (improbable)

OOOO
Effets
Protger un motif de vie des maladies et autres dsordres biologiques
Nettoyer un motif de toute maladie et autres dsordres biologiques
Dtruire un motif de vie en accentuant son vieillissement
Gurir un motif de vie en acclrant sa rgnration naturelle

Difcult
3
6 (improbable)
6 (vulgaire)
3 (vulgaire)

OOOOO
Effets
Disperser lEssence dun motif phmre puis attaquer son Corpus
Dissoudre une pense dans lesprit de quelquun
Affaiblir la volont de quelquun
Iniger un drangement quelquun
Altrer un lien sympathique

Difcult
6+R
4+R
6+R
10+C
10

Esprit
O
Effets
Percevoir lUmbra par del le Goulet
Percevoir la prsence du spirituel dans le monde matriel
Parler aux Esprits dans le monde matriel

Difcult
0
1
2

OO
Effets
Armure spirituelle
Parler aux Esprits par del le Goulet
Lancer des effets de Psych sur les Esprits
Agir par del le Goulet
Protger un motif des possessions spirituelles
Faire des transferts Mana/Essence avec un Esprit consentant
Aider un Esprit se matrialiser

Difcult
0
2
2
3 (improbable)
4
4
2

OOO
Effets
Passer travers le Goulet pour aller dans lUmbra
Protger une zone des incursions spirituelles
Vider un Esprit de son Essence
Exorciser un motif possd par un Esprit
Aider un Esprit possder un motif

Difcult
3 (vulgaire)
6
3+R
4+R
6

OOOO
Effets
Ouvrir une porte dans le Goulet entre le monde matriel et lUmbra
Accrotre ou rduire le Goulet sur une zone
Voler lEssence dun Esprit et le rcuprer en Mana
Transformer les motifs phmres
Obliger un Esprit qui en est capable se matrialiser
Lier un Esprit un objet et un rle pour crer un Ftiche
Lier un Esprit consentant un motif anim et un mage pour crer un Familier

Difcult
8 (vulgaire)
8
5+R
6
4+R (vulgaire)
10+R
12

OOOOO
Effets
Crer des motifs phmres
Dtruire un Esprit
Matrialiser un Esprit qui nen est pas capable
Voyager de lUmbra proche dans lUmbra profonde
Percevoir les Avatars
Dtruire un Avatar
Voler un Avatar et le loger dans un rceptacle matriel
Protger un Avatar

Difcult
8
6
6 (vulgaire)
10
8
12+C (vulgaire)
10+C (vulgaire)
10

Forces
O
Effets
Percevoir les motifs de forces et leurs proprits
Percevoir dans le noir grce aux ondes radio, ultraviolets, ou infrarouges
Percevoir les sons en ltrant les diffrentes sources sonores

Difcult
0
1
2

OO
Effets
Armure de force
Accrotre, diminuer, rediriger ou teindre un motif de son
Accrotre, diminuer, rediriger ou arrter un motif de mouvement
Accrotre, diminuer, rediriger ou teindre un motif de amme
Accrotre, diminuer, rediriger ou dissiper un motif dombres ou de lumire
Accrotre, diminuer, rediriger ou teindre un motif dlectrique
Augmenter sa propre puissance motrice
Annuler la force de frottement entre deux objets

Difcult
0
1 (improbable)
1 (improbable)
1 (improbable)
1 (improbable)
1 (improbable)
2
3

OOO
Effets
Crer un motif de son
Crer un motif de mouvement
Crer un motif de amme
Crer un motif de lumire
Crer un motif dlectricit
Dtourner la lumire pour rendre des motifs ou une zone entire invisible
Faire tomber un clair par ciel couvert

Difcult
2 (vulgaire)
2 (vulgaire)
2 (vulgaire)
2 (vulgaire)
2 (vulgaire)
4 (vulgaire)
3

OOOO
Effets
Transformer un motif de forces en sons
Transformer un motif de forces en mouvement
Transformer un motif de forces en une amme
Transformer un motif de forces en lumire
Transformer un motif de forces en lectricit
Inuencer la direction et la puissance du vent
Diriger une tempte

Difcult
3 (vulgaire)
3 (vulgaire)
3 (vulgaire)
3 (vulgaire)
3 (vulgaire)
3
5

OOOOO
Effets
Transformer tous les motifs de forces dune zone en son
Transformer tous les motifs de forces dune zone en mouvement
Transformer tous les motifs de forces dune zone en amme
Transformer tous les motifs de forces dune zone en lumire
Transformer tous les motifs de forces dune zone en lectricit
Altrer la gravit sur une zone
Contrler lnergie nuclaire
Arrter ou crer du vent
Arrter ou crer une tempte

Difcult
5 (vulgaire)
5 (vulgaire)
5 (vulgaire)
5 (vulgaire)
5 (vulgaire)
8 (vulgaire)
10 (vulgaire)
5 (improbable)
10 (improbable)

Matire
O
Effets
Percevoir les motifs de matire et leurs proprits
Percevoir travers les motifs de matire
Percevoir les problmes et les anomalies dun motif de matire endommag

Difcult
0
2
1

OO
Effets
Armure matrielle
Fragiliser un motif de matire
Transmuter une matire solide en une autre
Transmuter un gaz en un autre
Transmuter un liquide en un autre
Amliorer la qualit dun motif de matire simple

Difcult
0
1
2 (vulgaire)
2 (vulgaire)
2 (vulgaire)
2

OOO
Effets
Dtruire un motif de matire
Rparer un motif de matire simple
Sculpter un motif de matire simple
Changer ltat dun motif, solide, liquide ou gazeux
Acclrer lvaporation ou le gel dun liquide
Amliorer la solidit dun motif de matire simple

Difcult
1 (improbable)
1 (vulgaire)
3 (vulgaire)
5 (vulgaire)
2 (improbable)
2

OOOO
Effets
Transformer un motif simple en un motif compos de plusieurs types de matire
Sculpter un motif compos pour lui apporter de nouvelles fonctions
Rparer un motif de matire complexe
Fondre plusieurs motifs simples pour former un alliage original
Transmuter seulement certaines parties dun motif compos
Changer ltat de tout ou une partie dun motif compos
Amliorer la qualit dun motif de matire complexe
Rparer tout mcanisme enrayer

Difcult
5 (vulgaire)
5 (vulgaire)
3 (vulgaire)
6 (vulgaire)
4 (vulgaire)
7 (vulgaire)
3
3

OOOOO
Effets
Transformer un motif de matire pour changer sa densit
Transformer un motif de matire pour le rendre transparent
Altrer les conditions de changement dtat dun motif
Construire un motif de matire aux proprits compltement originales
Amliorer la solidit dun motif de matire complexe

Difcult
5 (vulgaire)
6 (vulgaire)
7 (vulgaire)
10 (vulgaire)
3

Prime
O
Effets
Percevoir le ux et les sources de Quintessence
Percevoir les effets magiques effectus et les altrations de la Tapisserie
Se protger de la magie
Dissiper un effet actif
Salimenter en Mana dune source de Quintessence sans mditation

Difcult
0
2
2
4
1

OO
Effets
Armure quintessencielle
Enchanter par le Prime un motif de matire ou de forces
Crer une arme de pure Quintessence
Dlivrer une attaque magique de pure Quintessence
Protger une zone ou un motif de la magie

Difcult
0
3
4 (vulgaire)
3 (vulgaire)
2

OOO
Effets
Enchanter par le Prime un motif de vie
Crer un Priapte en transformant la Quintessence dun Node en Tass
Crer un Priapte en transformant son propre Mana en Tass
Transfrer la Tass dun Priapte un autre
Alimenter un mage en Mana directement dune source sans mditation

Difcult
4
3
3
4
4

OOOO
Effets
Crer un Talisman partir de Tass inerte
Voler le Mana dun mage pour soi ou dans un Priapte
Dissoudre les motifs de forces et de matire pour en tirer du Mana
Crer un Priapte vivant partir dun Node
Crer un Priapte vivant partir de son propre Mana
Tirer du Mana des lieux ayant une trs forte Rsonance

Difcult
6
4+R
5 (vulgaire)
5
5
5

OOOOO
Effets
Percevoir les mages emagasinant du Mana
Crer un Talisman partir de Tass vivant
Dissoudre les motifs de vie pour en tirer du Mana
Voler lEssence dun motif phmre puis le dissoudre pour entirer du Mana
Crer une Jonction dans un lieu Rsonance approprie
Tirer du Mana de nimporte o
Se protger du Paradoxe

Difcult
5
8
6 (vulgaire)
6+R
10 (vulgaire)
10
7

Psych
O
Effets
Percevoir les formes de psych alentours et les Rsonances prcises
Percevoir les motions supercielles dun individu
Mmoriser une information parfaitement
Maintenir sa concentration malgr les circonstances
Se protger des intrusions mentales

Difcult
0
2
1
1
2

OO
Effets
Armure psychique
Percevoir les penses de surface et reprer les drangements
Imposer des motions un individu
Penser plusieurs choses simultanment
Accder compltement tous les lments de sa propre mmoire
Crer une faade mentale pour mimer des motions et des penses
Imprgner un lieu ou un objet de sa propre Rsonance
Protger dautres esprits des intrusions extrieurs

Difcult
0
3
1+C
2
4
5
5
3

OOO
Effets
Pntrer un esprit pour sonder sa mmoire, ses penses et ses motivations
Entrer en contact tlpathique avec quelquun
Simmiscer dans les rves de quelquun
Crer une illusion dans lesprit de quelquun
Assommer psychiquement quelquun
Comprendre nimporte quel langage
Contrler son sommeil et matriser ses rves
Prendre le contrle dun animal intelligent (la plupart des mammifres)

Difcult
3+R
2 (vulgaire)
2+C
2+C (improbable)
2+C (improbable)
2
2
3+R (improbable)

OOOO
Effets
Prendre le contrle de nimporte quel esprit
Altrer la mmoire de quelquun
Dtruire la psych dun individu pour le tuer
Dlier son esprit de son corps pour se projeter astralement
Imprgner un lieu ou un objet de nimporte quel Rsonance
Reconstruire la psych dun animal

Difcult
4+R (vulgaire)
6+R (vulgaire)
4+R (vulgaire)
5
8
5+R (improbable)

OOOOO
Effets
Associ son propre esprit de manire permanente un autre corps
Voyager astralement par del le Goulet
Crer une forme de psych dnue de corps
Reconstruire compltement la psych dun individu

Difcult
8 (vulgaire)
4
10
10+R (vulgaire)

Temps
O
Effets
Percevoir exactement et intimement le temps qui passe et les dures
Percevoir les altrations temporelles et les divinations
Se protger des effets de Temps

Difcult
0
2
1

OO
Effets
Armure temporelle
Percevoir le pass dun lieu un moment prcis
Percevoir le pass dun lieu en le remontant
Percevoir le pass dun motif en le remontant
Percevoir linstant futur
Protger un motif ou une zone des effets de Temps

Difcult
0
5
4
7
2
3

OOO
Effets
Percevoir un futur continuum temporel probable
Dilater le temps sur une certaine zone
Contracter le temps sur une certaine zone
Accelrer un motif
Revenir dans le temps de quelques instants

Difcult
4
3 (improbable)
3 (improbable)
4 (improbable)
4 (vulgaire)

OOOO
Effets
Percevoir tout le temps pass et le parcourir instantanment
Percevoir tous les futurs continuums temporels possibles
Lancer un effet en contingence avec un vnement futur
Voyager dans un futur proche en se soustrayant au temps pendant une dure
Figer temporellement une zone sans pouvoir sy soustraire

Difcult
10
8
4
5 (vulgaire)
4 (vulgaire)

OOOOO
Effets
Laisser une ancre dans le prsent pour pouvoir revenir dun voyage temporel
Crer une porte vers un futur possible dj peru
Crer une porte vers le pass un moment prcis
Se soustraire au temps et continuer dagir sur le mme instant

Difcult
4
10 (vulgaire)
15 (vulgaire)
8 (vulgaire)

Vie
O
Effets
Percevoir les motifs de vie et leurs proprits
Percevoir les anomalies et les lsions dun motif de vie
Se protger des effets de Vie
Contrler son propre rythme corporel

Difcult
0
1
2
1

OO
Effets
Armure de vie
Altrer la croissance et la forme des motifs de vie simples
Dtruire un motif de vie simple
Gurir un motif de vie simple
Protger un motif de vie simple des effets de Vie
Gurir son motif des contusions et de la fatigue
Gurir son motif des lsions et des maladies

Difcult
0
1+V (improbable)
2 (improbable)
2 (improbable)
3
1
2 (improbable)

OOO
Effets
Transformer les motifs de vie simples
Contrler les motifs de vie simples
Assommer un motif de vie complexe
Protger un motif de vie complexe des effets de Vie
Altrer son motif pour amliorer ses capacits physiques
Altrer son motif pour se donner des attributs surnaturels

Difcult
2+V (vulgaire)
2+V
4
4
3
5 (vulgaire)

OOOO
Effets
Fusionner plusieurs motifs de vie simples
Crer un motif de vie simple
Altrer les caractristiques des motifs de vie complexes
Altrer un motif complexe pour lui donner des attributs surnaturels
Dtruire un motif de vie complexe
Gurir un motif de vie complexe des contusions et de la fatigue
Gurir un motif de vie complexe des lsions et des maladies
Inuencer motionnellement quelquun par voie somatique
Transformer son motif en un autre motif complexe

Difcult
5+V (vulgaire)
6 (vulgaire)
3+V (improbable)
8 (vulgaires)
4 (improbable)
3
3 (improbable)
4+C
4 (vulgaire)

OOOOO
Effets
Altrer tous les motif de vie simple dun certain type sur toute une zone
Transformer un motif de vie complexe
Fusionner plusieurs motifs de vie simples ou complexes
Crer un motif de vie complexe
Transformer son motif en un ou plusieurs motifs de vie simples

Difcult
4 (improbable)
5+V (vulgaire)
7+V (vulgaire)
12 (vulgaire)
8 (vulgaire)

Esprits
Influences

Traits

Rang (total Pouvoir + Finesse + Rsistance = Rang x 6 + 2)


Pouvoir (maximum = Rang x 2 + 3)
Finesse (maximum = Rang x 2 + 3)
Rsistance (maximum = Rang x 2 + 3)
Corpus (Rang + Rsistance + 5)
Volont (Rsistance)
Essence (maximum = Rang x 5 + 5)
Dfense (le moins lev entre Pouvoir et Finesse)
Vitesse (Pouvoir + Finesse + 5)

Survie

Essence : Un Esprit perd un point dEssence par jour. Il rcupre


un point dEssence par jour o il reste proximit de quelque
chose dans le monde matriel qui diffuse une Rsonance qui lui
corresponde. Il peut galement tirer autant dEssence que son
Rang chaque jour o il se trouve dans un Node de la Rsonance
approprie. Si un Esprit na plus dEssence, il tombe dans un
sommeil lthargique duquel il ne se rveillera quune fois quil
aura rcupr un point dEssence.

Un Esprit possde autant de points dInuence que son Rang et


ces points peuvent tre rpartis dans un ou plusieurs domaines
correspondant son concept.
Utiliser une Inuence demande la dpense dautant dEssence
que le niveau dInuence utilis. Un Esprit peut inuencer plusieurs cibles simultanment mais lEssence doit tre dpense
pour chaque cible. Un Esprit lance Pouvoir + Finesse an dactiver lInuence. Si la cible est une personne, lEsprit subit un
malus gal au plus lev de la Rsolution ou du Calme de la
cible. De plus un mage peut toujours rsister en effectuant un jet
dEntlchie en opposition.
O
OO
OOO
OOOO
OOOOO

Renforcer
Manipuler
Contrler
Crer
Implanter

Pouvoirs

Un Esprit possde autant de Pouvoirs que son Rang. Chaque


Pouvoir demande pour tre activ que soit dpens autant dEssence que sa Difcult.

Un Esprit matrialis perd chaque jour un nombre supplmentaire dEssence gal son Rang. Sil est ancr un objet ou
une forme de vie, il ne perd cette somme que toutes les semaines.
Sil possde durablement quelquun, il perd cette somme tout les
mois.

Pour activer un Pouvoir, un Esprit peut le faire en une action en


lancant Pouvoir + Finesse, il subit alors un malus gal la Difcult du Pouvoir et un succs active le Pouvoir. Autrement il
peut le faire en une action tendue, un jet est effectu toutes les
heures et la Difcult est le nombre de succs obtenir.

Corpus : Le Corpus dun Esprit correspond sa Sant. Tous


les types de dgts rduisent de la mme manire le Corpus. Un
Esprit qui na plus de Corpus nest pas dtruit mais dissout. Il
est alors inconscient et dans lincapacit de faire quoique ce soit.
Le Corpus se restaure au rythme de un tous les deux jours. Pour
reprendre conscience, un Esprit doit rcuprer autant dEssence
que son Corpus. Un Esprit dissout dans le monde matriel est
automatiquement ject dans lUmbra.

Un mage peut toujours rsister en effectuant un jet dEntlchie


en opposition. Si lEsprit effectue une action tendue le mage
rsiste chaque jet.

Si un Esprit perd son Corpus alors quil na plus dEssence, il est


dtruit dnitivement.

Goulet

Tout Pouvoir ou Inuence quun Esprit tente par del le Goulet


subit le malus correspondant au lieu o il se trouve.
Lieu
Node
Nature profonde
Zone rurale
Zone urbaine
Centre ville
Laboratoire de haute technologie

Malus
0
1
2
4
6
8

Pouvoir
Attaque distance
Terroriser
Matrialisation
Sancrer un objet matriel
Sancrer une forme de vie
Possder quelques heures une forme de vie
Possder durablement une forme de vie

Difcult
1 + Dfense
Calme
5 x Rang
4
6
3 x Rsolution
8 x Rsolution

Interdit

Tous les Esprit possdent un Interdit quil ne peuvent absolument pas briser et qui correspond ce quils reprsentent. Jouer
sur lInterdit dun Esprit permet de lui faire perdre de lEssence.
Si quelquun attaque un Esprit en utilisant son Interdit, les dgts
inigs sont doubls et chaque dgt subi fait galement perdre
un point dEssence lEsprit.