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Soldat (1)

Mouvement

10

Mouvement

10

Combat

Combat

-1

Rflexes

Rflexes

Endurance

Endurance

Arme

Porte

Couteau

Les Asirs n'ont pas d'armes et ne peuvent


pas blesser les autres figurines

Combat Initiative Dgts


-

Aura : Chaque Asir gnre une Aura de 10


centimtres autour de son socle qui affecte
toutes les figurines, sauf les autres Asirs. Au
moment de l'invocation, le joueur choisit
quelle aura est gnre .
L'aura est
permantente et ne peut pas changer en cours de
jeu.

Asir (0)

6-

Invocation : On ne peut pas acheter d'Asir. Il


faut les invoquer. Une figurine doit utiliser son
action pour invoquer un Asir et placer la
figurine d'Asir en contact avec son socle.
L'Asir reoit un pion Fatigue la fin du tour.
Conjuration : Un Asir qui reoit un second
pion fatigue est retir du jeu.
Destruction : Si une figurine tue un Asir, son
camp ne pourra plus invoquer d'Asir au cours
de la partie.
Raret : Un camp ne peut avoir qu'un Asir en
jeu la fois.

Spcialiste (2)

Spcialiste : un Spcialiste peut utiliser


n'importe quel quipement de l'arsenal de
sa faction.

Eclaireur (2)

Rapide : Un Eclaireur n'ajoute pas de


pion fatigue son profil lorsqu'il effectue
une action de mouvement.

Mouvement

10

Mouvement

10

Combat

Combat

-1

Rflexes

Rflexes

+1

Endurance

Endurance

Arme

Porte

Couteau

Combat Initiative Dgts


-

6-

Arme

Porte

Couteau

Agile : Un Eclaireur ne rduit pas son


mouvement dans un terrain difficile

Combat Initiative Dgts


-

6-

Spadassin (2)
Mouvement

10

Combat

+1

Rflexes

+2

Endurance

Expert en combat : Un Spadassin peut


relancer son d de combat une fois qu'il a
pris connaissance du score de son
adversaire.
Fine lame : Un Duelliste ne peut jamais
utiliser d'arme de tir.

Combat Initiative Dgts

Arme d'Hast : Contre les figurines sur


grand socle, la valeur de combat
devient +4

Combattant d'Elite (3)


Mouvement

10

Combat

+1

Rflexes

Endurance

Arme

Porte

Arme

Porte

Couteau

6-

Couteau

7-

Arme
perforante

+1

9-

Arme
d'hast*

+1

+1

13-

Invocateur (1)

Talent magique : Quand il invoque un


Asir, l'Invocateur et l'Asir ne reoivent
aucun pion fatigue.

Mouvement

10

Combat

-1

Rflexes

-1

Endurance

Concentration : Un Invocateur peut


choisir d'invoquer un Asir et recevoir un
pion fatigue, en change, l'Asir peut tre
invoqu moins de 15 centimres de
l'Invocateur plutt qu'en contact socle
socle.
Mains pleines : Les invocateurs n'ont pas
d'armes. Ils ne peuvent jamais en possder
et au combat ne peuvent provoquer aucun
dgt, seulement se dfendre ou repousser
leurs adversaires.

Combat Initiative Dgts

Mdecin (2)
Mouvement

10

Combat

-1

Rflexes

-1

Endurance

Arme

Porte

Couteau*

Couteau : les couteaux d'un mdecin sont


empoisonns. Le joueur choisit avant le
jet de combat quel poison est utilis lors
du corps corps.
Immunit au poison : Un Mdecin n'est
jamais affect par les effets d'un poison.

Combat Initiative Dgts


-

Poison (irritant, aveuglant)

Troupe d'lite : Les ddgts des


armes des combattants d'lite ont une
valeur augmente de 1 (6- devient 7par exemple.) Ce bonus est dj pris
en compte pour le couteau et l'ame
d'hast.

6-

Soins mdicaux : A la place d'une action,


le mdecin peut soigner une figurine son
contact. Le mdecin effectue un jet de d
neutre. Si le score est infrieur
l'Endurance de la cible, celle-ci retire un
marqueur de blessures ou un marqueur
poison de son profil. Une blessure fatale
ne peut pas tre soigne.

Assassin (3)
Mouvement

10

Combat

+1

Rflexes

+3

Endurance

Assassinat : Un Assassin provoque


toujours un dgt supplmentaire au corps
corps si sa cible portait au moins un
pion fatigue.

Prtre (3)

Couteau : les couteaux d'un assassin sont


empoisonns. Le joueur choisit avant le
jet de combat quel poison est utilis lors
du corps corps.

Arme

Porte

Couteau*

Combat Initiative Dgts


-

6-

Armes
d'assassin
*

-1

-1

Arme d'assassin : Les armes d'assassin


bnficient de la rgle Poison Mortel.

Mouvement

10

Combat

-2

Rflexes

-2

Endurance

Arme

Porte

Couteau

Prires : Les Auras des Asirs n'affectent


pas les Prtres. L'aura d'un Asir en contact
socle socle avec un prtre ne fonctionne
pas.

Combat Initiative Dgts


-

6-

Conjuration : Quand un Prtre combat


un Asir au corps corps, il peut choisir de
n'infliger aucun dgts pour faire
disparaitre l'Asir de la partie. Ceci n'est
pas une limination et le camp du prtre
pourra invoquer d'autres Asir au cours de
la partie.

Poison (Dangereux, Brise Volont,


Irritant, Paralysant)

Fanatique (2)
Mouvement

10

Combat

+2

Rflexes

-2

Endurance

Arme

Porte

Couteau

Frnsie : Quand il choisit d'attaquer au


corps corps, un fanatique peut, aprs la
rsolution de la premire attaque, en
raliser immdiatement une seconde, sans
recevoir de pion fatigue additionnel. Dans
ce cas, pour cette deuxime attaque, il
doit obligatoirement utiliser son d
d'attaque et ne peut pas se dfendre,
quelles que soient les circonstances.

Combat Initiative Dgts


-

6-

Furie : Un Fanatique qui utilise une arme


de tir subit un malus de -3 sa valeur de
combat.

Gros et gras : les Cratures


monstrueuses sont montes sur des
socles de 50 mm.

Crature monstrueuse (4)


Mouvement

12,5

Combat

Rflexes

-2

Endurance

Arme

Porte

Mains
nues

Combat Initiative Dgts


-

Puissance surhumaine : Les dgts


des
armes
des
cratures
monstrueuses
ont
une
valeur
augmente de 4 (6- devient 10- par
exemple.) Ce bonus est dj pris en
compte pour les attaques mains
nues.

12-

Stupide
:
les
Cratures
monstrueuses ne bnficient pas des
auras des Asirs.

Miliciens (*)
Mouvement

10

Combat

-1

Rflexes

-1

Endurance

Arme

Porte

Couteau

Irrgulier : Les miliciens sont recruts


par deux pour le cot d'un point. Les deux
figurines sont indpendantes en termes de
jeu.
Maladroits : Les dgts de toutes les
armes des miliciens sont rduits de 1 (6devient 5-, ce malus est dj pris en
compte pour le couteau)

Combat Initiative Dgts


-

5-

Bte dresse (*)


Mouvement

-1

Rflexes

+1

Endurance

Arme

Porte

Crocs /
griffes /
tentacules

8-

Stupide :
les btes sauvages ne
bnficient pas des auras des Asirs.

10

Combat

-1

Rflexes

-1

Endurance

Porte

Couteau

Irrgulier : Les miliciens sont recruts


par deux pour le cot d'un point. Les deux
figurines sont indpendantes en termes de
jeu.
Maladroits : Les dgts de toutes les
armes des miliciens sont rduits de 1 (6devient 5-, ce malus est dj pris en
compte pour le couteau)

Combat Initiative Dgts


-

5-

Bte dresse (*)


Mouvement

Animaux : Les btes dresses ne peuvent


pas acheter d'armes ou d''quipements.

Combat Initiative Dgts

Mouvement

Arme

Irrgulier : Les btes sauvages sont


recrutes par deux pour le cot d'un point.
Les deux figurines sont indpendantes en
termes de jeu.

12,5

Combat

Miliciens (*)

12,5

Combat

-1

Rflexes

+1

Endurance

Arme

Porte

Crocs /
griffes /
tentacules

Irrgulier : Les btes sauvages sont


recrutes par deux pour le cot d'un point.
Les deux figurines sont indpendantes en
termes de jeu.
Animaux : Les btes dresses ne peuvent
pas acheter d'armes ou d''quipements.

Combat Initiative Dgts


-

8-

Stupide :
les btes sauvages ne
bnficient pas des auras des Asirs.

Combattant lourd (3)


Mouvement

7,5

Combat

Armure : Un Combattant lourd porte dj


toutes les protctions ncessaires et ne
peut pas acheter d'armure supplmentaire
de la liste d'quipements.

Espion (3)
Mouvement

10

+1

Combat

-1

Rflexes

-2

Rflexes

Endurance

Endurance

Arme

Porte

Couteau

Combat Initiative Dgts


-

Armure (3)

6-

Mains pleines : Les invocateurs n'ont pas


d'armes. Ils ne peuvent jamais en possder et
au combat ne peuvent provoquer aucun dgt,
seulement se dfendre ou repousser leurs
adversaires.
Mensonges : A la place d'une action, un
espion qui s'active peut utiliser ses talents sur
une figurine ennemie moins de 15
centimtres. Celle-ci sera la prochaine figurine
s'activer et devra obligatoirement raliser
une action de mouvement, dans la direction
choisie par l'espion.
Espionnage : A la place d'une action, un
Espion peut lancer un d. Si le score est
compris entre 1 et 6, le joueur adverse doit lui
rvler le nom de la mission correspondante
qu'il a choisie. Si le score est suprieur 6,
rien ne se produit.
Plans drobs : Si une faction comprend un
Espion, une de ses figurines peut tre dploye
jusqu' 10 centimtres de son bord de table.

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