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DIDCTICA
MADRIDEJOS
CURSO: 6
OBJETIVOS GENERALES:
a) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas,
prepararse para el ejercicio activo de la ciudadana y respetar los derechos humanos, as como el
pluralismo propio de una sociedad democrtica. (Competencia social y cvica, Conciencia y
expresiones culturales).
b) Desarrollar hbitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio as
como actitudes de confianza en s mismo, sentido crtico, iniciativa personal, curiosidad, inters y
creatividad en el aprendizaje. (Aprender a aprender, Sentido de iniciativa y espritu emprendedor).
c) Adquirir habilidades para la prevencin y para la resolucin pacfica de conflictos, que les permitan
desenvolverse con autonoma en el mbito familiar y escolar, as como en los grupos sociales con los
que se relacionan. (Competencia social y cvica, Sentido de iniciativa y espritu emprendedor).
d) Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la
igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres; tener una actitud de rechazo de
cualquier prejuicio y de no discriminacin por razones personales, sociales, econmicas, culturales,
de creencias o de raza. (Competencia social y cvica, Conciencia y expresiones culturales).
e) Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana, y desarrollar los hbitos y el gusto por la
lectura y por la escritura como herramienta de autor. (Competencia lingstica, Aprender a
aprender, Sentido de iniciativa y espritu emprendedor).
f) Conocer y valorar a partir de la observacin y de la accin, adoptando una actitud investigadora, los
rasgos bsicos del patrimonio natural, social, cultural histrico y artstico de la Comunidad de
Castilla-La Mancha, el Estado espaol y la Unin Europea y adoptar medidas de proteccin, respeto y
cuidado del mismo. (Competencia social y cvica, Conciencia y expresiones culturales, Sentido de
iniciativa y espritu emprendedor, Competencia lingstica).
g) Utilizar diferentes medios de representacin y expresin artstica e iniciarse en la construccin de
propuestas visuales. (Conciencia y expresiones culturales, Sentido de iniciativa y espritu
emprendedor).
h) Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y
utilizar la educacin fsica y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.
(Sentido de iniciativa y espritu emprendedor, 4 Competencia matemtica y competencia bsica en
ciencias y tecnologa, Competencia social y cvica).
i) Conocer y valorar los animales ms prximos al ser humano y adoptar modos de comportamiento
que favorezcan su cuidado. (Competencia social y cvica, Competencia matemtica y competencia
bsica en ciencias y tecnologa).
j) Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los mbitos de la personalidad y en sus relaciones con
los dems, as como desarrollar actitudes de defensa activa de la paz y en contra de la violencia, de
los prejuicios de cualquier tipo y de los estereotipos sexistas. (Competencia social y cvica, Sentido de
iniciativa y espritu emprendedor).
OBJETIVOS ESPECFICOS
a) Respetar y valorar el medio ambiente
b) Aprender a convivir y trabajar en equipo
c)
d)
e)
f)
COMPETENCIAS
a)
b)
c)
d)
e)
f)
TEMPORALIZACIN, ESPACIOS
-
Temporalizacin: 24h
ATENCIN A LA DIVERSIDAD
Un extranjero, si sabe el idioma no habr problemas. Si no sabe el idioma, tendr que ir un especialista.
CONTENIDOS
CRITERIOS
ESTNDARES
Coste de la excursin:
Supondr un total de 15 euros pues entrarn los gastos del autobs desde Toledo a Madridejos, el alquiler
de la casa y gastos en comidas.
A continuacin os dejo un enlace en el cual aparece primero la casa en la que se hospedaran los nios y
despus otro enlace en la que aparecen los precios estipulados por el centro Aula de la Naturaleza de
Madridejos.
http://www.madridejos.es/area-de-medio-ambiente-agricultura-urbanismo-y-vivienda/oficina-verde/aulade-la-naturaleza.html
http://www.madridejos.es/images/documentos/oficinaverde/29-aula-naturaleza-valdehierro-2011.pdf
Ahora adjunto un mapa de la sierra de Madridejos en el cual marcar el Aula de la Naturaleza y el recorrido
que corresponde a la actividad de Orientacin, del sbado 21 a las 10:15 horas, en la cual explicaremos a
los alumnos una serie de conceptos bsicos sobre la orientacin y realizaremos con ellos una pequea ruta
por las sierras.
El trayecto sera desde el Aula de la Naturaleza hasta la Cueva Castrola de la Sierra. El trayector escogido
sera el de 2,6 km y 40 minutos ida ms otros 40 minutos de vuelta, contando con una breve parada en la
cueva y explicacin del nombre de dicha cueva, dicha explicacin tiene que ver con la historia del municipio
de Madridejos.
Isidoro Jurez Navarro, hijo de Castor (de ah el mote de Castrola) y de Ascensin, naci el 5 de abril de 1851
en Villarrubia de los Ojos, comenz sus fechoras con 19 aos robando aceite de un molino, siendo
condenado junto a otros compaeros y sentenciado a 2 aos y 4 meses de crcel, que cumpli en la prisin
de Alcal de Henares. Mientras tanto tena que cumplir el servicio militar, pero al estar recluido, tena que
ingresar a la salida. Aleg ser hijo de padre pobre y enfermo al que tena que mantener. Pero no le hicieron
caso y le mandaron a frica. Pero intent huir, acabando el suceso con los huesos de Isidoro en el calabozo.
Pero cuando sale y esperando partir hacia Ceuta, el padre lo ayuda a escaparse, caminando por los campos,
ocupando la cueva que lleva su nombre, en el trmino de Madridejos, a unos 12 km de su pueblo natal.
El padre, miembro de las milicias antifacciosas (as se llamaban grupos de civiles armados en contra de los
bandoleros), la frase que ms le repite es "No eres hombre si no te tiras a la sierra". As el 6 de agosto de
1873 comienza la leyenda del bandolero "Castrola"; el cual ocup la cueva durante ocho aos, y cuentan que
dej oculto un tesoro en los alrededores.
Encontr la muerte en 1881, en la localidad de Urda, en el sitio denominado El Puerto de la Gineta, junto a la
Caada Real Soriana y muy cerca del valle de La Galana. A 8 km de distancia en lnea recta a la cueva.
Este bandolero fue calificado como la "alimaa ms terrible de los Montes de Toledo"; y se deca que
infunda terror a sus propios compaeros (de hecho asesin a tres de ellos: Juan Barajas, el Mamn y el
Farruco). Incluso en una ocasin oblig a unos segadores a consumir su almuerzo sobre los cadveres de los
camaradas, tendidos momentos antes a sus pies.
Todava se puede escuchar el Romance de los Montes o del Castrolas; un recuerdo popular que contaba
como el bandolero haba permanecido colgado boca abajo en la verja del Cristo desde por la maana hasta
el atardecer, en una actitud tan cmica que todos los habitantes de Urda, chicos y grandes, se echaban a
rer, poniendo as una cruel moraleja a la sanguinaria biografa.
Aqu tienes un enlace de un video que hemos compuesto en el que aparecen fotos y videos de la cueva y de
las sierras.
Mi pelcula.mp4
Por ltimo, a continuacin aqu tienes el cuaderno que llevar el profesor a la excursin y sobre el cual vers
todo el trabajo realizado. Los profesores tendrn antes de la acampada varias reuniones en las que
confeccionaran dicho cuadernos, encargndose cada profesor de una seccin distinta, repartindose tareas y
preparndoselas para que en la acampada vaya todo rodado. Despus de la acampada tendrn una reunin
en la que evaluarn si el sitio ha cumplido con sus necesidades, si es conveniente repetir otro ao, como ha
sido la actuacin de cada profesor, si creen que los nios han asimilado bien los contenidos, si ha habido
ambiente de convivencia y grupo, es decir, si todos los objetivos ya citados se han cumplido.
20-21 MAYO
ACAMPADA
NATURA16
LA EDUCACIN NO CAMBIA
EL MUNDO:
CAMBIA A LAS PERSONAS
QUE VAN A CAMBIAR EL
MUNDO.
-PAULO FREIRE.
ndice
1.
2.
3.
ORGANIZACIN .................................................................................................................. 15
4.
HORARIO GENERAL........................................................................................................... 16
VIERNES 20: INTRODUCCION TEMTICA ACAMPADA .................................................................... 16
SBADO 21: LA GRAN EXPEDICIN ................................................................................................... 25
5.
GRUPOS NIOS.................................................................................................................. 28
Es muy importante vivir lo que toque en cada momento. Durante las reuniones, hay
que ser eficaces participando en la medida de las posibilidades, creando un clima de
trabajo Dejaremos los comentarios graciosos, cuchicheos... para los tiempos de
convivencia y de distensin ya que stos entorpecen el ritmo de las reuniones y las
alargan innecesariamente.
HAY QUE CUIDAR LOS TIEMPOS DE DESCANSO. En primer lugar, hay que respetar a
los que quieren dormir. En segundo lugar, una acampada es muy intensa y es
necesario descansar para rendir hasta el final.
DISFRUTA DE LOS NIOS. De TODOS. Son un regalo y una posibilidad que no tenemos
todos los das. Emplea tambin parte de tu tiempo libre para estar con ellos y da tu
cario a todos por igual. A veces pasa que hay nios que se convierten en
protagonistas indiscutibles y otros a los que no se les hace mucho caso. Este amor
que le damos a los nios tiene sus formas de expresin propias: ni somos padres, ni
somos colegas, ni hermanos Somos profesores.
2. NORMAS DE LA ACAMPADA
PROHIBIDO SALIR DEL RECINTO BAJO PENA DE CATAPULTA
COMEDOR:
Antes de comer, LMPIATE LAS MANOS.
Con las cosas del comer NO SE JUEGA.
SE COME TODA la comida que hay en el plato.
NO GRITES para hablar.
NO TE LEVANTES hasta que no te lo diga el monitor.
LIMPIA TU MESA.
Debes tirar LOS RESTOS AL CUBO de la basura.
SERVICIOS:
Hazlo DENTRO, hazlo CONTENTO.
Mantn LIMPIO los servicios.
No derrames el AGUA, es un bien escaso.
Existen PAPELERAS, utilzalas.
HABITACIONES:
Son SLO PARA dormir y cambiarse.
Mantn LIMPIA la habitacin, existen papeleras.
Por LAS NOCHES se duerme.
La ROPA no se tira, SE ORDENA.
Las habitaciones de chicas, como su propio nombre indica, son de chicas (y al revs)
ZONA DE DEPORTES:
JUEGA LIMPIO.
NO IMPORTA PERDER, pero s PARTICIPAR y DIVERTIRSE.
3. ORGANIZACIN
COMISIONES COMUNES
LOGSTICA: Abraham y Dani
VELADA: Samu
GYMKHANA: Romo
ORIETACIN: Hctor
AMBIENTACIN: Vctor
NMEROS
NIOS: 50
PROFESORES: 6
TOTAL: 56
PROFESORES (6):
Samuel, Vctor, Abraham, Daniel, Javier Romo y Hctor.
4. HORARIO GENERAL
VIERNES 20: INTRODUCCION TEMTICA ACAMPADA
NIOS
Salida parking Sta. Teresa
Llegada al Aula de la Naturaleza
Juegos de presentacin.
Alojamiento y montaje de tiendas
de acampada
Normas y Tour por el recinto
Merienda
Explicacin ambientacin y de la
acampada
Juego cortos
Cena
Velada
Recogida del da
Descanso nios
Reunin evaluacin del da.
Profesores
-BOMBA
El animador entrega una pelota, invita a los presentes a sentarse en
crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en
mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona
que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:
dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio
contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso
de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el
grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
-Abrazos: De uno en uno nos vamos poniendo en medio del crculo. Cada uno
cuando est en medio dice su nombre y algo que le guste mucho y todos
aquellos que estn de acuerdo le dan un abrazo.
-El abogado
El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del al lado
(abogado). OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado
grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en
adelante. El nmero de participantes puede ser variado, con preferencia de 10
personas o 30. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo es importante que se mantengan
dentro de la ronda o turno DESARROLLO Consiste colocar en una ronda
personas que pueden ser entre 10 a 30 o ms, entonces empezando de un
extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente,
entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el
que responde es su abogado.
JUEGOS CORTOS
Los crculos: Estamos ante el tpico juego de los crculos de siempre, es un
clsico y la sensacin del verano, un juego arcano el cual ya lo practicaban
nuestros antepasados caverncolas mucho antes de la invencin de la rueda o
el fuego, antiguamente antes de las lanzas o las espadas, las batallas se
resolvan mediante esta prctica en la que fuerza, mente y espritu son puestas
a prueba. Consiste en dividir a los muchachos por parejas, posteriormente
procedemos a separar dichas parejas, cada miembro de la pareja se va a una
punta y forma un circulo con los dems muchachos, al empezar a sonar la
msica debern girar, cuando la msica par, la guerra empezar y las parejas
habrn de buscarse en el centro, agarrarse y sentarse, quien quede ltimo no
ser digno merecedor de perpetuar su especia y dejar huella en la historia y
ser eliminado, es un juego en el que solo uno podr proclamarse campen y
pasar a los anales de la historia, los dems sern tachados de perdedores y
perdidos en el olvido.
Bailando con monos: Los muchachos se colocarn en crculo, uno de espalda
a otro con las manos puestas en los hombros del muchacho de delante, el
monitor responsable del juego cantar la cancin:
En la selva tropical
King Kong King Kong,
hay un baile singular
King Kong King Kong.
Que lo bailan los monos
King Kong King Kong.
Un pasito palante... oe
-Jirafas y elefantes:
Es un juego de contacto, por lo que hay que hacer el juego con una progresin
para que se vaya cogiendo confianza a medida que avanza el juego.
Ejemplo de progresin: tobillo, rodilla, cadera, culo, oreja, nariz.
-Sangre:
Deben jugar un mnimo de 4 personas. Al comienzo se escoge quien va a
comenzar el juego diciendo la frase:
"Declaro la guerra a mi peor enemigo que es (dice el nombre) y lanza la pelota
hacia arriba.
Todos salen corriendo menos al que escogieron que corre a coger la pelota.
Cuando tiene agarrada la pelota hace una seal y el resto debe parar. El que
tiene la pelota dando un mximo de 3 pasos debe intentar dar con la pelota a
un compaero:
Si le da y la pelota cae al suelo es este compaero el que se la pone.
Si no le da, se la pone el que tena la pelota.
-El inquilino:
Dispuestos todos en crculo y uno en medio.
Los que forman el crculo se agrupan de 3 en 3, 2 forman una casita y el del
medio es el llamado inquilino.
El del centro tiene que ir diciendo.
Pared derecha y todas las paredes derechas deben cambiar de sitio
Pared izquierda y todas las paredes izquierdas deben
cambiar de sitio
Inquilino y todos los inquilinos deben cambiar de casa
Terremoto TODOS cambian de sitio
Aquel que no consiga un sitio nuevo en cualquiera de los cambios ser el que
se quede en el centro.
-Los continentes:
Como los crculos, pero slo hay 5, cada uno es un continente que estar
marcado con algo identificativos del continente.
Se le asignar un nmero a cada jugador. Un monitor ir diciendo nmeros y la
persona que tenga ese nmero debe decir un animal y todos deben correr
hasta el continente al que pertenece ese animal. Se eliminar el ltimo en
llegar al continente o aquellos jugadores que se equivoquen de continente.
-El cartero:
Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas sillas en
crculo, el que inicia el juego carece de asiento diciendo:
Soy el cartero y traigo una carta para
puede decir el color de las prendas de vestir u objetos, por
ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc.
Los nombrados tienen que correr a cambiarse de sitio. La persona que hace de
cartero trata de sentarse tambin. Y quien queda sin asiento hace de cartero de
nuevo.
-Saludos mentirosos:
Cuando el monitor diga tenemos que emparejarnos y saludarnos como si
llevramos X tiempo sin vernos.
El monitor nos indica el tiempo que llevamos sin vernos. Ese tiempo tiene que ir
de menos a ms: Unas horas, unas semanas, unos meses, pocos aos, muchos
aos.
Vamos en moto!
El organizador tiene que sentarse en el suelo y los nios van colocndose
detrs, como si fuesen en una enorme moto. El piloto va dando las indicaciones
en voz alta: A la derecha. A la izquierda. Cuidado, que freno! Venga, que
acelero y va girando el tronco a la vez que habla. Los nios tienen que ir
girando con l.
CANCIONES Y DANZAS:
-Mara La Piconera:
Todos en crculo cantamos:
Mara chs chs chs
La Piconera chs chs chs
Cuidado chs chs chs
Que va de lado chs chs chs (un paso a la derecha)
Cuidado chs chs chs
Que da la vuelta chs chs chs (una vuelta)
Cuidado chs chs chs
Que se me acerca (un paso al centro)
Primero la cantamos despacito, pero a medida que estamos todos ms cerca (por
el paso que se da en la cancin) la vamos cantando ms rpido y ms alto.
-PEDRO EL COWBOY
-LA SANDA
Era una sanda gorda gorda
que quera ser
la ms bella del mundo
para el mundo conquistar (cada uno hace un sonido y una accin)
Chas Chas aprendi a aplaudir
Boing Boing aprendi a saltar .
-TALLARN
Yo tengo un tallarn
y otro tallarn
que se mueve por aqu
que se mueve por all
todo rebozado con un poco de aceite y con un poco de sal
y te lo comes t
y sales a bailar.
EVALUACIN:
-Frigorfico, papelera, buzn:
Este juego de evaluacin se realiza despus de la actividad para que los
participantes puedan dar su opinin y as nosotros saber si la actividad a
gustado o si hay cosas que se podran mejorar.
Entonces, en el frigorfico pondrn aquellas cosas que han gustado, en el buzn
las posibles sugerencias y en la papelera las cosas que por el contrario no les
ha gustado nada.
-Qu esperas?
Escribir en un papel lo que se espera antes de hacer alguna actividad y al final
de la actividad leerlo. Tambin se les puede pedir que hagan algn dibujito que
les guste.
Los papelitos se juntan al acabar de escribirlos y luego se leen al azar y el autor
dice su nombre cuando lean su papel y dice si se ha cumplido lo que quera.
(Prueba trampa) Esta prueba es para que los chicos pierdan el tiempo. Al finalizar la prueba
no se les dar un pedazo de mapa.
Juego de los borrachos. En este juego los nios se agacharn y se les dar 10 vueltas sobre si
En esta prueba deberis de superar una serie de preguntas que el profesor os ira planteado.
QU MINERALES FORMAN EL GRANITO?
a) Cuarzo, mica y feldespato.
b) Mrmol y pizarra
c) Slice, mica y carbono.
QU SIGNIFICA PULIR? DAR......
a) Color
b) Brillo
c) Presin
LOS RESTOS FOSILIZADOS DE LAS PLANTAS DAN LUGAR AL.........
a) Petrleo
b) Humus
c) Carbn
10:45
NIOS
Diana Profesores
Preparacin desayuno
Diana nios
Introduccin del da
Desayuno
Limpieza y recogida
Explicacin actividad
Orientacin y preparacin
Orientacin
13:00
14:00
15:00
15:30
18:00
18:30
19:00
21:00
Vuelta
Comida
Tiempo libre
Ruta a la cueva Castrola
Regreso al aula
Resumen de la acampada
Salida del recinto
Llegada al parking Sta. Teresa
07:50
08:10
08:30
08:45
09:00
09:30
10:15
5. GRUPOS NIOS
1.
AO
TALLA
ALERGIAS
2.
AO
TALLA
3.
AO
TALLA ALERGIAS
ALERGIAS
4.
AO
TALLA ALERGIAS
5.
AO
TALLA ALERGIAS