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Hay muchas formas de aprender a programar, y algunas de ellas ya las hemos repasado por
aqu. Cmo iniciar a un nio a la programacin, cmo hacerlo de adulto o incluso qu kits
podemos comprar para aprender a programar, son algunos de los temas que ya habamos
tratado anteriormente.
Las 11
predicciones
tecnolgicas ms
fascinantes de
Negroponte:
cuntas ya son
realidad?
l predijo el futuro tecnolgico hace aos, y
acert. Se adelant a Google Maps, a la
tecnologa tctil y los Kindle. Pero no fue lo
nico.
Hoy vamos a ahondar un poco ms en una de las herramientas ms interesantes para aprender
a programar, y que est en boca de todos. La cre el MIT en 2002, y su xito est avalado por
los ms de 13 millones de proyectos que se han creado y compartido en su comunidad online.
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sta es la interfaz de Scratch nada ms lo ejecutamos por primera vez, con un proyecto nuevo.
Como veis es totalmente limpia, y en ella se pueden diferenciar cuatro espacios que conviene
explicrselas a un nio/a en el momento en el que abre el programa:
1. Escenario (arriba a la izda.): es el espacio donde 'ocurrirn' cosas, es decir, donde los
diferentes objetos se movern e interactuarn entre si y suceder la accin.
2. Bloques de programas (columna central): un total de diez categoras de bloques,
diferenciadas por colores, que a medida que se hace click sobre ellos descubren conjuntos
de 'piezas de puzle' relacionadas entre si. stas son las rdenes o instrucciones que
podremos utilizar para que los diferentes objetos de Scratch - luego hablaremos sobre
ellos - realicen las acciones que nosotros ordenemos.
3. Espacio libre (dcha.): zona libre (color gris) donde deberemos ir colocando los bloques de
instrucciones. Tan slo necesitaremos ir arrastrndolos y colocndolos en el orden
determinado. Es importante mencionar que en Scratch la ejecucin se inicia desde arriba
(generalmente en un bloque de bandera verde) y contina hacia abajo, leyendo cada
bloque en orden.
4. Objetos (abajo a la izda.): el nmero de personajes y objetos que tiene nuestro proyecto.
En un nuevo proyecto slo est el gato de Scratch - por cierto, su nombre es Scratchy pero podemos aadir otros nuevos, como por ejemplo una pelota de tenis que juegue con
el gato, importar otros o incluso pintarlos desde cero.
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Tan sencillo como elegir un bloque, arrastrarlo a la zona e iniciar la ejecucin. Ensale este
vdeo a un nio y que lo pruebe en su ordenador para que cree su primer y ms sencillo
programa: que cuando pulsemos la bandera verde, el gato se mueva y diga 'Hola!';
necesitaremos los siguientes bloques.
Bloque marrn (Eventos) de 'al presionar
bandera verde'.
Bloque azul (Movimiento) de 'mover 10
pasos' (nota: ese 10 puede cambiarlo por el
valor que quiera).
Bloque morado (Apariencia) de 'decir
mensaje por t segundos' (puede
personalizar tanto el mensaje como el nmero de segundos que ste aparece).
Cuando lo tengas, presiona la bandera verde que est situada encima del escenario y
comprueba cmo se mueve el gato.
Este es el inicio, la nica explicacin necesaria para empezar a utilizar Scratch. Una vez lo
tengas, dile al chaval que juege con la herramienta, que estudie los bloque que existen y que
empiece a poner los bloques que quiera en su proyecto. Unos cuantos minutos de libertad (y
de creatividad) y podremos continuar.
El paso ms adecuado para seguir es hacer que el gato se mueva como si estuviese recorriendo
un cuadrado. Puedes eliminar los bloques que tienes arrastrndolos a la zona central, o si lo
prefieres iniciar un proyecto nuevo (Archivo > Nuevo).
Una vez lo tengas, piensa en cules deben ser las rdenes e instrucciones que debes utilizar
para que el gato se mueva por el permetro de un supuesto cuadrado. Tendrs que moverlo, y
luego el gato tendr que girar. Cunto ha de girar? En qu direccin?
Prueba lo siguiente: mueve 100 pasos, luego gira 90 grados hacia la izquierda, y luego vuelve
a mover 100 pasos. Va muy rpido, verdad? Prueba a poner un bloque de 'esperar 1 segundo'
(de Control, color amarillo) entre cada una de las instrucciones para comprobar cmo est
ejecutndose nuestro programa. Te has fijado cmo ya tenemos medio cuadrado? Trata de
completarlo!
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Ahora fjate en que hemos repetido cuatro veces el mismo cdigo mover-girar. Y aqu
siempre me gusta decir lo mismo: los informticos somos muy vagos, tanto que nos gusta
hacer todo con el menor nmero de piezas/instrucciones posible. Investiga la categora
Control a ver si tal vez puedes repetir 4 veces [mover-girar] y hace lo mismo.
Si ya lo has conseguido puedes continuar avanzando. Realmente el gato est recorriendo un
cuadrado? En Scratch puedes hacer que el objeto 'dibuje' su rastro, como si estuviese sobre
arena con un largo bastn que apoya sobre el suelo. Investiga ahora la categora 'Lpiz' de
color verde oscuro a si puedes hacer esto:
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El tenis es un clon del Pong, y dira que el ms exitoso de los tres. El que ms gusta, pues al
final es un videojuego. Para que un nio aprenda a crear este proyecto es ideal que antes
piense en qu objetos necesita, cmo han de moverse y cul debe ser su interaccin. Qu
ocurre cuando la pelota 'toca' las barras de los jugadores? Puedes echarle un vistazo a su
cdigo aqu.
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La historia o cuento trata de dos personajes que cuentan algo, en este caso una historia sobre
Por ltimo el mandala es el proyecto ms complejo de los tres, puesto que es el ms cercano
al mundo de las matemticas. Polgonos que giran y van dejando el rastro all por donde
pasan, dando como resultado dibujos tremendamente vistosos y atractivos que a muchos les
gustan. Aqu encontrars el proyecto al completo.
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Claro que estos tres son slo tres propuestas que nosotros hemos utilizado en nuestros
talleres. Si lo que queremos es ensear a un chaval es recomendable conocer sus lmites y
tenerlos siempre en cuenta, ayudndole por ejemplo a descomponer los problemas y a
plantear las fases de construccin del proyecto. Djale que piense y sea l el que lleve la batuta
de los proyectos, tan slo dale pequeos empujones cuando creas que los necesita.
Si quieres ms recursos puedes echarle un vistazo a la ayuda oficial de Scratch donde
resultarn interesantes las Scratch Cards con propuestas de ejercicios sencillos para ir
avanzando.
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pensar qu quieres hacer, y muchas veces el chaval/a se tendr que romper la cabeza para
llegar a lo que quiere hacer.
Siempre he pensado que son dos las habilidades
necesarias para programar bien en Scratch. Por un
lado la creatividad: si no eres creativo, no sabrs lo
que vas a hacer, o aquello a lo que quieres llegar. Y
para copiar el cdigo de otro proyecto, mejor vete a
comer pipas.
La creatividad es algo inexistente en muchos
Es posible que llegue un momento en el que no des con la solucin exacta y concreta para tu
problema. No desesperes: tendrs que seguir pelendote hasta conseguirla. Lo bueno es que
aqu podemos encontrar buenos aliados, pues la comunidad de Scratch es ingente y es uno
de los pilares, con ms de 12 millones de proyectos disponibles. Adems tambin
podremos ver sus entraas y el cdigo con el que han sido realizados, tan slo tendremos que
acceder, buscar el proyecto que queramos y pulsar en el botn azul 'Ver dentro'. Esto nos
permitir abrir un editor de Scratch e incluso reinventar el proyecto, es decir, tomarlo como
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dwightscott
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Grandsimo artculo, Pablo. Los que trabajamos con nios y Scratch somos conscientes de lo
importante que va a ser para ellos en su futuro.
Como pas, incluir la programacin en la educacin a esas edades (incluso mas pequeos, con
otros tipos de herramientas) seria una decisin muy acertada, puesto que el gasto que
supondra no es comparable con el beneficio. En unos aos, los nios de hoy en da si no
empiezan a tocar la informtica y la programacin ya, se quedarn muy atrasados con
respecto al resto de Europa, y ya ni te digo con respecto a EEUU.
Scratch es una herramienta maravillosa que nos permite acercarle ese mundo a los nios sin
ningn coste, y creo que deberamos usarla mas.
sputnik01
Responder
.
!
segfault
Responder
.
!
A mi me parece ms til para ensear a los adultos a programar. Los cros aprenden lo que les
eches, la clave es hacer cosas que ellos consideren tiles, no ejercicios de C del ao 83, de
invertir una cadena de caracteres usando un buffer. La clave est en la motivacin, no en
hacerlo un juego, a mi entender.
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juanitomenorca
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Ponen un nio chino en la foto... a la persona que lo haya elegido... muy buena!! lol
Responder
Respondiendo a juanitomenorca:
kj_
Esa imagen me hace pensar primero que es el nio el que est enseando y no a
la inversa xD.
webserveis
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Pues que queris que os diga, muy amigable y entededor no es, 100 pasos, el crio pensara
joder si que andar. Mejor el sistema que tenia google con el juego santa claus, que tenias
que llevar al papanoel a recoger regalos por el camino entre medio de arboles, y un paso era
eso un paso.
https:// santatracker.google.com/?hl=es#codelab
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