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UM ESTUDO PRELIMINAR DO PROTOCOLO DE NAVEGAO DE

INTERFACES GRFICAS BASEADO NA CODIFICAO DE HUFFMAN


Renato S. Gomide

Luiz F. B. Loja

Edna L. Flres

Rodrigo P. Lemos

Instituto Federal Goiano


renato.s.gomide@gmail.com

Instituto Federal de Gois


luiz@doutorado.ufu.br

Universidade Federal de
Uberlndia
edna@ufu.br

Universidade Federal de
Gois
lemos@emc.ufg.br

Ricardo A. G. Teixeira

Francisco R. Melo

Universidade Federal de Gois


professorricardoteixeira@gmail.com

Universidade Estadual de Gois


francisco.melo@ueg.br

Resumo Este trabalho tem como objetivo desenvolver


um mtodo de Interao Homem-Computador para
pessoas que possuem a sndrome do encarceramento por
meio do piscar de olhos. Grande parte dos trabalhos
encontrados na literatura utilizam o mtodo de varredura
de tela como protocolo de comunicao. O modelo
proposto nesse artigo baseia-se na codificao de
Huffman, que consiste em utilizar uma sequncia de sinais
de entrada para produzir comandos computacionais
especficos. Foi desenvolvido um algoritmo para
identificar a piscada dos olhos e uma interface grfica
experimental. Os primeiros testes na interface foram
satisfatrios e a avaliao dessa interface ser realizada em
estudos posteriores.

I. INTRODUO
A comunicao parte da interao entre os seres humanos.
Essa caracterstica se torna mais importante para pessoas com
deficincia. Isso porque a comunicao desses indivduos com
seus familiares ou cuidadores um fator essencial para a sua
melhora e aumento da qualidade de vida [1].
Algumas deficincias afetam o aspecto cognitivo e de
comunicao das pessoas, como por exemplo, o autismo, a
deficincia intelectual, a dislexia e as disfunes emocionais e
comportamentais [2]. Porm, existem indivduos portadores
de deficincia que esto com as funes cognitivas
preservadas, mas eles no podem estabelecer a comunicao
de forma natural [3].
Muitas vezes esses indivduos possuem restries motoras
e de fala ao mesmo tempo, ou seja, a comunicao verbal e a
linguagem corporal so prejudicadas. A restrio motora mais
extrema caracterizada pela Sndrome do Encarceramento
(SE), no qual o indivduo com essa sndrome perde
completamente suas funes motoras, mantendo apenas o
movimento dos olhos [4]. A SE pode ser causada por paralisia
cerebral, esclerose lateral amiotrfica (ELA), tetraplegia e
doenas degenerativas do sistema nervoso [5].
Os indivduos portadores de SE necessitam de dispositivos
que forneam meios alternativos de comunicao, pois devido
s suas limitaes eles no podem se comunicar oralmente e
nem gestualmente. A Tecnologia Assistiva (TA) uma rea
de conhecimento que pesquisa o desenvolvimento de
mecanismos de acessibilidade. Colker definiu TA como "uma
ampla gama de equipamentos, servios, estratgias e prticas
concebidas e aplicadas para minorar os problemas funcionais
encontrados pelos indivduos com deficincia" [6].
Os mecanismos e aplicaes clnicas da TA destinados
comunicao so chamados de Comunicao Suplementar e
Alternativa (CSA). A CSA definida como "todo e qualquer
recurso que pode ser utilizado para codificar e transmitir uma
mensagem, sem requerer habilidades de escrita ou
vocalizao" [7]. Uma maneira de utilizar CSA como forma
de codificao e transmisso de mensagens pelo computador
pessoal fornecer acessibilidade para indivduos com SE.

Palavras-Chave - comunicao suplementar e


alternativa, codificao de Huffman, interface grfica,
navegao, tecnologia assistiva.

A PRELIMINARY STUDY OF A
GRAPHICAL USER INTEFACE
NAVIGATION PROTOCOL BASED ON
HUFFMAN CODING
Abstract This work aims to develop a method of
Human Computer Interaction for people who have a
locked-in syndrome through the blink of an eye. Much of
the works found in the literature uses the screen scanning
method for communication protocol. The model proposed
in this article is based on Huffman coding, that uses an
input signal sequence to produce a specific computational
command. An algorithm was developed to identify eye
blink and an experimental graphical interface. The first
tests at the interface were satisfactory and the evaluation
of this interface will be held in later works.
1
Keywords
alternative
and
augmentative
communication, assistive technology, graphical user
interface, Huffman coding, navigation.

Um indivduo com Sndrome do Encarceramento possui


dois tipos de sinais biolgicos que podem ser convertidos em
comandos computacionais. Esses sinais so o movimento dos
olhos e os sinais relacionados s atividades cerebrais [8].
O sinal do movimento dos olhos pode ser adquirido por
meio de cmeras de vdeo [9] ou pela aquisio da atividade
dos msculos oculares (Eletrooculograma - EOG) [10]. A
tcnica mais utilizada para realizar a aquisio do sinal das
atividades cerebrais o Eletroencefalograma (EEG) [11].
Os sinais biolgicos podem ser decodificados e
processados para que o computador interprete-os como um
comando especfico. Esses sinais so interpretados por meio
de duas abordagens. Uma dessas abordagens a utilizao de
reconhecimento de padres, no qual cada padro corresponde
a um comando distinto. A outra abordagem a o uso de
estados ativo e inativo conforme a amplitude do sinal
adquirido [12].
A vantagem de utilizar o reconhecimento de padres
permite que um sinal adquirido possa gerar n comandos. Com
a maior variedade desses comandos, pode-se aumentar a
performance de uso do mecanismo de entrada de dados [13].
Porm, a concentrao do usurio em realizar um estmulo
especfico uma atividade cansativa, alm disso o sistema
computacional pode falhar na interpretao do sinal e
codific-lo como outro comando [14].
A abordagem de utilizar os estados ativo e inativo permite
que o usurio se preocupe apenas com um tipo de estmulo
especfico. Por exemplo, para o sinal do movimento dos olhos,
os algoritmos computacionais devem identificar quando o
olho est aberto (ativo) ou fechado (inativo).
Os sistemas computacionais de CSA convencionais
utilizam o modelo de varredura como mecanismo de
navegao da interface grfica. Cada opo dessa interface
fica em destaque por um curto intervalo de tempo. E se o
usurio quiser acessar uma determinada opo, ele deve emitir
um estmulo que represente o acionamento da opo
destacada.
A Figura 1 ilustra o menu de uma interface que utiliza o
modelo de varredura. Observa-se nessa figura que a opo fica
destacada por 500 ms. Portanto, nesse exemplo para acessar a
ltima opo necessrio esperar no mnimo 2000 ms.

[15] propuseram um mtodo de Interface HomemComputador (IHC) que utiliza o piscar de olhos e a navegao
na interface por varredura. Eles elaboraram um algoritmo que
distingue quando uma piscada voluntria ou involuntria.
Para aumentar a performance desse mtodo, eles sugeriram
usar um modelo baseado na codificao de Huffman [16].
Westeyn e Starner [17] desenvolveram um modelo de
comunicao baseado em notas musicais. A leitura da durao
destas notas de uma partitura era realizada de acordo com a
durao da piscada dos olhos. Eles verificaram que este tipo
de atividade era de fcil assimilao para pessoas com a SE e
no exigia treinamento.
Em [18] foi mostrado que em um sistema de TA a
porcentagem de acerto da classificao das piscadas
voluntrias ou involuntrias era de 93%.
O objetivo desse trabalho desenvolver um mtodo de
Interao Homem-Computador que utiliza a codificao de
Huffman. Esse mtodo obtm o acesso direto s opes de
uma interface grfica utilizando mais de um comando distinto.
E os comandos so interpretados a partir de uma sequncia de
piscadas que podem ser de curta ou longa durao.
Esse artigo est estruturado da seguinte forma: a Seo II
descreve a proposta do modelo de comunicao. O mecanismo
de identificao da piscada dos olhos mostrado na Seo III.
A Seo IV descreve a Interface Grfica Experimental que
utiliza o protocolo de comunicao desenvolvido. Finalmente,
a Seo V apresenta as concluses desse trabalho.
II. MTODO DE INTERAO HOMEMCOMPUTADOR PROPOSTO
Essa seo descreve o mtodo de IHC que utiliza a piscada
dos olhos e a codificao de Huffman. A piscada dos olhos
classificada de acordo com a sua durao como curta ou
longa. A codificao de Huffman foi utilizada para organizar
os comandos conforme uma sequncia de piscadas. Para
facilitar a compreenso, o modelo de comunicao mostrado
em forma de uma rvore.
A codificao de Huffman utiliza uma combinao binria
de no mximo n elementos para obter uma representao. Um
exemplo bastante conhecido a representao alfabtica do
cdigo de Morse. Essa representao usa uma palavra de at 5
elementos para representar uma letra, um nmero ou um
caractere especial.
Uma das caractersticas da codificao de Huffman que
est relacionada com o nmero de representaes o tamanho
da palavra. Quanto maior a palavra, maior a quantidade de
elementos que podem ser representados. Outra caracterstica
a quantidade de smbolos que pode ser utilizado para cada
elemento da palavra.
O clculo do nmero mximo de elementos representados
de acordo com a quantidade de smbolos e com o tamanho da
palavra mostrado na equao (1).

=
=1

Onde:
R
n
M

Fig. 1. Esquema do funcionamento do modelo de varredura com o


intervalo de tempo de 500 ms para cada opo

- Nmero de representaes.
- Tamanho mximo da palavra.
- Nmero de smbolos utilizados.

(1)

Nesse trabalho, a piscada dos olhos interpretada como um


comando computacional. Esse estimulo classificado de
acordo com a sua durao. Uma piscada com a durao menor
do que 200 ms definida como involuntria [19]. Nessa
pesquisa foi considerada a durao entre 200 e 500 ms como
piscada curta e entre 500 e 1000 ms como piscada longa. Se a
durao do estimulo ultrapassar 1000 ms ou o usurio ficar
inativo por 500 ms, disparado um evento que confirma a
sequncia de piscadas realizadas pelo usurio. Os smbolos p
e L so utilizados para representar uma piscada curta e longa,
respectivamente.
Uma sequncia de piscadas curtas e longas podem ampliar
o nmero de comandos do usurio sem o auxlio de
dispositivos de entrada convencionais. Esses dispositivos
podem ser o teclado e o mouse. A Figura 2 ilustra as possveis
opes de rvores conforme o tamanho da palavra.

(a)

Fig. 3. Tempo de execuo dos comandos 4, 5 e 13 da Figura 2.c

Para o desenvolvimento de um mtodo de IHC importante


considerar o nmero de opes de controle disponibilizadas
na interface e a anlise de interao do usurio/interface.
Tambm deve ser levado em considerao a curva de
aprendizado e o esforo do usurio com o mtodo de
interao.
A prxima sesso apresenta a descrio do mtodo de
identificao do piscar de olhos. Esse mtodo ser utilizado no
mecanismo de interao entre o homem e o computador por
meio de cmeras.

(b)

III. IDENTIFICAO DO PISCAR DE OLHOS


Foi desenvolvido um mecanismo de identificao da
piscada dos olhos utilizando imagens adquiridas por cmeras
convencionais a ser usado em conjunto com o mtodo de
Interao Homem-Computador proposto. O mecanismo de
decodificao da piscada dos olhos composto por quatro
etapas: aquisio, pr-processamento, segmentao e
classificao da imagem em olho aberto ou fechado.
A frequncia de aquisio das imagens foi de 15 Frames
por Segundo (FPS). Essa configurao possibilita que as
operaes de pr-processamento, segmentao e classificao
da imagem ocorram em tempo real.

(c)
Fig. 2. Opes que podem ser acessadas conforme o tamanho da
palavra; (a) possveis opes para palavras de tamanho 1; (b)
opes para palavras de tamanho 2; (c) possveis opes para
palavras de tamanho 3

A. Pr-processamento da Imagem
A primeira operao realizada na etapa de prprocessamento a de reduo do tamanho da imagem
adquirida. Foi utilizado 165 pixels de largura por 126 pixels
de altura e o espao de cor Red Green Blue (RGB). Logo aps
foi aplicado uma operao de reduo da paleta de cores para
16 cores por canal utilizando o algoritmo de [20]. A Figura 4
apresenta uma imagem com 256 e 16 cores por canal e a
distribuio dos pixels de cada imagem no plano
tridimensional RGB.
O prximo ajuste realizado na imagem corresponde
configurao de brilho e contraste. Esse ajuste deve ser
realizado para realar a pupila, os clios e a sobrancelha.
Assim, a pele e a esclera (conhecida como o branco do olho")
ficam em segundo plano. A Figura 5 mostra um exemplo de
uma imagem com o olho aberto e o ajuste do brilho e do
contraste na configurao ideal.

Observa-se na Figura 2 que a possibilidade de opes


aumenta exponencialmente em relao ao tamanho da palavra.
Alm disso, quanto maior o nmero de caracteres da palavra,
mais tempo necessrio para acionar um comando. Para
acionar o comando de nmero 8 da Figura 2.c necessrio
duas piscadas longas e uma curta mais o tempo de inatividade.
E o tempo total para o acionamento desse comando de no
mnimo 1700 ms.
A Figura 3 mostra o tempo de execuo dos comandos 4, 5
e 13 da Figura 2.c. O tempo total para a execuo dessa
sequncia de comandos de no mnimo 3800 ms.

Nesse trabalho, o valor de t adotado para os testes foi de


250. A Figura 7 mostra o resultado da segmentao de duas
imagens, uma com o olho aberto e outra com o olho fechado.

(a)

(b)

(a)

(b)

Fig. 7. Segmentao das imagens do olho. (a) Olho aberto; (b) Olho
fechado

Nota-se que as imagens dos olhos nos estados aberto e


fechado so bem definidas. O mtodo de classificao das
imagens descrito na prxima subsesso.
(c)

(d)

C. Classificao da Imagem
O processo de classificao da imagem verifica o estado do
olho no momento da aquisio. Foram adotados os estados
aberto ou fechado como resultado da classificao.
Primeiro, necessrio realizar um treinamento com o olho
aberto para a construo de uma mscara. Essa mscara
construda a partir da operao lgica OR de 22 frames, que
equivale a 1,5 segundos de captura contnua. Essa construo
serve para gerar uma imagem resultante que incorpora
algumas variaes de movimentao do olho aberto, como a
abertura da plpebra e a direo da ris.
A Figura 8 mostra o exemplo de uma mscara construda a
partir da soma de 22 frames. A mscara utilizada no processo
de classificao como uma imagem de referncia para o olho
no estado aberto.

Fig. 4. Reduo da paleta de cores. (a) 256 cores por canal; (b) 12
cores por canal; (c) Pixels da imagem de 256 cores por canal
distribudos no plano RGB; (d) Pixels da imagem de 12 cores por
canal distribudos no plano RGB

(a)

(b)

Fig. 5. Ajuste de brilho e contraste. (a) Imagem original; (b)


Imagem ajustada

Finalmente, o espao de cores da imagem convertido para


tons de cinza de 8 bits. A converso realizada para ser
utilizada no mtodo de segmentao. A Figura 6 mostra a
imagem da Figura 5.b convertida em tons de cinza.

Fig. 8. Mscara criada a partir da operao lgica OR de 22 frames

Com a mscara o sistema capaz de classificar a imagem


adquirira. A partir da mscara construda uma imagem
utilizando a operao lgica AND com o frame atual, no qual
o valor lgico do pixel branco verdadeiro e do pixel preto
falso. A Figura 9 apresenta um exemplo da operao lgica da
mscara nas imagens com o olho nos estados aberto e fechado.
A classificao da imagem realizada pelo clculo do
percentual de pixels branco da imagem resultante da operao
lgica com a imagem segmentada. Se esse percentual est
acima de um limiar, a imagem classificada como olho aberto
e, caso contrrio, olho fechado.

Fig. 6. Imagem da Figura 5.b convertida em tons de cinza

B. Segmentao da Imagem
A segmentao da imagem o processo de separar a regio
de interesse de uma imagem para facilitar a sua anlise [21].
O processo de segmentao utilizado nesse experimento foi o
de treshold, que consiste em classificar os pixels da imagem
em branco quando a intensidade do pixel cinza maior do que
t e preto caso contrrio [22].

corresponde a uma piscada curta e L a uma piscada longa.


Cada boto possui uma combinao especfica e, nesse
exemplo foi utilizado uma combinao de at duas piscadas.
(a)

(b)
Fig. 9. Operao lgica AND com a mscara e a imagem
segmentada. (a) Operao com o olho aberto; (b) Operao com o
olho fechado

No exemplo mostrado na Figura 9 foi utilizado o limiar de


70 %. A imagem do olho aberto foi classificada corretamente
em 96,41 % e a imagem de olho fechado em 63,06 %.
Esse mtodo de classificao eficiente desde que a cmera
esteja em uma posio fixa e o usurio imvel. Caso ocorra a
mudana de posio da cmera ou do usurio necessrio
construir uma nova mscara. Para aumentar a eficincia do
sistema como um todo, foi montada uma haste de arame que
fica presa na cabea do usurio e a cmera fixada na
extremidade da haste. A Figura 10 apresenta a foto do
prottipo dessa haste.

Fig. 11. Interface grfica experimental

O menu e o submenu so contornados por uma borda de cor


preta ou vermelha. A borda vermelha significa que a rea da
interface est ativa. Portanto, na Figura 11 o submenu da
Opo 1 est ativo. Para que o usurio navegue de volta para
o menu principal, deve ser selecionado o boto Voltar.
O boto Iniciar Teste localizado no canto superior direito
da interface solicita ao usurio uma srie de operaes de
navegao. No final do teste apresentado o tempo de acesso
para cada opo e o nmero de interaes realizadas. Na
Figura 11 solicitado que o usurio navegue para a Opo 13, ou seja, a Opo 1 deve ser selecionada no menu principal
e depois deve ser escolhida a Opo 1-3 do submenu.
Em um estudo posterior ser realizada uma comparao
entre os modelos de navegao por varredura e por
codificao. A comparao ser realizada a partir da coleta das
informaes de performance que os usurios tero de acordo
com uma srie de atividades solicitadas a eles durante o teste.

Fig. 10. Haste de arame que fica fixada na cabea do usurio e


prende a cmera em outra extremidade

V. CONCLUSES
Grande parte das interfaces assistivas propostas na
literatura utilizam o modelo de interao por varredura. Esse
trabalho prope um modelo de interao baseado na
codificao de Huffman. E o mecanismo de entrada de dados
ocorre pela piscada dos olhos, no qual uma piscada pode ser
interpretada como involuntria, curta ou longa.
A abordagem por codificao relevante para interfaces
que apresentam muitas opes para a navegao. Uma soluo
hbrida tambm pode ser proposta de tal forma que as regies
da interface que possurem poucas opes utilizem o
mecanismo de varredura e os recursos com vrias opes,
como por exemplo um teclado virtual, utilize o mecanismo de
codificao.
Em estudos futuros ser avaliado a comparao entre a
performance dos dois mecanismos de navegao. Ser
elaborado um protocolo de avaliao que obtm o tempo para
a execuo de um conjunto de tarefas e a taxa de erro. Esse

Na prxima seo descrita a interface grfica


experimental usada nos testes. Essa interface utiliza o modelo
de comunicao apresentado na Seo II com o aparato de
identificao da piscada dos olhos mostrado nesta seo.
IV. INTERFACE GRFICA EXPERIMENTAL
Foi desenvolvida uma interface grfica para a execuo dos
testes do protocolo de comunicao descrito na Seo II. A
tela dessa interface grfica experimental composta de duas
regies. A primeira contm os controles para o ajuste das
imagens adquiridas pela cmera e um boto para iniciar o
treinamento que constri a mscara. A segunda regio da
interface apresenta um modelo de navegao que possui um
menu e um submenu.
A Figura 11 mostra o modelo da interface grfica
experimental. Os botes dos menus possuem o rtulo em
destaque e no canto inferior direito a forma de acesso, onde p

estudo utilizar o layout da interface experimental mostrado


na Seo IV com diversas configuraes para os menus, que
pesquisaro a variao do nmero de opes de navegao.
Ao final dessa pesquisa espera-se obter um modelo ideal
para a tomada de deciso de quando aplicar os mtodos de
comunicao mais eficazes de acordo com o nmero de
opes de uma interface grfica.

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