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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

ESCOLA POLITCNICA
DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA ELTRICA

PROJETO DA DISCIPLINA INTERFACE HOMEM - MQUINA ENGC58

LISTA DE EXERCCIOS

Salvador, Bahia
Novembro de 2014

RESPOSTAS
1) O que diferencia as duas vises de sistemas computacionais: (i) de
dentro para fora; e (ii) de fora para dentro?
O usurio considerado como um sistema computacional de Interao
humano computador que aproxima - se da interao entre sistemas. As aes
que o homem toma com relao s interfaces computacionais formam uma
viso de fora para dentro. J o desenvolvimento e aparelhamento das
interfaces de forma a permitir o uso so a viso de dentro pra fora.
2) Defina: (i) Interao; (ii) Interface; (iii) Affordance.
A interface a parte do sistema computacional com a qual o usurio se
comunica entrando em contato para disparar as aes desejadas do sistema e
receber os resultados destas aes, que o usurio ento interpreta para em
seguida definir suas prximas aes. A este processo de comunicao entre
usurio e sistema se d o nome interao O usurio interage com o sistema
atravs do software do hardware. Durante a interao, o usurio entra em
contato com o sistema fisicamente, perceptivamente e conceitualmente.
Affordance definido como caractersticas de um objeto capazes de revelar
aos seus usurios as operaes e manipulaes que eles podem fazer com
ele.
3) Quais so os critrios usados para a avaliao da qualidade da
interao humano computador?
Os critrios utilizados na avaliao da qualidade da interao so a
usabilidade, experincia do usurio, acessibilidade e comunicabilidade.
4) Quais so os fatores usados para a avaliao da usabilidade e
como eles podem ser definidos?
A usabilidade de um sistema deve-se levar em conta a facilidade de
aprendizado (que se refere ao tempo e esforo necessrios para que os
usurios aprendam a utilizar uma determinada poro do sistema com
determinado nvel de competncia e desempenho), a facilidade de uso (Que

est relacionada no apenas com o esforo cognitivo para interagir com o


sistema, mas tambm com a facilidade de completar a interao sem cometer
erros durante este processo), eficincia de uso e produtividade (que analisa se
o sistema consegue fazer bem aquilo a que se destina, e se o usurio completa
suas tarefas de forma rpida e eficaz), a satisfao do usurio (que enfatiza a
avaliao subjetiva do sistema feita pelo usurio, incluindo suas preferncias
pessoais e emoes que possam surgir durante a interao), a flexibilidade
(que considera o quanto um sistema capaz de acomodar caminhos distintos
para se atingir um mesmo objetivo), a utilidade (que relativa ao conjunto de
funcionalidades oferecidas ao sistema para que os usurios realizem suas
tarefas e a segurana no uso (que se refere ao grau de proteo de um
sistema contra condies desfavorveis ou at mesmo perigosas para os
usurios, envolvendo desde aspectos de recuperao de condies de erro at
impacto no seu trabalho ou sade).
5) Como definir acessibilidade em interao humano mquina?
A acessibilidade est relacionada com a capacidade que o sistema tem
de permitir que pessoas com deficincias possam perceber e entender o
sistema, e utiliz-lo de forma justa e com praticidade.
6) Como definir comunicabilidade em interao humano mquina?
A comunicabilidade definida como capacidade do projetista conseguir
transmitir aos usurios, atravs da interface, o design tal como concebido por
ele. Ao utilizar o sistema os usurios conseguem entender, atravs da interface,
qual a funcionalidade, a quem ele se destina, quais as vantagens de utiliz-lo,
como ele funciona e quais so os princpios gerais que definem as
possibilidades de interao com ele.
7) Como usada a psicologia experimental em interao humano
mquina?
A psicologia experimental aquela que defende que as questes da
mente que podem ser estudadas atravs da observao, da manipulao e do
registo das variveis que tm influncia no paciente. Trata-se, portanto, de
recorrer ao mtodo experimental.

8) Como usada a psicologia cognitiva aplicada em interao humano


mquina?
A Psicologia Cognitiva adotou a noo de processamento de
informao como modelo para o comportamento humano e tenta colocar tudo
que visto, sentido, tocado e demais sensaes em termos desse modelo. O
estudo da percepo, ateno, memria, aprendizagem, soluo de problemas,
etc so fundamentais para desenvolver interfaces. O objetivo da Psicologia
Cognitiva tem sido o de caracterizar esses processos em termos de suas
capacidades e limitaes.
9) Esboce e comente o modelo do processador humano de
informao.
O Modelo do Processador de Informao Humano (MPIH) uma
descrio aproximada para ajudar a prever a interao usurio-computador,
com relao a comportamentos. O modelo constitudo por um conjunto de
memrias e processadores e um conjunto de princpios de operao. Trs
subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o
Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC)
10) Como a mente humana trabalha a percepo de cores?
A cor considerada o elemento visual da interface que influencia
diretamente na qualidade da apresentao das informaes transmitidas, desta
forma, evidencia-se sua contribuio na usabilidade de uma interface
computacional de usurio. A cor exerce uma ao trplice: a de impressionar a
retina onde vista, a de expressar provocando emoo e a de construir, pois
tendo um significado prprio, possui valor de smbolo, podendo assim, construir
uma linguagem que comunique uma ideia.
11) Como usada a engenharia cognitiva" em interao humano
mquina?
A engenharia uma cincia aplicada direcionada construo e testes
empricos de modelos. A engenharia usa os resultados da cincia em geral na
produo de artefatos. A grande influncia da engenharia em interao humana
mquina tem sido atravs da Engenharia de Software.

12) Como usada a semitica em interao humano mquina?


A Semitica uma disciplina devotada ao estudo dos sinais e como eles
so utilizados na comunicao. Originalmente proposta como uma abordagem
para o design de linguagens de interfaces. Evoluiu para uma teoria semitica
da interao homem mquina. Essa teoria Investiga a comunicao entre
designers, usurios e sistemas usurios e sistemas.
13) De uma forma genrica, quais as principais atividades que compe
o projeto de um sistema de interao humano mquina e como elas
podem ser definidas?
O projeto do sistema deve incluir testes empricos de utilizao, desde o
incio do desenvolvimento. medida que o desenvolvimento evolui, deve
incorporar procedimentos de refinamento iterativo e anlises de custo-benefcio
para determinar as melhores alteraes no projeto da interface. Anlise das
necessidades. Os passos so a definio do problema, o modelamento do
usurio, a anlise das tarefas, a elaborao do modelo conceitual, a alocao
das tarefas, o projeto semntico, o projeto sinttico e o projeto lxico.
14) Como desenvolvida a metodologia de projeto dirigido pelo
problema?
Nessa metodologia se gasta mais tempo analisando e menos tempo
explorando possveis intervenes. A Qualidade no est ligada ao tipo de
estratgia adotada.
15) Como desenvolvida a metodologia de projeto dirigido pela
soluo?
Nessa metodologia gasta-se menos tempo analisando e mais tempo
explorando possveis solues. Os resultados sero claramente mais criativos
que o outro mtodo de design, mas delegam menor preocupao com
aspectos estticos, ergonmicos e comerciais.

16) Descreva o processo de desenvolvimento de ciclo de vida em


estrela
O ciclo de vida em estrela possibilita uma constante realimentao de
informaes com todas centradas unicamente na avaliao. preciso avaliar a
interface constantemente e este um modelo que possibilita essa anlise de
forma dinmica e completa.
17) Descreva o processo de usabilidade de Nielsen.
Esse processo envolve falar de acordo com a linguagem do usurio,
realizar aplicaes de feedbacks, ter consistncia, promover a liberdade de
aes por parte do usurio, prevenir erros, flexibilizar o uso, prover eficincia,
desenvolver ajudas e documentaes, ser visualmente interessante e criar
boas mensagens de erro.
18) Descreva o processo de desenvolvimento baseado em cenrios.
Os cenrios ajudam designers e analistas a se concentrarem nas
suposies sobre pessoas e suas tarefas. Eles podem ser utilizados em todas
as fases do processo de desenvolvimento de sistemas interativos. Os cenrios
representam intervenes, endeream problemas e oportunidades que foram
observados nos cenrios de problema. Devem ser ricos em detalhes e
contextualizados narrando aes do usurio e respostas do sistema. Devem
evitar ter comprometimento precoce com um formato de soluo, mas no
deve incluir detalhes da interface propriamente dita. Mais de um cenrio de
interao podem ser gerados para a soluo de um mesmo problema. Vrios
cenrios auxiliam na busca de uma soluo adequada.
19) O que so os requisitos dos usurios?
A atividade de identificao das necessidades e definio dos requisitos
visa descobrir quem o usurio, o que ele faz como o faz (ou preferiria fazer),
em que ambiente ou contexto de uso, e por qu. Isto importante para que
seja possvel definir como o sistema deve apoi-lo, o escopo do sistema e as
condies e restries que devem ser respeitadas.

20) Quais as informaes usualmente coletadas para se modelar os


usurios e quais aspectos ticos esto envolvidos?
As informaes que devem ser coletadas usualmente so as
caractersticas fsicas (sexo, idade e se possui a algum tipo de deficincia
visual, auditiva, fsica ou outra); Experincia com Sistemas de Computador
(novato intermedirio ou avanado); Preferncias na Utilizao (nvel de
detalhamento das informaes que deseja visualizar, ambiente que utiliza); Os
dados demogrficos. Os aspectos ticos envolvidos so o consentimento livre
e esclarecimento (com assinatura de um termo), obter permisso para gravar
voz ou imagem, garantir confidencialidade, privacidade e anonimato. Nunca
fazer pergunta que invada a privacidade do entrevistado e os participantes tem
o direito de se recusar a participar ou retirar seu consentimento e abandonar o
estudo. Usar sempre a polidez, o respeito e se possvel at o uso de brindes.
Garantir o conforto dos participantes seja fsico e psicolgico, nunca colocar o
entrevistado em situao constrangedora, nunca discutir com o entrevistado,
mesmo se este entrar em contradio. No utilizar termos como cobaia.
Deixar claro que o sistema est sendo testando, no o indivduo de
desconforto, irritao, impacincia, nervosismo. Interromper entrevista em
caso.
21) Como se coletar dados por meio de uma entrevista e quando esta
abordagem apropriada?
A entrevista deve comear com uma apresentao de ambos, um
aquecimento com perguntas fceis, uma parte principal onde o roteiro
explorado e a concluso onde tem os agradecimentos. Pode - se usar questes
abertas ou fechadas. Este recurso deve ser utilizado quando se necessita de
um aprofundamento maior e maior coleta de dados especficos.
22) Como se coletar dados por meio de um questionrio e quando esta
abordagem apropriada?
O questionrio no deve conter muitas perguntas abertas e estas no podem
induzir a resposta. A ordem das perguntas deve ser observada, pois influencia
nas respostas. Deve incluir respostas neutras como no sei, no quero
responder ou outros. Deve usar a mesma estrutura que a entrevista. Deve

ser utilizada quando se necessita de rapidez, facilidade e coleta de informaes


de muitos usurios. So relativamente baratos.
23) Como se fazer um brainstorming com usurios?
Essa uma forma de consulta que motiva os usurios a opinar e trocar
ideias. Geralmente envolve entre 8 e 12 usurios, as perguntas devem se
referir ao sistema ideal, os usurios no devem projetar ou construir o sistema
e resulta em uma lista priorizada de necessidades e desejos dos usurios
Pode-se preparar, conduzir e analisar dados da atividade em pouco tempo e
com poucos recursos.
24) Como se coletar dados em campo?
O estudo de Campo pode incluir uma investigao contextual,
entrevistas no ambiente de trabalho do usurio ou uma Observao simples. O
pesquisador visita usurios finais em seu prprio ambiente e observa enquanto
desempenham uma atividade. Permite descobrir o que se faz de fato ou o que
se diz que se faz. Permite coletar muitos dados ricos.
25) O que perfil de usurio e o que um personagem ou persona?
O perfil de usurio uma descrio detalhada das caractersticas dos
usurios. Persona uma descrio detalhada de usurios tpicos. No so
pessoas reais, mas uma sntese de caractersticas de usurios reais que no
devem ser idealizados. So personagens fictcios, mas com base em
conhecimento sobre usurios reais.
26) Como se criar um cenrio de interao?
Um cenrio uma histria sobre pessoas realizando uma atividade. Este
cenrio deve ser concreto e rico em detalhes contextuais descrevendo
situaes de uso. Esta ferramenta pode ou no ser utilizada com a ferramenta
personas. Quando algo no est bem descrito no cenrio so levantadas
questes cujas respostas o completam e geram novas proposies. Permitem
obter feedback do usurio sem o custo de construir um prottipo funciona.

27) Como se desenvolve uma anlise de tarefas?


Essa anlise usada para se ter um entendimento sobre qual o
trabalho dos usurios como e por que o realizam. Podem ser usada em trs
situaes habituais sendo elas a anlise da situao atual, design de um
sistema computacional. Anlise hierrquica de tarefas (HTA Hierarchical Task
Analysis) foi um dos primeiros mtodos de anlise de tarefas desenvolvido. Foi
criada pela necessidade de uma base racional para a compreenso das
habilidades

necessrias

para

tarefas

complexas

no

repetitivas

especialmente tarefas de controles de processos, que envolviam tanto


atividades fsicas quanto mentais. A anlise de tarefa uma abordagem topdown, que examina primeiro as metas de alto nvel (ou objetivos), antes de
considerar as aes atravs das quais a meta pode ser atingida. Essas metas
so decompostas e definidas em termos de uma hierarquia de metas e
submetas aninhadas, buscando identificar quais submetas so mais difceis de
atingir ou causam mais erros, ou seja, quais submetas podem limitar ou impedir
o alcance da meta maior.
28) O que um mapa de objetivos de um usurio ou personagem?
O mapa representa o que o usurio deseja realizar (objetivos) sem
considerar como ele o far (objetivos). Esses objetivos podem ser finais (levam
o usurio a utilizar o sistema) ou Instrumentais (facilitadores para objetivos
finais). Ajuda a tomar decises sobre consistncia no design da interao e da
interface.
29) O que preveno e recuperao de rupturas comunicativas e
quais as suas principais categorias?
Deve - se prever, durante o design, rupturas na comunicao. A
preveno e a recuperao so muito importantes no processo. Os tipos de
preveno so a preveno passiva, a preveno ativa, a preveno apoiada
ou alerta, a recuperao apoiada, a captura de erro.
30) Como fazer representaes de interfaces com usurios?
As representaes de interfaces podem ser utilizadas ao longo de um
processo de desenvolvimento. Pode - se descrever vrios tipos de

representaes de interface humano computador que contribuem ou poderiam


contribuir para uma maior aproximao entre estas reas, mas que possuem
algumas limitaes. So elas: cenrios de uso, modelos de tarefa, modelos de
interao e representaes de interface.
31) O que so princpios e diretrizes para o projeto de um sistema de
interao? Quais so os principais tpicos que podem ser explorados?
As interfaces devem ser fceis de usar, devem se adaptar tarefa,
conter autodescrio (feedback), permitir controle ao usurio bem como
conformidade s expectativas do usurio. Deve se levar em considerao a
tolerncia aos erros, a gesto de erros, a adaptabilidade, a homogeneidade, a
consistncia, a facilidade de individualizao e facilidade de aprendizagem. As
heursticas de usabilidade so usadas para fazer uma anlise do estado do
sistema.
32) O que so guias de estilos?
Os guias de estilo so uma abordagem mais ampla e so muito comuns
como na comunidade de desenvolvedores web. Tais guias costumam prover
boas recomendaes, mas no representam um conjunto de regras prescritas.
Tpicos tpicos tratados nesses documentos so: estrutura geral, navegao,
organizao de pginas, estilos de apresentao, imagens, tabelas, estilo
editorial e consideraes sobre o uso de multimdia.
33) Qual o objetivo em avaliar a qualidade de um processo de
interao?
O objetivo de se avaliar a qualidade de um processo de interao
julgar a qualidade de interao de um sistema ou artefato computacional.
Dentre os objetivos especficos est a verificao do entendimento dos
projetistas sobre as necessidades e preferncias do usurio, a investigao de
como a interface afeta a forma de trabalho, a comparao entre as alternativas
de interao ou de interface, a identificao dos problemas potenciais ou reais,
a verificao da conformidade com um padro ou conjunto de heursticas e a
elaborao de material de apoio e treinamento.

34) O que possvel de ser avaliado em um processo de interao?


Num processo de interfaces podem ser avaliados os aspectos cognitivos
e funcionais relativos realizao das tarefas apoiadas pelo sistema, os
aspectos socioculturais do uso da soluo e dos contextos previstos e os
aspectos afetivos.
35) O que est envolvido na preparao de um processo de avaliao
de interao?
Na preparao de um processo de avaliao tem que se observar os
usurios, fazer perguntas a estes (por meio de questionrio/entrevista),
consultar especialistas, aplicar testes com usurios (como o teste de
usabilidade avaliando o modelo de desempenho dos usurios) e realizar uma
avaliao preditiva.
36) Como fazer coleta de dados para um processo de avaliao de
interao?
A etapa de coleta de dados envolve o planejamento da avaliao e a
gerao do material necessrio, seguidos da participao do usurio em
executar as tarefas previstas no laboratrio e uma entrevista (opcional) com o
usurio sobre o que ocorreu. A preparao para a coleta deve ser minuciosa
para garantir a coleta de dados teis para anlise, ou seja, que permitam
observar aquilo que se deseja.
37) Como fazer a interpretao de dados e consolidao dos
resultados?
A interpretao de dados deve ser realizada organizando estes de modo
a evidenciar as relaes entre eles. Os resultados podem ser quantitativos
(expressos como nmeros) ou qualitativos (difceis de medir razoavelmente
com nmero). O processo de consolidao deve - se iniciar pela categorizao
dos problemas encontrados durante a interao de todos os participantes, pelo
que deve ser feito descrevendo cada categoria de problema, apontar em que
parte da interface ela ocorre e relatar impactos imediatos na usabilidade do
sistema. Alm de explicar hipteses sobre as possveis causas e sugerir
melhorias.

38) O que o mtodo DECIDE e quais atividades esto previstas no


mtodo?
Para organizar as decises que devem ser tomadas com respeito a uma
avaliao de interfaces, prope-se utilizar o esquema DECIDE. Esse sistema
muito usado para ajudar avaliadores inexperientes no planejamento e
realizao de uma avaliao. Os pontos relevantes a serem considerados
sobre esse mtodo so a determinao dos objetivos gerais que a avaliao
dever tratar a explorao de perguntas especficas a serem respondidas, a
escolha do paradigma e as tcnicas de avaliao que respondero as
perguntas. Dentre os pontos a serem considerados, destacam-se o prazo, o
custo, os equipamentos e o grau de conhecimento e experincia dos
avaliadores exigidos por cada tcnica. Deve - se identificar questes prticas
que devem ser tratadas, decidir como lidar com questes ticas e avaliar,
interpretar e apresentar os dados.
39) Como se fazer uma avaliao heurstica?
Essa avaliao foi proposta por Jakob Nielsen em 1994 e consiste de
um mtodo de inspeo realizada por um especialista e baseada em
conhecimento prtico. Leva em considerao princpios geral de bom design de
interfaces. O avaliador identifica situaes onde uma ou mais das "10
Heursticas de Nielsen violada. Comea pela preparao onde todos os
avaliadores aprendem sobre a situao atual e selecionam as partes da
interface que devem ser avaliadas. Os passos seguintes so a Coleta de
dados, a interpretao, a consolidao dos resultados e relato dos resultados
onde todos os avaliadores revisam os problemas encontrados, julgam suas
interpretaes e geram um relatrio consolidado.
40) Como se fazer uma avaliao por percurso cognitivo?
Esse um mtodo de avaliao por inspeo que no envolve usurios,
que realizado por um especialista e motivado pela preferncia em aprender
fazendo. Muitos usurios no vo ler manuais ou assistir a um tutorial
primeiro. Em um sistema novo, muitos usurios costumam us-lo de forma
exploratria para aprend-lo. O Percurso Cognitivo foca apenas no aspecto

facilidade de aprendizado da usabilidade. O avaliador coloca-se no papel do


usurio e detalha como seria sua interao. Os avaliadores sabem o perfil
completo dos usurios em questo, uma representao completa das
interaes oferecidas pelo sistema, executvel ou no e as tarefas que faro
parte da avaliao.
41) Como se fazer uma avaliao por inspeo semitica?
O papel do avaliador nessa avaliao considera o ponto de vista do
designer inspecionando a interface para identificar, interpretar e analisar os
signos contidos na mesma. Para cada signo identificado so produzidas trs
verses da metamensagem, uma por tipo de signo. O avaliador faz um
julgamento da comunicabilidade contrastando as trs metamensagens
reconstrudas. No precisa mais que um avaliador. O inicio consiste de
identificar perfis de usurios, identificar objetivos apoiados pelo sistema, definir
as partes da interface que sero avaliadas, escrever cenrios de interao para
guiar a avaliao (chamado cenrio de inspeo).
42) Quais so os mtodos de avaliao por observao e como podem
ser desenvolvidos?
Na avaliao por observao h o envolvimento de usurios com ou
sem apoio da tecnologia. Existe tambm uma coleta de dados sobre situaes
em que os participantes realizam suas atividades seja em laboratrio seja em
campo. Essa avaliao conta com a identificao de problemas reais e no
apenas os potencialmente previstos. Esses mtodos podem ser um teste de
Usabilidade focado na experincia de uso dos usurios-alvo, uma avaliao de
comunicabilidade focado na qualidade da comunicao da metamensagem do
designer para o usurio, uma Prototipao em papel.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

BARBOSA, S. D. J. e SILVA, B. S. Interao Humano Computador. Elsevier


2012
SEARS, A. , JACKO, J. A. The Human Computer Interactions Hanbook.
CRC Press Inc., 2008