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OTOZ/6OOZ~OA.

Didcticas Especficas do Desporto

BADMINTON

FEDE RAO
PORTUGUESA DE
BADMINTON

B
CURSO DE TREINADORES NVEL 1

TECNJCA DE
BATIMENTOS

DOCUMENTO ADAPTADO E CORRIGIDO POR


LUS MAIA MENDES
EM 2010

FADEUP

2009/2010

Lus Maia Mendes

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Didcticas Especificas do Desporto

BADMINTON

INTRODUO
A tcnica de batimento pode ser definida como um sistema (experimentado e testado na
prtica) de movimentos sucessivos e simultneos que permitem ao jogador atingir o
objectivo do jogo, ou seja, bater o volante por cima da rede para o cho do campo
adversrio.
A fim de ser considerada eficaz e prtica a tcnica de batimentos de um jogador, deve:
-

estar em conformidade e respeitar as leis do jogo;

tomar em considerao as condies materiais do jogo como: as dimenses do campo,

altura da rede, desenho e caractersticas de voo do volante, desenho e peso da raquete,


condies climticas (temperatura e hmidade),etc.
Sobretudo, a tcnica de batimentos utilizada pelo jogador deve:
fixados pela anatomia e fisiologia humana;

respeitar os limites

dentro do possvel, tirar o mximo

proveito, das propriedades anatmicas, fisiolgicas e mecnicas do corpo humano.


Existe um consenso geral entre os melhores jogadores e treinadores admitindo que o
Badminton moderno um jogo extremamente rpido onde a velocidade um factor
chave e tanto o treino tcnico como tctico, devem ir ao encontro ou reunir as
exigncias de velocidade, agressividade, preciso e flexibilidade do jogo.
Quando nos debruamos sobre a tcnica de batimentos, consideramos que os principais
critrios de execuo dos mesmos so:
-

a velocidade de execuo;

a preciso (colocao bem definida);

a consistncia (aptido de executar correctamente um grande nmero de


batimentos).

Entre estes factores, a consistncia o resultado de treino intenso e sistemtico, cujo


objectivo produzirmos uma automatizao do movimento que possa ser ajustado
rapidamente s diversas situaes.
A velocidade e preciso esto altamente dependentes da habilidade ou aptido do
jogador em utilizar plenamente as propriedades anatmicas e fisiolgicas do seu corpo o
assim como as leis elementares da fisica. Alm disto, a velocidade do movimento est
tambm dependente das qualidades neuromusculares e coordenativas que podem ser
desenvolvidas pelo treino.

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BADMINTON

SUPORTE ANATMICO
Nesta anlise iremos restringir-nos s articulaes do pulso, cotovelo e ombro, pois
estas esto implicadas em todos os batimentos. No entanto, no deixaremos de realar o
facto de, a maioria dos batimentos envolver tambm, significativamente, as articulaes
e os msculos do tronco e pernas.

PULSO
O pulso um complexo muito adaptvel de articulaes, ofrecendo rotao nos tr6s
eixos corporais.
EIXO TRANSVERSAL
Flexo: palma da mo aproxima-se do antebrao.
Extenso: costas da mo aproximam-se do antebrao.
EIXO NTERO-POSTERIOR
Abduo (flexo radial):o lado do polegar aproxima-se do antebrao.
Aduo (flexo cubital):a parte do dedo mnimo aproxima-se do antebrao.
EIXO VERTICAL
Existe uma rotao muito limitada ao longo deste eixo.
A combinao sucessiva destas aces chama-se circunduo.
Os msculos responsveis pela movimentao do pulso, assim como dos dedos, esto
localizados no antebrao; eles geralmente trabalham em conjunto em vrias
combinaes.

O COTOVELO
A articulao do cotovelo composta por duas unidades fncionais contendo dois eixos
de rotao distintos.
Uma unidade une o brao ao antebrao, movimentando-se segundo o eixo transversal.
Definindo FLEXO pela contraco de um grupo de msculos (bicpite braquial e
outros) localizados no brao e antebrao, aproximando estes dois segmentos e a
EXTENSO ekctuada pelo tricpite no brao, distanciando o brao do antebrao.
A outra unidade permite a rotao do antebrao segundo o eixo vertical pela qual o
rdio se desloca volta do cbito. O antebrao pode ser rodado para dentro (no sentido
contrrio ao dos ponteiros do relgio) PRONAO

e para fora (no sentido dos

ponteiros do relgio) SUPINAO. Os msculos responsveis por estas duas aces

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BADMINTON

est localizados no antebrao. Para a pronao temos o quadrado pronador (pronator


quadratus) e o redondor (pronator-teres) e para a supinao curto supinador (supinator)
OMBRO
O ombro uma articulao tri-axial permitindo ao longo do eixo transversal a
anteverso e a retroverso, no eixo antero-posterior a aduo e a abduo do brao e, ao
longo do eixo vertical (brao paralelo coluna) a rotao interna e externa, brao em
abduo a flexo e a extenso horizontal.
Combinaes destas aces ocorrem frequentemente durante o jogo, explorando assim a
grande amplitude de movimentos desta articulao. Os msculos responsveis por esta
variada gama de aces esto localizados no brao, peito e costas.

A ACO DO PULSO NOS BATIMENTOS POTENTES


A contribuio das articulaes implicadas num determinado batimento pode variar
ligeiramente entre cada jogador. Investigao recente feita ao nvel dos batimentos
potentes executados pelos melhores jogadores mundiais, com a ajuda de cinematografia
a alta velocidade, vem-nos confirmar que o pulso tem um papel mnimo ao nvel dos
batimentos potentes. No seu pormenorizado estudo biomecnico sobre estes batimentos
Gowitzke e Waddel chegaram concluso que nos batimentos potentes os jogadores
apresentavam pouco ou nenhum envolvimento clssico do pulso e adaptavam uma
posio do pulso na maioria dos batimentos conhecida por FLEXO RADIAL.
As principais aces responsveis pela acelerao da cabea da raquete ao nvel do
membro superior so:
1) a rotao do brao;
2) a extenso do cotovelo;
3) a aco fbndamental da rotao do antebrao.
O princpio do envolvimento sucessivo das alavancas ou articulaes, para aumentar a
velocidade e o comprimento do brao da raquete, igualmente aplicvel tanto nos
batimentos direita como nos esquerda.
Resumindo o membro superior primeiramente flectido e subsequentemente rodado,
estendido e rodado novamente, antes do contacto com o volante. Estas investigaes
vm de certo modo, contrariar a maioria dos autores que atribuem ao pulso e flexo e
extenso do mesmo o factor principal da gerao de velocidade da cabea da raquete e,
consequentemente fora aplicada ao volante.

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Se compararmos a flexo e extenso do pulso com a pronao e supinao do antebrao,


ns concluiremos que estas tm uma amplitude aproximada de 1800 e a flexo e
extenso do pulso cerca de 125. Logo, ns teremos 55 a mais de amplitude de
movimento no antebrao e maior percurso de acelerao, que nos dar desta forma
maiores possibilidades de acelerao do movimento, transmitindo assim mais fora ao
volante.

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SUPORTE FISIOLGICO E MECNICO


O ACRSCIMO DE VELOCIDADE NAS ACES DE BATIMENTO
Pretendendo acelerar a raquete que pesa somente cerca de 100 gramas, um jogador
necessita essencialmente de fora explosiva e no de fora pura. O atleta deve produzir
um grande ndice de fora no menor tempo possvel. De acordo com estudos, o tempo
aproximado que um jogador leva a executar um batimento potente de cerca de um
dcimo de segundo!
A tarefa do jogador facilitada pelo efeito repercutivo (rebound): um msculo
desenvolve maior

Potncia (e consome menos energia) se ele for alongado

imediatamente antes de ser activado (Astrand/Rodhal).


Este efeito repercutivo pode ser observado em muitas situaes, especialmente nas do
tipo de salto, lanamento e batimento.
A caracterstica comum dos movimentos associando o efeito repercutivo (rebound) a
existncia de uma sequncia de aces articulares distintas. Esta sequncia de aces
articulares nos batimentos potentes iniciada pelos maiores e mais prximos msculos
corporais e prossegue para os mais pequenos e mais distais.
Se ns movermos a anca (o segmento prximal) frente do ombro (o segmento
distal),os msculos abdominais so alongados. Eles acabam por armazenar energia
elstica, a qual apoiar a energia qumica produzida durante a contraco.
As vantagens do emprego sequencial das aces articulares durante os batimentos
potentes so:
-

os msculos so alongados antes da contraco, desenvolvendo maior potncia;


as foras de inrcia existentes no incio do movimento podem ser mais facilmente

vencidas pela activao dos mais volumosos grupos musculares das pernas e do tronco;
-

o gasto de energia menor

um factor importante num jogo como o Badminton em

que a resistncia desempenha um papel fundamental.

O ACRSCIMO DO PERCURSO DE ACELARO


Para aumentarmos a velocidade de um batimento, o segmento batedor deve ser
movimentado para uma posio o mais longe possvel do volante, de forma a
aumentarmos a distncia sobre a qual pode funcionar este mesmo segmento durante a
fase do batimento.

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BADMINTON

Num jogo rpido como o badminton isto depende frequentemente do tempo disponvel
e dos segmentos corporais implicados neste movimento preparatrio, mas todos os
esforos devem ser feitos para rodarmos o tronco cerca de

900

em relao rede.

MAXIMIZAO DA FORA FINAL APLICADA


Comparando com desportos como o lanamento do dardo e do martelo, onde o percurso
de acelerao pode ser aumentado pela corrida ou movimentos rotativos, as opes para
o jogador de Badninton so de facto escassas. Se ns, no entanto, queremos alcanar
uma elevada fora final, uma grande quantidade de movimento deve ser gerada logo
desde o incio do movimento preparatrio no sentido oposto. Esta fase preparatria tem
como objectivo favorecer o efeito repercutivo (rebound) dos grupos musculares
directamente implicados no movimento, ao along-los e ao aumentarmos o percurso de
acelerao ao afastar-nos do objecto a bater, aumentamos tambm, desta forma, pela
conjugao de ambos, a fora final aplicada. Este efeito s pode ser utilizado se no
houver pausa entre o movimento preparatrio e o movimento produtor de fora.

O ACRSCIMO DE PRECISO NAS ACES DE BATIMENTO


J nos referimos anteriormente ao facto de ao pretendermos aumentar a velocidade de
um batimento, os grandes msculos das pernas e do tronco deverem iniciar a sequncia
de aces articulares.
Existe, no entanto, um consenso geral em como o movimento do tronco frequentemente
aumenta a preciso de todos os lanamentos e aces de batimento.
Se o tronco se mover exactamente na direco do batimento, ele orientar o membro
superior ao longo de um plano bem definido. Este efeito pode ser observado nos mais
variados desportos como o golfe, andebol e tnis por exemplo.
O jogador, portanto, deve tentar envolver o tronco nos seus batimentos, de forma a
aumentar tanto a velocidade como a preciso dos mesmos. A amplitude e a velocidade

das aces musculares utilizadas para um batimento especifico, depender certamente


do tempo disponvel para o executar, de consideraes tcticas e da coordenao
neuromuscular de cada jogador.
LOOP (TRAJECTRIA CURVILI]NEA DA CABEA DA RAQUETE)

A nossa discusso sobre os factores implicados na produo de batimentos pode ser


agora resumida da seguinte forma:

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-

o movimento produtor de fora deve ser precedido de um movimento preparatrio no

sentido oposto. A amplitude deste movimento depende de vrios factores como o tempo
disponvel, etc;
-

no deve haver nenhuma pausa entre o movimento preparatrio e o movimento

produtor de fora;
-

para os batimentos potentes, a fora deve ser desenvolvida por aces articulares

subsequentes que so iniciadas pelos grandes msculos das pernas e do tronco;


-

o tronco deve estar envolvido tanto nos batimentos potentes como nos mais lentos para

aumentar a sua preciso.


Neste ponto, outro factor importante na utilizao do tronco no maior nmero de
batimentos possvel merece referncia: se o jogador emprega o mesmo movimento para
o clear, o remate e o amorti por cima da cabea toma-se extremamente dificil para o
adversrio a antecipao do resultado da aco. O envolvimento do tronco nos vrios
batimentos ao mesmo tempo uma maneira fcil, segura e eficaz de iludirmos o nosso
opositor.
Atravs de cinematografla a alta velocidade, verifica-se que um batimento se
desenvolve desde as articulaes prximais para as distais, dando resultado a uma
trajectria com forma curvilnea da cabea da raquete (LOOP). Como o termo loop j
indica, este movimento contnuo e consiste numa fase para baixo e para trs, uma fase
de inverso suave da curvatura e uma fase de acelerao para cima e para a frente.
No incio do loop, a cabea da raquete est apontada para cima e para a frente na
direco do volante.

4
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BADNIINTON

ESTRUTURA ELEMENTAR DOS BATIMENTOS


Todas as tcnicas desportivas envolvem movimentos complexos e muito faseados.

quase impossvel analisar, ou mesmo reconhecer todos elementos implicados (Martin).


Se ns quisermos analisar ou descrever um movimento particular, primeiramente
devemos reduzi-lo s suas principais fases e elementos.
PRINCIPAIS FASES DE UM BATIMENTO
A maioria dos autores divide o batimento em trs fases, ou seja, o balano atrs, o
balano frente e a concluso do movimento.
Este conceito, no entanto, ao descrever somente o movimento do membro superior,
esquece-se do papel importante desempenhado pelos outros segmentos corporais como
o tronco e as pemas; alm do mais, ele geralmente envolve uma pausa entre o balano
atrs e frente no batimento, a qual na realidade como j vimos, no existe.
Ainda que estejamos cientes dos problemas surgidos na tentativa de reduo de um
movimento complexo em elementos simples, ns sugerimos uma diviso de um
batimento em trs fases, nomeadamente:
PREPARAO

contendo em termos gerais, a nossa movimentao desde a posio

base para o local onde vamos bater o volante e o balano atrs da raquete;
EXECUO contendo em termos gerais, o balano frente da raquete e o impacto da
-

mesma no volante;
RECUPERAO contendo a continuao do movimento e a recuperao para a base.
-

Ns podemos separar facilmente a fase de EXECUO da fase de RECUPERAO


por meio do impacto da cabea da raquete no volante.

no entanto, mais dificil

determinar no tempo qualquer momento que nos separe a fase PREPARATRIA da


fase de EXECUO.
Para tentarmos resolver este problema vamos considerar em termos gerais a fase
PREPARATRIA como o conjunto de todas as aces que executamos desde a nossa
movimentao da posio base para o local onde batemos o volante, at ao momento em
que o primeiro segmento corporal se move no sentido do movimento (incio do
movimento produtor de fora).

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FASES DO BATIMENTO
IMPACTOS

Clear atacante
A.mortie lento
Amortie
rpido
Remate

Clear
defensivo

/4

Balano
frente

continuao
do
movimento

~1
Recuperao
para a base

Movimentao
para o volante
movimentao para o volante, balano atrs
1 Preparao
balano frente, impacto
2 Execuo
3 Recuperao continuao do movimento, recuperao para a base
-

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OS ELEMENTOS CRAVE
Se o treinador quer analisar a execuo de um batimento de um jogador sem a ajuda
cinematogrfica, ele no dever passar muito tempo a observar os movimentos da
raquete (ou da mo). Isto particularmente verdade nos batimentos potentes, onde a
velocidade da cabea da raquete tal que o olho humano se toma incapaz de observar
ou analisar a natureza exacta das aces. O treinador dever antes concentrar a sua
ateno nas posies e movimentos das principais articulaes, visto que as suas aces
subsequentes durante a fase de preparao, execuo e recuperao determinam tanto a
velocidade como a preciso do batimento.
As articulaes a observar so:
-

os tornozelos;

os joelhos;

as ancas;

a coluna vertebral;

os ombros;

os cotovelos.

Estas articulaes e as suas posies ou movimentos durante as trs fases da aco so


chamadas elementos chave do batimento.

ALGUMAS CONSIDERAES
Quando observamos por vezes um jogo entre dois jogadores de classe mundial
reparamos, s vezes, que estes no utilizam movimentos que possam ser denominados
ideais ainda que eficazes, ou infi-ingem importantes leis ou princpios anatmicos,
fisiolgicos ou mecnicos.
Existem quanto a ns, duas razes que explicam ou justificam este tipo de
comportamento:
-

o Badminton um jogo extremamente rpido e oferece muitas formas de iludirmos o

adversrio, o que frequentemente leva o jogador a improvisar para sobrevive? ou a


rapidamente explorar um batimento fraco do opositor;
-

o badminton tambm um jogo altamente complexo, onde muitos factores se podem

combinar de forma a permitir a um jogador alcanar um alto rendimento. Enquanto a


tcnica dos batimentos altamente classificada entre estes factores, deficincias neste
captulo podem ser parcialmente compensadas por uma grande condio fisica, tctica
superior ou uma forte vontade de vencer, para nomear alguns. No entanto, batimentos
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que do ponto de vista biomecnico esto longe do ideal, podem no obstante produzir
resultados satisfatrios se o jogador tem tempo suficiente e oportunidade de melhorar a
sua consistncia por meio de longas horas de tremo.
Ns estamos, contudo, convencidos que um jogador tirar grandes dividendos da
utilizao da tcnica baseada nos princpios referidos anteriormente.
Finalmente existe o factor sade. Empregando uma tcnica defeituosa, mesmo que
eficaz, significa colocar em esforo indevido certas articulaes, ligamentos e msculos,
resultando frequentemente em permanente dano dessas reas.
CONCLUSES FINAIS AO NVEL DA TCNICA DE BATIMENTOS
a) movimentos harmnicos e coordenados;
b) movimento ondula desde as pernas para o tronco e deste para o membro superior;
c) rotao do tronco: 1

velocidade,

2 controlo da direco;
-

d) sempre loops;
e) rotao do antebrao como elemento ffindamental nos batimentos potentes;

O movimentos da mo para a direco, no para a velocidade;


g) no momento do impacto:

cotovelo ligeiramente flectido,

2 ngulo entre o antebrao e a raquete.


-

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CLASSIFICAO DOS BATIMENTOS


Os batimentos do badminton podem ser classificados segundo trs variveis tendo em
conta uma definio bem clara de cada um dos referidos batimentos.
RELAO TRAJECTRIA / COLOCAO DA MO
TRAJECTRIA
REA DE IMPACTO
RELAO TRAJECTRIA / COLOCAO DA MO
A primeira varivel a ser quanto a ns considerada ser a Relao Trajectria/Colocao
da Mo. No nosso pas h a tendncia em considerar batimentos direita e esquerda,
quando estes so executados do lado direito ou esquerdo do nosso corpo, ora este
conceito est ultrapassado e no traduz na realidade. O que a bibliografia de lngua
inglesa quer dizer com as palavras Forehand e Backhand, termos que foram em
certa medida traduzidos para direita e esquerda erradamente, querem antes

significar palma da mo e costas da mo, definindo os batimentos quanto


colocao da mo em relao trajectria do volante.
Assim, definiremos como batimentos direita aqueles em que a palma da mo se
encontra na linha dos mesmos, mesmo que estes sejam executados no lado esquerdo do
nosso corpo (Ex: batimentos volta da cabea), e batimentos esquerda aqueles em
que as costas da mo se encontram na linha dos mesmos, ainda que sejam efectuados no
lado direito do nosso corpo (Ex: certas defesas do remate do lado direito do nosso
corpo).
RELAO TRAJECTRIA/COLOCAO DA MO:
-

direita (palma)
esquerda (costas)

TRAJECTRIA
Esta segunda varivel classifica os batimentos em geral, segundo o tipo de voo
assumido pelo volante. Assim vamos apresentar uma classificao dos batimentos
executados para a execuo do servio e outra aps o incio da jogada, ou seja, depois
do servio ser executado.
Entende-se por trajectria a linha imaginria definida pelo volante desde o ponto onde
batido, at ao seu ponto de queda.

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PRINCIPAIS TRAJECTRIAS

4I

t-Servio1 Curto~V

Servio Longo

e--

-*

17?

---------.---.

1 N~

Clear

Amortl

,-~N
77
c~ ;,~

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Remate

Lob

Escosto

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~ ~

Drive

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1UEA DE IMPACTO
Esta terceira varivel classifica os batimentos segundo a rea em que o volante
contacta com a raquete, rea essa em relao ao corpo do executante.
Assim consideramos os batimentos em pancadas executadas:
1 acima da cabea,
2 ao lado do corpo e
3 abaixo da cintura.
Dentro da rea por cima da cabea podemos considerar ainda uma subdiviso,
ou seja, os batimentos volta da cabea, que so os batimentos de direita
executados do lado esquerdo do nosso corpo (em basculao).

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A PEGA DA RAQUETE
A raquete deve-se segurar de forma a teimos o mximo controlo possvel da sua face ou
cabea, e portanto permitir que o volante seja batido facilmente em qualquer posio.
O controlo da raquete deve ser garantido mais pelos dedos que pela palma da mo. A
nossa pega deve ser firme mas ao mesmo tempo relaxada, de forma a que as
articulaes do pulso e do antebrao se mantenham flexveis.

PEGA DE DIREifA
Segurar a raquete pela haste (parte compreendida entre a cabea e pega da mesma) com
a mo esquerda. Haste horizontal ao nvel da cintura, cabea ou face em posio
vertical.
Colocar a mo direita com os dedos abertos na face sob as cordas, deslizar a mo ao
longo da haste at atingir o cabo, dedo mnimo ao nvel da base do mesmo. Fechar a
mo e segurar a raquete de fonua estvel sem apertar demasiadamente. O dedo polegar
e o indicador formam um V. Este tipo de pega, que por vezes se confunde com a pega
universal, permite-nos executar a maioria dos nossos batimentos, em especial os
efectuados do lado direito do corpo, acima e abaixo da cintura, por cima da cabea e em
basculao.

PEGA DE ESQUERDA
Relativamente descrio efectuada para a pega de direita, caracteriza-se por uma
rotao externa da raquete (sentido contrrio aos ponteiros do relgio) de cerca de 45.
O dedo polegar fica assente sobre uma das faces mais largas do cabo da raquete
(correspondem s faces de batimento). Nos batimentos efectuados com este tipo de
pega, o dedo polegar assume uma importncia vital no controlo do batimento. Este tipo
de pega, permite-nos executar a maioria dos batimentos efectuados do lado esquerdo do

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corpo, acima e abaixo da cintura, bem como a maioria dos batimentos efectuados
frente, ou dirigidos ao tronco.

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POSIO BASE
uma posio adoptada mais ou menos no meio do campo,

ou seja, num local mais ou

menos equidistante dos quatro cantos da supefficie do jogo, sensivelmente um metro


atrs da linha de servio curto, tendo como objectivo aumentarmos as chances de
interceptarmos o volante o mais cedo possvel.
Dever se, em termos gerais, a posio de partida para todos os batimentos, e que
indispensvel recuperar aps a execuo dos mesmos.
Ela pode-se descrever como uma posio de alerta, ps paralelos largura dos ombros,
peso igualmente repartido pelos referidos apoios, ao nvel do seu tero anterior, perna
do lado da raquete ligeiramente mais adiantada. Ps, joelhos e ancas ligeiramente
flectidos. Os dois braos esto elevados, cotovelos frente do corpo, raquete ao nvel do
nosso peito.

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TCNICA DE BATIMENTOS
SERVIO LONGO
O objectivo enviar o volante o mais alto e longe possvel para a rea de servio
diagonalmente oposta, de forma a fazer cair o volante verticalmente perto da linha de
fundo dificultando assim as possibilidades de ataque deste batimento e deslocando ao
mximo o opositor da sua posio 1Se.

Este batimento essencialmente utilizado em singulares pois o comprimento da rea


de servio nesta variante maior.

Servio Longo
PREPARAO adoptar uma posio descontrada no meio do campo ao lado da linha
-

central, ps largura dos ombros com o p esquerdo adiantado a um ngulo de cerca de


45 graus da rede, e o p direito atrs praticamente paralelo mesma.

Ombro esquerdo na direco do nosso adversrio (real ou imaginrio) na rea de servio


diagonalmente oposta, peso do corpo igualmente distribudo por ambos os ps. O
volante segurado pela mo esquerda altura do ombro de forma a que este caia, um
pouco frente e para a direita do p da frente, o esquerdo. Olhos observando o alvo e a
raquete segura em pega de direita com a cabea junto ao volante. Desta posio ao
mesmo tempo que transferimos o peso do corpo para o p mais recuado, trazemos o
brao para trs do tronco, mo junto ao ombro direito, cotovelo flectido apontando para
o cho, raquete perpendicular ao mesmo.

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EXECUO

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ao mesmo tempo que largamos o volante o membro superior descreve

um movimento pendular para baixo e para a frente e assistimos rotao interna do


brao, extenso do cotovelo e pronao final do antebrao, contactando o volante ao
lado e frente do nosso corpo ao nvel da coxa com a cabea da raquete na
perpendicular da trajectria desejada.
RECUPERAO

O movimento do brao continua naturalmente na direco da

trajectria do volante parando quando a raquete se encontra frente e acima do nosso


ombro esquerdo. Seguidamente verifica-se o reajustamento fcil do jogador para a sua
posio base atravs de um pequeno passo lateral e da rotao externa do brao trazendo
a raquete para a sua posio normal frente do corpo, altura dos ombros.

SERVIO CURTO
O servio curto o servio bsico de pares. O seu objectivo enviar o volante numa
trajectria baixa o mais plana possvel, roando o topo da rede para a rea de servio
diagonalmente oposta de forma a fazer cair o volante o mais perto possvel da linha de
servio curto, anulando assim as possibilidades de ataque a este batimento.
Este batimento utilizado fhndamentalmente nas diversas variantes de pares, pois o
comprimento da rea de servio nas mesmas, torna o servio comprido facilmente
atacvel e por tal desaconselhavel.
Tambm utilizado por vezes nos singulares como variante do servio comprido.

Servio Curto
Existem duas variantes deste servio, o servio curto direita e esquerda.
O servio esquerda apresenta algumas vantagens na medida em que batido frente
do nosso corpo, dando menos tempo ao recebedor para reagir pois a sua trajectria
mais curta. O servio direita executado ao lado do nosso corpo e tem uma
aprendizagem mais facilitada pois ele j dominado pelos jogadores graas aos
singulares e frequentemente aos pares mistos. Muitos jogadores por esta razo o
consideram-no mais preciso. Ao colocarmo-nos mais atrs no campo e mesmo se a
distncia a percorrer pelo volante for maior em relao ao servio esquerdas
trajectria no entanto mais facilmente controlvel. Ela deve atingir o seu ponto mais
alto no campo do servidor, antes de comear a descer no do adversrio, o que toma o

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seu ataque mais dificil. Portanto face ao exposto cabe a cada um escolher aps bastante
treino qual o servio mais conveniente.
SERVIO CURTO

DIREITA

PREPARAO esta fase do batimento idntica do servio comprido, excepto na


-

nossa colocao que um pouco mais adiantada, o seja, devemo-nos colocar o mais
perto possvel da linha de servio curto, pega da raquete pode ser um pouco encurtada
de forma a obtermos mais preciso e controle do volante.
EXECUO

idntica tambm fase correspondente do servio comprido, no entanto

o movimento do membro superior mais lento e verifica-se a aco final de pronao


do antebrao, sendo o volante mais empurrado do que batido.
RECUPERAO

a continuao do movimento do brao menos pronunciada,

portanto mais curta. A recuperao da base varia segundo a variantes do jogo.


SERVIO CURTO ESQUERDA
PREPARAO

para executarmos este servio colocamo-nos perto da linha central

junto linha de servio curto, com o peso do corpo no p mais adiantado que tanto pode
ser o direito ou o esquerdo que se encontra mesmo em cima desta ltima linha.
A raquete encontra-se no lado esquerdo do nosso corpo quase paralela ao cho, O
membro superior encontra-se flectido e cruzado frente do nosso corpo, cotovelo
apontando para a rede, brao em rotao interna, antebrao em pronao.
EXECUO da referida posio atravs da extenso do cotovelo e da rotao externa
-

do brao, mantendo o antebrao em pronao, empurramos o volante para a rea de


servio oposta.
RECUPERAO

a continuao do movimento do membro superior continua

suavemente e no sentido da extenso do mesmo. De seguida por meio da flexo do


cotovelo trazemos novamente a raquete para frente dos nossos ombros.

CLEAR
O clear um batimento por cima da cabea que impe ao volante uma trajectria alta e
longa para o findo do campo do adversrio o mais perto possvel da linha de fluido.
Este batimento toma-se bastante importante pois oferece-nos uma base slida na qual
construmos os outros batimentos por cima da cabea; o amorti e o remate,

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BADMINTON

Podemos considerar que existem dois tipos de clear segundo a altura da sua trajectria,
ainda que, em ambos, o comprimento seja um aspecto fhndamental.

3) o

Clear

CLEAR DEFENSIVO

neste batimento o objectivo principal semelhana do que

acontece no servio comprido, enviar o volante o mais alto e longe possvel, para a
linha de fi.indo contrria de forma a fazer cair o volante verticalmente dificultando assim
as possibilidades de ataque a este batimento e deslocando o opositor para o fbndo do
campo.
Este batimento usado essencialmente em singulares quando nos encontramos em
desequilbrio ou numa situao dificil de forma a arranjarmos tempo para recuperarmos
a nossa posio base.
CLEAR ATACANTE este batimento tem como objectivo surpreender um adversrio
-

adiantado com um batimento rpido e plano batido pouco acima do seu alcance, fazendo
cair o volante perto da linha de fundo o mais rapidamente possvel no dando ao
adversrio tempo de se colocar atrs dele para executar o prximo batimento, logo,
dificultando-lhe a execuo do mesmo.
Este batimento usado em todos os tipos de jogo como alternativa ao clear defensivo,
remate ou amorti quando nos encontramos bem colocados em relao ao volante.
A execuo global destas duas variantes praticamente idntica diferindo somente no
ponto de impacto, que um pouco mais frente no clear atacante, e no ngulo formado
pela cabea da raquete em relao vertical que de cerca de 45 graus no clear
defensivo, e nitidamente menor no atacante.
PREPARAO

desde a posio base recuamos para o fundo do campo de forma

colocarmo-nos atrs do volante, tronco com os ombros e as ancas perpendiculares


rede.
O p esquerdo encontra-se adiantado e o p direito recuado e firmemente assente no
cho encontrando-se juntamente com o joelho paralelo rede, com o peso do corpo

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assente neste. As articulaes de ambas as pernas (tornozelos, joelhos e ancas)


encontram-se bem flectidas. O p direito deve estar completamente assente no cho,
pois ser a base do movimento para a frente. O brao direito segurando a raquete em
pega de direita est junto do ombro direito, raquete praticamente perpendicular ao
cho e o cotovelo direito bem flectido e apontando para o mesmo, O brao esquerdo
encontra-se tambm flectido com o cotovelo na direco do volante. Um tringulo est
agora formado, sendo o cotovelo direito o ponto mais baixo no espao. Um dos lados
deste tringulo formado pela raquete e antebrao direito, o outro pelo antebrao
esquerdo. A base deste tringulo , formada pelo eixo dos ombros e prolonga-se desde o
cotovelo direito at ao cotovelo esquerdo.
EXECUO
PRIMEIRA SUB-FASE esta ~se inicia-se com o impulso do p direito entendendo as
-

articulaes das pernas.


No deve haver nenhuma pausa entre a flexo preparatria das articulaes dos
membros inferiores e este impulso. O peso do corpo transferido para a perna esquerda
verificando-se a rotao anterior da perna e anca direitas.
As aces chaves durante esta fase so a extenso das pernas, a rotao anterior e a
extenso da anca direita. O ombro direito ainda mantido atrs, desta forma os
msculos abdominais, que sero posteriormente activados, so alongados.
SEGUNDA SUB-FASE

esta fase comea com o jogador elevando o ombro direito,

enquanto simultaneamente baixa o esquerdo. Os cotovelos trocam as suas respectivas


posies no espao: enquanto o cotovelo esquerdo se desloca para baixo, o direito
eleva-se.
Enquanto o tronco j est na sua fase principal o sistema brao-raquete est ainda na
fase preparatria. No incio do movimento dos ombros verifica-se uma flexo
radial/dorsal do pulso acompanhada pela supinao do antebrao e a rotao externa do
brao. Isto provoca na trajectria da cabea da raquete a fase inicial do 1oop. Neste
ponto o tronco flectido atrs, portanto os msculos do peito, ombro, brao direito e
antebrao esto alongados.
Quando o cotovelo direito est ao nvel do ombro (ou ligeiramente mais alto),o eixo dos
ombros rodado para a frente. Visto detrs a base do tringulo mantm-se intacta, pois
ambos os antebraos e o eixo dos ombros formam ainda (mais ou menos) uma linha
recta, a distncia entre os cotovelos mantm-se tambm. Neste ponto deve-se focar a

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importncia do papel jogado pelo brao esquerdo tanto na preparao como na fase de
execuo, pois ele apoia a rotao do tronco e o equilbrio do corpo.
TERCEIRA SUB-FASE

O tronco flectido frente e o brao direito continua a sua

movimentao para cima e para a frente, pela anteverso na articulao do ombro e a


elevao do brao. Seguem-se as aces sucessivas de rotao interna do brao,
extenso do cotovelo e a pronao do antebrao juntamente com a extenso do pulso.
Frequentemente, no entanto, durante esta aco o pulso mantido na posio de flexo
radial/dorsal e pouco movimento observado (Gowitze/Waddel). Por meio destas
aces a cabea da raquete acelerada ao longo de um semicrculo, o qual no mais
do que a fase de acelerao do loop. O impacto faz-se por cima da cabea com a
raquete formando um ngulo de cerca de 45 graus atrs em relao vertical para o
clear defensivo e um ngulo nitidamente menor para o clear atacante. Em ambos o
impacto faz-se com a cabea da raquete na perpendicular da trajectria desejada.
RECUPERAO
A raquete continua o seu movimento para a frente e desce para o lado direito do nosso
corpo parando quando est debaixo da nossa mo e na perpendicular do cho. A
raquete alcana esta posio a seguir ao com o volante pela continuao da extenso do
cotovelos pronao do antebrao e a flexo radial do pulso (GowitzelWaddel). Ao
mesmo tempo o p direito segue-o e levado para a frente o que nos permite recuperar
com certa facilidade a nossa base. O brao por meio da supinao do antebrao e a
flexo do cotovelo recupera a sua posio normal.

AMORTI
O amorti um batimento que pode ser executado de qualquer parte do campo e a
qualquer altura, e que tem como objectivo enviar o volante para a zona junto da rede.
No entanto, iremos descrever essencialmente o amorti clssico, ou seja o executado por
cima da cabea. Podemos referir que existem dois tipos de amortis por cima da cabea;
o amorti rpido e o amorti lento. As diferenas entre estas variantes situam-se ao nvel
da trajectria e da zona de queda do volante.
Em linhas gerais podemos considerar o amorti como um batimento atacante, pois coloca
o volante no campo adversrio abaixo do nvel da rede obrigando o opositor a levantar o
mesmo.

executado geralmente quando nos encontramos para l da linha de servio

comprido de pares como alternativa ao clear, pois nesta situao o remate torna-se

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pouco eficaz. Um dos pontos principais a referir deve ser a sua preparao muito
idntica ao clear, de forma a no darmos ao nosso adversrio a possibilidade de prever e
antecipar o nosso batimento.

ff~

Amorti
Tambm neste batimento podemos considerar algumas diferenas em fhno da
trajactria do volante, assim deveremos considerar:
AMORTI LENTO

neste batimento o volante apresenta de incio uma trajectria

ligeiramente ascendente, semelhante do clear atacante para depois perder rapidamente


velocidade quando se aprxima da rede, inflectindo ento a trajectria ascendente inicial
para se tomar bastante picada de forma ao volante passar perto do topo da rede e cair
bastante perto desta, a cerca de mais ou menos 3 0cm.
Este batimento essencialmente executado nos singulares e para as laterais do campo
como forma de deslocar o adversrio o mais possvel, e nos pares para o meio da rede
como forma de manter o ataque e criar uma certa indeciso entre os adversrios.

raramente utilizado nos pares mistos pois toma-se facilmente atacvel pela senhora que,
em princpio, se encontra junto rede.
AMORTI RPIDO

neste batimento o volante apresenta desde o incio uma

trajectria descendente semelhante do remate, no entanto, mais lenta curta de forma a


que o volante passe junto do topo da rede e caia na zona da linha de servio curto.

utilizado em todos os tipos de jogo como forma de manuteno do ataque ou de


explorao de aberturas.
PREPARAO

esta fase do batimento idntica em ambas as variantes e deve ser

igualmente idntica do clear e do remate de forma ao nosso adversrio no poder


prever e antecipar o nosso batimento.
EXECUO

de uma forma geral esta fase em ambas as variantes semelhante ao

clear. No entanto, para o amorti lento o ponto de impacto identico ao clear atacante,
ou seja por cima da cabea com a raquete ligeiramente inclinada atrs, havendo uma

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desacelerao repentina do membro superior imediatamente antes do momento do


impacto.
No amorti rpido o ponto de impacto semelhante ao do remate, mas um pouco mais
atrs e com uma inclinao da raquete frente um pouco menos pronunciada e a
desacelerao do movimento mais gradual e comea mais cedo. Como em todos os
batimentos por cima da cabea, quanto mais alto batermos o volante menos tempo
damos ao nosso adversrio para recuperar do batimento anterior e, em certos casos,
mais picada pode ser a nossa pancada.
RECUPERAO

idntica do clear, no entanto, a continuao do movimento

mais curta devido desacelerao referida do movimento do membro superior.

igualmente importante, pois dele depende tambm, como nos restantes batimentos, a
preciso e a colocao dos mesmos, logo o seu sucesso.

LOB
O lob um batimento essencialmente defensivo executado geralmente na zona
compreendida entre a linha de servio curto e a rede, batendo o volante que se encontra
abaixo do topo da rede, impondo-lhe uma trajectria alta e longa para a linha de fhndo
do campo do adversrio, de forma a dar tempo para recuperar a posio base e limitar as
possibilidades de sucesso de ataque deste.
Este batimento utilizado em todos os tipos de jogo como resposta a um amorti, quando
encontramos o volante j abaixo do nvel do topo da rede em alternncia ou como
variao ao encostar, ou seja, o amorti rede. Este batimento pode, quando contactamos
o volante perto do nvel da rede,

atravs de uma diminuio precisa da altura do

mesmo, transformar-se numa pancada com algumas caractersticas atacantes. Esta


situao acontece quer nos singulares, quando atramos o adversrio para a rede, quer
nos pares quando deslocamos o jogador detrs rapidamente de um canto para o outro.

77

Lob

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LOB DIREITA
PREPARAO

desde a nossa posio base rodamos o tronco para a direita e damos

dois ou trs passos em direco ao volante, de forma a que o ltimo seja mais amplo, ou
seja, um afundo sobre o nosso p direito. Ao mesmo tempo o membro superior trazido
para trs do tronco, cotovelo bem flectido apontando para o cho, mo perto do ombro
direito segurando a raquete que se encontra praticamente perpendicular ao cho, brao
em rotao externa, antebrao em supinao.
EXECUO

o membro superior executa um movimento pendurar para baixo e para a

frente orientado pela rotao para a frente do tronco, e assistimos ento s aces
sucessivas de rotao interna do brao, extenso do cotovelo e pronao final do
antebrao. O impacto com o volante efectuado bem frente do nosso corpo e para a
direita deste mais ou menos altura do joelho.
RECUPERAO

o movimento da raquete continua naturalmente para cima e para a

esquerda como resultado das aces descritas. Ao mesmo tempo executamos uma
extenso enrgica da perna direita de forma a recuperarmos a nossa posio base.
LOU

ESQUERDA

PREPARAO

desde a nossa posio base rodamos o tronco para a esquerda e

damos dois ou trs passos em direco ao volante, de forma a que o ltimo seja mais
amplo, ou seja, um afundo no p direito. Ao mesmo tempo o membro superior trazido
para o lado esquerdo do nosso tronco, cotovelo flectido junto ao estmago apontando
para o cho mo perto do ombro esquerdo segurando a raquete, que se encontra
praticamente perpendicular ao cho, brao em rotao interna, antebrao em pronao.
EXECUO

O membro superior executa ento um movimento pendular para baixo e

para a frente orientado pela rotao para a frente do tronco. Verifica-se ento as aces
sucessivas de rotao externa do brao, extenso do cotovelo e supinao do antebrao.
O impacto com o volante efectuado bem frente e do lado esquerdo do nosso corpo,
mais menos altura do joelho.
RECUPERAO

O movimento da raquete continua para cima e para a direita como

resultado das aces descritas. Ao mesmo tempo executamos uma extenso enrgica da
perna direita para recuperarmos a nossa posio base.

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REMATE
O remate um batimento importante do nosso jogo e no qual, batemos o volante mais
energicamente impondo-lhe uma trajectria descendente o mais rpida e picada
possvel, com o objectivo de acabarmos a jogada ou pelo menos forarmos uma
resposta fraca que possibilite a finalizao.
Este batimento pode ser executadc em qualquer parte do campo, embora geralmente
entre as linhas de servio curto e as linhas de servio comprido pares (para trs destas
linhas o remate tem poucas possibilidades de xito).
Os factores mais importantes desta pancada so a sua potncia, ou seja a velocidade
imposta ao volante, o ngulo da sua trajectria, ou seja, quanto mais picado mais dificil
se toma a sua devoluo. Portanto devemos bater volante o mais alto possvel, e termos
em considerao a sua colocao. O remate a direito percorre uma distncia
consideravelmente menor, portanto alcanando mais rapidamente o campo adversrio,
dando a este menos tempo para ver o volante e intercept-lo. Este batimento utilizado
em todos os tipos de jogo para acabarmos uma jogada ou forar resposta fraca passvel
de finalizao como j referimos.

Remate
PREPARAO idntica do clear.
-

EXECUO

Igualmente idntica, mas o ponto de impacto situa-se nitidamente

frente do nosso corpo, a raquete inclinada frente de forma a imprimir ao volante uma
trajectria claramente descendente.
RECUPERAO

idntica do clear, no entanto a continuao do movimento um

pouco mais acentuada devido maior velocidade imprimida ao movimento na sua


globalidade.

BLOQUEIO (DEFESA DO REMATE)


O bloqueio um batimento por baixo da cintura executado tanto do lado direito como
do lado esquerdo do nosso corpo, com o objectivo de devolver o remate para junto da
rede impedindo o adversrio de executar outro batimento atacante.

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Poderemos execut-lo tanto direita como esquerda, mas tentaremos defender o mais
possvel esquerda pois desta forma em geral anteciparemos mais cedo o volante, pois
o contacto acontece niti~mente frente do nosso corpo, dando menos tempo ao
adversrio para preparar o seu prximo batimento.
Esta pancada fundamentalmente executada em singulares e tambm, embora com
menos frequncia, nos jogos de pares, desde que seja dirigida para um local fora do
alcance do jogador da rede.
PREPARAO

posio base, corpo paralelo rede, joelhos ligeiramente flectidos,

raquete altura dos ombros, frente do nosso corpo e olhos fixando o volante.
EXECUO

A partir da posio referida levamos a raquete para baixo, brao semi

flectido de encontro ao volante frente do nosso corpo com a cabea da mesma na


perpendicular da trajectria do volante, e a partir da extenso para a frente do membro
superior bloqueamos o volante servindo-nos da velocidade que ele trs de forma a que
este passe junto rede e caia perto desta.
RECUPERAO

aps o impacto continuamos um pouco a extenso do membro

superior e de seguida, pela flexo deste, trazemos novamente a raquete para a frente do
nosso corpo.

BATIMENTOS

REDE

So batimentos executados junto rede enviando o volante para o campo oposto, para
uma zona prxima da rede. Podemos distinguir dois tipos de situaes as quais
determinam o tipo de batimentos que podemos executar:
-

volante acima do nvel da rede podendo-se imprimir uma trajectria descendente;

volante abaixo do nvel da rede obrigando-nos a imprimir, de incio, uma trajectria

ascendente.
Os batimentos rede podem ser executados tanto direita como esquerda e so
utilizados em todos os tipos de jogos.

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ENCOSTO
O encosto, um batimento executado quando o volante est abaixo do uivei da rede. O
objectivo deste batimento devolver o volante para junto da rede, de forma a forarmos
o adversrio a levant-lo.

il~

Es costo

PP.EPAR.AO

desde a nossa posio base avanamos para a rede afundando em

ltimo lugar com o p direito, raquete frente do corpo, antebrao em pronao ou


supinao consoante vamos bater o volante esquerda ou direita.
EXECUO

atravs da extenso do cotovelo e com uma pega relaxada empurra-se o

volante contactando-o mais alto possvel, relativamente ao solo e ao topo da rede.

RECUPERAO

a continuao do movimento da raquete restrita e a recuperao

da base inicia-se com a extenso da nossa perna direita.


O encostar rede de direita deve ser introduzido primeiramente em relao, ao

encostar esquerda.
DAB OU FINALIZAO REDE
O dab um batimento executado quando o volante est acima do nvel da rede. O
objectivo desta pancada bater o volante para o cho rapidamente, de forma

determinada, caindo o volante perto da rede finalizando, imediatamente, a jogada.

,__~_

7/

___

PREPARAO idntica do encostar.


-

EXECUO

O membro superior estende-se em direco ao volante e executamos

uma pancada seca ou chicotada, atravs da aco enrgica de rotao do antebrao/ou


aco do pulso.

RECUPERAO

a continuao do movimento da raquete ainda mais restrita de

forma a no batermos com a raquete na rede, e a recuperao da base idntica.

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DRWE
O drive um batimento executado ao lado e frente do corpo, batido essencialmente
entre o meio do campo e o fndo do campo, junto s linhas laterais, tanto do lado direito
como do lado esquerdo.
O objectivo deste batimento enviarmos o volante que se encontra mais ou menos ao
nvel da rede, numa trajectria rpida, plana ou ligeiramente descendente roando o
topo da rede para o fundo do campo adversrio.
Este batimento essencialmente utilizado pelo homem nos pares mistos e, por ambos os
parceiros, nas outras modalidades de pares com a finalidade de manter o ataque ou
finalizar uma jogada.
t

_~__~~_~:

~W

fq
Drive

DRJVE DIREITA
PREPARAO

a partir da nossa posio base rodamos o tronco para a direita,

cruzamos a perna esquerda nesta direco e finalmente albndamos no nosso p direito,


ficando assim com ambos os ps na direco das linhas laterais com o peso do corpo no
p mais adiantado, o direito. Ao mesmo tempo armamos na horizontal o nosso membro
superior, ou seja, trazemo-lo para o lado e para trs do nosso corpo flectido pelo
cotovelo, brao em rotao externa, antebrao em supinao.
EXECUO

desde a posio referida rodamos ligeiramente o tronco para a esquerda

e trazemos o membro superior para a frente e para o lado verificando-se ento as aces
sucessivas de rotao interna do brao, extenso do cotovelo e finalmente a pronao do
antebrao. O ponto de impacto situa-se um pouco frente do nosso p direito altura do
ombro para o drive a direito, e um pouco mais frente para o drive cruzado.
RECUPERAO

a continuao do movimento continua naturalmente para a frente e

para o lado esquerdo, enquanto pela extenso da perna direita iniciamos a nossa
recuperao para a base.

DRIVE ESQUERDA
PREPARAO

a partir da nossa posio base rodamos o tronco para a esquerda

damos um pequeno passo com o p esquerdo em direco linha lateral, seguido de um


passo mais largo com o p direito ficando ambos os ps na direco das linhas laterais
com o peso do corpo no p mais adiantado, ou seja, o direito. Ao mesmo tempo

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armamos o nosso membro superior na horizontal, cruzando-o frente do nosso tronco,


cotovelo flectido, brao em rotao interna, antebrao em pronao.
EXECUO

desde a posio referida, rodamos ligeiramente o tronco para a direita e

trazemos o membro superior para a frente e para o lado, verificando-se ento as aces
sucessivas de rotao externa do brao, extenso do cotovelo e finalmente a supinao
do antebrao. O ponto de impacto situa-se um pouco frente do p direito, altura do
ombro para o drive a direito e um pouco mais frente para o drive cruzado.
RECUPERAO

a continuao do movimento do membro superior continua

naturalmente para a frente e para o lado direito, enquanto pela extenso da perna direita
iniciamos a nossa recuperao para a base.

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BATIMENTOS VOLTA DA CABEA


(em basculao)
So batimentos por cima da cabea executados direita, ou seja, com a palma da mo
na direco da trajectria do volante, mas batidos do lado esquerdo do nosso corpo.

volta da cabea podemos executar os trs j referidos batimentos por cima da cabea, o
clear, o remate e o amorti.
So utilizados em todos os tipos de jogo como forma de devoluo de um clear ou um
lob enviados para o lado esquerdo do nosso corpo, evitando assim os batimentos de
esquerda e o virarmos as costas ao adversrio e, possibilitando em certos casos, o
ataque ou a manuteno deste. No entanto, estes batimentos so menos econmicos que
os batimentos de esquerda pois na sua execuo global teremos de nos deslocar mais
e pelo facto da sua recuperao se tomar mais dificil.
Em comparao com os batimentos direita por cima da cabea, verificamos um menor
aproveitamento da rotao do tronco, e uma flexo lateral do mesmo que juntamente
com a flexo mais pronunciada do cotovelo no balano frente do brao e no momento
do impacto nos permite batermos o volante no lado esquerdo do nosso corpo. Para
mantermos o equilbrio, o nosso p esquerdo agora o mais recuado encontrando-se
bastante afastado para o lado e o nosso brao esquerdo encontra-se cruzado frente do
nosso tronco.

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BATIMENTOS ESQUERDA POR CIMA DA CABEA


Poderemos esquerda por cima da cabea executar os batimentos referidos direita ou
seja, o clear o amorti e o remate.
Todos eles tm uma preparao idntica variando na fase de execuo no ponto de
impacto como nos batimentos direita e na desacelerao do movimento no amorti. A
recuperao tambm idntica em todos os batimentos.

~4.
n

PREPARAO-A partir da nossa posio base rodamos o tronco para a esquerda e


deslocamo-nos para o local onde vamos bater o volante. Ao mesmo tempo o membro
superior segue a rotao do tronco e o cotovelo agora aproximado do tronco, raquete
frente da cabea, praticamente perpendicular ao cho.
EXECUO

praticamente ao mesmo tempo que assentamos o nosso p direito no

cho que se encontrar mais adiantado em relao linha de ffindo e que suportar o
peso do nosso corpo, elevamos o cotovelo na direco e simultaneamente rodamos o
brao internamente, e colocamos o antebrao em pronao impondo desta forma
cabea da raquete a fase descendente do seu loop. De seguida e sem pausa rodamos
externamente o brao, estendemos o cotovelo e por fim fazemos a supinao enrgica
do antebrao, provocando desta maneira a fase ascendente do ioop.
Os pontos de impacto so semelhantes aos dos batimentos direita, tanto na sua
colocao como nos respectivos ngulos de impacto.

RECUPERAO

a continuao do movimento mais restrita e composta pela

extenso e supinao completa do cotovelo e antebrao respectivamente. A recuperao


da base inicia-se pela extenso da perna direita.

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BADMINTON Sequndas de Exercitao de Batimentos


-

SL-aear-clear-...

SC - Encosta - Encosto -

SL-Amarti-Lah-..

SI. - Amorti - Encosta - Lob -

SI-clear-Amarti-Iob-..

SI - Amarti - Encosto - Encosta - Lob -

SI - Amorti - [oh - A,norti - Encosto - Ioh -

SI. - Remate - Bloqueio - [ah -

t
St - Remate - Bloqueio - Encosta - [oh -

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SI

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Remate - Bloqueio - Encosta - [oh -

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/

~i)

4,

eSI - de., - Cita, - Amorti - Encosto. Encosto - Iob -

emate - Bloqueio - Escosto - Lob -

a - Cita, - cita, - Remate -Bloqueio - Encosto - tob -

Amorti 3- Lob 2 - Encosto - Encosto - Lob -

e-SI. - Oca, - Remate - Defesa alta -

SL-Remate-Defesa alta-...

SC - Drive - D,ive -

SI. - Remate - Drive - Encosto - Iob -

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BADMINTON

BIBLIOGRAFIA
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~Ip

-~

BAbMINTON
LEIS bE JOGO
1- O CAMPO
1.1.

O campo dever ser um rect6ngulo e disposto coma consta no


diagrama A (excepto no caso previsto na Lei 1.5) e com as medidas a

constantes, definidas por linhas de 4Omm de largura.


1.2.

As linhas devem ser facilmente distinguveis e, de preferncia,

brancas ou amarelas.
1:3.

~Para definir a ~ona em que um volante de andamento correcto cai


quando testado (Lei 4.4), podem-se fazer marcas adicionais de 4Omm
por 4Omm, para dentro da campo, a partir da linha lateral de
singulares, que delimita a rea de servio do lado direito, a 530mm e
a 950mm a contar da linha de fundo do campo.

1.4.

Todas as linhas saa parte integrante da rea que definem.

1.5.

Quando o espao n~a permite a marcaao de um campo de pares, pode


ser marcado apenas para singulares, como mostra o diagrama B. As
linhas de fundo tornam-se tambm as linhas de servio longo para
singulares, e os postes, ou as fitas que os representam (Lei 2.2),
estaro colocadas nas linhas laterais.

2- POSTES
2.1.

Os postes deverao ter 1,55 metros de altura, contada a partir da


superfcie do campo e serem suficientemente fortes, de modo a
permanecerem na vertical e a manter a rede como prev a Lei 3.
Ser6o colocados sobre as linhas laterais de pares, como mostra o
diagrama A.

2.2.

Quando n5o possvel ter postes sobre as linhas laterais, dever ser
utilizado um mtodo tal que indique a posi& das linhas laterais, no
ponto em que passam sob a rede, isto , quer pelo uso de postes finos,
quer por fitas de material com 4Omm de largura, fixadas nas linhas
laterais e erguendo-se at a tira de lona da rede, presos sua malha.

2.3.

Num campo marcado para pares, os postes ou as fitas que os


representam. dever5o estar colocados em cima das linhas laterais de
pares, independentemente de se jogar singulares ou pores.

3-AREbE
3.1.

A rede dever ser feita de corda fina, de cor escura, de


espessura constante e com a malha nao inferior a l5mm e nao
superior a 2Omm.

3.2.

A rede dever ter 760mm de profundidade e no mnimo 6,10


metros de largura.

3.3.

O cimo da rede dever ser orlado por uma tira de lona branca
de 75mm de largura, dobrada sobre uma corda ou cabo que
possa pelo seu interior e que sustentar firmemente a lona.

3.4.

A corda ou cabo tem de ter comprimento e peso suficientes


para poder ser firmemente atada ao topo dos postes.

3.5.

A distancia entre a superfcie do solo e topo da rede ser de


1,524 metros ao centro do campo e 1,55 metros nos postes
colocados sobre a linha lateral de pares.

3.6.

Nao deverdo existir lacunas entre os limites da rede e os


postes. Se necessrio, toda a base da extremidade da rede
dever ser atada aos postes pelas pontas.

4- O VOLANTE
Princpios:
O volante pode ser feito de materiais naturais e/ou sintticos. 5eja
de que tipo de material for feito, as caractersticas de andamento, na
generalidade, dever& ser similares s produzidas por um volante de
penas verdadeiras, com uma base de cortia coberta por uma fina
camada de cabedal.
2

Tendo em conta estes princpios:


4.1.

Desenho geral
4.1.1. O volante tem de ter 16 penas fixadas na base.

4.1.2. As penas tm de ter um comprimento uniforme entre 62 a 7Omm,


quando medidos desde o topo at ao ponto de inserao no cimo da
base. Muito embora, em cada volante, dever& ser do mesmo
comprimento.
4.1.3. Os topos das penas devem formar um crculo com um dimetro
compreendido entre 0558 e os 68mm.
4.1.4. As penas devero estar firmemente ligadas com um cordel ou
outro material adequado.
4.1.5. A base dever ter entre 25 e 28mm de dimetro e arredondada
no fundo.
4.2. Peso
O volante deve pesar entre 4.74 e 5,50 gramas.
4.3. Volante sinttico
4.3.1. A saia, ou a simulaao de penas atravs de um material sinttico,
substitui as penas naturais.
4.3.2. A base idntica descrita da Lei 4.1.5.
4.3.3. As medidas e peso do volante devem ser as constantes nas Leis
4.1.2, 4.1.3 e 4.2. Contudo, e devido diferena da gravidade
especfica e comportamento de materiais sintticos, em
comparaao com as penas naturais, uma variao at ao limite
mximo de 10%, aceitvel.
4.4. Experimentaao de volantes
4.4.1 Para testar um volante, utiliza-se uma forte pancada, de baixo
para cima, que contacte o volante sobre a linha de fundo. O
volante deve ser batido para um ngulo superior e em direco
paralela linha lateral.
4.4.2. Um volante com um andamento correcto nunca cair, quer a menos
de 530mm, quer a mais de 990mm, de distncia da linha de fundo.

4.5. Modificaffes
besde que se verifiquem altera6es no desenho geral, no modo de voar e no
andamento do volante, podem-se fazer modifica&s ao acima especificado,
com a aprova& da Federa~o respectiva;
4.5.1. Em lugares onde as condi6es atmosfricas, devido altitude ou
ao clima, tornem o volante estandardizado inadequado.
4.5.2. Se existirem circunstncias especiais que o tomem necessrio, o
interesse do jogo.

5- A PAQUETE
5.1.

A superfcie da raquete que bate o volante, deve ser plana e consistir


num padro de cordas cruzadas, presas a uma estrutura e/ou
alternadamente entrelaadas ou, sobrepostos, onde se cruzem. O
padro das cordas entrelaadas deve ser geralmente uniforme e, em
particular. no menos denso no centro do que em qualquer outra rea.

5.2.

A estrutura da raquete, incluindo a pega, no dever exceder 680mm


em todo o seu comprimento e 230mm em toda a sua largura.

5.3.

O comprimento mximo total da cabea da raquete no pode exercer


os 290mm.

5.4.

A superfcie de cordas no poder exceder os 280mm no seu


comprimento mximo, nem os 220mm na sua largura mxima

5.5.

A raquete deve estar livre de objectos agarrados ou de


protuberncias, a no ser aquelas utilizadas nica e exclusivamente
para limitar, ou evitar, o gasto, o suor, a vibrao, para distribuir o
peso ou para ligar a pega, atravs de uma fita, mo do jogador,
desde que sejam razoveis em tamanho e colocao para tais fins,
bem como deve estar livre de qualquer artifcio que torne possvel a
um jogador modificar materialmente a forma da raquete.

EQUIPAMENTO APROVAO

A Federa& Mundial de Badminton (BWF) regulamentar sobre

qualquer questdo, relativa raquete, ao volante, ao equipamento ou


qualquer prottipo usado no jogo de badminton cumpre com as
especificaJes.
Esta regra pode ser empreendida por iniciativa da Federaao, pela
aplica& de qualquer elemento de boa f, incluindo-se a qualquer
jogador, produto de equipamento, federaao nacional ou outro
membro. r
7- OS JOGbORES
7.1.

Jogador aplicase a todos os praticantes da modalidade.

7.2.

O jogo ser jogado, no caso de pares, por dois jogadores de cada lodo
do campo; no caso de singulares, por um jogador de cada lado.

7.3.

O lado a quem pertencer o direito de servir dever ser chamado de

servidor e o lado oposto de recebedor.

8.1.

O SORTEIO
Antes de comear a partida, os lados oponentes deverao realizar o
sorteio e o lado vencedor poder exercer o direito de escolha, de
acordo com o estabelecido tanto na Lei 8.1.1. como na Lei 8.1.2.

8.1.1. Servir ou receber um primeiro lugar.


8.1.2. Iniciar a partida de um lado ou do outro do campo.

8.2.

O lado perdedor poder exercer ent3o o direito de escolher a opao


restante.

A PONTUAO

9.1.

Os opositores deverao jogar melhor de trs jogos, a menos


que outra modalidade tenha sido previamente estabelecida.

9.2.

Um jogo ser ganho pelo lado que atingir 21 pontos, excepto o


previsto na Lei 9.4. e 9.5.

9.3.

O lado que ganhar uma jogada soma um ponto. Um lado ganhar


uma jogada, se o lado posto cometer uma falta ou o volante
deixar de estar em jogo porque tocou na superfcie do campo,
dentro da rea do campo oposto.

9.4.

Se a pontuaao atingir os 20-igual, o lado que conseguir obter


dois pontos de diferena, ganha esse jogo.

9.5.

Se a pontuaao atingir os 29-igual, o lado que obtiver o


trigsimo ponto, ganha esse jogo.

9.6.

O lado que ganha um jogo serve em primeiro lugar no jogo


seguinte.

10- MUbANA bE CAMPO


10.1. Os jogadores devem mudar de campo;
10.1.1. No fim do primeiro jogo.
10.1.2. No fim do segundo jogo, se existir um terceiro.
10.1.3. No terceiro jogo, ou numa partida de um s jogo, quando o
jogador que lidera a pontuaao, atinja 11 pontos.
10.2. Quando os jogadores ndo efectuarem a mudana de campo,
conforme estabelecido na Lei 10.1. deverdo faz-lo
imediatamente, assim que o erro for detectado e quando o
volante nao esteja em jogo. A pontuaao existente dever
manter-se-.

11

O SERVIO

11.1. Num servio correcto:


11.1.1. Nenhum dos lados dever causar um atraso indevido na
execuao do servio.
11.1.2.Tanto o servidor como o recebedor dever& encontrar-se
dentro das reas de servio diagonalmente opostas, sem
pisar as linhas limites respectivas.
11.1.3.Uma parte de ambos os ps do servidor e do recebedor
devem permanecer em contacto com a superfcie do campo,
numa posiao estacionria, at que o servio seja executado
(Lei 11.4).
ll.1.4.A raquete do servidor dever contactar, inicialmente, a base
do volante, enquanto todo o volante estiver posicionado
abaixo da cintura do servidor.
11.1.5.A haste da raquete do servidor, no momento de bater o
volante, dever estar nitidamente apontada numa direc&o
descendente, e de tal maneira que toda a cabea da raquete
esteja visivelmente abaixo do nvel da mEo (do servidor) que
segura a raquete.
11.1.6.0 movimento da raquete do servidor dever ser contnuo, e
de trs para diante, depois de iniciado o servio (Lei 11.2) e
at que este seja executado.
11.1.7.A trajectria do volante, dever ser ascendente desde a
raquete do servidor com o objectivo de passar por cima da
rede, de tal maneira que, se nao for interceptado, caia na
rea de servio do recebedor.
11.2. Uma vez que os jogadores tomem as suas posiaes, o primeiro
movimento (de trs) para diante, executado pela cabea da
raquete do servidor, considerado como incio do servio.

11.3. O servidor nao dever servir antes do recebedor estar


preparado, mas o recebedor ser considerado com estando
preparado se houver um movimento na tentativa de devolver o
servio.
11.4. O servio considera-se executado quando, uma vez iniciado (Lei
11.2.), o volante batido pela raquete do servidor, ou quando, na
tentativa de servir, o servidor falha o volante.
11.5. Nos jogos de pares, os parceiros podem tomar qualquer posiao
no campo, desde que esta nao perturbe a vis5o, quer do
servidor, quer do recebedor.

12

SINGULARES

12.1. Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio


do lado direito respectiva, sempre que a pontuaao do servidor
seja par nesse jogo, ou ainda nao tenha sido marcado nenhum
ponto.
12.2. Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio
do lado esquerdo respectivo, sempre que o servidor tenha um
nmero mpar de pontos nesse jogo.
12.3. O volante batido, alternadamente, pelo servidor e pelo
recebedor, at ser cometida uma falta, ou at que o volante
deixe de estar em jogo.
12.4. Se o recebedor comete uma ~flt ou o volante deixa de estar
em jogo, devido a tocar a superfcie do campo dentro da rea do
recebedor, o servidor marca um ponto. Entao, o servidor volta a
servir da sua outra rea de servio.
12.5. Se o servidor comete uma falta ou o volante deixa de estar em
jogo, devido a tocar a superfcie do campo dentro da rea do
servidor, o recebedor marca um ponto. Entao, o recebedor passa
a ser o novo servidor.

13

PAPES

13.1. O jogador do lado servidor, deve servir do lado direito do


campo, quando o lado servidor ainda nao pontuou ou, quando a
pontuaao nesse jogo, par.
13.2. O jogador do lado servidor, deve servir do lado esquerdo do
campo, quando a pontuaao do lado servidor mpar nesse jogo.
13.3. Apenas o recebedor pode devolver o servio: desde que o
volante toque ou seja batido pelo parceiro do recebedor, na
recepao do servio, o lado servidor marca um ponto.
13.4. bepois da devoluo do servio, o volante pode ser batido por
qualquer um dos jogadores do lado do servidor e, depois, por
qualquer um dos jogadores do lado recebedor, e assim
sucessivaniente, at que o volante deixe de estar em jogo.
13.5. bepois do servio ser devolvido, um jogador pode bater o
volante de qualquer posiao, dentro do seu meio campo.
13.6. Se o lado recebedor cometer uma falta ou se o volante deixar
de estar em jogo, por ter tocado a superfcie do campo dentro
da rea de jogo do recebedor, o lado servidor marcar um ponto
e volta a servir.
13.7. Se o lado servidor cometer uma falta ou se o volante deixar
de estar em jogo, por ter tocado a superfcie do campo dentro
da sua rea de jogo, o lado recebedor marcar um ponto e ganha
o servio.
13.8. O jogador do lado recebedor, que foi o servidor na ltima
jogada, dever posicionar-se no mesmo lado do campo donde
serviu. O inverso ser aplicado ao seu parceiro.
13.9. O jogador, do lado recebedor, que se posicionar no campo de
servio diametralmente oposto ao do servidor, ser o
recebedor.

13.10. Os jogadores nao mudar~o as suas posi6es no campo de servio, at


que ganhem um ponto aquando do seu lado a servir.
13.11. O servio determinado, de todas as vezes, pela pontuaao do
campo de servio, excepto o indicado na Lei 14.
13.12. Nenhum jogador servir ou receber fora da sua vez, ou
receber dois servios consecutivamente no mesmo jogo,
excepto o previsto na Lei 14.
13.13. Qualquer um dos jogadores do lado vencedor poder executar o
servio inicial no jogo seguinte, e qualquer dos jogadores do lado
perdedor poder receber o servio inicial no jogo seguinte,
devendo no entanto, avisar o rbitro da troca.

14- ERROS NA REA bE SERVIO


14.1. Um erro na rea de servio feito quando um jogador:
14.1.1. Serviu ou recebeu fora da sua vez.
14.1.2. Serviu ou recebeu na rea de servio errada.
14.2. Sempre que se verifique um erro na rea de servio, haver o
seguinte procedimento:
14.2.1. Se o erro for detectado antes da execu& do servio
seguinte, haver lugar a repetido, a menos que apenas um
dos lados estivesse em falta e perdesse a jogada, caso em
que o erro nao seria corrigido.
14.2.2. Se o erro nao for detectado antes da execuao do servio
seguinte, o erro nao ser corrigido.
14.3. Se houver lugar a repetiao, devido a um erro de posicionamento
na rea de servio, a jogada ser repetida, depois de feita a
devida correc~o.

14.4. Se houver um erro na rea de servio que nao tenha sido


corrigido, o jogo continuar sem que os jogadores alterem as
suas posi6es (nem, quando tal se justifique, mude a ordem pela
qual executam o servio).

15- FALTAS
Ser falta Quando:
15.1. O servio nao for correcto (Lei 11.1)
15.2. O servidor, na tentativa de servir, falhar o volante.
15.3. No servio, depois de passar por cima da rede, o volante fique
preso nesta ou em cima dela.
15.4. O volante est em jogo e:
15.4.1. Cai fora das linhas limites do campo.
15.4.2. Passa atravs ou sob a rede.
15.4.3. Nao consegue passar sobre a rede.
15.4.4. Toca no telhado, no tecto ou nas paredes laterais.
15.4.5. Toca no corpo ou vesturio de um jogador.
15.4.6. Toca em qualquer outro objecto ou pessoa fora da rea de
jogo (sempre que necessrio, devido estrutura do edifcio,
a autoridade local pode, sujeito ao direito de veto da sua
Federaao, estabelecer acordos relacionados com casos em
que o volante toque qualquer objecto que possa fazer
obstruao).
15.5. Em jogo, o ponto inicial de contacto do volante com a raquete
nao executado do lado da rede do jogador que executa o
batimento (No entanto, o jogador que executa o batimento pode

11

seguir o volante, por cima da rede, com a raquete, na sequncia


de um batimento).
15.6. O volante est em jogo, e um jogador:
15.6.1. Toca na rede ou nos seus suportes, com a raquete, o corpo
ou o equipamento.
15.6.2. Invade o campo do adversrio com a raquete ou o corpo por
cima da rede, excepto segundo o estabelecido na Lei 15.5.
15.6.3. Faz obstru&, isto , impede um adversrio de executar
um batimento legal em que o volante seguido por cima da
rede.
15.6.4. Invada o campo do adversrio com a raquete ou o corpo por
baixo da rede, mas somente nos casos de, com esse acto, fazer
obstruao ou distrair o adversrio.
15.7. Um jogador, em jogo, deliberadamente distrair o adversrio atravs
de qualquer aco, tal como gritar ou gesticular.
15.8. O volante, estando em jogo:
15.8.1. E apanhado e seguro na raquete ou ento embalado durante a
execuo do batimento.
15.8.2. batido sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador.
15.8.3. E batido por um jogador e pelo seu parceiro sucessivamente.
15.8.4. Toca a raquete de um jogador e continua a trGjectria para a
parte de trs do campo do mesmo jogador.
15.9. Um jogador for culpado de flagrantes, repetidas ou persistentes
ofensas, de acordo com o estabelecido na Lei 18.
16

REPETIES

Uma repetio mandada executar pelo rbitro, ou por um jogador (se no


houver rbitro), para interromper o jogo.
16.1. Uma repeti& pode ser mandada executar se acontecer algo de
inesperado ou acidental.

12

16.2. Se um volante, depois de passar por cima do rede, preso nas malhas
desta ou fica em cimo dela, haver lugar de repeti&o, excepto se tal
se verificar na execu~o do servio.
16.3. Se durante o servio, o recebedor e o servidor forem ambos punidos,
simultaneamente, com uma falta, haver lugar a repeti&.
16.4. Se o servidor executar o servio antes do recebedor estar
preparado, haver lugar a repeti&.
16.5. Se, durante a jogada, o volante se desintegrar e a base se separar
completamente do resto do volante, haver lugar a repetiao.
16.6. Se um juz-de-linha nao tiver visto a jogada e o rbitro n~o puder
tomar a decis5o, haver lugar a repetiao.
16.7. Sempre que hqja lugar a repetiao, o jogo produzido desde o ltimo
servio executado nao contar, e o jogador que entao serviu
executar novo servio, excepto quando o disposto na Lei 14 for
aplicvel.

17-O VOLANTE NO EST EM JOGO


Um volante est fora de jogo quando:
17.1. Atinge a rede, ficando preso nas malhas ou suspenso no cimo da

mesma
17.2. Atinge a rede ou os postes e inicia uma queda em direcao
superfcie do campo, do lado do jogador que executou o batimento
17.3. Atinge a superfcie do campo
17.4. Uma falta ou repetido assinalada

18- JOGO CONTNUO. MAU COMPORTAMENTO, PENALIbAbES


18.1. O jogo deve ser contnuo desde o primeiro servio at ao momento
em que a partida esteja concluda, com excep~o do que permitido
nas Leis 18.2 e 18.3.
18.2. Os Intervalos:
18.2.1. Nao podem exceder 60 segundos durante cada jogo quando a
pontuado atinge os primeiros 11 pontos, e
18.2.2. Nao podem exceder 120 segundos entre o primeiro e segundo
jogo, e entre o segundo e o terceiro jogo.
18.2.3. SZfo autorizados em todas as partidos.
18.3. O rbitro pode interromper o jogo
considere necessrio, sempre que
ultrapassem a capacidade de controlo
interrompido, a pontuaao existente
reatado a partir desse ponto.

pelo perodo de tempo que


surjam circunst8ncias que
dos jogadores. Se o jogo for
manter-se- e o jogo ser

18.4. Em nenhuma circunstncia o jogo dever ser interrompido para


permitir a um jogador recuperar a sua fora ou respira5o, ou para
receber instru6es ou conselhos.
18.5. Apenas quando o volante ndo est em jogo (Lei 17), permitido ao
jogador receber conselhos durante um jogo.
18.6. Nenhum jogador pode sair do campo durante uma partida sem a
autoriza& do rbitro, excepto durante os intervalos descritos na
Lei 18.2.
18.7. O rbitro dever ser o nico juiz de qualquer interrupao de uma
partida
18.8. Um jogador n~o pode:
18.8.1. Provocar deliberadamente a interrupao do jogo.
18.8.2. Interferir deliberadamente na velocidade do volante.
18.8.3. Comportar-se de uma maneira ofensiva

18.8.4. Ser culpado de mau comportamento, mesmo que ele nao esteja
contemplado nas Leis do Badminton.
18.9. O rbitro deve sancionar qualquer viola~o s Leis 18.4, 18.5, 18.6. e
18.8, de acordo com o seguinte:
18.9.1. Admoestando o lado prevaricador com um cartdo amarelo.
18.9.2. Punindo com uma falta o lado prevaricador, se
admoestado e mostrando um cartao vermelho.

j o tiver

18.9.3. Em casos de ofensas flagrantes ou persistentes, punir com uma


falta o lado prevaricador e comunicando-o, imediatamente, ao
juiz-rbitro, que ter o poder de o desclassificar mostrando um
cartdo preto.
18.10. Quando ndo existo um juiz-rbitro, o rbitro ter o poder de
desclassificar.

19

RBITROS, AUXILIARES E RECLAMAES

19.1. O juiz-rbitro o responsvel mximo pelo torneio ou evento, do qual


faz parte uma partida
19.2. O rbitro, quando nomeado, responsvel pela partida, pelo campo e
por toda a rea restrita circundante desse campo. O rbitro
responsvel perante o juiz-rbitro.
Na aus&Icia de juiz-rbitro, o rbitro responsvel perante o
delegado responsvel.
19.3. O juiz-de-servio dever assinalar as faltas cometidas pelo servidor
durante a execu~o do servio, caso sucedam (Lei 11).
19.4. Um juz-de-linha dever indicar se um volante dentro ou fora.
19.5. Um rbitro deve:
19.5.1. Respeitar e fazer respeitar as leis do badminton e,
especialmente, assinalar uma falta ou repetiao se qualquer

delas ocorrer, sem atender


jogadores.

aos protestos feitos pelos

19.5.2. becidir sobre qualquer reclama~o respeitonte a um ponto em


discussao, desde que feita antes do servio seguinte ser
executado.
19.5.3. Assegurar-se de que os jogadores e os espectadores estao

informados do desenrolar da partido.


19.5.4. Nomear ou substituir juIz-de-linha ou juIz-de-servio, aps tal
ter sido acordado com o juiz-rbitro.
19.5.5. Respeitar as decis6es do juiz-de-servio sobre os pontos da sua
competncia.
19.5.6. Alterar a decisao de um juiz-de-linha, caso
inequivocamente que este errou na sua decisao.

verifique

19.5.7. Quando nao for nomeado outro auxiliar, providenciar para que as
suas responsabilidades sejam executadas.
19.5.8. Quando o seu auxiliar n6o tiver visto uma jogada, tome uma
decis~o, no caso de ter visto a jogada, ou mand-la repetir.
19.5.9. becidir sobre qualquer interrupao de jogo.
19.5.10. Tomar nota e comunicar ao juiz-rbitro todos os assuntos que
possam estar relacionados com a Lei 18.
19.5.11. Levar ao conhecimento do juiz-rbitro todas as reclama5es nao
satisfeitas, apenas sobre matria constante das leis de jogo.
(estas reclama6es dever& ser feitas antes do servio seguinte
ser executado, ou, no caso do jogo ter terminado, antes que o
lado que reclama tenha abandonado o campo).

Rcvis5o 25/Fev/2009

51Cm--.>

Unha de fundo ou Unha de servio longo

Linha de servi

rea de servio
da Direita

para

sin ulare

longo para pares

1!

~3

rea de servio
da Esquerda

j
Unha deserviocurto

E ~

600

e
5

a~

Rede

ai

e
=
c

e
c
a

Linha de servio curto

rea de servio

da Esquerda

rea de servio
da DWeita

-E

-J

Linha de serv

longo para pares

Linha de ftndo ou Unha de servio longo para singulares


6,1Dm
~

E
e,

et
ao

Ej

ee

e~

CD

II

DIAGRAMA B
Campo de singulares

C
O)

a
2
oa

ar
e
mm
09
C(O
00

00

Linha Centra

cz

z
e
a

(O

e
(O
O

Unha Centra

2n

to

o.
O
(O

fl

g~.(O

CC
00

2
Linha latera

Medida da diagonal da totalidade do campo: 14366 metros


Medida da diagonal do meio campo: 8469 metros
(desde o poste linha de fundo)

z
o

MARCAS DE TESTES OPCIONAIS PARA


O CAMPO DE PARES

>
e

E
E

950 rm,

NOTk As medidas das marcas sio 40 por 4onim.

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