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TUTORIAL: CREA UN TORNADO CON AUTODESK MAYA

En este tutorial se explicar una de muchas formas de generar un tornado


enAutodesk Maya. Se usarn tcnicas de texturizacin y simulacin de
partculas. El tutorial es de nivel principiante/intermedio.

NOTA: En cualquier momento si hay alguna opcin que no aparezca en tu


interfaz se recomienda ir aHELP>FIND MENU y en el campo escribirla.
Posteriormente mostrar sugerencias en donde encontrarla.

Puedes descargar los archivos base para hacer este tutorial desde aqu.
Comenzamos el tutorial desde cero.
Ve
a CREATE>
NURBS
PRIMITIVES>CYLINDER
En las opciones pon los siguientes valores:

Con el cilindro seleccionado se cambia el nombre a tornado. Esto nos ser de


importancia ms adelante. Teniendo el cilindro an seleccionado ve
a ANIMATION>
CREATE
DEFORMERS>
LATTICE
[
]
En las opciones pon los siguientes valores :

Ahora se modifica el LATTICE para que a su vez modifique el cilindro. Con


el LATTICE seleccionado
presiona F8 para
cambiar
a
modo
de
componentes.
En modo de componentes se ve de esta forma:

Ahora se abre un cuadro de seleccin para tener todos los LATTICE


POINTS seleccionados excepto los de la base y se giran
en Y aproximadamente a 45 grados:

Se continua con los siguientes LATTICE POINTS de abajo hacia arriba,


siempre con una diferencia similar de 45 grados.

Cuando se tiene el cilindro torcido es momento de escalar


los LATTICE POINTS hasta que se tenga una forma de tornado como se
muestra:

Una vez que se tiene la forma del tornado deseada, se selecciona el cilindro
y se borra la historia. Ir a:EDIT> DELETE BY TYPE> HISTORY Esto
hace que el LATTICE desaparezca dejando el cilindro modificado.
Ahora
se
abre
el HYPERSHADE y
se
crea
un LAMBERT y
una TEXTURA 2D FRACTAL. Se selecciona el fractal. Se activa la opcin
de ANIMATE y se pone dentro del atributo TIME la siguiente
expresin:=time/2;
Esto har que el fractal cambie conforme pasa el tiempo. Ahora se cambia
el color del fractal seleccionndolo y en el TAB de EFFECTS, en el
atributo COLOR REMAP, se da clic sobre el botnINSERT. Dos nodos
nuevos aparecen. Se selecciona el RAMP y en los colores se cambian para
que queden como se muestra en la siguiente imagen.

Ahora se tiene el fractal con colores caf en lugar de blanco y negro.


Adems los colores cambiarn conforme cambien en el fractal original.
Ahora
agregar
del CREATE BAR (HYPERSHADE)
un
nodo
deSAMPLER INFRO y una textura de RAMP. Con la tecla SHIFT presionada
se arrastra el botn de en medio el SAMPLER INFO sobre el RAMP que se
acaba de crear. Se abre la ventana CONNECTIONEDITOR y se hace la
conexin como se muestra en la siguiente imagen.

En el RAMP se dejan tres nodos de color y de abajo hacia arriba se dejan


los colores blanco, gris, y negro. Con el color gris seleccionado se arrastra
con el botn de en medio el fractal original sobre el atributo selected color
del ramp. Se trae un segundo RAMP de tipo U RAMP y se cambian los
valores como se muestra:

Al valor gris en este RAMP se le conecta el RAMP anterior sobre el


atributo SELECTED COLOR. El segundo RAMP se conecta directamente a la
transparencia
del LAMBERT.
El FRACTAL original
se
conecta
al LAMBERT en el atributo BUMP MAPPING y en las opciones del
nodo BUMP 2D que aparezca se cambia el valor de BUMP DEPTH a .125
Las conexiones completas del LAMBERT quedan as:

Ahora arrastrando con el botn de en medio el LAMBERT sobre la


geometra se asigna el material al tornado. Se se genera un render del
tornado se puede ver que el ALPHA CHANNEL en las orillas se ve
semitransparente. Esto se logr con la conexin del SAMPLER INFO sobre
el RAMP y a su vez, este conectado a la transparencia.

Con el tornado seleccionado, en el channel box, sobre el atributo


de ROTATE Y se
da
clic
con
el
botn
derecho
y
se
selecciona EXPRESSIONS. Se abre la ventana de EXPRESSION EDITOR,
y se escribe la siguiente expresin:

if(frame<1)tornado.rotateY=0;
tornado.rotateY+=15;
Lo anterior har que el tornado gire conforme pasa el tiempo pero siempre
que se inicie la animacin en el cuadro cero, la rotacin comience de nuevo
con una rotacin de 15 grados. Si se da clic sobre el botn de play se podr
ver la animacin del tornado.
En la ventana de LAYERS (En el channel box) se crea una nueva capa y se le
renombra a tornado1. Se selecciona la geometra y dando clic con el botn
derecho sobre el LAYER que se acaba de crear se selecciona ADD
SELECTED OBJECTS. Se apaga la visibilidad del LAYER.
Ahora ve a CREATE> POLYGON PRIMITIVES> CYLINDER [
opciones se cambian los valores como se muestran en la imagen:

] En las

Ahora borra las caras de arriba y de abajo (las tapas del cilindro). Se
deforma el cilindro hasta tener algo similar a lo que se muestra a
continuacin:

Con el cilindro de polgonos seleccionado se le cambia el nombre


a base_escombro. Teniendo an seleccionada la geometra hay que ir
a DYNAMICS >PARTICLES >EMIT FROM OBJECT [ ]
Se cambian las opciones como se muestra en la siguiente imagen:

Si das clic en el botn de play se puede ver la emisin de partculas.

NOTA: Cuando se trabaja con partculas muchas veces no se puede ver el


comportamiento en tiempo real. Es importante que se cambie la opcin
de PLAYBACK SPEED a PLAY EVERY FRAME en
las
preferencias de
animacin.
Se tienen puntos por partculas. Para el efecto que se quiere lograrse
usarn SPRITES. El tipo de partculas de SPRITES tienen la caracterstica
de ver siempre hacia la cmara. Se seleccionan las partculas y en la ventana
del atribute editor bajo el TAB de RENDER ATTRIBUTES se cambia el tipo
de partcula a SPRITES. Se da clic sobre RENDER TYPE y se cambian los
valores as:

En la pestaa de PER PARTICLE (ARRAY) ATTRIBUTES se van a agregar


atributos. En la pestaa deADD DYNAMIC ATTRIBUTES da clic
sobre GENERAL. La ventana de ADD ATTRIBUTE se abre.
Se da clic en la pestaa de PARTICLE y se selecciona los siguientes
atributos:
spriteScaleXPP
spriteScaleYPP
spriteTwistPP
spriteNumPP
y se da clic en el botn de OK. Estos nuevos atributos aparecern en la lista
de atributos de PERPARTICLE (ARRAY) ATTRIBUTES. Ahora es el
momento de usar expresiones en MEL.
Para
empezar
se
necesitan
expresiones
de
creacin
(CREATION EXPRESSIONS). Sobre el atributo despriteScaleXPP se da

clic con el botn derecho y se selecciona CREATION EXPRESSION... Se


abre
la
ventana
de EXPRESSION EDITOR.
En
el
espacio
de EXPRESSION se escribe lo siguiente:
spriteTwistPP
=
spriteScaleXPP
=
spriteScaleYPP=spriteScaleXPP;

rand
rand

(0,360);
(.5,1);

Esta expresin de MEL har que cada partcula aparezca con una rotacin al
azar, y con un tamao al azar entre los valores de .75 y 1.5. La tercera
lnea asegura que los SPRITES sean cuadrados. Si se da clic sobre el botn
de PLAY para ver la simulacin y se puede apreciar que las partculas nacen
y siguen su movimiento indefinidamente hacia afuera del objeto de donde
nacen.
Con las partculas seleccionadas, en el ATTRIBUTE EDITOR se cambian los
valores
del
atributoLIFESPAN MODE de
la
pestaa
de LIFESPAN ATTRIBUTES a RANDOM RANGE y se cambian los valores
como se muestran aqu:

Ahora si se da clic sobre el botn de PLAY se pueden ver que las partculas
tienen cierto tiempo de vida pero no todas viven lo mismo.
Es momento de ponerle textura a las partculas para que nos de un efecto
de escombros levantados por el tornado. En la ventana de HYPERSHADE se
crea un LAMBERT y un nodo de FILE. En los atributos del nodo de FILE se
llama el archivo polvo1.tga que viene junto con este tutorial. ( VIENEN 10
IMAGENES DE ESTE TIPO)
Se usa formato TARGA porque pueden guardar un canal extra:
el ALPHA CHANNEL. A continuacin se muestran tres de estas imgenes
con su ALPHA CHANNEL respectivo.

Una vez que se ha llamado el archivo en el nodo de FILE, con la


tecla CTRL presionada se arrastra elFILE sobre el LAMBERT. Se hacen dos
conexiones: COLOR Y TRANSPARENCIA.
Una vez hecho esto, en el atribute editor del nodo FILE se activa la opcin
de USE IMAGE SEQUENCE y sobre el atributo IMAGE NUMBER se da clic
con el botn derecho y se selecciona DELETE EXPRESSION. Una vez
borrada la expresin se va al cuadro 1 y en el atributo IMAGE NUMBER se
escribe 1 y dando clic con el botn derecho sobre este atributo se
selecciona SET KEY. Despus se va al cuadro 10 y en IMAGENUMBER se
escribe 10 y dando clic con el botn derecho sobre este atributo se
selecciona SET KEY.
De tal modo que conforme se mueva del cuadro 1 al 10 la imagen cambie con
su correspondiente en nmero. Dentro del mismo nodo de FILE en la
pestaa de INTERACTIVE SEQUENCE CACHINGOPTIONS se cambian las
opciones como aparecen en la siguiente imagen:

Despus se seleccionan las partculas y el LAMBERT y dando clic con el


botn
derecho
sobre
el LAMBERTse
selecciona ASSIGN MATERIAL TO SELECTION. Si se da clic al botn
de PLAY se puede ver que todas las partculas aparecen del mismo color y
con la misma transparencia. Se tendr que agregar lo siguiente a las
expresiones de creacin.
spriteNumPP = trunc (rand(0,11));

Esta lnea har que se asigne una textura diferente a cada partcula
conforme nazcan. En la ventana de perspectiva aparecer algo como esto:

Ahora se tiene el nacimiento de las partculas pero no estn girando con


respecto al tornado que ya se tena. Para esto se activa la visibilidad
del LAYER del tornado, se selecciona la geometra "tornado", la geometra
"base_escombro" y se va a a ANIMATION> CONSTRAIN> ORIENT [ ]
Se cambian las opciones a como aparecen en la siguiente imagen:

Y se da clic ADD. Ahora el tornado como la base tienen la misma rotacin


pero las partculas se siguen comportando igual. Esto es porque las
partculas no estn respetando las transformaciones del objeto que las est

generando. Para que las partculas respeten estos cambios se seleccionan y


en el CHANNELBOX bajo SHAPES, en la opcin de INHERIT FACTOR se
cambia el valor de 1. Ahora las partculas saldrn disparadas hacia los lados
y se ver algo como lo siguiente:

Ahora se necesita que las partculas tengan un viaje de regreso hacia el


tornado. De regreso porque en teora conforme estos escombros brotan del
piso, el tornado los absorbe a su interior.
Con las partculas
TURBULENCE[ ]

seleccionadas

se

va

a DYNAMICS>

FIELDS>

Se cambian los valores a como se muestra en la imagen:

Se da clic en CREATE. Con las partculas seleccionadas se va a DYNAMICS>


FIELDS> NEWTON [ ] Se cambian los valores a como se muestran en la
imagen:

Se da clic en CREATE. Se mueve el NEWTON en aproximadamente a esta


altura:

En el rea de LAYERS (En el Channel Box) se crea una nueva capa y se le


renombra escombro1. Se selecciona la geometra "base_escombro" y las
partculas, y dando clic con el botn derecho sobre elLAYER que se acaba de
crear se selecciona ADD SELECTED OBJETCS.
Ahora se selecciona la geometra "tornado" y se va a DYNAMICS>
PARTICLES> EMIT FROM OBJECT [ ] En las opciones se cambian los
valores como se muestra:

A estas partculas se les cambian los atributos de LIFESPAN MODE como


sigue:

La geometra del tornado estar emitiendo partculas de puntos. Se


seleccionan estas partculas y se va aDYNAMICS> PARTICLES> EMIT
FROM OBJECT [ ]
En las opciones se cambian los valores como sigue:

Las partculas que se emiten a partir de la geometra del tornado emitirn


nuevas partculas. Se cambia el nombre de estas partculas a "polvillos". En
el ATTRIBUTE EDITOR se cambia el tipo de partculas aSPRITES. Se
cambian los valores de LIFESPAN MODE as:

Para estos nuevos SPRITES se crear un LAMBERT y se le asignar el


archivo polvillos.tga al color y transparencia con la tcnica antes vista. En la
perspectiva se ver algo como esto:

A los SPRITES de polvillo se les pondr la siguiente lista de expresiones de


creacin habiendo creado los atributos correspondientes:
spriteTwistPP
=
spriteScaleXPP
=
spriteScaleYPP = spriteScaleXPP;

rand
rand

(0,360);
(.5,1);

Las partculas se comportan bien pero al final de su vida simplemente


desaparecen y no parece del todo polvo.
Con las partculas seleccionadas en el ATTRIBUTE EDITOR, en la pestaa
de ADD DYNAMICATTRIBUTES se da clic en OPACITY. Se abre una
ventana
de
opciones,
se
activa
la
opcin
de ADD PERPARTICLE ATTRIBUTE y se da clic en ADD ATTRIBUTE. En la

pestaa de PER PARTICLE (ARRAY) aparecer el atributo de OPACITYPP.


Se da clic con el botn derecho sobre este atributo y se
seleccionaCREATE RAMP. Otra vez sobre este mismo atributo se da clic
con el botn derecho y se selecciona EDITRAMP. Aparecer el RAMP y se
cambian las posiciones y valores de esta forma:

Con las partculas seleccionadas, en el CHANNEL BOX, bajo SHAPES se


cambia el valor de CONSERVE a.95 e INHERIT FACTOR a 1.
Ahora se le da PLAY y se observa que las partculas se mueven mejor.

Nota que en cualquier momento se puede visualizar con HIGH QUALITY.

An falta generarle movimiento al tornado. Ve a CREATE> LOCATOR. El


locator ser el control principal. Se le renombra control_tornado. Se
seleccionan tornado y control_tornado y
se
va
a ANIMATION>
CONSTRAIN> POINT [ ] y se ponen los valores as:

Se selecciona control_tornado y base_escombro, y se presiona la tecla g.


Tambin se seleccionacontrol_tornado y newton_escombros, y se presiona
la tecla g.
Ahora si se anima la traslacin del control_tornado y los dems elementos
deben de moverse junto con el. Con esto se ha terminado el tornado.
Bastar con agregar luces y cambiar su color para ambientar el tornado. Las
partculas en SPRITESsolamente se pueden ver con un render
en MAYA HARDWARE.

Se recomienda usar MOTION BLUR en las opciones para tener mayor


calidad.

Cuando se hacen efectos de este tipo se recomienda hacer render en capas


para
posteriormente
integrarse
y
ajustarse
en
composicin.
Descarga los archivos base para hacer este tutorial desde aqu.