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San francisco de Campeche, Campeche

Asunto: actividades para campamento shekina

Actividades para el campamento Shekina 2015 en Benito Jurez 2, Escrcega.

Sbado 26
Dinmicas de integracin

No. 1 Pares y Nones


El juego consiste en armar un crculo grande con todos los jvenes. Se entonara la
cancin: A pares y nones mientras giran a la derecha, cuando se oiga el hey!,
empezaran a girar a la izquierda. Este juego se realizara 3 o 4 veces, con el fin de al
termino tener 10 equipos de a 15 jvenes.
No. 2 Mundo Loco
Para seguir formando los equipos continuaremos con mundo loco el juego consiste en
que cada grupo de 15 jvenes previamente formado se formen en crculo con sus
respectivos equipos. El organizador dir en voz alta el tema: por ejemplo: cosas de la
escuela, y dir 15 objetos que tengan que ver con la escuela; lpiz, pluma, libreta,
sacapuntas, hojas, colores, etc. Este juego es para que cada equipo sea variado, es
decir para que en el equipo haya jvenes de diversas sociedades y zonas. Este se
realizara de a 3 a 4 veces.
No. 3 El Gusanito
Una vez formado cada equipo el siguiente juego ser el gusanito, este juego consiste
en formar a todos los equipos en fila india, una vez formado se les dir que se tomen
de los hombros y se les dar un pauelo el cual ser colocado en la ltima persona de
sus respectivos equipos. Cuando se d la indicacin de comenzar, cada equipo tratara
de tomar el pauelo de equipo contrario. El que tenga ms pauelos gana. Este juego se
realiza con el fin de unificar al equipo. Se realizara 2 o 3 veces.

No. 4 Zig-Zag
El organizador dir las siguientes indicaciones, cuando yo diga zig ustedes dirn el
nombre del compaero de la derecha y cuando yo diga zag dirn el nombre de su
compaero de la izquierda, y cuando diga zig-zag tendrn que decir ambos nombres.
Este juego tiene el propsito de que cada equipo conosca quienes son los integrantes
de su equipo.

Domingo 27
Rally de Juegos Acuticos

El rally estar conformado por 11 estaciones las cuales estarn en diversos lugares,
dichas estaciones estarn formadas por 2 retos fsicos diferentes, uno que tendrn
que realizar en la estacin y el otro el cual tendrn que realizar hasta llegar a su
siguiente estacin. . Las estaciones estn diseadas para que todo el equipo participe.
Al sonar el silbatazo cada equipo saldr a buscar la estacin que le toco y realizara su
actividad.
1ra estacin: elefantito
Reto 1: Todos los integrantes formaran una fila uno de tras del otro, y se tomaran con
las manos y tendrn que ir avanzando dando giros hacia adelante simulando la trompa
del elefante.
Retos 2: Para continuar a la estacin siguiente de la misma manera en que estn
agarrados tendrn que avanzar hasta su estacin.
2da estacin el chocorrol rodante
Reto 1: Todos los integrantes se acostaran en el suelo, menos uno, en formacin tipo
sardinas,
El integrante que quede de pie se acostara encima de los dems, y estos a su vez
tendrn que ir girando hasta llegar al punto marcado.
(se llama chocorrol dado que el piso donde se acostaran ser con un poco de lodo)

Reto 2: para continuar a su siguiente estacin se les indicara a los muchachos que aran
el reto de el caballito es decir que cargaran a alguien sobre sus espaldas asta llegar
a su siguiente estacin. Todo el equipo juega!.

3ra estacin la lona con manzanas


Reto 1: Se pondr una lona la cual estar cubierto con detergente y agua, los
integrantes uno a uno irn pasando, el primer integrante pasara al otro extremo de la
lona tendr que agarrar una vara, pegara la frente en la vara y tendr que dar 8
vueltas, al trmino de esto regresara cruzando la lona, siendo as el turno del siguiente
integrante, esto sucesivamente, hasta llegar al ltimo integrante este cruzara la lona,
ara los giros con la vara y tendr que correr a donde este el balde con las manzanas de
los cuales tendr que sacar una sin utilizar las manos al termino de esto regresara por
la lona y Habr terminado el reto. (mientras van pasando por la lona se les ira
aventando agua a los pies para dificultar el reto)
Reto 2: para continuar a su siguiente estacin, se indica que hagan el juego de los
mellizos todo el equipo tendr que formarse en parejas, una vez formada las parejas
se les amarrara de los tobillos as por parejas. Tendrn que llegar de esa manera hasta
su siguiente estacin.
4ta estacin la esponja
Reto 1: Se formaran en una fila y en cada extremo de la fila se pondr un sesto uno
lleno de agua y otro vaco, con la esponja tendrn que llenar el sesto vaco pasando la
esponja por encima de sus cabezas.
Reto 2: para continuar, se le inda al equipo que tomaran una liga gigante y todo el
equipo tendr que entrar en dicha liga y as tendrn que llegar a su siguiente estacin.
5ta estacin pasando el globo
Reto 1: Se acostaran en fila en el suelo sus pies quedaran suspendidos en el aire y
tendrn que ir pasando un globo por encima de ellos pero solo podrn usar los pies.

Reto 2: para continuar a la siguiente estacin, se les indicara a los muchachos que
tendrn que pasar por una carrera de obstculos, es decir el equipo completo tendr
que pasar evadiendo dichos obstculos asta legar a su siguiente estacin.
6ta estacin los aros
Reto 1: Se formara un circulo y en una de las unions se les dar un aro el cual tendrn
que hacer dar la vuelta de una forma que pasen dentro del aro pero sin soltarse de las
manos.
Reto 2:para continuar se les indicara a los jvenes que asi tomados de las manos
avancen de forma tranquila a su siguiente estacin,

7ta estacin la pirmide mas alta


Reto 1: Entre todos los integrantes del equipo tendrn que formar la torre ms alta
que puedan.
Reto 2: una vez terminado su reto 1, se indica al equipo que tendrn que avanzar a su
siguiente estacin entonando un canto.
8va estacin pecho tierra con pauelo
Reto 1: Los integrantes del equipo formaran una fila, y abriendo las piernas el que este
de ultimo pasara por debajo de ellos llevan un pauelo, al momento de llegar Adelante
todos aran pecho tierra se volvern a parar y ahora el que quedo de ultimo ara lo
mismo y as sucesivamente.
Reto 2: finalizado el reto 1, el equipo tendr que ir hasta su siguiente estacin. Para
hacerlo un poco ms complicado se tomaran de los hombros y as, mientras van
saltando llegaran a la otra estacin.
9na estacin globo en ziga-zag
Reto 1: Se dividir el equipo en 2, se formaran en fila india y se colocaran de tal
manera que ambas partes del equipo queden frente a frente. Se indicara que no se

pueden mover y se les dar un globo con agua el cual tendrn que pasarlo hasta llegar
al otro extremo, as tendrn que pasar como minino 5 globos.
Reto 2: para continuar a su siguiente estacin, tendr que avanzar entonando o
gritando la porra de su equipo, hasta llegar a su siguiente estacin.
10ma estacin el grito veloz
Reto 1: Pasar todo el equipo, se pondrn en modo de Carrera y al momento de salir
corriendo tienen que hacer un grito el cual cuando dejen de gritar ah se detendrn
mientras ms largo sea el grito ms lejos llegaran,
Reto 2: el equipo tendr que ir corriendo pero sin soltarse de las manos asta si guiente
estacin.

Lunes 28
Deportes

Los torneos se haran en simultaneo.


1 tornero de futbol
El juego se ara como un torneo relmpago. Cada equipo sacara 5 integrantes para el
torneo. Cada partido dura de 12 a 15 minutos, y se realizara en la cancha
2 torneo de voleibol
De los que queden, se seleccionaran 6 integrantes de cada equipo para el torneo de
voli. Cada partido tendr 2 series de 12 sets cada uno. Este partido se realizara en
rea donde no aya mucho sol. Si la iglesia tiene espacio podra realizarse ah.
3 torneo de futbeis
Este se realizara con 7 integrantes de cada equipo, tendra dos entradas una alta y una
baja el que tenga mas carreras echas al final ese ganara. Cabe recalcar que este
torneo se jugara mixto. ( se podr realizar este juego en lugar de otros dos, en la
cancha)

Rally Conociendo el Pueblo


Descripcin: a cada jefe de equipo se le dar un orden de estaciones a seguir. Cada
estacin tiene su nombre (nombres de personajes bblicos). Se les otorgara un mapa
donde tendrn la ubicacin de cada estacin. La complicacin en este es que no se les
dir el nombre de la estacin, por lo que los equipos debern caminar por todo el
pueblo y preguntar al encargado de la estacin lo siguiente: eres tu ____?, el
encargado del juego se limitara a responder SI o NO. Si resulta ser la estacin
buscada comienza el juego y si no el equipo deber segur buscando.

Actividad No. 1
Reto: el caballito
Se le indicara al equipo que se formen por parejas, se les dir que deben avanzar una
distancia y a la mitad del camino intercambiaran puestos, es decir el de arriba ira
abajo y viceversa.

Actividad No. 2
Actividad: Buscar Monedas de diferentes valores escondidas en un rea
especfica en un tiempo determinado (5 minutos), ellos entendern qu el
propsito es que quien junte ms monedas y de mayor valor tendr ms
puntos y llenar con ms cosas su cofre.
Reflexin: Cuando terminen la bsqueda, sea que lo hayan encontrado o no, se
les llevara a reflexionar que si se dieron cuenta que buscaban las monedas de
ms valor para obtener mayor puntaje. De la misma manera buscamos a Jess,
segn el valor que l significa para cada uno. Si alguien piensa que no necesita
a Dios, as como buscaban a los centavos, de la misma manera ellos no sienten
el tener necesidad de l. En cambio alguien que tiene real sed de Dios, quin
conoce el valor de Jess en su vida buscar de l como quin busca un billete
de $1000 gratis.
(Faltara agregar el reto fsico y en caso de no ser monedas se pondran usar
tapas de botes de agua purificada con los valores escritos en la parte inferior)
Actividad No. 3
Reto: sushi

Con dos palillos gigantes tendrn que sacar dos pelotas de un cesto y llevarlos hasta
el otro sesto que estar en el otro extremo
Juego Bblico: manejo bblico
El equipo seleccionara a su jugador ms gil con el manejo bblico, a todo el equipo se
le pedir que se junten en crculo lo ms junto posible. El encargado se basara en el
libro de que se usara para el maratn bblico, seleccionara un captulo del libro y leer
nicamente un versculo, el jugador seleccionado tendr que buscar dicho versculo y
dir en voz alta el captulo donde se encuentra y el versculo. Si falla a su equipo se le
reventara un globo con agua.

Actividad No. 4
Reto: Carrera Simn dice y el juego de pasar atreves del aro
Todo el equipo correr una distancia determinada haciendo lo que el encargado de la
estacin indique, por ejemplo; Simn dice: corran dando brinquitos (tomados de la
mano, cantando, trotando y cantando o lo que se le ocurra al encargado) al terminar se
les dir que se tomen de las manos y que todos pasen atreves del aro sin soltarse,
tanto de ida como de regreso.
Juego Bblico: Descubre al personaje se les otorgara al equipo una hoja que
contendr solo las consonantes de algunos nombres de personajes bblicos, lo jvenes
tendrn 1 mnt para resolverlo

_ b r _ h _ m
Q _ _ d _ r t _ _ m _ r
_ r _ _ c
N _ b _ c _ d _ n _ s _ r
_ s _ _ s
B _ t _ _ l
J _ s _ s
J _ f _ t
_ s _ _
_ l _ _ q _ _ m
M _ l c _
_ z _ q _ _ _ s

D _ v _ d
S _ m
Z _ c _ r _ _ s
M _ t _ _
N _ t _ n _ _ l
J _ c _ b
N _ _ m _
R _ b _ c _
_ v _
_ s _ _ _ s
N _ c _ r
M _ t _ s _ l _ n
N _ _
C _ l _ b

Actividad No. 5
Reto: saltando las llantas
Consiste en poner alrededor de 5 o 6 llantas en lnea recta separadas entre, las cuales
todo el equipo pasara uno por uno saltando entre las llantas y los espacios.
Juego Bblico: frutas en la biblia
El juego consta de entregar a cada equipo 5 textos al azar los cuales debern
completar, tendrn 1 mnt para responder.
Cita
Gnesis 30:14

Gnesis 40:11

Gnesis 49:11
Exodo 27:20

Texto
Y fu Rubn en tiempo de la siega de los
trigos, y hall ----- en el campo, y trjolas
Lea su madre; y dijo Raquel a Lea: Te ruego
que me des de las ----- de tu hijo.
Y que la copa de Faran estaba en mi mano,
y tomaba yo las -----, y las exprima en la
copa de Faran, y daba yo la copa en mano de
Faran.
Atando a la vid su pollino, Y a la cepa el hijo
de su asna, Lav en el vino su vestido, Y en la
sangre de ----- su manto.
Y t mandars los hijos de Israel que te
traigan aceite puro de -----, molido, para la
luminaria, para hacer arder continuamente

Respuesta
Mandrgoras

Uvas

Uvas
Olivas

Exodo 37:22

Nmeros 13:20

2 Reyes 18:32

1 Samuel 30:12

2 Samuel 16:1

2 Samuel 16:2

2 Reyes 20:7
Proverbios 25:11
Cantares 2:5
Cantares 4:13
Cantares 6:11

Cantares 7:13
Mateo 7:16

las lmparas.
Sus ------ y sus brazos eran de lo mismo;
todo era una pieza labrada martillo, de oro
puro.
Y cul sea el terreno, si es pinge flaco, si
en l hay no rboles: y esforzaos, y coged
del fruto del pas. Y el tiempo era el tiempo
de las primeras ------.
hasta que yo venga y os lleve a una tierra
como la vuestra, tierra de grano y de vino,
tierra de pan y de vias, tierra de -----, de
aceite, y de miel; y viviris, y no moriris. No
oigis a Ezequas, porque os engaa cuando
dice: Jehov nos librar.
Le dieron tambin un pedazo de masa de
----- secos y dos racimos de pasas. Y luego
que comi, volvi en l su espritu; porque no
haba comido pan ni bebido agua en tres das
y tres noches.
Y como David pas un poco de la cumbre del
monte, he aqu Siba, el criado de Mephiboseth, que lo sala recibir con un par de
asnos enalbardados, y sobre ellos doscientos
panes, y cien hilos de -----, y cien panes de
higos secos, y un cuero de vino.
Y dijo el rey a Siba: Qu es esto? Y Siba
respondi: Los asnos son para que monte la
familia del rey, los panes y las pasas para
que coman los criados, y el vino para que
beban los que se cansen en el desierto.
Y dijo Isaas: Tomad masa de -----. Y
tomndola, la pusieron sobre la llaga, y san.
------ de oro con figuras de plata Es la
palabra dicha como conviene.
Sustentadme con frascos, corroboradme
con ------; Porque estoy enferma de amor.
Tus renuevos paraso de ----- con frutos
suaves, De cmphoras y nardos,
Al huerto de los nogales descend A ver los
frutos del valle, Y para ver si brotaban las
vides, Si florecan los -----.
Las ----- han dado olor, Y nuestras
puertas hay toda suerte de dulces frutas,
nuevas y aejas. Que para ti, oh amado mo,
he guardado.
Por sus frutos los conoceris. Cgense

Manzanas

Uvas

Olivas

Higos

Pasas

Pasas

Higos
Manzana
Manzanas
Granados
Granados

Mandrgoras
Higos

Apocalipsis 14:18

uvas de los espinos, ----- de los abrojos?


Y otro ngel sali del altar, el cual tena
poder sobre el fuego, y clam con gran voz al
que tena la hoz aguda, diciendo: Mete tu
hoz aguda, y vendimia los racimos de la
tierra; porque estn maduras sus ------.

Uvas

Actividad No. 6
Juego Bblico: Relaciona el dibujo con un texto bblico
Dentro de una caja abran 6 dibujos, un integrante de cada equipo meter la mano en
la caja y sacara 3 dibujos (uno por uno) y entre todo el equipo tendrn que relacionar
con algn texto bblico con dicho dibujo, por ejemplo; si el dibujo que saco es un rbol,
su texto poddria ser el siguiente: Ser como RBOL plantado junto a corrientes de

aguas, que da su fruto en su tiempo, y su hoja no cae; y todo lo que hace, prosperar.
Salmo 1:3
Actividad No. 7
Reto: carrera de costales
Todo el equipo pasara uno por uno en una distancia determinada.
Juego bblico: sopa de letras
El equipo tendr que resolver una sopa de letras con un tiempo lmite de 2 mnts.

Actividad No. 8
Reto: Pecho tierra y pesca la goma
Los chicos aran un pecho tierra por debajo de una telaraa, conforme vayan saliendo
de la telaraa, corrern hacia un traste con agua que tendr gomitas de dulce, todos
los integrantes del equipo debern agarrar una gomita nicamente utilizando la boca.
Juego Bblico: ordena los libros de la biblia
Como su nombre lo dice el juego consta en ordenar correctamente los libros de la
biblia. En la hoja que se les dar se le dir que coloquen el nmero correcto a lado del
libro.

Libro
Juan
1 Crnicas
Zacaras
1 Pedro
1 Reyes
Ester
1 Tesalonicenses
1 Timoteo
Filemos
2 Crnicas
Nahm
2 Pedro
2 Reyes
2 Samuel
2 Tesalonicenses
Hechos
3 Juan
Abdas
Amos
Apocalipsis
Cantares
Colosenses

Libro
Daniel
Deuteronomio
Eclesiasts
Efesios
Esdras
1 Samuel
xodo
Ezequiel
2 Corintios
Filipenses
Glatas
Gnesis
Habacuc
Hageo
Hebreos
2 Timoteo
Isaas
Jeremas
Job
Joel
Jons
Josu

Libro
Judas
Jueces
Lamentaciones
Levtico
Lucas
Malaquas
Marcos
Mateo
Miqueas
2 Juan
Nehemas
Nmeros
Oseas
Proverbios
Romanos
Rut
Salmos
Santiago
Sofonas
Tito
1 Juan
1 Corintios

Actividad No. 9
Reto: La Pirmide
Se les dar indicaciones a los jvenes de como armar una pirmide bsica, y tambin
se les dir que si la hacen ms alta 1 punto extra. Se les otorgara de 3 a 5 mnts para
ponerse de acuerdo. Una vez listos, se indicara que empiecen
Juego Bblico: Basta bblico
Como muchos conocen, se trata de responder a los siguientes datos: Nombre, ciudad,
rey o reina, animal, cosa, etc., pero todas las cosas que se pongan deben ser tomadas
de la Biblia. Este juego tiene como propsito poner aprueba el conocimiento de los
muchachos.

Nombre

Ciudad

Animal

Flor o fruto

Libro

Cosa

Actividad No. 10
Reto: lagartijas militares
En este reto pueden participar todos o como mnimo 4. Se pondrn en posicin de
lagartijas, el primero subiendo los pies en los hombros del segundo y as
sucesivamente, tendrn que levantarse por lo mnimo 5 veces.
Juego bblico: Contesta la pregunta
A cada equipo se le entregara una serie de preguntas fciles, las cuales tendrn que
contestar en 2 mnts.
1. Qu esta escrito en Gnesis 1:1?
A. En el principio creo Dios los cielos y la tierra
B. En el principio creo Dios la tierra y los cielos
2. En 2Reyes 22:1-3 habla de Josas, de qu edad empez Josas a reinar?
A. 10 Aos
B. 8 Aos
3. Cul captulo en los Salmos es ms largo??
A. 19
B. 119
4. En qu libro est el ttulo todo es vanidad
A. Eclesiasts
B. Proverbios
5. Cuntos aos rein David en Jerusaln? 1Reyes 2:10-12
A. 40 Aos

B. 33 Aos
6. Cul es el quinto mandamiento?? Exodo 20:1-17
A. Honra a tu padre y a tu madre, para que tus dias se alarguen en la tierra que JHA
Dios te da
B. No tomars el nombre de Jehov tu Dios en Vano.
7. Quin empez a bautizar a la gente?
A. Jess
B. Juan
8. En qu libro se encuentra los Seales antes del fin?
A. Mateo 24
B. Marcos 24
9. Qu est escrito en San Juan 3:16?
A. Porque de tan manera am Dios al mundo,que ha dado su nico Hijo, para que todo
aquel que en l cree, no se pierda, mas tenga vida eterna
B. Porque de tal manera am Dios al mundo, que ha dado a su Hijo unignito, para que
todo aquel que en l cree, no se pierda mas tenga vida eterna.
10. Conforme San Mateo 25, cuntos talentos le dio el reino de los cielos al hombre?
A. 7-4-3
B. 5-2-1
Solucin:
1=a

6=a

2=b

7=b

3=b

8=a

4=a

9=b

5=b

10=b

Actividad No. 11
Reto: mi abuelita fue a pars

Del equipo elegirn a una abuelita, esta dir mi abuelita fue a pars y me trajo el
objeto que l diga, los restantes del equipo tendrn que formar ese objeto con su
cuerpo. Por lo mnimo 3 objetos
Juego bblico: caras y gestos bblico
De la misma manera que el juego comn, los chicos seleccionaran a 3 integrantes de su
equipo para hacer los ademanes, mmicas, etc; para interpretar una historia bblica.
Los dems integrantes del equipo adivinaran. Se calificara: originalidad y creatividad.
La historia bblica a adivinar ser:

Historia de Zaqueo

Actividad No. 12
Reto: adivina lo que es
Todos los integrantes sern vendados y tendrn que adivinar lo que se les dar por
medio del tacto, sabor y el olor. Los integrantes que no participen guardaran silencio,
los que adivinan no podrn otro sentido ms que el que se le dir. Gana un punto el
equipo que adivine todo.

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