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Campagne Dark Ages Jrusalem 1197.

Avertissement : .......................................................................................................................... 3
Thme de la campagne :..............................................................................................................3
Le cadre :.....................................................................................................................................3
Quelques conseils....................................................................................................................5
L'histoire :................................................................................................................................... 5
La rgion : quelques menus dtails........................................................................................... 12
Liste des lieux saints de la ville et environs et score de foi quils possdent : ................... 15
Modifications :.......................................................................................................................... 16
Les Pjs :.................................................................................................................................17
Introduction : ............................................................................................................................19
Scnario deux : l'histoire des lasombras. (Obligatoire pour la campagne)............................... 19
Rsum..................................................................................................................................19
Le dbut :.............................................................................................................................. 19
Bernardus le malkavian.........................................................................................................21
Rencontre avec Jeannette d'Avignon.................................................................................... 21
La suite :................................................................................................................................22
Le Mont Ophel...................................................................................................................... 23
Aprs la mort.........................................................................................................................24
Un certain Mandalay.............................................................................................................24
La rencontre :........................................................................................................................ 25
Les textes :............................................................................................................................ 27
La suite ?............................................................................................................................... 30
L'aveu de Varsik :................................................................................................................. 30
Scnario trois : la recherche d'Adonjah. (Obligatoire pour la campagne)............................ 31
Les rgles de l'le...................................................................................................................32
Que faire ?.............................................................................................................................34
Une arrive plutt trange.....................................................................................................36
Bilan : ...................................................................................................................................37
Pendant ce temps, le monde a volu. ..................................................................................... 38
Scnario quatre : Voir Chypre et mourir... (Scnario obligataire)........................................... 38
Rsumons :............................................................................................................................40
Parlons tout de suite de l'histoire des clans .......................................................................... 40
Le retour des ombres (facultatif mais intressant).................................................................... 42
La suite... les oublis se rejoignent (obligatoire)...................................................................... 45
Une piste pour trouver une base de regroupement:...............................................................47
Les parchemins d'Ur. (Aprs la runion des oublis, obligatoire si le groupe contient un
Trmre ou un salubri)..............................................................................................................50
Que faire ?.............................................................................................................................52
Excusez moi, je cherche un assassin, vous l'auriez vu ?....................................................... 52
Mes Pjs..................................................................................................................................53
Scnario : Al Hakim must die. (Optionnel).............................................................................. 55
Vaclav : toute une histoire.................................................................................................... 56
Petit mot sur Varsik :............................................................................................................ 57
La suite :................................................................................................................................58
Une petite pause: timeline.........................................................................................................59
Pause down. (Facultatif mais bon...).........................................................................................64
1

Les oublis s'installent. (Obligatoire tant donn l'urgence) 1347............................................64


Scnario : la cit d'Adonijah. (Facultatif mais hmmm bon)................................................. 67
Que s'est il pass ici pour que les lieux soient vides et la ville non construite ?.................. 69
Description de toutes les salles :........................................................................................... 72
Quelques particularits :........................................................................................................76
Les tudes de Silfar............................................................................................................... 77
Avant la danse macabre, le bal des vampires... (Non obligatoire pour les Pjs puisque c'est du
narratif)......................................................................................................................................79
Scnario : danse macabre.......................................................................................................... 82
Runion de crise: parlons avenir... (Obligatoire)...................................................................... 82
Les masquaradeurs....................................................................................................................84
La cathdrale de chair............................................................................................................... 85
La trame................................................................................................................................ 89
Retour au chteau Teps....................................................................................................... 92
Le lendemain.........................................................................................................................95
Epilogue et implications........................................................................................................96
Scnarios annexes..................................................................................................................... 97
Traque folle........................................................................................................................... 97
Scnario: femmes fatales...................................................................................................... 98
Manuella Giovanni, Cappadocian.......................................................................................102
Le Destin des oublis.............................................................................................................. 104
Quelques Pnjs rcurrents.........................................................................................................105
Elaine de Calinot.................................................................................................................105
Quelques Pnjs importants de Jrusalem la cleste (modifis, purs, rsums).....................107
Ranulf..................................................................................................................................107
Kothar..................................................................................................................................108
Varsik.................................................................................................................................. 108
Elsh......................................................................................................................................109
Etheria................................................................................................................................. 110
Paliuro Rustucci.................................................................................................................. 111
Pacifico Grillati................................................................................................................... 112
Magdalena Castelluci Borcellino ....................................................................................... 112
Al Hakim le lzard.............................................................................................................. 113
Nahum Ben Enosh.............................................................................................................. 114
Mandalay.............................................................................................................................115
Sources dinspiration :............................................................................................................ 116
Mot de la presque fin.............................................................................................................. 116

Avertissement :
Cette campagne na t crite quaprs avoir t joue, au fur et mesure. Il se peut donc
quil y ait un lment fondamental sa comprhension qui ne soit pas dtaill comme il se
devrait. De plus, jai du rescanner toutes les pages que javais imprimes aprs un crash de
disque dur : la reconnaissance graphique nen tant qu ses balbutiements (1% derreurs), il
se glisse encore sans doute des fautes. Excusez men. A la fin de ces pages, jai galement
retap des bouts de descriptions des principaux Pnjs de Jrusalem tels quils sont crits dans le
supplment Jrusalem by night . Cest en anglais, mais les purs sangs rlistes commencent
tre habitus non ? Ce supplment est utile la campagne, mais vous tes libres de la
transplanter ailleurs. Cependant, les intrts des Pnjs de cette rgion et sa richesse seront
perdus, et vous vous retrouverez avec des Pnjs qui diront fait cela parce que jai envie ! .

Thme de la campagne :
Les pjs, en ralisant une banale enqute vont mettre la main sur des documents qui
seraient une preuve que Can ne serait pas le pre de tous les vampires et que le livre de
Nod ne serait qu'un ramassis d'idioties propre occuper l'esprit des jeunes. En poussant
plus loin leurs rflexions, ils dcouvriront qu'un phnomne mystrieux nomm l'oubli
pousse presque tous les canites au monde gober cette histoire. Devenant eux mme des
oublis, ils chercheront donc une version alternative l'histoire des vampires et fonderont
plus tard un ordre qui se nommera l'Inconnu.
Il est donc important de prvenir vos joueurs avant la cration de leur personnage que la
campagne, tout en conservant des parcelles de combat, va plus se focaliser sur des longues
enqutes et de profondes rflexions ; afin que leurs personnages ne s'ennuie pas.

Le cadre :
J'ai choisi pour cadre de ma campagne Jrusalem en 1197, Le supplment Jrusalem by
night est plus qu'utile pour la matrise de celle-ci. L'poque et le lieu sont formidables : de
grandes tensions dues au contexte religieux des croisades, une ville qui abrite une
population vampirique norme, et o on ne sait plus o dormir le jour, des lieux saints

comme s'il en pleuvait, pas d'autorit en ville, bref, un cadre qui donne envie de jouer trs
srieusement.
En 1190, la ville de Jrusalem est coupe en 4 quartiers quon ne peut franchir
facilement :

Un quartier chrtien contenant le St Spulcre et les ruines de la tour de David entre


autres.

Un quartier musulman contenant Al-Aksa, deuxime lieu saint de lIslam cette


poque. Les assamites y rsident, sous la protection de la vraie foi quils ne
ressentent pas (Tariq le silencieux, personnage mythique chez les assamites, vient
tous les ans faire le rituel dont il est le seul connatre la pratique et qui permet
aux personnes prsentes dentrer dans le lieu o le rituel se fait sans sentir les
effets de la foi). Les assamites sont donc protecteurs de ce lieu saint.

Un quartier juif, petit, insalubre, o peut de personnes ne se rendent.

Un quartier armnien, fait de maisons identiques et basses, dlabr (un peu comme
un campement dans la ville)

Passer dun quartier un autre ncessite souvent lintervention dun passeur, une
personne qui possde le droit de le faire ou qui a pay trs cher pour pouvoir le faire
en douce. Ces passeurs sont des mines dor en ville. Le plus habile de lpoque est un
nosfratu nomm Ranulf (voir Pnjs la fin).
Autre chose : il ny a que trs peu dendroits o un vampire en visite pourrait dormir
en toute scurit. Certains vampires de la ville en sont mme rduits dormir dans des
citernes deau tant la place manque. Celui qui possde des refuges en ville a un rel
pouvoir. Parmi les vampires, cest la Brujah Etheria qui possde le plus de refuges
intra et extra muros. Une dame ne pas fcher ! Trouver un refuge et le garder est
donc un sport local qui occupe petits et grands.
Cette ville est oppressante, on ne sy sent pas en scurit. Quasiment tous les vampires
sont dous dauspex : ds que lon fait quelque chose dimportant, on se sent espionn.
Il n y a pas de chef, ni de clan prpondrant. Les alliances se font et se dfont aux
rythmes des croisades et des humeurs. Mais cest surtout une ville complexe de par

son organisation sociale, sa richesse culturelle et religieuse, lambiance cosmopolite de


ses marchs.

Quelques conseils
Jouez ces petits moments avant de se lancer dans la campagne. Habituez les Pjs
ramer, magouiller pour leurs survies. Mais gardez un groupe soud, la campagne en
dpend. Il est plus intressant pour les joueurs dincarner des anciennes goules du
culte de Lilith. Les avantages en terme de connaissance de la rgion, de choix du
crateur et de protection par un groupe danciens sont trop beaux !
Mes Pjs comme vous le verrez dans la suite se sont trop accapars la bote dAdonijah,
ont hsit en parler aux oublis. Beaucoup de Pnjs sont morts lors de la grande
enqute lance par la future camarilla parce quils nont pas voulu partager. Jai trouv
a dommage. En contrepartie, un de mes Pjs (un trmre), a t prvenu par son clan
que ce dernier allait lancer un rituel contre le clan assamite tout entier. Il a eu lide de
cacher quelques assamites dans la chantry, o ils ont t a labri du rituel qui empche
les membres de ce clan de commettre diablerie.
Son statut sen est vu nettement amlior !
Renseignez vous sur les lieux. Faites des recherches. La dimension spirituelle et
historique de la ville ne doit pas tre nglige, sinon, vous passez ct de lessentiel,
cest dire ce que je nai pu dcrire.

L'histoire :
Il n'est pas beaucoup de sites qui soient aussi riches en histoire. J'ai rpertori quelques
concepts historiques mls de lgendes que vous pourrez distiller aux joueurs branchs l
dessus. Vous remarquerez l'trange paralllisme de ces histoires avec le mythe de Can :
c'est ce qui m'a dcid d'opter pour une campagne base sur la recherche des origines.
Bien sur, cest un peu en vrac, mais vous vous y ferez !

Selon la lgende, l'endroit o Abraham commis un sacrifice (l'histoire est


tonnamment proche du mythe de Can pour ceux qui n'auraient pas remarqu), sur le
mont Moriya, ft construit le palais de l'arche sainte conu par Mose, et qui contient les
tables de la loi. Le Roi David a pris Jrusalem par les canalisations d'eau, et il a battu
Goliath, fut maudit par Dieu (dcidment c'est un mec qui prend tout au premier degrs
vous ne trouvez pas ?) pour avoir envoy un homme au combat dans le but d'obtenir sa
femme. Ses fils Ammon, Absolom et Adonias meurent, il ne lui reste qu'un fils qu'il a eu
avec Bethsabe : Salomon. David fit les plans de la salle de l'arche de l'alliance. Le
vestibule fut appel l'Ulam, l'antichambre l'Hekal, et la salle de l'arche le Dbr.
Salomon fit construire un temple sur l'aire d'Arauna le jbusen (o Abraham fit un pacte
avec Dieu) proximit de Jrusalem, qui comportait deux colonnes de bronze hautes de 5
hommes. Dans la cour intrieure reposait un bassin de bronze support par 12 boeufs de
bronze. L'architecte gnial de ce palais fut le propre fils du roi Hiram de Tyr. Salomon
refit les lois (lesquelles : celles de la cit ou celles de Dieu ?) qui donnrent beaucoup
d'importance aux liens de sang (encore une concidence vous croyez ?). Salomon
possdait un harem de 700 pouses de rang princier et de plus de 300 concubines. Il
autorisa ses femmes clbrer le culte de leur propre dieu : Seth. L'ternel Yahv prvint
Salomon que si sa cit se tourne vers d'autres dieux ou oublient les commandements, il
dtruirait ce qui fut fait. Trois sicles et demi plus tard, vu qu'il ne dconnait pas, il le fit
et rasa la cit.
340 ans plus tard, c'est Sdcias qui rgne sur la ville reconstruite. On prie Baal
Jrusalem et le serment est depuis longtemps bris. C'est le fils de Salomon, Roboam qui a
permis d'autres cultes de s'installer, y compris celui d'Astar desse phnicienne de la
fcondit, il y a longtemps. Beaucoup de prophtes parcouraient la rgion : Amos, Ose
qui stigmatise la dbauche et l'impit, Elie qui exterminera les prtres de Baal, Elise,
Isae, Jrmie qui annona la fin de Jrusalem, Josias qui, en surveillant la restauration du
temple, dcouvrit un rouleau de parchemin contenant un exemplaire des tables de la loi,
dont les 34 chapitres taient complets. Il lit avec attention celui qui disait :
Ne suivez pas d'autres dieux, car c'est un dieu jaloux que Yahv votre dieu, qui rside au
milieu de vous. Sa colre s'enflammerait contre vous et vous ferait disparatre de la
surface de la Terre.

Josias rpara ses erreurs, brla les idoles paennes, mas trop tard. Nabuchodonosor, Roi
de Babylone, envahit la ville l'issue d'un sige de plusieurs mois durant lequel la famine
fit des ravages. I1 mit sac le temple et tout ce qu'il contenait fut ramen Babylone.
(C'est d'ailleurs ce qui aurait pouss de nombreux canites se joindre la conqute de
cette cit).
70 ans plus tard, Cyrus fit reconstruire le temple.
Beaucoup plus tard vint Hrode. Chass de Jrusalem par une offensive des Parthes, ami
de Marc Antoine (celui qui fricotait avec Cloptre bande d'incultes !), il fuit vers Rome,
se fait nommer par le snat Roi des juifs et aura une arme romaine pour reprendre
Jrusalem 3 ans plus tard. Son pouvoir s'assied sur le meurtre. I1 acheva la reconstruction
du temple et conseilla Marc Antoine fascin par Cloptre : tue la
Hrode est fou de construction et fit beaucoup de choses : temples, thtres, amphis,
hippodromes et son palais prs de la porte de Jaffa. Le temple fut encore plus splendide
que celui de Salomon, bien que bas sur les mmes principes architecturaux. Au soleil
levant, sa faade recouverte d'une plaque d'or (on se calme les pouilleurs !) resplendissait
de tout son clat. Le mur sud tait dissimul par un portique de 62 colonnes d'un diamtre
de 3 hommes se tenant la main. La cour tait pave de dalles multicolores. Des stles
annonaient quiconque y sera surpris portera lui mme la responsabilit de la mort qui
lui sera inflige . Ensuite, dix portes monumentales donnent accs au parvis des
femmes que celles-ci ne peuvent dpasser. Mais l'arche ne s'y trouvait plus. Ce temple
durera moins de 75 ans et sera foul par Jsus.
Tiens, parlons en de celui-l. Parmi les plus savants, on dit que le moment choisi par le
tout puissant pour susciter le sauveur est celui de la quatrime preuve de la dpendance.
Aprs Babylone, les perses, les grecs, les romains seront les derniers occupants de la Terre
Sainte, la quatrime bte de l'apocalypse.
Jsus est fascin parle temple. A l3 ans, il reste 3 jours devant, discute avec des docteurs
qui lui enseignent des choses. Puis, revenant un jour il dit dtruisez ce temple, et en 3
jours je le rebtirai , tout en divaguant. A la suite d'un entretien avec Nicodme, un
pharisien, il dira de plus en plus de choses nigmatiques :

Nul, s'il ne nat d'en haut, ne peut voir le royaume de Dieu. Nul, s'il ne nat de l'eau et de
l'esprit, ne peut entrer dans le royaume des cieux. Ce qui est n de la chair est chair, ce qui
est n de l'esprit est esprit
Ou encore :
Je suis le pain vivant descendu du ciel Si quelqu'un mange ce pain, il vivra jamais. Celui
qui mange ma chair et boit mon sang possde 1a vie ternelle (encore un
rapprochement ?).
Les juifs lui demandent le signe irrfutable qu'il est l'oint du seigneur, mais il refuse de la
donner. Il ne peut tre qu'un imposteur. Avant de mourir, il dira : ce temple, un jour, il
n'en restera pas pierre sur pierre. Lorsque vous verrez Jrusalem entoure par les armes,
alors sachez que la dsolation est proche. Cette ville sera foule par les trangers jusqu' ce
que les temps soient arrivs leur terme. Cette gnration ne passera pas sans que cela
n'arrive .
Moins de 40 ans plus tard, la mort tombera sur le temple.
En 614, les perses prennent Jrusalem et la vraie croix
En 630, Hraclius, empereur d'orient la rapporta au St Spulcre.
Entre 969 et 976, Jean Tzimics (et ou !), sur le trne de Constantinople, conduit une
chevauche qui fait plerinage Nazareth. Mais au lieu denlever Jrusalem au Khalife
fatimide, il regagne Antioche.
En 1009 - 1010, le Khalife A1 Hakim (le personnage historique est malkavian) ordonne
contre les chrtiens une perscution au cours de laquelle le St Spulcre est dtruit.
En 1085, dix ans avant le Dieu le veut du concile de Clermont, la reconquista chrtienne
aboutit la reprise de Tolde par le roi de Castille Alphonse VI.
L'initiative de la premire croisade est d'urbain II ; elle dbuta par un manifeste solennel au
concile de Clermont le 27 novembre 1095. Cet appel se distingue de ceux prcdemment

lancs par d'autres papes ou princes latins car il a une caractristique seulement religieuse,
originellement dsintresse et internationale. La croisade est un contre-jihad. Elle
provoque un lan spirituel et populaire, puis gagne la chevalerie et les baronnies. La
rmission des fautes accorde aux croiss par l'Eglise assura un alibi moral bien des
consciences troubles.
Problme : il faudra Jrusalem un modus vivendi avec les tats turco-arabes voisins.
Urbain II a donn comme chef le lgat Adhmar de Monteil, vque du Puy. La croisade est
partie en quatre groupes. Le premier, conduit par Godefroi de Bouillon, duc de basse
Lotharingie, est accompagn par Baudouin de Boulogne, fondateur du royaume de
Jrusalem.
Si a vous gonfle l'histoire, je ne vous oblige pas lire a ! Je continue
La premire croisade est une russite qui dpasse en porte la conqute de Jrusalem et
de Constantinople. Si elle avait t lance dix ans plus tt, elle se serait heurte un
empire unifi. Mais l, les musulmans se battent indpendamment.
Mais le gouvernement gyptien chiite profite du fait que les seldjoukines sunnites de Syrie
se battent Antioche pour enlever Jrusalem le 26 Aot 1098.
La croisade smiette mesure que les barons se mettent coloniser les terres conquises.
En janvier 1099, l'arme sous l'indignation des plerins marche vers Jrusalem sous la
direction de Raymond de St Gilles, et la ville est reprise aux gyptiens le 15 Aot 1099.
Cette prise fut suivie d'un massacre aussi impolitique qu'inhumain (dans le scnario
fountains of bright crimson, cette semaine fut appele la semaine de sang). Godefroi est
nomm avou (dfenseur) du St spulcre et ne garde avec lui qu'une centaine de
chevaliers. Satisfaits d'avoir eu Antioche et Jrusalem, les chrtiens ngligent d'en finir
avec l'Islam syrien.
La Syrie franque est donc tablie, mais les 200 000 hommes de renforts arrivant en deux
groupes se font tuer. Baudouin, successeur de Godefroi et comte d'Edesse (il a laiss
l'ancien comte se faire massacrer dans une meute pour prendre sa place), rentre la Nol

1100 Jrusalem pour y tre sacr roi malgr le patriarche Daimbert roi de Jrusalem, et
fait dposer ce dernier.

Les musulmans n'en restrent pas l : de 1110 1115, quatre contre croisades turques sont
envoyes en Syrie, mais elles ne russirent pas, souvent grce d'habiles manoeuvres
diplomatiques de Baudouin I. Ce dernier fdrera les autres tats francs et crera une
tradition qui durera jusqu'en 1187.
De 1131 1143, c'est foulque dAnjou qui est la tte de Jrusalem. Le problme est que
ds 1135, la monarchie musulmane redevient unifie et solide. Ils reprennent des villes
sous la frule de l'Atbeg Zengi. Edesse est reprise en 1144. Un des tats franc est tomb,
et ce sont ces vnements qui provoqueront la prdication de la deuxime croisade.
La deuxime croisade (o comment tre ridicule en peu de temps).
Elle fut appele par St Bernard, Conrad III (empereur germanique) et le roi de France Louis
VII. Ce fut une croisade de souverains. Entre 1147 et 1148, Conrad et Louis VII qui
prenaient deux chemins diffrents perdirent beaucoup de monde dans des embuscades. Les
souverains firent une faute politique surprenante en attaquant Damas, capitale d'un royaume
musulman secondaire et rcemment alli des francs. Cette erreur se doubla d'une stratgie
militaire lamentable. La deuxime croisade est donc un chec. Les chrtiens cdent mme
Antioche et Edesse. Les batailles se dplacent contre les gyptiens (motifs ?), et ce ft
encore une erreur qui mit l'Egypte sous la dictature de Salah ad Dn (Saladin) et mis fin au
schisme religieux. La Syrie franque est prsent entoure de 3 cts.
Saladin : La tour de David est le quartier gnral de Saladin. Fils d'un mir kurde, il tudie
le Coran Damas. En 1168, il est envoy dfendre la Caire contre les francs. Il se rend
matre du pays en faisant poignarder le vizir et brler vif avec femmes et enfants les soldats
de la garde du Khalife local.
Le successeur Jrusalem fut le roi lpreux de 16 ans Baudouin IV, qui attaqua par surprise
Saladin et le dfait dans quelques villes, conclu une trve en 1180 qu'un gras lourdaud de
franais, Renaud de Chtillon, prince d'Antioche rompit.

10

Renaud de Chtillon : la 50 aine, jambes robustes, mains paisses, nez cass et tordu. A fait de
la prison Alep. Crne chauve portant des cicatrices, cottes de mailles et gants ferrs. Clbre
car il sest empar du patriarche dAntioche pour se venger des propos du prlat. Ce dernier a
t enchan sur la place publique en plein soleil, la tte et le visage enduits de miel et couvert
de mouches. Ensuite, se retrouve Kerak (avant poste vers lEgypte) o il se livre au pillage :
il a captur la sur de Saladin.
Vous me suivez toujours ?
En 1185, douze ans avant le dbut de la campagne, Baudouin IV meurt, et le royaume de
Syrie franque chute cause de trois personnages :

Guy de Lusignan son successeur, inexpriment, fat et lger.

Le patriarche Hraclius dbauch et corrompu

Renaud de Chtillon qui rompt la trve. Celui-ci fait savoir qu'il prpare une expdition

vers la Mecque.
En 1187, les chrtiens brandissent la vraie croix et se battent Hattin. Toute l'arme franque
se fait tuer ou capturer. La vraie croix est capture dans une bataille de nuit, Saladin tue
Renaud (moi jen ai fais un vampire plutt cocasse), laisse Guy en vie et fonce vers
Jrusalem. Les troupes chrtiennes de Jrusalem sont sous les ordres de Balian d'Ibelin, qui
convaincu de perdre, se rend en dlgation dans la tente de Saladin et dit : Quand nous
verrons que la mort est invitable, nous tuerons nos fils et nos femmes, nous brlerons nos
richesses et nos meubles, nous ne laisserons pas un dinar ou un dirham piller, ni un
homme ou une femme rduire en captivit. Quand nous aurons termin, nous renverserons
Quabbat al Sakhra et la Masjid Al Aksa (mosque dAl Aksa), et les autres lieux saints de
l'Islam. Aprs quoi nous massacrerons les 5 000 prisonniers musulmans que nous possdons
et gorgerons jusqu'au dernier nos animaux et btes de somme. Enfin nous sortirons tous
votre rencontre. Alors, il ne sera pas tu un seul d'entre nous qui n'ait auparavant tu
plusieurs des vtres.
Saladin, impressionn rcupre une ranon et libre les prisonniers en entrant dans
Jrusalem dserte. La Syrie franque s'effondre. Le 2 octobre, Jrusalem capitule devant
Saladin qui permet aux chrtiens de quitter la ville et promet de ne pas dtruire le St
Spulcre.
La troisime croisade.

11

La chute de Jrusalem meut l'occident, qui se lance dans une troisime croisade avec 3
chefs d'tats : Frdric Barberousse (germanique), Philippe Auguste (France) et Richard
coeur de lion (anglais). Barberousse avana bien mais se noya en Cilicie dans les eaux du
Slef le 10 juin 1190. Prive de chef, son arme se dispersa. Richard et Philippe prennent
Acre en 1191 mais Philippe s'en va et laisse Richard seul. Ce dernier bat Saladin le 7
septembre 1 1 9 1 Arsouf, puis Jaffa le 5 Aot 1 1 9 2 . Le 3 septembre, une trve est
conclue. Jrusalem reste Saladin, mais les chrtiens ont reu l'autorisation de venir
librement en plerinage dans la ville. La troisime croisade aboutit un modus vivendi
entre chrtiens et musulmans. Henri II de Champagne et Isabelle gouvernent en 1197 et
s'efforcent de maintenir la trve de Saladin.
Voil pour le cadre, il me semble important de donner un maximum de prcisions aux
joueurs qui choisiront d'avoir toujours vcu en ville, afin qu'ils dosent bien leurs actes et
puisent guider les autres dans la ville.

La rgion : quelques menus dtails


Je livre des lments de dcor en vrac. Il y a en a tant dautres
Les grandes destinations de lpoque sont Antioche, Sidon, Beyrouth, Naplouse, Nazareth,
Acre, Tripoli.
A Tripoli : il reste des symboles du Comte de Toulouse (XII me sicle par le comte Raimond
de St Gilles). La citadelle se nomme Sangil. Il faut 3 jours pour faire Tripoli Jrusalem
cheval, il y a beaucoup de relais. Ils sont nomms caravansrails. Dedans, les femmes font
griller des tranches de mouton que les gosses vendent.

Dans les ports, on voit souvent des groupes de galres byzantines (ils vendent crales, vin
grec, toffes et chargent du bois de cdre, fruits, canne sucre, boiseries de Damas, voiles de
Mossoul).

12

Prs de Tripoli : immenses vergers savamment irrigus (orangers, citronniers, bananiers).


Secte dassassins dguiss en lpreux ou mendiants. Ils sont shiites. Sinan est le vieux de la
montagne : il garde et tient jour la liste de ceux qui doivent mourir. Prs de Massiaf, dans le
djebel Summak : une fente souvre du sommet jusqu'au pied : elle permet dentrer dans le
massif de la secte.
Crte du mont des oliviers : un petit sanctuaire derrire un rideau de cyprs : clotre ombrag :
cest le plus bel observatoire sur Jrusalem.
Lac de Tibriade : au Nord, on aperoit les neiges du mont Hermon. Plus prs, la montagne de
Hattin slve en pente douce, avec au sommet 2 curieux renflements que lon nommait les
cornes du diable . On y trouve les vestiges de Capharnam.
Dans le Mont Liban et Mont Sanine, au pied des cdres, dans la fourche des racines, on trouve
de la neige mme en saison chaude. Cest un luxe.
A lpoque, on rgle des querelles en attaquant des petits villages et ports, en pillant et
incendiant les entrepts, tuant les troupeaux.
Les prisonniers : on les promne dans des cages en fer dans les rues : injures, crachats, on
jette des seaux dexcrments depuis des fentres, les gosses jettent des poignes de paille
enflamme.
Les savants qui savent lire et crire sont appels Ulmas. Les philosophes grecs nont pas
t traduits en latin mais lont t depuis longtemps en arabe.
Le Conseil de justice en terre sainte (chez les chrtiens) : dans la salle capitulaire, elle est
compose de la cour des barons, de celle des bourgeois et du haut clerg de lglise romaine
et des glises dorient.
A Jaffa : beaucoup dtablissements de bains.
Les tombes du St Spulcre et des rois de Jrusalem sont tailles dans le roc du Golgotha.

13

St Spulcre : La couronne de Jrusalem est dans un coffre. 3 serrures : le patriarche, le grand


matre de lordre du temple, le prieur des hospitaliers ont une cl. Dans la btisse, une fois
paye laumne dans chaque pilier, les chapelains gravent dans la pierre du mur de lescalier
une petite croix qui tmoigne de laccomplissement du plerinage.
Dans Al Aksa, il y a eu une commanderie templire.
Dans le mont Hermon, il y a des lions.
En mer, les chevaux sont suspendus par le ventre des sangles de cuir.
La Lpre : ds que des signes apparaissent, les voisins, les amis ou parents craignant la
contagion le dnoncent au tribunal. Tran devant les juges, on fait venir 2 lpreux encagouls
qui examinent la victime et lemmnent dans leur exil. Parfois pour se venger, ils dclarent
lpreuse une victime innocente. Dans la lproserie, pas de lumire. Une seule porte
verrouille de lextrieur. Une seule salle claire par des torches. Un rai de lumire rvle
une trappe par laquelle, chaque matin, 2 religieuses descendent au bout dune corde et dun
crochet des outres deau et de la bouffe. Avant de les enfermer, on strilisait les hommes en
leur crasant les testicules avec une pince. On leur fixe des colliers de grelots. Ils ont leurs
coutumes, leurs lois, leurs chtiments et mme leur roi. De crainte de dire le mot lpre, on dit
de quelquun quil est messel.
Quelques prnoms arabes ou autres : Sallah, Ayoub, Shirkouh, Al Adil, Salayah, Maimonide,
Touran, Shah, Togtekin, As saleh, Baha, Gumuchtekin, Yazgoch
Quand on a 15 ans chez les arabes, on a le droit dassister aux discussions des adultes, mais
sans y prendre part.
Il y a des hynes dans le coin et dans les palmeraies.
A lEst de Jrusalem slve une colline sche et pele = montjoie.

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Objets prcieux : soies brodes dor, velours, orfvrerie, flacons de parfums, plumes de paon,
ivoire.
Il y a des prairies herbeuses prs de la valle du jourdain.
Les flches arabes sont peu prcises mais passent la cotte de maille.
On sait fabriquer des prothses dentaires faites de petits os polis visss sur un support de fer,
qui est attach la mchoire par des agrafes de mtal rivs la gencive.
Produits et parfums : soufre, dcoction dorme pyramidal, teintures de cantharides, extraits de
coloquintes, essence de menthe.
La cour franque : physiciens de la cour, praticiens royaux. Les prcepteurs sont souvent des
vques. Il faut un rgent en terre sainte si le roi a moins de 15 ans.
Lors dune mort importante : on jette de la cendre noire dans des baquets deau o les pigeons
se baignent pour quils volent en tenue de deuil .
Lors dune crmonie mortuaire, ce sont les chevaliers du temple qui portent la litire.

Liste des lieux saints de la ville et environs et score de foi quils


possdent :
Golden gate : 3

Lions gate : 1

Herods gate : 1

Dung gate : 1

Zion gate : 2

Coenaculum : 4

Tombe de David : 5

Tour de David : 2

Temple mount : 7

Le dme de pierre : 7

Le mur des lamentations : 7

Via dolorosa : 5

Saint Spulcre : 7

Bains dHezekiah : 1

Eglise de Sainte Anne : 2

Bains de Bethesda : 4

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Modifications :
J'ai choisis de modifier quelques lieux et concepts pour rendre la ville encore plus
touffante. Ainsi, les chutes o le Christ est sens s'tre rafrachi lors de son calvaire
donnent sur un petit bassin de rtention d'eau. Un systme de canalisation datant de
l'poque de la cit de David permet Jrusalem d'tre alimente en eau potable mme en
temps de sige. Le problme est que cette eau est bnie par la saintet du lieu. C'est donc

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une ville souvent alimente en eau sainte ! ! ! Les pjs n'apprcient que trs peu dans ces
cas la.
J'ai galement intgr un culte de ghenne (le concept de ces cultes me plat beaucoup, je
ne peux pas mempcher de les utiliser !) : le culte de Lilith. Pour ceux qui ne le
connaissent pas, le culte cherche viter le rveil des anciens en essayant de retrouver
Lilith. Classe non ? En attendant, ils collectent soigneusement tout document qui fait
rfrence cette desse noire. Kothar, Aisha bint, Mara, Ethria. Elsh et Abraham en font
partie. Dans une moindre mesure, Nahoum Ben Enosh les assiste.

Les Pjs :
J'ai autoris deux types de personnages la cration :

Soit un jeune qui a toujours vcu dans cette ville et qui a travaill des dizaines d'annes
au service du culte de Lilith avant de recevoir le privilge de choisir son crateur et
d'intgrer le culte.

Soit un vampire plus ancien, n'ayant jamais mis les pieds dans la cit sainte.

Pour les ex goules devenues vampires, voici la rpartition des points :


Attributs : 7/5/3
Comptences

16/12/8. Gratuit : local history 2 et area knowledge 3.

Background : 20 points avec accs deux backgrounds spciaux : pathways (qui leur
permettent de pouvoir accder sans ennuis d'un quartier l'autre de la ville ou de pouvoir
en sortir la nuit tombe) et Haven (qui leur garanti un refuge relativement sur pour
dormir).
Disciplines : 5 points.
Pour les anciens extrieurs : Attributs : 8/6/4 Comptences : 16/12/8
Background : 10 Disciplines : 10
Merits et flaws pouvant aller de - 10 - 10. Freebies 21.

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Pas d'accs aux background haven et pathways.

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Introduction :
Afin que les Pjs se rencontrent et apprennent coexister, je leur ai fais jouer le scnario
dit par White Wolf fountains of bright crimson . L'ide en est ...trs intressante, et ils
auront l'occasion de rencontrer Ranulf, qui est une mine d'informations et que mes Pjs ont
particulirement apprci.

Scnario deux : l'histoire des lasombras. (Obligatoire pour


la campagne)
Rsum
Pacifico Grillati et Paliuro Rustucci ont tous deux disparus de la circulation depuis deux
semaines. Ce fait semble remuer la ville, qui, par groupes de canites, va se mettre leur
recherche. Les deux lasombras ont en fait organis leur mort pour rester tranquilles et
prparer leur revanche sur Elsh le torador

Le dbut :
Les pjs sont embauchs par le culte de Lilith pour retrouver la trace des deux lasombras.
C'est Kothar qui leur parlera.

Si les pjs ou au moins l'un d'entre eux fait partie du culte:

Kothar leur expliquera que Paluiro Rustucci a fait une demande officielle pour faire partie
du culte il y a soixante dix ans. Comme le veut la tradition du culte, il faut pour y entrer
passer une preuve orale qui apporte des lments sur la recherche ou la vie de Lilith.
Rustucci fit sensation quelques minutes, puis se mit exposer ses thories et documents
montrant que Lilith n'est qu'un mythe et que Can n'est pas le premier. Elsh sortit de ses
gonds et chassa assez violemment Rustucci du lieu de runion du culte. Le lasombra
provoqua alors Elsh une joute publique orale. Elsh ne put refuser cela. Une semaine plus
tard se prsentaient le plupart des canites de Jrusalem, venus en badaud pour certains, en
amateur d'histoires intressantes pour d'autres. Le dbat eu lieu dans les catacombes des

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ruines de la cit de David, salle prte par Ethria. Le dbat commenait tourner en faveur
du lasombra sous l'air bahi des spectateurs, lorsque Elsh sortit son arme ultime : la
drision. Rustucci commena cafouiller et oublia un instant le terrible pouvoir du torador,
celui d'tre capable de ridiculiser verbalement quelqu'un au point qu'il en entre en frnsie.
C'est ce qui arriva Rustucci, qui fut sorti manu militari de la pice, quelque peu malmen.
Depuis, il s'est jur de faire triompher ses ides et de se venger d'Elsh.
Durant les annes suivantes, ils se firent tout petits en ville, vitant de croiser le torador qui
se pavanait souvent aux abords de leur refuge, prs du St Spulcre. Lorsque Elsh se fit de
moins en moins prsent en ville, ils sortirent de l'ombre (normal) et vcurent comme si de
rien ne s'tait pass. Rcemment, ils ont disparu de la circulation et le culte craint une
vengeance imminente sur un de ses membres.

Si les pis ne sont pas du culte :

Kothar leur explique que cette disparition est louche, et qu'il est bon de les retrouver.
Les pistes :
-

Les autres lasombras ?

Mise part les deux disparus, il y a thoriquement un autre membre du clan des ombres :
Magdalena. On peut facilement obtenir son adresse en quartier catholique un peu plus
hupp que la norme. C'est une maison deux tages (rare !) o vivent pour l'instant deux
chevaliers hospitaliers aux ordres de Magdalena, en attente d'ordres. Ils avoueront
volontiers tre les chevaliers protecteurs d'une femme qui rside ici et leur a demand de
veiller la demeure en attendant son retour. Car elle est partie Iskanderon, le krach des
hospitaliers. Elle n'a pas dit quand elle reviendrait et ils n'ont pas os le lui demander.
-

Ranulf :

Le lpreux peut tre joint la taverne du lion d'or. I1 vient juste d'en terminer avec un
homme corpulent (milicien, crois en civil ?) qui quitte sa table la mine dconfite.

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Il ne sait rien sur les lasombras si ce n'est que d'autres canites les cherchent galement.
Bien qu'il ne donnera aucun nom. Mais il peut gratuitement les renseigner (ce qui est
rarissime). S'il y a bien un homme qui serait assez fou pour les frquenter cest le pre
Bernardus.

Bernardus le malkavian.
L'homme habite dans la lproserie du quartier catholique, assist de ses deux goules. C'est
lui qui gre l'arrive des malades et leur mise en soin. I1 est trs accueillant envers ceux
qui arborent un signe catholique, et quelque peu mfiant et distant envers les autres. I1
fera faire le tour de son office, ne refusera pas un coup de main et est mme prt
hberger quiconque l'aidera.
Sur les deux lasombras, il devient trs mfiant et dira quil les connaissait comme ci
comme a. Cela fait longtemps qu'il ne leur a pas parl. C'taient des cingls qui voulaient
utiliser le pouvoir de la vraie croix et le miracle de la rsurrection sur les mortels. II sait
qu'on les trouvait souvent prs du St Spulcre, mais o ?

Rencontre avec Jeannette d'Avignon.


A un moment donn de la conversation, Bernardus est appel par une de ses goules pour
visiblement un problme. Les Pjs restant seuls dans la cour, ils peuvent apercevoir
fugacement une ombre se faufiler autour du clotre, une femme portant visiblement un
enfant, et qui est trs discrtetrop discrte pour une mortelle. Bernardus arrive la
seconde d'aprs et leur demande avez vous vous dans la cour une femme et un enfant ?
I1 fait dos au clotre et vous voyez la femme sortir de l'ombre et leur faire un signe du
doigt chut
Si les Pjs la dnoncent, Bernardus la rappelle et la monte en chambre. C'est une pauvre
enfant que nous avons recueillit ici ...une me simple... . Jeannette aura du mal leur
reparler.
Si ils ne la dnoncent pas, ils auront l'occasion en ressortant seuls de la lproserie, de la
croiser. Il s'agit de Jeannette d'Avignon, totalement rendue folle par la mort de son enfant
de sa vie mortelle. Elle sert dans ses bras un fmur entour de chair et de linges, qu'elle

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prsente volontiers comme son bb. Elle est totalement frappe, dcale des vnements
du monde. Les noms lui sont un concept difficile, mais la description de Magdalena ou
des deux lasombras, elle dira les connatre. Elle les a vus la semaine dernire travers une
vitre d'un btiment jouxtant la grande et belle glise (St Spulcre). Mas en lui posant
les bonnes questions et en s'intressant son bb , elle pourra aussi dire que la fille
revient demain mais pas longtemps. Puis elle les remerciera de l'avoir laiss se sauver.
Bernardus l'enferme car il la juge trop dangereuse pour l'extrieur, mais elle parvient
souvent lui chapper pour prendre l'air. La suite de son discours sera confuse et malade.
Elle finira par dire aux Pjs qu'il ne faut pas qu'ils parlent o ils vont rveiller son enfant.

La suite :
S'ils attendent le lendemain, ils pourront intercepter Magdalena devant chez elle. S'ils ont
fait un rapport au culte sur leurs dcouvertes, Kothar leur dira de retrouver la lasombra et
de le faire prvenir pour l'interroger soft.
Magdalena revient d'Iskanderon avec une troupe de dix chevaliers hospitaliers.
Intercepte mme pour parler, elle se protge de ses hommes et menace d'appeler la
garde. L'action est donc serre, il faut l'isoler chez elle et lui tomber dessus de manire
ce qu'elle ne tente rien.
La femme n'pargnera aucune piste pour fuir ou appeler les secours. Kothar prvenu, i1
lui pose gentiment des questions grand coup de dominate. I1 doit bien forcer avant
d'obtenir qu'elle a rendez-vous avec les deux disparus sur le mont Ophel demain. Ils l'ont
force revenir Jrusalem.

Remarque : oui c'est un peu facile capter une femme et dix hospitaliers qui voudraient
passer inaperu. Mais elle sait tre trs persuasive. Personne ne savait que je revenais
une nuit . Cest un sacr coup de hasard que vous n'ayez trouv . Les lasombras ont
enfin finalis l'orchestrement de leur mort factice, il faut donc que des tmoins voient la
scne.

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Le Mont Ophel.
Si les Pjs ont rendu compte de cet vnement au culte, Kothar les accompagnera au lieu de
rendez vous, sinon ils sont seuls.

Les tmoins sont senss arriver sans Magdalena, attendre le rendez vous. Les deux sont
dj sur place l'arrive des pjs et ont dgag une entre dans le sable. Il est important
que les pjs ne puissent intervenir dans l'histoire. Quoi qu'ils fassent, ils arriveront trop
tard. S'ils observent la scne, la jeune lasombra (qui n'est pas au courant de la mise en
scne) discute avec eux, puis reste dehors sur le pallier de sable alors que les deux autres
sont entrs. Les pjs ne doivent en aucune manire tre prsents dans la tombe avant les
lasombras. Les deux disparus entrent, puis vient un bruit de raclement, un long sifflement,
puis des cris atroces, et une forme noire qui leur glace le sang sort et disparat. Et puis
Magdalena jette un coup d'oeil l'intrieur et hurle en s'enfuyant dans le dsert.
L'intrieur semble tre une ancienne salle de la cit de David. Des fresques pratiquement
effaces en tmoignent. Dans un recoin de la salle se trouve une vingtaine de tablettes
anciennes graves de signe bizarres. Une tombe ouverte, le couvercle au sol, est vide de
toute chose. Mas ce qui choque le plus les Pjs est qu'au centre de la salle se trouve deux
tas de cendres fumantes. C'est tout ce qu'il reste des lasombras.
L'explication qu'ils pourraient obtenir plus tard : les deux disparus se sont arrangs
avec Varsik depuis 50 ans pour que celui ci les aide se cacher en ville. Varsik s'est
beaucoup amus ces annes l il a observ leurs exprimentations, leur a drob une
multitude de reliques et d'objets saints, les remplaant par des copies. Ca marche pas
votre truc, il faudrait des objets plus puissants non ? Il leur est mme venu l'ide
d'utiliser la vraie croix. Varsik en a arrang a collecte dlicate par des hommes lui,
mais l'a remplace par une fausse, l'a fait emmener dans le dsert, et l'a dtruite ! ! ! Ah,
la voie du paradoxe ! ! !
En change de services, Varsik a propos aux lasombras une mise en scne. Il fallait
trouver des tmoins : Magdalena s'en chargerait malgr elle. Il manquait la preuve : les
cendres, que quelqu'un ferait vite tudier auprs de la trmre Mara. Les disparus se
rsignrent donc se sparer d'un membre, le faire brler et remettre les cendres

23

Varsik. Ce sont les deux hommes qui ont dfinit le lieu de la mort : une crypte qu'ils
avaient dcouverts il y a trente ans. Varsik devait venir la nuit prcdente dposer les
cendres et attendre les Pjs le lendemain. Varsik ne comprenant rien aux tablettes et
celles-ci tant lourdes, il n'en droba mme pas une. Et c'est cela que prvoyaient les
deux hommes. Ils ont donc gliss cinq tablettes de leurs compositions, vieillies
artificiellement parmi les quinze prsentes. Leurs thories vont ainsi tre lues un jour.

Aprs la mort
Les pjs pourront rattraper Magdalena, mais il faudra se rsigner l'assommer tant elle
est apeure et se dbattra. Qu'elle soit prise ou non ne changera rien l'histoire. Les
pjs emmneront les tablettes coup sur et les cendres. Mara du culte de Lilith pourra
attester qu'il s'agit de leurs cendres et les dclarera morts.

Alors a finit comme a ?


Non, car les tablettes sont le point de dpart vritable de la campagne. Il est
extrmement important qu'ils s'intressent leur dcouverte, d'autant que Kothar se
montrera stupfait : il ne connat pas cette criture mais sait que c'est de l'akabane
cuniforme, la premire criture invente par l'Homme il y a six milles ans !
Kothar ne sait pas les dchiffrer. Il parait sceptique. Personne d'aprs lui en ville ne
sait lire a...sauf peut tre une personne mais c'est trop dangereux, il prfre
abandonner. Lui oui, mais les pjs mordent tout de suite l'hameon (comment a y a
un trs vieux ancien en ville, moi j'veux l'voir.. .).
Kothar parlera alors du fameux Mandalay

Un certain Mandalay.
C'est l'occasion pour le Mj de se lcher un peu au niveau descriptif. Mandalay un
signalement la Kaiser Saus que voici :
Certains disent que c'est un dmon, d'autres un monstre. Il est venu l de l'Est depuis le
rgne de Nabuchodonosor. Depuis la reconstruction de Jrusalem, il est devenu ombre

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parmi les ombres, lgende parmi les lgendes. Il est peut tre le plus vieux canite de la
rgion. Par deux fois des canites ont essay de le chasser pour son sang. Le premier
est un brujah carthaginois en qute de pouvoir pour lutter contre Rome. Il n'a jamais
t revu. Trois sicles plus tard, un lasombra roman de l'arme de Titus a rclam son
sang. Il a t parpill en morceaux et dispers aux quatre vents.
On dit aussi qu'il aurait le troisime oeil et qu'il serait le descendant de Saulot. La
majorit des canites qui l'ont tudi pensent cependant qu'il a t appel Kers,
cinquime gnration Tzimice. On dit qu'il entend les murmures du vent.
Kothar prviendra les joueurs. Il a la rputation d'tre lunatique, et ne fait pas de
cadeaux. I1 est vraiment dangereux et peut dtruire les Pjs avant qu'ils n'aient eu le
temps de parler. Il l'a dj fait. Tous les ingrdients sont runis pour que les joueurs
foncent. Kothar sait qu'on peut l'appeler dans le dsert. Parfois, il vient.

La rencontre :
Qu'ils l'appellent ou qu'ils se renseignent autrement sur sa zone gographique, le
personnage finit par venir. N'hsitez pas faire comprendre vos joueurs qu ils sont
mort si un truc dconne. Mandalay se manifestera par des tentacules d'ombre qui
soulveront les pjs, les retourneront comme des crpes tandis que leur sang se glera
dans leurs veines. Les tablettes tomberont (oui, ils les ont amen car Kothar leur a dit
qu'il accepterait peut tre une rencontre, mas pas deux ou trois...). I1 les ramassera et
remerciera les joueurs pour le cadeau. J'ai interprt Mandalay comme un gosse :
tantt il est colrique et expditif, tantt il est taquin et fait dbauche de powers, tantt
il discute et est prt donner sa chemise. Si les joueurs se montrent respectueux,
sincres, il leur donne rendez vous dans deux nuits ici, seuls, sans leur dire pourquoi
Et il part, digne dans le dsert, pied, les cheveux au vent, dans un mouvement de
cape ample (jadore a !).
La rencontre marquera jamais les Pjs. Une heure aprs son dpart, les joueurs
commencent reprendre le contrle de leurs motions (putain de gros bill me disait un
joueur). L'atmosphre se dtend. Ils sont sains et saufs et peuvent rentrer Jrusalem
s'ils ont trouv un moyen de franchir les portes fermes de nuit.
Le surlendemain :
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Mandalay est au rendez vous, et il est toujours aussi imprvisible et mortel.


Il s'adressera aux joueurs en ces termes au milieu d'un fatras de dtails
architecturaux, j'ai trouv des textes... mmhh... disons intressants. J'ai pris soin de
vous en faire une copie, faon de vous rcompenser
En disant cela, il joue avec (nombre de cordelettes tresses = nombre de joueurs).
Mais avant cela, tant donn l'importance de certains textes, je dois vous avertir et
prendre quelques prcautions. L'avertissement est simple : ces textes sont trs
importants pour tous les canites. Sauf un. Si vous parlez ce ceci-ci quiconque, vous
risquez d'avoir de gros ennuis. J'aurai volontiers tu pour les obtenir. Si vous en faites
un mauvais usage, vous prirez plus vite que prvu .
La prcaution me concerne. Je ne tiens pas ce que l'on sache que c'est moi qui les
ai traduits et vous en ai remis une copie. Vous allez prendre chacun une cordelette, en
faire un noeud au milieu, et attendre que je vous explique de quoi il s'agit . Et devant
chaque joueur, tout en serrant trs fort le nud, il dit ce noeud symbolise votre gorge
qui est noue. Si vous parlez quiconque des traductions ou du traducteur, le noeud se
serrera et votre gorge avec .
(Cest un driv du rituel thaumaturgique de la corde noeud, mais en plus volu.
La personne qui rompt le serment ne parvient pas terminer sa phrase : elle s'touffe
et prend 4 blessures normales non encaissables)
Et avant de s'en aller, il ajoute ces textes sont vraiment prcieux et seront convoits.
Ils peuvent prcipiter bien des canites dans le doute. Ils sont une arme puissante pour
qui saura s'en servir. Ne les lisez pas si notre histoire ne vous intresse pas. Je
commence quant moi dors et dj mes recherches. Qui sait, peut tre nos chemins se
croiseront ils nouveau .
Ah, dernier cadeau : les lasombras ne sont pas morts, c'est Varsik qui a organis la
mise en scne
Les parchemins de Mandalay sont contenus dans un phylactre sculpt d'ivoire et
d'onyx. Chaque joueur en possde un.

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Les textes :
Mandalay a traduit trois textes qui sont les suivants :
Le premier est sign Adonijah Malkavian, fils de Lamriel, lui mme fils de Malkav.
(Cest un pamphlet svre contre tous les antdiluviens, qui sont un un insults de
faon trs crue et stylise. Personne n'est pargn. (Ces textes sont les rajouts des deux
lasombras).
Le second n'est pas sig n :
Les signes du rveil des anciens.
Jai lu attentivement ce que notre anctre a crit, jai cout attentivement ses paroles. Mais je
ne peux mempcher de me dire que lui aussi est aveugle. La folie a attendri son sens de la
critique au point que lui aussi sest laiss piger. Je ne laime pas comme un ami, ni comme
un frre, ou un pre : non, il est bien plus que cela. Cest pourquoi je ne puis rien dire. Je suis
dchir entre lenvie de lui rvler mes dcouvertes, et celle de protger son me fragile dune
chose, qui jen suis certain, lachverait.
Il regrette bien sur ce qui sest droul, et il laime encore, ce serpent mystificateur, ce tratre
flon. Que ne ferai je pour lui parler, pour savoir juste une chose : pourquoi ?
Les signes, ah oui, les signes. Ceux quil faut suivre pour comprendre. Ceux quil faut
rechercher pour savoir. Attendre encore une ou deux ternits quils se rveillent et nous
dvorent tous, monstres stupides et aveugles.
Petits fils du prtendu Can, pre de nos pres, il nest pas un de vous qui fasse preuve de
clart et dintelligence. Seriez vous dments au point dtre complices ?
Huit signes marqueront votre retour. Jai bien cout vos prophtes et vous guetterai
patiemment. Peut tre pourrai je vous convaincre nouveau de vous retourner contre lui ?

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Premier signe : les tnbres caches. Tout dbutera par la mort du second.
Second signe : la triple chute. Dans la mme priode chuteront un puissant sorcier, une terre
et ses serviteurs.
Troisime signe : la guerre des enfants (thme rcurant de votre vie). Vous subirez tous le
mme sort que celui que vous lui rserviez.
Quatrime signe : la monte du dragon. Mais de quel dragon parlez vous ?
Cinquime signe : faire et dfaire le contrat. Cette fois vous serez diviss.
Sixime signe : linnocent martyr. Personne ne saurait empcher sa mort.
Septime signe : la toile du pouvoir. ???
Huitime signe : le monde se brise. Votre rveil hassables cratures, et notre fin tous, par
votre faute.
Ce texte n'est pas utile la comprhension de la campagne. Il aiguille les joueurs avec un peu
de background. Laissez les mijoter avec, ils n'en tireront pas grand chose.
Le troisime texte est l'oeuvre fondamentale d'Adonijah Malkavian (c'est lui qui 1'a crit cette
fois). Cest la possession d'une copie faite par Mandalay qui permet au porteur de ce texte de
ne plus subir l'effet de l'oubli (voir plus loin pour l'explication). Voici ce qu'il dit

Raisonnons un peuon estime que la premire cit, Enoch, est tombe aux environs
de 4830 de notre calendrier. Les lois et textes de Can sont donc normalement apparus
avant.
La notion dcriture, les premiers symboles phontiques babyloniens, ont merg aux
environs de 10 300. Cela signifie quil sest pass six millnaires entre linvention des
lois et leur criture (au mieux).

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Que sest il pass entre temps ? Ivres de douleurs du chtiment de Can, les
antdiluviens se sont disperss et ont ressasss leur retour. Ils ont foments des guerres
entre eux, se rejetant lchec de la premire cit les uns sur les autres. Il ny a gure
quEnoa quon ne puisse blmer dun tel acte. Ce sont donc des individus haineux,
vieux et paranoaques qui, 6 millnaires aprs, ont reconstitu ensembles le livre de
Nod, daprs leur mmoire. Et combien de versions diffrentes existent ? Ce serait un
miracle si Can, que lon dcrit comme morose, renferm, voir associable, aurait, dans
un moment de dprime, racont lhistoire de sa maldiction ses infants ; que ceux-ci
se soient mis daccord pour en retenir une fraction chacun, et se soient runis 6000 ans
plus tard pour le restituer intgralement, sans erreur ni ajout autre que les conseils des
antdiluviens leurs descendants !
Qui plus est lorsque lon sait quils sont en torpeur depuis le dluge. Avons-nous tous
t dupes ce point ? Est-ce que tout le monde a aval cette histoire abracadabrante
sur nos origines ? Qui a crit le livre de Nod, et dans quel but ? Jinvite les sceptiques
comme moi prendre contact avec le clan Malkavian, dpositaire de ces secrets et
rflexions.
Adonijah Malkavian, fils de Lamriel, lui-mme fils de Malkav .

A la fin de la lecture de ce texte, l'esprit des Joueurs devient confus. L'histoire crite
sur ce document semble incontestablement bouleversante. Tout n'est peut tre que
mensonge ? Mais dans ce cas, comment se fait il que personne n'ait ralise cela avant,
ou comment cela se fait il qu'ils ne soient pas si nombreux ?
C'est l vritablement que commence une nouvelle vie pour eux. Les joueurs se
rendent compte petit petit qu'ils n'oublient pas ce texte, et que dautres qui ils
pourraient parler coutent, mais ne se souviennent pas le lendemain de leurs thories.
Ceux qui s'loigneraient de leurs parchemins subiraient le mme sort. II se passe
quelque chose dans le monde qui oblige la plupart des canites croire en cette histoire
du livre de Nod et des antdiluviens, tandis que ceux qui sont en possession d'une
copie de Mandalay n'oublient plus.

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L'explication viendra en son temps, pour l'heure, les joueurs ne constatent pas tout
cela.

La suite ?
Trois possibilits s'offrent aux joueurs : soit ils vont voir Varsik pour obtenir
davantage d'informations sur les lasombras, soit ils font un rapport au culte sur cette
information et les laisse faire, soit ils cherchent Adonijah ou les dpositaires du clan
Malkavian.

Varsik.
J'ai interprt le personnage comme trs pleutre. Il serait prt vendre pre et mre
pour son plaisir. Il ne sait garder aucun secret, se vante d'avoir fait des choses inoues
(comme dtruire la vraie croix) et se montre trs sympathique et dsireux de parler
avec des gens qui ne l'agressent pas. Par contre, il gre merveille les quilibres des
forces, et pourra se montrer arrogant et voleur (il a la rputation de s'offrir des cadeaux
sur les autres) s'il se sent en nette supriorit.
On peut le trouver dans le dsert, au Nord Ouest de la ville, avec ses gars. I1 campe
avec une trentaine d'hommes (la moiti sont illusoires) bien arms, dans des tentes de
fortune mises en cercle. Il accueille les Pjs avec ses hommes qui ne quittent jamais les
lieux de la conversation.
Si les pjs sont en supriorit ou se montrent trs sympas, il dira tout, sinon, il dpouille les
gens de toutes leurs possessions et les fait chasser par ses gars.

L'aveu de Varsik :
Oui oui, oh, cette histoire bte. Je leur avait bien dit que a ne prendrait pas. Mais ils se
sont crus plus malins que vous autres. Ca leur apprendra ces deux cons. Ils voulaient
juste passer pour morts devant tmoins. Je ne sais pas o ils sont mais ils ont parl d'un
voyage faire pendant quelques dcennies. Vous les avez loups de peu : ils taient l
avant-hier. J'sais rien d'plus, sinon sur la faon dont j'ai procd.
30

Et il raconte comment les deux disparus se sont coups un membre, comment il est all
prparer le terrain

Scnario trois : la recherche d'Adonjah. (Obligatoire


pour la campagne)
Le texte est clair : le clan Malkavian saura les guider vers lui. Il n'ont qu' se diriger vers
chez Bernardus et lui parler d'Adonijah pour que se dclenche un phnomne particulier
chez lui : ses paroles lui chappent, il entre dans une sorte de transe dans laquelle il dit
allez Acre ou Tyr et prenez le bateau pavillon toil . Puis il reprend sa
conversation comme si de rien n'tait. Il s'agit d'un conditionnement en dominate plac sur
de nombreux Malkav de la rgion.
Les Pjs n'ont plus qu' se rendre sur l'un des deux sites. Aprs quelques discutions avec
d'ventuels canites, il reprent aprs plusieurs nuits un frle esquif de deux ou trois
places, tenu par deux goules rameuses. Ces goules ont t choisies pour leur aptitude
rsister toute forme de domination. Elles portent en plus de cela un Pavis of Full
Prsence (rituel thaumaturgique). Inutile donc de chercher en savoir plus, sauf par la
force. Les goules vous prciseront qu'il faut pleinement se sustenter avant de larguer les
amarres. Une fois fait, elles rameront. Des caisses tanches ont t prvues pour la
journe, et bien que sres, les pjs ne peuvent que se sentir mal l'aise, livrs eux mmes
sur une coque de noix. La traverse dure 72 heures environ, par vents favorables. Ils
pntrent dans un pais banc de brume, et lorsqu'ils ressortent, ils sont stupfaits de voir
poindre une petite le, entoure de falaises et d'cueils, qui semble maigrement porter un
ridicule village et une tour isole, trapue.
L'le de Yahros annoncent les goules. Cest l o vit Adonijah .
Une goule sonne de la corne de brume (autant de fois que de Pjs) avant d'accoster sur
dans une crique, en face du villag e. Quelques personnes contemplent la scne, puis
vaquent leurs occupations quotidiennes.
I1 y a sur le quai autant de personnes que de Pjs, tous canites. Ils semblent regarder
les joueurs avec un mlang e de tristesse, de perversit et de joie.

31

A vous Mj de dcider de leur allure et de leurs clans, il faut qu'il y en ait autant que de
Pjs, c'est tout ce qui compte.

Au milieu d'eux se trouve une personne qu'ils identifient au premier coup d'oeil comme
tant Adonijah. I1 est petit comme n'importe quel ancien, sa peau est ride et
dforme, mais dans ses yeux brille une lueur de sagesse et de savoir qui dpasse leur
entendement. Il est vtu l'ancienne mode babylonienne. I1 les accueille avec les bras
ouverts, comme si il les attendait depuis longtemps : bienvenus sur mon le, oublis
Sur ce, les autres montent en bateau rapidement et l'embarcation quitte l'le
rapidement.
Adonijah fait les prsentations, et explique aux Pjs les rgles de l'le. C'est l que le
bt blesse.

Les rgles de l'le.


Il ne peut y avoir sur cette le en mme temps que 7 canites, lui inclus. Ds qu'un
canite dbarque sur l'le, un autre doit la quitter rapidement, le premier arriv des
rsidents, cela va de soi (lui ne partant jamais). Tant que personne ne vient, on ne peut
la quitter. Le village contient 4 ,9 calices, pas un de plus, pas un de moins. Chaque
rsident peut se nourrir a raison d'un point de sang par jour et sur un calice diffrent, 7
calices chacun, sept jours de la semaine. Ainsi, ils sont prservs et non affaiblis. Ne
comptez pas trop sur les animaux, il n'y en a pas ou peu, et l'le est protge par un
voile d'obfuscate (conceal niveau 6) de sorte que personne ne pourra y venir sans y
tre invit.
Tout canite qui fait usage d'un de ses dons et utilise du sang n'aura pas le droit d'en
prlever plus c'est lui de grer son potentiel.
L'accs l'le est libre : n'importe qui peut s'y promener loisir.
Sur ce, il emmne les pjs et leur dsigne leurs calices et leur dit la phrase prononcer
pour se nourrir : je viens pour le dner, le dner des seigneurs .

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Puis il les conduit travers une maigre vgtation pineuse le long de 300 mtres que
compte l'le. Ils passent par un cromlech (souvenir d'un torador de passage il y a des
sicles) puis la tour. Celle ci est solide, trapue, peu esthtique mais bien en place. Elle
ne semble pas rellement subir l'rosion des embruns marins.

La tour comporte 3 tages et une sur-terrasse. Le rez-de-chausse contient une salle d'eau
homme et une femme, ainsi qu'une salle pour les serviteurs. (Je vous pargne un plan, la
tour est carre et simple d'architecture).
Le premier tage contient une vaste bibliothque ainsi qu'une grande salle de runion
Le second tage contient les 7 chambres. La chambre d'.Adonijah jouxte deux petites
pices (on n'y entre qu'en passant dans sa chambre) : une salle de thaumaturgie et une
salle d'Auspex (remarquablement isole de tout bruit, permettant d'utiliser l'Auspex de
haut niveau avec facilit). Ces salles sont gardes par un golem (au sens hbraque du
terme).
Le troisime tage contient une salle de repos, une salle de collection, une de lecture, une
dcriture.
Du couloir, on peut accder une terrasse dominant la mer, et d'un autre escalier du
couloir, on accde une salle d'observation astronomique trs modeste.
Adonijah fait mander les autres invits .
Selon le nombre de pjs, vous pourrez piocher dans ces individus pour arriver (avec le
matre des lieux) sept.

Rose la torador : c'est un personnage trs affectueux, pas trs belle mais

incroyablement cochonne. Elle passe ses journes se frotter tout le monde et tout
objet volumineux. Sa conversation semble trs limite aux choses de la vie. Elle vient du
Caire. En discutant de nombreuses heures avec elle, entre deux coups, les pjs pourrons
apprendre qu'elle faisait partie de l'quipage d'un navire, et que son extrme beaut a
commenc semer la zizanie bord. Elle s'est sacrifie en sautant l'eau, pour pargner

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un carnage. La version officielle est qu'elle a commenc gonfler tout le monde et qu'ils
l'ont foutu la baille ! ! !

Fait la gueule : c'est visiblement un capadocian, qui ne parle jamais. On ne


connat pas son nom, il ne dcroche aucun mot ni son. Il est arriv par erreur. Il
avait pour mission de prendre un bateau Tyr, portant un tendard trs proche de
celui d'Adonijah, et s'est tromp de navire. Depuis, il peste et dsire rapidement
regagner le continent. I1 passe ses journes regarder l'eau, guettant un navire. I1
a dj tent deux fois de prendre le large, mais les courants l'ont ramen sur l'le.

Iliescu : c'est un Tzimice puissant, qui parle longueur de nuit de ses exploits de
bataille sur ses terres de Transylvanie. On l'a charg, devant l'essor du clan
Tremere, de trouver un sage qui pourra conseiller sa ligne. Ses conversations sont
limites, et il revient trs vite ses souvenirs de charcutage. Cela dit, il s'avre
tout fait sympathique et causant.

Alphonse : c'est un malkavian, oubli. Lui a suivit la voie des oublis et passe ici
apprendre des tas de choses. Il est obscur par certains cts, mais dans l'ensemble,
rudit et prt partager ses connaissances. Il apprcie tre en contact avec
d'autres comme lui .

Serena : setite, mais pas trop. Elle est venue sur les conseils d'un oubli qu'elle a
rencontr, pour chercher la sagesse (c'est cela bien sur !) et le savoir. Infernaliste
depuis peu, elle a fuit son pays pour se faire oublier. Elle n'est pas impatiente de
repartir.

D'autres viendront en temps voulu, dont une personne qui aura une importance vitale
dans leur qute de savoir.

Que faire ?
Adonijah fait partager tous les jours ses connaissances sur le monde des canites et des
anciennes civilisations. II est galement ses heures mathmaticien et philosophe. Les
jours sont rythms par d'incessantes discutions sur des tas de sujets. Voici en gros ce
que les Pjs pourront apprendre d' Adonijah :

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Il est persuad que Can n'existe pas, ou n'est pas le premier. I1 a crit ces tablettes
dans le but de propager son savoir. Il a connu Babylone, la cit de David et de
Salomon. Lorsque les pjs parlent des tablettes, il sera surpris du nombre : il n'en avait
pas crit autant, et surtout pas celle dans laquelle il insulte tous les antdiluviens.
Quelqu'un lui a jou un sale tour, et il espre que cela ne se propagera pas. Il sera
satisfait si les Pjs leur parlent du fait que ce sont peut tre les deux lasombras qui ont
fait cet ajout. Il se demande comment diable les pjs peuvent tre des oublis s'ils n'ont
pas vcu devant les tablettes durant des dcennies Car ce sont elles qui font que 1'on
oublie plus. Mais les pjs ne peuvent parler du cadeau de Mandalay sans avoir mal la
gorge. Il est simplement plus qu'intress par le procd : cela pourrait contribuer
efficacement la propagation de ses ides.
Mais il est galement porteur d'autres histoires plus tonnantes les unes que les autres. II
soutient notamment que le clan Malkavian est possesseur de ce secret (l'hypothse Can
n'existe pas) et que pour se protger de l'oubli, Malkav lui mme aurait rendu la ligne
folle (pour ne pas pouvoir altrer ce souvenir). C'est pour cela que la moiti des oublis
est du clan malkavian.
Mais le summum de ses comptences, c'est son art de conter sa vie. En utilisant ses dons
d'Auspex, et lorsque ses auditeurs ont l'esprit bien ouvert son histoire, il est capable de
faire revivre les poques qu'il a travers comme si les pjs y taient. Croiser des
antdiluviens, suivre les pas de Salomon, voir des empires se lever et s'effondrer : il peut
faire revivre tout cela. Il est de plus friand de cet exercice lorsque son auditoire est
captiv. Vous pouvez faire jouer des scnes vos pjs rellement, comme si ils y taient.
C'est exaltant, condition de ne pas en abuser et de ne pas avoir un groupe qui a dj vcu
cela dans d'autres campagnes ! ! !
La vie ici est donc rythme danciens savoirs, d'histoire des canites. Pour le MJ, il faut
prparer un peu de documentations et s'tre mis en tte une histoire des canites qui tient
la route Je trouve que l'explication sur la maldiction malkavienne (Malkav s'est rendu
compte qu'il y avait un problme dans l'histoire et a rendu fou sa ligne pour la prserver)
est un peu tire par les cheveux mais trippante.

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Voil, que dire sinon qu'en moyenne il arrive une personne tous les dix ans, et que les pjs
ont donc thoriquement des dcennies attendre ici. Si ils se passionnent pour les talents
d'Adonijah, ils pourront bien entendu crer ou amliorer des knowledges.
Adonijah tient seulement une chose : il sait que les oublis doivent se runir et dcider
d'une action commune pour l'avenir.

Une arrive plutt trange.


Neuf ans aprs l'arrive des pjs, des serviteurs viennent prvenir Adonijah quune barque
s'est choue sur lle. Le malkavian est aux abois : que faire, c'est une mortelle. Mais les
textes sont formels : toute personne venant sur l'le par bateau sera considre comme
rsidente. A vous de choisir qui devra partir sur cette pauvre barque, sans trop d'espoir de
survie (c'est glauque hein ?). La personne choue est une jeune femme en haillons,
inconsciente, sale, souffrant visiblement de malnutrition et d'un manque de sommeil
flagrant. Elle est presque morte. Adonijah la fait conduire la tour et renvoie (avec une
caisse de bois tanche en cadeau) la personne de trop (un Pnj videmment).
Quelques jours plus tard, la jeune femme peut se lever, et apparat dans toute sa splendeur.
Elle est magnifique, mais sa beaut n'est pas que purement physique, elle dgage une grce,
une lgret qui sont hors du commun. Elle est mortelle, mais terriblement cultive. Elle
parle couramment 7 ou 8 langues, connat beaucoup de choses en stratgie militaire et en
histoire. Bien qu'elle ait plus de 50 ans, elle en parat 25, et ne peut plus vieillir. Elle
racontera volontiers son histoire ceux qui voudront l'entendre.
Elle se prnomme Elonide, elle est ne Chypre dans une famille modeste, et a t vendue
l'ge de cinq ans son matre . Celui ci est comme vous, il est maudit. Elle l'a servit
durant de nombreuses annes trs dures, 1abri d'autres personnes. C'est lui qui lui tout
apprit. Mais depuis quelques mois, il est devenu comme fou et elle l'a fuit, prenant le
premier bateau venu et drivant au grs des courants locaux. Mais alors qu'elle quittait
Chypre, il s'est adress elle une dernire fois pour lui dire maudite sois tu toi qui me
fuis. Je te condamne ne plus vieillir jusqu ce que ma colre soit teinte
Et puis c'est tout.

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Elonide est un personnage passionnant : c'est bien simple : elle a tout pour tre la femme
idale de tout le monde. Elle est cultive comme peu le sont, belle, jeune, aimante. Rien ne
la contrarie et elle aime se retrouver au contact de personnes pour bavarder de tout et de
rien. Elle attire irrsistiblement tout le monde, et on se mettrait en quatre pour elle. C'est LA
femme idale. Elle est triste lorsqu'elle parle de son enfance et de son matre. I1 est bon,
mais terriblement afflig par sa maldiction. Si les joueurs s'intressent sa vie, elle pourra
dire qu'elle l'a vu de jour comme de nuit (oups, mais qui c'est ?), mais jamais ni dormir ni
manger.
Les Pjs auront l'occasion de la dcouvrir dans le scnario suivant et a va les choquer
quelque peu !
D'autres personnages arriveront sur l'le, en moyenne un tous les dix ans, mais lorsque
viendra le tour des Pjs, un bateau arrivera, charg d'autant de canites que de pjs + Elonide.
Tous quitteront l'le en mme temps, quelque 80 ans plus tard Mais la surprise ne s'arrte
pas l. En effet, mesure que le navire approche, les Pjs ont la surprise de constater qu' son
bord se trouvent Magdalena, Rustucci et Grillati (plus deux ou trois autres lasombras selon
le nombre de Pjs). Quelle heureuse rencontre. Bien entendu, les Pjs n'ont aucune raison
d'engager un combat, mais Adonijah semble pensif si les pjs leur ont dvoile leurs soupons
quant aux personnes qui ont ajout des tablettes. L'ambiance est tendue sur le quai. Les pjs
ont du mal se faire lide qu'il faut retourner la civilisation. Ils ont le choix entre
dbarquer Tyr ou Acre.

Bilan :
Cela fait environ 80 ans que les pjs sont sur l'le. Ajustez la feuille de personnage avec au
moins une dizaine de points de knowledge (kindred lore, histoire, academics, linguistics.).
De plus, cela fait presque un sicle qu'ils n'ont pas chass : leur humanit a peut tre
augment. Pour les personnes qui avaient dj un score d'huma lev, ils ont peut tre
franchi le premier pas vers Golconda ( confirmer ds leur retour terre selon leur
comportement). En terme de jeu, puisque c'tait le cas d'un PJ, je lui accordais le privilge
de pouvoir se lever une demi heure avant le coucher du soleil et de se coucher un quart
d'heure aprs son coucher. Il pouvait donc un peu voir la lumire du jour, mais la premire
perte d'huma, c'est fini !

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Pendant ce temps, le monde a volu.


En vous rfrant la table de la chronologie historique aimablement fournie, les pjs
dcouvriront que le monde bien chang. Jrusalem est tombe aux mains des musulmans
(dfinitivement mais a ils ne peuvent le savoir), des canites de la ville ont disparu ou sont
morts (se confrer au livre Jrusalem by night pour voir qui est encore l). Ils n'avaient
aucun contact avec la civilisation, et le retour est plutt brutal. Le quartier chrtien n'existe
plus en tant que tel : toutes les voies d'accs des pjs sont refaire. Le quartier juif s'est
ferm de lui mme, les armniens n'en mnent pas large. Mais bonne nouvelle, les
musulmans ne font pas fermer les portes de la ville de nuit.

Scnario quatre : Voir Chypre et mourir... (Scnario


obligataire)
Les templiers se sont donc replis sur Chypre. Elonide se sent appele l bas par son
matre. Elle semble dboussole, fragile et terriblement seule pour affronter le courroux de
celui-ci. Elle ne dira toujours rien sur cet individu. Il serait malheureux de la laisser seule, et
les pjs mmes les plus hostiles envers elle ne conoivent pas l'abandonner. Des liens de
sympathie se sont dvelopps au cours de leur sjour insulaire. Bref, ils y vont avec elle.
Elle prtend galement devoir aller chercher quelqu'un Acre, (lui les accompagnera. Elle
ne sait rien sur lui de plus, ils ont rendez vous).
Acre est une ville o ne rsident que deux nosfratus que les joueurs ne devraient pas
croiser sauf si ils se mettent faire des conneries. Le personnage qu'Elonide doit capter est
un fou, mortel, qui dlire sur le matre et sa petitesse personnelle face celui-ci. Il est
fourbe, inconscient, impulsif et se nomme Cluyvert. On ne saurait dire sa provenance tant il
est sale et ses paroles dcousues.
Trouver un bateau pour se rendre ensuite Chypre ne va pas tre une mince affaire, surtout
avec le fou : comment, vous ne voulez pas vous rendre sur l'le. Ahhh flon, le matre
m'attend sans dlais, tu ne saurais le mettre en colre hein, vermine...
Chypre s'tant spar de la couronne de Jrusalem (n'existant plus), aucune bateau
marchand ou militaire n'acceptera de s'y rendre.
Une fois le bateau trouv. Elonide est de plus en plus nerveuse Son mutisme et son srieux
tranche avec son habituelle bonne humeur. Ils finissent par dbarquer au grand port, et

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prennent la route vers la capitale Nicosie. L'le est infeste de templiers en repli et en attente
de lancer une contre offensive ds les renforts arrivs. La capitale est fortifie, et une grande
effervescence y rgne. Quelques prisonniers rparent des murs, sous la vigilance des gardes
locaux. On constitue des rserves et de nombreuses marchandises affluent des caravanes.
Tout autour de la cit, les tentes de fortune sauves de la dbcle sont alignes : les blesss
y sont achemins. De nombreux autres claudiquent en attendant.
La demeure o Elonide a rendez vous est une puissante demeure seigneuriale, fortifie et
en voie d'amlioration. De grands chantiers ont amen des matriaux que travaillent des
architectes. Elle est dcore avec un got qui rappelle l'archtype du vampire. Deux ou trois
serviteurs y vivent, et elle n'est pas garde l'intrieur. Elonide vous conduit vers un salon
chambre luxueux Des objets anciens et prcieux l'ornent. Elonide est au bord des
larmes, Cluyvert au contraire semble se calmer et reprendre de la lucidit. Au centre de
la pice sombre, dans un fauteuil se tient une personne dont la solitude et la tristesse se
lisent sur son visage. Son dsespoir est si intense que quelques larmes vous chappent.
Son visage est fin, imberbe, et d'une beaut surnaturelle. Pourtant ce n'est pas un
canite. On ne saurait lui donner un ge. Il est accueillant, parle de leur voyage, de
leurs origines....jusqu' ce que les pjs lui demandent son nom :
Et l'individu rpond : parmi mes nombreux noms, on ne nomme Lucifer .

Alors l les pjs implosent. Hein, quoi a, c'est une blague ! Et bien non, au bout de
plusieurs minutes durant lesquelles ce nom rsonne dans leurs ttes, ils se rendent
l'vidence : si si c'est lui ! ! !

Il expliquera aux pjs qui ils sont, ce qu'ils sont, et leur dira qu'il compte les employer
dans une tche prcise : l'aider retrouver les portes du paradis. (Je ne blague toujours
pas, c'est vrai !). Dieu l'a maudit, et prsent, il pense qu'il sera pardonn. II n'a
jamais t mauvais comme on le dit, ses lieutenants ont apport cruaut et malice, et ce
sont eux les mauvais des lgendes. Lui n'a jamais commis qu'un ou deux pchers, et
dans son dsespoir, il ne s'occupaient plus de ceux qui le servaient, mais il vient de se
rendre compte de tout ce qu'ont fait les lucifriens. Et il va les punir. Mais en
attendant, il va leur avouer son plus gros pcher : c'est lui qui a engendr les vampires.

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Il ne voulait rester seul, et a cre 13 infants : les antdiluviens. (Et oui, vous perdez
tous deux gnrations !). Can et les seconds n'existent pas. Et il regrette ce geste. Il ne
veut plus maudire ou tuer, il veut pouvoir fouler une dernire fois le sol avant
d'accder au paradis cleste.
La seule faon que Dieu lui pardonne est, pense t il, que la vrit clate : que les
canites sachent. Il sait qui a crit le livre de Nod : c'est Ventrue, qui est aujourd'hui
mort des mains de Brujah que l'on croyait lui mme mort, et qui est prsent la tte
du clan Ventrue. Il sait ce qui s'est pass dans la premire cit, ici mme et non en
Msopotamie comme on le pense.
Et il racontera tout ce que les Pjs veulent savoir sur l'histoire des vampires (prparez
vos thories la dessus, je ne vous mets pas les miennes, la campagne perdrait de son
charme, et c'est chacun de savoir ce qu'il veut vraiment faire de l'origine des
vampires).

Rsumons :

Qui est il ? Le Lucifer de cette campagne n'est pas celui que l'on dcrit
classiquement, mais un tre bris devenu fou de douleur, qui a fait le mal pour
montrer Dieu sa colre... et il a chou.

Que veut il ? Que les pjs regroupent les oublis et qu'ils fassent savoir

la vrit.

Qu'offre t il ? Tout.

Si la rencontre avec Mandalay les aura marqus, celle ci le sera encore plus. Voici
donc des Pjs avec des informations uniques. Que vont ils en faire ?

Parlons tout de suite de l'histoire des clans ...


Les 13 vampires qui sont fondateurs de clan sont donc les crations de Lucifer.
Dieu mcontent de ceci les a maudit afin qu'ils ne puissent (pas plus que leur crateur)
voir de nouveau la lumire et soient dtruit par le feu cleste. Ils ont appris tout de
Lucifer et uvr pour leur matre et son retour au paradis durant de nombreux sicles.
En vain ...alors ils se sont rvolts sous l'impulsion de Seth, pour retrouver leur libert.
Ce que Lucifer, bless de ce nouvel chec n'a pas imagin, c'est qu'en les crant, il leur

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a donn le don de gnrer descendance. Ce qu'ils ont fait. Disperss aux quatre coins
du monde, ils se sont propags et ont invent la mystification de Can, car ils avaient
peur que Lucifer ne les dtruisent (ce dont il est incapable car il ne lui appartient plus
de pouvoir dtruire ce qu'il a cre). Plus le sombre homme serait seul et ignor, moins
on connatrait leur origine, moins ils risqueraient d'tre atteints. (Cest du moins ce
qu'ils pensaient). Restait, par peur, dtruire leur crateur. Ils n'auraient jamais la
force ou le courage de le faire, aussi imaginaient ils un plan pour lui nuire sans
l'approcher.
Seth, Cappadocius et quelques autres non cits se sont mis en tte de flirter avec les
enfers, de contacter d'anciens suivants de Lucifer tombs avec lui et de rpandre le mal
pur dans le monde. Les antdiluviens pensaient ainsi que l'ternel dciderait d'en finir
une bonne fois pour toute avec lui. Ce qu'il ne fit pas. Lucifer, ivre de douleur, n'a pas
su arrter les ignominies commises en son nom. I1 a laiss faire. Et nous voil dans
une situation o les vampires sont libres, rpandent la terreur et le mal au nom de
Lucifer.
Alors Dieu les punit une nouvelle fois et dtruisit toutes les crations des vampires
Ils ne restaient encore plus que treize. A une poque que l'on peut estimer - 4 500 ans
avant J.C, ils se runirent tous dans le dsert msopotamien pour dcider de leur sort. Ce
fait, impensable a conduit une dcision de cesser toute activit avec les serviteurs
infernaux. Puis, pour test, ils ont cres quelques vampires, qui survcurent. Dgags de la
seconde maldiction divine, ils dcidrent alors de changer leur histoire, une histoire qu'ils
raconteraient aux jeunes afin de les mettre l'abri des colres divines. Inspirs par leur
histoire personnelle, ils difirent le mythe de Can.
Celui-ci se propageait mesure que de nouveaux taient cres, et leur croyance fut si
forte que personne d'autre n'envisageait une autre alternative. Seul Malkav trahi ce serment
et duquait ses infants dans l'histoire originale. Il dut cependant prendre la prcaution de se
rendre fou lui et ses infants pour pouvoir en garder le souvenir. En effet, plus la croyance
des autres tait forte, moins il se souvenait.

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L'oubli est donc un phnomne dut l'imprgnation du mythe dans l'esprit des
canites. Plus les nouveaux croyaient en cette histoire, plus il tait difficile de se souvenir.
Mais Malkav en rendant fou sa ligne 1'a mise l'abri de l'oubli. Il ne reste bien entendu
plus beaucoup de ceux qui se dirent alors oublis. Ils furent chasss par les autres clans (
prsent).
Se voyant condamns se rpter l'histoire originale toutes les nuits pour ne plus
oublier, un jeune, Lamriel, dcida de retrouver Malkav. Il grava dans la pierre les lments
les plus marquant de l'histoire vraie et les relut chaque nuit dans sa qute. Enfin il trouva
Malkav, lui fit comprendre l'urgence de la situation. Malkav tala son sang sur la pierre et
dit celui qui lira ceci et en comprendra la porte deviendra un oubli . Et il rta bien fort
pour faire scher le tout.
Lamriel fit le tour du monde avec sa tablette, et unifia le clan. Lorsqu'il fut tu dans une
attaque de leur cit par les autres canites, Adonijah, descendant de Lamriel ne put sauver
qu'un fragment de la tablette avant de s'enfuir sur l'ordre de Lamriel. Il rcupra
soigneusement les infimes traces de sang sch de Malkav et grava une autre tablette, moins
puissante, celle retrouve par les Pjs. C'est un heureux hasard que les deux lasombras ne
croyant pas au mythe de Can les aient laisss sur place.

Le retour des ombres (facultatif mais intressant)


Fin 1285 : nos trois lasombras quittent l'le de Yahros aprs avoir organis leur
remplacement par des membres de leur clan. On ne parle plus des mongols qui se sont
replis. Les lasombras vont tout faire pour savoir ce que sont devenues les tablettes. Ils
retournent voir Varsik pour un dernier service, qu'il accepte de rendre volontiers. Les 4
individus se rendent lskanderon o Varsik utilise sa discipline de prsence pour
convoquer les Pjs. L bas, Magdalena est connue, influente (puisqu'elle y pratique
l'hrsie canite de masse), et peut donc s'assurer de la protection des templiers.
Sur place, les Pjs sont tenus en respect par des templiers et hommes de main, et mens au
cachot. C'est Magdalena qui leur rendra visite, les suppliant pour sa vie de lui rvler o
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sont les tablettes (ce qui est trange puisque les Pjs savent finalement que les lasombras
les ont laiss sur le lieu o ils ont organis leur mort : a ne colle pas, mais a revient au
mme). C'est sa vie contre la vie des Pjs. Jusqu' ce qu'ils cdent, ils resteront enferms.
Le fait qu'elle apprenne tt o tard due c'est Mandalay qui les a ne la met pas d'une
humeur joviale : il devient clair qu'il est impossible de les rcuprer. En attendant, les Pjs
restent en prison le temps que Magdalena reoive des ordres. On jette de temps en temps
un prisonnier musulman dans le cachot pour que les Pjs se sustentent.
Vous allez me dire : pourquoi les ont ils abandonnes ? . Evidement il y a quelque
chose l dessous. Les lasombras connaissaient plus ou moins le contenu des tablettes.
Puisquils y ont ajout une touche personnelle (les fausses tablettes si vous me suivez
toujours). Dans quel but ? C'est trs simple : infiltrer les oublis. Leur mort organise
mise jour, ils ont dcid d'oprer dcouvert. Quelques anciens de leur clan leur ont
donn le feu vert : il faut savoir quelle est cette bande d'illumins qui prtendent que Can
n'a pas exist. Dans la qute des oublis, les suivants de Seth pourraient tre trs trs
utiles. Les anciens lasombras ne se doutent videmment pas que le trio connat loubli !
Ce qu'ils ne savent pas non plus, c'est que les setites les ont infiltrs eux. Abdullah al
Sathaja de Jrusalem est donc charg de comprendre ce qu'il se passe avec les Pjs et les
lasombras. Son enqute le mne rapidement lskanderon. Son influence nfaste se fait
sentir petit petit : les templiers deviennent de plus en plus arrogants, irresponsables.
Jouant dans son lment, le stite accumule des tmoignages qui indiquent que les
templiers suivent des rites tranges o le sang se mle la religion (les rites de
Magdalena). Il fait bien entendu son rapport ses matres, puis il dcide, devant le
manque d'informations, de librer les prisonniers des lasombras. Son extrme patience lui
dicte d'attendre le moment le plus favorable. Il vient trois mois plus tard lorsque
Magdalena et ses comparses doivent s'absenter quelques jours Bagdad.
L'histoire n'est pas le seul fait motivant pour les stites. En effet. Rose la Torador ne
sachant pas tenir sa langue a parl au Caire d'une histoire abracadabrante d'oublis sa
confidente stite. Celle ci a fait galement son rapport ses suprieurs. Le secret que
cachent les Pjs (les seuls qui se sont vraiment intresss aux oublis lors de leur sjour sur
Yahros) pourrait tre la cl de l'change de bons procds. Le matre de Bagdad ne le
demandera pas directement (il ne veut pas que Rose soit incrimine ou sa confidente
confondue), mais puisqu'il a du temps consacrer aux Pjs aprs leur libration, il orientera
les conversations dessus. Et les stites (surtout dans une ville o la corruption est
palpable) savent faire parler avec autre chose que leurs dagues. Les stites tout entier ont
43

une motivation norme dans cette histoire : dans les commandements de Can, il est plus
ou moins crit que les membres du clan ne sont pas dignes de confiance et qu'on peut les
latter vue sans rprimande Si Can n'existe pas, la chasse aux stites n'a plus d'alibi
moral !
La libration n'est pas conditionnelle, mais le stite librateur espre que les Pjs vont
cracher le morceau pour boucler cette affaire. Il les invite en parler son matre. Ce n'est
pas une obligation, mais son matre a sans doute le moyen de les protger et d'viter qu`un
tel incident se reproduise l'avenir.
Celui - ci se trouve dans un temple de la cit de Damas (ville hautement corrompue si
vous lisez le supplment Veil of Night), dans la quartier Omayyade, proximit de la
tombe de Saladin. II se nomme Qabilat Al Khayal, matre des ombres. I1 coutera leur
tmoignage et garantira leur scurit le temps de rgler le problme. Le prix payer en
sera trs fort ( dfinir selon l'humeur du moment). Le matre des ombres est un homme
d'une sympathie sans gale, cultiv, profond de rflexion et de sagesse (mais bon faut pas
trop le faire chier !). J'ai dcid d'en faire un stite gotu : apophis 6 Serpentis 6 Prsence
3 Obfuscate 3 thaumaturgie voie de la corruption 4. Optimis dans son rle.
Pour viter de se refaire convoquer de nouveau, il propose deux solutions :
Se convertir Seth. Le matre prtend en effet que Seth les protge de ce genre de
dconvenue. I1 semble sincre lorsqu'il prononce ces paroles.

Se barricader dans un lieu saint, o le pouvoir des canites n'a pas cours. Dans ce cas, il
va devoir demander encore plus, car il y a un rituel effectuer (assamites, dcrit dans
Veil of Night). Il pense que la tombe de Saladin fera l'affaire.

D'aprs lui, ce ne sera pas long pour dcouvrir ce qui se passe exactement et y remdier.
Trois spcialistes setites reoivent pour ordre d'investir Iskanderon et d'y semer le
trouble.
Pendant ce temps, Al Hakim le lzard accepte que les canites non musulmans restent
Jrusalem s'ils se convertissent. Les nouveaux convertis doivent effectuer un plerinage
La Mecque et Mdine avant de revenir en ville. Peu se soumettent (Varsik le fera ainsi que
Yasmina). Les pjs pourraient y aller, mais ce n'est pas particulirement malin de se balader
seuls vers des lieux saints.
Une semaine plus tard, apprenant la libration des Pjs, les membres minents du clan
lasombra suspectent qu'il y a une taupe, et font une brillante dcouverte. Les stites

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incrimins sont domins violemment et avouent linfiltration et la demande de libration des


Pjs pour en savoir plus. La guerre est dclare entre les deux clans. Des stites disparaissent.
Dbut 1286 : Abdullah al Sathaja du clan setite commet sans doute sa seule erreur : sous la
pression de la guerre des clans (quelques victoires templires et hospitalires), il cherche
contacter Al Hakim pour obtenir un appui et lui faire des rvlations sur les templiers et
leurs rites. Mais le setite n'a pas suivi l'ordre du lzard de se convertir. Aprs l'avoir
longuement cout, A1 Hakim le pieute et le laisse sur le mur Ouest au lever du jour.
Malkavian vous avez dit ?
Les Pjs sont libres selon le choix qu'ils ont fait (tombe de Saladin ou reconversion). Mais
dans leur intrt, il vaut bien mieux rester l'abri. Sinon, qu'ils fassent attention, car ils
seront rgulirement convoqus.
Les setites commencent une opration de longue envergure visant discrditer l'ordre du
temple dans toute la rgion. Ils pensent, aux vues des relations troites que les lasombras
entretiennent avec les religieux, que ceux ci auront moins les coudes franches. De plus, ils
fournissent gratuitement des informations sur les dfenses des forteresses et les positions
ennemies.
Vers le milieu de l'anne, Iskanderon tombe aux mains des musulmans. Les trois
lasombras sont capturs dans la bataille (en l'change d'informations, les stites ont
ngoci leur capture). Ils sont ramens Damas pour interrogatoire. Devant leur
rsistance exceptionnelle, leur libration est ngocie en l'change de la cessation de la
guerre de clan et le serment de ne plus porter atteinte aux Pjs. L'histoire en reste l
pour les Pjs. Durant tout ce temps, ils ont pu loisir agir pour aider les stites. Ils
doivent cependant noter que les lasombras doivent savoir quelque chose de trs
important pour que le clan (non connu pour sa clmence) ngocie leur libration.
Mais le Djihad se poursuit chez les mortels :
1289 : chute de Tripoli. Dbut de la dbcle templire.
1291 : chute d'Acre ainsi que d'autres places dfendues par les templiers et les
hospitaliers.

La suite... les oublis se rejoignent (obligatoire)

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Jrusalem est plutt hospitalire, malgr l'invasion mongole. Bagdad est tombe et on
dit que la ville a t dtruite entirement. La couronne de Jrusalem a t vendue par
Marie d'Antioche Charles d'Anjou, qui nest que roi dans le principe. Les musulmans
sont encore unis, dans l'avnement des sultans mamelouks. Les oublis sont parpills
vraisemblablement dans le vaste monde Aucun lieu dans la rgion du moyen orient ne
semble sur pour les regrouper. Les Pjs sont aids dans leurs recherches par Adonijah
qui leur a dit le nom de tous ceux qui taient passs par Yahros.
Qui sont les oublis ?
Nom
Elaine
Calinot

Clan
& Lieu o le particularits
gnration
trouver
de Trmre 6
Coeris
Jeune dans son ordre

Uluk

Catiff 7

Bagdad

Rose

Torador 7

Le Caire

Neteph
(femme)
Iaroslav

Nosfratu 5

Jaffa

Ventrue 8

Varsovie

Serena

Malkav 7

Samarkand

Hirkoum

Malkav 8

Mari

Tsurara

Ravnos 5

Khorsabad

Ethak Al Malkav 6
Din
Narmer
Malkav 9
(femme)

Edesse

Dashour
(homme)
Akashur

Cappado 8

Sergiopolis

Nosfratu 4

Ur

Zalabiye

Comment il est
devenu oubli
Etudes mystiques
de tablettes de
Saulot au tibet.
Mongol,
pense Diablerie
dun
quaucune
loi
ne oubli
sapplique lui
Se
contrefout Sur Yahros
royalement de cette
histoire
Dsire tre la tte des Espionnage dun
oublis
oubli
Espre que ce secret lui Yahros au X me
permettra de grimper sicle
dans la hirarchie de son
clan
A
suivi
les
enseignements
dAdonijah
Aprs un dlire
inexpliqu de 3
semaines, il a
compris
spontanment .
Fondateur dune ligne Diablerie
dun
de gypsies, fou de oubli
guerre
Yahros au IX me
sicle
Tablettes
dAdonijah

Ultra polyglotte

Yahros au V me
sicle
Diablerie
dun

46

(homme)
Toukoulti
apil
sharra
(femme)
Sindhar
(femme)
Mandalay
Sargon

Nosfratu 7

Bassora

Ancien roi de Babylone

Trmre 8

Sippar

Tzimice 5

Jrusalem

connu

Catiff 6

Tyr

Clbre dans lantiquit

oubli
Diablerie
oubli

dun

Par Elaine de
Calinot
Tablettes
rapportes par les
Pjs
Yahros au V me
sicle

Bien sur, nos trois lasombras du dbut de chronique le sont aussi.


On peut remarquer plusieurs choses intressantes : loubli se transmet par la diablerie. De
plus, en suivant de prs un oubli, cela peut se transmettre !!!

Une piste pour trouver une base de regroupement:


Les lieux qui suivent sont tous rpertoris comme avant une histoire forte, mais j -ai
pris la libert de modifier quelque peu leurs statuts afin de les intgrer dans la campagne.
Et puis, il serait dmentiel de rechercher dans l'Histoire la date o il s'est pass telle ou
telle chose sur ces lieux. Les Pjs sont trs loignes des affaires mortelles, aussi certains se
tiennent au courant de quelques vnements. Inutile de passer des heures dans des
bibliothques pour quelques secondes d'informations dont ils se moqueront.

Les ruines du temple de Salomon :

Longtemps ignores, souvent exploites pour la pierre de construction, il ne reste pas


grand chose de ces ruines. Ethria en connat peine 30 %, et les parties qu'elle ne
connat pas, elle ne souhaite en aucun cas les explorer. Il y a 120 ans, elle se mit en tte
d'en faire une carte prcise. Lors de ses explorations, elle tomba nez nez avec des
assamites. Etant rpute en ville, elle passa un pacte avec eux. Contre sa libert, le silence
absolu (un rituel assamite scella le pacte). Elle sait donc que les assamites occupent au
moins une partie des lieux. Lorsque les templiers ont occup Al-Aksa lors de la prise de
Jrusalem, et ont explor ses fondations, puisqu'elles ont t bties sur les ruines du
temple de Salomon. Mais lors de la perte dfinitive de Jrusalem, les assamites ont
colonis la grande mosque grce leur rite de protection contre les lieux saints, et
nettoy les ruines, et s'y sont installs.

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I1 n'y a pas d'oublis musulmans, cet tat particulier est rserv la religion
catholique. Les assamites ne tolreront donc aucune intrusion dans ce qu'ils considrent
comme leur terrain. Cependant les ruines sont gigantesques, construites des priodes
bien diffrentes, et il y a de la place pou tout le monde.
L'exploration des ruines doit tre un moment excitant, mais il faut bien se dire que
beaucoup l'ont dj fait. Il ne reste plus rien que des traces d'occupation, mais si le Mj le
dcide, il pourrait y avoir une entre jamais explore avec des secrets, des rvlations.

Nemrut Dag : tumulus funraire d'Antiochos I er, roi de Commagne, rig au Premier
sicle av. J.C 2 150 mtres d'altitude et orn de statues colossales : position idale
dans les montagnes, proximit de l'Euphrate. Ruines.

Zeugma : ville frontire fonde par les grecs, qui se dveloppe sous l'influence
culturelle et commerciale d'Antioche : encore partiellement habite.

Apame : ville jumelle de Zeugma, fonde par Sleucos I er pour contrler le pont de
bateaux sur l'Euphrate En voie de restauration aprs les mongols.

Habuba Kebira : une des premires agglomrations protosummriennes, sur le modle


d'Uruk (3 300- 3 100 av. J.C} Ruines

Karkemish : capitale rgionale de l'empire hittite (XIII me s av. J.C), puis cit tat au
X me s av J.C, clbre pour ses bas-reliefs.

Edesse : capitale d'un royaume aramen, du II me s av. J.C au III me sicle ap. J C,
christianise avec le roi Agbar en 204.

Jerf el-Ahmar : site cl pour l'volution des villages entre 9 000 et 7 000 av. J.C.
Ruines.

Blis : ville marchande alimente par un grand canal d'irrigation (VII - XIII me s)

Tip Barsip : ville royale aramenne conquise par les Assyriens (IX - VII av. J.C).
Ruines.

Sergiopolis : grand centre de plerinage chrtien ddi St Serge. Le culte chrtien y


perdurera jusqu'au XII sicle.

Zenobia : cit nomme d'aprs la reine de Palmyre et dote d'un beau rempart de
Gypse.

Zalabiye : forteresse byzantine contrlant la frontire avec les sassanides.


Doura-Europos : forteresse fonde par Sieucos I er et transforme en cit au milieu
du Il s av. J.C. Conquise par les Parthes puis les Romains, elle resta une tape
caravanire jusqu'en 256.
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Tell Mashnaqa

site fond par les habitants d'Obeid vers 5 000 av. J.C. Ruines

Mari : ville de plan circulaire fonde au III me millnaire av. J.C et dtruite par
Hammurabi vers 1760 av. J.C ; cette puissance indpendante contrlait le cours
moyen de l'Euphrate. Ruines.

Khorsabad : ville mythique. Existe t elle encore ?


Bagdad

ville de plan circulaire fonde au VIII s par le calife Al-Mansour Rase

par les mongols.

Ukhaidir : remarquable forteresse et palais construits au VIII sicle


Ctsiphon : rsidence d'hiver des rois Parthes, puis capitale de l'empire sassanide (III
me - VII me s) o Chahpuhr I er fit riger un palais

Babylone : capitale dveloppe sous Nabuchodonosor au VI s au. J.C, couverte de


monuments. A t elle t dtruite comme on le prtend ?

Sippar : ville de 100 hectares abritant un temple dans lequel est dpos le Code
d'Hammurabi, bloc de basalte noir grav de 282 lois. Sur ce site seront dcouvertes 60
000 tablettes cuniformes

Borsippa : ville du III millnaire av. J.C, associe la prosprit de Babylone au VI


s av. J.C, poque dont date sa ziggourat

Kufa : ville tablie l'emplacement du mausole de Husayn, fils d'Ali, gendre du


prophte. Important plerinage chiite depuis 684.

Ciruk : prototype de la ville msopotamienne au IV millnaire av. J.C, ce fut une


ville importante du pays de Sumer, avec son port et son sanctuaire au dieu Enki,
seigneur de la pluie et de l'eau fertilisante, Ruines partielles.

Larsa : ville qui tablit sa suprmatie sur Ur, Sumer et Akkad entre 2017 et 1906

av. J.C

Lir : au dessus du village prhistorique englouti par une crue, s'est construite

partir du III millnaire av. J.C une grande mtropole rgionale de 140 hectares.

Tell Obeid : site nolithique et chalcolithique caractris par sa cramique peinte.

Lagash : entre 2600 et 2000 av. J.C, ville principale de l'tat de Lagash, avec un grand
temple ovale. Ruines

Bassora : ville encore trs active, puisqu'elle a rsist aux mongols.

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Les parchemins d'Ur. (Aprs la runion des oublis,


obligatoire si le groupe contient un Trmre ou un salubri).
Ce scnario se droule aprs la premire runion des oublis et est initi par Elaine de
Calinot. Si le groupe compte un Trmre, il reoit par le rituel communicate with
sire l'ordre de son sire d'assister Elaine dans sa tche et de ne surtout pas faillir.
Sinon, c'est Elaine qui demande service aux Pjs. Dans ma campagne, elle a rencontr
les Pjs lors du scnar Iskanderon. I1 est assez important qu - ils se connaissent et
qu'ils aient un petit service lui rendre, sans quoi ils n'ont rien faire Ur.
Lors de ses prgrinations, Saulot a visit plusieurs cits et a laiss des traces de son
passage derrire lui. Le clan Trmre recherche activement ces traces pour les stocker
Coeris. Or, ils sont sur le point d'acqurir un prcieux parchemin de Saulot Ur, que
deux explorateurs ont redcouvert rcemment. On les dcrit comme une personne
jeune forte mais sans rien dans le crne nomm Bishna (suppos goule) qui serait
accompagn d'un vieux (au sens physique, non au sens vampirique) au crne dgarni et
marchant avec un bton d'bne sculpt. Le clan prcipite donc les plus proches pour
l'obtenir, car ils n'ont aucun moyen rapide de s'y rendre.
Akashur qui vit souvent l bas pourra raconter aux Pjs combien le sultan vampirique
est puissant et combien il aime que les nouveaux arrivants lui rendent visite.
Parvenu sur place, il n'est aucun mal trouver le palais du sultan, et il est bon de s'y
rendre immdiatement. On fait grand honneur aux invits : ils sont emmens au palais
dos d'lphants, prcds par des jeunes femmes qui lancent des ptales de rose. Le
palais est svrement gard et semble trs anim. A l'intrieur, des gardes conduisent
les Pjs dans la grande salle. Tout n'est due festoiement : des dizaines de danseuses
s'brouent au rythme de cinq musiciens, des mortels ctoient des vampires. Le sultan
et sa cours sont en grande discussion au moment o les Pjs arrivent, et la conversation
cesse pour qu'ils se prsentent. On leur demande juste leur nom, s'ils savent o loger et
s'ils ont besoin de quelque chose. Le sultan est trs accueillant, raffin et propose toute
sorte d'aide aux Pjs. Il attend le moment o ils vont poser des questions sur les deux
hommes pour dire qu'ils ne se sont jamais prsents dans son palais, et que par
consquent il ne les connat pas. Puis quelqu'un dans l'assistance va demander une faveur
au sultan : qu'il raconte une de ses fameuses histoires. Le sultan ne peut refuser et raconte
celle-ci : C'est l'histoire de deux bons explorateurs musulmans qui partent vers le
lointain Est pour porter la bonne parole aux hordes barbares des steppes. Aprs trois jours
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d'exploration, ils tombent dans une embuscade barbare, sont encercles et capturs. Les
assaillants sont tellement barbares et grotesques (le sultan improvisera des mimes de
facis particulirement russies) qu'ils parviennent peine s'exprimer. Ils baragouinent
vaguement : torture. Manger, mort. Le lendemain de leur captivit, les barbares la bave
aux lvres montrent le plus jeune des deux, qui est aussi le plus endurant mais le moins
sage et le torturent toute la journe (le sultan dcrit durant une demi heure toutes les
atrocits qui lui sont faites, et personne n'est l'aise). Il tient bon, mais la nuit tombe, il
meurt et se fait dvorer par les barbares. Aprs cela, ils montrent le plus vieux et le plus
sage (le plus croyant) et lui font vaguement comprendre que son tour vient. Le vieux se
relve, digne et bombe le torse en disant : vous pouvez bien me faire ce que vous
voulez, je suis immortel. On a dj essay de ma couper la tte 5 fois, je suis toujours l .
Les barbares ptent, rotent et se gaussent en bavant. Le chef s'avance et parvient entre
deux filets de bave lui dire ouais c'est a . Le vieux insiste en prenant l'air offusque :
si vous ne me croyez pas, vous n'avez qu' essayer . Ce que les barbares s'empressent
de faire : ils le ligotent, l'agenouille et posent la tte sur un gros rocher plat. Puis le chef
lve son arme et lui tranche la tte. Le sang coule gros bouillon quelques secondes et...
et l le chef et sa meute comprennent ce qu'ils ont fait. Ils se sont fait avoir et n'auront pas
le plaisir de la torture .
Tout le monde applaudit la fin de l'histoire, qui est fort bien conte. Quelques personnes
sont parties aprs le conte. Mais d'autres restent on se croirait une runion torador tant
tout le monde discute de la morale de l'histoire, de la sagesse des anciens et de la fougue
des jeunes. Puis, la nuit tant bien acheve, chacun rentre dans son refuge avant l'aube
cruelle.
Le lendemain, les ordres du sultan sont excuts : le jeune explorateur est tortur pour
savoir o est le parchemin et le vieux (qui le possde) dcapit et dpouill de son bien.
Vous me suivez ? Le sultan l'habitude de passer ses ordres secrets par l'intermdiaire de
contes et d'histoires. Pensant que ce que les Pjs cherchent est trs important (aura + ce
qu'ils ont racont), il fait donner l'ordre de rcuprer l'objet de leurs recherches, via une
petite histoire.
Les Pjs peuvent faire la similitude entre l'histoire et les faits de la nuit lorsqu'ils
apprendront qu'un canite a t dcapit et une goule dmembre dans la nuit. Le
sultan est fort fch (comdie) et ordonne une enqute immdiate. Tous les tmoins
d'vnements importants sont pris de trouver le sultan et de tout lui raconter. Si les

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Pjs ont capt qui sortait du palais et quel moment, ils pourront toujours en parler au
sultan pour qu'il les interroge (sans tmoins bien entendu).

Que faire ?
L'assassin a trouv ses victimes dehors. Il ne sait pas o elles logeaient depuis peu.
Tout se joue l. Celui qui trouvera le premier l'habitation aura les infos. Pour les Pjs,
cela ne se prsente pas trop mal : mis part les excutants, tout le monde se bat pour
trouver des infos pour plaire au sultan : c'est une petite guguerre qui dbute en ville.
Les canites de la ville sont habitus ce jeu de comptition et respectent l'ambiance
conviviale de ceci.
I1 faut tomber sur les bonnes personnes qui ont vu les deux hommes : ils logeaient
dans une table un peu l'extrieur de la cit. La pice semble dserte mais des tests
psychomtriques se rvleront utiles :
Sur le lieu o semble avoir dormi le jeune : il est confiant comme d'habitude, et
espre que la transaction se rvlera fructueuse, qu'il retournera chez lui plein de
richesses et quil pousera deux ou trois filles de son village

Sur le lieu o a dormi le vieux : il se nomme Irkou, vit dans le village perdu de
Ishama. Il est entr en possession d'un parchemin mystrieux (il brille lorsqu'il y a
du danger) par son ami Luri, un berger qu'il a soign dix ans auparavant. Sitt en
contact avec 1 objet, il s'est senti pouss s'en dbarrasser. Pour

cela,

il

escomptait monter Ur trouver acheteur. En route, il s'est souvent senti observ. Il


ne sait pas lire le parchemin, donc ne sait pas ce qu'il contient.

Sur la porte, le vieux s'est relev en pleine nuit, la nuit avant de mourir, car il se
sentait observ. Il a choisi de rveiller le jeune et de quitter le lieu le plus
rapidement possible. Mais il pressentait sa fin proche.

Excusez moi, je cherche un assassin, vous l'auriez vu ?


Oui. Mais ce seront des fausses infos. Les canites de la ville ont appris qu'un
nigmatique personnage suivait les deux vendeurs. Il semblait tre arm d'une pe
magnifique, d'une coupe exceptionnelle et audacieuse (genre la prsentation de Final
Fantasy VIII) Les vampires qui ont du kindred lore peuvent faire un jet Df 6. Deux
succs indiquent au joueur qu'il s'agit du flau Salubri. Chaque clan possde son flau,

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un excuteur qui est au dessus des lois. Il est logique que le flau s'intresse aux
parchemins.
En attendant, le sultan met les bouches doubles pour retrouver l'assassin . Tous les
canites de la ville ont pour ordre de le rechercher, les maisons sont fouilles, et un
palais est promis quiconque apportera des infos permettant l'arrestation du gaillard.
Pendant ce temps, le sultan fait copier les parchemins. Les infos parviendront vite.
Conclusion : on ne retrouve pas le flau tout de suite. Le sultan devient de plus en plus
aigri. Il ne cesse de s'excuser : il s'en veut de n'avoir pu assurer la scurit de ses
concitoyens. II est un comdien n. Si les Pjs font jouer leur relation avec les trmres
et montrent au sultan que des choses vont se mettre en route; toutes les infos qui
parviennent au palais vont mener l'arrestation du coupable (que l'on ne verra
jamais) et la restitution des originaux au flau.

Mes Pjs.
Dans mon groupe, il y avait un tremre et un Salubri (et oui ! !). Les choses ne se sont
donc pas passs aussi simplement : mon Salubri a russi contacter le flau, qui leur
racontera son histoire. Mon tremre influenc ses suprieurs pour mettre la pression
sur le Sultan. Ils ont dcid avec le flau de semer le trouble dans le palais pour
retrouver les documents. Pouss dans ses derniers retranchements, le sultan leur a
rendu. Ils ont intelligemment compris qu'il tait temps de ne pas poser de questions et
de s'en aller.
L'histoire du flau : les deux vendeurs sont des voleurs, qui ont subtilis les
parchemins de jour dans un temple visit jadis par Saulot. Le flau et ses deux infants
avaient la garde de ces documents. Lorsqu'ils se sont rendus compte du vol, le flau
s'est mis la poursuite des deux hommes, jusqu' Ur. II s'apprtait investir le palais
du Sultan car il sait que les parchemins s'y trouvent.
Que contiennent ces parchemins : des rituels Salubri de dfense, mis au point par
Saulot, et qui ne doivent pas tomber entre toutes les mains. Seul un Salubri peut les
utiliser, mais pour cela, il doit devenir un flau. Cela signifie qu'il doit le suivre,
apprendre, et la mort du flau devenir son remplaant. Oh, j'oubliai : il n'y a pas
qu'un candidat : ce sera le survivant qui obtiendra le titre. L'importance de ces
parchemins est pour la qute des oublis : ils contiennent de quoi protger leur cit ou
lieu de runion (si le groupe ne contient pas de Salubri, ajoutez un oubli de ce clan).

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Inventez ce qu'il vous plaira. A titre indicatif, voici ce que contiennent les parchemins
selon mon ide :
Rituels de la voie de Saulot. II s'apprennent comme une discipline. Chaque rond donne
accs aux rituels du mme niveau (bon a va je vais quand mme pas tout vous
expliquer non ?)
* Contrle de l'esprit : le salubri fait un jet de voie ou d'humanit Df 6. Chaque succs
diminue de 1 la Df de rsistance un jet de frnsie de courage ou de self control.
* alarme

c'est un rite qui dure 5 mn. Si quelqu'un entre dans une zone de refuge du

salubri qui dort, celui ci est immdiatement et automatiquement rveill comme s'il
avait fait 5 succs sur son jet de rveil. Le joueur peut choisir de faire le jet de rveil
quand mme pour obtenir plus de succs.
** Dtection : Le salubri sait si un canite est un Trmre. Il fait un jet de Perception +
Occult Df 6. Chaque succs donne une information supplmentaire : nom du crateur,
gnration
**

Contrle de l'esprit de groupe : c'est la mme chose que le * mais qui peut

affecter une personne nomme si elle est a moins de 10 mtres


* * * : Refuge bni : chaque personne qui entre dans le refuge du Salubri doit faire un
jet de Volont Df 7. S'il est loup, il ne peut entrer S'il est russi et que la personne a
des intentions hostiles, elle se prend le nombre de succs sur un jet de Manip + occult
Df 6 du salubri en blessures. S'il a des intentions neutres, il prend la moiti des
blessures, s'il est amical, rien de plus. Notons que les blessures infliges aux trmres
sont aggraves. Le rite prend 20 mn effectuer.
* * * : contacter le flau : permet d'changer quelques phrases avec le flau o qu'il se
trouve.
* * * * : Fluide : toute personne qui entre dans le refuge du salubri perd un nombre de
points de sang = nombre de succs sur un jet de Manip + occult du salubri Df 7. Si
c'est un Trmre, il prend le nombre de succs en blessures aggraves en plus. Le rite
prend 10 mn effectuer.
* * * * : aura de terreur magique : Dans un rayon de 10 mtres, toute utilisation de la
magie ou d'une forme quelconque de thaumaturgie voit sa Df augmente de 3. Cela
ncessite deux points de sang. Bien fait ! !

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* * * * * : esprit d'acier : Le salubri fait un jet de volont. Chaque succs lui donne une
heure durant laquelle il n'est pas possible de lui pouiller la tte coup de dominate,
prsence, Auspex ou d'autres pouvoirs. Le rituel prend 20 mn et cote deux points de
sang.
* * * * * : serment de mort : ce rituel ne peut tre utilis que par le flau de l'poque.
Celui-ci s'isole une semaine et entre en transe en pensant au putain d'encul de Trmre
qu'il veut buter. Il lui faut trois informations sur sa victime {soit sa gn, son nom, celui
de son crateur, la ville o il se trouve...). En sortant de sa transe, le salubri est dans un
tat de vigilance et de tension nerveuse qui ne relchera que lorsqu'il croisera sa victime.
S'il passe moins de 100 mtres de sa victime et qu'il la voit, il entre alors dans une furie
guerrire incroyable. Ses attributs physiques sont augments de 2 chaque, il peut
bnficier de 3 points de volont temporaires et ses blessures sont aggraves. Sa rage est
si impressionnante que toute personne assistant la scne doit faire un jet de volont Df 6
pour ne pas fuir.
Voil, c'est un peu bill et ne pas mettre entre toutes les mains. Si vous avez un salubri
dans le groupe, et qu'il est raisonnable, faites lui cadeau de cela s'il veut suivre le flau.
Sinon, personne ne saura les utiliser. Il est vital pour les oublis qu'une copie au moins de
ces documents atterrissent dans les mains d'un salubri oubli.

Scnario : Al Hakim must die. (Optionnel)


Jai voulu jouer un scnario qui serve dintroduction un autre, qui lui-mme sert
dintroduction au scnario danse macabre du web. Lide de danse macabre est que les
Pjs poursuivent un ravnos. Il me fallait donc les amener causer des ennuis un ravnos,
qui se vengerai classiquement par la suite.
C'est le clan assamite qui lance le scnario. Reclus dans la grande mosque d'Al-Aksa
(lieu hautement sain o ils sont bien protgs), ils sortent rarement, sauf si des menaces
chrtiennes se profilent. Les assamites de Jrusalem roulent pour Al Hakim : ils le
protgent car leurs intrts sont communs : virer de terre sainte tous les croiss et revenir
une paix arabe. Mais maintenant que la paix est l, ils comptent lcher le lzard et le
laisser se dbrouiller. Gabriel Chavez, leader assamite et grand dfenseur dAl Aksa, va
contacter le joueur qui pignon sur rue (le moins discret) ou dfaut, celui qui a le plus
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d'accointances avec le clan tremre (si il n'y en a pas, Elaine de Calinot qui tranait par l
vous demande de lui rendre ce service).
Chavez est anxieux car le commerce de la ville est victime de disparitions. Quelqu'un dans
la ville essaye de faire main basse sur beaucoup de marchands, d'or et de moyens de les
faire transiter. Il suspecte le Trmre Vaclav d'tre li tout cela car il a ferm les
comptoirs marchands de la Baltique et a disparu de la circulation. Il prfre que ce soit
quelqu'un li aux trmres qui s'en occupe, pour ne pas froisser le clan. I1 ne doit pas
forcement mourir mais tre mis hors d'tat de nuire la ville.

Vaclav : toute une histoire.


Le personnage est trs intressant tudier. I1 est issu d'une branche de la Chantry de
Coeris particulirement peu apprcie. Ayant sem le trouble dans ces lieux, il fut envoy
en punition Jrusalem servir Mara dans une Chantry qui n'a aucun moyen occulte,
financier ou humain. Ainsi, on est sur qu'il ne progressera pas. Mais l'homme n'est pas
rest inactif: aid de anciens de son clan avec lesquels il communique souvent, il a appris
le rituel qui lui permettait de briser les liens de sang de Rusticus (une gargouille) avec
Mara, et d'en prendre le contrle. Les anciens ont ensuite uvr pour que Mara soit
dsigne volontaire pour une expdition suicide en Moldavie chez les tzimices lords ! Et
voil notre Vaclav seul avec sa gargouille qui va essaye de trouver des moyens de btir
une vraie Chantry.
Vaclav connat le ventrue Lucius et le Ravnos Varsik. Ensemble, ils ont discut d'AlHakim qui devenait trop gnant (notamment depuis qu'il tue tout non musulman qui n'a
pas fait un plerinage la Mecque et Mdina). Ils ont labor un plan pour s'enrichir et
le renverser : faire main basse sur les fortunes marchandes, des vivres, des hommes de
caravanes. Oui, mais ils n'ont pas lsin sur les moyens : domination en cascade, illusions,
reconversion des troupes en fanatiques chrtiens... la totale
Ceci a attir l'attention des assamites, qui en quelque sorte sont garants de la paix et du
bon fonctionnement de la ville.
Comment se droule la mise en scne ?
Les marchands de la ville commencent s'nerver. Il ont entendu des rumeurs de
collgues, de concurrents, et commencent se regrouper pour se protger. I1 suffit de
suivre un de ses trusts les plus importants pour tomber sur un marchand qui est sur de
faire une grosse affaire avec un mec louche (sans doute celui qui arnaque tout le monde et

56

capture d'autres marchands). Il a embauch une vingtaine de mecs en dfense


supplmentaire et attend patiemment lextrieur des murs de la cit. Il est trs observateur
et sait bien que depuis chameaux (3 groupes de 3 mecs) tranent 500 mtres du campement
observer.
Des Pjs discrets peuvent s'approcher du camp et remarquer ces hommes. A l'allure qu'ils
ont, ils ressemblent sy mprendre des mecs de Varsik. S'ils attendent, ils se rendront
compte que les recrues du marchand se comportent comme si ils prparaient quelque chose :
une caravane de vivres est arrive, tout le monde s'empiffre copieusement et somnole tout
doucement. . Sauf les mercenaires supplmentaires. Celui qui semble tre le chef de la
bande fait quelques gestes vers ses gars, qui se mettent en position stratgique dans le camp.
Puis, sur un mouvement de cet homme, ils neutralisent les hommes des marchands et les
marchands eux mmes. Puis, escorts des observateurs mortels qui rodaient autour du camp,
ils filent plein Nord durant une heure. L, ils s'arrtent, se mettent en cercle et le chef des
rebelles dit toute la troupe : ceux qui veulent nous rejoindre et travailler pour nous
avancent d'un pas, ceux qui souhaitent mourir reculent d'un pas . Etant donn qu'il avait
dj fait preuve de fermet au cours du trajet et avait limin deux ou trois hommes qui
avaient tent de s'enfuir, tous avancent. Il secoue la tte d un air satisfait et la caravane se
remet en route plein Sud Ouest, vers chez Varsik. Ils pntrent dans son campement.

Petit mot sur Varsik :


Le ravnos est rellement le matre des illusions. Sa discipline de chimerstry 7 ne peut tre
perce a jour par aucun des canites de la ville. Son campement ressemble donc ce qu'il a
envie qu'il ressemble. Il est inquitant, trs bien gard, fortifi...
Ce qu'il va se passer :
Varsik, Lucius et Vaclav sont persuads que quelqu'un va s'inquiter de leurs actions et va
enquter. Ils ont donc mis au point un stratagme pour retarder le plus longtemps possible
(sans trop impliquer Varsik directement). Pourquoi ? Parce que les hommes et les vivres
sont stocks ailleurs, et doivent se mettre en route dans deux nuits. Lucius a en effet rendez
vous avec le bras droit d'Al-Hakim, venu vendre son matre pour prendre sa place. Les
termes de l'change sont flous, mais Lucius obtiendra une date et un lieu ou le lzard sera
quasi seul et vulnrable. Telle est la finalit de l'opration : le tuer.
Varsik orchestre donc des mouvements de marchands et de vivres vers des camps retranchs
o de faux Lucius et de faux Vaclav dominent les troupes pour les fidliser. L'ambiance doit

57

tre trs tendue : vu le nombre de mercenaires que les Pjs croient voir, ils avancent sur des
oeufs. Au final, aprs avoir suivi des missives de goules qui circulent entre l'ancienne
demeure de Lucius Jrusalem (occupe par une famille arabe domine), le campement du
ravnos, les goules de Lucius ; missives cryptes mais ne signifiant rien, les Pjs finissent par
comprendre que le campement rel des mecs est au Sud de Jrusalem. L encore, il faudra
tre prudent. Varsik est il l ? Le camp est il rel ? En observant les mouvements et en
espionnant comme des sacs, les Pjs pourront apprendre que le camp attend de la visite
demain. S`ils attaquant, Lucius se dfendra comme un diable mais ne pourra senfuir. Dans
ses yeux brille une lueur d'incomprhension : comment nous ont ils trouvs ? Vaclav se
trouve dans une faille dans le camp avec Rusticus et la tune. La gargouille est dissimule le
long de la faille contre la pierre et est donc invisible. Aprs une rude bataille, les canines
peuvent tre capturs et avoueront le but de l'opration. Mais toujours pas de Rusticus. Les
Pjs devront comprendre que s'ils ont trouv le camp, c`est que Varsik a trahi ses
compagnons. C'est en effet un trait de caractre chez lui : o il peut semer le chaos et la
trahison, il le fait.

La suite :
Plusieurs opportunits s'offrent aux joueurs :
Ils peuvent laisser faire les canites moyennant la promesse qu'ils disparaissent du
commerce sitt fini. Les Pjs ont peut tre intrt ce qu'Al-Hakim disparaisse.

Ils peuvent djouer le complot et prvenir le lzard de la trahison, mas ils ne doivent
pas s'attendre une rcompense

Ils peuvent tuer les vampires mais attention, si Rusticus voit son matre dtruit, ses liens
sont librs et il va tout faire pour se venger (dans ma campagne, la gargouille va
chercher obtenir des infos sur la localisation des Pjs et provoquer un incendie dans la
ville qui englobera leurs demeures). De plus, les trmres de Coeris qui soutenaient
Vaclav seront sans doute mcontents. Mes Pjs avaient quand mme une carte jouer
pour les contrer : ils savaient que Vaclav avait obtenu d'eux un rite pour briser les liens
de sang. De quoi faire un beau bordel dans la maison mre des thaumaturges.

Si les vampires sont mis hors d'tat de nuire, les assamites les remercieront.

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Une petite pause: timeline.


Ces vnements peuvent dcouler de scnarios prcdents ou peuvent intresser les Pjs
selon leur clan et les relations qu'ils entretiennent avec les mortels.
1303 : fait exceptionnel : Philippe le Bel, Roi de France, envoie une troupe de soudards
prendre le chteau du pape Anagni en Italie, car le pape Boniface VIII refusait de lui payer
des impts.
1306 : dbut de la conqute de Rhodes par les hospitaliers.
Malgr que les lasombras aient tent d'touffer les rumeurs qui courent sur les templiers, les
milieux nobles et religieux europens finissent par entendre ces bruits et s'inquitent.
1307, le roi Philippe IV de France accusa les templiers de nombreux crimes dont celui
d'hrsie, les fit arrter et confisqua leurs terres. D'autres chefs europens suivirent ce
mouvement et les templiers furent anantis.
14 septembre : ordre secret de Philippe le Bel de prparer l'arrestation des
templiers.
13 octobre : arrestation des Templiers en France.
19 octobre : premiers interrogatoires des templiers par les inquisiteurs.
24 octobre : Jacques de Mollay reconnat la plupart des faits qui lui sont
reprochs.
22 novembre : bulle papale, ordre d'arrter les templiers dans toute la chrtient.
24 dcembre : Jacques de Mollay rtracte ses aveux devant l'inquisition.
1308 : 24 fvrier : Clment V suspend la procdure contre les templiers.
Mars - Juin : Philippe le Bel rclame la rouverture du procs contre les
templiers
5 au 15 Mai : runion des Etats Gnraux Tours.
12 Aot : deux bulles papales autorisent les enqutes piscopales sur les membres de l'ordre
templier et instaurent une enqute pontificale contre l'ordre dans son ensemble.
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1309 : la papaut (Clment V) quitte Rome pour Avignon jusqu'en 1s77 du fait de
l'instabilit en Italie
Novembre : dbut du procs des Templiers
22 novembre : premiers interrogatoires devant la commission pontificale.
En 1310, l'Inquisition dresse son premier bcher pour les juifs Paris. 28 Mars :
rassemblement massif des templiers pour dfendre leur ordre.
7 Avril : dfense des templiers par Pierre de Bologne et Renaud de Provins. 12 Mai :
54 templiers brls Paris.
17 juin : les Templiers sont reconnus innocents Ravenne (Italie).
1311 : 5 Juin : fin de la commission pontificale contre les templiers.
1312 : 22 Mars : une bulle papale entrane la suppression de l'ordre du Temple. 2 Mai :
les proprits des templiers sont donnes l'ordre des Hospitaliers.
1314 : 19 mars. Jacques de Mollay, grand matre de l'ordre du Temple, et Geoffroy de
Charney sont brls vifs.
29 novembre : mort de Philippe IV le Bel. Louis X le Hutin g de 25 ans lui succde
1314 - 1316 : rgne de Louis X le Hutun
1315 : la

Charte aux Normands

restera jusqu'

la rvolution le

symbole

de l'individualit du pays.
Avril : Louis X pouse en secondes noces Clmence de Hongrie lointaine cousine de la
Maison des Anjou de Naples
Printemps : Louis X ngocie avec les ligues et accorde des chartes provinciales qui
prservent le droit de la noblesse mener des guerres prives et des duels judiciaires_
Pour financer la campagne contre la rbellion des Flamands Louis X rappelle les Juifs
(l'ordonnance d'expulsion de 1306 est reporte de 12 ans) et les Lombards qui avaient
t chasss par Philippe le Bel
Invention de la Gabelle.

60

1316 :

5 juin, mort de Louis X : avnement de son fils, Jean I er, puis de son

frre Philippe V le Long.


5 juin, mort de Louis X. Rgence de Philippe frre de Louis X. Mort de Louis X le
Hutin Vincennes des suites d'un refroidissement. Rgne de Jean I er le Posthume
Jean XXIII (1316 - 1334) pape
19 novembre : Le petit hritier de la Couronne qui restera dans les annales sous le titre
de Jean I er le Posthume
Philippe V dcide lors de l'accession au trne qu'une femme ne pouvait prtendre au
trne de France.

1316 - 1322 : rgne de Philippe V le Long


1317 : janvier le frre de Louis X Philippe V le Long est sacr roi, Les Grands du
royaume et les tats gnraux n'ont pas jug non que la Couronne choit la fille du
dfunt.
1322 : 3 janvier, mort de Philippe le Long et avnement du dernier fils de Philippe le
Bel, Charles IV le Bel. Nouveau soulvement des Pastoureaux

1322 - 1328 : rgne de Charles I V le Bel


1326 : la plus ancienne oeuvre d'Europe dcrivant des armes feu.
1328 : 1 er fvrier. Mort de Charles le Bel : la couronne revient la branche des
Valois.
8 avril : avnement de Philippe VI de Valois. Le 29 mai. Sacre du roi.
Emmurement de 510 cathares dans la grotte de Lombrives par Jacques Fournier,
inquisiteur. La grotte tait le sige d'Amiel Aicard.
Nicolas V (1328 1330) antipape
1328 - 1350 : rgne du premier Valois : Philippe VI de Valois

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1334 : Benot X Il (1334 1342) pape


Dcembre 1336 : Robert d'Artois se rfugie en Angleterre
Philippe VI fait envoyer des secours aux Ecossais en lutte contre le roi d'Angleterre.
1337 : 24 mai, saisie royale du duch de Guyenne, et fiscalisation de l'Aquitaine par
Philippe V, ce qui entrane le dbut de la guerre de 100 ans entre la France et l'Angleterre
qui s'achvera en 1453.
Aot : alliance entre l'empereur Louis de Bavire et Edouard III.
Octobre : Dbut de la guerre franco anglaise. Edouard III se proclame roi de France

Entre 1337 et 1453, la guerre de 100 ans se droula entre l'Angleterre et la France. Elle fut
dclenche par la prtention au trne de France faite par un Roi anglais, suite aux divers
mariages croiss entre familles rgnantes. A l'origine de cette guerre se trouvaient
galement le contrle du lucratif commerce de la laine et le soutien que la France apportait
L'Ecosse dans sa qute d'indpendance. La victoire franaise permit d'asseoir la position du
Roi, dsormais le plus puissant du royaume.
1340, bataille navale de Sluys au dbut de la guerre de 100 ans.
24 juin : bataille de l'Ecluse (prs de Bruges) au cours de laquelle la flotte franaise est
anantie.
Attaque anglaise contre l'abbaye d'Orbestier.
Alphonse XI de Castille remporte la victoire de Rio salado.
On estime la population mondiale 442 millions.
25 septembre : trve d'Esplechin

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1341 : 30 avril, mort du duc de Bretagne, Jean lll, et dbut de la guerre de succession de
Bretagne (1341 - 1365), entre les Blois et les Montfort. Elle se termine par l'accession d'un
Montfort, Jean IV au trne ducal.
Janvier : Louis de Bavire abandonne l'alliance anglaise. Mort de Jean III

1342 : juin Intervention d'Edouard III en Bretagne Clment VI (1342 - 1352) pape
Septembre : dbarquement anglais en Bretagne ou est tu Robert d'Artois
19 janvier 1343 : trve de Malestroit
1344 : il est dcid que le successeur d'Humbert II du Dauphin sera le fils aine du roi de
France qui prendra le titre de dauphin
17 juillet 1345 : Gand assassinat de d'Artevelde juin : reprise de la guerre franco
anglaise.
1346, le 26 aot, bataille et dfaite de Crcy laquelle 2 000 arbaltriers gnois
participrent. Premire utilisation du canon lors de la bataille.
La mme anne, la peste noire atteint la rgion de la mer morte.
7 juin Edouard III dbarque en Normandie
12 juillet : dbarquement d'Edouard III Saint Vaast la Hougue.
En 1347, pendant la guerre de cents ans, le Roi d'Angleterre Edouard IlI fonda l'ordre de
la jarretire qui subsiste encore aujourd'hui. Cet ordre de chevalerie se composait de 25
chevaliers des plus hauts rangs d'Angleterre qui devaient faire preuve de loyaut envers le
roi et de dvouement la victoire dans ses combats.
Juin : Charles de Blois prtendant au duch de Bretagne est captur la Roche Derrien par
les Anglais
28 septembre : trve de Calais
10 novembre : les Etats Gnraux se runissent Paris,

63

Pendant ce temps, Jrusalem reste calme, mme si les Pjs ont choisi l'option Al Hakim
doit mourir . Ils peuvent donc se remettre leurs tudes, leurs influences. I1 n'y a pas
de nouveauts canites. De temps autres, ils ont des nouvelles des oublis : 1`un d'eux
trouv un endroit intressant pour s'installer, l'un d'eux est all sur Yahros...bref, des
nouvelles banales.

Pause down. (Facultatif mais bon...)


Il peut tre initi par n'importe quel ennemi des Pjs qu'ils ont pu se faire en cours de
campagne : Varsik si ses plans sont souvent djous, les trmres de Coeris qui
soutenaient Vaclav, le sultan d'Ur si son palais a t envahi. Rusticus, les stites qui ne
savent toujours rien, les lasombras...bref, quelqu'un en marre des Pjs et va leur faire
payer cette vie ppre qu'ils mnent depuis un bout de temps.
I1 n'est pas besoin d'avoir un commanditaire prcis, mais Varsik se chargera (si ce
n'est pas lui qui initie le scnario) de faire le relais de tous les mcontents qui se
ligueront pour l'aider dans sa tche.

L'excuteur va mettre le feu leur domaine, il minera leur commerce, fera fuir leurs
serviteur ; bref, il s'attaque tout ce qui a de l'importance pour eux. I1 ne joue pas se
montrer o laisser des pistes. Il frappe et s'en va. Les Pjs se sentent pris la gorge :
il est vident que celui ou ceux qui font cela ont des appuis en ville. Et plus ils vont
remuer la vase, plus leurs contacts vont rester distants. Au bout d'un moment, on
pourrait leur intimer l'ordre de partir vu le bordel qu'ils occasionnent. Ils obtiendront
bien sur des informations sur celui qui fait a (il y a suffisamment de disciplines et de
possibilits pour a) mais ne parviendront jamais la capturer.

Les oublis s'installent. (Obligatoire tant donn l'urgence)


1347
Les Pjs ne sont pas en scurit Jrusalem et ont envie de faire autre chose que de se
prendre des baffes. De plus, lors de leur prcdente rencontre, les oublis avaient fixs
une date pour cogiter et se revoir, et elle tombe durant cette priode. Dans ma

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campagne, la nosf de Jaffa a t lue leader, assiste d'un conseil de 5 canites, et a


dcid d'inviter la runion Jaffa.
Les nouvelles ne sont pas forcement bonnes : ceux qui ont prchs la bonne parole se
sont rendus compte due les textes avaient peu de prise sur les canites. Il faut
vraisemblablement un vnement intense pour due l'on devienne oubli,
Autre nouvelle choquante : Adonijah a t assassin il y a une semaine, et les Malkav
qui sont alls sur l'le sont dans une stupeur inquitante : on ne peut quasiment rien
leur arracher de la bouche On ne sait pas comment cela s'est produit mas il semblerait
que ses principales affaires aient t sauves. Tout le monde pleure la disparition de
celui qui aurait du tre le chef des oublis. Certains parlent de tout laisser tomber.
L'ambiance est au plus bas lorsque Mandalay fait son apparition. Cela faisait
longtemps quon nen avait pas entendu parler. I1 vient au centre de la pice avec 10
hommes les yeux totalement vides, et qui transportent des coffres. Puis le Tzimice
prend la parole :
Voil tout ce que j'ai pu sauver de l'le de Yahros. J'y tais au moment du drame, j'ai
limin bon nombre d'ennemis arrivs par bateau, mais devant le nombre, Adonijah
m'a demand de sauver son matriel. J'aimais beaucoup cet homme. Il n'en existe qu'un
ou deux par sicle qui ait son charisme. Je vous remets tout vous, les oublis, et je
me joins vous si vous l'acceptez pour le venger. Je ne suis ni philosophe, ni meneur
d'hommes, considrez moi comme votre excuteur . Puis il attend la rponse les bras
croiss. Il renvoie les porteurs d'o ils viennent.
S'il est accept (jouez le au vote o celui des Pjs est dcisif si a vous chante), il
racontera ce qu'il a vu sur l'le. Sinon, il n'a rien vous dire.
Remarque : Mandalay ne donnera pas tout, il conserve sur lui une curieuse besace. Il
n'en parlera qu'aux Pjs plus tard.
Mandalay s'est rendu sur Yahros par curiosit, et puis parce qu'il a entendu parler
d'Adonijah il y a trs longtemps. Un tel personnage avait forcement des choses
intressantes dire non ? II y tait depuis dix ans lorsque est arriv un personnage
qu'il dcrit comme un ventrue d'un ge mythique : Boura Bourias. Il en avait dj

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entendu parler lorsqu'il tait un jeune vampire Babylone ! ! ! Adonijah semblait


troubl par le fait qu'il n'arrivait pas se souvenir de quelque chose d'important le
concernant. Il est rest un an en se souciant des enseignements du Malkavian. Mais il
tait totalement rfractaire aux ides et parvenait trouver la moindre faille
thologique, historique. I1 mettait le doigt sur tous les arguments manquants. S'il tait
rest dix ans de plus, il aurait presque pu faire changer d'avis Adonijah !
Et puis, une fois qu'il eu fait le tour de la question, il annona au Malkavian qu'il
partait... sans tre remplac. Mais il ne le put. Quelque chose l'empchait de partir. Il
menaa Adonijah des pires souffrances si il ne faisait pas en sorte qu'il parte vite. Les
tensions augmentaient et il mit ses menaces excutions. Les deux barges qui reliaient
Yahros arrivrent, charges de ventrues qui assaillirent le village, dtruisirent tout et
mirent le sige devant la tour. C'est l qu'Adonijah lui ordonna de fuir avec le matriel.
C'est un miracle s'il a russi. Mandalay est franc lorsqu'il parle, et toute allusion une
fuite lche provoquera une dmonstration de pouvoirs vampiriques.
Puis on discute d'un lieu d'habitation, mais aucun ne possde plus d'avantages que
d'inconvnients.
Bien entendu, on s'intresse ce que Mandalay a ramen :

Les tablettes qui sont enduites du sang de Malkav et qui font oublier.

Les crits de Yahros : un carnet de bord qui dcrit chaque personne qui est pass et

rsume ses intrts, discussions...


Des crits bibliques, coraniques, talmudiques

Un plan en cours d'une cit dont l'architecture porte les crits des oublis

Des livres de grande valeur


Du kindred lore crever

Des traits de linguistique

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Son histoire : sa vie avec Lamriel, les cits mystiques qu'il a vu, la chute de son sire, sa
rencontre avec Lucifer Chypre...

Une fois la runion finie (je ne peut pas crire la conclusion, mais il est prvu d'acclrer la
recherche d'un lieu sur et de se revoir vite), Mandalay va proposer aux Pjs de les accompagner
sur le chemin du retour. Il ne sait pas dans quelle situation ils sont. Si les Pjs lui en touchent
un mot, il les rassurera : il va les aider s'en sortir. Puis il enchane un peu plus tard sur ce
lieu. Il avoue ne pas avoir tout dit aux oublis : il cache une bote dont Adonijah lui a donn
des consignes prcises : pour l'instant garde l avec toi, ne perd pas la cl et apprend t'en
servir avant que tous ne l'utilisent. . Il montre la bote, magnifique, cubique, en argent, or et
platine (oui oui) ainsi que d'autres mtaux inconnus (du premium mais la ils ne le savent pas).
Elle semble ne pas avoir d'ge, et est grave de micro calligraphie aramenne. Puis il se tend
et dit : mais je n'ai pas la cl . Lors de ma fuite, j'ai crois un Ravnos prsent sur l'le qui se
nommait Capris, un gyptien vivant prs du Caire. Il jurerait que c'est lui qu'il lui a subtilis.
Mandalay est trop vieux et trop territorial pour un tel voyage. Et puis il est connu des Sthites.
Si les Pjs vont rcuprer cette cl, il s'occupe des leurs petites misres en ville. A vous
d'improviser ce scnar dans un nid de Sthites.

Scnario : la cit d'Adonijah. (Facultatif mais hmmm bon)


Une fois les personnages revenus en ville avec la cl de Prisca (Capris cest pareil..), ils
reverront Mandalay qui a trouv qui les ennuyait (il en donne la liste). Il affirme que ses
menaces ont t entendues et que les Pjs ne devraient plus avoir de soucis en ville. Puis il
demande la cl et continue :
Si j'ai bien compris, cette boite contient une sorte de plan de la cit que Lamriel et
Adonijah avaient projet de construire pour les oublis. Ouvrons la .
La cl tourne dans le mcanisme, la boite s'ouvre sur une maquette faite des mmes
mtaux, qui est d'une perfection et d'un style avant-gardiste couper le souffle. Mais rien
ne peut tre tir de celle ci car elle est toute petite. Si les personnages ou Mandalay
utilisent Auspex sur la bote, ils se rendent compte que les inscriptions en aramen
semblent scintiller. Une grande nergie mystique est contenue dans la boite. Les
inscriptions sont une vielle formule rituelle de salutation et d'invitation dans une demeure.
67

Ce faisant, puisqu' l'poque on a l'habitude de lire haute voix, un tourbillon de sable se


lve et emporte tout sur son passage. Les Pjs sont aveugls et sombrent dans une sorte de
coma.
Lorsqu'ils en sortent, ils ont la surprise de constater qu'ils sont au milieu d'une oasis
verdoyante, mais qui semble avoir pris naissance au pied d'une structure volcanique. Des
chameaux s'abreuvent. Mais pas de trace de prsence humaine. Au milieu du dcor trne
la statue titanesque d'une divinit inconnue, mais portant les attributs du savoir, de la
lumire et de la servitude. Une faille s'tend entre ses deux jambes et semble s'enfoncer
dans une caverne, direction la colline. S'ils entrent, ils sont au bout d'un corridor d'une
vingtaine de minutes qui monte lentement mais rgulirement sur une plate forme qui
dbouche sur les hauteurs du volcan teint. Une vue inoue s'offre eux. Dans le centre du
chaudron se trouve une ville en chantier : d'normes blocs de pierre attendent des maons.
Ils sont aligns par paquets sur un sous bassement pav de basalte, idal pour une
mosaque future. Rien n'est construit, sauf une immense tour circulaire (que seuls les
oublis peuvent voir), qui doit contenir au moins 7 tages mais qui n'est perce d'aucune
fentre. Son architecture est un vritable dfi la gravit.
Au pied de cette tour se trouve une dalle grave de signes qui scintillent la lune. Elle
semble avoir t recouverte de sang et est signe Lamriel.
L'inscription dit Mes enfants, vous qui reniez la fable de Can et de son trange
maldiction, entrez ici en paix. Ceci est la cit d'o jaillira la lumire de la vrit et d'o
coulera le sang de ceux qui la masquent
Avant de donner plus de dtails sur le contenu de la tour, il serait bon d'en dtailler
l'origine. Cette tour est la construction d'une ancienne cabale de mages ancestraux, qui
avaient dcouverts les proprits du premium (sans doute des anctres technocratiques).
Ils ont fait appel au gnie d'un homme de leur temps clbre pour ses architectures oses :
Lamriel. Ils ont sympathis et il a demand en change des plans de leur future Chantry
d'y tre accept lui et ses enfants (sans prcis due par terme d'enfant il entendait les
futurs oublis). Puis la construction a t miniaturise et cache dans cette trange boite
que portait Mandalay. Car la Bote et la maquette ne sont pas la cl de la cit des oublis :
elles sont la cit des oublis. Sitt la formule de politesse en aramen prononce, les
personnages prsents sont miniaturiss et intgrs la maquette (on ne les voit pas sur la
68

maquette). I1 sera trs difficile pour les joueurs de penser qu'ils ont t rduits, il est plus
ais pour leur intellect de penser qu'ils ont t transports ou que la cit est mobile et
invisible... Encouragez les ne pas penser la miniaturisation. Pour un observateur qui
reste hors zone des vents qui emportent ceux qui prononcent la formule, le sable devient si
pais en tourbillonnant que l'on ne voit plus rien, et lorsque les vents se calment, les
personnes ont disparu.

Que s'est il pass ici pour que les lieux soient vides et la ville non
construite ?
Les mages ne comptaient pas expliquer Lamriel qu'ils allaient rduire la tour. Ils
comptaient que ce mortel disparaisse vite. Ils n'ont jamais eu l'intention de btir une
cit autour de la tour.
Ces mages s'adonnaient leur passion dvorante pour l'tude du temps, jusqu'au moment
de la catastrophe : l'un d'eux botcha svrement en Time. Pour rattraper l'erreur, un de ses
compagnons fit un contre effet de Time qui botcha, et provoqua un chain botch dans
la Chantry. Les mages disparurent tous dans le temps. La Chantry porte encore des traces
dans ses pices de paradoxes temporels.
Puis Lamriel fut treint et se mit rechercher la tour, qu'il mit sept sicles retrouver, i1 s'y
installa quelques temps, pour comprendre ce qu'il c'tait pass, ramener de quoi construire
SA cit et parcourir le monde la recherche d'oublis.
Pour ressortir de la cit, il suffit de prendre le chemin en sens inverse pour se rendre compte
qu'une formule de politesse de dpart est grave en aramen : la prononcer dclenche un
tourbillon de sable qui renvoie les joueurs l'endroit de la bote.
I1 y a donc une ambiance dans la tour de mort subite, de temps perturb, d'objets qui n'ont
rien de ce temps... L'exploration doit vraiment prendre des allures dalien plutt que de
Donjons & Dragons. Dans beaucoup d'endroits, le temps n'existe pas, donc la lumire non
plus.

Une norme porte faite de pierre mle de mtal donne accs la tour des oublis. Elle
donne sur la salle n 1 du plan.

69

70

71

Description de toutes les salles :


1 : cette salle est carre et contient des affaires de rechange pour ceux qui viennent de
l'extrieur. Un ingnieux systme de rigoles permet aux visiteurs tremps de ne pas mettre
de l'eau dans toute la salle lorsquils se changent. Les habits sont de simples toges mais dans
un parfait tat de conservation. Certaines sont noires, dautres vertes, d'autres jaunes. Aucun
symbole ne les identifie.
2 : Salle d'attente. Des siges rudimentaires en bois permettent ceux qui viennent
d'attendre dans un minimum de confort. C'est de cette pice que l'on peut entrer rellement
dans la Chantry
3 : antichambre o les visiteurs se dlestent de leurs armes ou autres objets qu'il ne vaut
mieux pas emmener avec soi quand on a rendez vous
4 : salle d'accueil. Un bureau, une chaise basse.
5 : Annexe la salle d'accueil. Un dispositif permet d'envoyer des messages urgents via des
conduits pressuriss vers la salle n9. En cas de mfiance envers le personnage que l'on
reoit, un systme pas trop au point permet la personne qui fait l'accueil de rester dans
cette salle et de projeter par un jeu de miroirs complexes son image dans la salle 4, la porte
tant ferme
6 : vide.
7 : salle de travail des servants. I1 y a tout ce qu'il faut pour graver sur plaques de cristal,
sur tablettes ou sur parchemins. Un atelier de copiste qui peut contenir une dizaine de
personnes qui travaillent. Cette pice est ferme clef et seul le mage de garde la possde
(il a fait froutch comme les autres).
8 : cette salle a sans doute servi de salle d'exprimentation mais est devenue
progressivement un cagibi. Un foutoir sans nom l'habite : maquette de projets, cages
oiseaux ou animaux, tablettes casses (dont on a reproduit les textes la bibliothque
commune). .
9 : salle de rception. Certains messages parviennent ici et il semblerait qu'un roulement
parmi les membres de la cabale existait et garantissait la transmission rapide de messages
d'urgence La personne de garde avait, selon les registres (si on les compare avec les
registres de demande de sortie de la bibliothque commune) la priorit sur les bouquins,
de manire rendre le poste plus attractif et veiller ce que la personne ne s'ennuie pas.

72

10 : chambres des serviteurs : elle ne contient aucun lit, mais il y a des marques aux murs
indiquant que quelque chose peut en sortir : sur une pression au mur, un lit bascule.
L'conomie de la place est maximale. Il y a peine la place pour un coffre en bout de lit
(fix avec le lit) pour ranger le peu d'affaire qu'ils possdaient)
11 : Salle de latrines et salle d'eau pour les serviteurs
12 : salle manger et de repos des serviteurs.
13 : salle d'alchimie. Ici se trouve un labo en parfait tat de marche une fois qu'on en a
compris le fonctionnement, ainsi que divers produits rares d'alchimie (diverses poudres,
diverses fioles...). Une paillasse spciale semble avoir servi de lieu d'enchantements et de
fabrication d'objets magiques.
14 : Rserve de parchs, de tablettes, de plaques de cristal et de matos de labo us ou en
bon tat.
15: latrines, avec un systme d'vacuation dans des tuyaux extrmement lisses qui
s'enfoncent dans les sous-sols. Salle d'eau pour les mages. Pas d'eau chaude. Ils avaient
mme des problmes parfois quand les nappes taient basses pour que l'eau monte jusque
l.
16 : sur le fronton de cette porte sont portes des inscriptions signifiant les chambres des
guerriers . Si le joueur des attributs physiques primaires, il peut entrer. La porte donne
sur un dcor faire entrer un canite en frenzy : un pont noir glissant en pierre est pendu
dans un vide impossible estimer. Des pics orns de ttes dcorent ce pont. Des cratures
ailes monstrueuses planent au dessus du pont et pourraient piquer sur les malheureux qui
s'aventureraient sur celui-ci. Il faut russir un jet de courage Df 7 la premire fois pour
avancer et ne pas se faire agresser. A chaque passage, la Df baisse de 1 jusqu' zro o le
Pj peut circuler librement sans refaire de jet. Le pont mne une porte noire inquitante (4
de force pour l'ouvrir). A l'intrieur se trouve un couloir qui mne huit chambres et une
salle de runion de cette cabale.
17 : sur le fronton de cette porte sont portes des inscriptions signifiant les chambres des
ngociateurs . Si le Pj a des attributs sociaux primaires, il peut entrer. A l'intrieur se
trouve un couloir dans lequel erre un esprit gardien qu'il faut convaincre de laisser le
passage. La Df de la ngociation est de 7 (mains 1 chaque passage jusqu' zro oui il
n'ennuie plus le joueur.
18 : sur le fronton de cette porte sont portes des inscriptions signifiant les chambres des
penseurs . Si le Pj a des attributs mentaux primaires, il peut entrer. La porte pose des
nigmes (Df 7 la premire puis 1 de moins chaque). A l'intrieur se trouve un couloir
73

menant huit chambres identiques et un salon de travail au bout du couloir. Dans ce


salon se trouvent rangs tous les ouvrages spcifiques cette caste ainsi due des plans, des
comptes rendus d'expriences qu'ils menaient. C'est en les lisant que les Pjs pourront se
rendre compte qu'ils ont imagin un jour dompter les fluides de lave du volcan pour se
dfendre d'ventuels agresseurs ou pour se chauffer. Ce projet en tait son dbut
lorsqu'ils ont disparu. Il y a des notions lmentaires sur les fluides, une tude prparatoire
de rsistance de la matire qui acheminerait la chaleur, une tude des priodes d'activit
du volcan en rapport avec les phases de la lune.
19 : Salle de travail commune. Beaucoup de tables de pierre chaude au contact (pas de
magie, c'est un minral qui emmagasine facilement de la chaleur et la restitue lentement).
Des lutrins, de quoi crire, des tablettes de cristal vierges et un appareillage pour
visiblement crire dessus.
20 : bibliothque commune aux trois cabales ayant vcu ici. Il y a de nombreuses tablettes,
des livres, ainsi que des crits prsents sur d autres supports inconnus (notamment des
petites tablettes de cristal d'une puret exceptionnelle).
Voici ce qu'on peut y trouver :

Le registre des possessions de la bibliothque ainsi que la personne qui a trouv,


apport, donn l'ouvrage.

Les livres de demandes de sortie de la bibliothque avec le nom du demandeur, la

rponse, la dure...

Sur livres :

23 ouvrages vulgaires de rcits de voyages en Asie, Afrique, Europe du Nord, Moyen


Orient et de civilisations et coutumes de ces pays.

Un trait de sorcellerie arabe

3 traits de linguistique rare

Un livre sur la naissance de Rome

Un livre sur les manuscrits de la mer morte

Un livre de combinatoire talmudique

Un trait d'astronomie en rapport avec le divin

Sur tablettes :

Lpope de Gilgamesh

Le code d'Hammurubi

Des indications de mdecine des fluides vitaux

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sur cristal
Les plans de la cit de Babylone, de la cit de David, du temple de Salomon,

de la premire Jrusalem et de toutes les grandes cits du moyen orient.

Des planches anatomiques de corps humains et animaux, indiquant la

localisation de la pense au niveau du cur.

Les plans de cette tour et des tapes de sa construction


Des traits des linguistiques de toutes les langues connues ce jour

21 : observatoire astronomique. Beaucoup d'engins et de rgles de calculs avant-gardistes.


22 : salle du conseil. Une immense table circulaire en bois sculpte de licornes, d'elfes, de
djinns (valeur de la table 4 points de ressources) trne, accompagne de 49 chaises, de
taille identiques, mas avec chacune des sculptures diffrentes, identifiant le caractre de
la personne qui devait y tre assis. Devant chaque personne se trouve un petit tui de bois
prcieux contenant trois boules une en onyx, une en albtre, une en malachite. Ce systme
leur permettait de voter en toute discrtion. La boule verte indique une abstention, la noire
un refus, la blanche une acceptation.
23 : salle manger des mages. Elle sert aussi de muse de toutes les choses rares
ramenes de tous leurs voyages En objets rares, il y a 6 points de ressources
24 : cette salle est protg par 7 portes successives, avertissant ceux qui entrent des pires
maldictions, mais rien n'empche celui qui veut entrer de le faire (il y avait des
protections mais elles ont saut avec les mages). La salle est circulaire et un cercle de
lumire se trouve sur le sol en son centre. Il peut laisser entrer dix personnes bien serres.
Si quelqu'un entre dans le cercle, il sent le sol devenir de moins en moins physique mesure
que des dcors de l'umbra apparaissent et tournoient dans le brouillard et la tempte.
Ce cercle est tout simplement un gate qui permet quiconque d'entrer dans l'umbra sans
utilisation de disciplines. La destination atteinte est fonction de la nature du dcor, qui change
mesure du tempest.
Dans la Chantry, la salle aprs les 7 portes bourres d'avertissements donne sur les sous-sols
que leurs rflexes d'anciens joueurs d'AD&D pousseront visiter vite. Dans ces sous-sols ils
rencontreront Atsa, qui tentera de les dchirer. Au fait, problme, une fois en bas il n'y a pas
visiblement possibilit de remonter. Dans ce royaume umbral, leurs caractristiques sont
inverses : la force est leur perception, leur dex leur intelligence et leur vigueur leur astuce
(c'est toujours boostable avec des points de sang). Atsa veut un corps tous les jours pendant
une lune puis un par lune. Arghhh, c'est non ngociable, sauf en points d'humanit. Au bout
75

d'un moment la bte s'nerve et attaque. Bref, ils vont crever comme des rats sans aide.
Lorsqu'ils seront pour eux morts (aprs tout ils avaient t prvenus 7 fois), ils sentent de
puissants bras les arracher de l, une sensation de vide et se retrouvent chez les morts (bon, je
sais j'aberre mais a les calmera). Ils sont dans un dcor tout gris et font la queue dans une
interminable file d'attente qui mne une cit fortifie qui a subi de nombreuses attaques.
L'attente est surveille par des vigiles plutt taille large, armurs de partout, pas bien dans
leurs ttes, et qui ne tolrent pas qu'on se sauve ou qu'on double. Aprs 6 heures de queue, ils
parviennent devant le trne d'onyx d'un mec impressionnant portant un masque blanc et gris.
Celui-ci nommait auparavant les gens de la file en deux lots : ceux qui vont se dissoudre pour
renforcer les murailles et ceux qui seront utiles plus tard. II dvisage avec malice les Pjs
(aprs tout ils ont dj tromp une fois la mort lors de leur treinte !), puis dsigne un tas qui
n'existe pas. On les fait rentrer dans une btisse style temple aztque o il vous rejoint :
Tiens ...des non morts... intressants ...j'ai un march vous faire... il se passe quelque
chose en Avignon qui me trouble ...rendez vous y trouver Prisca et appelez moi ...Oh...mon
nom est Bogomile...Si c'est oui, je vous renvoie ...si c'est non... Il dsigne la muraille...
Et voil, ils y vont pour autre chose (dans le scnario du Web danse macabre). D'ailleurs, dans
le scnario, la bague doit tre remise un mort. Et Bogomile, pas mesquin pour un sou, les
renvoie dans la salle de la Chantry o ils devraient se faire tout petits.

Quelques particularits :
Certains mages ayant vcu ici taient puissants, particuliers, ou avaient dcouverts des choses
particulires qui sont restes la Chantry aprs le chain-backlash. En voici des exemples :

Les documents d'un penseur surnomm le matre des esprits laissent sous entendre

qu'il y a des sous sols dans la Chantry dans lequel il enfermait des prisonniers ou des esclaves,
qu'il laissait son familier nomm Atsa, qui tait plus ou moins prisonnier des sous sols mais
tait gardien de la Chantry en cas de problme. Pour accder aux sous-sols, il faut passer dans
le cercle de la salle 24 et penser trs fort une image qu'il a reproduite. Les Pjs qui tenteraient
cette aventure risquent de s'en souvenir longtemps : depuis tout de temps, Atsa n'a pas t
nourri et se montrera trs agressif. Les sous-sols ne sont qu'une immonde enfilade de geles
o se sont droules des horreurs. Si Atsa est vaincu (imaginez lui des caractristiques
mentales fortes et faites un combat mental avec), il obira uniquement son nouveau matre,

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et pourra lui fournir bien des services du moment qu'on lui laisse faire des choses glauques
avec les penses de ses proies. Il peut tre une aide mentale pour de nombreux problmes.

La chambre d'un penseur nomm Maruthg contient son journal de bord. Ce recueil est

un vritable cahier d'espionnage de ses confrres. Il a not en t 305 du calendrier chrtien


qu'un de ses camarades nomm Silfar l'inquitait. II a tendance se louper souvent, et ses
expriences sur le temps atteignent des points dangereux. Puis il note plus tard que Silfar avait
prvenu qu'il tentait une grande chose, il note qu'il l'a suivi au cas o.

La chambre d'une certaine Isae (sociale) contient un bracelet qui la rendait plus belle

aux yeux des autres : il augmente les charisme et apparence de 1 tant qu'il est port.

La chambre d'un fighter nomm Ulmatane contient son recueil de techniques de combat
qu'il a puis des plus grands tacticiens et guerriers du monde connu.

Les tudes de Silfar.


Expliquez aux Pjs qu'il s'est pass quelque chose de louche dans cet endroit avec les
expriences de Silfar, et vous les inciterez plus que correctement fouiner la recherche de
l'nigme . Silfar ainsi que sa bande ne seront plus jamais vus, mais l'individu n'en tait pas
ses premires manip, et il a entre temps laiss des traces physiques rsiduelles dans le temps
de son oeuvre (la postrit quoi !). Toutes les lunes, dans la cour du volcan, devant la tour, il a
laiss des traces infimes (tellement infimes qu'on ne peut les percevoir). Lorsque la lune brille
dessus, elles deviennent perceptibles par un jet de perception simple mais tendu DF 7. Au
bout de cinq succs, un texte apparat dans l'ancien puits sec. Autant vous le dire tout de
suite, ce Silfar avait plutt de l'avance pour son sicle. Voici des bribes de ses textes (just for
fun) :
Dans les sous-sols des anciennes fondations de la tour, j'ai enfin russi montrer que notre
sens commun de la causalit ne s'applique pas l'chelle du trs petit. Autrement dit, mais
abruptement dit : le temps n'existe pas dans ce monde l...Pourtant, notre niveau de ralit, il
s'applique ...le temps ne peut plus tre utilis pour reprer la faon dont les choses se passent
dans le monde du trs petit .... J'ai envoy deux fragments infimes de matire lumineuse
contre deux miroirs loigns de 55 pas. Ces miroirs tant semi transparents, chaque fragment
peut soit s'y rflchir, soit passer travers (tant donn leurs tailles) ... or le comportement de
ces paires de matire lumineuse s'est rvl parfaitement semblable : soit ils s'y rflchissaient
tous les deux, soit ils les traversaient de concert ...Le problme c'est que rien ne peut expliquer
comment les choses ont pu se passer dans le temps pour qu'ils aient un tel comportement
77

...Imaginons que l'on observe deux personnes se comportant exactement de la mme faon.
On se dit qu'il y a forcement un truc : ou bien elles se sont mises d'accord au pralable, soit
l'un a inform l'autre de ses propres actions afin que l'autre l'imite ... Eh bien aucun de ces
deux arguments ne peut s'appliquer la matire : la matire ne peut tre ni programme, ni
communiquer... alors ?
La seule explication est que la corrlation s'est produite ...sans que le temps ne s'coule !
N'esprez pas observer un tel prodige dans notre monde : il ne peut se drouler que dans le
trs petit.
Mon matre avait dj labor une ingalit qui permet de distinguer l'existence ou non de
cause commune dans ce phnomne : si, en rptant l'exprience un trs grand nombre de
fois, l'ingalit est toujours respecte, alors l'intrication peut s'expliquer comme une
corrlation programme ; sinon, une telle explication n'est pas tenable.
Il a lui mme fait l'exprience qui ont confirm que la corrlation des petites parties de
matire face au miroir ne peut tre explique par une cause commune dans le pass. Rien ne
les incite se rflchir ou traverser le miroir...
Or jen entend dj clamer que la parfaite simultanit entre deux vnements en exprience
n'existe pas : il y en a obligatoirement un qui se produit avant l'autre. On peut donc toujours se
dire que la premire partie de matire qui a atteint le miroir aurait pu informer sa collgue de
son choix pour qu'elle s'y conforme ...Autrement dit, si l'on reprsente l'espace par un plan
horizontal et le temps par un axe vertical, les deux vnements sont invitablement dcals
verticalement, ce qui autorise alors une communication entre les deux. Si un tel vnement
arrive dans mon exprience, un rapide calcul montre que cette hypothtique communication
doit se raliser la vitesse suprieure 375 000 lieues par seconde .... Ce qui est impossible !
Une telle vitesse dchirerait le tissu de l'univers et le vaporiserait sur son passage ! ! !
Si les deux parties de matire s'loignent les unes des autres, leurs axes d'espace temps et
d'espaces respectifs se penchent en sens inverse. Pour la premire partie de matire,
l'vnement concernant la seconde intervient aprs lui, et vis et versa. Le temps s'est arrt !
Aucun des deux n'est la cause de l'autre... Pour que l'intrication perde la notion d'ordre
temporel, il suffit donc que les miroirs s'loignent suffisamment vite dans des directions
opposes ...Chaque partie de matire, au moment de faire le choix de traverser ou non le
miroir, sera alors persuad que l'autre ne l'a pas fait. Nulle communication n'est possible ici,
moins dimaginer quune communication puisse remonter le temps, mais dans ce cas, il n 'y
aurait plus grand chose expliquer dans ce bas monde...

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Mon exprience montre la non temporalit de ce phnomne. Il y a une dpendance entre les
deux vnements, mais cette dpendance ne correspond aucun ordre temporel. Des choses
se passent, mais le temps lui, ne passe pas : pendant une infime fraction, il s'est arrt...
Et griffonn la fin :
Le temps nat il de notre incapacit traiter une multitude d'informations ?
Voil: Silfar a voulu passer l'chelle suprieure. Nul ne saura jamais ce qui s'est pass, mais
on peut imaginer assez facilement que Silfar a bloqu le temps, crant le dluge paradoxal qui
l'aspira lui et ses compagnons ! ! ! Classe non ?

Avant la danse macabre, le bal des vampires... (Non


obligatoire pour les Pjs puisque c'est du narratif)
Tt ou tard va avoir lieu une prochaine runion des oublis, ne serait ce que pour leur
prsenter la Chantry une fois que les Pjs et Mandalay en auront pris le contrle coup sr.
Lors de cette runion, des nouveaux vont tre prsents : beaucoup de toradors (Sthites)
dont l'oubli est vague. Ils ne sont pas vraiment encore oublis mais ils ont des doutes sur
certains points.
Parmi ces personnes se trouvent :

Un homme venant des pays moldaves ou magyars, qui ne dit pas grand chose, qui semble
observer le groupe. Personne ne connat son nom, et lui ne semble pas sur lorsqu'il donne
le nom de Radeck (en fait c'est Vlad Teps, rceptacle d'un old old old Tzimice).

Ezmeralda : une prtendue torador qui serait devenue oublie aprs avoir chang leur
sang avec Ethak al Din le malkavian oubli pendant plusieurs mois. En ralit, c'est une
Brujah pas trs bien vue dans son clan, qui cherche une chappatoire une sorte de
vengeance plutt brutale de la part de quelques membres de son clan. Sans le vouloir, elle
a sduit le Malkav, qui l'a pris sous son aile. Elle est de la neuvime gnration.

Akim, un torador arabe de Bassora, qui est en fait un Sthite infiltr qui souhaite
reprsenter une version alternative de son clan : tous ne sont pas des enculs. La politique
du clan est la survie et si ils ne s'immiscent pas dans la politique des vampires, ils sont
perdus. Il est prt se sacrifier pour son ide. Il se dbattra une ternit s'il le faut pour
prouver qu'il n'est pas un pourri.

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Talaq, un chinois ( ? ? ?) exil devenu oubli parce qu'il ne croit pas en Dieu et que si
Dieu n'existe pas, alors le mythe s'effondre. Il est le centre d'un groupe de nihilistes
rfugis dans les hauts plateaux asiatiques. Il dsire investiguer la voie des oublis pour
permettre ses hommes de trouver leur place dans la socit.

Isil Maleth : ex empereur d'une contre mongolo arabe inconnue (les territoires qu'ils
prtend avoir connu n'existent plus ou n'ont jamais exist d'ailleurs). Il a fait sa petite
torpeur tranquille avant de raliser sa sortie que les choses ont chang et que les
vampires lui ont menti. II est persuad que dans sa torpeur, quelqu'un lui parlait et lui
enseignait les paroles d'Adonijah.

Atchetsoup : Sthite, prtendue Brujah. Ce personnage est intressant puisque elle est
susceptible bien malgr elle de fournir toutes les informations du clan Sthite. C'est un
personnage compltement influenable ce qui la rend vulnrable. Si elle est bien
canalise, elle deviendra trs utile.

Voici ce qui va se passer :


Mandalay a cre un groupe plutt combat pour aller dnicher les ventrues qui ont tu
Adonijah. Il n'a oblig personne mais lui y est all (et surtout pas les Pjs, a va tre une
boucherie !!!). Il sera suivi de pas mal d'oublis. II ne donne aucune indication de lieu.
Les malkavians, remis de la mort d'Adonijah, ont t retrouvs et ramens. Ca va mieux pour
eux, mais la plupart ne se sentent plus capables de communiquer entre eux sur de longues
distances.
Quelques oublis dcident de s'atteler la tche de construire la cit au plus vite.
Quelques mois plus tard, l'cho de la mission de Mandalay parvient aux Pis. Visiblement,
l'ennemi avait anticip leur action et leur a tendu un putain de pige imprvisible. Alors qu'ils
taient sur la trace du tueur, un certain Bourra Bourias rfugi chez Mithras (une autre
lgende Ventrue, matre des les anglaises), une horde de ventrues leur sont tombs dessus. Ils
ne s'en sont pas trop mal sortis mais la seconde vague tait constitue de goules qui
attaqurent de jour dans le refuge improvis o ils soignaient leurs blessures. Et l, seul
Mandalay en est sorti, et est tomb en torpeur plus loin. Les goules portaient un message aux
ventuels survivants :
Si l'un de vous, pauvres sots, foulez nouveau mon sol, je vous excuterez tous, puis votre
descendance et les gnrations aprs vous jusqu ' ce que mme votre nom devienne oubli.
Mithras.

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Remarque : un scnario traitant de la rcupration de Mandalay peut tre jou : voir


femmes fatales.
Quelles que soient les relations et appuis que les Pjs disposent dans leur clan, personne n'est
assez fou pour dfier Mithras et Bourra Bourias chez eux. C'est bte dire, mais il va falloir
en rester l pour l'instant. Maintenant, rien n'empche de fritter tous les ventrues qui passent
...De plus, Mithras, bientt un des fondateurs de la camarilla, dcide de provoquer une
runion des clans, ce qui est semble t-il indit. Aucune date n'a filtr, mais il voulait 7
membres par clan sur ses terres. L'objet de la runion n'a pas circul non plus. Mais parmi les
hypothses, on murmure la ghenne, le mouvement Anarchs, la naissance d'un clan
(Giovanis)...
Cet lment est prcurseur : si Mithras ne s'tait pas senti insult, aurait il provoqu cette
runion, nou des contacts avec d'autres clans, et eu l'ide un peu plus tard de les reconvoquer
pour crer la camarilla !
Quoi qu'il en soit, trois ans plus tard a lieu cette fameuse runion (non ne rvez pas, vous
n'tes pas invits ni bienvenus), dans le plus grand secret. Le thme en sera ...les oublis.
Les grands anciens (ceux reprsentant les clans qui ont bien voulu venir : les ventrues, les
toradors, les brujah, les tzimices, les trmres, les cappado, les premiers Giovanis, les
nosfratus, les gangrels, les Sthites) vont discuter de l'action mener contre cette secte
dangereuse et agressive. Fausses et vraies preuves l'appui (si les Sthites ne sont toujours
pas les bienvenus chez les oublis ou ont t dmasqus, ils ont fourni un dossier complet sur
leurs informations en change d'une participation titre exceptionnel la runion), il sera
dcid que les oublis sont hors la loi. Une chasse au sang est dclare sur tous leurs membres
et sur tous ceux qui les aideraient de prs ou de loin (les Pjs sont sur la liste bien sur). Mais
puisque l'on se mfie des Sthites, le groupe d'anciens va se donner un an pour vrifier la liste
avant de dcider ceux qui sont vraiment coupables de ceux que les suivants de Seth on ajout
pour rgler leurs comptes. De plus, une grande campagne de distribution des savoirs
ancestraux contenus dans le livre de Nod va tre organise. Ca sent le sapin non ?
Par l'intermdiaire d'Elaine de Calinot, les rsultats de cette runion sont communiqus lors
d'une runion de crise. Il est temps de s'installer dans la Chantry et de trouver un endroit o
mettre cette foutue bote pour qu'elle soit en parfaite scurit. Bien sr, personne n'est
vraiment officiellement un oubli, sauf Mandalay (que Bourra Bourias a crois Yahros) et
Capris du Caire (au cas o mais il n'en est pas un). Rose la torador, compltement bouffes
par les plaisirs Sthites balanc les noms de ceux qui y taient lorsqu'elle y tait.
81

Scnario : danse macabre.


Ce scnario est disponible sur le site de la scnariothque. Il contient de bonnes indications
mais la fin me doit. Le coup de Infernaliste, on me l'a dj fait et a gonfle. Changez la fin
pour luder cet aspect du scnario et vous verrez qu'il est aussi captivant. Ce qui est
intressant ce niveau est que les Pjs doivent aller absolument en Avignon (Torador) durant
l'anne o on les suspecte d'appartenir une dangereuse secte de canites, juste aprs l'pisode
Mandalay est mort, alors qu'ils sont compltement bas en willpo, recherchs, laiss par tout le
monde.

Runion de crise: parlons avenir... (Obligatoire).


Cela se passe au retour des Pjs pour Avignon, avant que l'anne fatidique de la sortie de la
liste officielle des chassables ne soit sortie, et avant que les Pjs n'aient rencontrs leur
enquteur personnel. Tous les oublis se retrouvent la Chantry (ou ailleurs). La nouvelle
spare les vampires en deux camps : ceux pour qui ce n'est pas grave (aprs tout qui saurait
dire qu'ils sont oublis) et ceux pour qui il faut agir vite (soit on bourre mais les guerriers se
rsument prsent personne, soit on fait un gros truc tous ensemble). Dans la cohue verbale,
il est impossible d'avancer. Personne ne s'coute parler. Certains ne disent rien (ils songent
quitter le groupe mais sont conscient d'tre dtenteurs de trop d'informations pour que a se
passe bien). L'ambiance est la conspiration et au secret. Trois nuits durant, toutes les
hypothses sont chafaudes : de la guerre des clans la dissolution du groupe, en passant par
la cration d'une lite. Cette dernire solution semble plaire. Dans un contexte de chasse au
sang gnrale, il est hors de question d'accueillir des nouveaux qui pourraient tre des taupes.
C'est un nouveau qui a rejoint les oublis avant la runion de Mithras qui demandera la
parole. On ne lui a jamais demand son nom, et le peu qu'il a dit sur lui est qu'il n'existait pas
encore. On le prend pour un Malkav, mais il porte toujours de la terre dans un sac sur lui. Si
on l'a accept dans ce climat plutt mfiant, c'est qu'il prtend connatre le sculpteur, un
Tzimice capable de transformer l'apparence physique, la voix, l'aura et la mentalit de
vampires. De quoi disparatre et changer d'identit. Voici peu prs ce qu'il proposera (avec
une loquence, une prestance et une intimidation phnomnales) :
Je suis nouveau parmi vous. Je suis faible, jeune, inexpriment, et j'ai attendu dans vos
ombres de savoir qui vous tiez vraiment. J'ai appris vos savoirs, je me suis gorg de vos

82

paroles, et je pense savoir ce qu'il faudrait faire. Les autres vous chassent, qu'ils ne vous
trouvent pas. Ils veulent faire disparatre vos ides, qu'ils le croient. Nous ne sommes ni assez
nombreux ni assez audacieux pour nous montrer ou nous opposer. Soit, alors attendons.
Restons unis, solides, fiers d'tre diffrents. Laissons les croire qu'ils nous ont dtruits.
Fabriquons notre mort, et disparaissons. Restons dans l'ombre, toujours vigilants, observateurs
au moindre vnement qui aurait de l'importance, et agissons cachs pour progressivement,
sur plusieurs sicles, plusieurs millnaires, prparer notre naissance.
Changeons de nom et d'identit. Ne tissons plus de contact avec nos anciens qui nous
dtruiraient. Et que nos tentacules manipulent l'histoire des mortels comme des canites.
Soyons le Grutweriu (mot qui signifie l'inconnu). Et lorsque nous serons forts, nous sortirons
des tnbres, arme silencieuse qui marchera sur les mystificateurs et leur fera courber
l'chine.
Puis il se tait, comme tout le monde abasourdi par son discours : il semble l'avoir emport.
Les murmures semblent acquiescer. L'inconnu est n ! Un vote main leve (oui, car chacun
doit tre fier de son opinion) finalise le projet. L'homme n'est autre que Dracula.
Remarque : si on l'interroge sur sa phrase mystrieuse je n'existe pas encore , il dira que sa
naissance est prvue, et constituera la preuve que l'on peut agir indirectement. II compte
treindre quelqu'un qui sera lui mme, mais sans l'oubli. Il va se faire un nom et va tre
remplac par sa descendance. Des grands coups de vicissitude, de dominate et tout le toutim
seront ncessaires, mais il prtend que a marchera.
Trois semaines durant, il va falloir organiser l'inconnu. Dracula et quelques autres sont
d'accord qu'il faut dsormais vivre ici en groupe. Alors autant poser les rgles de vie tout de
suite ...pas dans 20 ans. Voici quelques points les plus importants discuter :

Comment se tenir au courant des vnements terrestres sans qu'on puisse remonter

eux ?

Comment disparatre aux yeux des vampires et de leurs clans, et de toutes les

personnes que les vampires ont pu croiser ?

Que dire aux goules et serviteurs qui vivront l ? Comment vivront ils ?

Comment certifier la bonne fois d'un nouveau membre ?

Comment savoir si de nouveaux oublis apparaissent ? Faut il s'en occuper ?

Doit on organiser le massacre de dizaines de faux oublis ? Comment russir quelque


chose d'aussi norme ?

Comment agir dans l'ombre ?


Sur quels vnements faut-il intervenir ou non ?
83

Serait il possible de propager le savoir des oublis sans passer par qui que ce soit ou
quoi que ce soit de destructible ?

Y aura t-il un chef, un conseil restreint ou une dmocratie vritable ?


Que faire si un conflit clate ou qu'un membre doit les quitter ?

Voil la fin de la premire partie de la campagne. Le but en tait l. Vous pouvez vous arrter
l si vous le souhaitez, intgrer une autre campagne tout en jouant les mmes personnages
(voir les masquaradeurs plus loin), ou continuer dans cette optique. Si c'est le cas, je vous
conseille de vous documenter sur les productions white wolf qui regorgent de dtails de
background qui feront ou non ragir vos personnages dans l'inconnu. Il y a de nombreux
thmes exploiter :

La rvolte des Anarchs

La partition Camarilla / indpendants

La naissance du sabbat

Lapparition ou la disparition de nouveaux clans

Les mouvements des grands anciens

La Ghenne

Et jen passe ...

Les masquaradeurs.
Lorsque vos personnages prendront de la bouteille, ils auront la possibilit de devenir des
masquaradeurs, comme la plupart des membres de l'inconnu le feront. Le masquaradeur est un
vampire qui ne sort quasiment plus de sa tanire et qui prend intgralement le contrle d'un
autre vampire (gnralement sa descendance car il faut un lien trs trs trs fort). Grce aux
disciplines d'Auspex, de prsence, de domination et autres disciplines mentales, le vampire
peut parler par la bouche de sa descendance, peut agir travers elle. Cela ncessite une
prparation norme. Le rceptacle doit avoir les mmes ractions et attitudes que le matre,
une faon de penser la plus similaire possible. Plus la diffrence de temprament sera grande,
plus la difficult de contrle et d'obissance stricte sera leve. Il faut plus de 50 ans de
prparation, et la matrise de disciplines mentales de haut niveau. Le rceptacle dispose de ses
disciplines propres, mais le matre peut s'il dispose d'un don d'Auspex d'au moins 6, utiliser
ses disciplines travers le rceptacle. Lorsqu'on regarde l'aura d'un rceptacle, on ressent une
ambigut d'aura. Seuls ceux qui disposent du don d'tre masquaradeur peuvent interprter
cette aura. Les vampires ont la plus grande crainte et le plus grand respect pour ces

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manifestations. Aprs tout, on dit que c'est comme a que les antdiluviens contrlent encore
le monde !
Mandalay est dj un masquaradeur. Lorsqu'il intervient sous son aspect gentil, c'est le
rceptacle qui est prsent. Lorsqu'il est fritteur, chahuteur ou violent, c'est lui qui prend le
contrle.
Ces pouvoirs peuvent faire l'objet d'une autre campagne. Vos Pjs pourront recrer des
personnages dbutants (ou un peu plus expriments) qui se sentent contrls par une force
crasante et omniprsente. Ils pourront tre les pions de l'inconnu et de leurs autres
personnages qui continueront tre actifs.
C'est en tous cas la mthode d'intervention traditionnelle des membres de l'inconnu, qui
restent dans leur Chantry en toute scurit.
La mthode de cration du rceptacle peut faire l'objet d'un scnario de recherche sotrique.
Sauf cas exceptionnel (un guerrier qui est parti en Albion avec Mandalay fritter Bourra
Bourias et qui lui aurait sauv la vie lors de l'attaque des goules), Mandalay n'est pas prt
partager ce secret.
Le scnario annexe la cathdrale de chair pourra tre l'occasion de dcouvrir un
masquaradeur et donner aux Pjs l'ide de s'y lancer.

La cathdrale de chair.
Pour les habitus des supplments White Wolf, cette ide de scnario a dj (me semble t il)
t exploite. Le scnario est centr sur un Tzimice lord compltement pfaf qui a dcid de
crer une cathdrale de chair pensante. Le scnario est initi par Vlad Teps, membre de
l'inconnu, qui continue s'intresser la politique locale Tzimice et reoit des informations
troublantes sur un monstre qui avalerait ses proies vampiriques. Pour bien faire, quelques
ventrues se sont mis en tte de dcouvrir pourquoi leurs missionnaires ont disparu. La
situation est trs tendue entre les Tzimices et les ventrues, et les trmres semblent tirer
avantage de la situation. Observateurs, les membres de ce clan comptent se placer dans le
camp du vainqueur. Et tant mieux si les Tzimices gagnent: cela pourrait leur fournir l'occasion
de conqurir Vienne pour transplanter le maison mre (Coeris pose des problmes de
logistique de par sa position perdue dans les Carpates).
Vlad demande donc aux Pjs (surtout s'il y a des trmres) de venir avec lui rgler
l'amiable le conflit naissant et dtruire la chose qui attire l'attention et est une aberration
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vampirique. On peut considrer que Vlad leur a fait rencontrer le sculpteur Tzimice, un pfaf
capable d'altrer dfinitivement l'apparence, la taille, la voix et mme l'aura de quelquun. Si
les Pjs s'en sont tirs comme a et sont moins embts par cette histoire de chasse au sang
gnrale, ils ont peut tre un petit service rendre Vlad qui a fait l'intermdiaire.
Note au Mi : j'ai pris de larges libert concernant les Pnjs locaux et les vnements. Je ne vais
pas m'amuser acheter des dizaines de supplments pour rcuprer les bons noms et les bons
lieux. On s'en fout O.K. !
La situation locale (d'aprs Vlad qui est quand mme bien renseign). La rgion est dcoupe
en zones d'influence au nombre de quatre.
l.

La premire zone correspond Budapest (runion de Buda et de Pest : voir les chronica
transylvania pour plus de dtails). Elle est sous la coupe des ventrues, bien implants
depuis plus de 300 ans et sous un trait fragile de non agression avec les tzimices. Il
semblerait qu' l'issu d'un accord secret, les tzimices aient abandonns la ville aux
ventrues en l'change de quelque chose (on pense une information vitale ou des
prisonniers d'une importance capitale pour le clan). La ville est dirige par Nova Arpad,
descendante d'une grande famille influente. C'est un personnage trs habile
diplomatiquement, mais un peu soupe au lait. Elle a install les ventrues en ville, et ils
sont maintenant le clan majoritaire. Elle a insist pour qu'un Vovode (noble Tzimice)
s'installe en ville et veille au grain de son clan. La situation est prcaire et les trmres
surveillent les moindres agissements de Nova Arpad pour trouver une faille et la briser.
Quand Nova, ses contacts sont nombreux et beaucoup de vampires lui doivent une
petite faveur. Elle a entendu parler de la disparition de ses congnres et d'une rumeur
d'une entit qui drainerait la vitae de ceux qui tomberaient dans ses filets. Nova ne quitte
jamais Budapest car elle se sait observe. Elle tente de convaincre depuis deux mois le
clan et notamment les membres de Vienne de l'intrt de faire une battue pour dbusquer
la chose et l'exterminer.

2.

La seconde zone, la plus orientale, est sous l'influence de Constantinople (ou de ce qu'il
en restera selon l'poque). Elle est dirige par un vampire trs puissant nomm Sacha
Vikos (ou Mika Vikos : voir chronica transylvania ou Constantinople by night). Il serait
apparent aux Tzimices mais rien n'est sur. Les lgendes qui courent sur lui abondent, et
on lui prte toute sorte d'influence et de relations. Vikos a d'autres chats fouetter que les
rumeurs de disparition des Ventrues (qui le rjouissent plutt). Sa ville est le sige de
beaucoup de manipulations en ce moment et il regrette de ne pas avoir administr une
petite correction a quelques anciens y rsidant il y a quelques sicles. Comme Jrusalem,
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Constantinople est un nid d'anciens. Les ventrues mettent tout en oeuvre pour faire
tomber Vikos. Chaque mois, des dizaines de plans sont dmasqus par les fidles
Vikos, et ses campagnes de purges se sont soldes par des checs : les ennemis semblent
toujours l. Vikos s'inquite de la leve d'une arme de rguliers prs de Budapest.
3.

La troisime zone est une zone sauvage boise et montagneuse, dirige par un Vovode
du nom de Dimitri Vox (le crateur de Hifrodul Vox, un Tzimice qui a aid
l'limination d'un assamite Jrusalem pendant le scnario de la recherche des deux
lasombras en dbut de campagne). Vox vit dans un chteau fortifi rput imprenable,
dans une passe qui est le couloir de transit de l'Est (une des rares passes travers les
Carpates). Il vit entour de son conseil Tzimice selon des manires trs ges sombres.
Son chteau est infest de War ghouls, d'hommes d'armes (archers compris) et de
vampires. Les locaux jouissent d'un respect et d'une crainte terrifiante. Aucun mortel
n'ose parler de ce chteau, des vnements ou des prlvements que les Tzimices font
sur la population. La terreur est au point qu'on sait qu'il y a des vampires dans les bois et
les montagnes, qui descendent certaines nuits sous forme de brume ou de chauve souris
pour se nourrir du sang des vierges et des enfants. Beaucoup de mortels ont vus des
manifestations de vampires ou de War ghouls. Vox se soucie des trmres et s'en mfie
comme de la peste noire. S'il suspecte la prsence de trmres dans le groupe ou dans la
rgion, il lchera les chiens . Mme le statut de Vlad Teps ne saurait lui faire changer
d'avis (la menace d'une cessation de bonnes relations de voisinage si). La zone de Vox
n'est pas concerne par les vnements. Mais Vox fera cause commune contre
l'intervention de troupes ventrues en territoire Tzimice. Cela dit, son problme c'est les
trmres et il fera entendre qu'il attend des compensations dans sa lutte en change de son
intervention. Il faudra beaucoup de temps pour le dcider: il n'aime pas dgarnir ses
dfenses.

4. La quatrime zone d'influence est sous le contrle d'un Vovode (nomm Istvan Teps)
cousin de Vlad Teps. Ce dernier est en fait le matre de cette zone. La zone tait
relativement stable. Constitue de hauts plateaux gristres et de petits contreforts boiss,
la rgion est au centre des toutes les manipulations. Beaucoup de canites y ont lu
domicile (voir plus loin autres personnages ). C'est ici que comptent commencer
l'investigation ventrue car de nombreuses disparitions ont eu lieu. Ce que les ventrues
ignorent (ou font semblant d'ignorer), c'est que les disparitions ne concernent pas que des
ventrues. Le monstre semble se repatre de tout ce qui passe. La zone est entre la
premire et la troisime.
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Autres personnages :
Ils sont soit errants, soit trs mobiles. La plupart n'ont fait allgeance personne mais
disposent de passe-droits ou d'autorisation de circuler. On trouve parmi eux :

Mitru le chasseur : un gangrel fort ancien qui chasse l'arc. Il est redoutable et tend des
embuscades qui il a envie sur se zone de chasse. Il n'aime ni les ventrues ni les
trmres, et partagent certaines ides avec les Tzimices (sans pour autant se mler de leur
politique).

Il a dj rencontr la plupart des vampires qui vivent dans les 4 zones d'influence. Il a entendu
dire que des vnements critiques se droulaient dans la rgion de Trevan mais s'est bien
gard d'y aller. Il est difficile mais pas impossible de la convaincre de vous apporter
assistance : il a un grand respect et une grande crainte pour la famille Teps.

Libussa : c'est une malkavian assez ancienne, qui joue la veuve blanche. Elle fait des

apparitions spectrales aux abords de villes, tantt prcipitant les gens dans un pige, tantt les
avertissant d'un danger. Vlad a dj rencontr Libussa et sait qu'elle est difforme et qu'elle a
longtemps t le jouet d'un Tzimice part : un certain Grescu. Agit elle encore pour son
compte ?
Grescu : le cas est trs particulier. C'est un Tzimice qui n'a fait aucune allgeance aux
Vovode, qui n'a jamais souhait en tre un. La famille Teps s'en mfie plus que tout, et il
est interdit Vlad d'entrer en contact avec lui tant que son vovodat n'est pas en danger
strict. L'histoire de Grescu est truffe de victoires. Sa forteresse est sense se situer dans la
frange instable entre la zone Arpad et la zone Teps . Il y a 300 ans, la famille Teps
est entre en guerre avec lui car il refusait de se soumettre. 500 hommes sont partis
l'assaut de sa forteresse. Parvenus devant, ils se sont tous retourns contre les tzimices qui
les dirigeaient et ont fait un bien joli massacre. Les Ventrues ont rient de cet pisode,
jusqu'au moment o ils s'y sont essays ... avec le mme rsultat. Grescu multiplie les
intimidations, les menaces, car chaque fois qu'une troupe parvient dans son secteur, elle
grossit les rangs de ses dfenses. On le laisse donc tranquille ce monsieur. On murmure
qu'il est en partie appuy par les trmres, car il fait tampon entre eux et les autres.
Sans suivre les contours gographiques, voici un schma des zones (prenez une carte et
retravaillez la: je ne vais tout de mme pas le faire votre place ! ! !) :

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La trame.
Vlad et les Pjs vont d'abord se rendre chez la famille Teps pour prendre les quartiers et le
pouls de la rgion. Les Pjs auront l'occasion d'tre prsents au Vovode Istvan Teps, qui
tolrera sur les conseils de Vlad la prsence d'intrus qui pourraient tre des espions. D'autres
vampires sont l, anciens et jeunes, tous Tzimices : Anastasia Teps la messagre (c'est elle
qui sert d'agent de liaison avec les autres zones d'influence. Elle est plutt avenante et
causante), Irku Miklos (chef d'une famille secondaire de la rgion : plutt fighter pas social),
Lazlo Donhany (dont la famille est trs lie la famille Teps : plusieurs mariages), Zlotan
Teps (qui surveille et rgente la rgion de contact avec Grescu : plutt parano et pas cool),
Antal Kiraly (chef d'une des familles les plus importante de la zone, allie de toujours avec les
Teps), sans compter les escortes, goules ...
Un conseil du Vovode aura lieu l'arrive de Vlad : les Pjs n'y seront pas convis. En
attendant, ils seront sans cesse surveills ouvertement. Le chteau est lugubre, comme toute la
rgion. Le dcor est militaire : beaucoup de troupes des paysans arms, des goules et une
ambiance oppressante dans le chteau. Lorsque Vlad ressortira du conseil pour parler aux Pjs,
il sera habill en seigneur guerrier trs classe, et son pe est ceinte . Pour ceux qui
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n'auraient pas vus son pe, matez dans les chronica transylvania III ou IV : c'est un objet de
got !
Vlad dgage une prestance crever. Il informera les Pjs des dernires volutions locales :

Nova Arpad a fait la demande, au nom de la trve en cours, de laisser enquter un corps
expditionnaire ventrue dans les zones concernes. Elle a ajout qu'en cas de refus, elle
ne pourrait pas empcher ses suprieurs de prendre des dcisions aux consquences des
plus tragiques. Les Tzimices sont indigns de cette raction : c'est eux de rgler le
problme, et si des ventrues ne venaient pas ici, il ne leur arriverait rien. En attendant,
une missive va tre envoye Radec, le Vovode vendu de Budapest pour entamer
des ngociations avec les ventrues afin de temporiser. On lui conseille en outre de se tenir
prt partir en cas de grabuge. Si les Pjs sont tents, ils peuvent tre d'une grande utilit
dans les ngociations l bas. En plus, ici, ils gnent un peu.

La famille va entrer en contact avec le Vovode Vox pour changer des informations

sur les vnements contre des informations sur les activits ventrues.

Il semblerait que Grescu ne soit pas trs actif ces temps ci, Libussa par contre multiplie
les apparitions.

Deux canites, Anatole le Malkavian et Lucita la lasombra (trs connus dans la rgion
pour leurs visites nigmatiques et les avertissements qu'ils donnent) sont venus il y a trois
semaines pour annoncer que les vnements auront une importance norme. Ils
repasseront bientt.

La famille est entre en contact avec Mitru le chasseur. Il sait que les animaux sont
particulirement tendus et affols dans les contreforts proches de chez Grescu. Lui mme
ne souhaite pas se rendre sur place. En bon survivant, il prfre dmnager que de servir
de goule Grescu.

Le Vovode Istvan ordonne de runir sous trois semaines une troupe et des vivres pour
faire une battue. Tout le monde va se sparer pour organiser la mise disposition des
hommes et des convois. La troupe se runira ici, au chteau qui est le centre de la zone.

Pendant ces trois semaines, les Pjs pourront faire diverses choses :
1. Les Pjs dcident d'aller Budapest engager des ngociations neutres .
L'avantage des Pjs est qu'ils sont senss tre neutres dans les ngociations. Ils se rendent donc
par la grande route Budapest.
En route ils croisent une apparition de Libussa qui leur dira avant de s'vaporer :
Vite ...il perd le contrle de la situation ...la chose grossit et le menace ...si les Arpad
mettent le pied ici, le sol boira du sang....
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A Budapest, ils savent o prendre contact avec le Vovode. Quel n'est pas leurs surprises
lorsqu'ils sont amens fait la gueule (celui qui a pass quelques temps sur Yahros avec
eux bien malgr lui). Il se prsente enfin sous son vrai nom : Lauber Rozsavolgyi. Il semble
tendu et ses affaires sont prtes en cas de dmnagement htif. Sa btisse est sous surveillance
Arpad depuis deux semaines, et Nova semble peut enclin vouloir ngocier davantage. Il
apprcie peu qu'on vienne se mler de ses affaires, mais il s'incline lorsqu'il apprend que c'est
le vovodat Teps qui envoie les Pjs. Il donnera quelques informations :

Les Arpad ont fait fermer quelques routes de commerce avec les Tzimices et ont

envoy des claireurs.

Nova ne contrle pas entirement la situation, ce qui l'a met dans une rage folle.

Anatole et Lucita sont venus voir Nova Arpad.

Les Pjs peuvent tre introduits auprs de la ventrue, au palais. Celui ci est le sige d'une
intense activit : on amasse du matriel pour une campagne future. Le palais grouille
d'missaires ventrues, mais les Pis n'ont aucune crainte avoir: si on les embte en qualit
d'missaires du Vovode, c'est une guerre qui est aussitt dclenche.
Nova Arpad a l'air fatigue et tendue. Tout faux pas diplomatique aurait une fin tragique. Elle
accueille froidement les Pjs, en disant qu'elle a dj des diplomates attitrs et qu'elle ne voit
pas l'intrt d'en avoir d'autres.
Si un joueur s'est prsent comme Trmre, elle a hauss un sourcil et demandera lui parler
en priv. Elle souhaite connatre la position de Coeris dans cette affaire. Coeris est comme
d'habitude en stand-by, prte intervenir. Dans la forme, ils sont plutt du ct ventrue (ils
font moins de pertes au clan que les tzimices).
Nova affirme qu'elle ne tient plus les cordons de l'affaire. Des minences de Vienne sont
arrives ici pour lui transmettre la position officielle du clan, qui n'attendait qu'une petite
histoire comme celle l pour progresser dans leur conqute de la rgion. Nova essaye de faire
tampon en esprant qu'il n'y aura pas de guerre. Elle peut faire rencontrer l'officielle minence
Ventrue ici prsente aux Pjs si a les chante.
Une heure plus tard apparat un chef de guerre en armure, aux accents vaguement
germaniques. Il se nomme Andras Krumpf. Il est sens organiser les dfenses et les battues
au cas o les tzimices ne seraient pas assez efficaces. Il prtend (ce qui est faux) qu'il ne
souhaite pas la guerre et qu'il attend des rsultats avant d'intervenir. En ralit Andras attend
les renforts qui doivent venir d'ici deux semaines avant de dbuter une marche force.
Rien de positif ne saurait ressortir de cette discussion courte. Andras maintient qu'il n'agit
pas. Il est persuad que les Tzimices ont encore us de leur magie paenne et barbare pour
91

rveiller une entit vampirique qui les servira contre eux. C'est un personnage trs but et
prendre avec des pincettes.
Bref, les Pis n'ont plus qu' retourner au chteau Teps, un peu dus de n'avoir rien obtenu
si ce n'est des informations sur les manoeuvres locales.
2. Les Pjs restent sur place et attendent que a se passe.
Ils vont s'emmerder royalement. II n'y a rien qu'on les laisse faire ici. Ils ont l'impression de
gner et d'tre inutiles.
3. Les Pjs veulent se rendre chez Vox.
C'est eux que a regarde mais il n'y a rien faire non plus. Les messagers se chargent de
tout. S'ils veulent quand mme s'y rendre, Vox les recevra froidement. Sa passe est une
forteresse imprenable, c'est tout ce qui l'intresse.
Si on mentionne le nom de Sacha ou Mika Vikos en sa prsence (ne serait ce que pour se
renseigner sur sa position), Vox dira que c'est lui qui a demand c qu'on construise ce fort
ici. Il y a sjourn 10 ans puis lui en a remis les cls et le titre. Il a du respect pour Vikos et
il ne fait aucun doute dans son esprit qu'il sera l pour les appuyer en cas de problmes.
4. Pour une raison stupide, ils veulent voir ce qui se passe chez Grescu.
On leur a bien dit que c'tait mal mais ce ne sont que des Pjs. On finit par les laisser aller.
Les Pjs ne pourront jamais atteindre le chteau de l'ancien : ils seront harcel par des
animaux, des goules, des humains lobotomiss, des War ghouls si il faut. Dans leur priple,
ils auront quand mme la certitude que la zone est fortement trouble.

Retour au chteau Teps.


Les Teps sont impatient d'en apprendre d'avantage. Les troupes sont arrives et sont prtes.
Un message de Lauber Rozsavlgyi leur a appris que les troupes ventrues se sont mises en
ordre de marche : la guerre semble invitable car eux n'ont rien appris si ce n'est que la
chose semble se situer pas loin de chez Grescu.
Anatole et Lucita sont ici et ce sera l'occasion pour les Pjs de rencontrer ces infatigables
globe-trotters des signes de la ghenne. Ils dgagent beaucoup de sympathie et de
mysticisme. Anatole dlire souvent et prononce des paroles incomprhensibles tandis que
Lucita prend soin de lui et le rassure.
Pourquoi sont ils ici ? Parce qu'ils ont toujours t prsents dans la rgion et actifs. Il
semblerait que l'vnement qui va avoir lieu revt une importance toute particulire et en bons

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observateurs ils sont l. Anatole parle souvent de bain de sang de faon trs image. Le reste
du temps, c'est un gars bien !
Les Tzimices sont reu les renforts de Vox et un dtachement de Vikos. Cependant ces
dtachements restent sous les ordres des grads et non de la famille Teps, ce qui fait grincer
quelques dents mais on est bien content qu'ils soient l).
A part cela, l'ambiance est dtendue : les ventrues vont se jeter sur Grescu avec des troupes
imposantes et cette fois ci il ne pourra peut tre pas lutter.
2 jours plus tard :
Au rveil, la tension est perceptible. Les Pjs apprennent que les ventrues font route vers la
chteau Teps et non chez Grescu. Des claireurs indiquent qu'ils seront l dans deux jours.
On ne sait rien de leurs ordres.
Le lendemain :
Les tzimices ont russi intercepter un message oral d'Andras qui parlait de mettre le sige
devant le chteau Teps. Il est impossible de pouvoir les prendre en terrain dcouvert, il faut
attendre ici. La victoire ne saurait tarder. Anatole et Lucita ont disparu sans prvenir.
Le sige :
Au rveil, on attend les ventrues. Leurs troupes sont en supriorit numrique certaine, mais
ils n'ont pas de War Ghouls. Des torches resplendissent dans la nuit glaciale, des loups hurlent
...la tension monte...
Ils restent environ une demi lieue du chteau, sur un plateau assez vaste (contrairement
l'accs proprement dit du chteau). Ils n'ont visiblement brl aucun village en avanant, les
populations averties ont fuit il y a deux jours.
Puis une charrette branlante s'avance sur le chemin tortueux d'accs. Personne ne la conduit.
Le cheval s'arrte devant les portes du chteau et hennt. Dans la charrette, un corps...
On ouvre les portes aprs s'tre assur qu'il n'y avait pas de pige et la charrette entre. C'est le
corps d'un claireur, dcapit et dmembr, avec un message pieut dans son coeur.
Aux chefs de guerres Vovodes,
Aucun Ventrue d'Europe ne saurait tre tu sans que l'on sache pourquoi. Puisque vos actions
prennent du retard sur notre dlai espr, nous mettons le sige devant votre fortin jusqu' ce
que vous vous dcidiez nous apporter votre pleine et entire coopration. Nous n'attaquerons
que si nous sommes agresss
Dans l'espoir d'avoir attir votre attention,
Andras Krumpf, chef militaire des familles Arpad, Krumpf et Kaiser.

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La tension monte d'un cran. Plusieurs chefs le rouge au visage sont prts en dcoudre. Dans
les sous-sols les War ghouls, grondent, sentant la tension de leur matre. Des chevaux
renclent d'impatience en vue du carnage qui risque d'avoir lieu. Vlad Teps, de toute sa
prestance convoque immdiatement un conseil. Aux indcis, il souhaite bonne chance pour la
bataille. Lorsque les chefs Teps se retirent des murailles, les autres font l'estimation de leur
nombre, une estimation de l'ennemi, et la tte basse acquiescent.
Toute personne d'importance (les Pjs aussi) est convie, titre particulier. L'ambiance est
moins frntique. Vlad prend rapidement la parole :
Trs bien, allions nous avec eux . Brouhaha de protestations dans la salle.
Silence ! Vous tes chez moi. Je pourrais vous mettre la porte !
Nous allons les aider s'en sortir. Nous irons ensemble dans les terres de Grescu, et nous
plierons bagage peu avant l'affrontement. Grescu ne nous en voudra pas d'avoir eu le bon got
de lui ramener une arme de ventrues disciplins. Nous massacrerons Grescu affaibli par le
combat afin de lui viter d'amasser toute cette arme et de se refaire. Et lorsque nous aurons
march sur Grescu, nos pas nous conduiront Budapest, et Vienne ! .
Le plan est adopt aprs quelques rticences.
Un messager est envoy vers Andras, un de leurs claireurs ventrus qu'ils avaient capturs,
selon les mmes modalits.
Une rencontre est organise : les ventrues doivent dcrocher 1/3 de leur arme trois lieues
au Sud pour viter le pige bte et les Tzimices les rejoignent sur le plateau.
La rencontre entre Andras et Vlad est lectrique : Salut jeune chiot Magyar
Salut poupe de mtal
Personne ne saura ce qu'ils se sont dits sous la tente, mais les deux hommes ressortent moins
fchs. Les armes font faire route ensemble (pas au contact quand mme !). Dans trois jours,
vous devriez y tre.
En attendant, tout le monde rentre chez soi et attend le lendemain. On a bien pens lcher les
chiens de jour pour dbusquer Andras, mais Vlad est catgorique : son ton est plus sr
encore et plus ferme. Sa prsence irradie tout le chteau. C'est non.
Le lendemain.
Tout le monde se met en route. Les armes se regardent de coin, sans autres heurts que des
insultes et des provocations. Les deux chefs de cette arme brillent presque de magnificence,
ceci explique sans doute cela. Le campement s'installe l'aube naissante. Les tentes sont biens
gardes.
Le lendemain.
94

Alors que l'ordre de marche allait tre lanc, Mitru le chasseur dbarque affol
N'avancez plus, l'arme de Grescu est en route pour ici. Ils arrivent toute allure, et chaque
fois qu'elle traverse un village, ses flots grossissent.
Une lgre dbcle s'en suit, on se replie vers le chteau.

Le lendemain.
Arrive au chteau. L'arme ventrue campe non loin. Celle de Grescu est porte de vue.
Alors qu'ils ne se sont pas vus, les deux chefs semblent avoir convenu de la suite.
Les deux armes se disposent devant celle de Grescu, aux portes du chteau. Et la charge
dbute. L'arme de Grescu charge. Andras trpigne d'impatience ...Vlad est la srnit
incarne. Et puis selon le signal convenu, Andras charge. Vlad, semblant le seul faire du
bruit dans la cohue, prononce alors :
Stop. Demi tour.
I1 n'a pas cri, il a parl, serein, puissant, immense. Et comme un seul homme, dans un ordre
parfait et rapide, ses troupes rentrent au chteau.
Andras est fou de rage et de peur. Contact. L'arme de Grescu semble l'emporter, mais une
perce d'Andras divise l'ennemi en deux, et c'est la boucherie.
Au bout d'une heure de combat, Grescu a russi s'enfuir, Andras est victorieux mais a
perdu 70 % de son effectif. Vlad le contemple du haut d'une tour. Leurs regards semblent de
croiser malgr la distance. Celui de Vlad est cruel, froid. Celui d'Andras est terroris de
panique.
Vlad lve son bras, et dit seulement
: Chargez .
Les troupes Tzimices fondent sur les restes d'une arme aprs un combat. Les ventrues sont
balays en dix minutes. Andras est dtruit.
Retour au chteau. Nouveau conseil.
Vlad dcide (seul) d'envoyer une partie de l'arme chez Grescu, tandis que l'autre prpare le
terrain pour Budapest. Plus personne ne le regarde de la mme faon prsent. Les Pjs iront
chez Grescu, avec l'arme guide par Mitru.
Pendant un moment isol, les Pjs verront l'apparition de Libussa :
le matre est prisonnier l'intrieur. La cathdrale a pris le dessus sur lui et l'aspire.
Chez Grescu, les villages sont quasiment vides. Sur place son chteau... une rsistance
symbolique. Pillage, et exploration la recherche du locataire. Un sous-sol, une norme cave,
et au sein de celle ci : la cathdrale de chair. Un difice de la taille d'une cathdrale, mais

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constitue de chair et d'organes, qui semble anime, vivante. L'essence de nombreux canites
afflue dans ses tissus. Les cris de Grescu viennent de l'intrieur. La chose se dfend :
Obtenebrate, vicissitude, dbauche de power mentaux ...la totale, des tentacules qui aspirent la
vitae par 5 points... ! ! !
Et puis la chose semble dmantele. Grescu est vide, sec, priv de vitae. Vlad s'acharne sur
son corps. Tout est fini.

Epilogue et implications.
Les troupes se sparent aprs avoir laiss sur place une garnison. Vlad est satisfait : son arme
part pour Budapest. Lui reste ici, reint. Les Pjs ont compris qu'une personne avait agit et
avait parl par son intermdiaire et il acceptera d'en parler si on lui demande :
Un ancien de ma famille a agit par moi. Depuis mon treinte, il agit comme cela. Il ne sort
jamais de son refuge. Je dois lui laisser le contrle de moi mme. Une telle pratique n'est pas
rare chez les anciens, et quand bien des annes auront pass, j'y aurais recours galement.
Ca y est, il a parl des masquaradeurs et les Pjs pourront apprendre comment cela se passe et
commencer faire toute sorte de tests bizarres que font les Pjs lorsqu'ils s'ennuient !
Consquences politique :
Les tzimices reprennent Budapest, les terres de Grescu iront un chef de guerre mritant et
voulant tter du Trmre. Mais l'arme de Vlad ne parvint pas prendre Vienne : les
Trmres ont dj lanc leur assaut et la ville est tombe entre leurs mains depuis quelques
jours.
Budapest est donn un autre chef.

96

Scnarios annexes.
Traque folle.
L'une de mes Pis avait l'habitude de dormir l'extrieur de la ville, en tant peu discret
quant la manire dont il se rendait dans son refuge Lorsqu'ils sont alls interroger Varsik
en le bousculant, Yasmine, affilie ce Ravnos l'a senti en danger et a pris l'initiative de le
faire suivre selon un plan trs Ravnosien Elle et Leufruy de Provence entretiennent des
relations plus que louches et incomprhensibles. Mon PJ s'est rveill en constatant due le
lieu o il dormait tait couvert de cendres, et une croix tait implante. II a t suivi, s'est
laisse suivre (les pisteurs taient maladroits). Et lorsqu'il en a chop un, il a appris que
c'taient des hommes de Varsik que Yasmine avait emprunts. Ils se sont rendus chez
Varsik un peu colre, et ont menac ce dernier si il ne mettait pas bon ordre dans les affaires
de sa protge. Le Ravnos s'offusque, il na rien fait (phrase ftiche), mais il accepte qu'on
interroge la Ravnos en sa prsence (pleutre mais sympa). Elle avoue tre domine par
Leufruy de Provence pour cette mission. 11 n'en a rien dit de plus. Elle dit la vrit. Mais en
se rendant chez Leufruy, celui ci prtend ignorer tout de l'affaire et les congdie brutalement
(il se sent appuy par Lucius qui est assez puissant pour calmer des pjs). Quelques jours
plus tard, c'est le mme scnario (porte de refuge brle et symboles de mort). Mme
enqute mais cette fois ci les mecs qu'ils chopent prtendent bosser pour Leufruy, qui
prtendra tre domin par Yasmine. Les deux se rejettent continuellement la faute, et les
deux disent vrai. Leur relation est tellement troite qu'ils sont capables de se dominer
simultanment et de se donner l'ordre de faire suivre un Pi et de la menacer dlicatement.
Les Pis mettront du temps dmler cette affaire qui sera de plus en plus menaante. Ils
risquent de s'nerver et de provoquer la colre de Lucius ou de Varsik, et les deux ne sont
pas bons amis mas pourraient trouver un terrain d'entente pour calmer les ardeurs des
petits nouveaux . L'idal est de faire suivre les mouvements des deux protagonistes
(Yasmine et Leufruy) et de se rendre compte de leurs petites sances de je te tiens, tu me
tiens, par le dominate...

97

Scnario: femmes fatales.


Ce scnario optionnel est trs difficile matriser, car il fait intervenir un personnage trs
particulier, la fois subtil et non subtil : Manuella. II peut trs bien se rsoudre en deux
heures de jeu inintressantes, comme donner lieu une gigantesque couillonnade.
Si vous voulez absolument que tout soit nickel, il faudra tre un peu dirigiste avec vos Pjs. Un
tas de raisons peuvent le faire louper. Le mieux est de le faire jouer en solo afin d'viter une
fin ridicule.
Le scnario est amorc par une des goules de Mandalay laisse la tour dans la bote.
Mandalay peut parler, malgr sa torpeur, par sa bouche. La goule annoncera un Pj que le
navire contenant la caisse contenant Mandalay en torpeur arrivera dans quelques jours par le
port de Jaffa. Mandalay est en torpeur, donc il ne peut estimer sa position et sa date d'arrive.
Une chance : Neteph, une oublie, est dirigeante de cette ville. Par contre, on sait que
Mandalay s'est fait capter et toute personne qui l'aiderait serait considre comme oublie, et
donc chassable.
Arrive sur place :
Neteph reoit ces informations avec beaucoup de soucis. Lorsque les Pjs annoncent la
Nosfratu l'arrive de Mandalay, celle-ci annonce aux joueurs qu'elle a un souci qui pourrait
tre en relation avec cette affaire. Depuis quatre jours, cinq femmes qui font tache de type
europen sont arrives Jaffa et posent des questions sur la rgion et sur un fameux
Mandalay. Si elle ne les a pas fait excuter, c'est parce qu'elle pense qu'il y a quelqu'un l
dessous et qu'elles servent peut tre de diversion. Neteph a sous sa coupe 5 Nosfratus qui
pistent les donzelles. N'tant pas de nature sociale, les Nosfratus prfrent dlguer l'enqute
aux Pjs, eux assurant la logistique et l'observation. Deux femmes sont arrives par bateau,
trois par terre.
Les cinq femmes :
L'une d'elle est vritablement intressante : Manuella. Les autres ne sont que des diversions et
divertissements pour attirer l'attention et permettre (sans le savoir) Manuella de voir qui
elles font ragir et comment. Les femmes tant europennes, on remarque rapidement leur
arrive. De plus, comme je vous l'ai dis, elles sont un peu cruches alors...

Jao Pinto est une lasombra portugaise envoye ici par son clan pour observer la rgion.
Depuis la fuite de Grillati et de Rustucci, les lasombras ne sont quasiment plus inform
de ce qui se passe au moyen orient. Ils ont envoy une jeune, inexprimente, laquelle
ils ne tenaient pas trop (au cas o elle se fasse dchirer) pour porter des lettes au nom du

98

clan envers tous ceux qu'elle rencontrait. Les lasombras souhaitent renouer les contacts
dans la rgion. Elle n'a rien a voir priori avec Mandalay.
Petra est une ventrue de Teutonie profonde. Elle a t envoye dans la rgion la demande
de Gunter son crateur pour trouver Mandalay et le dtruire. Elle espre comme cela
gagner l'estime des ventrues et obtenir une rcompense colossale. Elle a entendu dire que
la rgion de prdilection de Mandalay est ici et elle guette son arrive.

Omayya est une fire scandinave, qui a quitt son village pour chasser Mandalay. Si elle
russit, elle obtiendrait pour son peuple des terres fertiles en Teutonie. Elle est sans doute
trs astucieuse et sait trs bien qu'elle fait tache ici et n'est pas du tout adapte la rgion.
Elle est arrive par bateau.

Erdie est une super rouquine d'Ibernie. Elle est arrive par bateau et y loge. Elle
baragouine peine l'arabe et un mal fou essayer de se dgoter un refuge Jaffa. Elle a
t envoye par son sire, un sombre irlandais abruti par des annes de dbauche (c'est des
tors au fait). Elle vient pour les mmes choses : si elle tue Mandalay, elle aura des
rcompenses phnomnales.

Manuella est un cas en apparence similaire mais en ralit beaucoup plus intressant.

En ralit elle se nomme Manuella Giovanni du clan Cappadocian de la 8 me gnration.


Elle a l'air truffe et cherche la mme chose, sauf qu'elle est une experte de ce genre de
situation. Elle a repr rapidement o vivaient les 4 autres et essaye de les tenir l'oeil. Son
histoire est complexe (voir feuille de Pnj aimablement fournie la fin). Son but est de prendre
contact avec des canites locaux qui sont au courant de l'ventuelle arrive de Mandalay, mais
pas pour une rcompense, elle roule de force pour les Sthites. Manuella prtend chercher un
des Pjs Jaffa pour lui changer une information vitale.
La situation :
Toutes ces femmes sauf Manuella ne poseront pas de problmes. Toutes comprendront soit la
menace, soit le message physique ...bref, elles pourront dbarrasser le plancher de Jaffa
rapidement. Mais Manuella prtend tre utile pour les Pjs : en effet, elle possde une
information qu'ils n'ont pas et est prte l'changer contre sa libert si les Pj s l'ont captur ou
interrog violemment, ou contre une autre information. Inutile de la dominer: a ne marche
pas !
Manuella se sait suivie mais n'a jamais crois dautres vampires ici que quelques petits
nosfratus qui la suivent . L'information qu'elle prtend changer concerne un personnage
visiblement trs dou qui la suit elle et les Pjs. Ca y est, ils ont mordu l'hameon : elle utilise
sa discipline de Dementation 2 sur eux. Dsormais, les Pjs vont se sentir suivis par une ombre
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fugace qui leur chappe. En quoi peut elle tre utile : elle peut essayer de le capter, de le
suivre, de lui tendre un pige. Comment: elle prtend tout voir. (Bon a c'est vrai pour tout le
monde non ? Ben oui, ce qu'elle ne voit pas elle ne le sait pas ! Blague part, son merit de
scrutation peut tre utile : aprs tout elle a vu les Nosfs !).
Si les Pjs parlent Neteph (ce qui semble logique, ils sont dans sa ville et c'est elle qui l'a
demand !), elle veut tester ces capacits : elle va dissimuler quelque chose dans son refuge
lorsqu'elle viendra et on verra bien. Le rsultat est assez concluant : sur trois jarres que
Neteph a occult, elle en a capt 2. Il semblerait que le personnage soit intressant. Ca c'est
l'erreur numro 1. L'information qu'elle vend est qu'un Trmre s'est stationn prs de
Jrusalem et les recherchent. Elle sait o il est et sait qu'il enqute sur eux parce qu'ils sont sur
la liste des oublis.
La suite :
Mandalay est sens arriver dans quelques jours, ce que Manuella ignore. Quelqu'un va penser
(elle ou Neteph ou les Pjs) a faire une diversion pour loigner le mystrieux suiveur des lieux
o le corps du Tzimice va arriver. L'ide est de faire croire qu'il est dj arriv et de faire un
faux convoi de caisse vers Jrusalem. Problme : il va falloir assurer ct dfense. Neteph ne
bougera pas de Jaffa : elle a des ordres donner pour organiser le transit de Mandalay. Reste
aux Pj s et Manuella de tendre le pige.
Pour cela, ils peuvent s'aider de quelques Pnjs de Jrusalem qui voudraient bien. Mes Pjs
avaient une relation avec Varsik plutt positive ces derniers temps : ils ont demand au
Ravnos de faire l'illusion que Manuella tenait les Pjs par la menace et les forait leur
dvoiler l'endroit o voyageait la caisse (un refuge d'Etheria entre Jaffa et Jrusalem). Puis
elle ferait ouvrir la caisse ne plein dsert et l, un faux Mandalay illusoire sortirait de sa
torpeur pour tout dchirer. Mes Pjs avaient galement demand des assamites qui leur
devaient un putain de service (genre ils ont cachs un maximum d'assamites dans la bote de
Lamriel durant le grand rituel Trmre qui devait condamner le clan d'Hassan ne plus
pouvoir faire de diablerie !) de les pauler en cas d'intervention du suiveur et de combat. Bref,
ils organisent le dpart aprs ces mises au point, et sentent toujours cette prsence gnante qui
les suit.
Varsik au point de rendez vous fait une dbauche de Chimerstry pour faire croire au rveil de
Mandalay (histoire de forcer l'autre intervenir dans l'urgence), mais rien. Il est temps de
dormir et tout le monde est un peu du.

100

Au rveil, Manuella a disparu. Elle est rveille avant tout le monde, et bien que dans les
vapes, elle s'est prcipite vers Jaffa. Les Pjs doivent comprendre d'aprs le mot qu'elle a
laiss qu'elle est un peu plus loin parti pister le suiveur qu'elle a senti.
Oui mais ses pas vont vers Jaffa en clrit, elle va vers le refuge de chez Neteph car elle
prsent que ses Nosfs ne dorment pas chez elle. Elle tombe sur Neteph qui sort peine de
son refuge. Neteph est surprise, trop tard. Manuella la touche et la Nosf est momifie. Elle
farfouille rapidement dans son refuge pour trouver des traces d'un indice et les trouve. Puis,
elle file dans les quartiers des entrepts o Mandalay a t dbarqu durant la journe, l, elle
attrape une femme de sa corpulence, la momifie dans l'entrept et se casse en bateau avec la
caisse, aprs avoir plant un pieu dans le coeur de Mandalay (au cas o).
Pourquoi tout a ? Manuella pense qu'elle pourra semer le doute sur sa mort en laissant un
corps momifi mconnaissable dans l'entrept. Avec beaucoup de Kindred lore, les Pjs
pensent qu'il faut deux points de sang pour rveiller le corps, ce qui leur prendrait deux
bonnes heures et les retarderaient pour la suivre en bateau.
Si les Pjs ont les moyens de suivre sa piste, ils arriveront un petit village de pcheurs au sud
dont un vieux a vu quelque chose d'trange : une nuit o il ne trouvait le sommeil, il tait sorti
sur la cte pour prendre l'air lorsqu'au loin, il a vu un bateau correspondant au signalement du
bateau emprunt par Manuella (information accessible la capitainerie de Jaffa) foncer droit
vers les rcifs. Le bateau s'est fracass et coul net, mais une barque a russi s'en tirer, elle
allait vers le village.
Aprs enqute, la nuit l, un pcheur s'est fait drober sa barque de pche. La piste s'arrtera
l. Retrouver un e barque dans la rgion est impossible ...tout est foutu.
Vous comprenez pourquoi ce scnario ne tient qu' un fil. Si les Pjs veulent liminer Manuella
ds leur rencontre, c'est fini ! Elle doit donc tre trs convaincante quand elle monnaye
l'change d'information.
Conclusion :
Les Pjs repartent la queue basse en prenant Manuella pour une Sthite ou un missaire de ce
clan. Manuella remet la caisse (durant tout le voyage elle a senti l'esprit affaibli de Mandalay
essayer de la dtourner de son chemin et elle est bien contente de s'en dbarrasser) aux
Sthites de Damas. A vous de voir si ils lui remettent son coeur ou si ils attendent encore un
peu). Les Sthites ouvrent la caisse et se sentent envahis par la prsence de l'ancien. Ils
paniquent et lui donnent la mort ultime.
Pourquoi les Sthites ?

101

Parce qu'ils ont vendus les oublis la runion des anciens et cherchent ngocier le premier
de la liste : Mandalay. De plus, cet ancien est gnant car ils les empchent de s'infiltrer
davantage Jrusalem, qui est une pine dans leurs pieds. La ville coupe en effet leur zone
d'influence : elle est situe entre le Caire et Damas.
Mort ou en torpeur, ils tirent un avantage la situation.
Consquences :
Mandalay n'est pas mort, que l'on soit clairs. C'est le corps rceptacle de l'ancien qui a t
dtruit. Il va devoir en recrer un, ce qui prendra au moins un sicle. Lorsqu'il rapparatra, ce
sera sous une nouvelle apparence et il se cachera bien d'en parler. Autant qu'on le croit mort
pour de bon.
Autre problme : le rceptacle de Mandalay avait un petit village de goules sur son territoire.
Celles-ci vont vieillir prmaturment et mourir pour la plupart, ce qui sera le signe pour les
Pjs que Mandalay n'est plus !

Manuella Giovanni, Cappadocian.


L'histoire de ce personnage est trs complexe. C'est un hasard que son crateur l'ait choisi
dans la famille Giovanni (non encore un lignage vampirique), une minente famille d'Italie.
Elle a vcu en Italie de nombreuses annes tudier. Puis son clan, alors qu'elle avait un
sicle peine, l'a envoye en mission d'infiltration chez les Sthites (ce qui explique quelques
uns de ses dons !). Elle a obtenu beaucoup d'informations avant de se faire prendre
magistralement. Capture, torture durant deux sicles, elle a trouv un refuge sa situation :
elle a appris aimer la torture et en tirer du plaisir. Les Sthites, tout en la laissant captive,
se sont dsintresss d'elle jusqu'au jour o Mandalay est all en Albion essayer de faire les
fesses Bourra Bourias. L, ils l'ont ressorti de son placard, lui ont arrach le coeur, et lui ont
clairement expliqu que dornavant, jusqu' la capture de Mandalay, elle tait vulnrable et
bossait pour eux. Elle espre finir rapidement ce boulot et retrouver son indpendance. Elle
est ultra lie au sang des Sthites de Damas, ce qui explique qu'elle n'a jamais essay de
s'chapper.
Age apparent : 28 - 30 ans. Attitude : truffe.
Sire : Mario Descadeilas
Nature : froide et calculatrice. Date treinte : 954 Gnration : 8.

102

Statistiques en 1348.
Force : 2

Charisme: 3

Perception : 4

Dextrit : 4

Manipulation : 5

Intelligence : 3

Vigueur: 3

Apparence: 3

Astuce : 5

Comdie: 4

Vigilance: 3

Etiquette : 3

Sduction : 2 Stealth : 4

Athltisme : 2

Survie : 3

Dodge : 2

Mle : 3

Intimidation: 2

Subterfuge : 5

Academics : 2

Empathie: 4

Lecture sur les lvres : 3

Investigation : 3

Linguistique : 2

Mdecine: 2

Politics : 4

Kindred lore : 3

Occult : 2

Disciplines :

Background :

Dementation : 2

Gnration: 4

Mortis : 4

Statut de clan : 2

Ncromantique : 5
Serpentis : 4
Clrit : 2
Obfuscate : 2
Vertus : Conscience: 2 Self : 4 Courage: 5
Humanit : 4
Willpower : 9
Rituels de Ncromantique : Yeux de la tombe (2), Esprit gardien (2), vacarme des damns (3),
signe du revenant (3), porte d'ombre (5), absorption d'me (5), toucher de la momie (5) :
permet de transfrer le pouvoir de momification de Mortis 4 au toucher durant 2 heures !
Mrits et flaws : Clear sighted (+6) Blackmailed (-4) Undominability (+3)
Particularits :
Le pouvoir 1 de Serpentis ne fonctionne pas chez elle volont mais se dclenche dans des
situations o elle ressent des motions vives.
Manuella adore jouer avec les canites. Elle peut faire croire qu'un canite est malade et celui
l commencera en ressentir les symptmes. C'est grce sa discipline de Dementation
qu'elle s'est sorite de beaucoup de situations.
Autre particularit : puisqu'on lui a arrach son coeur, elle se rveille trs tt dans la nuit,
mais reste une bonne heure et demi dans les vapes.
103

Le Destin des oublis.


Voici en guise de conclusion de la premire partie de campagne et de prparation la seconde
partie un tableau qui rcapitule le destin de certains oublis.
Nom

Rsidence

Elaine de Calinot,
Trmre 6
Neteph, Nosfratu 5

Afrique noire

Iaroslav, ventrue 8

Varsovie

Serena, malkav 7

Bagdad

Ethak Al Din,
malkav 7
Narmer, malkav 9
Dashour,
cappadocian 8
Akashour, nosfratu
4
Toukoulti Apil
Eshara, nosfratu 7
Sindhar, trmre 8
Mandalay, tzimice 5

Constantinople

Particularits

Zalybie
Sergiopolis

Rgne sur les terres dAfrique noire


quelle a explore
Leader des oublis jusqu Vlad
Tepes
Se donne la mort aprs que son clan
lui ait tout pris
Ne se remettra jamais de la mort
dAdonijah
Liquid par Vikos titre personnel
car il la trahi
Chass par le flau gangrel
Chass par le flau torador

Ur

masquaradeur

Bassora

Chasse par une bande danarchs

Tunis
Jrusalem

Vendue par son clan


masquaradeur

Sargon, catiff 6
Vlad Tps, tzimice
8
Ezmeralda (burujah)
torador 9
Akim (stite),
torador 8
Talaq, catiff 10
Isil Maleth, gangrel 7
Atchetsoup (stite)
brujah 9

Tyr
Transylvanie

Chas par une bande danarchs


Masquarad

Budapest

Reconnue par les membres de son


clan, dtruite par celui-ci

Mica Vikos, tzimice


5

Constantinople

Jaffa

Dates de
mort
Vit au 20
me sicle
Vit au 20
me sicle
1462
1753
1638
1349
1349
Vit au 20
me sicle
1351
1349
Disparat
vers 1600
1349
Vit au 20
me sicle
1568

Bassora

1789

Chine
Inconnue
Dmas

1450
1702
1914

Tu pendant la premire guerre


mondiale aprs une torpeur de 200
ans
masquaradeur

Vit au 20
me sicle

104

Quelques Pnjs rcurrents.


Elaine de Calinot.
Elle doit bien tre dcrite quelque part (dans le clanbook tremre me semble t il, mais je l'ai
customise pour la campagne).
Age apparent: 28 - 30 ans.

Nature : dcide.

Attitude : instable, remuante.

Date treinte : 1265

Sire : Hippolyte de Champagne.

Gnration : 6.

Historique :
Elaine de Calinot est l'ancienne goule d'Hippolyte, qui l'a treint parce qu'elle reprsentait tout
ce qu'il aimait dans la non vie : un caractre dcid, un temprament d'acier et de feu, une
intelligence hors du commun. Il regrettera son geste ds l'entre de l'lve Coeris. Elaine sait
se rendre dtestable, voir invivable, ds que quelque chose ne lui plat pas. Entre autre : sa vie
Coeris. Elle se prend d'inimiti rapidement avec la plupart de ses instructeurs, car elle
dfend que seul le terrain est le lieu d'apprentissage des savoirs. Ses excs de colre sont
clbres, et son sire la dlaisse quelque peu. Le problme est qu'elle est doue et a
partiellement raison. Claquant la porte de la Chantry plusieurs fois durant son noviciat,
rattrape et incendie par son sire, celui-ci descend dans l'estime de ses confrres de par sa
faute. Il est mme rtrograd dans la hirarchie car tant qu'Elaine n'est pas apte, la
responsabilit de ses actes sont imputer au crateur. Du coup, il a opt pour un apprentissage
bcl avant de la laisser tomber compltement. Elaine continue frquemment de lui envoyer
ses rapports, d'une part pour l'nerver mais aussi par une sorte d'affection bizarre qu'elle
prouve pour lui.
Le rve d'Elaine est de visiter l'Afrique. Au 20 me sicle, elle accdera enfin son rve
ultime : tre nomme rgente de ce continent. Entre temps, elle a attendu le 16 me sicle
pour monter le premier cran de la hirarchie. Ses crises d'humeur furent mises de ct aux
vues de son talent.
Exploratrice dans l'me, elle visite l'Asie la recherche de la vie de Saulot. Par hasard, avec
Sippar, elle dcouvre d'obscurs passages de Saulot et de son oubli. Elle devient ainsi une
oublie. Elle fait de nombreux voyages en Afrique, souvent seule, descendant de plus en plus
au Sud. De temps en temps, elle retourne Coeris prparer le suivant.
C'est un personnage qui peut rapidement devenir attachant : ses humeurs ne se manifestent
que contre la hirarchie et les vieux de Coeris qui n'ont rien compris .
105

Statistiques en 1348.
Force : 2

Charisme : 3

Perception : 4

Dextrit : 4

Manipulation: 4

Intelligence : 5

Vigueur: 3

Apparence : 4

Astuce : 4

Comdie: 2

Ride : 2

Academics : 4

Vigilance: 3

Etiquette : 2

Hearth wisdom : 1

Awareness : 2

Stealth : 2

Investigation : 2

Athltisme: 2

Survie : 3

Linguistique : 5

Dodge : 2

Mdecine : 1

Empathie: 4

Occult : 3

Intimidation : 3

Politics : 3

Leadership : 4

Science : 1

Subterfuge : 5

Snchal : 1
Kindred lore : 3
Histoire : 2
Histoire des peuples : 4

Disciplines :

Background :

Vertus :

Auspex : 4

Renomme: 2

Self: 2

Dominate : 3

Statut : 1

Courage: 4

Force d'me: 2

Ressources : 2

Conscience : 3

Prsence : 3

Contacts : 4

Thaumaturgie : 4

Allis : 2

Voie de la contre magie : 3

Gnration : 6

Branche des protections : 2


Branche du bouclier de l'esprit : 3
Humanit : 6
Willpower : 8
Rituels : coquetterie mortelle (1), communicate with sire (1), dfense du refuge... (1),
enchaner la langue accusatrice (I), protection en harmonie (1), rite de prsentation (I),
illumination de la piste (1), masque des ombres (2), piste fantme (2), terreur paralysante (2),
miroir de seconde vue (3), sang de feu (3), enchaner la bte (4), respect des animaux (4).

106

Quelques Pnjs importants de Jrusalem la cleste


(modifis, purs, rsums)
Voici les personnages de la ville qui interviennent principalement dans la campagne. Les
autres sont secondaires, alors je vais certainement pas me fatiguer les dcrire et encore
moins les recopier. Les voici tels que je les ai jous, pas tels quils sont dcrits dans le
supplment. Cest au choix !

Ranulf
Clan : nosfratu
Sire : Jean de Lyon
Nature : Rebel
Attitude : Survivor
Etreint en 1181
Gnration : 11
Force : 2
Dextrit : 4
Stamina : 2

Charisme : 2
Manipulation : 4
Apparence : 0

Perception : 4
Intelligence : 3
Wits : 3

Talents : acting 1, Alertness 2, Athlectics 1, brawl 1, dodge 3, Larceny 3, Subterfuge 4


Skills : Animal ken 2, crafts 1, etiquette 1, herbalism 1, stealth 4, survival 1
Knowledges : investigation 2, Linguistics 3, politics 1, Seneshal 1
Background : allies 2, contacts 4, herd 1
Disciplines : animalism 2, obfuscate 3, potence 2
Virtues : conscience 2, self control 5, courage 3
Road : humanity 7
Willpower 7
Ranulf dans ma campagne est un personnage cl. Dans cette ville emplie de gros bufs de
gnrations indcentes, il passe pour le petit grouillot qui tente de faire le jeune du mieux
quil peut : en accumulant quelques informations pratiques sur la ville, en essayant de fournir
des refuges de qualit moyenne aux trangers, en faisant le passeur dun quartier un autre.
Mais Ranulf, qui est un personnage malicieux et couard, ne cherche surtout pas faire de
lombre qui que ce soit. Son commerce ne gne personne et il prend grand soin de ne
marcher sur les plates bandes de personne. Il est fortement dfendu par son clan : aprs tout,
cest le petit nouveau : il na que 9 ans quand dbute la campagne.
Ranulf cherche toujours faire payer ses services qui il ne connat pas. Mais petit petit, ses
tarifs baissent. Il lui arrive au bout de plusieurs annes de ne pas faire payer une course.
On peut lui demander nimporte quel service ou renseignement : il dira se renseigner et
essayer. Si la situation est trop complexe ou dangereuse pour lui, il rend largent et dira ne
plus tre intress. Cest un personnage malgr tout attachant, qui nest pas dpourvu
dhumour quand on le connat. Lessentiel est quon le prenne pour un jeune et un personnage
inoffensif dans la suite des vnements. Cest en effet lui qui prcipite la chute de Jrusalem
en 1390, mais cela, vous ne le trouverez que dans la suite de la campagne ici prsente.

107

Kothar
Clan : nosfratu
Sire ?
Nature : fanatic
Attitude : Caretaker
Gnration : 6
Etreinte : 1000 av J.C !
Age apparent : ancien
Force : 4
Dextrit : 3
Stamina : 5

Charisme : 3
Manipulation : 5
Apparence : 0

Perception : 5
Intelligence : 4
Wits : 3

Talents : acting 5, alertness 5, athletics 1, brawl 3, dodge 3, empathy 5, intimidation 3,


larceny 3, leadership 5, subterfuge 5
Skills : animal ken 4, crafts 3, herbalism 3, stealth 5, survival 5
Knowledge : earth wisdom 4, investigation5, linguistics 3, occult 3, politics 4
Disciplines : animalism 6, auspex 3, celerity 4, dominate 4, fortitude 5, mortis 2, obfuscate 6,
potence 6, presence 3, protean3
Background : allies 3, contacts 5, herd 4, ressources 2, retainers 5
Virtues : conscience 4, self 4, courage 3
Road of heaven 8
Willpower 8
Refuge : petite cave dans la valle de Hinnon, lieu de culte de Lilith.
Disciple dun prophte lpreux. Attend lapocalypse.
Connat tous les clans reprsents en ville
Destine : tombe en torpeur pendant la peste noire du 14 me sicle.

Varsik
Clan : Ravnos
Sire : Bashir
Nature : jester
Attitude : gallant
Etreinte : 610
Gnration : 6
Age apparent : milieu de la quarantaine
Force : 2
Dextrit : 3
Stamina : 3

Charisme : 5
Manipulation : 6
Apparence : 3

Perception : 3
Intelligence : 4
Wits : 4

Talents : acting 3, artistic expression 3, athletics 3, brawl 2, larceny 3, subterfuge 4


Skills : animal ken 2, crafts 4, melee 4, music 3, ride 2
Knowledge : academics 4, investigation 3, linguistics 5, occult 2, politics 4, theology 2
Disciplines : auspex 3, chimerstry 7, dominate 4, fortitude 3, presence 4
Backgrounds : allies 2, contacts 5, herd 4, influence 2, mentor 4, ressources 4, retainers 3
Virtues : conviction 4, self 3, courage 3
108

Road of paradox 6
Willpower 8
Varsik a, pour une raison qui est sans doute la plus grande injustice du moyen orient,
linterdiction formelle de pntrer en ville. Il passe donc son temps lOuest de celle-ci dans
un campement de truands dont la moiti sont illusoires, ronger son frein et faire parler de
lui. Il est de toutes les affaires louches de la campagne qui prennent place dans la rgion. Par
drision, par dpit ou par jeu, il ne cache jamais celui qui vient linterroger la vrit : oui
cest moi qui ai fait passer les deux lasombras pour mortsetc. . On peut lui demander tout
ce que lon veut, mais ds quil en aura lenvie ou quon lui demandera, il trahira ! Mais
attention, ce nest pas larchtype du ravnos manouche qui passe son temps voler des objets
aux Pjs, cest un des avatars (daprs lui) de la voie du paradoxe. Ce quil souhaite, cest le
dynamisme, le mouvement, le changement perptuel, le chaos intelligent. Il ny a rien quil ne
supporte plus que de voir quelquun assis devant lui a ne rien dire depuis deux minutes. Il
dispose dun srieux sens de lhumour noir, et sait viser dans le mille quand il sagit de casser
un peu quelquun. Ses yeux et ses oreilles en ville sont Yasmina, une pauvrette quil a
recueillie et qui a le droit dentrer en ville (quoi quil vaille mieux le faire discrtement).
Refuge : terrain vague Louest de la ville, entre le territoire de Cannis le gangrel et celui
suppos de Mandalay.
Croit quun futur grand combat va se drouler ici. Manipule un canite du nom dAbdulhah
(stite 8 me gn)
Destine : les bashirites le trahissent.

Elsh
Clan : torador
Nature : innovator
Attitude : autocrat
Gnration : 6
Etreinte : 1079 Av JC
Age apparent : milieu de la quarantaine
Force : 5
Dextrit : 5
Stamina : 5

Charisme : 5
Manipulation : 5
Apparence : 3

Perception : 5
Intelligence : 6
Wits : 2

Talents : acting 2, alertness 3, brawl 2, dodge 2, intimidation 3, leadership 4, sculpture 6


Skills : crafts 6, etiquette 4, herbalism 2, melee 2, ride 3, stealth 3, survival 2
Knowledges : academics 6, investigation 3, law 2, linguistics 2, medicine 2, occult 3, politics
4, sciences 5
Disciplines : auspex 6, celerity 4, dominate 5, fortitude 6, obfuscate 5, potence 5, presence 6
Special powers : faveur du diplomate (presence 5, auspex 3) et double vue (presence 6,
auspex 3)
Backgrounds : herd 5, influence 3, ressources 3, retainers 4
Virtues : conscience 5, self 3, courage 5
Road of humanity 7
Willpower 7

109

Jai trs peu fais intervenir ce torador que lon dit grande gueule et imbattable la joute
oratoire. Cest un personnage mystrieux (mme sil fait partie du culte de Lilith) qui se mfie
des grandes concentrations dvnements ou de personnes. Il a souvent des ennuis car il ne
sait pas vraiment discuter : il a raison, cest tout ce qui lui importe. Alors il fait des
apparitions de deux ou trois ans, et disparat souvent une dcennie de la circulation. Elsh ne se
laissera jamais menacer (bien quil ne ripostera jamais physiquement malgr ses statistiques
encourageantes, il prfrera le coup de pute) ni insulter (l il riposte verbalement et est
capable de provoquer la frnsie chez son adversaire (prsence 6 : enrage)). Pour ceux qui
apprennent la connatre, ce nest pas un mauvais garon. Cest un air quil se donne parfois
pour rappeler aux autres quon ne doit pas lui marcher dessus.
Refuge : dans la maison dune de ses goules orfvre.
Destine : se fait bouffer par ses goules en 1555 (quel con ce Elsh !)

Etheria
Clan : brujah
Sire ?
Nature : survivor
Attitude: innovator
Gnration : 6
Etreinte : 395
Age apparent : milieu de la trentaine
Force : 2
Dextrit : 3
Stamina : 3

Charisme : 4
Manipulation : 4
Apparence : 5

Perception : 3
Intelligence : 4
Wits : 3

Talents : acting 3, Alertness 3, dodge 3, Empathy 4, Subterfuge 4


Skills : crafts 3, etiquette 4, melee 1, music 3, ride 2, stealth 2
Knowledges : academics 4, linguistics 3, politics 4, seneschal 3
Background : allies 4, contacts 3, herd 2, influence 4, ressources 4, retainers 2, status 3
Disciplines : auspex 4, celerity 3, dominate 2, fortitude 4, obfuscate 2, potence 3, prsence 6
Virtues : conscience 3, self 3, courage 3
Road : humanity 6
Willpower 8
Etheria est un personnage fascinant, pas seulement physiquement (une belle europenne avec
des tresses et une belle robe de demoiselle en dtresse) mais intellectuellement. Tiraille entre
les luttes intestines que se livrent les deux brujahs influents de Jrusalem, elle a trouv les
ressources mentales pour se livrer une exploration la plus complte possible des ruines de la
cit de David, des sous sols de Jrusalem, du dsert et des villes environnantes. Rsultat :
grce ses comptences secrtes de pigeage, elle a su crer des dizaines de refuges intra et
extra muros, qui lui ont servit sauver des vampires qui ont tous une dette envers elle. Les
plus importants vampires de la ville ont un jour faits appel ses services, quelle ne ngocie
jamais en argent, ni davance. Des jeunes aussi elle en a sauv, lpoque des premires
croisades qui en attiraient de partout. Etheria fait partie du culte de Lilith en ville, non pas
rellement par conviction mais plus dans un but un peu snob et avec lide quil est plus
difficile datteindre quelquun faisant partie dun groupe que quelquun disol. Jouez la
sereine, sure de ne jamais tre inquite, mais pas chiante. Cest rellement quelquun de
110

bien ! Toutefois, lorsque des Pjs comme les miens lui empruntent un refuge et le
compromettent de faon sale (genre une enqute trmres va arriver sur le lieu !), jouez la
sauvage, comme si cest elle quon avait salie. Elle nhsite pas essayer dgorger le
coupable et ne lui adressera pas la parole de sitt.
Refuge : pleins mais le principal est une cave au nord de la ville.
Adore son image de sainte sauveur
Destine : dtruite par Habiba pour avoir sauv trop de catholiques.

Paliuro Rustucci
Clan : lasombra
Sire : Enrico
Nature : autocrat
Attitude : fanatic
Gnration 7
Etreinte : 717
Age apparent : fin de la trentaine
Force : 2
Dextrit : 2
Stamina : 3

Charisme : 5
Manipulation : 3
Apparence : 3

Perception : 5
Intelligence : 5
Wits : 4

Talents : acting 4, empathy 3, intimidation 4, larceny 3, leadership 5, subterfuge 3


Skills : etiquette 5, herbalism 2, ride 3, stealth 2
Knowledges : academics 6, investigation 3, linguistics 5, occult 4, politics 5
Disciplines : dominate 5, fortitude 4, obtenebrate 6, potence 4, presence 2
Background : contacts 4, influence 4, ressources 3, retainers 3, status 5
Virtues : conscience 5, self 5, courage 4
Road of heaven 10
Willpower 9
Paluiro, avec ses stats imprssionnantes, a tout pour tre le personnage dans lombre de la
campagne, celui qui, sans le savoir, va causer de profonds changements dans les croyances
canites. Cest un illumin, et un leader un mystique et un simple desprit. Jen ai fais
quelquun avec une personnalit des plus complexe alors quil nintervient pas dans la
campagne directement. Il sera vu deux ou trois fois, et dans des situations qui ne favorisent
pas linteraction. Pour une raison secrte, mes Pjs lui en ont voulu toute la campagne : une
msentente sans doute.
Rustucci cherche comprendre le mcanisme de ltreinte. Pour cela, il sest mnag dans le
plus grand secret (avec Grillati) une salle dtude sous le Saint Spulcre (hors dinfluence de
la vraie foi tout de mme) dans laquelle il a dpos la vraie croix. Il tue des gens quil fait
enlever par Grillati et tente le miracle de la rsurrection et de ltreinte. Ses tudes mystiques
souvent confuses lont men douter de lhistoire de lorigine des vampires. Devenant un
oubli sans connatre la version alternative des vampires aprs avoir retrouv des tablettes de
Lamriel, il sest mis en tte de diffuser ce savoir en le mlant de ses croyances.
Aprs lincident Elsh , on a quasiment plus entendu parler deux jusqu ce que leur relle
disparition inquite certains (le dbut de la campagne).

111

Refuge : des catacombes prs du Saint Spulcre.


Se purifie par la douleur avec Marcus.

Pacifico Grillati
Clan : lasombra
Sire : Rustucci
Gnration : 8
Nature : Rebel
Attitude : defender
Etreinte : 980
Age apparent : fin de la trentaine
Force : 1
Dextrit : 2
Stamina : 1

Charisme : 3
Manipulation : 3
Apparence : 2

Perception : 3
Intelligence : 2
Wits : 2

Talents : acting 2, alertness 2, leadership 3, subterfuge 2


Skills : crafts 1, etiquette 3, herbalism 2, survival 2, stealth 2
Knowledges : academics 2, investigation 2, linguistics 2, medicine 2, law 1, occult 3, politics
3
Disciplines : auspex 1, dominate 2, obtenebrate 3, potence 2, presence 1
Background : allies 2, contacts 1, influence 1, status 1
Virtues : conscience 2, self 3, courage 2
Road of humanity 4
Willpower 6
Il est laide de camp de Rustucci, mais si lon y regarde de plus prs, il a les atouts pour tre le
conseiller noir de ce dernier. Autant Rustucci agit dans une voie mystique, pure,
symbolique ; autant Grillati est concret, chirurgical. Dautres pourraient penser quil est
lhomme tout faire de Rustucci, qui ne se salit de cette faon pas les mains. Je vous laisse
seul juge. Mes Pjs ne lont jamais crois, sauf lors de la transition sur lle de Yahros.
Refuge : une chambre dans le dortoir de lhpital, entoure dombres de la mort
Destine : retourne Gnes et entre dans le sabbat

Magdalena Castelluci Borcellino


Clan : lasombra
Sire : Narses of Venice
Nature : survivor
Attitude : autocrat
Etreinte : 933
Gnration 7
Age apparent : milieu de la trentaine
Force : 2
Dextrit : 4

Charisme : 4
Manipulation : 4

Perception : 4
Intelligence : 4
112

Stamina : 3

Apparence : 5

Wits : 4

Talents : acting 4, empathy 3, alertness 3, intimidation 4, leadership 4, subterfuge 3


Skills : crafts 3, etiquette 4, herbalism 2, ride 2, stealth 2
Knowledges : academics 1, earth wisdom 1, linguistics 2, politics 3
Disciplines : auspex 2, dominate 4, obtenebrate 4, presence 4, obfuscate 3
Background : allies 5, contacts 4, influence 2, ressources 4, retainers 5
Virtues : conscience 2, self 4, courage 3
Road of heaven 5
Willpower 6
Cest la devanture officielle lasombra en ville, qui couvre au nom du clan (qui est au courant
des travaux des deux autres mais pas de leur oubli ) leurs excs. Elle garde un superbe rle
de potiche que lon a pos l pour faire beau, mais qui sabme avec le temps. Magdalena
sennuie mourir. Alors elle sest mise en tte de soccuper un peu lesprit. Elle sest penche
sur les templiers et les hospitaliers (qui selon elle ont meilleur got) et les a progressivement
infiltr et domins. En toute impunit, elle pratique donc au sein de leurs forteresses lhrsie
canite, que les stites vont mettre jour et qui sera un argument fort dans la disparition de
lordre du temple. Dans la campagne, elle ne joue pas de rle direct. Elle nest pas au courant
directement des travaux de ses confrres, ne sintresse pas eux.
Refuge : prs de la porte de Damas, protge par des goules.
Destine : retourne en Italie pour faire de la politique. Entre dans le sabbat ?

Al Hakim le lzard
Clan : malkavian
Sire : Hassan abu khalid
Nature : autocrat
Attitude : judge
Gnration 8
Etreinte 1021
Age apparent : dbut de la cinquantaine
Force : 2
Dextrit : 3
Stamina : 4

Charisme : 4
Manipulation : 5
Apparence : 2

Perception : 2
Intelligence : 3
Wits : 3

Talents : alertness 2, brawl 2, intimidation 3, leadership 4, subterfuge 3


Skills : etiquette 2, melee1, stealth 1, survival 2
Knowledges : law 1, linguistics 2, occult 2, politics 3
Disciplines : auspex 2, dementation 4, dominate 2, obfuscate 2, presence 2
Background : contacts 2, retainers 3
Virtues : conscience 3, self 2, courage 2
Road of heaven 8
Willpower 4

113

Un personnage de got vous ne trouvez pas. Simple et funky. Al Hakim est un personnage
historique, ayant accompli pour les musulmans de nombreux faits (massacres entre autre). Il
semble virtuellement incapable de se contrler longtemps, et comme tous les malkavs, il a des
crises ! Pendant le dbut de la campagne, personne nen parle : on ne sait pas o il est, il lutte
contre les derniers chrtiens organiss. Puis un jour, il dcide que personne de rentre dans SA
ville tant quil na pas fait de plerinage. Et il va jusquau bout. Son temprament le pousse
ne jamais se ddire ou reculer. Il plait beaucoup aux assamites rfugis sous Al Aksa, qui le
regardent dire ce quils pensent et faire ce quils devraient faire. Dans la campagne, il
nintervient pas mais jai fait planer plusieurs reprises mes joueurs son ombre au moment
o ils commenaient avoir trop de facilits pour passer dun coin lautre de la ville ou pour
entrer sortir trop facilement la nuit.
Refuge : prs de la mosque dAl Aksa (il a tout de mme des vises dessus)
Destine : se croyant de plus en plus la rincarnation dAllah, il voudra en avoir le cur net
en se mettant au soleil.

Nahum Ben Enosh


Bon il fallait bien que jen parle : tel quil est dcrit dans le supplment Jrusalem by night, on
peut difficilement passer ct, mais moi je ne lai quasiment jamais fait intervenir et aucun
moment mes joueurs nont suspect son ge ou sa gnration (cest un coup dtourner leur
attention a !). Il fait partie du culte de Lilith. Son ge lhandicape pour tout : il est quasiment
incapable de se dplacer seul, il ne se nourrit plus de sang humain ni animal, il parle peine,
est souvent perdu dans ses penses lentes
Clan : salubri
Sire : Saulot (vous comprenez mieux mon trouble ?)
Nature : juge
Attitude : caretaker
Gnration : 4
Etreinte : 216
Age apparent : milieu de la soixantaine
Force : 1
Dextrit : 2
Stamina : 3

Charisme : 3
Manipulation : 3
Apparence : 2

Perception : 4
Intelligence : 5
Wits : 4

Talents, skills, knowledges : trop !


Disciplines : auspex 6, fortitude 3, obfuscate 6, presence 4, potence 2, valeren 8 (les deux
voies)
Background : contacts 4, influence 4, ressources 3, retainers 3, status 5
Road of chivalry 10
Willpower 9
Refuge : il vit dans le quartier chrtien, sous le Saint Spulcre, au coeur des locaux du culte
de Lilith. Cest lui qui par son pouvoir dobfuscate 6 cache lentre des locaux au public et
aux indiscrets. Il nen sort quasiment pas : cest un mystique thologien barbant.

114

Voudrait reconstruire un clan fort mais nen a pas la volont : il est fatigu de vivre (ne dites
pas a vos joueurs je vous en prie !)

Mandalay
Clan : Tzimice
Sire ?
Nature : loner
Attitude : barbarian
Gnration 5 (du mieux que cela ait pu tre dtermin !)
Etreinte ?
Age apparent ?
Force : 5
Dextrit : 4
Stamina : 6

Charisme : 2
Manipulation : 4
Apparence : 0

Perception : 5
Intelligence : 5
Wits : 4

Talents : acting 2, alertness 5, athletics 4, brawl 4, dodge 3, empathy 2, intimidation 5,


subterfuge 4
Skills : animal ken 2, melee 4, ride 1, stealth 5, survival 4
Knowledges : investigation 3, linguistics 4, occult 4
Disciplines : auspex 4, celerity 6, fortitude 5, mortis 2, potence 5, valeren 5, vicissitude 6
Background : fame 4
Virtues : conviction 5, instinct 4, courage 5
Road of bones 8
Willpower 10
Cest le personnage le plus ambigu que jai jou. Sa caractristique principale est quil est
lunatique lextrme. Tantt il est jovial, enfantin, joueur et moqueur ; tantt il ne parle pas :
il tue. Mes Pjs ont appris peser chaque mot quils prononaient devant lui. La description
quils en ont eu avant mme de le croiser pour la premire fois na fait quaccentuer cette
terreur. Car il fait tout simplement peur sans quon ne comprenne pourquoi ? On lui prte
toute sorte de pouvoirs, et il doit bien en avoir la moiti tout de mme. Il semble capable
dentendre les murmures du vent, et ne supporte pas y entendre son nom. Mandalay vit dans
un ancien mastaba, loin de Jrusalem : cest un masquaradeur qui sculpte un corps qui lui sert
de rceptacle durant des dcennies, sinvestit dedans tandis que lui est en sommeil profond ou
en torpeur. Son rceptacle vit lui aussi dans un tumulus au sud ouest de Jrusalem, entour de
goules quil considre comme des animaux quand il sagit de leur faire prendre un risque ou
porter un message. Toutefois, il prend soin pour une raison inconnue (forcment, personne ne
va sur son territoire et encore moins dans son village de goules), de prendre pour serviteurs les
enfants et les parents ensembles.
Mandalay ne se rend quexceptionnellement en ville, mais cette nuit l est trangement
paisible. Tout le monde ne croit pas en son existence : Elsh, qui pourtant a vu ses
manifestation en obtenebrate, refuse dadmettre quil existe.

115

Sources dinspiration :
Livres :
il y a pas mal de cahier de sciences et vie qui traitent du gnie arabe (n71 Oct 2002) et
de larchitecture
Lencyclopdie mdivale de Viollet Leduc
La conjuration (Dominique Baudis, livre de poche)
Tous les crits sur les croisades (soit un bon millier douvrages)
Vos vieux cours dhistoire (Msopotamie, Babylone de sixime)
Musiques :
Lincontournable intgrale de Dead Can Dance
Et surtout, votre illimite imagination

Mot de la presque fin.


Voil, la premire partie de la campagne est termine. Il reste beaucoup de choses venir : la
venue dune trange secte de vampires lobotomiss destins tuer les oublis, le rveil forc
dune ligne oublie de Nosfratus guids par la Baba Yaga, la prise de la ville de Jrusalem
chre aux Pjs par un groupe exprimental nomm les sans visages (totalement
planificateurs, organiss depuis des dcennies en vue de cette attaque) et qui prfigure la
naissance de la future camarilla.
Mais pour a, il va falloir que je rcrive ce que mon ordinateur a sottement effac. Patience
donc, vous avez tout de mme des heures et des heures de jeu.
Jul
Pour toute question : darksacoche@yahoo.fr

Jespre que vous avez eu autant de plaisir lire ceci que moi le rendre vivant auprs de mes
joueurs.

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