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Una mochila para desarrollar

el Talento Emprendedor en
Educacin Infantil y Primaria

Csar Garca-Rincn de Castro (2014)









La mochila para cultivar el talento emprendedor en la infancia contiene cinco
elementos esenciales para hacer una buena travesa educativa a travs del
aprendizaje. Vamos a verlos en detalle, para luego programar actividades capaces
de desarrollar la competencia emprendedora.

1. Un diccionario bsico del emprendimiento.


Este diccionario, es muy sencillo, est formado por las 5 vocales:

A de aprendizajes, porque el emprendedor no nace,
sino que se hace, y por tanto se aprende a ser
emprendedor, no es algo que vaya en la naturaleza de
las personas, como a veces se piensa.

E de experienciales, porque las metodologas de
aprendizaje del emprendimiento consisten bsicamente
en experiencias capaces de involucrar el saber + saber
hacer + saber ser de los alumnos/as, no es algo que deba
estudiarse o memorizarse para examinarnos de ello, sino entrenarlo en mltiples
situaciones.

I de interesantes, tanto para los docentes como para el alumnado. Es muy difcil
aprender algo va experiencia por lo que no estemos realmente interesados o
preocupados. Por ello, las experiencias de emprendimiento tienen que ser de
inters para los alumnos y para los docentes, vinculadas a necesidades y
motivaciones.

O de observables, que es sinnimo de identificables y medibles. Si realmente
queremos ensear algo, tenemos que poder evaluarlo, y la forma de hacerlo es
identificarlo y objetivarlo previamente en indicadores o desempeos
competenciales del emprendimiento. Veremos 35 indicadores ms adelante.

U de utilizables, porque de nada sirve aprender algo que tenga nula o escasa
utilidad para los alumnos/as. Al contrario, cualquier aprendizaje que se percibe
como algo realmente til y transferible a otras realidades, se reforzar y se seguir
desarrollando despus del aula, en otros contextos.

2. El cuaderno de las ideas innovadoras.


Consiste en una libreta o bitcora docente donde vamos


anotando y recogiendo las buenas prcticas, ideas, tareas
o descubrimientos de cosas que nos han funcionado bien
en el aula, o que podran funcionarnos porque nos las han
contado o las hemos visto en otros compaeros/as.

Debemos tener esta curiosidad por aprender de la propia

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experiencia, autoevaluarnos e identificar lo que realmente nos ha funcionado bien
en determinadas circunstancias (que tambin hay que anotarlas). Cada maestrillo
tiene su librillo, dice el dicho. Y es cierto, que cada cual tiene sus trucos y gadgets
que le funcionan qu tal si los compartimos y nos enriquecemos mutuamente?

Como deca Picaso, la inspiracin existe, pero tiene que encontrarte trabajando, a
lo que yo aadira y con una libreta o soporte de registro a mano. Muchos
compositores llevan siempre a mano una grabadora, con la que precisamente
graban ideas musicales y melodas que les surgen de repente. Algunos incluso
graban los sonidos de la naturaleza o de un paisaje (rural o urbano) y luego lo
utilizan de inspiracin para una sinfona.

En el da a da, en cada hora de aula, surgen muchas situaciones de las que
podemos aprender y con las que podemos ensear a emprender.

3. Las cinco llaves de la competencia emprendedora.


Si queremos abrir las puertas al aprendizaje del emprendimiento, necesitamos un
modelo, unas mnimas dimensiones que construyan y definan dicha actitud. A
partir de una pequea investigacin personal, he sintetizado estas dimensiones en
5, que he llamado las 5 llaves de la competencia emprendedora:

Llave
Cmo se define?
Referencias LOMCE
BOE 10-12-2013

Mediante nuestro tejido de


relaciones descubrimos
nuestra interdependencia,
nuestro intercambio y que
uniendo nuestros talentos
podemos lograr ms y
mejores cosas.
Emprender requiere estar
ilusionados por lo que
hacemos, pero tambin ser
capaces de superar el
desnimo cuando las cosas
no salen como nos
gustara.
La creatividad es una
herramienta bsica para
emprender. Ello implica
apertura y curiosidad,
perseverancia,
imaginacin y tambin
rigor.

-Hbitos de trabajo en equipo


-Facilitar la integracin social
-Hbitos de convivencia
-Competencia social y cvica
-Competencia lingstica

-Confianza en s mismo
-Inters
-Esfuerzo y responsabilidad
-Desarrollo de la afectividad
-Espritu emprendedor
-Competencia de iniciativa
emprendedora
-Sentido crtico, iniciativa
personal y curiosidad
-Creatividad en el aprendizaje
-Todos tienen talento
-Competencia matemtica,
cultural y cientfico-
tecnolgica

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Comunicar nuestras ideas
en varios formatos, tanto
visuales, como auditivos y
kinestsicos, es esencial
para intercambiar, as
como convencer para que
apuesten por ellas.

-Expresin y comprensin oral,


escritora y lectora
-Iniciarse en la construccin de
propuestas visuales y
audiovisuales
-Utilizar diferentes
representaciones y
expresiones artsticas
-Competencia cultural
Los buenos acuerdos los
-Prevencin y resolucin
hacen las buenas
pacfica de conflictos
personas, no se puede
-Respeto de las diferencias
emprender a cualquier
-Igualdad hombres-mujeres
precio ni de cualquier
-Prevencin violencia de
manera, hace falta criterio gnero
-Competencia social y cvica
tico y humano.


4. El mapa de los indicadores y desempeos emprendedores.

Un mapa sirve para orientarnos en un


determinado territorio, y nos ayuda a
situarnos y a trazar rutas, as como encontrar
un destino con rapidez y seguridad.

Nuestro mapa del emprendimiento esta
constituido
por
35
indicadores
competenciales, que nos servirn para
desarrollar y secuenciar actividades cuyo fin
es el desarrollo de la competencia
emprendedora.


Como cualquier mapa, las posibilidades son muchas, y la ruta o travesa del
aprendizaje planificada en cada actividad debe estar bien elegida, y para ello nos
valdremos de una brjula que explico en el punto siguiente.

Las referencias en la LOMCE (BOE 10-12-2013) de cada una de las dimensiones
propuestas en las 5 llaves, son ms que suficientes para definir y justificar
curricularmente las actividades de emprendimiento que desarrollemos. Por otro
lado, el hecho de definir una competencia de Iniciativa y Emprendimiento en la
propia LOMCE y hablar de espritu emprendedor en la Educacin Primaria,
arroja ms motivos para convertirlo en una prioridad educativa hoy.

Veamos cuales son esos 35 desempeos o indicadores competenciales. Un
desempeo o indicador competencial implica un saber (conocimientos) + saber
hacer (capacidades) + saber ser (actitudes) en una situacin determinada. Es

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mucho ms que un mero comportamiento o rutina, y hay que saber verlo en sus
tres dimensiones para valorarlo bien:

Llave
Indicadores Desempeos competenciales
-Busca un rol necesario que desempear en el grupo
-Le gusta trabajar en equipo y lo propone
-Muestra confianza y afecto hacia los dems
-Escucha con atencin a los dems
-Le gusta hacer nuevos amigos/as
-Se relaciona bien en contextos de diversidad
-Tiene espritu de equipo y formula el nosotros
-Conoce sus debilidades y fortalezas
-Muestra asertividad: saber decir SI y NO
-Se percibe y valora de forma positiva
-Muestra inters por superarse y mejorar
-Toma la iniciativa de forma autnoma
-Se vincula emocionalmente con los dems
-Reconoce sus emociones y las de otras personas
-Genera ideas diversas y novedosas
-Mezcla cosas o ideas para producir algo nuevo
-Se formula preguntas a partir de lo que observa
-Compara y contrasta diversas realidades
-Percibe las cosas desde dos o ms puntos de vista
-Inventa historias y narraciones
-Percibe las cosas como un todo y describe sus partes
-Comunica ideas con smbolos y dibujos
-Muestra sensibilidad esttica y artstica
-Muestra inters por hablar en pblico
-Cuida su letra y su ortografa
-Le gusta dibujar y utilizar materiales grficos
-Argumenta bien sus ideas y narraciones
-Resume bien y comprende lo que lee o percibe
-Utiliza un dilogo positivo y conciliador
-Se implica en solucionar conflictos
-Utiliza un lenguaje no sexista
-Respeta por igual a nios/nias y hombres/mujeres
-Se implica en ayudar a quien lo necesita
-Percibe e identifica situaciones de necesidad humana
-Acta como mediador en conflictos y discusiones

La forma ms sencilla de evaluar los desempeos competenciales es mediante
rbricas, diferenciadas por niveles educativos en cuanto a su dimensin
cualitativa, y mediante la observacin directa de sus desempeos (hetero-
evaluacin docente). Se pueden construir rbricas de auto-evaluacin y co-
evaluacin, pero no vamos a entrar en ello.

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Mi propuesta es establecer tres niveles progresivos y cualitativos de rbricas que
coinciden con los cursos infantil + primer ciclo de primaria, segundo ciclo de
primaria y tercer ciclo de primaria. Son las siguientes:

Indicadores de Emprendimiento
Criterio evaluacin: USO CONDUCTUAL
Educacin Infantil y
ROJO
AMARILLO
VERDE
Primer ciclo Educacin Primaria
(no iniciado)
(en proceso)
(habitual)
Indicador 1
Indicador 2
Indicador 3
Indicadores de Emprendimiento
Segundo ciclo Educacin Primaria
Indicador 1
Indicador 2
Indicador 3

Indicadores de Emprendimiento
Tercer ciclo Educacin Primaria

Criterio evaluacin: DESTREZA CONDUCTUAL


PRINCIPIANTE
APRENDIZ
MAESTRO
(con dificultad)
(se supera)
(muy hbil)

Criterio evaluacin: HUELLA CONDUCTUAL


PATRN
RUTINA
HBITO
(con direccin)
(entrenando)
(automtico)

Indicador 1
Indicador 2
Indicador 3

5. La brjula para seleccionar el mejor destino.


Por qu necesitamos una brjula? Sencillamente porque
cada centro educativo, cada aula y cada alumno/a
requieren un itinerario o ruta de aprendizaje diferente, en
funcin de muchas variables.

La brjula nos provee de 4 puntos cardinales, 4 criterios
que son claves a la hora de seleccionar aquellos
desempeos o indicadores ms adecuados, interesantes,
oportunos o emocionantes, para nuestro alumnado y para
nosotros como docentes.


Veamos estos 4 criterios o puntos cardinales con 4 preguntas bsicas que debemos
de hacernos ante de nada:

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1. Qu desempeos-indicadores son ms significativos, interesantes y


necesarios hoy para tus estudiantes?
2. Qu desempeos-indicadores estn ms relacionados con los contenidos
curriculares, competencias y valores de tu proyecto educativo?
3. Qu desempeos-indicadores son ms adecuados y factibles para los medios
y recursos de que dispones en tu aula y centro educativo?
4. Qu desempeos-indicadores te apasionan ms a ti y estn ms relacionados
con tus habilidades y capacidades docentes?


Si ponemos a dialogar a los indicadores-desempeos con estas 4 preguntas, o lo
que es lo mismo, utilizamos la brjula para seleccionar los que vamos a usar para
disear una actividad, tenemos garantizado gran parte del xito en el aprendizaje.

Y la propia mochila qu representa y para qu sirve?


Pues la propia mochila es el recipiente que agrupa los 5


elementos clave. Este recipiente es la metodologa. Y
porqu una mochila y no una caja o una carpeta, por
ejemplo? Porque la mochila es algo dinmico y la caja es
esttica. La mochila se lleva y se trae, y la caja suele estar
quieta en una estantera, o dentro de un armario. La mochila
es propia de los docentes emprendedores y aventureros de
los aprendizajes, que adems implican a sus estudiantes en
esas aventuras.


Bien, pues esta mochila representa la metodologa del Aprendizaje Experiencial
(David Kolb), que nos va a servir para secuenciar las actividades en las que van a
estar presentes el diccionario, el cuaderno, las llaves, el mapa y la brjula. Veamos
entonces en qu consiste el aprendizaje experiencial y cmo puede ayudarnos.

La Teora del Aprendizaje Experiencial (Experiential Learning Theory) de David
A. Kolb (1976) se centra en el papel clave que juega la experiencia en el proceso de
aprendizaje. Desde este punto de vista experiencial, el aprendizaje es el proceso por
medio del cual construimos conocimiento mediante un proceso de reflexin y de dar
sentido a las experiencias.

Segn Kolb, para que haya un aprendizaje efectivo y eficaz, idealmente deberamos
pasar por un proceso que incluye cuatro etapas. Kolb esquematiza este proceso por
medio de un Modelo en forma de rueda llamado Ciclo del Aprendizaje (tambin
conocido como Ciclo de Kolb). Bsicamente, las cuatro etapas del ciclo son:

1. Hacemos algo, tenemos una experiencia emocional y sensorial
(experiencia concreta).
2. Luego reflexionamos sobre aquello que hicimos, sobre la experiencia,
estableciendo una conexin entre lo que hicimos y los resultados obtenidos
(observacin reflexiva).

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3. A travs de nuestras reflexiones obtenemos conclusiones o


generalizaciones, que son principios generales referidos a un conjunto de
circunstancias ms amplias que la experiencia particular
(conceptualizacin abstracta).
4. Por ltimo, probamos en la prctica las conclusiones obtenidas,
utilizndolas como gua para orientar nuestra accin en situaciones futuras
(experimentacin activa).

La secuencia de Kolb, por tanto, sigue 4 pasos que resumo en la tabla siguiente
junto con otros elementos o capacidades necesarios para activar el aprendizaje en
cada una de las 4 etapas:

Etapas de Kolb
Descripcin
Capacidades del
aprendizaje
1. Experiencia
Consiste en una experiencia Capacidad para
multisensorial
inicial significativa,
involucrarse en

emocional e intensa, que
experiencias concretas, sin
EXPERIMENTAR
sea capaz de despertar la
barreras ni prejuicios.
curiosidad y la atencin del
estudiante.
2. Reflexin y
Narracin u observacin de Capacidad para observar y
observacin
cmo nos hemos sentido en reflexionar desde varios

la actividad, de lo que
puntos de vista,
REFLEXIONAR
hemos visto y descubierto. estableciendo conexiones
entre acciones y
resultados.
3. Conceptualizacin Aprendizaje de un nuevo
Capacidad para integrar
abstracta
concepto o esquema,
acciones y reflexiones en

poniendo nombre a la
marcos ms amplios de
CONCEPTUALIZAR
realidad, o bien
conocimientos: teoras,
organizndola en un marco generalizaciones,
de referencia.
conceptos.
4. Experimentacin y Transferencia del nuevo
Capacidad para
transferencia a otros aprendizaje a nuestra
experimentar activamente
contextos
realidad ms cercana, a
con nuestras teoras, para

otros contextos diferentes
aplicar en la prctica
APLICAR
de lo realizado en el aula.
conceptos e ideas de
manera activa.

En este sentido, sern mucho ms potentes y significativas para los aprendizajes,
aquellas tareas y actividades que programemos bajo esta secuencia. Tambin es
interesante caer en la cuenta que con este tipo de secuenciacin llegamos a toda la
diversidad de estilos de aprendizaje del aula, es decir, los expresivos/as, los
narrativos/as, los conceptuales-abstractos/as, y los y las experimentales.

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Desde el lugar de educador, el modelo puede servir como marco conceptual para la
planificacin de clases y el diseo de estrategias didcticas que tengan en cuenta y
faciliten el aprendizaje a personas de todos los estilos.

La Dra. Bernice McCarthy (1981), por ejemplo, desarroll lo que se conoce como
Sistema 4MAT, que es un modelo de planificacin de clases (o unidades didcticas)
por medio del cual podemos realizar un diseo pedaggico que incluya actividades
propias de todos los estilos, requiriendo la utilizacin de las cuatro habilidades o
capacidades de aprendizaje:

1) involucrarse en experiencias concretas,
2) observar y reflexionar,
3) generar conceptualizaciones abstractas y
4) experimentar activamente.

Esta aportacin de Bernice McCarthy es la menos conocida de la teora de David
Kolb (ya que es ms popular por los estilos de aprendizaje que aqu no he
comentado), y sin embargo me parece que es la ms interesante, como modelo de
secuenciacin didctica de actividades, tanto de las que proponemos aqu, como
de otras que los y las docentes puedan desarrollar. Para ello, nos podemos valer de
la herramienta Lienzo de Actividades Competenciales.

El lienzo representa una construccin de los aprendizajes, similar a las que usan
los nios/as, y que todos/as hemos usado de pequeos. En el cuadro siguiente
explico toda su simbologa y funcionamiento:

Pieza
Cuestiones clave
Qu aadimos aqu?
Clip
Cmo se vincula con Aadir con pos-it todas las conexiones de
el PEC y el currculo? esta actividad con objetivos y temas
curriculares, as como con el PEC.
Llave
Qu indicadores y
Aadir con pos-it la descripcin de los
desempeos
desempeos competenciales que van a
competenciales
estar involucrados en la actividad (se
seleccionamos?
recomienda poner 3 por actividad, uno en
cada pos-it)
Mano
Describir en qu va a consistir la
1. Experimentar
experiencia que deseamos provocar en
los alumnos/as.
Bocadillos
Describir en pos-it cmo vamos a guiar la
2. Reflexionar
reflexin sobre la experiencia, desde qu
preguntas o ejercicios, si va a ser
individual o grupal.
Informacin 3. Conceptualizar Describir en pos-it el concepto/s o
contenido/s clave al que queremos llegar
para que lo incorporen los alumnos.

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Ciclo

4. Aplicar

Herramientas Qu necesitamos?
y tareas
Qu hay que
organizar?
Huella

Qu evidencias de
aprendizaje? Qu
huella queremos
dejar?

Describir en pos-it qu tareas o


actividades vamos a proponer para que
los alumnos/as apliquen lo aprendido a
determinadas situaciones.
Describir en pos-it los recursos que
vamos a necesitar para hacer esta
actividad, as como las tareas a resolver
para organizarla y llevarla a cabo.
Describir en pos-it en qu nos vamos a
fijar mediante la observacin para
identificar cmo desempean los
indicadores seleccionados, y qu
productos de su aprendizaje (dibujos,
escritos, representaciones) van a
permitir hacerlo visible.


La forma de ir construyendo las actividades es con el lienzo en grande (en la pared
o encima de una mesa con espacio suficiente) y pegando las ideas con pos-it, que se
pueden quitar y poner o corregir fcilmente, hasta que veamos un producto final
integrado y que nos convenza a todos/as.


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Tres ejemplos de actividades de emprendimiento secuenciadas


segn el Ciclo de Kolb.

Actividad: NIOS Y NIAS SIN ESCUELA
Curso: 1 de Educacin Primaria

Contemplamos durante 2 minutos en la pizarra digital o
Experimentar
proyector una foto de nios y nias sin escuela, o bien en una
escuela muy precaria.
Formulamos algunas preguntas para que los alumnos/as,
Reflexionar
comenten, como por ejemplo:
Por qu estas nias/os no pueden ir a la escuela?
Cmo crees que se sienten? Por qu?
Cmo te sentiras t si estuvieses en la calle sin
escuela, o si estuvieses en una escuela como la suya?
Conceptualizar El profesor/a, comenta tras la reflexin, esto, o algo
parecido:
-El Derecho de los Nios y Nias a la Educacin. Todos los
nios y nias del mundo tienen derecho a una educacin, a
tener un colegio, con amigos/as, profesores, material escolar
y comedor. Cuando hay nios y nias que no tienen colegio,
eso es una injusticia muy grande, porque se les est negando
su derecho a una buena educacin. En el mundo hay 61
millones de nios/as sin escuela.
Opcin 1. Campaa de recogida de material escolar, Campaa
Aplicar
de ayuda a construir un colegio, etc.
Opcin 2. Los derechos implican deberes: para garantizar
nuestro derecho a la educacin, debemos:
-Estar atentos en clase, portarnos bien y respetar a todos y
todas, tambin a los profesores/as.
-Cuidar nuestro material, usarlo bien y no perderlo.
-Cuidar nuestro colegio.
-Ayudarnos entre todos y todas.

Evaluacin. Observa si en el desarrollo de la actividad, el alumno/a:


Criterio evaluacin: USO CONDUCTUAL
ROJO
AMARILLO
VERDE
(no iniciado) (en proceso)
(habitual)


Percibe e identifica situaciones de
necesidad humana


Reconoce sus emociones y las de
los dems



Se implica en ayudar a quien lo
necesita
Indicadores del
emprendimiento

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Actividad: EL BOTIQUN DE LAS PALABRAS URGENTES
Curso: 3 de Educacin Primaria

Experimentar

Reflexionar

Conceptualizar

Aplicar

-Preparamos un botiqun de primeros auxilios, tipo maletn


con palabras (que representan comportamientos prosociales
fsicos, psquicos y sociales) escritas en tarjetas: escuchar,
consolar, animar, acompaar, abrazar, apoyar, participar,
cooperar Puede haber una palabra por cada alumno/a del
grupo.

-Si se prefiere, pueden ser pequeas frases tipo: te aprecio,
me importas, te escucho, eres muy importante, eres alguien
especial, me gusta como eres

-Lo ponemos en el centro o lugar visible en el aula y
explicamos que es un Botiqun de Palabras Urgentes.
Las palabras urgentes son aquellas que nos hacen resolver
problemas y nos ayudan a ser ms felices y hacer felices a los
dems.

-Invitamos a levantarse en orden e ir cogiendo cada uno una
tarjeta con una palabra (todos/as deben tener una palabra).
Formulamos algunas preguntas para que los alumnos/as,
comenten, como por ejemplo:
Qu significa la palabra que te ha tocado?
Para qu sirve?
Por qu es una palabra importante?
El lenguaje positivo.

-Explicarles la importancia de las palabras positivas para
ayudar y hacer felices a los dems.
-Lo contrario son las palabras negativas, que hacen dao y
nos provocan tristeza y enfado.
-Las palabras positivas son bendiciones. Una bendicin
significa decir bien a los dems.
-Las palabras negativas con maldiciones = decir mal a los
dems.
-En grupos, vamos a construir frases o pequeas
narraciones, que contengan las palabras urgentes que nos
han tocado a cada uno de los del grupo.
-Animar, en adelante, a utilizar esas palabras y frases en su
vida.




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Evaluacin. Observa si en el desarrollo de la actividad, el alumno/a:


Indicadores del
de emprendimiento
Utiliza un dilogo positivo y
conciliador

Criterio evaluacin: DESTREZA


CONDUCTUAL
PRINCIPIANTE APRENDIZ MAESTRO
(con dificultad) (se supera) (muy hbil)


Inventa historias y narraciones

Escucha con atencin a los dems




Actividad: COMPARTIMOS EL TALENTO


Curso: 5 de Educacin Primaria

Experimentar

Reflexionar

Conceptualizar

Aplicar

Cada alumno/a escribe en una tarjeta dos o tres cosas que se


le da muy bien hacer, relacionadas con habilidades artsticas,
manuales, aficiones, etc. Detrs de la tarjeta pone su nombre.

Ponemos todas las tarjetas visibles en un mural con el ttulo
Compartimos el Talento.
Cuntas cosas sabemos hacer?
Todos sabemos hacer lo mismo?
Qu pasara si compartimos nuestros talentos?
Qu podemos lograr juntando los talentos?
Concepto de cooperacin, sociedad, comunidad. La
cooperacin es poner en comn nuestros talentos para crear
algo juntos, es compartir lo mejor de nosotros para
beneficiar a todos/as. En la sociedad hay profesores/as,
panaderos/as, conductores/as y as todos nos
beneficiamos al intercambiar los talentos.
Ahora cada uno va a coger una tarjeta de algo que no sepa
hacer y que le gustara aprender a hacer, de tal modo que
cada alumno/a tendr una tarjeta de otro/a con algo que le
puede ensear a hacer, y l/ella tendr que ensear a otro a
hacer algo.

El profesor/a les anima a ensearse habilidades mutuamente
durante la prxima semana en grupos de tres (cada cual
ensea su habilidad a dos y le ensean dos habilidades).

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Evaluacin. Observa si en el desarrollo de la actividad, el alumno/a:


Indicadores de emprendimiento

Conoce sus debilidades y fortalezas

Criterio evaluacin: HUELLA CONDUCTUAL


PATRN
RUTINA
HBITO
(con direccin) (entrenando) (automtico)


Muestra inters por superarse y


mejorar

Le gusta trabajar en equipo y lo


propone


Resumen para terminar y empezar:
Declogo Pedaggico de las Nias y Nios Emprendedores.


1. Son nios y nias ms actores que espectadores, que disfrutan creando guiones y
argumentos, as como representando roles y papeles en multitud de juegos y
aventuras, por eso ven menos la televisin y juegan menos con las consolas.

2. Son nios y nias que habitan espacios socio-educativos diversos, donde se
comparten las inteligencias mltiples, los procesos educativos, los juegos, y juntos
aprenden a convivir y respetarse.

3. Son nios y nias que tienen en el mundo de los adultos un ejemplo de innovacin y
emprendimiento, un ejemplo de actores ms que espectadores, un ejemplo de
inventar cosas que no estn inventadas, un ejemplo de re-invencin personal.

4. Son nios y nias que pueden expresar sus emociones con naturalidad, tanto las
agradables como las desagradables, que son escuchados por los adultos en lo
emocional y en lo racional, y que integran lo emocional como algo natural en las
relaciones humanas.

5. Son nios y nias que juegan a crear tiendas, productos, artculos y pequeos
negocios. Que intercambian sus cosas, prestan, regalan, y lo hacen con amabilidad y
simpata cumpliendo las reglas del trueque, sin apropiarse indebidamente ni
engaar a los dems.

6. Son nios y nias equilibrados en lo cognitivo, lo emocional y lo social-
comportamental. No son slo cerebros racionales, productos de una programacin
o mtodo educativo que slo est interesado en evaluar un par de inteligencias.

7. Son nios y nias felices y creativos/as, que pueden experimentar, y equivocarse
no supone un severo castigo, sino un aprendizaje del mtodo ensayo-error y parte
de un proceso de mejora continua.

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8. Son nios y nias que se asocian con otros nios y nias para crear cosas juntos:
historias, juegos, deportes, actividades. Aprenden a trabajar en equipo y a
compartir sus talentos, aprendiendo todos de todos/as.

9. Son nios y nias que hacen gimnasia mental para mantener flexible su
pensamiento, no slo su cuerpo. Esto es: van a visitar museos, leen buena
literatura infantil, aprenden msica y algn instrumento, son partcipes de una
cultura buena y de calidad.

10. Son nios y nias que tienen garantizado su derecho a la educacin y su acceso al
conocimiento y la cultura de manera universal, sin ningn tipo de trabas y con
igualdad de condiciones de acceso, de promocin y de oportunidades.


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Lienzo para construir
actividades
competenciales

Nombre de la actividad

Csar G-Rincn (2014)

?
aje
z
i
nd
pre
a
e
s d ella?
a
i
enc hu
vid ejado
e
d
u
Q emos
H

Qu necesitamos? Qu hay que organizar?

Conceptualizar

Reflexionar

Ex

per
im
ent
ar

ar
c
i
l
Ap

Qu indicadores y desempeos
competenciales seleccionamos?
Cmo se vincula con el curriculo
escolar y el Proyecto Educativo?

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