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Le jeu SENETI est une reconstitution du jeu babylonien à 20 cases qui a été

Le jeu SENETI est une reconstitution du jeu babylonien à 20 cases qui a été découvert dans une tombe royale de la ville antique d'Ur et se trouve actuellement au British Muséum à Londres. Depuis sa découverte dans les années 20, de nombreuses tentatives ont été entreprises afin d'en reconstituer les règles; cependant, en dépit de toutes ces tentatives, seules quelques cases à symboles ont pu être intégrées aux règles du jeu. Faute d'explication sensée, les inscriptions des cases étaient pour la plupart considérées uniquement comme éléments décoratifs. Aussi les règles du jeu étaient-elles simples et ainsi peu satisfaisantes.

Pour la première fois, le jeu SENETI prend en considération toutes les cases à symboles dans ses règles du jeu et fait du jeu sur damier babylonien attrayant enfin un jeu stratégique répondant à des exigences élevées. Nombreux sont les arguments permettant de penser que le jeu babylonien à 20 cases est une imitation du jeu égyptien à 20 cases.

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Les jeux à 20 cases étaient déjà connus en Égypte 3000 ans environ avant notre ère, ce que prouve le hiéroglyphe "mn"; par contre, le jeu babylonien à 20 cases date de 2.600 ans environ avant notre ère.

prouve le hiéroglyphe "mn"; par contre, le jeu babylonien à 20 cases date de 2.600 ans

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Un grand nombre de jeux à 20 cases ont été trouvés en Égypte; à Babylone, par contre, un seul exemplaire a été découvert.

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Les jeux égyptiens à 20 cases ont 5 cases à rosette; les 15 cases restantes ne portent aucune inscription. Le jeu babylonien à 20 cases possède également 5 cases à rosette, mais les 15 autres cases comprennent de plus des inscriptions.

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Les jeux égyptiens à 20 cases sont peu maniables en raison de leur forme allongée; le jeu babylonien à 20 cases a, par contre, un format plus court et plus maniable.

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Si l'on déplace 5 cases, le jeu égyptien à 20 cases se transforme en jeu babylonien à 20 cases.

à 20 cases se transforme en jeu babylonien à 20 cases. Après ces constatations, tout portait

Après ces constatations, tout portait à nommer la reconstitution du jeu babylonien à 20 cases SENETI; "seneti", tiré de l'égyptien ancien, signifie "reproduction", "copie".

à 20 cases SENETI; "seneti", tiré de l'égyptien ancien, signifie "reproduction", "copie".

REMARQUES PRÉALABLES

Le jeu SENETI est un jeu stratégique exigeant pour 2 joueurs à partir de 12 ans. La manière extrêmement inhabituelle dont sont conçus les coups ouvre des horizons entièrement nouveaux à tous les stratèges. Contrairement aux jeux stratégiques courants, pour lesquels les différents pions indiquent les directions des coups respectifs, ce sont les différentes cases à symboles du jeu SENETI qui déterminent le mécanisme des coups. Le but du jeu est également original. L'adversaire doit être immobilisé par une occupation réfléchie et un blocus rusé.

MATÉRIEL DE JEU

Un jeu SENETI comprend

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1 damier à 20 cases à symboles,

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7 pions blancs à "5 yeux" imprimés sur une face pour un joueur et

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7 pions noirs à "5 yeux" imprimés sur une face pour l'autre joueur.

DAMIER

Le damier comprend 6 cases différentes à symboles disposées les unes par rapport aux autres d'après un système très élaboré.

rapport aux autres d'après un système très élaboré. Les cases à symboles signifient dans le détail

Les cases à symboles signifient dans le détail Case simple (existe 5 fois) 1 seul pion doit être posé sur cette case. A partir de cette case, un pion ne peut avancer que d'un seul pas.

cette case, un pion ne peut avancer que d' un seul pas . Case double (existe

Case double (existe 2 fois) Case double 2 pions peuvent être au maximum superposés sur cette case. A partir de cette 2 pions peuvent être au maximum superposés sur cette case. A partir de cette case, un pion doit avancer de deux pas.

Case triple et case accès/sortie (existe 5 fois) Case triple et case accès/sortie 3 pions peuvent être au maximum superposés sur cette case. A 3 pions peuvent être au maximum superposés sur cette case. A partir de cette case, un pion doit avancer de trois pas. Cette case permet d'entrer les pions dans le jeu et de les en sortir.

Case quadruple (existe 2 fois) Case quadruple 4 pions peuvent être au maximum superposés sur cette case. A partir de cette 4 pions peuvent être au maximum superposés sur cette case. A partir de cette case, un pion doit avancer de quatre pas.

Case sextuple (existe 1 fois) Case sextuple 6 pions peuvent être au maximum superposés sur cette case. A partir de cette 6 pions peuvent être au maximum superposés sur cette case. A partir de cette case, un pion doit avancer de six pas.

Case à rosette (existe 5 fois) Case à rosette Aucun pion ne doit être placé sur cette case. Aucun pion ne doit être placé sur cette case.

Si un coup aux nombres de pas prescrit prend fin sur une case à rosette, le nombre de pas doit être multiplié par deux. Cette possibilité n'existe qu'à partir d'une case triple. Par

conséquent, 3 pas sont ajoutés au nombre de pas 3 de sorte que le coup a au total 6 pas.

Tant les pions de l'adversaire que les propres pions peuvent être occupés. Par principe, seul le pion supérieur peut être bougé. Les pions inférieurs demeurent immobiles aussi longtemps qu'ils sont occupés.

PIONS

Les pions ont une face imprimée et une face non imprimée.

Les pions ont une face imprimée et une face non imprimée. Lorsque la face imprimée est

Lorsque la face imprimée est placée vers le haut, ils sont considérés en tant que "pions ouverts" au sens des règles du jeu; lorsque la face non imprimée est placée vers le haut, ils sont considérés en tant que "pions fermés".

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Les pions ouverts peuvent être dépassés et occupés par d'autres pions, à savoir tant par les propres pions que par ceux de l'adversaire.

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Les pions fermés ne doivent pas être dépassés et occupés, tant par les propres pions que par ceux de l'adversaire. Les pions fermés forment donc un blocus.

COMMENCEMENT DU JEU

Au commencement du jeu, chaque joueur place ses 7 pions devant lui, à côté du damier, en tant que pions fermés, à savoir avec la face non imprimée vers le haut. Par conséquent, tous les pions sont à l'extérieur du damier au commencement du jeu. Un tirage au sort décide quel joueur commence. Celui-ci place dans un premier temps un pion dans le jeu; son adversaire fait de même. Ensuite, les deux joueurs placent d'autres pions dans le jeu ou ils déplacent les pions qui se trouvent déjà dans le jeu. La manière dont les pions sont placés dans le jeu sera expliquée ultérieurement, car le déroulement de base d'un coup importe le plus dans un premier temps.

COUPS

Les deux joueurs jouent à tour de rôle.

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Un propre pion peut être alors respectivement introduit dans le jeu, c'est-à-dire qu'il convient de placer son propre pion sur le damier, ou

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de déplacer un pion quelconque, appartenant au joueur respectif, sur le damier, ou

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encore d'enlever du jeu – à savoir du damier – un propre pion quelconque.

Pour réaliser un coup, le pion peut être déplacé comme suit

dans toute direction, tout droit,

selon un nombre d'angles quelconque,

tout droit, selon un nombre d'angles quelconque, retour sur une case déjà utilisée, il peut toucher
tout droit, selon un nombre d'angles quelconque, retour sur une case déjà utilisée, il peut toucher

retour sur une case déjà utilisée,

quelconque, retour sur une case déjà utilisée, il peut toucher le chemin emprunté par le coup,

il peut toucher le chemin emprunté par le coup,

utilisée, il peut toucher le chemin emprunté par le coup, y compris sur la case de

y compris sur la case de départ,

emprunté par le coup, y compris sur la case de départ, ou encore le croiser. Il

ou encore le croiser.

y compris sur la case de départ, ou encore le croiser. Il est par contre interdit

Il est par contre interdit de déplacer les pions en diagonale, d'aller et venir entre deux cases, d'emprunter deux fois le trajet entre deux cases, y compris dans le sens inverse.

Le pion déplacé doit être retourné à chaque coup. Si, par exemple, un pion fermé doit être déplacé, il doit donc être placé sur la case de destination en tant que pion ouvert. Si ce pion ouvert est de nouveau déplacé, il se transforme de nouveau en pion fermé.

INTRODUIRE LES PIONS DANS LE JEU ET LES SORTIR DU JEU

INTRODUIRE LES PIONS DANS LE JEU ET LES SORTIR DU JEU Pour être introduit dans le
INTRODUIRE LES PIONS DANS LE JEU ET LES SORTIR DU JEU Pour être introduit dans le

Pour être introduit dans le jeu, un pion doit être déplacé à raison de 5 pas sur les cases du damier par l'intermédiaire d'une des 5 cases accès/sortie. Les pions se trouvant hors du jeu ne pouvant être que des pions fermés, un tel coup prend toujours fin avec un pion ouvert.

Seul un pion ouvert qui est déplacé et sorti des cases du damier à raison de 5 pas exactement par l'intermédiaire d'une des 5 cases accès/sortie peut être sorti du jeu. Un tel coup prend dont toujours fin avec un pion fermé.

DÉPASSER ET OCCUPER LES CASES ET LES PIONS

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Toutes les cases non occupées, peuvent être dépassées.

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Toutes les cases occupées par des pions ouverts, y compris les cases occupées par le nombre respectivement maximum de pions si le pion supérieur est un pion ouvert, peuvent être dépassées.

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Toutes les cases non occupées, exception faite des cases à rosette, peuvent être occupées.

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Toutes les cases occupées par des pions ouverts, dans la mesure où elles ne sont pas occupées par le nombre maximum respectif de pions, peuvent être occupées.

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Toutes les cases occupées par un pion fermé ne doivent pas être dépassées.

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Toutes les cases à rosette, ne peuvent être occupées.

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Toutes les cases occupées par des pions fermés, ne peuvent être occupées.

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Toutes les cases occupées par un pion ouvert, dans la mesure où elles sont déjà occupées par le nombre maximum respectif de pions, ne peuvent être occupées.

FIN DU JEU

Le gagnant de la partie est le joueur qui a immobilisé son adversaire, c'est-à-dire que ce dernier ne peut plus déplacer aucun de ses propres pions sur le damier, ne peut plus sortir aucun de ses propres pions du jeu et ne peut plus entrer un de ses pions dans le jeu. Le nombre de pions personnels ou de l'adversaire qui se trouve à ce moment-là sur le damier ne joue alors aucun rôle.

qui se trouve à ce moment-là sur le damier ne joue alors aucun rôle. Scan et

Scan et mise en page : Stéphane THUILIERE