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Conception et Programmation

Oriente Objet Java


M.Youssfi

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Introduction
Qualit logicielle

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Rappels :Qualit dun Logiciel




La qualit dun logiciel se mesure par rapport


plusieurs critres :


Rpondre aux spcifications fonctionnelles :




Les performances:




Une application est cre pour rpondre , tout dabord, aux besoins
fonctionnels des entreprises.

La rapidit dexcution et Le temps de rponse


Doit tre btie sur une architecture robuste.
Eviter le problme de monte en charge

La maintenance:





Une application doit voluer dans le temps.


Doit tre ferme la modification et ouverte lextension
Une application qui nvolue pas meurt.
Une application mal conue est difficile maintenir, par suite
elle finit un jour la poubelle.
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Qualit dun Logiciel




La qualit dun logiciel se mesure par rapport plusieurs


critres : (Suite)


Scurit


Portabilit










Client lourd : Interfaces graphiques SWING


Interface Web : protocole Http
Tlphone : SMS
.

Design des ses interfaces graphiques





Doit tre capable de sexcuter dans diffrentes plateformes.

Capacit de communiquer avec dautres applications distantes.


Disponibilit et tolrance aux pannes
Capacit de fournir le service diffrents type de clients :


Garantir lintgrit et la scurit des donnes

Charte graphique et charte de navigation


Accs via diffrentes interfaces (Web, Tlphone, PDA, ,)

Cot du logiciel
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Architecture J2EE
Serveur dapplication : TOMCAT
Couche WEB

Client Lger
1

HTML
CSS
Java Script
XML

Contrleur
Servlet

Ajax

Flash

Client Lourd

Vue
JSP

Couche
DAO

HTTP
6

AWT

Couche
Mtier

Modle
Java
Beans
STRUTS
JSF
Spring MVC

Mtier

DAO
Donnes
Hibernate

Couche
service

JDBC

SGBD

Intgration avec Spring ou EJB


RMI/EJB/CORBA/SOAP

SWING
SWT

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Programmation Oriente Objet


Java
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Programme



Java?
Programmation oriente Objet Java











Objet et Classe
Hritage et accessibilit
Polymorphisme
Collections

Notions de Design Patterns


Exceptions et Entres Sorties
Interfaces graphique AWT et SWING
Accs aux bases de donnes
Threads et Sockets

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Quest ce que java?







Langage de programmation orient objet (Classe, Objet,


Hritage, Encapsulation et Polymorphisme)
Avec java on peut crer des application
multiplateformes. Les applications java sont portables.
Cest--dire, on peut crer une application java dans une
plateforme donne et on peut lexcuter sur nimporte
quelle autre plateforme.
Le principe de java est : Write Once Run Every Where
Open source: On peut rcuprer le code source de java.
Ce qui permet aux dveloppeurs, en cas de besoin, de
dvelopper ou modifier des fonctionnalits de java.
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Quest ce que java?




Java est utilis pour crer :








Des applications Desktop


Des applets java (applications java destines sexcuter dans une page web)
Des applications pour les smart phones
Des applications embarques dans des cartes puces
Des application JEE (Java Entreprise Edition)

Pour crer une application java, il faut installer un kit de dveloppement


java


JSDK : Java Standard Developpement Kit, pour dvelopper les application


DeskTop
JME : Java Mobile Edition, pour dvelopper les applications pour les
tlphones potables
JEE : Java Entreprise Edition, pour dvelopper les applications qui vont
sexcuter dans un serveur dapplication JEE (Web Sphere Web Logic,
JBoss).
JCA : Java Card Editon, pour dvelopper les applications qui vont
sxcuter dans des cartes puces.
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Diffrents modes de compilation


Java est un langage compil et interprt
 Compilation en mode natif
 Compilation Byte Code
 Compilation en mode JIT(Just In Time)

Natif

Byte Code

JIT

Code source

Code source

Code source

Compilation

Compilation

Compilation

Langage Machine

Byte Code

Byte Code

Edition de lien
Programme.Exe

Interprtation par
La JVM en mode byte code
(Traduit en code machine
et excute instruction par
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Instruction
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Interprtation par
La JVM en mode JIT
(Traduit tout le programme
Byte Code en programme
machine puis lexcute )
10

Installation de java


Le Kit de dveloppement java JDK peut tre tlcharg


gratuitement partir du site de Sun Microsystem son diteur
principal (www.java.sun.com).
Le JDK contient 3 trois pacquages :

J2Sdk1.6.exe : Kit de dveloppement proprement dit


 Jre1.6.exe : Machine virtuelle java
 jdk15-doc.zip : Documentation java
Excuter jdk-6u13-windows-i586-p.exe . Le JDK sera install

dans le rpertoire c:\program files\java et installe galement jre1.6


dans le mme dossier.

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Ce que contient le JDK

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Kit de dveloppement java




Les programmes ncessaire au dveloppement java sont


placs dans le rpertoire c:\jdk1.5\bin savoir:







javac.exe : Compilateur java.


java.exe : Interprteur du bytecode java.
appletviewer.exe : Pour tester les applets java.
Jdb.exe : Dbogueur java.
Javap.exe : dsassembleur du bytecode.
Javadoc.exe : Gnrer la documentation de vos programmes
java.
Javah.exe : Permet de lier des programmes Java avec des
mthodes natives, crites dans un autre langage et dpendant
du systme.
jar.exe : Permet de compresser les classes Java ainsi que tous
les fichiers ncessaires l'excution d'un programme
(graphiques, sons, etc.). Il permet en particulier d'optimiser le
chargement des applets sur Internet.
jarsigner.exe : Un utilitaire permettant de signer les fichiers
archives produits par jar.exe.
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Configuration de l environnement


La configuration de l'environnement comporte deux


aspects :
- Dfinir la variable denvironnement path qui indique
le chemin d'accs aux programmes excutables :
Cette variable path devrait contenir le chemin du
JDK utilis:
-

path= C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_13\bin; ..

Quand elle excute une application java, la JVM


consulte la variable denvironnement classpath qui
contient le chemin daccs aux classes java
utilises par cette application.
-

classpath= .; c:\monProjet\lib; c:\programmation

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Configurer la variable denvironnement path sous windows

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Outils de dveloppement java




Un Editeur de texte ASCII: on peut utiliser un simple


diteur comme notepad de windows mais il est
prfrable d utiliser un diteur conu pour la
programmation java exemples: Ultraedit, JCreator, .
Eclipse est lenvironnement de dveloppement java le
plus prfr pour les dveloppeur java. Il est gratuit et
cest un environnement ouvert.
Autres IDE java :



JDevlopper de Oracle.
JBuilder de Borland.

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Premier programme java


Remarques:
 Le nom du fichier java doit tre le mme que celui de la classe
qui contient la fonction principale main.
 Pour compiler le programme source, il faut faire appel au
programme javac.exe qui se trouve dans le dossier c:\jdk1.2\bin.
 Pour rendre accessible ce programme depuis n importe quel
rpertoire, il faut ajouter la commande : path c:\jdk1.2\bin dans le
fichier autoexec.bat.
 Aprs compilation du programme PremierProgramme.java, il y a
gnration du fichier PremierProgramme.class qui reprsente le
ByteCode de programme.
 Pour excuter ce programme en byte code, il faut faire appel au
programme java.exe qui reprsente l interprter du bytecode.
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Premier programme java


public class PremierProgramme {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("First Test");
}
}




Lancer un diteur de texte ASCII et Ecrire le code source de ce programme.


Enregistrer ce fichier dans un nouveau rpertoire c:\exojava sous le nom
PremierProgramme.java
Compiler ce programme sur ligne de commande Dos :

c:\exojava>javac PremierProgramme.java



Corriger les Erreurs de compilation


Excuter le programme sur ligne de commande

c:\exojava>java PremierProgramme

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Premire Application
graphique
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class FirstGraphicApp {
public static void main(String[] args) {
// Crer une nouvelle fentre
JFrame jf=new JFrame("Titre");
//Crer les composants graphiques
JLabel l=new JLabel("Nom:");
JTextField t=new JTextField(12);
JButton b=new JButton("OK");
//Dfinir une technique de mise en page
jf.setLayout(new FlowLayout());
//Ajouter les composants la fentre
jf.add(l);jf.add(t);jf.add(b);
//Dfinir les dimensions de la fentre
jf.setBounds(10, 10, 400, 400);
//Afficher la fentre
jf.setVisible(true);
}
}
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Premire Applet
import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
public class FirstApplet extends Applet{
public void init(){
add(new Label("Nom:"));
add(new TextField(12));
add(new List());
add(new Button("OK"));
}
public void paint(Graphics g) {
g.drawRect(2, 2, 400, 300);
}
}





Rdiger le programme source.


Enregistrer le fichier sous le nom FirstApplet.java
Compiler le programme source et corriger les erreurs.
Crer un page HTML qui affiche l applet sur un navigateur web:
<html>
<body>
<applet code= FirstApplet.class" width="500" height="500"></applet>
</body>
</html>

Vous pouvez galement AppletViewer.exe pour tester l applet :


C:\exojava>appletviewer page.htm med@youssfi.net | ENSET Universit
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Deuxime Applet avec Gestion des vnements


import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class DeuxiemeApplet extends Applet implements ActionListener {
// Dclarer etcrer les composants graphiques
Label lNom=new Label("Nom:"); TextField tNom=new TextField(12);
List listNoms=new List(); Button b=new Button("OK");
// Initialisation de l'applet
public void init() {
// Ajouter les composants l'applet
add(lNom);add(tNom);add(listNoms);add(b);
// En cliquant sur le bouton b le gestionnaire
// des vnnements actionPerformed s'excute
b.addActionListener(this);
}
//Mthode qui permet de grer les vnements
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if(e.getSource()==b){
// Lire le contenu de la zone de texte
String nom=tNom.getText();
// Ajouter ce contenu dans la liste
listNoms.add(nom);
}
}
}
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Structures fondamentales du
langage java

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Structure du langage java




Au niveau syntaxe, Java est un langage de


programmation qui ressemble beaucoup au langage
c++
Toute fois quelques simplifications ont t
apportes java pour des raisons de scurit et
doptimisation.
Dans cette partie nous ferons une prsentation
succincte des types primitifs, les enveloppeurs,
dclarations des variables, le casting des primitives,
les oprateurs arithmtiques et logiques, les
structures de contrle (if, swich, for et while)
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23

Les primitives
Java dispose des primitives suivantes :
Primitive

tendue

Taille

char
byte
short
int
long
float
double
boolean
void

0 65 535
-128 +127
-32 768 +32 767
-2 147 483 648 + 2 147 483 647

16 bits
8 bits
16 bits
32 bits
64 bits
32 bits
64 bits
1 bit
0 bit

de 1.4E-45 3.40282347E38
true ou false
-

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24

Utilisation des primitives




Les primitives sont utilises de faon trs simple. Elles


doivent tre dclares, tout comme les handles d'objets,
avec une syntaxe similaire, par exemple :

int i;
 char c;
 boolean fini;


Les primitives peuvent tre initialises en mme temps que


la dclaration.




int i = 12;
char c = 'a';
boolean fini = true;
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25

Utilisation des primitives




Comment choisir le nom dune variable:







Pour respecter la typologie de java, les nom des


variables commencent toujours par un caractre en
minuscule et pour indiquer un sparateur de mots,on
utilise les majuscules. Exemples:
int nbPersonnes;
String nomPersonne;

Valeurs par dfaut des primitives:




Toutes les primitives de type numrique utilises


comme membres d'un objet sont initialises la
valeur 0. Le type boolean est initialis la valeur
false.

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26

Casting des primitives




Le casting des primitives




Le casting (mot anglais qui signifie moulage),


galement appel cast ou, parfois, transtypage,
consiste effectuer une conversion d'un type vers
un autre type.
Le casting peut tre effectu dans deux conditions
diffrentes



Vers un type plus gnral. On parle alors de sur-casting ou


de sur-typage.
Vers un type plus particulier. On parle alors de souscasting ou de sous-typage.

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27

Casting des primitives




Sur-casting : Le sur-casting peut se faire


implicitement ou explicitement.


Exemples :



int a=6; // le type int est cod sur 32 bits


long b; // le type long est cod sur 64 bits



Casting implicite :

b=a;
Casting explicite

b=(long)a;

Sous-Casting : Le sous-casting ne peut


se faire quexplicitement.
1: float a = (float)5.5;
2 : double c = (double)a;
4 : int d = 8;
5 : byte f = (byte)d;
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Les enveloppeurs (wearpers)


Les primitives sont enveloppes dans des objets appels
enveloppeurs (Wearpers ). Les enveloppeurs sont des classe
Classe
Character
Byte
Short
Integer
Long
Float
Double
Boolean
Void
BigInteger BigDecimal

Primitive
char
byte
short
int
long
float
double
boolean
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Utilisation des primitives et enveloppeurs




Exemple:











double v1=5.5; // v1 est une primitive


Double v2=new Double(5.6); // v2 est un objet
long a=5; // a est une primitive
Long b=new Long(5); // b est un objet
Long c= 5L; // c est un objet
System.out.println("a="+a);
System.out.println("b="+b.longValue());
System.out.println("c="+c.byteValue());
System.out.println("V1="+v1);
out
System.out.println("V2="+v2.intValue());

Rsultat:
 a=5
 b=5
 c=5
 V1=5.5
 V2=5
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Oprateurs


Oprateur d affectation:

x=3; // x reoit 3
x=y=z=w+5; // z reoit w+5, y reoit z et x reoit y

Les oprateurs arithmtiques deux oprandes:

+ : addition
- : soustraction
* : multiplication
/ : division
% : modulo (reste de la division euclidienne)

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Oprateurs


Les oprateurs arithmtiques deux oprandes


(Les raccourcis)
x = x + 4; ou x+=4;
z = z * y; ou Z*=y;
v = v % w; ou v%=w;

Les oprateurs relationnels:

==
<
>
<=
>=
!=

: quivalent
: plus petit que
: plus grand que
: plus petit ou gal
: plus grand ou gal
: non quivalent

Les oprateurs
dcrmentation:



dincrmentations

et

de

++ : Pour incrmenter (i++ ou ++i)


-- : Pour dcrmenter (i- ou --i)
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Oprateurs


Les oprateurs logiques






&&
Et (deux oprandes)
|| Ou (deux oprandes )
!
Non (un seul oprande)

L'oprateur trois oprandes ?:





condition ? expression_si_vrai : expression_si_faux


exemple : x = (y < 5) ? 4 * y : 2 * y;
Equivalent :
if (y < 5)
x = 4 * y;
else
x = 2 * y;

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33

Structures de contrle


L'instruction conditionnelle if

La syntaxe de l'instruction if peut tre dcrite de la faon suivante:


if (expression) instruction;
ou :
if (expression) {
instruction1;
instruction2;
}


L'instruction conditionnelle else

if (expression) {
instruction1;
}
else {
instruction2;
}

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34

Structures de contrle


Les instructions conditionnelles imbriques

Java permet d'crire ce type de structure sous la forme :


if (expression1) {
bloc1;
}
else if (expression2) {
bloc2;
}
else if (expression3) {
bloc3;
}
else {
bloc5;
}

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Structures de contrle:

Exemple:

L'instruction switch

Syntaxe :
switch( variable) {
case valeur1: instr1;break;
case valeur2: instr2;break;
case valeurN: instrN;break;
default: instr;break;
}

import java.util.Scanner;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
System.out.print("Donner un nombre:");
Scanner clavier=new Scanner(System.in);
int nb=clavier.nextInt();
switch(nb){
case 1 : System.out.println("Lundi");break;
case 2 : System.out.println("Mardi");break;
case 3 : System.out.println("Mercredi");break;
default :System.out.println("Autrement");break;
}}}
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Structures de contrle


La boucle for

La boucle for est une structure employe pour excuter un bloc


d'instructions un nombre de fois en principe connu
l'avance. Elle utilise la syntaxe suivante :
for (initialisation;test;incrmentation) {
instructions;
}
Exemple :
for (int i = 2; i < 10;i++) {
System.out.println("I="+i);
}

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37

Structures de contrle


Sortie d'une boucle par return


int[] tab=new int[]{4,6,5,8};
for (int i = 0; i < tab.length; i++) {
if (tab[i] == 5) {
return i;
}

Branchement au moyen des instructions break et continue




break:

int x = 10;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
x--;
if (x == 5) break;
}
System.out.println(x);


continue:

for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (i == 5) continue;
System.out.println(i);
}

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38

Structures de contrle
 L instruction While
while (condition){
BlocInstructions;
}

L instruction do ..
while

do{
BlocInstructions;
}
while (condition);

Exemple :
int s=0;int i=0;
while (i<10){
s+=i;
i++;
}
System.out.println("Somme="+s);

Exemple :
int s=0;int i=0;
do{
s+=i;
i++;
}while (i<10);
System.out.println("Somme="+s);

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39

Programmation oriente objet


avec JAVA

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40

Mthode oriente objet


La mthode oriente objet permet de concevoir une application sous
la forme d'un ensemble d'objets relis entre eux par des relations
Lorsque que l'on programme avec cette mthode, la premire
question que lon se pose plus souvent est :















qu'est-ce que je manipule ? ,


Au lieu de qu'est-ce que je fait ? .
L'une des caractristiques de cette mthode permet de concevoir de
nouveaux objets partir d'objets existants.
On peut donc rutiliser les objets dans plusieurs applications.
La rutilisation du code fut un argument dterminant pour venter les
avantages des langages objets.
Pour faire la programmation oriente objet il faut maitriser les
fondamentaux de lorient objet savoir:
Objet et classe
Hritage
Encapsulation (Accessibilit)
Polymorphisme
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41

Objet



Un objet est une structure informatique dfinie par un tat et un


comportement
Objet=tat + comportement







Ltat regroupe les valeurs instantanes de tous les attributs de lobjet.


Le comportement regroupe toutes les comptences et dcrit les actions
et les ractions de lobjet. Autrement dit le comportement est dfini par
les oprations que lobjet peut effectuer.

Ltat dun objet peut changer dans le temps.


Gnralement, cest le comportement qui modifie ltat de lobjet
Exemples:
:Fenetre

v1:Voiture

titre="WinWord"

Couleur="rouge"
Carburant=20

tat de lobjet

largeur=400

Puissance=120

hauteur=300

demarrer()

Deplacer()

accelerer()
Freiner()

Comportement

agrandir()

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fermer()
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42

Identit dun objet




En plus de son tat, un objet possde une identit


qui caractrise son existence propre.
Cette identit sappelle galement rfrence ou
handle de lobjet
En terme informatique de bas niveau, lidentit dun
objet reprsente son adresse mmoire.
Deux objets ne peuvent pas avoir la mme identit:
cest--dire que deux objet ne peuvent pas avoir le
mme emplacement mmoire.

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43

Classes





Les objets qui ont des caractristiques communes


sont regroups dans une entit appel classe.
La classe dcrit le domaine de dfinition dun
ensemble dobjets.
Chaque objet appartient une classe
Les gnralits sont contenues dans les classe et
les particularits dans les objets.
Les objets informatique sont construits partir de
leur classe par un processus qui sappelle
linstanciation.
Tout objet est une instance dune classe.
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44

Caractristique dune classe




Une classe est dfinit par:





Les attributs
Les mthodes

Les attributs permettent de dcrire ltat de des objets de cette classe.




Chaque attribut est dfini par:






Les mthodes permettent de dcrire le comportement des objets de


cette classe.


Son nom
Son type
ventuellement sa valeur initiale

Une mthode reprsente une procdure ou une fonction qui permet


dexcuter un certain nombre dinstructions.

Parmi les mthode dune classe, existe deux mthodes particulires:




Une mthode qui est appele au moment de la cration dun objet de


cette classe. Cette mthode est appele CONSTRUCTEUR
Une mthode qui est appele au moment de la destruction dun objet.
Cette mthode sappelle le DESTRUCTEUR
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45

Reprsentation UML dune classe




Une classe est reprsent par un rectangle 3


compartiments:




Un compartiment qui contient le nom de la classe


Un compartiment qui contient la dclaration des attributs
Un compartiment qui contient les mthodes

Exemples:
Compte

code : int

Nom de la classe
Attributs

solde : float
Compte(float soldeInitial)
verser(float mt):void
retirer(float mt):void
getSolde():float

Mthodes
Ou
Oprations
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46

Les classes sont stockes dans des packages







Les packages offrent un mcanisme gnral pour la partition des


modles et le regroupement des lments de la modlisation
Chaque package est reprsent graphiquement par un dossier
Les packages divisent et organisent les modles de la mme
manire que les dossier organisent le systme de fichier

Nom
du paquetage

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47

Accessibilit au membres dune classe




Dans java, il existe 4 niveaux de protection :




private (-) : Un membre priv dune classe nest


accessible qu lintrieur de cette classe.
protected (#) : un membre protg dune classe est
accessible :




Lintrieur de cette classe


Aux classes drives de cette classe.
Aux classes du mme package.

public (+) : accs partir de toute entit interne ou


externe la classe
Autorisation par dfaut : dans java, en labsence
des trois autorisations prcdentes, lautorisation par
dfaut est package. Cette autorisation indique que
uniquement les classes du mme package ont
lautorisation daccs.
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Exemple dimplmentation dune classe


package metier;
avec Java
public class Compte {
metier
Compte
- code : int
# solde : float
+ Compte(int code, float solde)
+ verser(float mt):void
+ retirer(float mt):void
+ toString():String

// Attributs
private int code;
protected float solde;
// Constructeur
public Compte(int c,float s){
code=c;
solde=s;
}
// Mthode pour verser un montant
public void verser(float mt){
solde+=mt;
}
// Mthode pour retirer un montant
public void retirer(float mt){
solde-=mt;
}
// Une mthode qui retourne l'tat du compte
public String toString(){
return(" Code="+code+" Solde="+solde);
}
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} Hassan II Mohammedia
49

Cration des objets dans java






Dans java, pour crer un objet dune classe , On utilise la commande


new suivie du constructeur de la classe.
La commande new Cre un objet dans lespace mmoire et retourne
ladresse mmoire de celui-ci.
Cette adresse mmoire devrait tre affecte une variable qui
reprsente lidentit de lobjet. Cette rfrence est appele handle.

package test;

c1:Compte

import metier.Compte;
public class Application {

Code=1
code=1

public static void main(String[] args) {

Solde=8000
solde=6000
Solde=5000

Compte c1=new Compte(1,5000);


Compte c2=new Compte(2,6000);

verser(float mt)
retirer(float mt)
toString()

c1.verser(3000);
c2:Compte

c1.retirer(2000);

code=2

System.out.println(c1.toString());
}
}

solde=6000
verser(float mt)

Code=1
Solde= |6000
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retirer(float mt)
toString()

50

Constructeur par dfaut




Quand on ne dfinit aucun constructeur pour une classe, le


compilateur cre le constructeur par dfaut.
Le constructeur par dfaut na aucun paramtre et ne fait
aucune initialisation

Exemple de classe :

Instanciation en utilisant le
constructeur par dfaut :

public class Personne {


// Les Attributs
private int code;
Personne p=new Personne();
private String nom;
p.setNom("AZER");
// Les Mthodes
System.out.println(p.getNom());
public void setNom(String n){
this.nom=n;
}
public String getNom(){
return nom;
}
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}

Getters et Setters



Les attributs privs dune classe ne sont accessibles qu lintrieur de la classe.


Pour donner la possibilit dautres classes daccder aux membres privs, il
faut dfinir dans la classes des mthodes publiques qui permettent de :



lire la variables privs. Ce genre de mthodes sappellent les accesseurs ou Getters


modifier les variables privs. Ce genre de mthodes sappellent les mutateurs ou
Setters

Les getters sont des mthodes qui commencent toujours par le mot get et
finissent par le nom de lattribut en crivant en majuscule la lettre qui vient juste
aprs le get. Les getters retourne toujours le mme type que lattribut
correspondant.


Par exemple, dans la classe CompteSimple, nous avons dfini un attribut priv :
private String nom;
Le getter de cette variable est :
public String getNom( ){
return nom;
}

Les setters sont des mthodes qui commencent toujours par le mot set et
finissent par le nom de lattribut en crivant en majuscule la lettre qui vient juste
aprs le set. Les setters sont toujours de type void et reoivent un paramtre
qui est de meme type que la variable:


Exemple:
public void setNom( String n ){
this.nom=n;
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}
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52

Encapsulation

Diagramme de squence :

public class Application {


public static void main(String[] args) {
Personne p=new Personne();
p.setNom("AZER");
System.out.println(p.getNom());
}
}

:Application
crer()

p1:Personne

setNom("AZER")
getNom()

p:Personne

:Application

Comportement

Comportement
Etat

Etat
Code = 1
nom=AZER

p.getNom()
Retourne AZER
p.seNom("AZER")

setNom()

Gnralement, ltat dun objet est priv ou protg et son comportement est publique
Quand ltat de lobjet est priv Seules les mthode de ses qui ont le droit dy accder
Quand ltat de lobjet est protg, les mthodes des classes drives et les classes
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appartenant au mme package peuvent
galement
y accder
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53

Membres statiques dune classe.




Dans lexemple de la classe Compte, chaque objet Compte


possde ses propres variables code et solde. Les variables code
et solde sont appeles variables dinstances.
Les objets dune mme classe peuvent partager des mmes
variables qui sont stockes au niveau de la classe. Ce genre de
variables, sappellent les variables statiques ou variables de
classes.
Un attribut statique dune classe est un attribut qui appartient la
classe et partag par tous les objets de cette classe.
Comme un attribut une mthode peut tre dclare statique, ce
qui signifie quelle appartient la classe et partage par toutes
les instances de cette classe.
Dans la notation UML, les membres statiques dune classe sont
souligns.

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54

Exemple:


package metier;
public class Compte {
Supposant nous voulions ajouter la
// Variables dinstances
classe Compte une variable qui permet
private int code;
de stocker le nombre le comptes crs.
private float solde;
Comme la valeur de variable nbComptes
// Variable de classe ou statique
est la mme pour tous les objets, celle-ci
private static int nbComptes;
sera dclare statique. Si non, elle sera
public Compte(float solde){
duplique dans chaque nouveau objet
this.code=++nbComptes;
cr.
this.solde=solde;
La valeur de nbComptes est au dpart
}
initialise 0, et pendant la cration
// Mthode pour verser un montant
dune nouvelle instance (au niveau du
public void verser(float mt){
constructeur), nbCompte est incrmente
solde+=mt;
et on profite de la valeur de nbComptes
}
pour initialiser le code du compte.
// Mthode pour retirer un montant
Compte
public void retirer(float mt){
solde-=mt;
- code : int
}
# solde : float
// retourne l'tat du compte
public String toString(){
- nbComptes:int
return(" Code="+code+" Solde="+solde);
+ Compte(float solde)
}
// retourne la valeur de nbComptes
+ verser(float mt):void
public static int getNbComptes(){
+ retirer(float mt):void
return(nbComptes);
}
+ toString():String
}
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+ getNbComptes():int
55
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Application de test

Classe Compte
nbCompte=0
nbCompte=2
nbCompte=1

package test;
import metier.Compte;

getNbComptes()

public class Application {


public static void main(String[] args) {

Compte c1=new Compte(5000);


Compte c2=new Compte(6000);
c1.verser(3000);
c1.retirer(2000);
System.out.println(c1.toString());

c1:Compte

c2:Compte

Code=1
code=1

code=2

Solde=8000
solde=6000
Solde=5000

solde=6000

verser(float mt)

verser(float mt)

retirer(float mt)

retirer(float mt)

toString()

toString()

System.out.println(Compte.nbComptes)
System.out.println(c1.nbComptes)
}
}

Code=1 Solde= 6000


2
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2

56

Destruction des objets : Garbage Collector








Dans certains langages de programmation, le


programmeur doit s occuper lui mme de dtruire les
objets inutilisables.
Java dtruit automatiquement tous les objets
inutilisables en utilisant ce qu on appelle le garbage
collector (ramasseur d ordures). Qui s excute
automatiquement ds que la mmoire disponible est
infrieure un certain seuil.
Tous les objets qui ne sont pas retenus par des
handles seront dtruits.
Ce phnomne ralenti parfois le fonctionnement de
java.
Pour signaler au garbage collector que vous vouler
dtruire un objet dune classe, vous pouvez faire appel
la mthode finalize() redfinie dans la classe.
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57

Exercice 1 : Modlisation dun segment


extr1






On souhaite crer une application qui permet de manipuler des segments.


Un segment est dfini par la valeur de ses deux extrmits extr1 et extr2.
Pour crer un segment, il faut prciser les valeurs de extr1 et extr2.
Les oprations que lon souhaite excuter sur le segment sont :










extr2

ordonne() : mthode qui permet dordonner extr1 et extr2 si extr1 est suprieur
extr2
getLongueur() : mthode qui retourne la longueur du segment.
appartient(int x) : retourne si x appartient au segment ou non.
toString() : retourne une chane de caractres de type SEGMENT[extr1,extr2]

Faire une reprsentation UML de la classe Segment.


Implmenter en java la classe Segment
Crer une application TestSegment qui permet de :







Crer objet de la classe Segment avec les valeurs extr1=24 et extr2=12.


Afficher ltat de cet objet en utilisant la mthode toString().
Afficher la longueur de ce segment.
Afficher si le point x=15, appartient ce segment.
Changer les valeurs des deux extrmits de ce segment.
Afficher nouveau la longueur
du segment.
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58

Diagramme de classes
Segment

TestSegment

+ extr1 : int
+ extr2 : int

+ main(String[] args):void

+ Segment (int e1,int e2)


+ ordonne()
+ getLongueur() : int
+ appartient(int x) : boolean
+ toString() : String

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59

Solution : Segment.java

package fig;
public class Segment {
public int extr1;
public int extr2;
// Constructeur
public Segment(int a,int b){
extr1=a;extr2=b;ordonne();
}
public void ordonne(){
if(extr1>extr2){
int z=extr1;
extr1=extr2;
extr2=z;
}
}
public int getLongueur(){
return(extr2-extr1);
}
public boolean appartient(int x){
if((x>extr1)&&(x<extr2))
return true;
else return false;
}
public String toString(){
return ("segment["+extr1+","+extr2+"]");
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}
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}

60

Application

Donner Extr1:67
Donner Extr2:13
Longueur dusegment[13,67] est :54
Donner X:7
7 N'appartient pas au segment[13,67]

package test;
import java.util.Scanner;
import fig.Segment;
public class Application {
public static void main(String[] args) {
Scanner clavier=new Scanner(System.in);
System.out.print("Donner Extr1:");int e1=clavier.nextInt();
System.out.print("Donner Extr2:");int e2=clavier.nextInt();
Segment s=new Segment(e1, e2);
System.out.println("Longueur du"+s.toString()+" est :"+
s.getLongueur());
System.out.print("Donner X:");int x=clavier.nextInt();
if(s.appartient(x)==true)
System.out.println(x+" Appartient au "+s);
else
System.out.println(x+" N'appartien pas au "+s);
}
}
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61

Excution de la classe TestSegment




Pour excuter une application


(Classe qui contient la mthode
main) avec Eclipse, on clique
avec le bouton droit de la souris
sur la classe, puis on choisit
dans le menu contextuel, Run
As > Java Application

Donner Extr1:67
Donner Extr2:13
Longueur dusegment[13,67] est :54
Donner X:7
7 N'appartient pas au segment[13,67]

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62

Exercice 2
P(x,y)


Une cercle est dfini par :




On peut crer un cercle de deux manires :









2.




4.

C(x,y)

getPerimetre() : retourne le primtre du cercle


getSurface() : retourne la surface du cercle.
appartient(Point p) : retourne si le point p appartient ou non lintrieur du cercle.
toString() : retourne une chane de caractres de type CERCLE(x,y,R)

Etablir le diagramme de classes


Crer les classe Point dfinie par:


3.

Soit en prcisant son centre et un point du cercle.


Soit en prcisant son centre et son rayon

Les oprations que lon souhaite excuter sur un cercle sont :




1.

Un point qui reprsente son centre : centre(x,y) et un rayon.

Les attributs x et y de type int


Un constructeur qui initialise les valeurs de x et y.
Une mthode toString().

Crer la classe Cercle


Crer une application qui permet de :
a.
b.
c.
d.

Crer un cercle dfini par le centre c(100,100) et un point p(200,200)


Crer un cercle dfini par le centre c(130,100) et de rayon r=40
Afficher le primtre et le rayon des deux cercles.
Afficher si le point p(120,100) appartient lintersection des deux cercles ou non.
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63

Hritage et accessibilit

M.Youssfi

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64

Hritage


Dans la programmation oriente objet, lhritage


offre un moyen trs efficace qui permet la
rutilisation du code.
En effet une classe peut hriter dune autre classe
des attributs et des mthodes.
Lhritage, quand il peut tre exploit, fait gagner
beaucoup de temps en terme de dveloppement
et en terme de maintenance des applications.
La rutilisation du code fut un argument dterminant
pour venter les mthodes orientes objets.
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65

Exemple de problme


Supposons que nous souhaitions crer une application qui permet de


manipuler diffrents types de comptes bancaires: les compte simple,
les comptes pargnes et les comptes payants.
Tous les types de comptes sont caractriser par:



Un code et un solde
Lors de la cration dun compte, son code qui est dfini automatiquement en
fonction du nombre de comptes crs;
Un compte peut subir les oprations de versement et de retrait. Pour ces
deux oprations, il faut connatre le montant de lopration.
Pour consulter un compte on peut faire appel sa mthode toString()

Un compte simple est un compte qui possde un dcouvert. Ce qui


signifie que ce compte peut tre dbiteur jusqu la valeur du
dcouvert.
Un compte Epargne est un compte bancaire qui possde en plus un
champ tauxIntert et une mthode calculIntrt() qui permet de
mettre jour le solde en tenant compte des interts.
Un ComptePayant est un compte bancaire pour lequel chaque
opration de retrait et de versement est payante et vaut 5 % du
montant de lopration.
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66

Diagramme de classes
Compte
- code : int
# solde : float
- nbComptes : int
+ Compte ( )
+ verser (float mt) : void
+ retirer (float mt) : void
+ toString() : String

CompteSimple

CompteEpargne

- decouvert : float

- taux : float

+ CompteSimple (float dec)


+ retirer (float mt) : void
+ toString() : String

+ CompteEparge (float taux)


+ catculInterets () : void
+ toString() : String

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ComptePayant
+ ComptePayant ( )
+ verser (float mt) : void
+ retirer (float mt) : void
+ toString() : String

67

Implmentation java de la classe Compte


public class Compte {
private int code;
protected float solde;
private static int nbComptes;
public Compte( ){
++nbComptes;
code=nbComptes;
this.solde=0;
}
public void verser(float mt){
solde+=mt;
}
public void retirer(float mt){
if(mt<solde) solde-=mt;
}
public String toString(){
return("Code="+code+" Solde="+solde);
}
}
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68

Hritage : extends
La classe CompteSimple est une classe qui hrite de la classe
Compte.
 Pour dsigner lhritage dans java, on utilise le mot extends
public class CompteSimple extends Compte {


}








La classe CompteSimple hrite de la classe CompteBancaire


tout ses membres sauf le constructeur.
Dans java une classe hrite toujours dune seule classe.
Si une classe nhrite pas explicitement dune autre classe, elle
hrite implicitement de la classe Object.
La classe Compte hrite de la classe Object.
La classe CompteSimple hrite directement de la classe Compte
et indirectement de la classe Object.
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69

Dfinir les constructeur de la classe drive




Le constructeur de la classe drive peut


faire appel au constructeur de la classe
parente en utilisant le mot super() suivi de
ses paramtres.

public class CompteSimple extends Compte {


private float decouvert;

//constructeur
public CompteSimple(float decouvert){
super();
this.decouvert=decouvert;
}
}
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70

Redfinition des mthodes




Quand une classe hrite dune autre classe, elle peut redfinir
les mthodes hrites.
Dans notre cas la classe CompteSimple hrite de la classe
Compte la mthode retirer(). nous avons besoin de redfinir
cette mthode pour prendre en considration la valeur du
dcouvert.
public class CompteSimple extends Compte {
private float decouvert;
// constructeur
public CompteSimple(float decouvert){
super();
this.decouvert=decouvert;
}
// Redfinition de la mthode retirer
public void retirer(float mt) {
if(mt-decouvert<=solde)
solde-=mt;
}
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}

71

Redfinition des mthodes




Dans la mthode redfinie de la nouvelle classe drive, on peut


faire appel la mthode de la classe parente en utilisant le mot
super suivi dun point et du nom de la mthode
Dans cette nouvelle classe drive, nous allons redfinir galement
la mthode toString().

public class CompteSimple extends Compte {


private float decouvert;
// constructeur
// Redfinition de la mthode retirer
public void retirer(float mt) {
if(mt+decouvert>solde)
solde-=mt;
}

// Redfinition de la mthode toString


public String toString() {
return("Compte Simple "+super.toString()+"
Dcouvert="+decouvert);
}
}
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72

Hritage la loupe : Instanciation




Quand on cre une instance dune


classe, la classe parente est
automatiquement instancie et lobjet
de la classe parente est associ
lobjet cr travers la
rfrence super injecte par le
compilateur

CompteSimple cs=new CompteSimple(5000);




Lors de linstanciation, lhritage entre


les classes est traduit par une
composition entre un objet de la classe
instancie et dun objet de la classe
parente qui est cr implicitement.

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: Compte
- code=1
- solde=0
+ verser()
+ retirer()
+ toString()

cs : CompteSimple
- decouvert=5000
- super =
+ retirer()
+ toString()

73

Surcharge





Dans une classe, on peut dfinir plusieurs constructeurs. Chacun


ayant une signature diffrentes (paramtres diffrents)
On dit que le constructeur est surcharg
On peut galement surcharger une mthode. Cela peut dire
quon peut dfinir, dans la mme classe plusieurs mthodes qui
ont le mme nom et des signatures diffrentes;
La signature dune mthode dsigne la liste des arguments avec
leurs types.
Dans la classe CompteSimple, par exemple, on peut ajouter un
autre constructeur sans paramtre
Un constructeur peut appeler un autre constructeur de la mme
classe en utilisant le mot this() avec des paramtres ventuels

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74

Surcharge de constructeurs
public class CompteSimple extends Compte {
private float decouvert;

//Premier constructeur
public CompteSimple(float decouvert){
super();
this.decouvert=decouvert;
}

//Deuxime constructeur
public CompteSimple(){
this(0);
}
}

On peut crer une instance de la classe CompteSimple en faisant appel


lun des deux constructeur :
CompteSimple cs1=new CompteSimple(5000);
CompteSimple cs2=new CompteSimple();
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Accessibilit

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Accessibilit


Les trois critres permettant d'utiliser une classe sont Qui, Quoi,
O. Il faut donc :
 Que l'utilisateur soit autoris (Qui).
 Que le type d'utilisation souhait soit autoris (Quoi).
 Que l'adresse de la classe soit connue (O).
Pour utiliser donc une classe, il faut :
 Connaitre le package ou se trouve la classe (O)


Quest ce quon peut faire avec cette classe:







Importer la classe en spcifiant son package.


Est-ce quon a le droit de linstancier
Est-ce quon a le droit dexploiter les membres de ses instances
Est-ce quon a le droit dhriter de cette classe.
Est-ce quelle contient des membres statiques

Connaitre qui a le droit daccder aux membres de cette


instance.
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Les packages (O)








Nous avons souvent utilis la classe System pour


afficher un message : System.out.prinln() ,
En consultant la documentation de java, nous allons
constater que le chemin d accs complet la classe
System est java.lang.System.
La classe System tant stocke dans le sous dossier
lang du dossier java.
java.lang.System est le chemin d accs qui prsente
la particularit d utiliser un point . comme
sparateur.
Java.lang qui contient la classe System est appel
package
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Les packages (O)

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Les packages (O)




Notion de package:



Java dispose d'un mcanisme pour la recherche des classes.


Au moment de lexcution, La JVM recherche les classes en priorit :


Linstruction package:





Dans le rpertoire courant, c'est--dire celui o se trouve la classe


appelante, si la variable d'environnement CLASSPATH n'est pas
dfinie ;
Dans les chemins spcifis par la variable d'environnement
CLASSPATH si celle-ci est dfinie.

Si vous souhaitez qu'une classe que vous avez cre appartienne un


package particulier, vous devez le spcifier explicitement au moyen de
l'instruction package, suivie du nom du package.
Cette instruction doit tre la premire du fichier.
Elle concerne toutes les classes dfinies dans ce fichier.

Linstruction import


Pour utiliser une classe, il faut





Soit crire le nom de la classe prcde par son package.


Soit importer cette classe en la dclarant dans la clause import. Et dans
ce cas l, seul le nom de la classe suffit pour lutiliser.
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80

Les packages (O)




Application:

package a.b.c;
public class Client {
private int code;
private String nom;
public Client(int code, String nom) {
this.code = code;
this.nom = nom;
}
public String getNom(){
return(nom);
}
public int getCode(){
return code;
}
}


package test;
import a.b.c.Client;
public class Application {
public static void main(String[] args) {
Client c=new Client(2,"Salih");
System.out.println("Nom="+c.getNom());
}
}

Pour Compiler la classe Client.java sur ligne de commande:




javac -d cheminbin Client.java

cheminbin reprsente le dossier des fichiers .class.

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81

Les packages (O)




Les fichiers .jar


Les fichiers .jar sont des fichiers compresss comme les fichiers .zip selon un
algorithme particulier devenu un standard.
Ils sont parfois appels fichiers d'archives ou, plus simplement, archives. Ces
fichiers sont produits par des outils de compression tels que Pkzip (sous DOS) ou
Winzip (sous Windows), ou encore par jar.exe.
Les fichiers .jar peuvent contenir une multitude de fichiers compresss avec
l'indication de leur chemin d'accs.
Les packages standard de Java sont organiss de cette manire, dans un fichier
nomm rt.jar plac dans le sous-rpertoire lib du rpertoire o est install le JDK.
Dans le cas d'une installation standard de Java 6 sur le disque C:, le chemin d'accs
complet la classe System est donc : c:\jdk1.6\jre\lib\rt.jar\java\lang\System

Cration de vos propres fichiers .jar ou .zip


 Vous pouvez utiliser le programme jar.exe du jdk pour crer les fichiers
.jar
 Syntaxe : jar [options] nomarchive.jar fichiers
 Exemple qui permet darchive le contenu du dossier a :


C:\AJ2\TP_ACC\bin> jar cf archive.jar a

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Ce qui peut tre fait(Quoi)





Nous avons maintenant fait le tour de la question O ?


Pour qu'une classe puisse tre utilise (directement ou par
l'intermdiaire d'un de ses membres), il faut non seulement tre
capable de la trouver, mais aussi qu'elle soit adapte l'usage
que l'on veut en faire.
Une classe peut servir plusieurs choses :
 Crer des objets, en tant instancie.
 Crer de nouvelles classes, en tant tendue.
 On peut utiliser directement ses membres statiques (sans qu'elle
soit instancie.)
 On peut utiliser les membres de ses instances.
Les diffrents modificateurs qui permettent dapporter des
restrictions lutilisation dune classe sont:
 abstract, final, static, synchronized et native

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83

Classe abstraite


Une classe abstraite est une classe qui ne peut pas tre
instancie.
La classe Compte de notre modle peut tre dclare
abstract pour indiquer au compilateur que cette classe ne
peut pas tre instanci.
Une classe abstraite est gnralement cre pour en faire
driver de nouvelle classe par hritage.
public abstract class Compte {
private int code;
protected float solde;
private static int nbComptes;
// Constructeurs
// Mthodes
}
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84

Les mthodes abstraites




Une mthode abstraite peut tre dclare


lintrieur dune classe abstraite.
Une mthode abstraite est une mthode qui
na pas de dfinition.
Une mthode abstraite est une mthode qui
doit tre redfinie dans las classes drives.
Exemple :


On peut ajouter la classe Compte une mthode


abstraite nomme afficher() pour indiquer que
tous les comptes doivent redfinir cette mthode.
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Les mthodes abstraites


public abstract class Compte {
// Membres

// Mthode abstraite

public abstract void afficher();


}

public class CompteSimple extends Compte


// Membres

public void afficher(){


System.out.println("Solde="+solde+"
Dcouvert="+decouvert);
}
}
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Interfaces
Une interface est une sorte de classe abstraite qui ne contient que des mthodes
abstraites.

Dans java une classe hrite dune seule classe et peut hriter en mme temps de
plusieurs interface.

On dit quune classe implmente une ou plusieurs interface.

Une interface peut hriter de plusieurs interfaces. Exemple dinterface:
public interface Solvable {
public void solver();
public double getSole();
}

Pour indiquer que la classe CompteSimple implmente cette insterface on peut
crire:
public class CompteSimple extends Compte implements Solvable {
private float decouvert;
public void afficher() {
System.out.println("Solde="+solde+" Dcouvert="+decouvert);
}
public double getSole() {
return solde;
}
public void solver() {
this.solde=0;
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}}


Classe de type final







Une classe de type final est une classes qui ne peut pas tre
drive.
Autrement dit, on ne peut pas hriter dune classe final.
La classe CompteSimple peut tre dclare final en crivant:
public final class CompteSimple extends Compte {
private float decouvert;
public void afficher() {
System.out.println("Solde="+solde+"
Dcouvert="+decouvert);
}
}

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88

Variables et mthodes final




Une variable final est une variable dont la valeur ne peut pas
changer. Autrement dit, cest une constante:
 Exemple : final double PI=3.14;
Une mthode final est une mthode qui ne peut pas tre
redfinie dans les classes drives.
 Exemple : La mthode verser de la classe suivante ne peut pas
tre redfinie dans les classes drives car elle est dclare final


public class Compte {


private int code; protected float solde;
private static int nbComptes;
public final void verser(float mt){
solde+=mt;
}
public void retirer(float mt){
if(mt<solde) solde-=mt;
}
}

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89

Membres statiques dune classe










Les membres (attributs ou mthodes) dune classes sont des membres


qui appartiennent la classe et sont partags par toutes les instances
de cette classe.
Les membres statiques ne sont pas instancis lors de linstanciation de
la classe
Les membres statiques sont accessible en utilisant directement le nom
de la classe qui les contient.
Il nest donc pas ncessaire de crer une instance dune classe pour
utiliser les membres statiques.
Les membre statiques sont galement accessible via les instances de
la classe qui les contient.
Exemple dutilisation:


Ici nous avons fait appel la mthode sqrt de la classe Math sans crer
aucune instance. Ceci est possible car la mthode sqrt est statique.
Si cette mthode ntait pas statique, il faut tout dabord crer un objet de la
classe Math avant de faire appel cette mthode:



double d=Math.sqrt(9);

Math m=new Math();


double d=m.sqrt(9);

Les seuls membres dune classe, qui sont accessibles, sans


instanciation sont les membres statiques.
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90

Qui peut le faire (Qui):




private:


public:


L'autorisation private est la plus restrictive. Elle s'applique aux membres


d'une classe (variables, mthodes et classes internes).
Les lments dclars private ne sont accessibles que depuis la classe qui
les contient.
Ce type d'autorisation est souvent employ pour les variables qui ne doivent
tre modifies ou lues qu' l'aide d'un getter ou d'un setter.
Un membre public dune classe peut tre utilis par nimporte quelle autres
classe.
En UML le membres public sont indiqus par le signe +

protected:



Les membres d'une classe peuvent tre dclars protected.


Dans ce cas, l'accs en est rserv aux mthodes des classes appartenant




au mme package
aux classes drives de ces classes,
ainsi qu'aux classes appartenant aux mmes packages que les classes drives.

Autorisation par dfaut : package




L'autorisation par dfaut, que nous appelons package, s'applique aux classes,
interfaces, variables et mthodes.
Les lments qui disposent de cette autorisation sont accessibles toutes les
mthodes des classes du mme package.
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91

Rsum: Hritage








Une classe peut hriter dune autre classe en utilisant le mot


extends.
Une classe Hrite dune autre tout ses membres sauf le
constructeur.
Il faut toujours dfinir le constructeur de la nouvelle classe
drive.
Le constructeur de la classe drive peut appeler le constructeur
de la classe parente en utilisant le mot super(), avec la liste des
paramtres.
Quand une classe hrite dune autre classe, elle a le droit de
redfinir les mthodes hrites.
Dans une mthode redfinie, on peut appeler la mthode de la
classe parente en crivant le mot super suivi dun point et du
nom de la mthode parente. (super.mthode()).
Un constructeur peut appeler un autre constructeur de la mme
classe en utilisant le mot this() avec des paramtres du
constructeur.
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92

Rsum: Accessibilt


Pour utiliser une classe il faut connaitre:






O trouver la classe (package)


Quels sont les droits daccs cette classe (Quoi?)
Quelles sont les classes qui ont le droit daccder aux membres
de cette classe (Qui?)

O?


Pour utiliser une classe il faut importer son package en utilisant


linstruction import
Pour dclarer le package dappartenance dune classe on utilise
linstruction package
La variable denvironnement classpath permet de dclarer les
chemins ou la JVM trouvera les classes dune application
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93

Rsum: Accessibilt


Quoi?


abstract :






final:





Une classe abstraite est une classe qui ne peut pas tre instancie.
Une mthode abstraite est une mthode qui peut tre dfinie lintrieur dune classe
abstraite. Cest une mthode qui na pas de dfinition. Par consquent, elle doit tre
redfinie dans les classes drives.
Une interface est une sorte de classe abstraite qui ne contient que des mthodes
abstraites.
Dans java une classe hrite toujours dune seule classe et peut implmenter plusieurs
interfaces.
Une classe final est une classe qui ne peut pas tre drive.
Une mthode final est une mthode qui ne peut pas tre redfinie dans les classes
drives.
Une variable final est une variable don la valeur ne peut pas changer
On utilise final pour deux raisons: une raison de scurit et une raison doptimisation

static:





Les membres statiques dune classe appartiennent la classe et partags par toutes ses
objets
Les membres statiques sont accessible en utilisant directement le nom de la classe
Les membres statiques sont accessible sans avoir besoin de crer une instance de la
classe qui les contient
Les membres statiques sont galement accessible via les instances de la classe qui les
contient
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94

Rsum: Accessibilt


Qui?






Java dispose de 4 niveaux dautorisations:


private :
protected:
public:
package (Autorisation par dfaut)

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95

Travail faire






Implmenter la classe Compte


Implmenter la classe CompteSimple
Implmenter la classe CompteEpargne
Implmenter la classe ComptePayant
Crer une application pour tester les
diffrentes classes.

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96

Compte.java
package metier;
public abstract class Compte {
private int code;
protected float solde;
private static int nbComptes;
public Compte(float s){
code=++nbComptes;
this.solde=s;
}
public void retirer(float mt){
if(mt<solde) solde-=mt;
}
public void verser(float mt){
solde+=mt;
}
public String toString(){
return("Code="+code+"
Solde="+solde);
}

// Getters et Setters
public int getCode() {
return code;
}
public float getSolde() {
return solde;
}
public static int getNbComptes() {
return nbComptes;
}
}

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97

CompteSimple.java
package metier;
public final class CompteSimple
extends Compte {
private float decouvert;
// Constructeurs
public CompteSimple(float s,float d){
super(s);
this.decouvert=d;
}
public CompteSimple(){
super();
}
public void retirer(float mt) {
if(solde+decouvert>mt) solde-=mt;
}
public String toString() {
return "Compte Simple
"+super.toString()+"
Solde="+solde;
}

//Getters et Setters
public float getDecouvert() {
return decouvert;
}
public void setDecouvert(float
decouvert) {
this.decouvert = decouvert;
}
}

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98

CompteEpargne.java
package metier;
public class CompteEpargne extends
Compte {
private float taux;
//Constructeurs
public CompteEpargne() {
this(0,6);
}

// Getters et Setters
public float getTaux() {
return taux;
}
public void setTaux(float taux) {
this.taux = taux;
}
}

public CompteEpargne(float
solde,float taux) {
super(solde);
this.taux=taux;
}
public void calculInterets(){
solde=solde*(1+taux/100);
}
public String toString() {
return "Compte Epargne
"+super.toString()+" Taux="+taux;
}

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99

ComptePayant.java
package metier;
public class ComptePayant
extends Compte {
// Constructeur
public ComptePayant(float
solde) {
super(solde);
}
public void verser(float mt) {
super.verser(mt);
super.retirer(mt*5/100);
}
public void retirer(float mt) {
super.retirer(mt);
super.retirer(mt*5/100);
}
public String toString() {
return super.toString();
}
}
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100

Application TestCompte.java
package test;
import metier.*;
public class TestCompte {
public static void main(String[] args) {
// Tester la classe Compte Simple
CompteSimple c1=new CompteSimple(8000,4000);
System.out.println(c1.toString());
c1.verser(3000);
c1.retirer(5000);
c1.setDecouvert(5500);
System.out.println(c1.toString());
// Tester la classe Compte Epargne
CompteEpargne c2=new CompteEpargne(50000,5);
System.out.println(c2.toString());
c2.verser(30000);
c2.retirer(6000);
c2.calculInterets();
System.out.println(c2.toString());
c2.setTaux(6);
c2.calculInterets();
System.out.println(c2);

// Test de ComptePayant
ComptePayant c3=new
ComptePayant(5000);
System.out.println(c3);
c3.verser(6000);
c3.retirer(4000);
System.out.println(c3);
}
}

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101

Polymorphisme

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102

Polymorphisme


Le polymorphisme offre aux objets la


possibilit d appartenir plusieurs catgories
la fois.
En effet, nous avons certainement tous
appris l'cole qu'il tait impossible
d'additionner des pommes et des oranges
Mais, on peut crire l expression suivante:
3 pommes + 5 oranges = 8 fruits
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103

Polymorphisme



Le sur-casting des objets:


Une faon de dcrire l'exemple consistant additionner des
pommes et des oranges serait d'imaginer que nous disons
pommes et oranges mais que nous manipulons en fait des fruits.
Nous pourrions crire alors la formule correcte :
3 (fruits) pommes
+ 5 (fruits) oranges
--------------------------------------------= 8 fruits
Cette faon de voir les choses implique que les pommes et les
oranges soient "transforms" en fruits pralablement
l'tablissement du problme. Cette transformation est appele
sur-casting
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104

Instanciation et hritage


Considrons lexemple suivant:


Fruit
poids:int
Fruit()
affiche():void

Pomme

Orange

Pomme(int p)

Orange(int p)

affiche():void

affiche():void

affichePoids()

affichePoids()
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105

Instanciation et hritage
public abstract class Fruit{
int poids;
public Fruit(){
System.out.println("Cration d'un
fruit");
}
public void affiche(){
System.out.println("c'est un fruit");
}
}
public class Pomme extends Fruit{
public Pomme(int p){
poids=p;
System.out.println("cration d'une pomme
de "+ poids+" grammes ");
}
public void affiche(){
System.out.println("C'est une pomme");
}
public void affichePoids(){
System.out.println("le poids de la pomme
est:"+poids+" grammes");
}
}

public class Orange extends Fruit{


public Orange(int p){
poids=p;
System.out.println("cration d'une
Orange de "+ poids+" grammes ");
}
public void affiche(){
System.out.println("C'est une
Orange");
}
public void affichePoids(){
System.out.println("le poids de la
Orange est:"+poids+" grammes");
}
}

public class Polymorphisme{


public static void main(String[] args){
Pomme p=new Pomme(72);
Orange o=new Orange(80);
}
}

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106

Instanciation et hritage


Le rsultat affich par le programme est:


Cration
Cration
Cration
cration

d'un fruit
d'une pomme de 72 grammes
d'un fruit
d'une orange de 80 grammes

Nous constatons qu'avant de crer une Pomme,


le programme cre un Fruit, comme le montre
l'excution du constructeur de cette classe. La
mme chose se passe lorsque nous crons une
Orange
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107

Sur-casting des objets




Considrons lexemple suivant:

public class Polymorphisme2{


public static void main(String[] args){
// Sur-casting implicite
Fruit f1=new Orange(40);
// Sur-casting explicite
Fruit f2=(Fruit)new Pomme(60);
// Sur-casting implicite
f2=new Orange(40);
}
}

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108

Sur-casting des objets








Un objet de type Pomme peut tre affect un handle de type


fruit sans aucun problme :
 Fruit f1;
 f1=new Pomme(60);
Dans ce cas lobjet Pomme est converti automatiquement en
Fruit.
On dit que lobjet Pomme est sur-cast en Fruit.
Dans java, le sur-casting peut se faire implicitement.
Toutefois, on peut faire le sur-casting explicitement sans quil soit
ncessaire.
La casting explicit se fait en prcisant la classe vers laquelle on
convertit lobjet entre parenthse. Exemple :
 f2=(Fruit)new Orange(40);
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109

Sous-Casting des objets




Considrons lexemple suivant:

public class Polymorphisme3{


public static void main(String[] args){
Fruit f1;
Fruit f2;
 Erreur de compilation:
f1=new Pomme(60);
Polymorphisme3.java:5: cannot resolve
symbol : method affichePoids ()
f2=new Orange(40);
location: class Fruit
f1.affichePoids();
f1.affichePoids();
((Pomme)f1).affichePoids();
^
1 error
}
}


symbol

Solution : Sous-casting explicit


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110

Sous-casting des objets










Ce message indique que lobjet f1 qui est de type Fruit ne possde pas
la mthode affichePoids().
Cela est tout fait vrai car cette mthode est dfinie dans les classes
Pomme et Oranges et non dans la classe Fruit.
En fait, mme si le handle f1 pointe un objet Pomme, le compilateur ne
tient pas en considration cette affectation, et pour lui f1 est un Fruit.
Il faudra donc convertir explicitement lobjet f1 qui de type Fruit en
Pomme.
Cette conversion sappelle Sous-casting qui indique la conversion dun
objet dune classe vers un autre objet dune classe drive.
Dans ce cas de figure, le sous-casting doit se faire explicitement.
Lerreur de compilation peut tre vit en crivant la syntaxe suivante :


((Pomme)f1).affichePoids();

Cette instruction indique que lobjet f1 , de type Fruit, est converti en


Pomme, ensuite la mthode affichePoids() de lobjet Pomme est appel
ce qui est correcte.
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111

Late Binding











Dans la plupart des langages, lorsque le compilateur rencontre un appel de


mthode, il doit tre mme de savoir exactement de quelle mthode il s'agit.
Le lien entre l'appel et la mthode est alors tabli au moment de la compilation.
Cette technique est appele early binding, que l'on pourrait traduire par liaison
prcoce.
Java utilise cette technique pour les appels de mthodes dclares final.
Elle a l'avantage de permettre certaines optimisations.
En revanche, pour les mthodes qui ne sont pas final, Java utilise la technique
du late binding (liaison tardive).
Dans ce cas, le compilateur n'tablit le lien entre l'appel et la mthode qu'au
moment de l'excution du programme.
Ce lien est tabli avec la version la plus spcifique de la mthode.
Dans notre cas, nous la mthode affiche() possde 3 versions dfinies dans les
classes Fruit, Pomme et Orange.
Grce au late binding, java est capable de dterminer, au moment de
lexcution, quelle version de mthode qui sera appele ce que nous pouvons
vrifier par le programme suivant :

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112

Late Binding
public class Polymorphisme4{
public static void main(String[] args){
Fruit f1;
Fruit f2;
f1=new Pomme(60);
f2=new Orange(40);
f1.affiche();//((Pomme)f1).affiche();
f2.affiche();
}
}
Lexcution de ce programme donne :
Cration d'un fruit
Cration d'une pomme de 60 grammes
Cration d'un fruit
Cration d'une orange de 40 grammes
C'est une pomme
C'est une Orange
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113

Polymorphisme
Pour rsumer, un objet est une instance de :







sa classe,
toutes les classes parentes de sa classe,
toutes les interfaces qu'il implmente,
toutes les interfaces parentes des interfaces qu'il
implmente,
toutes les interfaces qu'implmentent les classes parentes de
sa classe,
toutes les interfaces parentes des prcdentes.

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114

Tableaux et Collections

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115

Tableaux de primitives

liste
5
12
23




0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Tableaux de primitives:
Dclaration :
 Exemple : Tableau de nombres entiers


int[]

liste;

liste est un handle destin pointer vers un tableau dentier


Cration du tableau
 liste = new int[11];
Manipulation des lments du tableau:
 liste[0]=5; liste[1]=12; liste[3]=23;
 for(int i=0;i<liste.length;i++){

System.out.println(liste[i]);
 }


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116

lesFruits

Tableaux dobjets


Dclaration :









affiche()

lesFruits = new Fruit[5];


:Orange

lesFruits[0]=new Pomme(60);
lesFruits[1]=new Orange(100);
lesFruits[2]=new Pomme(55);

Manipulation des objets:


for(int i=0;i<lesFruits.length;i++){
lesFruits[i].affiche();
if(lesFruits[i] instanceOf Pomme)
((Pomme)lesFruits[i]).affichePoids();
else
((Orange)lesFruits[i]).affichePoids();
}

poids=60

affichePoids()

Cration des objets:




Exemple : Tableau dobjets Fruit


Fruit[] lesFruits;

Cration du tableau


0
1
2
3
4

:Pomme

poids=60
affiche()
affichePoids()
:Pomme
poids=60
affiche()
affichePoids()

Un tableau dobjets est un tableau de handles


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117

Collections



Une collection est un tableau dynamique dobjets de type Object.


Une collection fournit un ensemble de mthodes qui permettent:











Dans un problme, les tableaux peuvent tre utiliss quand la


dimension du tableau est fixe.
Dans le cas contraire, il faut utiliser les collections
Java fournit plusieurs types de colections:









Dajouter un nouveau objet dans le tableau


Supprimer un objet du tableau
Rechercher des objets selon des critres
Trier le tableau dobjets
Contrler les objets du tableau
Etc

ArrayList
Vector
Iterator
HashMap
Etc

Dans cette partie du cours, nous allons prsenter uniquement


comment utiliser les collections ArrayList, Vector, Iterator et HashMap
Vous aurez loccasion de dcouvrir les autres collections dans les
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prochains cours
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118

Collection ArrayList



ArrayList est une classe du package java.util, qui implmente linterface List.
Dclaration dune collection de type List qui devrait stocker des objets de type
Fruit:


List<Fruit> fruits;

Cration de la liste:

fruits=new ArrayList<Fruit>();

Ajouter deux objets de type Fruit la liste:





Faire appel la mthode affiche() de tous les objets de la liste:




fruits.add(new Pomme(30));
fruits.add(new Orange(25));
En utilisant la boucle classique for
for(int i=0;i<fruits.size();i++){
fruits.get(i).affiche();
}
En utilisant la boucle for each
for(Fruit f:fruits)
f.affiche();

Supprimer le deuxime Objet de la liste




fruits.remove(1);
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119

Exemple dutilisation de ArrayList


import java.util.ArrayList;import java.util.List;
public class App1 {
public static void main(String[] args) {
// Dclaration dune liste de type Fruit
List<Fruit> fruits;
// Cration de la liste
fruits=new ArrayList<Fruit>();
// Ajout de 3 objets Pomme, Orange et Pomme la liste
fruits.add(new Pomme(30));
fruits.add(new Orange(25));
fruits.add(new Pomme(60));
// Parcourir tous les objets
for(int i=0;i<fruits.size();i++){
// Faire appel la mthode affiche() de chaque Fruit de la
liste
fruits.get(i).affiche();
}
// Une autre manire plus simple pour parcourir une liste
for(Fruit f:fruits) // Pour chaque Fruit de la liste
f.affiche(); // Faire appel la mthode affiche() du Fruit f
}
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}

Collection Vector



Vecor est une classe du package java.util qui fonctionne comme ArrayList
Dclaration dun Vecteur qui devrait stocker des objets de type Fruit:


Vector<Fruit> fruits;

Cration de la liste:

fruits=new Vector<Fruit>();

Ajouter deux objets de type Fruit la liste:





Faire appel la mthode affiche() de tous les objets de la liste:




fruits.add(new Pomme(30));
fruits.add(new Orange(25));
En utilisant la boucle classique for
for(int i=0;i<fruits.size();i++){
fruits.get(i).affiche();
}
En utilisant la boucle for each
for(Fruit f:fruits)
f.affiche();

Supprimer le deuxime Objet de la liste




fruits.remove(1);
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121

Exemple dutilisation de Vector


import java.util.Vector;
public class App2 {
public static void main(String[] args) {
// Dclaration dun vecteur de type Fruit
Vector<Fruit> fruits;
// Cration du vecteur
fruits=new Vector<Fruit>();
// Ajout de 3 objets Pomme, Orange et Pomme au vecteur
fruits.add(new Pomme(30));
fruits.add(new Orange(25));
fruits.add(new Pomme(60));
// Parcourir tous les objets
for(int i=0;i<fruits.size();i++){
// Faire appel la mthode affiche() de chaque Fruit
fruits.get(i).affiche();
}
// Une autre manire plus simple pour parcourir un vecteur
for(Fruit f:fruits) // Pour chaque Fruit du veceur
f.affiche(); // Faire appel la mthode affiche() du Fruit f
}
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}
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122

Collection de type Iterator






La collection de type Iterator du package java.util est souvent


utilise pour afficher les objets dune autre collection
En effet il est possible dobtenir un iterator partir de chaque
collection.
Exemple :


Cration dun vecteur de Fruit.


Vector<Fruit> fruits=new Vector<Fruit>();

Ajouter des fruits aux vecteur


fruits.add(new Pomme(30));
fruits.add(new Orange(25));
fruits.add(new Pomme(60));

Cration dun Iterator partir de ce vecteur


Iterator<Fruit> it=fruits.iterator();

Parcourir lIterator:
while(it.hasNext()){
Fruit f=it.next();
f.affiche();
}

Notez bien que, aprs avoir parcouru un iterator, il devient vide


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123

Collection de type HashMap




La collection HashMap est une classe qui implmente linterface Map. Cette
collection permet de crer un tableau dynamique dobjet de type Object qui
sont identifis par une cl.
Dclaration et cration dune collection de type HashMap qui contient des
fruits identifis par une cl de type String :


Ajouter deux objets de type Fruit la colelction





fruits.put("p1", new Pomme(40));


fruits.put("o1", new Orange(60));

Rcuprer un objet ayant pour cl "p1





Map<String, Fruit> fruits=new HashMap<String, Fruit>();


fruits
key value
p1
o1

:Pomme

:Orange

Fruit f=fruits.get("p1");
f.affiche();

Parcourir toute la collection:


Iterator<String> it=fruits.keySet().iterator();
while(it.hasNext()){
String key=it.next();
Fruit ff=fruits.get(key);
System.out.println(key);
ff.affiche();
}
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124

Associations entre classes






Une agence gre plusieurs clients.


Chaque client possde un seul compte
Le compte peut tre soit un compteSimple ou un
compteEpargne.
1
Agence

Client

Compte

1
possde

gre
CompteSimple

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CompteEpargne

125

Traduction des association




La premire association gre de type ( 1---*) entre Agence et


Client se traduit par :
 Cration dun tableau dobjets Client ou dun vecteur comme
attribut de la classe Agence.
 Ce tableau ou ce vecteur sert rfrencer les clients de lagence.
La deuxime association possde de type ( 1----1) se traduit par:
 Cration dun handle de type Compte dans la classe Client.
 Ce handle sert rfrencer lobjet Compte de ce client.
La troisime rgne de gestion est une relation dhritage et non
une association.

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126

Traduction des association

1
Agence
lesClients:Vector

Client
monCompte:Compte

Compte

1
possde

gre
CompteSimple

CompteEpargne

Agence a=new Agence();


Client cli=new Client();
CompteSimple c1=new CompteSimple();
cli.monCompte=c1;
a.addClient(cli);
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127

Exemple de diagramme
dobjets

Agence a=new Agence();


Client cli=new Client();
CompteSimple c1=new CompteSimple();
cli.monCompte=c1;
a.lesClients.addElement(cli);

cli: Client

c1: CpteSimple

monCompte

a: Agence
lesClients

: Client

: CpteEpargne

monCompte

addClient(Client c)

: Client

: CpteSimple

monCompte

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128

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