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cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar
este objeto con una o ms pelotas.
PITO LOCO
Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con
varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito.
Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo
encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se
cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar
siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a
ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad
de pauelines.
EL DRAGN
Definicin: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn
coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. Objetivos:
Conseguir crear un clima relajado de distensin. Favorece la coordinacin y la
comunicacin del grupo. Participantes: Grupo, desde 18 personas. Material:
Pauelos o paoletas. Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o
siete personas. La primera persona har de dragn y la ltima de cola,
llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas
de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser
cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el
dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un
dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico
dragn.
LA TORMENTA
Definicin: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y
movimientos. Objetivos: Este juego favorece la distensin y estimula la
concentracin en el grupo. Desarrollo: Una persona hace de director de
orquesta de la tormenta. El director de orquesta seala a una persona y frota
las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que
todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona,
indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose
las manso). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar
las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno,
que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en
los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta).
Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en
sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el
desarrollo y fuerza de la tormenta.
LAS TIJERAS MGICAS
Participantes: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace
necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
Material: Tijeras. Desarrollo: Se disponen los jugadores en crculo y una persona
har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de
izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al
compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes
creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn
una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que
dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento
tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las
tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn
cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en
ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas
permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego
el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van
pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los
jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al
final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del
"quid" de la cuestin.
ACECHANDO AL JEFE
Definicin: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso
a alguno de los que le siguen. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12
aos. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los
miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la
oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. La persona
que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo
seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y
mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el
nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos
producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin
necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes
lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento
rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran
vistos. Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a
oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada
muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.
BARCOS EN LA NIEBLA
Definicin: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un
jugador. Objetivos: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los
jugadores. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Material:
Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar. Desarrollo: Se
dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo son
vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con los mandos puestos
sobre los hombros del compaero que est al frente. El lder del grupo va al
final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar
donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u
objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la
entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de
scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos
Guas de los grupos, los lderes habrn de guiar su "babor"
(izquierda) y "estribor" (derecha).
FLORES DE PAPEL
Objetivo: Mejorar la habilidad manual.
N de participantes: Individual.
Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de
aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color
verde para simular el tallo de una flor, a l se pegan trozos de papel con forma
de hojas de diferentes tamaos. Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm.
y se enrrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se se
pega el extremo del rectngulo a l procurando formar una especie de cono, es
decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando ms suelta la parte
superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle
forma.
LOS INDIOS
forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca
con los rotuladores.
Corre que te pillo
"Corre que te pillo" es un juego de correr y perseguir que har que los chicos
tomen aire y estn en movimiento. Hay mltiples versiones de este juego,
incluyendo la de congelarse, la de la sombra y la de los dibujos animados.
Todas estas versiones van a mantener emocionante a este juego recreativo
bsico. Una vez que a un nio lo pillan en la versin de congelarse, tiene que
permanecer congelado en su lugar hasta que otro jugador lo toque y lo ponga
nuevamente en el juego. En la versin de la sombra, el nio que pilla trata de
atrapar a otros jugadores pisando sus sombras. Durante la versin de dibujos
animados, un jugador puede evitar ser tocado arrodillndose y gritando el
nombre de un personaje de dibujos animados.
El quemado
El quemado es un clsico juego recreativo para los estudiantes de secundaria
que pueden jugar al aire libre o en un gimnasio. Este juego requiere de dos
equipos con la misma cantidad de personas y dos o ms pelotas blandas para
el juego. Se traza una lnea en el centro de un campo o rea y cada equipo
elige un lado. Una vez que se inicia el juego, los equipos lanzan bolas a travs
de la lnea, tratando de tocar a los dems miembros del equipo para ponerlos
fuera de juego. Los jugadores quedan fuera si cruzan la lnea. El equipo que
pierde todos sus jugadores primero pierde el juego.
Carrera de relevo con bananas
Las carreras de relevo con bananas promueven la actividad fsica y la
competencia entre los nios. Los estudiantes de secundaria se dividen en dos o
ms equipos tripulados de manera uniforme. Cada equipo recibe un pltano.
Durante el primer relevo, cada miembro del equipo se turna sosteniendo la
banana en la axila, mientras salta sobre una pierna ida y vuelta. El pltano se
pasa a cada nio repitiendo esta actividad. El equipo que termine primero gana
un punto. Los nios tienen que mantener la banana entre las rodillas al caminar
durante el segundo rel. El pltano es usado como un bastn de mando
durante la tercera carrera. El equipo con ms puntos gana el juego.
Bibliografa
Westover, Jessica (2012) Juegos recreativos divertidos para la escuela obtenido
de http://www.ehowenespanol.com/juegos-recreativos-divertidos-escuelainfo_74816/ el da 8 de julio del 2013.
Ramirez, Ana(2009) Juegos recreativos para el maestro de Educacin Fsica
obtenido de https://sites.google.com/site/educandoef/home/guias-para-elmaestro/juegosrecreativosparaelmaestrodeeducacionfisica el da 8 de julio del
2013.
Victor, Eva. (2012) Juegos recreativos obtenido de
http://www.slideshare.net/evavictor/juegos-recreativos el da 9 de julio del
2013.