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Metodologa de desarrollo de software ICONIX

a objetos

METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE ICONIX


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Introduccin
El siguiente artculo se refiere a la metodologa de desarrollo de software Iconix, con los avances del
conocimiento y los sistemas informticos es necesario que los procesos se lleven a cabo de manera automatizada
para dar apoyo a las diferentes actividades del diario vivir. Su fundamento se basa en que el 80% de los casos
pueden ser resueltos tan solo con un uso del 20% del UML (Lenguaje Unificado de Modelado), con esto
simplifica el proceso sin perder documentacin al dejar solo lo que realmente necesario.
Iconix se gua a travs de los casos de uso y sigue un ciclo repetido e incremental. Con el objetivo de que con los
casos de uso se logre el sistema final.
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Concepto
Iconix est entre la complejidad del RUP (Rational Unified Processes) y la simplicidad y pragmatismo del XP
(Extreme Programming). En comparacin con otros procesos Iconix es un proceso simplificado, que rene un
conjunto de mtodos de orientacin a objeto con el fin de incluir todo el ciclo de vida de un proyecto. Creado por
Kendall Scott y Doug Rosenberg a partir de una sntesis del proceso unificado de los tres amigos Booch,
Rumbaugh y Jacobson, que ha dado soporte y conocimiento a la metodologa Iconix desde 1993.
Muestra las actividades de cada fase y exhibe una secuencia de pasos. Est adaptado a los patrones y ofrece el
soporte de UML, encaminado por los casos de uso y es un proceso iterativo e incremental
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Ventajas

Proceso gil para obtener un sistema informtico.


Dedicada a la construccin de sistemas de gestin de pequea y mediana complejidad con la

participacin de los usuarios finales.


Capacidad de respuesta a cambios de requisitos a lo largo del desarrollo.
Entrega continua y en plazos breves de software funcional.
Trabajo en conjunto entre el cliente y el equipo de desarrollo.
La importancia de la simplicidad, eliminando el trabajo innecesario.
La atencin contina a la excelencia tcnica y al buen diseo.

Caractersticas

Iterativo e incremental: durante el desarrollo del modelo del dominio y la definicin de los casos de
uso se producen varias iteraciones. El ciclo de vida incremental consiste en desarrollar por partes el

producto de manera que puedas integrarlas funcionalmente.


Trazabilidad: cada paso que se realiza est definido por un requisito, se define la trazabilidad como la

capacidad de seguir una relacin entre los diferentes artefactos de software producidos.
Dinmica del UML: ofrece un uso dinmico de UML, ya que hace uso de varios de sus diagramas.

PABLO TEFILO YEPEZ CARRANZA


SPN22-23

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Tareas

La metodologa Iconix est formada por cuatro fases principales que son:
5.1

Fase 1: Anlisis de requisitos

En esta fase se deben analizar todos los requisitos que formaran parte del sistema y con estos construir el
diagrama de clases, que representa las agrupaciones funcionales que estructuraran el sistema en desarrollo.
En esta fase se realizan las siguientes tareas:
5.1.1

Modelo de Domino: esto se refiere a identificar objetos y cosas del mundo real que intervienen con
nuestro sistema. (Esttico).

Modelo de Dominio

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5.1.2

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Modelo de Casos de Uso: describe las acciones o el comportamiento que un usuario realiza dentro del
sistema. Comprende de actores, casos de uso y el sistema.

Diagrama de Casos de Uso

5.1.3

Prototipo de Interfaz de Usuario: implica la creacin de un modelo o modelos operativos del


trabajo de un sistema, en el que analistas y clientes deben estar de acuerdo. (Dinmico/ los usuarios se
hacen participantes activos en el desarrollo).

Existen cuatro tipos de prototipos:

Prototipo de Viabilidad: para probar la viabilidad de una tecnologa especfica


aplicable a un sistema.
Prototipo de Necesidades:

utilizado para descubrir las necesidades de

contenido de los usuarios con respecto a la empresa.


Prototipo de Diseo: se usa para simular el diseo del sistema de informacin
final, estos prototipos pueden servir como especificaciones parciales de diseo o
evolucionar hacia prototipos de informacin.
Prototipo de Implantacin: es una extensin de los prototipos de diseo donde
le prototipo evoluciona directamente hacia el sistema de produccin.
5.2

Fase 2: Anlisis y diseo preliminar

En esta fase a partir de cada caso de uso se obtendrn una ficha de caso de uso, est formada por un nombre, una
descripcin, una precondicin que debe cumplir antes de iniciarse, una pos-condicin que debe cumplir al
terminar si termina correctamente.

PABLO TEFILO YEPEZ CARRANZA


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Dentro de esta fase se realizan las siguientes tareas:


5.2.1

Descripcin de Casos de Uso: en esta parte no se debe perder mucho tiempo con la descripcin
textual, debera usarse un estilo consistente que sea adecuado al contexto del proyecto.

5.2.2

Diagrama de Robustez: muestra grficamente las interacciones entre los objetos participantes de un
caso de uso, este diagrama permite analizar el texto descriptivo de cada caso de uso e identificar un
conjunto inicial de objetos participantes de cada caso de uso.

Diagrama de Robustez

El diagrama de Robustez se divide en:

Objetos fronterizos: se usa por los actores para comunicarse con el sistema.
Objetos entidad: son objetos del modelo del dominio.
Objetos de control: es la unin entre la interfaz y los objetos de entidad.
Diagramas de clases: describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las
relaciones entre ellos.

5.3

Fase 3: Diseo

5.3.1 Diagrama de Secuencia: muestra los mtodos que llevaran las clases de nuestro sistema. Muestra
todos los cursos alternos que pueden tomar todos nuestros casos de uso. Se debe terminar el modelo
esttico, aadiendo los detalles del diseo en el diagrama de clases y verificar si el diseo satisface todos
los requisitos identificados.
5.4

Fase 4: Implementacin

Despus de tener el diseo se creara el software; que posteriormente se entregara. Se debe utilizar el diagrama de
componentes si fuera necesario para apoyar el desarrollo, es decir mostrar una distribucin fsica de los
elementos que componen la estructura interna del sistema. As como escribir y generar el cdigo.

PABLO TEFILO YEPEZ CARRANZA


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Conclusin

Iconix es una metodologa de trabajo que usa un modelo de procesos, con el cual permite realizar un proyecto de
manera rpida, segura y precisa.
Nos permite interactuar con los usuarios y descubrir las necesidades de cada uno en un tiempo corto y tener ms
conocimientos acerca de las necesidades del sistema, con esto el proyecto se realiza y cubre cada una de las
necesidades de la empresa.
Este mtodo permite trabajar de manera ordenada y esto favorece tanto al cliente como al jefe de proyecto ya que
todo se maneja sistemticamente y esto ayuda a la reduccin de errores.
Cabe recalcar que este mtodo es usado es usado en proyecto que no requieren mucho tiempo. (Oliva)
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Bibliografa
Amavizca Valdez, L. O., & Garca Ruz, A. C. (22-24 de Julio de 2014). Latin American and Caribbean Conference
for Engineering and Technology. Obtenido de http://www.laccei.org/LACCEI2014Guayaquil/RefereedPapers/RP246.pdf
JM, S. (16 de Febrero de 2014). Metodologia Iconix. Obtenido de http://metodologiaiconix.blogspot.com/
Oliva, C. R. (s.f.). Portal Huarpe. Obtenido de
http://www.portalhuarpe.com.ar/Seminario09/archivos/MetodologiaICONIX.pdf
Wikipedia. (22 de Octubre de 2015). Wikipedia. Obtenido de
https://es.wikipedia.org/wiki/ICONIX#Ventajas_de_Iconix

PABLO TEFILO YEPEZ CARRANZA


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