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1.He aqu un mapa de las recientemente descubiertas ciudades y canales de nuestro planeta vecino ms cercano,
Marte. Comience en la ciudad marcada con una N, en el polo sur, y vea si puede deletrear una oracin completa
recorriendo todas las ciudades, visitndolas slo una vez y regresando al punto de partida.
Cuando este acertijo apareci en una revista por primera vez, ms de cincuenta mil lectores dijeron: No hay solucin
posible. Sin embargo, es un acertijo muy simple
2. Imagnese que la NASA le hace la propuesta de viajar a Venus. Le ofrecen: dos millones de dlares si se queda en
Venus durante un da o cuatro millones de dlares si se queda en Venus durante un ao.
De cualquier manera, tendr suficiente alimento, suficiente agua, la temperatura ser la que Ud. desee, tendr
televisin por cable
Qu opcin elegir?
3. Antes de ayer Josefina tena 17 aos, el ao que viene tendr 20.
Cmo puede ser?.
4. En qu lugar se conserva la armadura del Quijote de la Mancha?
5. Qu palabra en ingls se encuentra escondida en estos signos?
6. PASTELES PARA NIOS. Un nio y medio se comen un pastel y medio en un minuto y medio. Cuntos nios
hacen falta para comer 60 pasteles en media hora?
7. EL PASTOR Un pastor tiene que pasar un lobo, una cabra y una lechuga a la otra orilla de un ro, dispone de
una barca en la que solo caben el y una de las otras tres cosas. Si el lobo se queda solo con la cabra se la come,
si la cabra se queda sola con la lechuga se la come, cmo debe hacerlo?
10. CABALLOS. El caballo de Mac es ms oscuro que el de Smith, pero ms rpido y ms viejo que el de Jack,
que es an ms lento que el de Willy, que es ms joven que el de Mac, que es ms viejo que el de Smith, que es
ms claro que el de Willy, aunque el de Jack es ms lento y ms oscuro que el de Smith. Cul es el ms viejo,
cul el ms lento y cul el ms claro?
12. EL PRISIONERO Y LOS DOS GUARDIANES. Un sultn encierra a un prisionero en una celda con dos
guardianes, uno que dice siempre la verdad y otro que siempre miente. La celda tiene dos puertas: la de la
libertad y la de la esclavitud. La puerta que elija el prisionero para salir de la celda decidir su suerte.
El prisionero tiene derecho de hacer una pregunta y slo una a uno de los guardianes. Por supuesto, el prisionero
no sabe cul es el que dice la verdad y cul es el que miente.
Puede el prisionero obtener la libertad de forma segura?
14. LOS 3 PRESOS Y LAS BOINAS (2). El director de una prisin llama a tres de sus presos, les ensea tres
boinas blancas y dos boinas negras, y les dice: Voy a colocar a cada uno de ustedes una boina en la cabeza, el
primero de ustedes que me indique el color de la suya ser puesto en libertad.
Si los presos pueden moverse, y por tanto ver las boinas de los otros dos. Por qu razonamiento uno de los
presos obtiene la libertad?
16. LOS MARIDOS ENGAADOS. Cuarenta cortesanos de la corte de un sultn eran engaados por sus mujeres,
cosa que era claramente conocida por todos los dems personajes de la corte sin excepcin. nicamente cada
marido ignoraba su propia situacin.
El sultn: Por lo menos uno de vosotros tiene una mujer infiel. Quiero que el que sea la expulse una maana de
la ciudad, cuando est seguro de la infidelidad.
Al cabo de 40 das, por la maana, los cuarenta cortesanos engaados expulsaron a sus mujeres de la ciudad.
Por qu?
17. EL PASTOR Un pastor tiene que pasar un lobo, una cabra y una lechuga a la otra orilla de un ro, dispone de
una barca en la que solo caben el y una de las otras tres cosas. Si el lobo se queda solo con la cabra se la come,
si la cabra se queda sola con la lechuga se la come, cmo debe hacerlo?.
19. LAS DEPORTISTAS. Ana, Beatriz y Carmen. Una es tenista, otra gimnasta y otra nadadora. La gimnasta, la
ms baja de las tres, es soltera. Ana, que es suegra de Beatriz, es ms alta que la tenista. Qu deporte practica
cada una?
22. LAS TRES CARTAS. Tres naipes, sacados de una baraja francesa, yacen boca arriba en una fila horizontal. A
la derecha de un Rey hay una o dos Damas. A la izquierda de una Dama hay una o dos Damas. A la izquierda de
un corazn hay una o dos picas. A la derecha de una pica hay una o dos picas. Dgase de qu tres cartas se
trata.
23. TRES PAREJAS EN LA DISCOTECA. Tres parejas de jvenes fueron a una discoteca. Una de las chicas vesta
de rojo, otra de verde, y la tercera, de azul. Sus acompaantes vestan tambin de estos mismos colores. Ya
estaban las parejas en la pista cuando el chico de rojo, pasando al bailar junto a la chica de verde, le habl as:
Carlos: Te has dado cuenta Ana? Ninguno de nosotros tiene pareja vestida de su mismo color.
Con esta informacin, se podr deducir de qu color viste el compaero de baile de la chica de rojo?
25. LOS CIEN POLTICOS. Cierta convencin reuna a cien polticos. Cada poltico era o bien deshonesto o bien
honesto. Se dan los datos:
a) Al menos uno de los polticos era honesto.
b) Dado cualquier par de polticos, al menos uno de los dos era deshonesto. Puede determinarse partiendo de
estos dos datos cuntos polticos eran honestos y cuntos deshonestos?
30. COLOCANDO NMEROS (2). Colocar un nmero en cada cuadro de una tabla de 3 filas x 3 columnas,
teniendo en cuenta que:
RESPUESTAS
Se supone que has intentado resolver los problemas de lgica y no has podido. Pues aqui tienes todas
las soluciones:
1. SILENCIO. Ms bajo.
2. LA NOTA MEDIA. Ocho.
3. LOS CUATRO ATLETAS. B-C-D-A.
4. SEIS AMIGOS DE VACACIONES. En coche.
5. LOS CUATRO PERROS. El galgo.
6. TENIS DE CATEGORA. En el juego nmero once.
7. SERPIENTES MARINAS. Haba 3 serpientes totalmente ciegas y 3 con ambos ojos sanos.
8. EL PARO AUMENTA. El agente pas a engrosar la lista de parados, por incompetente, al haber
llegado a la conclusin primera de que haba ms padres que hijos.
9. PARTIDO DE TENIS. Quienquiera que sirviese primero sirvi cinco juegos, y el otro jugador sirvi
cuatro. Supngase que quien sirvi primero gan x de los juegos que sirvi, e y del resto de los
juegos. El nmero total de juegos perdidos por el jugador que los sirvi es, entonces, 5-x+y. Esto es
igual a 5 (se nos dijo que la que no sirvi gan cinco juegos); por tanto, x=y, y el primer jugador gan
un total de 2x juegos. Porque slo Santana gan un nmero par de juegos, l debi ser el primero en
servir.
10. CABALLOS. El ms viejo el de Mac, el ms lento el de Jack y el ms claro el de Smith.
11. EL EXPLORADOR CONDENADO. El condenado dijo: MORIR EN LA HOGUERA. Si esta frase es
cierta, el condenado debe morir envenenado. Pero en ese caso ya es falsa. Y si es falsa, debe morir en
la hoguera, pero en este caso es verdadera. El condenado fue indultado.
12. EL PRISIONERO Y LOS DOS GUARDIANES. El prisionero pregunta a uno de los dos servidores: SI
LE DIJERA A TU COMPAERO QUE ME SEALE LA PUERTA DE LA LIBERTAD, QU ME CONTESTARA?
En los dos casos, el guardin seala la puerta de la esclavitud. Por supuesto elegira la otra puerta
para salir de la celda.
muchacho de verde.
24. BLANCO, RUBIO Y CASTAO. Suponer que la dama se apellida Castao conduce rpidamente a
una contradiccin. Su observacin inicial fue replicada por la persona de pelo rubio, as que el pelo de
Castao no podr ser de ese color. Tampoco puede ser castao, ya que se correspondera con su
apellido. Por lo tanto debe ser blanco. Esto implica que Rubio ha de tener el pelo castao, y que Blanco
debe tenerlo rubio. Pero la rplica de la persona rubia arranc una exclamacin de Blanco y, por
consiguiente, ste habra de ser su propio interlocutor.
Por lo que antecede, la hiptesis de que la dama sea Castao debe ser descartada. Adems, el ,pelo
de Blanco no puede ser de este color, ya que coincidiran color y apellido, y tampoco rubio, pues Blanco
replica a la persona que tiene ese cabello. Hay que concluir que el pelo de Blanco es castao. Dado
que la seora no tiene el pelo castao, resulta que sta no se apellida Blanco, y como tampoco puede
llamarse Castao, nos vemos forzados a admitir que su apellido es Rubio. Como su pelo no puede ser
ni rubio ni castao, se debe concluir que es blanco. Si la seora Rubio no es una anciana, parece
justificado que estamos hablando de una rubia platino.
25. LOS CIEN POLTICOS. Una respuesta bastante corriente es "50 honestos y 50 deshonestos". Otra
bastante frecuente es "51 honestos y 49 deshonestos". las dos respuestas son equivocadas!
La respuesta es que uno es honesto y 99 deshonestos.
26. COMIENDO EN EL RESTAURANTE. La mujer de Dionisio.
Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, la colocacin es la siguiente: Armando, mujer de Dionisio,
Basilio, mujer de Armando, Carlos, mujer de Basilio, Dionisio y mujer de Carlos.
27. SELLOS DE COLORES. El nico cuyo color puede determinarse es C. Si el sello de C fuera rojo, B
habra sabido que su sello no era rojo al pensar: "Si mi sello fuera tambin rojo. A, al ver dos sellos
rojos, sabra que su sello no es rojo. Pero A no sabe que su sello no es rojo. Por consiguiente, mi sello
no puede ser rojo." Esto demuestra que si el sello de C fuera rojo, B habra sabido que su sello no era
rojo. Pero B no saba que su sello no era rojo; as que el sello de C no puede ser rojo.
El mismo razonamiento sustituyendo la palabra rojo por amarillo demuestra que el sello de C tampoco
puede ser amarillo. Por tanto, el sello de C debe ser verde.
28. LA LGICA DE EINSTEIN.
31. LA BARAJA ESPAOLA. Segn lo declarado en los nmeros 3 y 5, la distancia entre rey y sota es
inferior a la que separa al rey del as, que a su vez es menor de la que media entre rey y caballo. Como
solo hay cuatro naipes, el rey debe estar junto a la sota, y el rey y el caballo en ambos extremos. En
forma similar, la distancia entre espadas y bastos es menor de la que hay entre espadas y copas, que
a su vez es inferior a la distancia entre espadas y oros. Por tanto, las espadas estn junto a los bastos,
y espadas y oros se encuentran en los extremos. Puesto que el caballo esta a la derecha de los bastos,
no puede estar en el extremo izquierdo. De modo que tenemos, de izquierda a derecha: el rey de oros,
la sota de copas, el as de bastos y el caballo de espadas.
32. COLOCANDO NMEROS (3).
33. EN EL ASCENSOR. Pablo pesa 100 kilos; Carlos, 75; Renato, 86; y Jess, 92. Se nos dice que
Pablo pesa mas de 95 kilos, y Carlos no mas de 76 y, adems, que los pesos de Pablo y de Carlos son
mltiplos de 5.
34. COLOCANDO NMEROS (4).
51. Al principio del pasillo hay tres interruptores, A,B y C, nuestro personaje pulsa el interruptor A,
espera 10 minutos, lo apaga, pulsa el B y atraviesa el pasillo. Al abrir la puerta se puede encontrar con
tres situaciones: Si la luz esta encendida el pulsador ser el B. Si la luz esta apagada y la bombilla
caliente ser el A. Y si esta apagada y la bombilla fra ser el C.