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Programa de Ps-Graduao em
Engenharia de Produo
Dissertao de Mestrado
Florianpolis
2004
Dissertao apresentada ao
Programa de Ps-Graduao
em Engenharia de Produo da
Universidade Federal de Santa Catarina
como requisito parcial para obteno
do grau de Mestre em
Engenharia de Produo
Florianpolis
2004
BANCA EXAMINADORA:
Profa. Ana Maria Bencciveni Franzoni, Dra Profa. Liane da Silva Bueno
Universidade Federal de Santa Catarina
Orientadora
Agradecimentos
RESUMO
ABSTRACT
The education is a fertile field for the use of the technology, due to the variety of
possibilities that it presents, making the learning process more dynamic and
motivating. Among these technological resources used in education we have the
Educational Robotics, which helps the student to know more about the actual
technology, developing abilities and competences as a research job, the critical
capacity, the sense of overpassing the difficulties in the problem and the
development of the logical thought. This way, this project intends mainly to analyze
the use of the Educational Robotics as pedagogical resource, out the great amount
of ways how this technology is used in private and public schools of Curitiba,
evaluating the perspectives in relation to the cognitive process. It emphasizes the
importance of the use of technology in Education, showing the view of some known
authors as Gardner, Perrenoud, Papert and Piaget; in the same way, this job defines
the educational robotics and describes the different educational kits that exists for
this practice. It also shows the results about a research done in some elementary
school in Curitiba, Paran, which use the educational robotics as resource. From
these results on, it is done a proposal of technological implantation, getting emphasis
in the methodology of application in this teaching proposal.
SUMRIO
Lista de figuras
1 INTRODUO........................................................................................................ 12
1.1 Origem do trabalho............................................................................................ 12
1.2 Objetivos do trabalho........................................................................................ 14
1.2.1 Objetivo geral.................................................................................................... 14
1.2.2 Objetivos especficos........................................................................................ 14
1.3 Justificativa e importncia do trabalho........................................................... 14
1.4 Estrutura do trabalho......................................................................................... 17
2 FUNDAMENTAO TERICA.............................................................................. 18
2.1 As Tecnologias Educacionais no Processo Ensino-aprendizagem............. 18
2.1.2 Teorias de aprendizagens................................................................................. 23
2.1.2.1 Howard Gardner Inteligncias mltiplas..................................................... 23
2.1.2.2 Philippe Perrenoud Ensino por competncias............................................ 27
2.1.2.3 Jean Piaget Construtivismo........................................................................ 32
2.1.2.4 Seymour Papert Construcionismo.............................................................. 35
2.1.2.5 Construtivismo X Construcionismo................................................................ 36
2.2 ROBTICA EDUCACIONAL: CONCEITOS E DIFERENTES INTERFACES
UTILIZADAS.............................................................................................................. 37
2.2.1 Consideraes iniciais...................................................................................... 37
2.2.2 Conceito de Robtica Educacional................................................................... 38
2.2.3 Objetivos da Robtica Educacional.................................................................. 40
2.2.4 Kits educacionais utilizados para a robtica..................................................... 42
2.2.4.1 Kits educacionais de robtica utilizando Lego............................................... 42
2.2.4.2 Kits educacionais de robtica utilizando material sucata............................... 45
2.2.5 Linguagens de programao utilizadas na Robtica Educacional................... 49
2.2.5.1 Linguagem Logo............................................................................................ 49
2.2.5.2 Everest........................................................................................................... 52
2.2.5.3 Robolab.......................................................................................................... 53
3 ESTUDO DE CASO................................................................................................ 56
3.1 Tipo de pesquisa................................................................................................ 56
Lista de Figuras
62
Educacional..............................................................................................................
Figura 17: a Robtica Educacional como atividade curricular ou
63
extracurricular..........................................................................................................
Figura 18: nmero de alunos que participam dos cursos de Robtica.............. 64
Figura 19: freqncia semanal das aulas de Robtica Educacional.................. 65
Figura 20: linguagens utilizadas na programao dos robs............................. 66
Figura 21: como so definidos os projetos em Robtica Educacional.............. 68
Figura 24: layout de uma sala para a robtica...................................................... 75
Figura 25: bancada do computador e mesa auxiliar............................................ 76
12
1 INTRODUO
1.1Origem do trabalho
A educao tem como objetivo a promoo do homem e varia de acordo com as
mudanas histricas, ou seja, com as exigncias de cada poca. No entanto, o
sujeito principal sempre ele, que um ser dependente do meio natural e cultural
em que vive.
Segundo Coll (1999, p.9):
a educao um conceito genrico utilizado para designar um conjunto de
prticas e atividades mediante as quais, e graas as quais, os grupos
sociais promovem o desenvolvimento e a socializao de seus membros e
garantem o funcionamento de um dos mecanismos essenciais da evoluo
da espcie humana: a herana cultural.
Neste aspecto, a educao tem como funo fazer com que o mesmo conhea
os elementos que o cercam, podendo intervir sobre eles, garantindo assim a
ampliao da sua liberdade, comunicao e colaborao com os seus semelhantes.
(SAVIANI, 2000)
Neste sentido, o homem tem buscado inovar o processo de aprendizagem a fim
de facilitar a aquisio do conhecimento e atender as necessidades do mundo atual.
Para tanto, dispe de informaes, crenas, linguagens, instrumentos e tcnicas
para alcanar esta inovao.
Com os avanos tecnolgicos, as caractersticas do trabalho mudaram: da
mquina a vapor do incio do sculo passado, que permitiu amplificar o trabalho
fsico do homem informtica, que amplificou o seu trabalho mental. Ocorreram
mudanas em relao ao emprego, s qualificaes profissionais, s relaes
trabalhistas, s condies e ao meio ambiente. (LIGUORI, 1997)
Sem dvida houve uma mudana nas necessidades de aprendizagem do ser
humano. A cada dia surgem novas descobertas nas diversas reas do
conhecimento, exigindo que as pessoas busquem aprender de forma mais dinmica,
principalmente para se manterem atualizadas nas suas profisses. Antes de toda
essa evoluo tecnolgica, muitos jovens aprendiam habilidades que utilizariam pelo
resto das suas vidas em seu trabalho.
13
Conforma Liguori (1997), a escola, percebendo toda essa mudana, tem tentado
acompanhar essa evoluo, pois, conforme vrios tericos da educao afirmam,
ela tem que preparar os alunos para a vida. E uma das respostas s necessidades
desse mundo produtivo garantir aos estudantes o mnimo de conhecimento
tecnolgico.
Outro ponto de concordncia entre os educadores que, com as tecnologias de
informao e comunicao, pode-se ensinar e aprender de forma diferente,
desenvolver habilidades e competncias distintas, articular o contedo curricular de
outro modo, transformar as relaes entre os professores, alunos e as tarefas
escolares. Porm, no se chegou concluso de que essa diferena signifique uma
melhora substancial.
Para Valente (1999), a evoluo da informtica, fez com que surgissem
computadores mais sofisticados, com maiores recursos para utilizao no mbito
escolar, fazendo com que se passasse a dar mais nfase no tcnico do que no
pedaggico, sendo necessrio aos professores conhecimento no primeiro para
produzir inovaes pedaggicas significativas.
Ressalta, o autor, que nem sempre essa ampla gama de atividades estar
contribuindo efetivamente ao processo de construo do conhecimento. O aluno
pode aprender a mesma quantidade de conceitos, utilizando recursos bem mais
simples.
Fosnot (apud SANDHOLTZ, RINGSTAFF e DWYER, 1989, p.166), afirma que,
a tecnologia mais poderosa quando utilizada com abordagens
construtivistas de ensino que enfatizam mais a soluo de problemas, o
desenvolvimento de conceitos e o raciocnio crtico do que a simples
aquisio do conhecimento factual. Neste contexto, a aprendizagem vista
como algo que o aprendiz faz, no algo que feito para um aprendiz.
14
15
16
17
18
2 FUNDAMENTAO TERICA
2.1
As Tecnologias
aprendizagem
Educacionais
no
Processo
Ensino-
19
20
21
22
23
24
25
Est
presente
nos
cientistas,
programadores
de
computadores,
26
do
outro,
incluindo
as
variaes
dos
estados
emocionais,
27
os
educadores
por
propor
idias
pioneiras
vanguardistas
sobre
28
Berger (apud Barboza, 2003, p.4), apresenta uma outra definio para
competncia: os esquemas mentais, ou seja, as aes e operaes mentais de
carter cognitivo, scio-afetivo ou motor que mobilizados e associados a saberes
tericos ou experincias, geram habilidades, ou seja, um saber-fazer.
Em ambas as definies apresentadas, destaca-se o termo habilidade. Barboza
(2003, p.5), define as habilidades como sendo o
saber-fazer relacionado com a prtica do trabalho, transcendendo mera
ao motora, ou seja, as habilidades so atributos relacionados no apenas
ao saber-fazer, mas aos saberes (conhecimentos), ao saber-ser (atitudes) e
ao saber-agir (prticas no trabalho).
29
Centro
de
Referncia
Educacional
(2003),
foram
elencadas
dez
30
31
5. Trabalhar em equipe.
6. Participar da gesto da escola.
7. Informar e envolver os pais.
8. Utilizar as novas tecnologias.
9. Enfrentar os deveres e os dilemas ticos da profisso.
10. Gerar sua prpria formao contnua.
Nesse novo contexto educacional, o papel do professor sofre mudanas,
passando a ser um intermedirio entre o conhecimento acumulado e o interesse e a
necessidade do aluno (BENCINI E GENTILI, 2000, p.18).
Na abordagem por competncias, o uso das novas tecnologias tem um papel
importante: tanto para o professor, que deve estar apto na utilizao desses
recursos em sala de aula, como para os alunos como ferramentas para
diferenciao didtica e para criar uma cultura de informtica, to necessria nos
tempos modernos. Para o professor, utilizar as novas tecnologias uma das dez
grandes famlias de competncias para ensinar, organizadas por Perrenoud. A
escola no pode ficar alheia, em um mundo que sofreu grandes transformaes, em
parte devido evoluo das tecnologias de informao e comunicao. Sem
valorizar os modismos e estratgias mercantis, a questo das tecnologias
abordada em termos de uma anlise rigorosa das ligaes entre tecnologias, de uma
parte, e operaes mentais, aprendizagens, construes de competncias, de outra
(Perrenoud, 2000).
Para esse mesmo autor, quatro entradas bsicas foram escolhidas:
?
tecnolgicas tanto como recurso pedaggico, como para preparao dos alunos
para utilizar esses recursos em outros contextos, mais tarde, na sua vida. Nesse
segundo objetivo, a escola no deve mascarar se esta for sua inteno. Caso a
apropriao de uma cultura informtica seja um dos objetivos integrais da
escolaridade bsica, melhor seria fundamentar tal proposta e debat-los
abertamente.
32
33
34
Operacional
concreto
(2-12):
Transio
dos
esquemas
prticos
35
Brooks e Brooks (1997, p.41), dizem que a obra fundamental de Piaget fez
proliferar uma avalanche de teorias e pesquisas, alterando enormemente a
psicologia cognitiva. Segundo os mesmos autores, com isso, a perspectiva do que a
educao pode ser tambm mudou, mas os educadores no tm refletido sobre o
assunto.
36
Papert (1997), afirma que a atitude construcionista tem como meta ensinar de
forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mnimo de ensino. O
Construcionismo defende a idia de que as crianas aprendem de forma mais eficaz
quando, por si mesmas, atingem o conhecimento especfico de que precisam. A
educao organizada ou informal pode ajudar, principalmente se apoiadas moral,
psicolgica, material e intelectualmente em seus esforos.
Em 1967, Papert e sua equipe desenvolveram a primeira verso da linguagem
Logo, que pode ser considerada uma das primeiras aplicaes da psicologia
cognitiva em informtica aplicada educao. Com o Logo, a criana tem o controle
sobre o computador, indicando o que ele deve fazer. O aluno pode refletir sobre o
que faz, buscando possveis solues para resolver os problemas. No prximo
captulo sero detalhadas as caractersticas da linguagem em questo (UCHA,
2003).
37
mundo, que diferente dos adultos, que muda conforme suas experincias. Piaget
tenta entender como que se processam essas mudanas internamente nas crianas.
A criana, na teoria de Piaget, idealizada, chamada epistmica como o jovem
Robinson Cruso, que tenta conquistar um mundo inexplorado.
A mesma autora diz que a teoria de Piaget capta muito bem os vrios estgios da
aprendizagem, mas no apresenta a utilizao dos meios para otimiz-la. Em
contraste, Papert fala da arte de aprender, ou do aprender a aprender e a
importncia de pr a mo na massa como um pr-requisito, ou seja, que o
aprendizado ocorre de forma prtica. Papert est interessado em como os
aprendizes se relacionam com suas prprias representaes ou externalizaes e
como essas relaes facilitam a construo de novos conhecimentos. Enfatiza a
importncia das ferramentas, das mdias e do contexto no desenvolvimento humano.
Na sua teoria, Papert v o conhecimento de uma forma mais concreta, onde o
aprendizado ocorre em um processo de projetar e materializar as idias, buscando
sempre melhor-las. No exemplo de Robinson Cruso, enquanto Piaget est
interessado em como o personagem tenta conquistar o mundo inexplorado, Papert
concentra-se nas suas conquistas.
Em resumo, Papert est interessado no que acontece de fato, enquanto Piaget
no processo.
Ackermann (2002), afirma que ambas as teorias esto de mos dadas e so
igualmente importantes na aprendizagem e desenvolvimento humano.
38
devido
aos
inmeros
recursos
que
os
sistemas
de
39
de
mecanismos
eletro-eletrnicos
atravs
de
um
computador,
40
Objetivos Gerais
?
41
Objetivos Psicomotores
?
Objetivos Cognitivos
?
ser capaz de organizar suas idias a partir de uma lgica mais sofisticada de
pensamento;
Objetivos Afetivos
?
despertar a curiosidade;
42
ou prottipo, ocorre a
43
44
A mesma fonte citada anteriormente apresenta o tijolo RCX, que uma interface
mvel programvel, em forma de tijolo amarelo, responsvel pela comunicao entre
o projeto mecnico e o digital (no computador). Essa interface funciona acoplada
diretamente ao objeto criado pelo estudante por exemplo, um rob que, dessa
forma, ganha mais mobilidade. A programao, feita no PC, transmitida para o
RCX por meio de um transmissor infravermelho, que se liga na porta serial do micro
e tem um raio de alcance de at 6 metros. O software de programao, chamado
Robolab, todo baseado em cones e no conceito de orientao a objeto o que
torna seu uso bastante amigvel.
45
? Fazer download do programa para o RCX: clicando com o boto do mouse, faz-se
instantaneamente download do programa no computador para o tijolo RCX via
transmissor infravermelho.
? Execute a sua programao: o rob est pronto. Aps ativar o programa, os
motores e sensores respondem aos comandos computadorizados (EDACOM,
2002).
2.2.4.2 Kits Educacionais de Robtica utilizando material sucata
- Super Robby
O kit Super Robby foi o primeiro kit de robtica educacional projetado e fabricado
no Brasil. composto de uma interface, que funciona como um tradutor entre o
micro e os diversos dispositivos a ela conectados, como motores, sensores e
lmpadas. A programao do funcionamento da maquete ou prottipo pode ser feita
atravs de uma linguagem de programao como as baseadas na linguagem Logo
ou no software de autoria Everest (ARS, 2002).
Sua implementao no currculo escolar tem como referencial terico a
abordagem construtivista que considera a aprendizagem como resultante da
relao sujeito/objeto, onde os dois termos no se opem, mas se
solidarizam formando um todo nico. Assim, pretendemos que o trabalho
realizado atravs da Robtica Pedaggica resulte da ao do sujeito sobre
o objeto, bem como das propriedades intrnsecas ao prprio objeto (ARS,
2002, p.1 ).
46
O kit da Ars Consult inclui uma interface, uma fonte de alimentao, o software
de simulao do funcionamento desta interface e alguns componentes eletroeletrnicos. Possui 8 sadas de potncia e 8 entradas digitais.
Segundo a Ars (2002), o trabalho com sucata tem um sabor especial por
possibilitar que o foco dos alunos, ao olhar para um objeto considerado descartvel,
se altere. O aluno passa a ver, por exemplo, numa caixa de ovos o casco de uma
tartaruga ou de uma lata de refrigerante o banco de uma roda-gigante. Dessa forma,
desenvolve-se e explora-se o potencial criativo de cada sujeito, na medida em que
se tem a oportunidade de trabalhar com diferentes materiais, no ficando restritos a
modelos previamente fabricados.
Ainda, segundo a empresa que fornece o kit Super Robby, a idia bsica
montar um processo de simulao, que inclui desde o projeto a nvel grfico como o
projeto concreto na forma de maquete, procurando alcanar os objetivos
educacionais, que so: desenvolver o raciocnio e a lgica, favorecer a
interdisciplinaridade, instaurar o planejamento, fomentar a pesquisa e estimular a
criatividade.
- Cyberbox
47
- DWS Robotics
48
- Outros kits
49
50
possvel
51
Desde sua criao, foram desenvolvidas diferentes verses do Logo por diversas
empresas. Depois que foram integradas ao sistema operacional Windows, ampliouse a gama de sua utilizao, como por exemplo, utilizando os recursos da multimdia
ou ainda da robtica. Possibilita tambm a sua utilizao como software de autoria,
ou seja, permite a criao de outros softwares a partir dele.
Algumas verses de programas da famlia Logo: LogoWriter, SuperLogo e
StarLogo. O Micromundos e o Imagine so verses da linguagem Logo orientados a
objetos.
52
2.2.5.2 Everest
53
2.2.5.3 Robolab
54
55
56
3 ESTUDO DE CASO
3.1 Tipo de Pesquisa
Para o presente trabalho foi realizada uma pesquisa exploratria, que tem como
objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torn-lo mais
explcito ou a construir hipteses (GIL, 1991, p.45). Tendo em vista que a rea de
Robtica Educacional ainda pouca explorada no ensino e poucos relatos se tem
sobre seu uso, a escolha desta tcnica de pesquisa foi decisiva.
Segundo Silva e Menezes (2001, p.21), a pesquisa exploratria envolve o
levantamento bibliogrfico; entrevistas com pessoas que tiveram experincias
prticas com o problema pesquisado; anlise de exemplos que estimulem a
compreenso.
Ainda, alm da pesquisa bibliogrfica efetuada, foi utilizado o procedimento
tcnico denominado Estudo de Caso, que
caracteriza-se por um estudo aprofundado de um ou mais casos (uma
escola, uma pessoa, uma instituio). Em caso de haver mais de um,
denomina-se estudos multicasos. Ao contrrio de um experimento onde
existe a manipulao de variveis, (normalmente uma varivel independente
que testada, como por exemplo um mtodo, um procedimento didtico), o
estudo de caso limita-se a observar uma realidade j existente, sem intervir
diretamente na mesma (HENTSCHKE, 2000, p.9).
Quanto a sua natureza, uma pesquisa aplicada, pois segundo Silva e Menezes
(2001, p.20), objetiva gerar conhecimentos para aplicao prtica dirigidos
soluo de problemas especficos.
Ainda, segundo os mesmos autores, a pesquisa do ponto de vista da forma de
abordagem do problema pode ser quantitativa, pois alguns dados podem ser
quantificados e vo requerer o uso de recursos e de tcnicas estatsticas, e
tambm qualitativa, porque permite a interpretao dos fenmenos e a atribuio de
significados.
Outra tcnica utilizada nessa pesquisa foi a observao, sendo participante e
no-estruturada. Hentschke (2000), caracteriza como observao participante
quando o pesquisador toma parte nas vrias atividades que ele est observando e
no-estruturada quando o mesmo entra no ambiente a ser pesquisado sem uma
estrutura prvia.
57
58
3.000
3.000
2.500
2.000
1.500
1.700
1.100
1.000
1.000
500
0
Escola A
Escola B
Escola C
Escola D
59
Professores
4
3
2
2
1
1
0
Informtica
Matemtica
Artes
60
N de escolas
5
4
4
3
2
2
1
1
0
Lego
Super Robby
Outros
61
50
50
N de kits
40
30
24
20
12
10
0
Escola A
Escola B
Escola C
Escola D
Outro dado pesquisado foi o tempo com que cada escola desenvolve projetos
com a Robtica Educacional, mostrado na Figura 16. O tempo mdio de 4,25
anos, o que representa um tempo considervel de uso quando comparado com o
uso da tecnologia em questo recente no mbito educacional desde 1994,
62
quando a Ars Consult lanou no mercado o seu kit Super Robby, ou seja, apenas 9
anos.
Com base no tempo em que as escolas tm desenvolvido estes projetos, pode-se
afirmar que a escola A e D - seis anos; escola B trs anos; escola C dois anos,
conclui-se que em todas as escolas esta tecnologia teve aceitao por parte dos
alunos, professores e equipe pedaggica, uma vez que o menor tempo de dois
anos e todas as instituies resolveram dar prosseguimento s aulas na escola.
5
4
2
1
0
Escola A
Escola B
Escola C
Escola D
Figura 16: Tempo (em anos) que a escola desenvolve projetos em Robtica
Educacional
63
3
3
N de escolas
2,5
2
1,5
1
1
0,5
0
Curricular
Educacional
Extracurricular
como
atividade
curricular
ou
64
250
200
200
Nmero de
alunos
150
100
50
20
30
0
Escola A
Escola B
Escola C
Escola D
65
Escola D: uma hora e meia por semana, durante o ano todo. A escola possui
salas exclusivas para a Robtica, sendo permitido aos alunos utilizarem-na
livremente durante o contraturno.
Como se pode observar na Figura 19, a freqncia semanal para as aulas que
ocorrem efetivamente de uma hora e meia a duas horas e meia. Outro dado
importante quanto estrutura fsica destinada s aulas: somente a escola D no
possui locais exclusivos para esse trabalho. As demais consideram como prioritrios
esses ambientes para que os alunos possam realizar experimentos do que
Horas/aulas (variando de 50 a
60 minutos)
5
4
3
2
2
1,5
1
0
Escola A
Escola B
Escola C
Escola D
66
manipulao dos kits e programas para a concluso desses trabalhos. Depois das
orientaes gerais, os alunos desenvolvem seus robs, sempre com a assessoria do
professor.
A Escola C desenvolveu um plano prprio de aulas. No incio do ano letivo, foi
proposta uma montagem de um projeto e cada aluno ficou responsvel em montar
uma parte, que era bem simples.
Finalmente, observou-se que a Escola D tem planejamento prprio. O
planejamento montado pelos professores de Robtica (um de Matemtica e outro
de Artes) e pelos coordenadores de Informtica. O professor de Artes responsvel
pela parte esttica dos modelos: da maquete ao design do programa que ir
controlar o rob. O professor de Matemtica apresenta os conceitos de Robtica,
funcionamento dos kits e programao, alm trabalhar alguns conceitos de Fsica, o
funcionamento dos kits e a programao. O professor de Informtica conceitua
Robtica e assessora, de um modo geral, na parte tcnica.
Como se pode observar, todas as escolas desenvolveram um planejamento
prprio das aulas de Robtica, tendo em vista a sua realidade e proposta
pedaggica.
A Figura 20 apresenta as linguagens utilizadas na programao dos robs. Das
escolas, 100% utilizam linguagens de programao baseadas na filosofia Logo,
como o Megalogo, Imagine e Micromundos. Alm dessas, 50% das instituies
pesquisadas utilizam tambm o software de autoria Everest.
N de escolas
4
4
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0
Linguagem Logo
Everest
67
68
n de escolas
4
3
2
1
1
0
0
pelos professores
69
N de escolas
1,5
1
0,5
0
0
Diminuiu
Aumentou
Manteve o mesmo
70
concentrao,
reciclagem,
auto-suficincia
na
busca
dos
71
72
73
pode-se
74
75
76
77
4.1 Concluses
trabalho
em
equipe
colaborativo,
desenvolvendo
78
relaes de troca com o meio fsico, com os colegas e com o seu prprio
conhecimento,
relaes
essas
vivenciadas
significativas.
Os
ambientes
79
80
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86
APNDICES
87
Nome da escola:____________________________________________________
Nvel de ensino:
( ) Educao Infantil
(
( ) Ensino Fundamental 5 a 8 srie (
88
11. Os temas dos projetos que os alunos desenvolvem fazendo uso da RE so:
( ) definidos pelos professores.
( ) definidos pelos prprios alunos, existindo um tema geral para os projetos.
( ) livres cada aluno define um tema para o seu projeto.
12. O nmero de alunos que participam da RE tem :
( ) aumentado
( ) diminudo
(
) o mesmo
Por qu?
13. A escola oportuniza para que ocorram projetos que faam uso da RE nas
disciplinas que fazem parte da grade curricular? De que forma?
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Outros comentrios: