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Regras
Introduo.......3
Plataforma......3
Grimrio de
Duelos.............3
Duelo..............4
Pontos de
Vida (PVs).4
Iniciativa.....4
Vitria.........4
Turno de
Jogo............5
Turno de
Ataque/Ao..............................................................................................................5
Turno de Defesa/Contra Ataque................................................................................6
Turno de Esquiva.......................................................................................................7
Rolagem de Dano......................................................................................................8
Falha Crtica..................................................................................................................8
Parceiros........................................................................................................................8
Ataques contra Parceiros...........................................................................................9
Juiz.....................................................................................................................................9
Platia................................................................................................................................9
ANEXO I.........................................................................................................................10
TORNEIO DE DUELOS HEB.......................................................................................10
Eliminatrias................................................................................................................10
Oitavas.........................................................................................................................10
1

Quartas de Final...........................................................................................................10
Semi-Final...................................................................................................................10
3 e 4 Lugares.............................................................................................................10
Final.............................................................................................................................10
Quadro do Campeonato...............................................................................................11
Premiao....................................................................................................................11

Introduo
Com a recente descoberta de novas aplicaes para se jogar RPG via internet e o
sbito interesse da comunidade HEB em novos tipos de desafios o Conselho Diretor do
HEB (Hogwarts Escola de Bruxaria) decidiu criar um Clube de Duelos.
Esta deciso tem como objetivo proporcionar aos integrantes da escola maior
divertimento e em momento algum dever ser utilizada para criar brigas, discusses ou
disputas infundadas que prejudiquem o bom andamento das atividades do HEB.
A seguir esto as regras que sero utilizadas para os duelos oficiais do HEB.
Sendo que duelos oficiais so aqueles que so mediados por um juiz reconhecido pelo
conselho e que tero alguma valia em possveis campeonatos ou disputas valendo
pontos para as casas. Fora isso, qualquer duelo pode ser feito com qualquer pessoa
como juiz, como por exemplo em treinos ou disputas entre alunos da mesma casa.

Plataforma
Para realizao dos duelos utilizaremos o programa NBRPG, que pode ser
encontrado na seo de arquivos do nosso grupo.
Dentro do programa utilizaremos, para os duelos, somente a seo de chat.
2

Como utilizar o programa onde ser realizado os Duelos (NBRPG).


O primeiro passo a ser tomado pelo player baixar o programa na pasta de
arquivos do grupo de mensagens ( http://br.groups.yahoo.com/group/hogwartsebrpg ) e
depois instal-lo.
Aps a instalao certifique o programa est abrindo, feito isso clique na parte
superior da janela do programa onde est a opo conectar.
Aparecer uma nova janela com trs campos a serem preenchidos para que voc
possa se conectar ao servidor.

O primeiro campo diz respeito ao nickname com o qual voc ser


apresentado no Chat. [aconselha-se que depois do nome do seu personagem
voc deva colocar a letra inicial da casa a qual pertence. EX: Rufus ( G ),
onde Rufus o nome do personagem e a letra entre parnteses G indica
que ele pertence a casa Grifinria.]

O segundo campo onde est escrito IP do servidor onde ser colocado o


nmero do IP do servidor onde ser realizado o duelo, que ser dito pelo juiz
antes dos duelos.

O terceiro e ultimo campo dessa janelinha trata da senha para ter acesso ao
endereo do servidor, que tambm ser apresentada pelo juiz antes do
evento.

Depois de preenchidos os trs campos desta janela, voc pode escolher a figura
de exibio do seu nick, apertando o boto mudar na parte de baixo da janela, at a
seleo da desejada, e depois clicar no boto conectar, do lado do boto mudar....
Conectados, deve-se observar que os duelos apenas acontecero na funo Chat
do programa utilizado, onde ser possvel postar suas mensagens no campo de
mensagens, entre os dados e a tela central do programa e utilizar os dados quando o
duelo o exigir.

Grimrio de Duelos
Existe um Grimrio de feitios disponveis para serem utilizados durante os
Duelos de Hogwarts, esta lista visa padronizar e controlar os feitios lanados.
O Grimrio est em formato Excel e pode ser encontrado tambm na seo de
arquivos do nosso grupo.
Como existem uma grande variedade de feitios, dividimos a lista em 4 categorias:
Feitios de Ataque: Feitios que causam dano direto ao adversrio, s podem
ser utilizados no Turno de Ataque, podendo ou no ter efeitos adicionais;
Feitios de Defesa: Feitios somente utilizados no turno Defesa/Contra-Ataque,
defendem o feitio recebido e no causam efeito ao oponente.

Feitios de Contra Ataque: Feitios somente utilizados no turno


Defesa/Contra-Ataque, defendem o feitio recebido e causam efeito ao
oponente.
Feitios de Efeito Diversos: Nesta categoria esto todos os feitios que no se
encaixaram nas anteriores, podem ser utilizados em qualquer turno do duelo, e
quando utilizados para causar algum tipo de dano cabe ao juiz definir qual ser
este dano (Nunca maior que 8 PVs).

Cada feitio possui os seguintes campos:


Nome do Feitio: J diz tudo;
Palavra mgica: Palavra utilizada para realizar o feitio;
Classe de dificuldade(CD): Valor mnimo que deve ser conseguido no dado
para realizar o feitio, normalmente at 20, mas pode ser 21 para impedir que
alunos inexperientes utilizem o feitio ou pode ser maior (at 100) para feitios
realmente difceis, nos quais utilizamos 1d100. Este campo tambm divido por
ano (1,2,3,4), pois um aluno mais experiente (4 ano) ter mais facilidade em
utilizar um feitio portanto uma CD menor.
Efeito do Feitio: Descreve o que acontece quando o feitio utilizado para
interpretao.
Dano: Informa qual o dado que deve ser utilizado para calcular o dano do
feitio, aqui tambm so informados os possveis modificadores, e ainda
informa os efeitos adicionais alm do dano.
Restrio: Informa se o feitio tem alguma restrio, como por exemplo feitios
que s podem serem utilizados uma nica vez, feitios que precisam de mais
rodadas para serem executados, etc.
Caso o Grimrio seja atualizado, o conselho far o devido aviso no grupo do salo
principal e, para maior segurana, o juiz dever avisar aos duelistas qual a verso do
Grimrio que ele est usando (que deve ser sempre a mais atual para duelos oficiais)
antes de iniciar o duelo.

Duelo
Cada duelo ser realizado entre dois alunos na presena de um juiz.
Estes devero estar conectados em um mesmo canal do NBRPG, sendo que o
juiz sempre ter permisso de operador. O canal poder ser aberto por qualquer um dos
participantes, mas em duelos oficiais dever ser aberto somente pelo Juiz ou por um
membro do conselho, instrues de como abrir um canal no NBRPG esto no tpico
Plataforma.
Nos duelos oficiais, cada duelista dever estar tambm conectado e visvel no
Yahoo Mensenger para maior controle e evitar clones.
Para facilitar o desdobramento do duelo dividimos o duelo em turnos de jogo.
Um nico duelo formado de diversos turnos de jogo e cada turno de jogo dividido
em turnos menores explicados mais adiante. Os Turnos de Jogo se repetem at que
algum vena o duelo.

Pontos de Vida (PVs)


Cada duelista comea o duelo com 20 PVs (pontos de vida) dos quais sero
descontados os danos recebidos durante o duelo. Mesmo que o bruxo realize um feitio
de restaurao ou de aumento de PVs nunca poder ultrapassar a marca de 20 PVs.

Iniciativa
Para decidir qual jogador ir iniciar a partida (1 Turno de Jogo) o juiz deve
solicitar que cada um role 1d6, aquele que conseguir o maior resultado tem a iniciativa.

Vitria
A Vitria dada ao duelista que conseguir fazer o adversrio chegar a 0 PVs.

Turno de Jogo
Um Turno de Jogo definido pela vez de um duelista atacar, mas dentro do
turno existem aes de ambos os jogadores. Estas aes so os turnos menores, que so
divididos em:
1. Turno de Ataque/Ao;
2. Turno de Defesa/Contra Ataque;
Rolagem de Dano
3. Turno de Esquiva.
A ordem acima exatamente a ordem em que eles ocorrem no Turno de Jogo,
porm pode acontecer de um Turno de Jogo no ter todos estes turnos menores, o nico
turno menor que sempre ocorre o Turno de Ataque/Ao, pois os demais so, ou
podem ser, conseqncias e deste.
Sempre ao final de um Turno de Jogo o juiz contabiliza os PVs perdidos por
ambos os duelistas, comunica o placar e passa o Turno de Jogo para o jogador
adversrio, caso este esteja impossibilitado de utilizar o Turno (por efeito de feitio,
etc.), o Turno volta para o mesmo jogador que acabou de jogar, e isso acontece at que o
outro possa jogar novamente.

Turno de Ataque/Ao
O primeiro turno menor do Turno de Jogo, sempre ocorre no importa as
circunstncias.
neste turno que o duelista executa o feitio com o qual ir atacar o oponente,
mas ele tambm pode fazer outras aes, como por exemplo esconder-se (dentro do
campo de duelo), curar-se,etc.
O mais comum utilizar um feitio de ataque e, para isso, voc deve escolher
um feitio do Grimrio de feitios de ataque, dizer a palavra mgica (aqui facultado ao
duelista enfeitar um pouco mais o seu feitio, como por exemplo dizer: Tiro a varinha
das minhas vestes, encaro raivosamente o meu oponente e digo: RICTUSEMPRA),
depois disso rola o dado D20 (em poucos casos ser o D100, mas isso estar descrito na
lista de feitios) para verificar se consegue executar o feitio, se conseguir um resultado
5

igual ou maior CD do feitio, voc conseguiu executar o feitio e passamos para o


Turno de Defesa/Contra Ataque.
Exemplos:
Ex1: Voc escolhe executar o RICTUSEMPRA que tem CD 12
Rola o Dado d20 e tira 15
Voc executa o feitio com xito.
Ex2:

Voc escolhe executar o RICTUSEMPRA que tem CD 12


Rola o Dado d20 e tira 11
Voc no consegue executar o feitio.

O Turno de Jogo s termina durante o Turno de Ataque/Ao se:


1 Se voc como no EX2 conseguiu um valor menor que a CD necessria para
executar o feitio, ento o juiz diz que ele errou e este Turno de Jogo encerrado.
2 Se voc conseguiu um valor 20 no d20 (ou 100 se for d100) ele tem um
ACERTO CRTICO e o oponente no tem direito Defesa/Contra Ataque, ento voc
rola o dano contra o oponente (veja Rolagem de Dano) ou o efeito do feitio ativado
(De acordo com o Efeito na Lista de Feitios) e este Turno de Jogo encerrado.
3 Se voc executou outra ao qualquer que no seja um ataque, como um
feitio de cura por exemplo, ou comeou a executar um feitio que necessita de vrias
jogadas para ficar pronto, depois da ao completa este Turno de Jogo encerrado.

Turno de Defesa/Contra Ataque


Se durante o Turno de Jogo do outro jogador ele conseguiu executar um feitio,
ento, voc tem chance de defender ou contra atacar. E isto simples depende da sua
escolha.
1 - Se voc prefere somente se defender:
Ento escolha um feitio do Grimrio de Feitios de Defesa, fale a palavra
mgica (enfeitando ou no) e role o d20 (se o feitio do oponente utilizar o d100 voc
tambm deve mudar para o d100) . Para verificar se voc defendeu ou no, voc deve
tirar um valor no dado que primeiro deve ser maior que a CD do feitio (se o feitio
tiver CD), depois o valor tem de ser maior ou igual que o valor tirado pelo oponente
para executar o Feitio.
Exemplos:
Ex1:

O oponente executou um RICTUSEMPRA com um valor 15 no d20.


Voc escolhe se defender com o Escudo que tem CD 10
Voc rola o d20 e consegue 16
Ento 16 > 10 e 16 > 15, voc se defendeu com sucesso.

Ex2:

O oponente executou um RICTUSEMPRA com um valor 15 no d20.


Voc escolhe se defender com o Escudo que tem CD 10
Voc rola o d20 e consegue 13

Ento 13 > 10 e 13 < 15, mesmo voc passando a CD do feitio voc no


consegue defender pois o feitio do oponente foi mais forte.
Ex3:

O oponente executou um ACCIO com um valor 9 no d20.


Voc escolhe se defender com o Escudo que tem CD 10
Voc rola o d20 e consegue 9
Ento 9 < 10 e 9 = 9, mesmo voc se igualando com o feitio do oponente voc
no consegue defender pois a CD do feitio exige no mnimo 10 para que ele
funcione. Para qualquer feitio, sempre necessrio atingir a CD para que ele
funcione.

Se sua defesa foi eficaz ento o Turno se encerra, seno o atacante ir rolar o seu
dano (veja em Rolagem de Dano) e somente depois o turno se encerra.
Agora se voc conseguiu um 20 (ACERTO CRTICO) ento alm de defender,
voc tira 2 PVs do atacante por ter se defendido to bem que ele ficou confuso.
Obs.: Existem feitios de ataque que tem feitio de defesa especfico, importante ter
ateno a isso quando defender.
2 Se voc prefere Contra-Atacar
Ento escolha um feitio do Grimrio de Feitios de Contra-Ataque, fale a
palavra mgica (enfeitando ou no) e role o d20 (se o feitio do oponente utilizar o d100
voc tambm deve mudar para o d100) . Para verificar se voc Contra-Atacou ou no,
voc deve tirar um valor no dado que primeiro deve ser maior que a CD do feitio (se o
feitio tiver CD), depois o valor tem de ser no mnimo maior em 2 pontos do que o
valor tirado pelo oponente para executar o Feitio de Ataque.
Exemplos:
Ex1:

O oponente executou um RICTUSEMPRA com um valor 15 no d20.


Voc escolhe se defender com o Retorno que tem CD 13
Voc rola o d20 e consegue 18
Ento 18 > 13 e 18 > 15+2, voc executou o contra-ataque com sucesso.

Ex2:

O oponente executou um RICTUSEMPRA com um valor 15 no d20.


Voc escolhe se defender com o Retorno que tem CD 13
Voc rola o d20 e consegue 13
Ento 13 = 13 e 13 < 15+2, mesmo voc passando a CD do feitio voc no
consegue executar o contra ataque pois o feitio do oponente foi mais forte.

A diferena do Contra-Ataque para a Defesa que, alm de defender, o contra


ataque provoca dano ao oponente, mas para isso precisa ser ao menos 2 pontos maior
que o nmero conseguido pelo oponente.
As regras de ACERTO CRTICO utilizadas no ataque tambm servem para o
contra-ataque, ento se voc contra-atacar e consegue atingir diretamente seu oponente
sem dar o direito de defesa.
Se o Contra Ataque foi bem sucedido ento passamos para o Turno de Esquiva,
seno o atacante rola o seu dano (veja em Rolagem de Dano) e encerra-se o Turno de
Jogo.

Turno de Esquiva
ltimo turno do Turno de jogo, se o turno chegou at aqui porque est
realmente disputado. Enfim, este turno resume-se a simplesmente defender o contraataque do oponente.
Voc executou um ataque bem sucedido, o seu oponente contra-atacou tambm
com sucesso, agora voc s pode se defender e para isso s executar o mesmo do
descrito no 1 - Se voc prefere somente se defender: do Turno de Defesa/ContraAtaque, pois voc no pode contra-contra-atacar, lembrando que voc deve conseguir
no d20 um nmero maior do que o tirado pelo contra-atacante.
Se voc conseguir se defender do contra-ataque encerra-se o Turno de Jogo e
todo mundo sai ileso deste turno, seno o contra-atacante rola o seu dano(ver Rolagem
de Dano) e depois o Turno encerrado.

Rolagem de Dano
Esta uma rotina que pode ocorrer em qualquer turno, desde que um feitio
tenha atingido o seu alvo.
realmente simples fazer isso, o executor do feitio rola o dado de dano
utilizado na descrio do feitio, soma ou subtrai os modificadores que tambm esto na
descrio e o resultado ser a quantidade de PVs que o oponente perdeu.
Qualquer efeito do feitio que no depende do dano ativado instantaneamente.

Falha Crtica
Quando voc tira 1 no dado (menos para Rolagem de Dano), isto considerado
uma FALHA CRTICA, ou seja, voc foi pssimo. Ento voc paga pela sua pssima
atuao.
Abaixo vemos os castigos para FALHA CRTICA em cada caso:
Ataque/Ao ou Contra-Ataque: Os danos que aquele feitio teria em seu
oponente retornam para voc sem direito de defesa, ou seja, se voc
executar um feitio que tenha 1d8 de dano e ainda deixe uma rodada sem
jogar. Seu oponente rola 1d8 pra ver o dano em voc e voc ainda fica
uma rodada sem jogar.
Defesa: O dado de dano do usurio multiplicado por 2, por exemplo: se
o dado daquele feitio fosse 1d6 ento ser 2d6 (ou invs de rolar s um
dado o oponente rola 2) e outros efeitos tambm so multiplicados por 2,
como por exemplo, se for para voc ficar uma rodada sem jogar, voc
fica duas.
Feitios de Cura: Se voc obtiver uma FALHA CRTICA em um feitio
que serve para restaurar PVs, voc perder a mesma quantidade de PVs
que aquele feitio restauraria.

Parceiros
Durante o duelo um duelista pode conjurar um parceiro, isto pode acontecer
quando o duelista executa feitios como patrono ou conjurao de animais. Estes
parceiros ficam ativos durante somente algumas rodadas de acordo com o que est na
descrio do feitio no Grimrio.
Um parceiro s poder executar ataques de dano de acordo com o dado de dano
descrito no feitio. Este dano ser rolado sempre depois do turno de jogo do conjurador,
por exemplo, voc conjurou um patrono (leva uma rodada e eu no posso atacar), o
turno passa para o seu oponente e ele ataca voc normalmente, ou ainda pode atacar o
parceiro como veremos adiante. Se o parceiro ainda estiver em campo (no sofreu
ataque) quando o turno voltar para voc, voc faz o seu turno normal e depois o parceiro
faz um ataque, que s d direito a defesa, nunca contra-ataque.
Para atacar voc deve rolar o d20 e atingir a mesma CD para conjurao do
parceiro, caso ultrapasse o ataque bem sucedido e o oponente tem o direito de defesa.

Ataques contra Parceiros


Caso seu oponente tenha conjurado um parceiro, voc pode atac-lo, mas perde
a chance de atacar o oponente.
Voc pode utilizar qualquer feitio que provoque dano no parceiro, efeitos
adicionais nunca funcionam contra parceiros, eles s podem sofrer dano.
Um parceiro no pode se defender de um feitio, se o feitio foi executado com
sucesso, voc deve rolar o dano automaticamente, caso os PVs do parceiro cheguem a
zero, ele desaparece.
Outra coisa importante, que sempre que um parceiro leva um dano, o
conjurador dele leva metade deste dano, ou seja, se o parceiro perdeu 4 PVs, o
conjurador perde 2 PVs. A quantidade de dano no conjurador sempre metade do dano
feito no parceiro, mesmo se o dano total rolado for, por exemplo, 8 e o parceiro s tinha
2 PVs, os quais perdeu com esse ataque, o dano no conjurador ser somente de 1 PV
(metade dos pontos perdidos).

Juiz
Juiz aquele que media o duelo, ele responsvel por conferir cada valor com o
Grimrio de feitios e resolver o que fazer em casos no descritos na regra.
O Juiz sempre tem permisso de operador no canal, tem plenos poderes de tirar o
VOICE ou Kickar qualquer usurio que desrespeite a boa conduta do duelo.
Juzes oficiais sempre sero indicados pelo Conselho Diretor, porm qualquer
um pode ser juiz, desde que saiba bem estas regras e tenha boa ndole.
O Conselho Diretor tem direito de revogar qualquer deciso de um Juiz, mesmo
resultados de Duelos, se for comprovada a ma f do Juiz. Ainda, se o Juiz realmente
agiu de m f e pertencer a uma casa da escola, a casa ter pontos perdidos de acordo
com a deciso do Conselho.
9

Platia
Qualquer outro membro da escola pode ser convidado para assistir o duelo,
porm, estes convidados devem ter em mente que podem torcer moderadamente,
qualquer atitude que atrapalhe o andamento do duelo pode acarretar em retirada do
privilgio de VOICE (no pode falar mais no canal mas pode assistir) ou ainda no
KICKamento do convidado do canal. Atitudes ofensivas dentro do canal tambm podem
acarretar em desconto de pontos da casa, mas estes s sero descontados com o aval do
conselho diretor.

ANEXO I
TORNEIO DE DUELOS HEB
O HEB ir realizar durante cada perodo letivo um Torneio de Duelos, este
torneio ser realizado entre representantes de cada uma das casas. Abaixo seguem as
disposies gerais do torneio.

Eliminatrias
Cada casa dever realizar uma fase eliminatria entre seus alunos, essa fase fica
a critrio da prpria casa, o conselho s intervir em ltimo caso.
Ao final desta fase cada casa dever indicar 4 duelistas para participar do torneio
em si.
Se a casa no indicar todos os 4 duelistas at o prazo determinado pelo conselho,
ir competir somente com os que indicou ou com nenhum, se no indicar algum.

Oitavas
Mediante a sorteio, o Conselho Diretor ir colocar cada duelista contra outro de
casa diferente para disputar. Quem perder sai da competio diretamente. Ser somente
um duelo para cada duelista. Os duelos sero realizados em 2 finais de semana, sendo 4
duelos por final de semana

Quartas de Final

10

Cada vencedor ser realocado para jogar com outro. Tambm teremos somente
um duelo para cada duelista. Duelos realizados em somente 1 final de semana.

Semi-Final
Do mesmo jeito que as anteriores, duelos realizados em 1 final de semana.

3 e 4 Lugares
Os perdedores da semi-final iro disputar o terceiro lugar. Ser realizado em dia
diferente e antes da final.

Final
Os vencedores disputaro o ttulo do Torneio de Duelos.

Quadro do Campeonato
Oitavas

Quartas

Semi Final

3 Lugar

Final

Premiao

11

Aos 1, 2 e 3 lugares sero dadas medalhas de ouro, prata e bronze,


respectivamente, que sero afixadas nas pginas de sua casa e tambm recebero um
certificado do HEB via correio.
Casa de cada vencedor ser dado 200, 100 e 50 pontos.

12

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