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6. Anidamiento
1. La computadora
4.1 Esquema
1.2 Almacenamiento
1.2.1 Sistema hexadecimal
7. Subprogramas
4.1 Esquema
8. Arreglos
unidimensionales
2. Algoritmo
4.1 Esquema
9. Cadena de caracteres
3. Conceptos tradicionales
de la programacin
3.1 Pseudocdigo y su
informalizacin
3.2 Recepcin de conceptos
prcticos
3.3 Ejercicios resueltos
4. Estructuras de control
selectivas
4.1 Esquema
4.2 Ejercicios resueltos
5. Estructuras de control
iterativas
4.1 Esquema
4.2 Ejercicios resueltos
4.1 Esquema
4.2 Ejercicios resueltos
10. Matrices
4.1 Esquema
4.2 Ejercicios resueltos
Captulo 1
La computadora
1.1 Conceptos generales:
Antes de estudiar y esquematizar
las diferentes propiedades que
envuelven los estudios de la
ciencia de la computacin, es
necesario entender bajo qu
condiciones trabajaremos y en que
entorno se emplearn todos los
mtodos habidos y por haber. Se
requiere un ligero esfuerzo mental
para entender que la vida real y un
1.2 Almacenamiento:
Se debe entender primero cmo
una computadora recepciona data
y la guarda, para qu la guarda y
cmo podra discernir entre los
diferentes tipos de data. Para esto
Tomando como ejemplo una celda de longitud 8 bits (byte), sealaremos sus
partes:
Ntese que todo lo que se est haciendo con los nmeros del 0 al 15 es
transformarlos a la base binaria, completando ceros por la izquierda (cosa
que es obvio dado que de completar por el otro sentido se alterara el valor
numrico original). Luego, a partir del 10, se remplazarn los valores
numrico 10, 11, 12, etc. Por letras del abecedario correctamente ordenas
de la A a la F. Tomando en cuenta estas pautas, procederemos con el
ejemplo:
Sea el nmero:
311
311 = 100110111
Contando, de derecha a izquierda, grupos de cuatro cifras cada uno, se
tiene:
1 0011 0111
Luego, segn la tabla, reemplazamos los valores preestablecidos, de
izquierda a derecha. Al excedente que no llega a completar un grupo se le
rellenar con ceros para poder completar los cuatros necesarios