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INDICE

6. Anidamiento

1. La computadora

4.1 Esquema

1.1 Conceptos generales

4.2 Ejercicios resueltos

1.2 Almacenamiento
1.2.1 Sistema hexadecimal

7. Subprogramas

1.2.2 Almacenamiento por


complemento a dos

4.1 Esquema

1.2.3 Almacenamiento por exceso

4.2 Ejercicios resueltos

1.2.4 Almacenamiento por punto


flotante

8. Arreglos
unidimensionales

2. Algoritmo

4.1 Esquema

2.1 Concepto informal y formal

4.2 Ejercicios resueltos

2.2 Mtodos de razonamiento


para la computacin

9. Cadena de caracteres

3. Conceptos tradicionales
de la programacin
3.1 Pseudocdigo y su
informalizacin
3.2 Recepcin de conceptos
prcticos
3.3 Ejercicios resueltos

4. Estructuras de control
selectivas
4.1 Esquema
4.2 Ejercicios resueltos

5. Estructuras de control
iterativas
4.1 Esquema
4.2 Ejercicios resueltos

4.1 Esquema
4.2 Ejercicios resueltos

10. Matrices
4.1 Esquema
4.2 Ejercicios resueltos

Captulo 1
La computadora
1.1 Conceptos generales:
Antes de estudiar y esquematizar
las diferentes propiedades que
envuelven los estudios de la
ciencia de la computacin, es
necesario entender bajo qu
condiciones trabajaremos y en que
entorno se emplearn todos los
mtodos habidos y por haber. Se
requiere un ligero esfuerzo mental
para entender que la vida real y un

entorno abstracto del calibre de


una computadora son entornos de
trabajo muy distintos, pero que
empleando las analogas del caso,
sern fciles de relacionar. Si bien
a continuacin se tratarn
mtodos para almacenar nmeros,
segn la estructura de una
computadora, se le pide al lector
que tenga paciencia y lea todo en
el orden en el que ya est; se
profundizar a fondo las analogas
que se queran estudiar ahora en
el Captulo 3.1
Acelerando las cosas para cumplir
con lo que se estudiar
cronolgicamente (segn el
slabo), empecemos a discutir
como una computadora almacena
nmeros. Es bien sabido que un
sistema de computadoras est
construido en base a respuestas
opuestas y descartables; es decir,
de cumplirse la primera, no se
entrar a analizar la segunda.
Esto, traducido al mundo real, se
lee como ceros (0) y unos (1),
representando casos de verdad
o falsedad (si deseas investigar
un poco (solo un poco, casi nada)
ms a fondo de ste tema, te
sugiero buscar a cerca de
variables booleanas). Es til que la
comunicacin entre el ser humano
y la mquina sea de esta manera,
agiliza procesos y simplifica la
bsqueda de posibles errores. Pero
si un sistema digital como lo es
una computadora est basado en
esta base binaria, cmo se
almacenaran nmeros diferentes
a stos dos? A continuacin se
resolvern stos problemas
estrechamente ligados al
almacenamiento numrico.

1.2 Almacenamiento:
Se debe entender primero cmo
una computadora recepciona data
y la guarda, para qu la guarda y
cmo podra discernir entre los
diferentes tipos de data. Para esto

primero se presentarn unidades y


elementos propios de una
computadora.
Bit: Unidad mnima de
almacenamiento digital. Son
dgitos representados por los
smbolos 0 y 1. No presentan
valor numrico.
Celdas de memoria: Tambin
llamadas solamente como celdas.
Son unidades manejables
discretamente para organizar y
administrar la memoria de una
computadora
Byte: Celda compuesta por 8 bits
Grficamente podemos
representar una celda como un
cajn con un nmero asociado:

Tomando como ejemplo una celda de longitud 8 bits (byte), sealaremos sus
partes:

Extremo de orden alto: Extremo ms prximo al bit ms significativo


Extremo de orden bajo: Extremo ms prximo al bit menos significativo
Direccin: Nombre representativo (indicado por un nmero) que identifica a
la celda en un conjunto de las mismas. Se empiezan a contar desde la celda
cero.
Estas partes solo sirven para identificar y manipular de una manera ms
ordenada un conjunto de celdas con caractersticas similares. De esta
manera es como una serie de celdas, identificadas por su direccin y
conociendo sus extremos gracias a sus niveles de significancia, se pueden
arreglar para manejar cierta tarea en comn.

1.2.1 Sistema hexadecimal:


Tomando de manera paralela las clases de aritmtica que te permitieron
ingresar a la tercera, empezaremos a definir un nuevo sistema de
numeracin propio de los procesos de manipulacin digital. Tomando de
ejemplo operaciones de conversin sencillas, se entendern (creo yo) de
manera ms fcil el sistema de almacenamiento entero hexadecimal.
Sea la siguiente tabla [De la obra Computer Science: An overview por J.
Glenn Brookshear 11 edicin (pgina 25)]

Ntese que todo lo que se est haciendo con los nmeros del 0 al 15 es
transformarlos a la base binaria, completando ceros por la izquierda (cosa
que es obvio dado que de completar por el otro sentido se alterara el valor
numrico original). Luego, a partir del 10, se remplazarn los valores
numrico 10, 11, 12, etc. Por letras del abecedario correctamente ordenas
de la A a la F. Tomando en cuenta estas pautas, procederemos con el
ejemplo:
Sea el nmero:

311

El cual deseamos transformarlo a sistema de almacenamiento entero


hexadecimal. Procederemos a expresarlo en binario:

311 = 100110111
Contando, de derecha a izquierda, grupos de cuatro cifras cada uno, se
tiene:

1 0011 0111
Luego, segn la tabla, reemplazamos los valores preestablecidos, de
izquierda a derecha. Al excedente que no llega a completar un grupo se le
rellenar con ceros para poder completar los cuatros necesarios

0001 0011 0111 = 1 3 7


Luego, el nmero 311 en hexadecimal ser 137.

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