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Entrevistado por Waldo Cambrn en 2011, Guadalajara, Jalisco

Datos generales
Nombre profesional: Rodolfo Magalln
Puesto: Game Designer
Empresa para la que trabaja: Kaxan Games
Edad: 24 aos
Nacionalidad: Mexicano
Originario de: Guadalajara, Jalisco.
Carrera profesional: "Lic. en programacin", en la Universidad CUAAM (Centro
Universitario de Arte, Animacin y Multimedia).
Tiempo de experiencia: 2 aos en la industria, en la misma compaa y en el
mismo puesto.
Preguntas

Cmo conseguiste tu empleo en la industria de los videojuegos?


Desde que soy pequeo me han gustado mucho los juegos, pero no saba que
exista algo as como game design. Entonces yo tena capacidades artsticas y
tcnicas, pero no saba cmo juntarlas; as, cuando yo sal de la prepa, las
carreras que haba gestaban enfocadas en ingeniera o en arte, entonces un
profe me dijo: oye, aqu estn los de batalln 52, estn reclutando para un
proyecto, pero para juegos. Entonces me mand el mail y luego, luego me
intereso, as que lo mand y me dieron la fecha para la entrevista. Y.. y vine y
yo les dije: yo quiero enfocarme a gameplay; porque la entrevista era ms
para 3D, y yo les dije que quera enfocarme a gameplay, porque es lo que ms
me gusta: la interaccin que tiene el jugador con el juego. Es la parte que hace
diferente a los videojuegos. Y al da siguiente pues me hablaron y me dijeron
cuando empezaba, y pues as fue como entr.

Cmo describiras tu puesto y tus responsabilidades en l, en un da


normal laboral? Qu duracin tiene tu jornada laboral normal y que
tanto puede variar durante producciones?
Mi puesto es game designer, pero aqu en Kaxan hemos manejado varios,
depende del proyecto, eh...! los papeles que hemos desarrollado, nos ha
tocado ser tambin lderes de rea; por algn tiempo fuimos para que el
proyecto fuera enfocado a lo mismo y fuera apegado al diseo.
Un da laboral comienza cuando nos piden un nuevo proyecto, y nos dicen no,
pues genrate una nueva idea para... para un tema o programa. Entonces ya
nosotros comenzamos a hacer research (bsqueda o investigacin).
Un research consiste en buscar en internet videos, pelculas, referencias para
que empiece a trabajar el inconsciente y ya despus de eso (ese proceso

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puede durar varios das). Y claro, segn la fecha que nos den, pues nosotros
ya decimos: pues tanto tiempo de research, tanto tiempo de plantear la idea,
pero ya que est el research y sacamos varias ideas nos juntamos a hacer un
brainstorming para intercambiar las ideas, de mi compaero Pablo y las mas.
A veces en este proceso puede entrar cualquier persona, puede entrar la
productora, el director creativo o miembros del equipo como programadores,
etc., aunque casi siempre entran los diseadores y ya despus llamamos a
dems personas y as.
Una parte importante de este proceso es como acoplar la mente al proyecto
que te estn pidiendo para que empieces a hacer trabajar y comenzar a
generar nuevas ideas.
La duracin, lo que pasa con los videojuegos es que te dicen una fecha para
entregar. Como es un producto que vas a vender, eh..! Tienes que acoplarte a
esas fechas, entonces una jornada normal, nuestro horario es de 9 a 6, con
una hora libre de comida, pero, pues muchas veces nos hemos quedado hasta
las 9 pm. o en nuestro caso, hasta las 12 pm. Pero, por ejemplo, los
programadores, en su caso se han quedado das enteros, noches, 3 das
seguidos para intentar sacar el programa del juego, sin fallos pues; entonces
tienes que poner de tu parte para que salgan las cosas.

Qu herramientas utilizas normalmente para tu trabajo?


Software
Editores de texto y hojas de clculo (word y excel).
Editores de grficos (DIA; inkscape, ambos gratuitos).
3D (software para animatics o visualizaciones en 3D, como 3ds max).
En el caso de level design
Unity 3D (game engine).
Otras herramientas
Lpiz y papel.
Pintarrn.

Qu competencias segn tu criterio, son esenciales para ser un game


designer profesional?
Un game designer debe estar abierto a todo. Pero por ejemplo no solamente
debes dedicarte a jugar. Un game designer debe tener otra actividad, algo
extracurricular que no sea solo jugar, porque de ah puedes sacar experiencias
que te sirven para aplicarla en los juegos. Mucho de eso te sirve para dar el
feeling de lo que quieres transmitir. El jugador al fin y al cabo es una persona, y
pues una persona, siente. As que si t te la pasas encerrado jugando pues no
vas a vivir esas experiencias, as que debes de tratar de salir para tener
muchas experiencias para aprender de esas experiencias y poderlas aplicar.
Las que me han servido son:

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Arquitectura, Psicologa, Matemticas y Fsica, ya que son muy importantes


para comprender como funcionan las cosas en el mundo. Por ejemplo, t
quieres que un personaje avance, y para que avance, lo haces lineal y que
avance 10 pixeles, pero eso no se va a ver tan chido. Pero si sabes de fsica, le
puedes meter inercia y as haces que sea vea ms natural, y se vea mejor. Por
ejemplo Donkey Kong, donde sala Jumpman, era todo lineal y ya en el de NES
ya le pusieron inercia y le pusieron aceleracin y desaceleracin.
No tienes que ser el master de fsica, pero que no te de miedo comprender las
frmulas.
Y programacin. Un game designer debe de crear prototipos, por lo que debe
de saber programacin bsica, scripting y cosas as. Y otra parte muy
importante es la comunicacin. Es importantsima, es transmitir tus ideas,
porque el equipo no solo se compone de diseadores, se compone de artistas,
de programadores, gente de audio, productores, mercadotecnia; son muchas
personas as que debes de tener el gusto, la facilidad de poderles transmitir tu
idea a todo el equipo y poder hacer este... presentaciones o diapositivas que
sean claras.
Y nociones de arte, eh..!, pintura, eh..!, escultura; en s es bueno ser integral,
ya que los videojuegos lo tienen todo. Se te puede ocurrir algo abstracto o algo
ms complejo y por eso se tienen que te tener mente abierta y tratar de
aprender muchas de todos lados, de las personas.
Sociologa, pues de todo, siempre es bueno estar tratando de aprender.

Qu conocimientos previos, en tu experiencia, crees que son


necesarios para que alguien logre convertirse en un game designer?
Dnde aprendiste t esos conocimientos?
Muchas las aprendes en la carrera y estudios que hayas hecho. En lo referente
a game design, todo lo estudi por mi cuenta ya que no haba escuelas para
esto. Por mi cuenta estudi narrativa, un poco de level design y game design.
Todo eso lo estudi de libros como Theory of Fun y The Art of Game Design,
stos siendo los que ms me gusta; y pues de internet, de gamasutra,
gamasutra es muy bueno. Y tambin siguiendo a gente que hace game design,
en sus blogs luego suben sus posts.
Por ejemplo yo sigo a Matthias Worch, l trabaj en level design en Dead
Space 2, fue lead level design. Y pues cualquier noticia relacionada con
Shigeru Miyamoto.
Otro diseador que me gusta mucho es Suda Goichi (Suda51), por las ideas
que tienen ellos, en especial las de l.
Y Kojima por todo lo de narrativa y cinematografa.

Has tenido malas experiencias durante tu aprendizaje como game


designer o en tu vida profesional como tal?
En mi trabajo? Si.

Entrevistado por Waldo Cambrn en 2011, Guadalajara, Jalisco

En qu constan principalmente esas malas experiencias? Cules de


stas han sido consecuencia de falta de competencias?
Primeramente la integracin al equipo. No fue difcil pero si fue como que algo
chistoso, porque el equipo deca porque me van a decir esos 2 sujetos que
acaban de entrar igual que yo como voy a hacer el juego, por qu?, yo
tambin quiero yo aportar.
A veces si te echaban carrilla, ah decan: ah vienen los game, game des...,
las estrellas, decan y ya despus eso ya se olvid.
Tambin acostumbrarse a que te rechacen ideas, a que te las cambien. A ti se
te ocurre una idea y te casas con ella y la enseas, y entonces te das cuenta
que no era tan buena y hay que cambiarla y pensarla en cmo hacerla mejor. Y
hay que aprender a escuchar. Al inicio puede costarte trabajo aprender a
escuchar, pero si la mayora de gente te dicen que no es tan bueno es por algo.
As que hay que aprender a cambiar.
Tambin hay algo que dicen si una persona te dice que algo est mal, tiene el
90% de probabilidad de que algo este mal, pero ya cuando te dice cmo
hacerlo, hay el 90% de que ella este mal. Entonces est chida esa frase,
siempre hay que aprender a escuchar.
En lo personal, fue lo que ms me cost trabajo aprender.

Para qu te han servido esas situaciones? Qu has aprendido de


ellas?
Para eso hicimos dinmicas de integracin, muchas para aprender.
Un equipo no debe tener rencillas. No debes decir este me cae mal y por lo
tanto no le voy a hacer caso. Ms bien, eso atrasa y bloquea el trabajo y eso
no es saludable para, para ningn proyecto en ninguna parte.

Cul ha sido la experiencia laboral con ms grado de dificultad a la


que te hayas enfrentado y superado hasta la fecha? Qu competencias
utilizaste para resolverla?
Podra ser comunicacin.
En la escuela de la que yo vena pues no aplicbamos tanto
Para empezar yo sal de una escuela de programacin y ah como que la gente
es ms como recta, cerrada. Y en la carrera noms estaba yo, todos los dems
se salieron de mi generacin pues; entonces si saba que comunicacin saba
que tena que trabajarla.
Entonces me esforc por tratar de explicarle mejor a la gente, de extender mis
respuestas; yo era muy seco de nomas si, no, o est mal o est bien.
Entonces ahora yo trat de explicar mejor todo, de convencer a la gente de
otras formas ms sutiles y escuchar.
sea, agarrar la actitud de que todos pueden aportar algo.
Nosotros generbamos un documento de diseo, y nosotros as lo dejbamos,
se lo dbamos a los programadores, que ellos lo leyeran y si lo lean o no

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nosotros no sabamos. As que lo dejbamos y esperbamos al da de la


revisin y ya entonces llegbamos y checbamos.
No, es que no era as, en el documento dice que no era as. Pero muchas
veces no lean todo el documento, cosas as.
Entonces para que fluya bien un proyecto tiene que haber muy buena
comunicacin, entonces tenamos que a partir de ah ir a los mundos del
equipo para ir a aclarar los documentos.
Antes de hacer el documento explicbamos como se iba a ser el documento,
como pensbamos que iba a hacer alguna parte del juego, alguna mecnica, la
historia, este, luego generbamos el documento y cuando se empezaba a
implementar, eh, se checa peridicamente si se est llevando a cabo todo eso.
Todas las dudas que tienen las tratamos de resolver ah con ellos. Cualquiera
puede y digo, lo hacen, cualquiera viene y lo aclaramos en ese momento.

Qu materiales, medios o fuentes de informacin recomiendas para


obtener las competencias de un game designer?
Todos los medios que puedas (risas).
Libros, y me refiero a todo, desde novelas hasta tcnicos, de ciencia, eh y los
enfocados a game design.
Msica, que aprendas las diferentes estructuras de msica, diferentes gneros
de msica; eh..., teatro, que sirve para narrativa, el flujo para saber cundo
sorprender al espectador, cuando bajarle al nimo, cuando asustarlo, cuando
no, el teatro sirve mucho para mantener el inters. Si en un juego uno pierde el
inters, pues ya perdi, ya no va a jugar el juego, as que es muy importante
tambin.
La televisin, programas que recreen el inters, pero siempre y cuando creas
que te van a servir para algo. Documentales, pelculas, cine.
Y obviamente juegos; tratar de jugar todos los que puedas. Si te vas a enfocar
a gameplay, tratar de buscar nuevos gameplays. Aunque no lo acabes todo,
ponerlo y ver lo que tiene malo y lo que tiene bueno. No slo lo juegues por
jugar.
Eh, y actividades recreativas: hacer deportes; la literatura, redaccin, tener
buena redaccin y ortografa, rechecar tus libros de gramtica de primaria para
tener acentos, las s que sobran.
Y el idioma, tu idioma ms el ingls, porque el ingls es como el idioma
universal, pues te abre mucho las puertas.
Y recomendara mucho otro idioma, el que t quieras, francs, japons,
mandaran, no China viene tambin poderoso.
Libros para gamedesign
Theory of Fun
The Art of GameDesign: A book of lenses.
Sitios Web para gamedesign

Entrevistado por Waldo Cambrn en 2011, Guadalajara, Jalisco

www.ign.com
www.gameinformer.com
www.1up.com
www. gamasutra.com
www. Thegameindustry.biz
www.vgchartz.com
http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=corp_welcome.html
Siempre checar, cuando prendas tu computadora y abras el navegador, tener
tus pginas de videojuegos de prensa y de la industria; de prensa me refiero a
ign.com, gameinformer.com, 1up.com, gamasutra.com, Thegameindustry.biz,
esa es muy buena tambin, siempre tiene como los headlines de la industria.
Eh..., vgchartz para saber eh..., estadsticas de ventas, la NPD (la de
probabilidad de venta en Estados Unidos) y la ESA (que publica Essential
Facts, misma que es citada para realizar esta tesis); siendo stos documentos
muy buenos, y los saca cada ao.
Y revisar foros de videojuegos.
Siempre que tengan ese nimo de indagar y de preguntar para estarte
informando ms y ms de las cosas y tener una actitud ms abierta con las
personas cuando te dicen cosas en cuanto a tu trabajo, en cuanto a las ideas
que haces y divagar es bueno tambin en cuanto a que ests pensando en
nuevas ideas a cada rato, nuevos conceptos, personajes, etc.
Es muy bueno tener como tu librito o tu libreta donde anotas cualquier cosa, tu
bloc de notas; siempre cargo con una pluma y no traigo papel, pero me lo
escribo en la mano (risas).
Pero la pluma siempre la cargo, trato de llevarla todo el tiempo.
Nada ms es eso.

Instrumentos
Cul es el objetivo de la entrevista?
El objetivo de la entrevista es identificar y documentar las competencias y
pericia de un desarrollador profesional de videojuegos en Mxico enfocado al
rea de game design.
Competencia

Pericia, aptitud, idoneidad para hacer algo


Conocimiento

Nocin, ciencia, sabidura.

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