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ORGANIZACIN

COMPUTACIONAL
APUNTES DE LA MATERIA

ING. PABLO CHAPA CORTEZ, M.A.N.

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

SESION 1
HISTORIA DE LA COMPUTADORA
La primera mquina de calcular mecnica, un precursor del ordenador digital,
fue inventada en 1642 por el matemtico francs Blaise Pascal. Aquel
dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de
los dientes representaba un dgito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas
de tal manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero de
dientes correcto. En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm
Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar.
El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar automtico,
utiliz delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado
en los diseos complejos. Durante la dcada de 1880 el estadstico
estadounidense Herman Hollerith concibi la idea de utilizar tarjetas
perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith
consigui compilar la informacin estadstica destinada al censo de poblacin
de 1890 de Estados Unidos mediante la utilizacin de un sistema que haca
pasar tarjetas perforadas sobre contactos elctricos.
La mquina analtica
Tambin en el siglo XIX el matemtico e inventor britnico Charles Babbage
elabor los principios de la computadora digital moderna. Invent una serie de
mquinas, como la mquina diferencial, diseadas para solucionar problemas
matemticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su
socia, la matemtica britnica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta
ingls Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital
moderna. La tecnologa de aquella poca no era capaz de trasladar a la
prctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la mquina
analtica, ya tena muchas de las caractersticas de un ordenador moderno.
Inclua una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas
perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las
operaciones matemticas y una impresora para hacer permanente el registro.
Primeros ordenadores
Los ordenadores analgicos comenzaron a construirse a principios del siglo
XX. Los primeros modelos realizaban los clculos mediante ejes y engranajes
giratorios. Con estas mquinas se evaluaban las aproximaciones numricas de
ecuaciones demasiado difciles como para poder ser resueltas mediante otros
mtodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informticos
analgicos, primero mecnicos y ms tarde elctricos, para predecir la
trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de
las bombas en la aviacin.

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Ordenadores electrnicos
Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de cientficos y
matemticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo
que se consider el primer ordenador digital totalmente electrnico: el
Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500
vlvulas o tubos de vaco, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido
por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los
alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y
Clifford Berry ya haban construido un prototipo de mquina electrnica en el
Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se
realizaron en el anonimato, y ms tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo
del Calculador e integrador numrico digital electrnico (ENIAC) en 1945. El
ENIAC, que segn mostr la evidencia se basaba en gran medida en el
ordenador Atanasoff-Berry (ABC, acrnimo de Electronic Numerical Integrator
and Computer), obtuvo una patente que caduc en 1973, varias dcadas ms
tarde.
El ENIAC contena 18.000 vlvulas de vaco y tena una velocidad de varios
cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al
procesador y deba ser modificado manualmente. Se construy un sucesor del
ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los
conceptos del matemtico hngaro-estadounidense John von Neumann. Las
instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba
al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel
durante la ejecucin y permita resolver problemas sin necesidad de volver a
conectarse al ordenador.
A finales de la dcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marc
el advenimiento de elementos lgicos ms pequeos, rpidos y verstiles de lo
que permitan las mquinas con vlvulas. Como los transistores utilizan mucha
menos energa y tienen una vida til ms prolongada, a su desarrollo se debi
el nacimiento de mquinas ms perfeccionadas, que fueron llamadas
ordenadores o computadoras de segunda generacin. Los componentes se
hicieron ms pequeos, as como los espacios entre ellos, por lo que la
fabricacin del sistema resultaba ms barata.
Circuitos integrados
A finales de la dcada de 1960 apareci el circuito integrado (CI), que posibilit
la fabricacin de varios transistores en un nico sustrato de silicio en el que los
cables de interconexin iban soldados. El circuito integrado permiti una
posterior reduccin del precio, el tamao y los porcentajes de error. El
microprocesador se convirti en una realidad a mediados de la dcada de
1970, con la introduccin del circuito de integracin a gran escala (LSI,
acrnimo de Large Scale Integrated) y, ms tarde, con el circuito de integracin
a mayor escala (VLSI, acrnimo de Very Large Scale Integrated), con varios
miles de transistores interconectados soldados sobre un nico sustrato de
silicio.

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Del Abaco a la tarjeta perforada


EL ABACO; quiz fue el primer dispositivo mecnico de contabilidad que
existi. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 aos y su
efectividad ha soportado la prueba del tiempo.
LA PASCALINA; El inventor y pintor Leonardo Da Venc (1452-1519) traz las
ideas para una sumadora mecnica. Siglo y medio despus, el filsofo y
matemtico francs Balic Pascal (1623-1662) por fin invent y construy la
primera sumadora mecnica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como
maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido
por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, result un desconsolador
fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba ms costosa que la labor
humana para los clculos aritmticos.
LA LOCURA DE BABBAGE, Charles Babbage (1793-1871), visionario ingls y
catedrtico de Cambridge, hubiera podido acelerar el desarrollo de las
computadoras si l y su mente inventiva hubieran nacido 100 aos despus.
Adelant la situacin del hardware computacional al inventar la "mquina de
diferencias", capaz de calcular tablas matemticas. En 1834, cuando trabajaba
en los avances de la mquina de diferencias Babbage concibi la idea de una
"mquina analtica".
En esencia, sta era una computadora de propsitos generales. Conforme con
su diseo, la mquina analtica de Babbage poda suma r, substraer, multiplicar
y dividir en secuencia automtica a una velocidad de 60 sumas por minuto. El
diseo requera miles de engranes y mecanismos que cubriran el rea de un
campo de futbol y necesitara accionarse por una locomotora. Los escpticos l
e pusieron el sobrenombre de "la locura de Babbage". Charles Babbage trabaj
en su mquina analtica hasta su muerte.
Los trazos detallados de Babbage describan las caractersticas incorporadas
ahora en la moderna computadora electrnica. Si Babbage hubiera vivido en la
era de la tecnologa electrnica y las partes de precisin, hubiera adelantado el
nacimiento de la computadora electrnica por varas dcadas. Irnicamente, su
obra se olvid a tal grado, que algunos pioneros en el desarrollo de la
computadora electrnica ignoraron por completo sus conceptos sobre memoria,
impresoras, tarjetas perforadas y control de pro grama secuencia.
LA PRIMERA TARJETA PERFORADA; El telar de tejido, inventado en 1801 por
el Francs Joseph-Marie Jackard (1753-1834), usado todava en la actualidad,
se controla por medio de tarjetas perforadas. El telar de Jackard opera de la
manera siguiente: las tarje tarjetas se perforan estratgicamente y se
acomodan en cierta secuencia para indicar un diseo de tejido en particular.
Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas perforadas del telar
de Jackard en su motor analtico. En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugiri
la idea de que las tarjetas perforadas pudieran adaptarse de manera que
propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a
esta sugerencia algunas personas consideran a Lady Lovelace la primera
programadora.
Herman Hollerit (1860-1929) La oficina de censos estadounidense no termin
el censo de 1880 sino hasta 1888. La direccin de la oficina ya haba llegado a
la conclusin de que el censo de cada diez aos tardara mas que los mismo
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10 aos para terminarlo. La oficina de censos comisiono al estadstica Herman


Hollerit para que aplicara su experiencia en tarjetas perforadas y llevara a cabo
el censo de 1890.
Con el procesamiento de las tarjetas perforadas y el tabulador de tarjetas
perforadas de Hollerit, el censo se termin en slo 3 a aos y la oficina se
ahorr alrededor de $5,000,000 de dlares. As empez el procesamiento
automatizado de datos. Hollerit no tom la idea de las tarjetas perforadas del
invento de Jackard, sino de la "fotografa de perforacin" Algunas lneas
ferroviarias de la poca expedan boletos con descripciones fsicas del
pasajero; los conductores hacan orificios en los boletos que describan el color
de cabello, de ojos y la forma de nariz del pasajero. Eso le di a Hollerith la
idea para hacer la fotografa perforada de cada persona que se iba a tabular.
Hollertih fund la Tabulating Machine Company y vendi sus productos en todo
el mundo. La demanda de sus mquinas se extendi incluso hasta Rusia. El
primer censo llevado a cabo en Rusia en 1897, se registr con el Tabulador de
Hollerith. En 1911, la Tabulating Machine Company, al unirse con otras
Compaas, form la Computing-Tabulating-Recording-Company. LAS
MAQUINAS ELECTROMECANICAS DE CONTABILIDAD (MEC)
Los
resultados de las mquinas tabuladoras tenan que llevarse al corriente por
medios manuales, hasta que en 1919 la Computing-Tabulating-RecordingCompany. anunci la aparicin de la impresora/listadora. Esta innovacin
revolucion la manera en que las Compaas efectuaban sus operaciones.
Para reflejar mejor el alcance de sus intereses comerciales, en 1924 la
Compaa cambi el nombre por el de international Bussines Machines
Corporation (IBM) Durante dcadas, desde mediados de los cincuentas la
tecnologa de las tarjetas perforadas se perfeccion con la implantacin de ms
dispositivos con capacidades ms complejas. Dado que cada tarjeta contena
en general un registro (Un nombre, direccin, etc) el procesamiento de la
tarjeta perforada se conoci tambin como procesamiento de registro unitario.
La familia de las mquinas electromecnicas de contabilidad (EAM) el
octromechanical accounting machine de dispositivos de tarjeta perforada
comprende: la perforadora de tarjetas, el verificador, el reproductor, la
perforacin sumaria, el intrprete, e l clasificador, el cotejador, el calculador y la
mquina de contabilidad. El operador de un cuarto de mquinas en una
instalacin de tarjetas perforadas tena un trabajo que demandaba mucho
esfuerzo fsico. Algunos cuartos de mquinas asemejaban la actividad de una
fbrica; las tarjetas perforadas y las salidas impresas se cambiaban de un
dispositivo a otro en carros manuales, el ruido que produca eran tan intenso
como el de una planta ensambladora de automviles.
Pioneros de la computacin
ATANASOFF Y BERRY Una antigua patente de un dispositivo que mucha
gente crey que era la primera computadora digital electrnica, se invalid en
1973 por orden de un tribunal federal, y oficialmente se le dio el crdito a John
V. Atanasoff como el inventor del computador a digital electrnica. El Dr.
Atanasoff, catedrtico de la Universidad Estatal de Iowa, desarroll la primera
computadora digital electrnica entre los aos de 1937 a 1942. Llam a su
invento la computadora Atanasoff-Berry, solo ABC (Atanasoff Berry Com
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puter). Un estudiante graduado, Clifford Berry, fue una til ayuda en la


construccin de la computadora ABC.
Algunos autores consideran que no hay una sola persona a la que se le pueda
atribuir el haber inventado la computadora, sino que fue el esfuerzo de muchas
personas. Sin embargo en el antiguo edificio de Fsica de la Universidad de
Iowa aparece una p laca con la siguiente leyenda: "La primera computadora
digital electrnica de operacin automtica del mundo, fue construida en este
edificio en
1939 por John Vincent Atanasoff, matemtico y fsico de la Facultad de la
Universidad, quien concibi la idea, y por Clifford Edward Berry, estudiante
graduado de fsica."
Mauchly y Eckert, despus de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff, leer
apuntes que describan los principios de la computadora ABC y verla en
persona, el Dr. John W. Mauchly colabor con J.Presper Eckert, Jr. para
desarrollar una mquina que calcul ara tablas de trayectoria para el ejrcito
estadounidense. El producto final, una computadora electrnica completamente
operacional a gran escala, se termin en 1946 y se llam ENIAC (Electronic
Numerical Integrator And Computer), Integrador numrico y calculador
electrnico.
La ENIAC construida para aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se
termin en 30 meses por un equipo de cientficos que trabajan bajo reloj. La
ENIAC, mil veces ms veloz que sus predecesoras electromecnicas, irrumpi
como un importante descubrimiento en la tecnologa de la computacin.
Pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un
cuarto de 6 m x 12 m y con tena 18,000 bulbos, tena que programarse
manualmente conectndola a 3 tableros que contenan ms de 6000
interruptores. Ingresar un nuevo programa era un proceso muy tedioso que
requera das o incluso semanas. A diferencia de las computadoras actuales
que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC operaba con uno decimal
(0,1,2..9) La ENIAC requera una gran cantidad de electricidad. La leyenda
cuenta que la ENIAC, construida en la Universidad de Pensilvania, bajaba las
luces de Filadelfia siempre que se activaba. La imponente escala y las
numerosas aplicaciones generales de la ENIAC sealaron el comienzo de la
primera generacin de computadoras.
En 1945, John von Neumann, que haba trabajado con Eckert y Mauchly en la
Universidad de Pennsylvania, public un artculo acerca del almacenamiento
de programas. El concepto de programa almacenado permiti la lectura de un
programa dentro de la memoria d e la computadora, y despus la ejecucin de
las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. La primera
computadora en usar el citado concepto fue la la llamada EDVAC (Eletronic
Discrete-Variable Automatic Computer, es decir computadora aut omtica
electrnica de variable discreta), desarrollada por Von Neumann, Eckert y
Mauchly.
Los programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y
confiabilidad tremendas, hacindolas ms rpidas y menos sujetas a errores
que los programas mecnicos. Una computadora con capacidad de programa
almacenado podra ser utilizada para v arias aplicaciones cargando y
ejecutando el programa apropiado. Hasta este punto, los programas y datos
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podran ser ingresados en la computadora slo con la notacin binaria, que es


el nico cdigo que las computadoras "entienden".
El siguiente desarrollo importante en el diseo de las computadoras fueron los
programas intrpretes, que permitan a las personas comunicarse con las
computadoras utilizando medios distintos a los nmeros binarios. En 1952
Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de E.U., desarroll el primer
compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al ingls en
un cdigo binario comprensible para la maquina llamado COBOL (COmmon
Business-Oriented Languaje).
GENERACIONES DE COMPUTADORAS
PRIMERA GENERACIN DE COMPUTADORAS
(de 1951 a 1958) Las computadoras de la primera Generacin emplearon
bulbos para procesar informacin. Los operadores ingresaban los datos y
programas en cdigo especial por medio de tarjetas perforadas. El
almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rpida mente,
sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnticas.
Esas computadoras de bulbos eran mucho ms grandes y generaban ms
calor que los modelos contemporneos.
Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era
Generacin formando una Cia. Privada y construyendo UNIVAC I, que el
Comit del cens utiliz para evaluar el de 1950. La IBM tena el monopolio de
los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba
teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, bsculas
para comestibles, relojes y otros artculos; sin embargo no haba logrado el
contrato para el Censo de 1950.
Comenz entonces a construir computadoras electrnicas y su primera entrada
fue con la IBM 701 en 1953. Despus de un lento pero excitante comienzo la
IBM 701 se convirti en un producto comercialmente viable. Sin embargo en
1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razn por la que IBM
disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La
administracin de la IBM asumi un gran riesgo y estim una venta de 50
computadoras. Este nmero era mayor que la cantidad de computadoras
instaladas en esa poca en E.U. De hecho la IBM instal 1000 computadoras.
El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron
aceptadas rpidamente por las Compaas privadas y de Gobierno. A la mitad
de los aos 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como lderes en la
fabricacin de computadoras.
SEGUNDA GENERACIN
(1959-1964) Transistor Compatibilidad limitada El invento del transistor hizo
posible una nueva generacin de computadoras, ms rpidas, ms pequeas y
con menores necesidades de ventilacin. Sin embargo el costo segua siendo
una porcin significativa del presupuesto de una Compaa. Las computadoras
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de la segunda generacin tambin utilizaban redes de ncleos magnticos en


lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos ncleos
contenan pequeos anillos de material magntico, enlazados entre s, en los
cuales podran almacenarse datos e instrucciones.
Los programas de computadoras tambin mejoraron. El COBOL desarrollado
durante la 1era generacin estaba ya disponible comercialmente. Los
programas escritos para una computadora podan transferirse a otra con un
mnimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requera entender plenamente
el hardware de la computacin. Las computadoras de la 2da Generacin eran
substancialmente ms pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para
nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservacin en lneas areas,
control de trfico areo y simulaciones para uso general.
Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de
almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nmina y
contabilidad. La marina de E.U. utiliz las computadoras de la Segunda
Generacin para crear el primer simulador de vuelo (Whirlwind I). HoneyWell
se coloc como el primer competidor durante la segunda generacin de
computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los ms grandes
competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH
(siglas).
TERCERA GENERACIN
(1964-1971) circuitos integrados Compatibilidad con equipo mayor
Multiprogramacin Minicomputadora Las computadoras de la tercera
generacin emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de
silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrnicos, en una
integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms
pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms
eficientes. Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las
computadoras estaban diseadas para aplicaciones matemticas o de
negocios, pero no para las dos cosas.
Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras
incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. La
IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que us circuitos
integrados, poda realizar tanto anlisis numricos como administracin
procesamiento de archivos. Los clientes podan escalar sus sistemas 360 a
modelos IBM de mayor tamao y podan todava correr sus programas
actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la
capacidad de correr ms de un programa de manera simultnea
(multiprogramacin).
Por ejemplo la computadora poda estar calculando la nomina y aceptando
pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introduccin del modelo
360 IBM acapar el 70% del mercado, para evitar competir directamente con
IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigi sus esfuerzos
hacia computadoras pequeas. Mucho menos costosas de compra r y de
operar que las computadoras grandes, las Minicomputadoras se desarrollaron

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durante la segunda generacin pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y


70.
LA CUARTA GENERACIN
(1971 a la fecha)


Microprocesador

Chips de memoria.

Microminiaturizacin

Dos mejoras en la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de la cuarta


generacin: el reemplazo de las memorias con ncleos magnticos, por las de
Chips de silicio y la colocacin de muchos ms componentes en un Chic:
producto de la microminiaturizacin de los circuitos electrnicos. El tamao
reducido del microprocesador de Chips hizo posible la creacin de las
computadoras personales. (PC) Hoy en da las tecnologas LSI (Integracin a
gran escala) y VLSI (integracin a muy gran escala) permiten que cientos de
miles de componentes electrnicos se almacn en un clip. Usando VLSI, un
fabricante puede hacer que una computadora pequea rivalice con una
computadora de la primera generacin que ocupara un cuarto completo.
CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORAS
Las computadoras pueden ser clasificadas de diversas maneras, pese a la
inexistencia de una clasificacin formal, es un tema que se toca en varios
libros. Una recopilacin de las clasificaciones es listada a continuacin.
Supercomputadoras:
Una supercomputadora es el tipo de computadora ms potente y ms rpido
que existe en un momento dado. Estas mquinas estn diseadas para
procesar enormes cantidades de informacin en poco tiempo y son dedicadas
a una tarea especfica. As mismo son las ms caras, sus precios alcanzan los
30 MILLONES de dlares y ms; y cuentan con un control de temperatura
especial, esto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener.
Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son
los siguientes:
1. Bsqueda y estudio de la energa y armas nucleares.
2. Bsqueda de yacimientos petrolferos con grandes bases de datos
ssmicos.
3. El estudio y prediccin de tornados.
4. El estudio y prediccin del clima de cualquier parte del mundo.
5. La elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones,
simuladores de vuelo. Etc.
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Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen


en un ao.
Macrocomputadoras:
Las macrocomputadoras son tambin conocidas como Mainframes. Los
mainframes son grandes, rpidos y caros sistemas que son capaces de
controlar cientos de usuarios simultneamente, as como cientos de
dispositivos de entrada y salida. Los mainframes tienen un costo que va desde
350,000 dlares hasta varios millones de dlares.
De alguna forma los mainframes son ms poderosos que las
supercomputadoras porque soportan ms programas simultneamente. PERO
las supercomputadoras pueden ejecutar un slo programa ms rpido que un
mainframe. En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta
pisos enteros de algn edificio, hoy en da, un Mainframe es parecido a una
hilera de archiveros en algn cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos
de cables d e los perifricos , y su temperatura tiene que estar controlada.
Minicomputadoras:
En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la
Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de
todos los perifricos que necesita un Mainframe, y esto ayudo a reducir el
precio y costos de mantenimiento. Las Minicomputadoras, en tamao y poder
de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de
trabajo. En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios
procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios
simultneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de
datos,
automatizacin
industrial
y
aplicaciones
multiusuario.
Microcomputadoras o PCs
Microcomputadoras:
Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PCs) tuvieron su origen
con la creacin de los microprocesadores. Un microprocesador es "una
computadora en un chic", o sea un circuito integrado independiente. Las PCs
son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y
actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares.
El trmino PC se deriva de que para el ao de 1981 , IBM, sac a la venta su
modelo "IBM PC", la cual se convirti en un tipo de computadora ideal para uso
"personal", de ah que el trmino "PC" se estandariz y los clones que sacaron
posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando
procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo
ejecutar el mismo tipo de programas.
Existen otros tipos de microcomputadoras , como la Macintosh, que no son
compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman
tambin "PCs", por ser de uso personal. En la actualidad existen variados tipos
en el diseo de PCs: Computadoras personales, con el gabinete tipo minitorre,
separado del monitor. Computadoras personales porttiles "Laptop" o
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"Notebook".
Computadoras personales ms comunes, con el gabinete
horizontal, separado del monitor. Computadoras personales que estn en una
sola unidad compacta el monitor y el CPU.
Las computadoras "laptops" son aquellas computadoras que estn diseadas
para poder ser transportadas de un lugar a otro. Se alimentan por medio de
bateras recargables , pesan entre 2 y 5 kilos y la mayora trae integrado una
pantalla de LCD (Liquid Crystal Display). Estaciones de trabajo o Workstations
Las estaciones de trabajo se encuentran entre las Minicomputadoras y las
macrocomputadoras (por el procesamiento).
Las estaciones de trabajo son un tipo de computadoras que se utilizan para
aplicaciones que requieran de poder de procesamiento moderado y
relativamente capacidades de grficos de alta calidad. Son usadas para:
Aplicaciones de ingeniera CAD (Diseo asistido por computadora) CAM
(manufactura asistida por computadora) Publicidad Creacin de Software en
redes, la palabra "workstation" o "estacin de trabajo" se utiliza para referirse a
cualquier computadora que est conectada a una red de rea local.
SISTEMAS COMPUTACIONAL
Informtica proviene del francs informatique, acuado por el ingeniero Philippe
Dreyfus en 1962. Es el conjunto de muchas tcnicas, procesos y mquinas que
el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su
capacidad de memoria, pensamiento y comunicacin.
Un sistema computacional se compone de recursos humanos, recursos fsicos
(hardware), y recursos lgicos (software) que trabajan en conjunto para el
procesamiento de una informacin.
Se denomina software o recurso lgico al conjunto de componentes intangibles
de una computadora, es decir, a los programas y procedimientos necesarios
para hacer posible la realizacin de una tarea especfica.
Se denomina hardware o recurso fsico al conjunto de componentes fsicos de
una computadora. En el mismo se incluyen los dispositivos electrnicos y
mecnicos.

EL ORIGEN DE LOS DATOS

Bit es en realidad un acrnimo que significa dgito binario. Es la unidad ms


pequea posible de informacin en la informtica digital. Las computadoras no
usan nmeros decimales para almacenar datos. En los equipos, todos los
datos se almacenan en nmeros binarios. Todos se basan en la lgica digital
binaria. Cada bit puede tomar solo dos valores caractersticos 0 1.

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El origen del trmino dgito binario se atribuye a John Tukey, un cientfico que
trabajaba en los Laboratorios Bell, y los us por primera vez en 1947. Un byte
es una cadena de 8 bits juntos. Un byte es, por tanto, una unidad de
informacin ms grande que el bit. El byte fue utilizado por primera vez por el
Dr. Werner Buccholz, un cientfico que trabajaba en IBM, en 1956.
La computadora convierte todos los datos en bits y bytes a travs del sistema
alfanumrico y decimal. La capacidad del disco duro de cualquier ordenador se
da en giga bytes (abreviado como GB) generalmente. Como podrs deducir
Internet es un ocano de bits y de bytes. Los chips pueden ser de diferentes
tipos, por ejemplo de 32 bits y de 64 bits.
Esto denota la cantidad de datos que pueden ser procesados por los chips. El
ancho de banda de Internet se mide en kilobytes (miles de bytes) por segundo,
es decir kbps o megabytes por segundo (Mbps). Los bits y los bytes se suelen
utilizar de manera diferente: los bits se utilizan para detallar velocidades de
transmisin, por otra parte, los bytes se utilizan para describir capacidad de
almacenamiento.

ASCII es una sigla para "American Standard Code for Information Interchange"
(Cdigo Standard Norteamericano para Intercambio de Informacin). Este
cdigo fue propuesto por Robert W. Bemer, buscando crear cdigos para
caracteres alfa-numricos (letras, smbolos, nmeros y acentos). De esta forma
sera posible que las computadoras de diferentes fabricantes lograran entender
los mismos cdigos.
El ASCII es un cdigo numrico que representa los caracteres, usando una
escala decimal del 0 al 255. Esos nmeros decimales son convertidos por la
computadora en nmeros binarios para ser posteriormente procesados. Por lo
tanto, cada una de las letras que escribas va a corresponder a uno de estos
cdigos.

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SESION 2

El CPU
La Unidad Central de Procesamiento (del ingls: Central Processing Unit, CPU)
o procesador, es el componente principal del ordenador y otros dispositivos
programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y
procesa los datos. Las CPU proporcionan la caracterstica fundamental del
ordenador digital (la programabilidad) y son uno de los componentes
necesarios encontrados en los ordenadores de cualquier tiempo, junto con la
memoria principal y los dispositivos de entrada/salida.
Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos
integrados. Desde mediados de los aos 1970, los microprocesadores de un
solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU y hoy en da,
el trmino "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores.
La expresin "unidad central de proceso" es, en trminos generales, un
dispositivo lgico que pueden ejecutar complejos programas de ordenador.
Esta amplia definicin puede fcilmente ser aplicada a muchos de los primeros
ordenadores que existieron mucho antes que el trmino "CPU" estuviera en
amplio uso. Sin embargo, el trmino en s mismo y su acrnimo han estado en
uso en la industria de la Informtica por lo menos desde el principio de los aos
60. La forma, el diseo y la implementacin de las CPU ha cambiado
drsticamente desde los primeros ejemplos, pero su operacin fundamental ha
permanecido bastante similar. Las primeras CPU fueron diseados a la medida
como parte de un ordenador ms grande, generalmente un ordenador nico en
su especie. Sin embargo, este costoso mtodo de disear las CPU a la medida,
para una aplicacin particular, ha desaparecido en gran parte y se ha sustituido
por el desarrollo de clases de procesadores baratos y estandarizados
adaptados para uno o muchos propsitos.
Tanto la miniaturizacin como la estandarizacin de las CPU han aumentado la
presencia de estos dispositivos digitales en la vida moderna mucho ms all de
las aplicaciones limitadas de mquinas de computacin dedicadas. Los
microprocesadores modernos aparecen en todo, desde automviles,
televisores, neveras, calculadoras, aviones, hasta telfonos mviles o
celulares, juguetes, entre otros. En la actualidad muchas personas llaman CPU
al armazn del computador (torre), confundiendo de esta manera a los
principiantes en el mundo de la computacin.
El EDVAC, uno de los primeros ordenadores de programas almacenados
electrnicamente.

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# 13

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Antes de la aceptacin comercial del transistor, los rels elctricos y los tubos
de vaco (vlvulas termoinicas) eran usados comnmente como elementos de
conmutacin. Aunque stos tenan distintas ventajas de velocidad sobre los
anteriores diseos puramente mecnicos, no eran fiables por varias razones.
Por ejemplo, hacer circuitos de lgica secuencial de corriente directa requera
hardware adicional para hacer frente al problema del rebote de contacto. Por
otro lado, mientras que los tubos de vaco no sufren del rebote de contacto,
stos deben calentarse antes de llegar a estar completamente operacionales y
eventualmente fallan y dejan de funcionar por completo. Generalmente, cuando
un tubo ha fallado, la CPU tendra que ser diagnosticada para localizar el
componente que falla para que pueda ser reemplazado. Por lo tanto, los
primeros computadores electrnicos, (basados en tubos de vaco),
generalmente eran ms rpidos pero menos confiables que los ordenadores
electromecnicos, (basados en rels). Los ordenadores de tubo, como el
EDVAC, tendieron en tener un promedio de ocho horas entre fallos, mientras
que los ordenadores de rels, (anteriores y ms lentas), como el Harvard Mark
I, fallaban muy raramente. Al final, los CPU basados en tubo llegaron a ser
dominantes porque las significativas ventajas de velocidad producidas
generalmente pesaban ms que los problemas de confiabilidad. La mayor parte
de estas tempranas CPU sncronas corran en frecuencias de reloj bajas
comparadas con los modernos diseos micro electrnicos. Eran muy comunes
en este tiempo las frecuencias de la seal del reloj con un rango desde 100
kHz hasta 4 MHz, limitado en gran parte por la velocidad de los dispositivos de
conmutacin con los que fueron construidos.
CPU de transistores y de circuitos integrados discretos
La complejidad del diseo de las CPU aument junto con facilidad de la
construccin de dispositivos electrnicos ms pequeos y confiables. La
primera de esas mejoras vino con el advenimiento del transistor. Las CPU
transistorizadas durante los aos 50 y los aos 60 no tuvieron que ser
construidos con elementos de conmutacin abultados, no fiables y frgiles,
como los tubos de vaco y los rels elctricos. Con esta mejora, fueron
construidas CPU ms complejas y ms confiables sobre una o varias tarjetas
de circuito impreso que contenan componentes discretos (individuales).
Durante este perodo, gan popularidad un mtodo de fabricar muchos
transistores en un espacio compacto. El circuito integrado (IC) permiti que una
gran cantidad de transistores fueran fabricados en una simple oblea basada en
semiconductor o "chip". Al principio, solamente circuitos digitales muy bsicos,
no especializados, como las puertas NOR fueron miniaturizados en IC. Las
CPU basadas en estos IC de "bloques de construccin" generalmente son
referidos como dispositivos de pequea escala de integracin "small-scale
integration" (SSI). Los circuitos integrados SSI, como los usados en el
computador gua del Apollo (Apollo Guidance Computer), usualmente
contenan transistores que se contaban en nmeros de mltiplos de diez.
Construir un CPU completo usando IC SSI requera miles de chips individuales,

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# 14

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pero todava consuma mucho menos espacio y energa que diseos anteriores
de transistores discretos.
A medida que la tecnologa microelectrnica avanz, en los IC fue colocado un
nmero creciente de transistores, disminuyendo as la cantidad de IC
individuales necesarios para una CPU completa. Los circuitos integrados MSI y
el LSI (de mediana y gran escala de integracin) aumentaron el nmero de
transistores a cientos y luego a miles. En 1964, IBM introdujo su arquitectura de
ordenador System/360, que fue usada en una serie de ordenadores que podan
ejecutar los mismos programas con velocidades y desempeos diferentes. Esto
fue significativo en un tiempo en que la mayora de los ordenadores
electrnicos eran incompatibles entre s, incluso los hechas por el mismo
fabricante.
Para facilitar esta mejora, IBM utiliz el concepto de microprograma, a menudo
llamado "microcdigo", ampliamente usado an en las CPU modernas. La
arquitectura System/360 era tan popular que domin el mercado del mainframe
durante las siguientes dcadas y dej una herencia que todava an perdura en
los ordenadores modernos, como el IBM zSeries. En el mismo ao de 1964,
Digital Equipment Corporation (DEC) introdujo otro ordenador que sera muy
influyente, dirigido a los mercados cientficos y de investigacin, el PDP-8. DEC
introducira ms adelante la muy popular lnea del PDP-11, que originalmente
fue construido con IC SSI pero eventualmente fue implementado con
componentes LSI cuando se convirtieron en prcticos. En fuerte contraste con
sus precursores hechos con tecnologa SSI y MSI, la primera implementacin
LSI del PDP-11 contena una CPU integrada nicamente por cuatro circuitos
integrados LSI.
Los ordenadores basados en transistores tenan varias ventajas frente a sus
predecesores. Aparte de facilitar una creciente fiabilidad y un menor consumo
de energa, los transistores tambin permitan al CPU operar a velocidades
mucho ms altas debido al corto tiempo de conmutacin de un transistor en
comparacin a un tubo o rel. Gracias tanto a esta creciente fiabilidad como al
dramtico incremento de velocidad de los elementos de conmutacin que por
este tiempo eran casi exclusivamente transistores, se fueron alcanzando
frecuencias de reloj de la CPU de decenas de megahertz. Adems, mientras
que las CPU de transistores discretos y circuitos integrados se usaban
comnmente, comenzaron a aparecer los nuevos diseos de alto rendimiento
como procesadores vectoriales SIMD (Single Instruction Multiple Data) (Simple
Instruccin Mltiples Datos). Estos primeros diseos experimentales dieron
lugar ms adelante a la era de los superordenadores especializados, como los
hechos por Cray Inc.
Microprocesadores
Desde la introduccin del primer microprocesador, el Intel 4004, en 1971 y del
primer microprocesador ampliamente usado, el Intel 8080, en 1974, esta clase
de CPU ha desplazado casi totalmente el resto de los mtodos de
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implementacin de la Unidad Central de Proceso. Los fabricantes de


mainframes y miniordenadores de ese tiempo lanzaron programas de
desarrollo de IC propietarios para actualizar sus ms viejas arquitecturas de
ordenador y eventualmente produjeron microprocesadores con conjuntos de
instrucciones que eran compatibles hacia atrs con sus ms viejos hardwares y
softwares.
Combinado con el advenimiento y el eventual vasto xito del ahora ubicuo
ordenador personal, el trmino "CPU" es aplicado ahora casi exclusivamente a
los microprocesadores. Las generaciones previas de CPU fueron
implementadas como componentes discretos y numerosos circuitos integrados
de pequea escala de integracin en una o ms tarjetas de circuitos. Por otro
lado, los microprocesadores son CPU fabricados con un nmero muy pequeo
de IC; usualmente solo uno.
El tamao ms pequeo del CPU, como resultado de estar implementado en
una simple pastilla, significa tiempos de conmutacin ms rpidos debido a
factores fsicos como el decrecimiento de la capacitancia parsita de las
puertas. Esto ha permitido que los microprocesadores sncronos tengan
tiempos de reloj con un rango de decenas de megahercios a varios
gigahercios.
Adicionalmente, como ha aumentado la capacidad de construir transistores
excesivamente pequeos en un IC, la complejidad y el nmero de transistores
en un simple CPU tambin se ha incrementado dramticamente.
Esta tendencia ampliamente observada es descrita por la ley de Moore, que ha
demostrado hasta la fecha, ser una prediccin bastante exacta del crecimiento
de la complejidad de los CPUs y otros IC. Mientras que, en los pasados
sesenta aos han cambiado drsticamente, la complejidad, el tamao, la
construccin y la forma general de la CPU, es notable que el diseo y el
funcionamiento bsico no ha cambiado demasiado. Casi todos los CPU
comunes de hoy se pueden describir con precisin como mquinas de
programa almacenado de von Neumann. A medida que la ya mencionada ley
del Moore contina mantenindose verdadera, se han presentado
preocupaciones sobre los lmites de la tecnologa de transistor del circuito
integrado.
La miniaturizacin extrema de puertas electrnicas est causando los efectos
de fenmenos que se vuelven mucho ms significativos, como la
electromigracin y el subumbral de prdida. Estas ms nuevas preocupaciones
estn entre los muchos factores que hacen a investigadores estudiar nuevos
mtodos de computacin como la computacin cuntica, as como ampliar el
uso de paralelismo y otros mtodos que extienden la utilidad del modelo clsico
de von Neumann.

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Operacin del CPU


La operacin fundamental de la mayora de las CPU es ejecutar una secuencia
de instrucciones almacenadas llamadas "programa". El programa es
representado por una serie de nmeros que se mantienen en una cierta clase
de memoria de ordenador. Hay cuatro pasos que casi todos las CPU de
arquitectura de von Neumann usan en su operacin: fetch, decode, execute, y
writeback, (leer, decodificar, ejecutar y escribir).
Interrupciones al Procesador
En el contexto de la informtica, una interrupcin (del ingls Interrupt Request,
tambin conocida como peticin de interrupcin) es una seal recibida por el
procesador de un ordenador, indicando que debe "interrumpir" el curso de
ejecucin actual y pasar a ejecutar cdigo especfico para tratar esta situacin.
Una interrupcin es una suspensin temporal de la ejecucin de un proceso,
para pasar a ejecutar una subrutina de servicio de interrupcin, la cual, por lo
general, no forma parte del programa, sino que pertenece al sistema operativo
o al BIOS). Una vez finalizada dicha subrutina, se reanuda la ejecucin del
programa.
Las interrupciones surgen de la necesidad que tienen los dispositivos
perifricos de enviar informacin al procesador principal de un sistema
informtico.
El mecanismo de interrupciones fue la solucin que permiti al procesador
desentenderse de esta problemtica, y delegar en el dispositivo perifrico la
responsabilidad de comunicarse con l cuando lo necesitara. El procesador, en
este caso, no sondea a ningn dispositivo, sino que queda a la espera de que
estos le avisen (le "interrumpan") cuando tengan algo que comunicarle (ya sea
un evento, una transferencia de informacin, una condicin de error, etc.).

En resumen
El CPU (Central Proccesor Unit) es el responsable de controlar el flujo de datos
(Actividades de Entrada y Salida E/S) y de la ejecucin de las instrucciones de
los programas sobre los datos. Realiza todos los clculos (suma, resta,
multiplicacin, divisin y compara nmeros y caracteres). Es el "cerebro de la
computadora.
Se divide en 3 Componentes
Unidad de control : Es en esencia la que gobierna todas las actividades
de la computadora, as como el CPU es el cerebro de la computadora,
se puede decir que la UC es el ncleo del CPU. Supervisa la ejecucin
de los programas Coordina y controla al sistema de cmputo, es decir,
coordina actividades de E/S Determina que instruccin se debe ejecutar
y pone a disposicin los datos pedidos por la instruccin. Determina
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# 17

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donde se almacenan los datos y los transfiere desde las posiciones


donde estn almacenado. Una vez ejecutada la instruccin la Unidad de
Control debe determinar donde pondr el resultado para salida para su
uso posterior.
Unidad Aritmtico/Lgica : Esta unidad realiza clculos (suma, resta,
multiplicacin y divisin) y operaciones lgicas (comparaciones).
Transfiere los datos entre las posiciones de almacenamiento. Tiene un
registro muy importante conocido co mo: Acumulador ACC Al realizar
operaciones aritmticas y lgicas, la UAL mueve datos entre ella y el
almacenamiento. Los datos usados en el procesamiento se transfieren
de su posicin en el almacenamiento a la UAL. Los datos se manipulan
de acuerdo con las instrucciones del programa y regresan al
almacenamiento. Debido a que el procesamiento no puede efectuarse
en el rea de almacenamiento, los datos deben transferirse a la UAL.
Para terminar una operacin puede suceder que los datos pasen de la
UAL al rea de almacenamiento varias veces.
rea de almacenamiento Primario (Memoria) : La memoria da al
procesador almacenamiento temporal para programas y datos. Todos
los programas y datos deben transferirse a la memoria desde un
dispositivo de entrada o desde el almacenamiento secundario (disquete),
antes de que los programas puedan ejecutarse o procesarse los datos.
Las computadoras usan 2 tipos de memoria primaria: ROM (read only
memory), memoria de slo lectura, en la cual se almacena ciertos
programas e
informacin que necesita la computadora las cuales
estn grabadas permanentemente y no pueden ser modificadas por el
programador.
Las instrucciones bsicas para arrancar una computadora estn grabadas aqu
y en algunas notebooks han grabado hojas de clculo, basic, etc.
RAM
(Random access memory), memoria de acceso aleatorio, la utiliza el usuario
mediante sus
programas, y es voltil. La memoria del equipo permite
almacenar datos de entrada, instrucciones de los programas que se estn
ejecutando en ese momento, los dato s resultados del procesamiento y los
datos que se preparan para la salida.
Los datos proporcionados a la computadora permanecen en el almacenamiento
primario hasta que se utilizan en el procesamiento. Durante el procesamiento,
el almacenamiento primario almacena los datos intermedios y finales de todas
las operaciones aritmticas y lgicas. El almacenamiento primario debe
guardar tambin las instrucciones de los programas usados en el
procesamiento. La memoria est subdividida en celdas individuales cada una
de las cuales tiene una capacidad similar para almacenar datos.
Dispositivos I/O
En computacin, la entrada y salida o E/S (en ingls input/output o I/O), es la
comunicacin entre un sistema de procesamiento de informacin, tal como un
ordenador, y el mundo exterior, posiblemente un humano u otro sistema de
procesamiento de informacin.

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# 18

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Los dispositivos de E/S son utilizados por una persona (u otro sistema) para
comunicarse con un ordenador. Por ejemplo, un teclado o un ratn puede ser
un dispositivo de entrada para un ordenador, mientras que los monitores e
impresoras se consideran los dispositivos de salida para un ordenador.
Dispositivos para la comunicacin entre computadoras, tales como mdems y
tarjetas de red, por lo general sirven para entrada y salida.
Dispositivos de Entrada
Para ingresar los datos a la computadora, se utilizan diferentes dispositivos, por
ejemplo:
Teclado: Dispositivo de entrada ms comunmente utilizado que
encontramos en todos los equipos computacionales. El teclado se
encuentra compuesto de 3 partes: teclas de funcin, teclas
alfanumricas y teclas numricas.
Mouse: Es el segundo dispositivo de entrada ms utilizado. El mouse o
ratn es arrastrado a lo largo de
una superficie para maniobrar un
apuntador en la pantalla del monitor. Fue inventado por Douglas
Engelbart y su nombre se deriva por su forma la cual se asemeja a la de
un ratn.
Lpiz ptico: Este dispositivo es muy parecido a una pluma ordinaria,
pero conectada a un cordn elctrico y que requiere de un software
especial. Haciendo que la pluma toque el monitor el usuario puede elegir
los comandos de las programas.
Tableta digitalizadora: Es una superficie de dibujo con un medio de
sealizacin que funciona como un lpiz. La tableta convierte los
movimientos de este apuntador en datos digitalizados que pueden ser
ledos por ciertos paquetes de cmputo . Los tamaos varan desde
tamao carta hasta la cubierta de un escritorio.
Entrada de voz (reconocimiento de voz): Convierten la emisin vocal
de una persona en seales digitales. La mayora de estos programas
tienen que ser "entrenados para reconocer los comandos que el usuario
da verbalmente. El reconocimiento de voz se usa en la profesin mdica
para permitir a los doctores compilar rpidamente reportes. Ms de 300
sistemas Kurzweil Voicemed estn instalados actualmente en ms de
200 Hospitales en Estados Unidos. Este novedoso sistema de
reconocimiento fnico utiliza tecnologa de independencia del hablante.
Esto significa que una computadora no tiene que ser entrenada para
reconocer el lenguaje o tono de voz de una sola persona. Puede
reconocer la misma palabra dicha por varios individuos.
Pantallas sensibles al tacto (Screen Touch): Permiten dar comandos
a la computadora tocando ciertas partes de la pantalla. Muy pocos
programas de software trabajan con ellas y los usuarios se quejan de
que las pantallas estn muy lejos del teclado. Su aceptacin ha sido muy
reducida. Algunas tiendas departamentales emplean este tipo de
tecnologa para ayudar a los clientes a encontrar los bienes o servicios
dentro de la tienda.
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# 19

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Lectores de cdigo de barras: Son rastreadores que leen las barras


verticales que conforman un cdigo. Esto se conoce como Punto de
Venta (PDV). Las tiendas de comestibles utilizan el cdigo Universal de
Productos (CUP UPC). Este cdigo identifica al producto y al mismo
tiempo realiza el ticket descuenta de inventario y har una orden de
compra en caso de ser necesario. Algunos lectores estn
instalados
en una superficie fsica y otros se operan manualmente.
Scanners : Convierten texto, fotografas a color en Blanco y Negro a
una forma que puede leer una computadora. Despus esta imagen
puede ser modificada, impresa y almacenada. Son capaces de digitalizar
una pgina de grficas en unos segundos y proporcionan una forma
rpida, fcil y eficiente de ingresar informacin impresa en una
computadora; tambin se puede ingresar informacin si se cuenta con
un Software especial llamado OCR (Reconocimiento ptico de
caracteres).
Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida de una computadora es el hardware que se encarga
de mandar una respuesta hacia el exterior de la computadora, como pueden
ser: los monitores, impresoras, sistemas de sonido, mdem. etc.
Monitores : El monitor pantalla de vdeo, es el dispositivo de salida ms
comn. Hay algunos que forman parte del cuerpo de la computadora y otros
estn separados de la misma. Existen muchas formas de clasificar los
monitores, la bsica es en trmino de sus capacidades de color, pueden ser:
Monocromticos, despliegan slo 2 colores, uno para el fondo y otro para la
superficie. Los colores pueden ser blanco y negro, verde y negro mbar y
negro. Escala de Grises, un monitor a escala de grises es un tipo especial de
monitor monocromtico capaz de desplegar diferentes tonos de grises. Color:
Los monitores de color pueden desplegar de 4 hasta 1 milln de colores
diferentes.
Conforme ha avanzado la tecnologa han surgido los diferentes modelos: TTL,
Monocromtico, muy pobre resolucin, los primeros no tenan capacidad de
graficar. CGA, Color Graphics Adapter, desplegaba 4 colores, con muy pobre
resolucin a comparacin de los monitores actuales, hoy en da fuera del
mercado. EGA, Enhanced Graphics Adapter, manejaba una mejor resolucin
que el CGA, de 640x350 pixeles. (los pixeles son los puntos de luz con los que
se forman los caracteres y grficas en el monitor, mientras ms pixeles mejor
resolucin). Desplegaban 64 colores. VGA, Vdeo Graphics Array, los hay
monocromticos y de color. Adecuados para ambiente grfico por su alta
resolucin (640x480 pixeles), pueden llegar hasta 256,000 colores 64
tonalidades de gris dependiendo de la memoria destinada al dispositivo. PVGA,
Super Vdeo Graphics Array, maneja una resolucin ms alta (1,024x768), el
nmero de colores desplegables vara dependiendo de la memoria, pero puede
ser mayor que 1 milln de colores.
UVGA, Ultra Vdeo Graphics Array, Resolucin de 1280 x 1024. La calidad de
las imgenes que un monitor puede desplegar se define ms por las
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# 20

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capacidades de la Tarjeta controladora de vdeo, que por las del monitor


mismo. El controlador de vdeo es un dispositivo intermediario entre el CPU y el
monitor. El controlador contiene la memoria y otros circuitos electrnicos
necesarios para enviar la informacin al monitor para que la despliegue en la
pantalla.
Impresoras : Dispositivo que convierte la salida de la computadora en
imgenes impresas. Las impresoras se pueden dividir en 2 tipos: las de
impacto y las de no impacto.
IMPRESORAS DE IMPACTO: Una impresora que utiliza un mecanismo
de impresin que hace impactar la imagen del carcter en una cinta y
sobre el papel. Las impresoras de lnea, de matriz de punto y de rueda
de margarita son ejemplos de impresoras de impacto. Impresora de
Matriz de puntos, es la impresora ms comn. Tiene una cabeza de
impresin movible con varias puntillas o agujas que al golpear la cinta
entintada forman caracteres por medio de puntos en el papel, Mientras
mas agujas tenga la cabeza de impresin mejor ser la calidad del
resultado. Las hay de 10 y 15", las velocidades varan desde: 280 cps
hasta 1,066 cps Impresoras de margarita; tiene la misma calidad de una
mquina de escribir mediante un disco de impresin que contiene todos
los caracteres, estn de salida del mercado por lentas. Impresoras de
Lnea: Son impresoras de alta velocidad que imprimen una lnea por vez.
Generalmente se conectan a grandes computadoras y a
Minicomputadoras. Las impresoras de lnea imprimen una lnea a la vez
desde aproximadamente 100 a 5000 LPM.
IMPRESORAS SIN IMPACTO: Hacen la impresin por diferentes
mtodos, pero no utilizan el impacto. Son menos ruidosas y con una
calidad de impresin notoriamente mejor a las impresoras de impacto.
Los mtodos que utilizan son los siguientes: Trmicas: Imprimen de
forma similar a la mquina de matriz, pero los caracteres son formados
marcando puntos por quemadura de un papel especial. Vel. 80 cps. Los
faxes trabajan con este mtodo.
Almacenamiento Secundario
El almacenamiento secundario es un medio de almacenamiento definitivo (no
voltil como el de la memoria RAM). El proceso de transferencia de datos a un
equipo de cmputo se le llama procedimiento de lectura. El proceso de
transferencia de datos desde la computadora hacia el almacenamiento se
denomina procedimiento de escritura. En la actualidad se pueden usar
principalmente dos tecnologas para almacenar informacin:
El almacenamiento Magntico.
El almacenamiento ptico.
El almacenamiento electrnico (memorias Flash)

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Dispositivos de almacenamiento magntico:


1. Discos Flexibles
2. Discos Duros
3. Cintas Magnticas o Cartuchos.
Almacenamiento ptico:
La necesidad de mayores capacidades de almacenamiento han llevado a los
fabricantes de hardware a una bsqueda continua de medios de
almacenamiento alternativos y cuando no hay opciones, a mejorar tecnologas
disponibles y desarrollar nuevas. Las tcnicas de almacenamiento ptico hacen
posible el uso de la localizacin precisa mediante rayos lser.
Leer informacin de un medio ptico es una tarea relativamente fcil, escribirla
es otro asunto. El problema es la dificultad para modificar la superficie de un
medio ptico, ya que los medios pticos perforan fsicamente la superficie para
reflejar o dispersar la luz del lser.
Los principales dispositivos de almacenamiento ptico son:
1. CD ROM.- CD Read Only Memory
2. DVD.

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SESION 3
SOFTWARE:
Definicin de Software:
El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para
manipular datos. Sin el software, la computadora sera un conjunto de medios
sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la mquina actuar
como si recibir a una educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar y
cmo operar. El Software es un conjunto de programas, documentos,
procedimientos, y rutinas asociados con la operacin de un sistema de
cmputo. Distinguindose de los componentes fsicos llamados hardware.
Comnmente a los programas de computacin se les llama software; el
software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus
objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y
suficientemente sencillo de operar. Es simplemente el conjunto de
instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que
pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware por
si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es
el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.
Clasificaciones del Software:
El software se clasifica en 4 diferentes Categoras: Sistemas Operativos,
Lenguajes de Programacin, Software de uso general, Software de Aplicacin.
(Algunos autores consideran la 3era y 4ta clasificacin como una sola).
Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para
expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como
las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen
el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar
algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. Est
formado por un conjunto de smbolos y Reglas sintcticas y semnticas
que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se
compila (de ser necesario) y se mantiene el cdigo fuente de un
programa informtico se le llama programacin.
Sistemas Operativos: El sistema operativo es el gestor y organizador
de todas las actividades que realiza la computadora. Marca las pautas
segn las cuales se intercambia informacin entre la memoria central y
la externa, y determina las operaciones elementales que puede realizar
el procesador. El sistema operativo, debe ser cargado en la memoria
central antes que ninguna otra informacin. Lenguajes de Programacin
Mediante los programas se indica a la computadora que tarea debe
realizar y cmo efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas
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# 23

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rdenes en un lenguaje que el sistema pueda entender. En principio, el


ordenador slo entiende las instrucciones en cdigo mquina, es decir,
el especfico de la computadora. Sin embargo, a partir de stos se
elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo nivel.
Software de Uso General: El software para uso general ofrece la
estructura para un gran nmero de aplicaciones empresariales,
cientficas y personales. El software de hoja de clculo, de diseo
asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo
de Bases de Datos, pertenece a esta categora. La mayora de software
para uso general se vende como paquete; es decir, con software y
documentacin orientada al usuario (manuales de referencia, plantillas
de teclado y dems).
Software de aplicaciones : El software de aplicacin esta diseado y
escrito para realizar tareas especficas personales,,empresariales o
cientficas como el procesamiento de nminas, la administracin de los
recursos humanos o el control de inventarios. Todas stas aplicaciones
procesan datos (recepcin de materiales) y generan informacin
(registros de nmina). para el usuario. Sistemas Operativos Un sistema
Operativo (SO) es en s mismo un programa de computadora. Sin
embargo, es un programa muy especial, quiz el ms complejo e
importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y
hace que reconozca a la CPU, la memoria, el tecla do, el sistema de
vdeo y las unidades de disco. Adems, proporciona la facilidad para que
los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a
partir de la cual se corran programas de aplicacin.
Cuando enciendes una computadora, lo primero que sta hace es llevar a cabo
un autodiagnstico llamado autoprueba de encendido (Power On Self Test,
POST). Durante la POST, la computadora indentifica su memoria, sus discos,
su teclado, su sistema de vdeo y cualquier otro dispositivo conectado a ella. Lo
siguiente que la computadora hace es buscar un SO para arrancar (boot).
Una vez que la computadora ha puesto en marcha su SO, mantiene al menos
parte de ste en su memoria en todo momento. Mientras la computadora est
encendida, el SO tiene 4 tareas principales.
1. Proporcionar ya sea una interfaz de lnea de comando o una interfaz
grfica al usuario, para que este ltimo se pueda comunicar con la
computadora. Interfaz de lnea de comando: t introduces palabras y
smbolos desde el teclado de la computadora, ejemplo, el MS-DOS.
Interfaz grfica del Usuario (GUI), seleccionas las acciones mediante el
uso de un Mouse para pulsar sobre figuras llamadas iconos o
seleccionar opciones de los mens.
2. Administrar los dispositivos de hardware en la computadora. Cuando
corren los programas, necesitan utilizar la memoria, el monitor, las
unidades de disco, los puertos de Entrada/Salida (impresoras, mdems,
etc). El SO sirve de intermediario entre los programas y el hardware.
3. Administrar y mantener los sistemas de archivo de disco Los SO
agrupan la informacin dentro de compartimientos lgicos para
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# 24

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almacenarlos en el disco. Estos grupos de informacin son llamados


archivos. Los archivos pueden contener instrucciones de programas o
informacin creada por el usuario. El SO mantiene una lista de los
archivos en un disco, y nos proporciona las herramientas necesarias
para organizar y manipular estos archivos.
4. Apoyar a otros programas.
5. Otra de las funciones importantes del SO es proporcionar servicios a
otros programas. Estos servicios son similares a aquellos que el SO
proporciona directamente a los usuarios. Por ejemplo, listar los archivos,
grabarlos a disco, eliminar archivos, revisar espacio disponible, etc.
Cuando los programadores escriben programas de computadora,
incluyen en sus programas instrucciones que solicitan los servicios del
SO. Estas instrucciones son conocidas como "llamadas del sistema"
El Kernel y el Shell:
Las funciones centrales de un SO son controladas por el ncleo (kernel)
mientras que la interfaz del usuario es controlada por el entorno (shell). Por
ejemplo, la parte ms importante del DOS es un programa con el nombre
"COMMAND.COM" Este programa ti ene dos partes. El kernel, que se
mantiene en memoria en todo momento, contiene el cdigo mquina de bajo
nivel para manejar la administracin de hardware para otros programas que
necesitan estos servicios, y para la segunda parte del COMMAND.COM el s
hell, el cual es el interprete de comandos.
Las funciones de bajo nivel del SO y las funciones de interpretacin de
comandos estn separadas, de tal forma que puedes mantener el kernel DOS
corriendo, pero utilizar una interfaz de usuario diferente. Esto es exactamente
lo que sucede cuando carga s Microsoft Windows, el cual toma el lugar del
shell, reemplazando la interfaz de lnea de comandos con una interfaz grfica
del usuario. Existen muchos shells diferentes en el mercado, ejemplo: NDOS
(Norton DOS), XTG, PCTOOLS, o inclusive el mismo SO MS-DOS a partir de la
versin 5.0 incluy un Shell llamado DOS SHELL.
Categoras de Sistemas Operativos MULTITAREA:
El trmino multitarea se refiere a la capacidad del SO para correr ms de un
programa al mismo tiempo. Existen dos esquemas que los programas de
sistemas operativos utilizan para desarrollar SO multitarea.
El primero requiere de la cooperacin entre el SO y los programas de
aplicacin. Los programas son escritos de tal manera que peridicamente
inspeccionan con el SO para ver si cualquier otro programa necesita a la CPU,
si este es el caso, entonces dejan el control del CPU al siguiente programa, a
este mtodo se le llama multitarea cooperativa y es el mtodo utilizado por el
SO de las computadoras de Machintosh y DOS corriendo Windows de
Microsoft.
El segundo mtodo es el llamada multitarea con asignacin de prioridades. Con
este esquema el SO mantiene una lista de procesos (programas) que estn
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# 25

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corriendo. Cuando se inicia cada proceso en la lista el SO le asigna una


prioridad. En cualquier momento el SO puede intervenir y modificar la prioridad
de un proceso organizando en forma efectiva la lista de prioridad, el SO
tambin mantiene el control de la cantidad de tiempo que utiliza con cualquier
proceso antes de ir al siguiente. Con multitarea de asignacin de prioridades el
SO puede sustituir en cualquier momento el proceso que esta corriendo y
reasignar el tiempo a una tarea de mas prioridad. Unix OS-2 y Windows NT
emplean este tipo de multitarea.
Multiusuario:
Un SO multiusuario permite a mas de un solo usuario accesar una
computadora. Claro que, para llevarse esto a cabo, el SO tambin debe ser
capaz de efectuar multitareas. Unix es el Sistema Operativo Multiusuario ms
utilizado. Debido a que Unix fue originalmente diseado para correr en una
minicomputadora, era multiusuario y multitarea desde su concepcin.
Actualmente se producen versiones de Unix para PC tales como The Santa
Cruz Corporation Microport, Esix, IBM,y Sunsoft. Apple tambin produce una
versin de Unix para la Machintosh llamada: A/UX.Unix , Unix proporciona tres
maneras de permitir a mltiples personas utilizar la misma PC al mismo tiempo.
1. Mediante Mdems.
2. Mediante conexin de terminales a travs de puertos seriales
3. Mediante Redes.
Multiproceso :
Las computadoras que tienen ms de un CPU son llamadas multiproceso. Un
sistema operativo multiproceso coordina las operaciones de las computadoras
multiprocesadoras. Ya que cada CPU en una computadora de multiproceso
puede estar ejecutando una instruccin, el otro procesador queda liberado para
procesar otras instrucciones simultneamente. Al usar una computadora con
capacidades de multiproceso incrementamos su velocidad de respuesta y
procesos.
Casi todas las computadoras que tienen capacidad de multiproceso ofrecen
una gran ventaja. Los primeros Sistemas Operativos Multiproceso realizaban lo
que se conoce como: Multiproceso asimtrico: Una CPU principal retiene el
control global de la computadora, as como el de los otros procesadores. Esto
fue un primer paso hacia el multiproceso pero no fue la direccin ideal a seguir
ya que la CPU principal poda convertirse en un cuello de botella. Multiproceso
simtrico: En un sistema multiproceso simtrico, no existe una CPU
controladora nica. La barrera a vencer al implementar el multiproceso
simtrico es que los SO tienen que ser rediseados o diseados desde el
principio para trabajar en u n ambiente multiproceso.
Las extensiones de Unix, que soportan multiproceso asimtrico ya estn
disponibles y las extensiones simtricas se estn haciendo disponibles.
Windows NT de Microsoft soporta multiproceso simtrico.

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# 26

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Qu es el HUMANWARE?
El concepto HUMANWARE le usamos para resaltar la importancia del lado
Humano de la interaccin entre los principales actores involucrados en los
procesos de reestructuracin, reingeniera y modernizacin empresarial para
garantizar el xito incorporacin de nuevas tecnologas en hardware o software
y dems servicios requeridos, de un lado entre productores, proveedores con
su equipo de mercadeo, ventas, educacin y servicios de apoyo y del otro lado
con empresas compradoras de soluciones en informtica y telecomunicaciones
a travs de las reas funcionales del negocio, tales como Sistemas, servicio al
cliente, finanzas, produccin, RRHH, etc... y usuarios primarios o finales.

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# 27

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SESION 4

Sistemas Numricos
Los sistemas de numeracin son conjuntos de dgitos usados para representar
cantidades, as se tienen los sistemas de numeracin decimal, binario, octal,
hexadecimal, romano, etc. Los cuatro primeros se caracterizan por tener una
base (nmero de dgitos diferentes: diez, dos, ocho, dieciseis respectivamente)
mientras que el sistema romano no posee base y resulta ms complicado su
manejo tanto con nmeros, as como en las operaciones bsicas.
Los sistemas de numeracin que poseen una base tienen la caracterstica de
cumplir con la notacin posicional, es decir, la posicin de cada nmero le da
un valor o peso, as el primer dgito de derecha a izquierda despus del punto
decimal, tiene un valor igual a b veces el valor del dgito, y as el dgito tiene en
la posicin n un valor igual a: (bn) * A
dnde:
b = valor de la base del sistema
n = nmero del dgito o posicin del mismo (de derecha a izquierda comenzando en cero)
A = dgito.
El sistema numrico decimal
El sistema de numeracin decimal es el ms usado, tiene como base el nmero
10, o sea que posee 10 dgitos (o smbolos) diferentes (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9). El sistema de numeracin decimal fue desarrollado por los hindes,
posteriormente lo introducen los rabes en Europa, donde recibe el nombre de
sistema de numeracin decimal o arbigo. Si se aplica la notacin posicional al
sistema de numeracin decimal entonces el dgito nmero n tiene el valor:
(10n)* A
Ejemplo.- 235 = (102 x 2) + (101 x 3) + (100 x 5) = 200 + 30 + 5
Sistema Binario
El sistema de numeracin ms simple que usa la notacin posicional es el
sistema de numeracin binario. Este sistema, como su nombre lo indica, usa
solamente dos dgitos (0,1).

Por su simplicidad y por poseer nicamente dos dgitos diferentes, el sistema


de numeracin binario se usa en computacin para el manejo de datos e
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# 28

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informacin. Normalmente al dgito cero se le asocia con cero voltios, apagado,


desenergizado, inhibido (de la computadora) y el dgito 1 se asocia con +5, +12
volts, encendido, energizado (de la computadora) con el cual se forma la lgica
positiva.
A la representacin de un dgito binario se le llama bit (de la contraccin binary
digit) y al conjunto de 8 bits se le llama byte, as por ejemplo: 110 contiene 3
bits, 1001 contiene 4 y 1 contiene 1 bit. Como el sistema binario usa la notacin
posicional entonces el valor de cada dgito depende de la posicin que tiene en
el nmero, as por ejemplo el nmero 110101b es:
1*(20) + 0*(21) + 1*(22) + 0*(23) + 1*(24) + 1*(25) = 1+ 0 + 4 + 0 + 16 + 32 = 53d
La computadora est diseada sobre la base de numeracin binaria (base 2).
Por eso este caso particular merece mencin aparte. Siguiendo las reglas
generales para cualquier base expuestas antes, tendremos que:
Existen dos dgitos (0 o 1) en cada posicin del nmero.
Numerando de derecha a izquierda los dgitos de un nmero, empezando por
cero, el valor decimal de la posicin es 2n.
Por ejemplo,11012 (en base 2) quiere decir:
1*(23) + 1*(22) + 0*(21) + 1*(20) = 8 + 4 + 0 + 1 = 1310
Sistema Octal
El sistema de numeracin octal es tambin muy usado en la computacin por
tener una base que es potencia exacta de 2 o de la numeracin binaria. Esta
caracterstica hace que la conversin a binario o viceversa sea bastante simple.
El sistema octal usa 8 dgitos (0,1,2,3,4,5,6,7) y tienen el mismo valor que en el
sistema de numeracin decimal. Como el sistema de numeracin octal usa la
notacin posicional entonces para el nmero 3452.32q tenemos:
2*(80) + 5*(81) + 4*(82) + 3*(83) + 3*(8-1) + 2*(8-2) =
2 + 40 + 4*64 + 64 + 3*512 + 3*0.125 + 2*0.015625 =
2 + 40 + 256 + 1536 + 0.375 + 0.03125 =
1834 + .40625d
1834.40625d
El subndice q indica nmero octal, se usa la letra q para evitar confusin entre
la letra o y el nmero 0.

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# 29

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Sistema Hexadecimal
Un gran problema con el sistema binario es la verbosidad. Para representar el
valor 20210 se requieren ocho dgitos binarios, la versin decimal slo requiere
de tres dgitos y por lo tanto los nmeros se representan en forma mucho ms
compacta con respecto al sistema numrico binario. Desafortunadamente las
computadoras trabajan en sistema binario y aunque es posible hacer la
conversin entre decimal y binario, ya vimos que no es precisamente una tarea
cmoda. El sistema de numeracin hexadecimal, o sea de base 16, resuelve
este problema (es comn abreviar hexadecimal como hex aunque hex significa
base seis y no base diecisis). El sistema hexadecimal es compacto y nos
proporciona un mecanismo sencillo de conversin hacia el formato binario,
debido a esto, la mayora del equipo de cmputo actual utiliza el sistema
numrico hexadecimal. Como la base del sistema hexadecimal es 16, cada
dgito a la izquierda del punto hexadecimal representa tantas veces un valor
sucesivo potencia de 16, por ejemplo, el nmero 123416 es igual a:
(1*163) + (2*162) + (3*161) + (4*160)
4096 + 512 + 48 + 4 = 466010
Cada dgito hexadecimal puede representar uno de diecisis valores entre 0 y
15. Como slo tenemos diez dgitos decimales, necesitamos inventar seis
dgitos adicionales para representar los valores entre 10 y 15. En lugar de crear
nuevos smbolos para estos dgitos, utilizamos las letras A a la F. La
conversin entre hexadecimal y binario es sencilla, considere la siguiente tabla:
Binario
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111

Hexadecimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F

Decimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Esta tabla contiene toda la informacin necesaria para convertir de binario a


hexadecimal y viceversa. Para convertir un nmero hexadecimal en binario,
simplemente sustituya los correspondientes cuatro bits para cada dgito
hexadecimal, por ejemplo, para convertir 0ABCDh en un valor binario:
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# 30

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

0 A B C D (Hexadecimal)
0000 1010 1011 1100 1101 (Binario)
Por comodidad, todos los valores numricos los empezaremos con un dgito
decimal; los valores hexadecimales terminan con la letra h y los valores
binarios terminan con la letra b. La conversin de formato binario a
hexadecimal es casi igual de fcil, en primer lugar necesitamos asegurar que la
cantidad de dgitos en el valor binario es mltiplo de 4, en caso contrario
agregaremos ceros a la izquierda del valor, por ejemplo el nmero binario
1011001010, la primera etapa es agregarle dos ceros a la izquierda para que
contenga doce ceros: 001011001010. La siguiente etapa es separar el valor
binario en grupos de cuatro bits, as: 0010 1100 1010. Finalmente buscamos en
la tabla de arriba los correspondientes valores hexadecimales dando como
resultado, 2CA, y siguiendo la convencin establecida: 02CAh.
Conversiones entre distintos sistemas numricos
Binario, Octal o Hexadecimal a Decimal se utilizar el formato (bn) * A
dnde:
b = valor de la base del sistema (2, 8 o 16)
n = nmero o posicin del digito (de derecha a izquierda comenzando en cero)
A = dgito.
Ejemplos
110110012 = (27 * 1) + (26 * 1) + (25 * 0) + (24* 1) + (23 * 1) + (22 * 0) + (21 * 0) + (20 * 1)
= 128 + 64 + 0 + 16 + 8 + 0 + 0 + 1 = 21710
3518 = (82 * 3) + (81 * 5) + (80 * 1) = 192 + 40 + 1 = 23310
A7C16 = (162 * 10) + (161 * 7) + (160 * 12) = 2560 + 112 + 12 = 268410
Ejercicios:
100101012= _______10

001110012 = ______10

6238 = ______10

7418 = ______10

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# 31

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

D7B16 = _________10

8EF216 = _________10

Decimal a Binario se utilizara un mtodo inverso llamado Potencias


descendentes de dos y resta:
1. Prepara una "tabla de la base de 2" ordenando de derecha a izquierda,
en una lista, las potencias de dos. Empieza con 20, cuyo resultado es
"1". Incrementa el exponente en uno para cada potencia. Tras los
primeros 10 elementos, la lista debera verse ms o menos as: 512,
256, 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1
2. Calcula cul es la potencia ms alta que cabe en el nmero que deseas
convertir a binario. Para este ejemplo, convertiremos el nmero 15610 a
binario. Cul es la potencia de dos ms alta que cabe en 156?
Comprobamos que 128 cabe, as que escribimos un 1 a la izquierda,
que ser nuestro primer dgito binario, y restamos 128 a nuestro nmero
decimal, el 156. Ahora tenemos 28. (1)
3. Pasa a la siguiente potencia de dos. Cabe 64 en 28? No, as que
escribimos un 0 a la derecha: es el siguiente dgito binario. (10)
4. 32 cabe en 28? No, as que escribimos un 0. (100)
5. 16 cabe en 28? S, entonces escribimos un 1 y restamos 16 de 28.
Ahora tenemos 12. (1001)
6. 8 cabe en 12? S, entonces escribimos un 1 y restamos 8 de 12.
Tenemos 4. (10011)
7. Cabe 4 (potencia de dos) en 4 (base de 10)? S, as que escribimos un
1 y restamos 4 de 4. Nos quedamos con 0. (100111)
8. Cabe 2 en 0? No, entonces escribimos un 0. (1001110)
9. Cabe 1 en 0? No, entonces escribimos un 0. (10011100)
10. Une los dgitos binarios para obtener tu resultado final. Como ya no hay
ms potencias de dos para continuar, hemos terminado. Deberas haber
obtenido el nmero 10011100. Este es el nmero binario equivalente al
156 decimal. O, escrito con las bases en subndice: 15610 = 100111002
Ejercicios:
23110= ________________2

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13610 = _______________2

# 32

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Binario a Octal y Octal a Binario se utilizara un mtodo llamado comnmente


421
Consiste en colocar los dgitos 4 2 1 y considerarlos bits (como si fueran
focos 1= encendido, 0 = apagado - )
Entonces debemos tomar el numero octal y separar los 3 dgitos
(ejemplo.- 3628)
Como tercer paso tomamos cada digito y colocamos los bits en 1
(encendido) para que la suma corresponda al digito octal (ejemplo.- 3 =
0+2+18 = 0112, 6 = 4+2+08 = 110, 1 = 0+0+18 = 001)
Como ltimo paso juntamos los bits en el mismo orden y el resultado
sera todos los bits juntos. (3628 = 0111100012)
E inversamente tomaramos un numero binario (ejemplo.- 0101011112) y
lo separamos en grupos de 3 bits comenzando de derecha a izquierda (
010 101 111 ). ** En caso de que el ltimo grupo de la izquierda le
falten 1 o 2 bits se complementan con 0.
Una vez agrupados de 3 en 3, tomamos los bits 4 2 1 y obtenemos su
valor en octal. (010 = 2, 101 = 5, 111 = 7)
Y por ltimo unimos los dgitos octales (0101011112 = 2578)
Ejercicios:
1011000102= ________8

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100101010012= ________8

# 33

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1738= ______________2

62418= ________________2

Binario a Hexadecimal
y
Hexadecimal a Binario se utilizara un mtodo
llamado comnmente 8421 que es exactamente igual que el anterior pero con 4
bits y los dgitos mayores a 9 se representan con las letras A,B,C,D,E,F.
Ejemplo.A52C16 =

A = 1010

5 = 0101

2 = 0010

C= 1100 = 10100101001011002

10010100101112 = 0001-0010-1001-0111 ** se agregaron 3 ceros a la izquierda para completar.


= 0001 = 1
0010 = 2
1001 = 9
0111 = 7
= 129716
Ejercicios:
10110110102= ________16

1001110110012= ________16

F7B16= ________________2

62D116= ___________________2

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# 34

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SESION 5
Ejercicio Integrador.- Completa la siguiente tabla.
BINARIO
1011100102

DECIMAL

OCTAL

HEXADECIMAL

21610
4268
5E316
Operaciones con sistemas numricos
Suma de nmeros binarios
La tabla de sumar para nmeros binarios es la siguiente:
+

+1
0
0
1

1
1
0

Las posibles combinaciones al sumar dos bits son:


0+0=0
0+1=1
1+0=1
1 + 1 = 0 >> 1
Note que al sumar 1 + 1 es 102, es decir, llevamos 1 a la siguiente posicin de
la izquierda (acarreo). Esto es equivalente, en el sistema decimal a sumar 9 +
1, que da 10: cero en la posicin que estamos sumando y un 1 de acarreo a la
siguiente posicin.
Ejemplo
1
10011000
+00010101

10101101
Se puede convertir la operacin binaria en una operacin decimal, resolver la
decimal, y despus transformar el resultado en un (nmero) binario. Operamos
como en el sistema decimal: comenzamos a sumar desde la derecha, en
nuestro ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces escribimos 0 en la fila del resultado y
llevamos 1 (este "1" se llama acarreo o arrastre). A continuacin se suma el
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# 35

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acarreo a la siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta terminar todas


la columnas (exactamente como en decimal).
Suma de nmeros hexadecimales
9 + 7 = 16 (16 - 16 nos llevamos 1 y es = 10 )
En este caso la respuesta obtenida, 16, no est entre el 0 y el 15, por lo que
tenemos que restarle 16. Por lo tanto, la respuesta obtenida ser 10 (sistema
hexadecimal).
Hay que tener cuidado de utilizar correctamente las letras, ya que operar a la
vez con letras y nmeros puede crear confusiones.
A + 6 = 16 (16 - 16 = 0 y nos llevamos 1)
Ocurre lo mismo que en el ejemplo anterior.
A + A = 20 ( 20 16 = 4 y nos llevamos 1)
La respuesta es 20 y no est entre el 0 y el 15, por lo que tenemos que restarle
16. Por lo tanto, la respuesta obtenida ser 14 (sistema hexadecimal).
Hay que tener cuidado de utilizar correctamente las letras, ya que operar a la
vez con letras y nmeros puede crear confusiones.
F + E = 29 ( 29 16 = D y nos llevamos 1)
La respuesta es 29 y no est entre el 0 y el 15, por lo que tenemos que restarle
16. Por lo tanto, la respuesta obtenida ser 1D (sistema hexadecimal).
Hay que tener cuidado de utilizar correctamente las letras, ya que operar a la
vez con letras y nmeros puede crear confusiones.
A + 2 = 12 (12 corresponde a C)

11
A5F16
3D716
E3616

Suma de nmeros octales


1 + 7 = 8 (8 - 8 nos llevamos 1 y es = 10 )
En este caso la respuesta obtenida, 8, no est entre el 0 y el 7, por lo que
tenemos que restarle 8. Por lo tanto, la respuesta obtenida ser 10 (sistema
hexadecimal).
Hay que tener cuidado de utilizar correctamente las letras, ya que operar a la
vez con letras y nmeros puede crear confusiones.
5 + 6 = 13 (11 - 8 = 3 y nos llevamos 1)
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# 36

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

Ocurre lo mismo que en el ejemplo anterior.


7 + 7 = 16 ( 14 8 = 6 y nos llevamos 1)
La respuesta es 14 y no est entre el 0 y el 7, por lo que tenemos que restarle
8. Por lo tanto, la respuesta obtenida ser 16 (sistema octal).
Hay que tener cuidado de utilizar correctamente las letras, ya que operar a la
vez con letras y nmeros puede crear confusiones.
6 + 4 = 12 (10 8 = 2 y nos llevamos 1)
La respuesta es 10 y no est entre el 0 y el 7, por lo que tenemos que restarle
8. Por lo tanto, la respuesta obtenida ser 12 (sistema octal).
Hay que tener cuidado de utilizar correctamente las letras, ya que operar a la
vez con letras y nmeros puede crear confusiones.
4 + 2 = 6 (sin ajuste alguno porque no se pasa de 7)

11
2648
3758
6618

Algebra Booleana

Introduccin
Las lgebras booleanas, estudiadas por primera vez en detalle por George
Boole, constituyen un rea de las matemticas que ha pasado a ocupar un
lugar prominente con el advenimiento de la computadora digital. Son usadas
ampliamente en el diseo de circuitos de distribucin y computadoras, y sus
aplicaciones van en aumento en muchas otras reas. En el nivel de lgica
digital de una computadora, lo que comnmente se llama hardware, y que est
formado por los componentes electrnicos de la mquina, se trabaja con
diferencias de tensin, las cuales generan funciones que son calculadas por los
circuitos que forman el nivel. stas funciones, en la etapa de disea del
hardware, son interpretadas como funciones de boole.
En el presente trabajo se intenta dar una definicin de lo que es un lgebra de
boole; se tratan las funciones booleanas, haciendo una correlacin con las
frmulas proposicionales. Asimismo, se plantean dos formas cannicas de las
funciones booleanas, que son tiles para varios propsitos, tales como el de
determinar si dos expresiones representan o no la misma funcin. Pero para
otros propsitos son a menudo engorrosas, por tener ms operaciones que las
necesarias. Particularmente, cuando estamos construyendo los circuitos
electrnicos con que implementar funciones booleanas, el problema de
determinar una expresin mnima para una funcin es a menudo crucial. No
resultan de la misma eficiencia en dinero y tiempo, principalmente, dos
funciones las cuales calculan lo mismo pero donde una tiene menos variables y
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# 37

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lo hace en menor tiempo. Como solucin a este problema, se plantea un


mtodo de simplificacin, que hace uso de unos diagramas especiales
llamados mapas o diagramas de Karnaugh, y el cual tiene la limitacin de
poder trabajar adecuadamente slo con pocas variables.
Se realizan estas presentaciones con el fin de demostrar la afinidad existente
entre el lgebra de boole y la lgica proposicional, y con el objeto de cimentar
el procedimiento de simplificacin presentado en la lgica de proposiciones.
lgebra Booleana
El lgebra booleana es un sistema matemtico deductivo centrado en los
valores cero y uno (falso y verdadero). Un operador binario " " definido en ste
juego de valores acepta un par de entradas y produce un solo valor booleano,
por ejemplo, el operador booleano AND acepta dos entradas booleanas y
produce una sola salida booleana.
Para cualquier sistema algebraico existen una serie de postulados iniciales, de
aqu se pueden deducir reglas adicionales, teoremas y otras propiedades del
sistema, el lgebra booleana a menudo emplea los siguientes postulados:
Cerrado. El sistema booleano se considera cerrado con respecto a un operador
binario si para cada par de valores booleanos se produce un solo resultado
booleano.
Conmutativo. Se dice que un operador binario " " es conmutativo si A B = B
A para todos los posibles valores de A y B.
Asociativo. Se dice que un operador binario " " es asociativo si (A B) C = A
(B C) para todos los valores booleanos A, B, y C.
Distributivo. Dos operadores binarios " " y " % " son distributivos si A (B % C)
= (A B) % (A C) para todos los valores booleanos A, B, y C.
Identidad. Un valor booleano I se dice que es un elemento de identidad con
respecto a un operador binario " " si A I = A.
Inverso. Un valor booleano I es un elemento inverso con respecto a un
operador booleano " " si A I = B, y B es diferente de A, es decir, B es el valor
opuesto de A.
Para nuestros propsitos basaremos el lgebra booleana en el siguiente juego
de operadores y valores:
- Los dos posibles valores en el sistema booleano son cero y uno, a
menudo llamaremos a stos valores respectivamente como falso y
verdadero.
- El smbolo representa la operacin lgica AND. Cuando se utilicen
nombres de variables de una sola letra se eliminar el smbolo , por lo

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# 38

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tanto AB representa la operacin lgica AND entre las variables A y B, a


esto tambin le llamamos el producto entre A y B.
- El smbolo "+" representa la operacin lgica OR, decimos que A+B es
la operacin lgica OR entre A y B, tambin llamada la suma de A y B.
- El complemento lgico, negacin NOT es un operador unitario, en ste
texto utilizaremos el smbolo " ' " para denotar la negacin lgica, por
ejemplo, A' denota la operacin lgica NOT de A.
- Si varios operadores diferentes aparecen en una sola expresin
booleana, el resultado de la expresin depende de la procedencia de los
operadores, la cual es de mayor a menor, parntesis, operador lgico
NOT, operador lgico AND y operador lgico OR. Tanto el operador
lgico AND como el OR son asociativos por la izquierda. Si dos
operadores con la misma procedencia estn adyacentes, entonces se
evalan de izquierda a derecha. El operador lgico NOT es asociativo
por la derecha.
Compuertas Lgicas

Una puerta lgica, o compuerta lgica, es un dispositivo electrnico con una


funcin booleana. Suman, multiplican, niegan o afirman, incluyen o excluyen
segn sus propiedades lgicas. Se pueden aplicar a tecnologa electrnica,
elctrica, mecnica, hidrulica y neumtica. Son circuitos de conmutacin
integrados en un chip.
Claude Elwood Shannon experimentaba con rels o interruptores
electromagnticos para conseguir las condiciones de cada compuerta lgica,
por ejemplo, para la funcin booleana Y (AND) colocaba interruptores en
circuito serie, ya que con uno solo de stos que tuviera la condicin abierto,
la salida de la compuerta Y sera = 0, mientras que para la implementacin de
una compuerta O (OR), la conexin de los interruptores tiene una configuracin
en circuito paralelo.

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# 39

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La tecnologa microelectrnica actual permite la elevada integracin de


transistores actuando como conmutadores en redes lgicas dentro de un
pequeo circuito integrado. El chip de la CPU es una de las mximas
expresiones de este avance tecnolgico.
En nanotecnologa se est desarrollando el uso de una compuerta lgica
molecular, que haga posible la miniaturizacin de circuitos.

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# 43

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SESION 6
Los circuitos combinatorios son aquellos formados por 2 o ms compuertas y
transforman un conjunto de entradas en un conjunto de salidas de acuerdo a la
lgica de cada una de las compuertas utilizadas, Las salidas se actualizan
despus de cualquier cambio en las entradas.
Circuitos combinatorios de 2 entradas
Son circuitos formados por 2 o ms compuertas lgicas alimentadas por 2
entradas.

Para este tipo de circuitos la tabla de verdad resultante depender de cada


tabla de verdad individual de cada compuerta.
** Es importante sealar que el nmero de combinaciones (renglones) de la
tabla de verdad depende del nmero de entradas y no del nmero de
compuertas lgicas del circuito. (2n = Numero de combinaciones)
2 entradas = 22 = 4 combinaciones
3 entradas = 23 = 8 combinaciones
4 entradas = 24 = 16 combinaciones
5 entradas = 25 = 32 combinaciones
6 entradas = 26 = 64 combinaciones
La forma de obtener la salida se debe alimentar a cada entrada de acuerdo a la
tabla de verdad, y luego se debe analizar cada etapa del circuito, y as
sucesivamente.
Ejemplo.- Para el siguiente circuito se alimenta A=0,
B=0, para el AND la salida es cero (de acuerdo a su tabla
de verdad) y esta alimenta la entrada del OR y por
consiguiente la salida final es 0.
Para el caso de A=1, B=0, en el AND la salida sigue siendo
0, pero al tener una entrada en el OR con B=1, la salida final es 1.
Y as sucesivamente.

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# 44

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Analiza los siguientes circuitos:

Obtn las tablas de verdad de los siguientes circuitos:

A
0
0
1
1

A
0
0
1
1

B
0
1
0
1

B
0
1
0
1

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# 45

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Teoremas del Algebra de Boole

Los
diversos
teoremas
booleanos nos pueden servir
para
simplificar
las
expresiones y los circuitos
lgicos. El grupo de teoremas
se muestra en la imagen
anterior. En cada teorema, x
es una variable lgica que
puede ser un 0 o un 1.
El teorema (1) enuncia que, si
cualquier variable se opera
con AND con un 0, el
resultado tiene que ser cero.
Esto es fcil de recordar
porque la operacin AND es
como
la
multiplicacin
ordinaria, en la que cualquier
nmero que se multiplica por
0 es 0. La salida de una
compuerta AND ser cero
siempre que cualquier entrada
sea 0, independientemente
del nivel de la otra entrada.
El teorema (2) tambin
evidente por su comparacin
con la multiplicacin ordinaria.
El teorema (3) se puede demostrar ensayando cada caso. Si x = 0, entonces 0
0 = 0; si x = 1, entonces 1-1 = 1. As x x = x.
El teorema (4) se puede probar en la misma forma. Sin embargo, tambin
puede razonarse que en cualquier momento, x o su inversa x, tiene que estar
en el nivel 0, de modo que su producto AND siempre tiene que ser 0.
El teorema (5) es directo ya que 0, sumado a cualquier nmero, no altera su
valor en la suma comn o en la adicin OR.
El teorema (6) afirma que, si cualquier variable se opera con OR con 1, el
resultado siempre ser 1. Verificamos esto con ambos valores de x: 0 + 1 - 1 y
1 + 1 = 1. De manera equivalente, podemos recordar que la salida de una
compuerta OR ser 1 cuando cualquier entrada sea 1, sin importar qu valor
tenga la otra.
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# 46

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El teorema (7) puede demostrarse verificando los dos valores de x: 0 + 0 = 0 y l


+ 1 = 1.
El teorema (8) se puede probar en forma similar, o simplemente se puede
razonar que en cualquier instante x o x tiene que estar en el nivel 1, de manera
que siempre operemos con OR un 0 y un 1, que siempre da como resultado 1.
Teoremas con Mltiples Variables
Los siguientes teoremas implican ms de una variable:
x+y=y+x
xy=yx
x + (y + z) = (x + y) + z = x + y + z
x(yz) = (xy)z = xyz
x(y + z) = xy + xz
(w + x)(y + z) = wy + xy + wz + xz
x + xy - x
x + xy = x + y
Todos estos teoremas booleanos pueden ser de utilidad para simplificar una
expresin lgica, es decir, para reducir el nmero de trminos de la expresin.
Cuando se hace esto, la expresin reducida producir un circuito menos
complejo que el que la expresin original habra generado.
Recuerda que un AND representa una multiplicacin y un OR una suma. El
NOT se representa con la variable negada.
Problemas de los Teoremas del Algebra Booleana
x y + x y' =
x (y + y') =
x (1) =
x

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(x + y)(x + y') =
x + x y' + y x +y y' =
x + x y' + y x + 0 =
x (1 + y' + y) =
x (1 + (y' + y)) =
x (1 + 1) =
x (1) =
x

# 47

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

x y z + x' y + x y z' =
y (x z + x' + x z') =
y (x' + x z + x z') =
y (x' + (x z + x z')) =
y (x' + (x (z + z')) =
y (x' + (x (1)) =
y (x' + x) =
y (1) =
y

z x + z x' y =
z (x + x' y)

(A + B)'(A' +B')' =
(A' B')(A'' B'') =
(A' B') (A B) =
A' A + A' B + B' A + B' B =
0 + A' B + B' A + 0 =
A' B + B' A ----------> XOR

y (w z' + w z) + x y =
y w (z' + z) + x y =
y w (1) + x y =
yw+xy=
y (w + x)

Simplificacin de circuitos combinatorios con teoremas de Boole


Primero tenemos que obtener la Ecuacin Cannica del Circuito
Ejemplo.(A + B)(A + B) =
A A + A B + B A +B B =
0 + A B + B A + B =
B (1 + (A' + A)) =
A (1 + 1) =
A (1) =
A
(A + B)'(A' +B')' =
(A' B')(A'' B'') =
(A' B') (A B) =
A' A + A' B + B' A + B' B =
0 + A' B + B' A + 0 =
A' B + B' A ----------> XOR

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# 48

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SESION 7
Simplificacin de circuitos combinatorios con teoremas de Boole
CONTINUACIN.

=(A B C D) + (A B C D) +
(A B C D) +(A B C D) +
(A B C D) + (A B C D)+
(A B C D) + (A B C D) +
(A B C D) +(A B C D)
= (A B + A B + A B + A B) (C D)
+(A B + A B + A B + A B) (C D)
+(A + A) (B C D)
= (A + A) (B + B) (C D + C D) +
(B C D)
= D + (B C D)
= D + (B C)

X = (A +AB) +(B(C+D))
X = (A+A)(A + B) + (B(C + D))
X = (A + B) + (BC + BD)
X = A + B + BC + BD
X = A + (B+B)(B+C) + BD
X = A + B + C + BD
X = A + (B+B)(B+ D) + C
X = A + B + C + D

Simplifica las siguientes ecuaciones utilizando los teoremas de Boole.


X = (AB+B)BC

X =((A+B) C) + (C D) + B))

Desarrollo del Protolab


En esta seccin se explicara la forma de fabricar el protolab que ser utilizado
para comprobar los circuitos combinatorios de forma fsica con compuertas
reales.

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# 49

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Material:
PROTOBOARD

CIRCUITOS
(COMPUERTAS)
7400
7402
7404
7408
7432
7486

12 RESISTENCIAS 330
Ohms

7 LEDS DE 5V (NO INFRARROJOS) 6 MICRO


INTERRUPTORES

FUENTE DE PODER DE
5V

TABLA DE MADERA TRIPLAY DE


3 MM (8.5 X 11)

CAUTIN Y SOLDADURA

50 CMS CABLE UTP- 5

Por debajo del protolab todos los interruptores deben soldarse en paralelo y en
uno de los polos la resistencia, de la siguiente manera:

+ 5V

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# 50

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Como segundo paso se suelda la resistencia al polo


positivo (+) del LED (la patita ms larga). Y por
ltimo un cable UTP al polo negativo (-) (patita ms
corta). Este cable se pasa a la parte superior de la
tabla a travs de un orificio muy delgado.
Despus de armar todo el material el Protolab queda
de la siguiente manera:

INTERRUPTORES

LEDS

CABLES UTP

En la parte inferior de la tabla se inserta un LED tambin soldando una Resistencia y


dos cables (pero sin interruptor)

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# 51

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SESION 8
Continuaremos con el armado del Protolab.

El LED de la parte inferior es la salida del circuito y esta se debe insertar el


cable (-) a l lnea AZUL y el cable (+) con su respectiva resistencia soldada a la
salida del circuito que se est probando.
Una vez fabricado el protolab se proceder a probar cada compuerta lgica con
su respectiva tabla de verdad.
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# 52

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

Para cada circuito integrado se debe obtener diagrama del mismo.


Ejemplo.Aqu podemos observar como internamente se tienen 4
compuertas lgicas y lo que representa cada patitadel
C.I.
Lo que debemos hacer es tomar el cable del Interruptor
1 y lo consideramos la entrada A y el segundo cable del
interruptor la entrada B.
Ambos cables los insertamos en las patitas 1 y 2 de
acuerdo a este mapa del 7432 (cada C.I. tiene su propio
mapa y se debe cuidar el sentido de las compuertas y el
valor de cada patita).
Para la salida (patita 3) se debe insertar el cable de la salida (LED inferior), y
luego se procede a comprobar la tabla de verdad del 7432 (OR).
ES IMPORTANTE SEALAR QUE POR CADA ENTRADA (A,B,C,D, etc) se
deben aterrizar (-) con una resistencia.
Un ejemplo de cmo se debe implementar el circuito en el Protolab seria de la
siguiente manera.

Switch B

Switch A

(-) (-)

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# 53

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Circuitos Combinatorios de 3 entradas


Con las mismas bases de los circuitos de 2 entradas, en estos casos solo se
agrega la entrada C y se procede normalmente a obtener la tabla de verdad
(recordar que el nmero de combinaciones depende del nmero de entradas,
as que 23 = 8 combinaciones (renglones) de la tabla de verdad para A B C)
Ejercicios:
Obtener la tabla de verdad de los siguientes circuitos.

*** Existe un truco para llenar los bits de A,B,C,D, etc de la tabla de verdad y as obtener
todas las combinaciones posibles: (1) la primer columna de izquierda a derecha (no Z) ya
sea B, C, D, etc., se debe llenar 0,1,0,1,0,1. En forma descendente (comenzar en cero).
(2) La segunda columna de izquierda a derecha se debe llenar 0,0,1,1,0,0,1,1 . (3) la
tercer columna 0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1 y (4) as sucesivamente siempre aumentando
el doble (8 ceros, 8 unos) y luego el doble (16 ceros, 16 unos).
Miniterminos y Maxiterminos
A partir de la tabla de verdad de un circuito combinatorio, en la salida se
pueden observar cuando el resultado es 1 (minitermino) y cuando es 0
(maxitermino).
Los miniterminos son los 1s de la salida de la tabla de verdad y se expresan
como una suma de productos y los miniterminos son los 0s de la tabla de
verdad y se representan como un producto de sumas.
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# 54

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

Ejemplo.-

A
0
0
0
0
1
1
1
1

B
0
0
1
1
0
0
1
1

C
0
1
0
1
0
1
0
1

Z
0
1
0
0
1
0
1
1

<- Maxitermino
<- Minitermino
<- Maxitermino
<- Maxitermino
<- Minitermino
<- Maxitermino
<- Minitermino
<- Minitermino

(A'+B'+C')
(A'B'C)
(A'+B+C')

Miniterminos.- (A'B'C) + (AB'C') + (ABC') + (ABC)

(A'+B+C)
(AB'C')

Maxiterminos.- (A'+B'+C')(A'+B+C')(A'+B+C)(A+B'+C)

(A+B'+C)
(ABC')
(ABC)

Ejercicios:
Obtener los miniterminos y maxiterminos de los siguientes circuitos.

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# 55

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

SESION 9
Trabajo en el Protolab con circuitos de 3 entradas
Ejercicios:
Implementar los siguientes circuitos y comprobar su tabla de verdad.

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# 56

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

Mapas de Karnaugh de Circuitos de 3 entradas


Un mapa de Karnaugh (tambin conocido como tabla de Karnaugh o diagrama de
Veitch, abreviado como Mapa-K o Mapa-KV) es un diagrama utilizado para la
simplificacin de funciones algebraicas Booleanas. El mapa de Karnaugh fue
inventado en 1950 por Maurice Karnaugh, un fsico y matemtico de los laboratorios
Bell.
Los mapas de Karnaugh reducen la necesidad de hacer clculos extensos para la
simplificacin de expresiones booleanas, aprovechando la capacidad del cerebro
humano para el reconocimiento de patrones y otras formas de expresin analtica,
permitiendo as identificar y eliminar condiciones muy inmensas.
Consiste en la utilizacin de los miniterminos de la tabla de verdad y colocarlos en un
mapa de Karnaugh para su anlisis y simplificacin.
Los mapas de Karnaugh son tablas de filas y columnas y su tamao depende del
nmero de entradas (A,B,C,D,E,F)

La forma de armar los mapas de Karnaugh es tomar los miniterminos y colocar cada
uno en la celda correspondiente de acuerdo a las entradas.
Ejemplo.-

El siguiente paso es tomar los


miniterminos en el Mapa de
Karnaugh y hacer conjuntos
mltiples de 2,4,8,16.
El ltimo paso consiste en analizar el conjunto (en este
ejemplo tenemos 2, uno rojo y otro azul), y eliminamos
aquella entrada (A,B,C) que cambie.
Por ejemplo en el conjunto rojo un minitermino tiene el
valor ABC y el otro ABC, y cmo podemos observar A
tiene 2 valores por consiguiente se elimina y solo queda
BC. En el conjunto azul un minitermino tiene el valor ABC y el otro ABC, y cmo
podemos observar C tiene 2 valores se elimina y solo queda AB,
Como resultado la funcin simplificada queda BC + AB
Y si aplicamos Teoremas al final nos queda: B(C+A)
Y el circuito resultante queda de la siguiente manera.

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# 57

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

Ejercicios:
Obtener el mapa de karnaugh, la ecuacin simplificada y el circuito equivalente de las
siguientes tablas de verdad.

A
0
0
0
0
1
1
1
1

B
0
0
1
1
0
0
1
1

C
0
1
0
1
0
1
0
1

Z
1
1
0
0
0
0
1
1

A
0
0
0
0
1
1
1
1

B
0
0
1
1
0
0
1
1

C
0
1
0
1
0
1
0
1

Z
0
1
0
1
1
0
1
0

A
0
0
0
0
1
1
1
1

B
0
0
1
1
0
0
1
1

C
0
1
0
1
0
1
0
1

Z
0
0
1
1
0
0
1
1

A
0
0
0
0
1
1
1
1

B
0
0
1
1
0
0
1
1

C
0
1
0
1
0
1
0
1

Z
1
1
1
1
0
1
1
0

Recordar que las conjuntos pueden ser de 8,4,2 miniterminos (comenzando con el
mayor nmero posible). En caso de ser 4 u 8 miniterminos tambin se eliminan
aquellas entradas (A,B,C,D) que cambien su valor dentro del conjunto.

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# 58

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

SESION 10
Mapas de Karnaugh de Circuitos de 4 entradas
Obtener el mapa de Karnaugh, la ecuacin simplificada y el circuito equivalente de las
siguientes tablas de verdad. (Utiliza un mapa de 4x4)

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# 59

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

SESION 11
Trabajo con el Protolab con Circuitos de 4 entradas
Comprobar la tabla de verdad de los siguientes circuitos.

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# 60

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

Mapas de karnaugh de 5 circuitos de entradas


Para los circuitos de 5 entradas (A,B,C,D,E) se utilizara un formato diferente de tabla
de verdad y de mapa de karnaugh.
Para no utilizar una tabla de 32 combinaciones (renglones) lo cual hara muy
complicado su visualizacin, se proceder a utilizar un formato de 16 renglones pero
con 2 salidas (que en realidad es una sola salida pero los primeros 16 cuando A=0 y
los siguientes 16 cuando A=1)
Y en los mapas de karnaugh se utilizaran tambin 2 matrices de 4x4 , una para A=0 y
otra para A=1.
A=1 A=0

En la figura se puede
B C D E Z Z
observar cmo se toman
0 0 0 0 0 0
A=0
DE
los miniterminos y como se
acomodan en los mapas
0 0 0 1 0 0
00 01 11 10
correspondientes.
0 0 1 0 1 1
00
1 1
0 0 1 1 1 1
BC 01 1 1
Solo
que
se
deben
0 1 0 0 1 0
11
1 1
considerar que pueden
0 1 0 1 1 0
10
1 1
existir miniterminos en la
misma posicin en ambos
0 1 1 0 0 0
mapas y por tal motivo
0 1 1 1 0 0
pueden formar una malla
1 0 0 0 0 0
A=1
DE
de ms elementos (de
1 0 0 1 0 0
00 01 11 10
color rojo). La nica
1 0 1 0 1 1
00
1 1
condicin es que la malla
1 0 1 1 1 1
BC 01
sea
de
4,8,16,32
elementos.
1 1 0 0 0 1
11 1 1 1 1
1 1 0 1 0 1
10
1 1
Los que resta es analizar
1 1 1 0 1 1
cada malla considerando
1 1 1 1 1 1
que si un elemento se
encuentra en los dos mapas este se elimina ya que cambia su valor (A=0 y A=1).
Para la malla de color rojo A se encuentra en ambos mapas y se elimina, y por su
posicin tambin se elimina C y E, as que esa malla queda BD.
La malla verde tambin se elimina A y E, as que el resultado es BCD
La malla azul queda ABC
Y la malla naranja queda ABCD
Por tal motivo tenemos 4 mallas y ya simplificando la funcin queda:
BD + BCD + ABC + ABCD

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# 61

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL
Obtener el mapa de Karnaugh, la ecuacin simplificada y el circuito equivalente de las
siguientes tablas de verdad.

A=1 A=0

B
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1

C
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1

D
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1

E
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1

Z
1
1
0
0
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0

Z
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1

A=1 A=0

B
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1

C
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1

D
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1

E
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1

Z
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
1
1

Z
1
1
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1

UNIVERSIDAD DEL NORTE

# 62

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

SESION 12
Trabajo con el Protolab con Circuitos de 5 entradas
Comprobar la tabla de verdad de los siguientes circuitos.

UNIVERSIDAD DEL NORTE

# 63

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

Mapas de karnaugh de 6 circuitos de entradas


Para los circuitos de 6 entradas (A,B,C,D,E,F) se utilizar un formato diferente de tabla
de verdad y de mapa de karnaugh.
Para no utilizar una tabla de 64 combinaciones (renglones) lo cual hara muy
complicado su visualizacin, se proceder a utilizar un formato de 16 renglones pero
con 4 salidas (que en realidad es una sola salida pero los primeros 16 cuando A=0 y
B=0, otra para cuando A=0 y B=1, otra para cuando A=1 y B=0, y otra para cuando
A=1 y B=1). Y en los mapas de karnaugh se utilizaran tambin 4 matrices de 4x4 para
todas las combinaciones de A y B.

En la figura se puede observar cmo se toman los miniterminos y como se acomodan


en los mapas correspondientes.
Solo que se deben considerar que pueden existir miniterminos en la misma posicin
en todos los mapas y por tal motivo pueden formar una malla de ms elementos (de
color naranja). La nica condicin es que la malla sea de 4,8,16,32 elementos.
Los que resta es analizar cada malla considerando que si un elemento se encuentra
en los dos mapas este se elimina ya que cambia su valor (A=0, A=1, B=0, B=1).
Para la malla de color naranja A,B se encuentra en todas los mapas y se eliminan, y
por su posicin tambin se elimina D y F, as que esa malla queda CE.
La malla roja tambin se elimina B y tambin E, F as que el resultado es ACD
La malla verde se elimina A y tambin E,F as que el resultado es BCD
La malla azul queda BCE
La malla amarilla queda ABCD
La malla negra queda ABCDE
Por tal motivo tenemos 6 mallas y ya simplificando la funcin queda:
CE + ACD + BCD + BCE + ABCD + ABCDE

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# 64

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

Obtener el mapa de Karnaugh, la ecuacin simplificada y el circuito equivalente de las


siguientes tablas de verdad.

UNIVERSIDAD DEL NORTE

# 65

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

SESION 13
Trabajo con el Protolab con Circuitos de 6 entradas
Comprobar la tabla de verdad de los siguientes circuitos.

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# 66

ORGANIZACIN COMPUTACIONAL

UNIVERSIDAD DEL NORTE

# 67