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Autores
-Mara Camila Contreras
- Diego Garca Bernal
-Santiago Posada Jaramillo
-Juliana Rico Tolosa
INTRODUCCIN
El presente trabajo fue desarrollado con el motivo de realizar un acercamiento a aquel
inexplorado mundo de los videojuegos online, ms concretamente, nos interesan las relaciones
sociales que surgen mediante la interaccin activa a travs del juego con otros jugadores. Las
posibilidades que se ofrecen a los usuarios frente a diversos niveles de comunicacin y la calidad
de sta. Dentro del marco terico del construccionismo social, se asume la innegable influencia
que tiene todo medio social sobre la formacin de la identidad individual, as que formulamos
preguntas sobre este asunto, cuestionando qu tan profundo puede llegar un videojuego online
para causar algn cambio significativo en la vida del usuario.
El eje principal de este trabajo es una encuesta realizada a diversos jugadores de diferentes
condiciones sociales, edades, estratos y situacin socioeconmica. Sin embargo, difiriendo de
otras investigaciones, no nos ocuparemos de otorgar juicio de valor alguno, pues consideramos
que limitar las nuevas interacciones sociales resultantes de las nuevas dinmicas de los juegos,
va en detrimento de un fructfero abordaje acadmico. As, el lector encontrar un anlisis a la
perspectiva del video jugador, sin correr el riesgo de hallar algn juicio discriminativo o
condescendiente.
A lo largo de la historia, la pregunta por el yo ha sido un interrogante siempre en cambio. Bajo
nuevas conceptualizaciones el yo se ve sujeto a definiciones dinmicas que cambian segn el
aparataje terico y el campo disciplinario desde donde se le mire. En el presente texto se podr
encontrar una aproximacin enriquecedora acerca del videojuego online como fuente de nuevas
definiciones y realidades, en los que cada personalidad propia puede moldearse y reconstruirse
segn la profundidad de la interaccin entre videojuego y usuario.
De la mano con lo anterior, Gergen (1976) en su artculo La psicologa social como Historia,
menciona que la psicologa es el estudio de la conducta y la tarea de la psicologa social es
estudiar la interaccin humana. No obstante, para Gergen el estudio de un elemento tan
fluctuante en el tiempo, como lo es la interaccin humana, es imposible de estudiar bajo
condiciones en las que se estudian elementos estticos como la gravedad, es decir haciendo uso
del mtodo cientfico, debido a que no es posible crear generalizaciones confiables, pues el
conocimiento que gira en torno a este es igual de fluctuante.
Es aqu donde Gergen hace uno de los aportes ms significativos al presente trabajo; La
importancia y pertinencia del contexto. Y, consecuente con lo anterior, Gergen hace otro aporte
crucial; la cosmovisin postmodernista del yo a travs de nuevas tecnologas, el cambio de la
concepcin de la realidad, la puesta en juego de un Self mltiple y la constante fluctuacin en las
relaciones humanas.
PROBLEMA
Un tema tan relevante como La interaccin a travs de los videojuegos, sorprendentemente ha
sido poco estudiado en el contexto latinoamericano y los estudios que se han hecho, demuestran
claros sesgos prescriptivos, aquellos de los que Gergen (1976) habla en el artculo anteriormente
mencionado. Estos sesgos demuestran que el psiclogo guarda en s mismo una fuerte dualidad
entre el cientfico que quiere ser objetivo y el humano que ha sido socializado en un mundo lleno
de principios correctos e incorrectos. El uso del
tiene corte positivo, el cual sugiere que los videojuegos son una herramienta de construccin
social y cultural, aspecto que hasta ahora se ha empezado a profundizar.
Para entender el corte que este tipo de investigaciones pueden adoptar, es importante saber la
estigmatizacin desarrollada en torno a la aparicin de los videojuegos, pues son una herramienta
de tan fcil acceso a menores que puede tener alcances tan grandes como ser un fuerte estmulo
socializador poco controlable, lo que aumenta el rechazo por parte de los padres y de la sociedad
en general. Por ende, es imperante abandonar sistemticamente los prejuicios que se tienen sobre
los juegos de video, para as fomentar y beneficiar los nuevos estudios e investigaciones a este
respecto.
Nuestro inters central es hacer una corta revisin de autores relacionados con la psicologa
social, que nos ayuden a entender los procesos sociales que subyacen en la interaccin social a
travs de videojuegos y la construccin del Self, adems corroborar dicha informacin en un
pequeo estudio, en el que se va a analizar y se intentar comprender qu tan importantes son las
interacciones sociales en lo videojuegos para los 'gamers y 'en qu medida sta interaccin
influencia la construccin y configuracin de la personalidad.
Preguntas orientadoras
-Cules son las caractersticas de la comunicacin de los 'gamers online' a travs del
videojuego?
- Cmo influyen los videojuegos en la vida diaria de los 'gamers'?
- Qu tan influenciada est la forma de actuar del 'gamer' en el videojuego por su personalidad y
su ambiente externo?
Objetivos
-Hacer una breve revisin de autores relevantes en psicologa social que aporten elementos
importantes para resolver las preguntas orientadoras.
-Disear una encuesta a travs de Internet dirigida a gamers.
-Con la informacin que arroje la encuesta, esbozar algunas hiptesis en torno a la influencia que
tienen los videojuegos en la construccin del yo.
A pesar de la imagen prejuiciosa y negativa que tienen los videojuegos asociada con la adiccin,
el sedentarismo, la procrastinacin, etc., es prudente entenderlos y visualizarlos como una fuente
amplia en dinmica de la comunicacin e interaccin intersubjetiva, que abre paso al debate y
opinin crtica, como al intercambio de smbolos e ideas, lo cual permite la cimentacin de
nuevos sentidos y significados en las relaciones sociales de los sujetos (Conforti, 2012). Adems,
se debe apreciar no exclusivamente como una herramienta ldica sino tambin como instrumento
de comunicacin entre jugadores activos, de sta manera el videojuego transforma y construye
nuevas posibilidades del Self y contribuye a la adquisicin y desarrollo de nuevas habilidades de
los sujetos (Belli, 2008).
Para una profundizacin ms enriquecida sobre el tema, vale la pena abordar ciertos
componentes tericos que han venido influenciando la presente obra. Es imperante sobre la
materia de los videojuegos y afn al tema aqu tratado, la cuestin del Self; sus definiciones,
relaciones y construcciones. Al respecto, fue H. Mead (1934) quien le otorga al Self su
concepcin dinmica y dialctica con el que se le asume hoy en da, pues para dar respuesta a
qu es el Self, Mead aborda al sujeto desde los significantes y el gesto. Para tal empresa es
necesaria la intervencin del lenguaje y la sociedad, ms concretamente relaciona la experiencia,
el lenguaje, los actos sociales y los smbolos a significantes; como una expresin de la dialctica
entre lo social y lo individual.
Mead entiende la relacin individuo-sociedad, como un proceso y un constructo, desafiando la
visin clsica de su poca, en donde se debata si la sociedad era ms importante que el individuo
o el individuo era ms importante que la sociedad, visin que situaba a los dos actores como
elementos de un todo y como agentes independientes el uno del otro. En contraposicin, Mead
plantea que la sociedad y el individuo hacen parte y son en s mismos procesos que demuestran
en definitiva que la suma de las partes no es igual al todo, en otras palabras, la sociedad es
anterior al individuo. Esta visin de humano como proceso y no como sustancia pone en tela de
juicio mucho ms que una concepcin propia de la poca, reformula el debate iniciado por
Aristteles siglos atrs y replantea la respuesta cartesiana de Descartes: El hombre no es
sustancial por tanto no est compuesto por dos sustancias (mente-cuerpo), el humano es relacin,
devenir, verbo y accin.
La posicin de ste autor se rige por un conductismo social, el cual enfatiza que no se debe
descuidar el estudio de la conciencia ni negar lo privado, pues al igual que la conducta
observable, las vivencias subjetivas tienen un valor en la situacin social y natural del individuo
(Tomasini, 2010). Esta visin, junto con la de otros autores, pondr las bases para trabajar la idea
del interaccionismo simblico, cuya idea principal subyace en que todo acto de un individuo
posee un significado para l y ste significado, que sufre constantes modificaciones y nuevas
interpretaciones en consecuencia de nuevas experiencias, permite la comunicacin e integracin
social con el otro.
Concretando de forma ms contundente; para Mead, el concepto del Self se define como la
capacidad de considerarse a uno mismo como otro y la constitucin de ste se da desde la
interiorizacin de un proceso de comunicacin social, pues es slo as como volvemos en
nosotros mismos. Se encuentra entonces otro ingrediente, el gesto; el gesto como lenguaje
precario y primitivo, predecesor del lenguaje hablado y estructurado pero que sin embargo habita
todava entre cada mensaje de comunicacin y expresin. Junto con lo dicho inicialmente sobre
la autoconcepcin del Self, tenemos entonces que uno slo da cuenta de s mismo a travs del
lenguaje, para que haya lenguaje, es necesario que el individuo pueda despertar en s la reaccin
que su gesto provoca en el otro y as poder regularse l mismo. El otro emerge e interacta a
partir de smbolos significantes, que desembocan en los que Mead llama, los gestos vocales. De
los gestos vocales emerge lo social y de lo social emerge el Espritu y la Persona, as pues, el
lenguaje constituye socialmente al individuo (Mead, 1934).
De la mano con la teora de Mead, otro terico estadounidense que contribuy en el rea del Self
y las relaciones sociales, es Gergen quien nos proporciona dos conceptos relevantes para
entender las relaciones intersubjetivas entre los gamer y la formacin de su auto concepto; La
saturacin del yo y los Self mltiples.
La saturacin del yo, que viene a ser el tema central en uno de los libros de Gergen, gira en torno
a varios ejes; el lenguaje, al igual que Mead; la cosmovisin histrica; las relaciones sociales
junto con las tecnologas emergentes durante el siglo XX y la evolucin de las construcciones
culturales. Siguiendo a Wittgenstein, Gergen afirma: los lmites del lenguaje (...) son los lmites
del mundo, en este sentido, dependemos de los trminos para poder acceder y hablar de nuestra
personalidad; de all la gran importancia que se le asigna al lenguaje. El surgimiento de nuevos
trminos repercute en la forma de poder referirnos a nosotros mismos. Gergen pone de ejemplo
los nuevos trminos psiquitricos para designar los trastornos mentales que han nacido a lo largo
del tiempo y que se han mudado e internalizado en el discurso popular (Gergen, 1992).
Seguidamente, el cambio de la cosmovisin del yo a travs de la historia, proporciona en gran
medida las condiciones para el yo saturado contemporneo. Gergen expone un recorrido histrico
a travs del romanticismo y el racionalismo, para elaborar un paralelo con la visin posmoderna
del yo; reconociendo en la visin romntica del yo rasgos de personalidad, el establecimiento de
relaciones comprometidas, amistades fieles y objetivos vitales; y en la visin racionalista del
yo, una capacidad de raciocinio sobre los dems mbitos de la vida; visiones todas stas
rezagadas frente a los efectos del desuso y la erosin de los basamentos sociales, procurados por
la saturacin social; a forma de cambios en la participacin social, las tecnologas y a un estado
de construccin y reconstruccin permanentes. Sobre esto ltimo Gergen agrega, se da un
constante cambio en la concepcin de la realidad, una mudanza continua sobre los conceptos
antes fijos de realidad, a construcciones subjetivas de sta. Lo anterior vendra a concernir para
que en la visin posmoderna el yo, ya no se encuentre; entre multiplicidad de lenguajes y
determinadas demandas en cada grupo social, confirindole una flexibilidad para adaptarse a
distintas circunstancias y formar as todo un abanico de yoes que se despliegan en la realidad y
las relaciones del sujeto.
En el segundo estadio, personalidad pastiche, la persona comprende que posee un Self variado y
fragmentado el cual est compuesto por fragmentos retomados de otros; lo que da la sensacin
de un yo colonizado pero con ciertas virtudes tiles que le ayudan a tomar posicin, formar
representaciones e imgenes para adecuarse su grupo de iguales (Ruiz, Oberst & Carbonell,
2013), esto posibilita que el sujeto logre mantener un equilibrio entre las relaciones dentro de la
red y fuera de sta.
Por ltimo, la tercera etapa que nos presenta Gergen (1997), acua el nombre de Self racional, en
este estadio la persona reconoce su yo como producto de la interaccin social, en la cual aprende
a construir su Self en cada situacin presentada de su cotidianidad y donde finalmente manipula
su imagen y representacin de tal modo que pueda ser percibida de la manera en que desea.
Se concluye, dada toda la anterior carga terica: que el videojuego online rene todas las
cualidades ya abordadas referentes a la comunicacin, la sociabilidad y la determinacin del yo
propio; y que como tecnologa de comunicacin abierta al pblico y permisiva en la
identificacin de cada sujeto, permite la formacin de avatares y nuevas posibilidades para el yo,
el cual se desenvuelve en todo este agitado mar de relaciones inconexas, para poder ajustarse a
las demandas y necesidades de los grupos sociales y el videojuego en cuestin.
METODOLOGA
Se realiz una encuesta con la herramienta Google Drive y su difusin y contestacin fue a
travs de internet. El estudio fue pensado desde una perspectiva de la psicologa social y su
nfasis est en las relaciones sociales en un contexto especfico. La encuesta est dividida en
siete secciones: En la primera, solo se pregunta la edad. En la segunda, se hacen preguntas
contextualizadoras sobre la relacin del encuestado con los videojuegos y nos permite filtrar a
aquellos hacia quienes no estn dirigidas la mayora de preguntas. En la tercera, se hacen 12
RESULTADOS Y ANLISIS
(Revisar Anexo 1)
Usaremos las secciones nombradas en la Metodologa para organizar el anlisis de las respuestas.
1 Seccin
(Revisar Anexo 2) Aunque las edades varan importantemente (rango de 25 aos), la
concentracin ms notoria de edades se encuentra entre los 17 y 23 aos (rango de 6 aos)
significando un 75% de los encuestados.
2 Seccin
Uno de los datos ms impactantes que se encontraron fue que el 23% de los encuestados
aseguran pasar ms de 40 horas semanales frente a un computador o una consola de videojuegos
y casi un 70% asegura pasar ms de 20 horas semanales frente a ellos. As mismo, se descubri
que la poblacin objetivo fue alcanzada cuando slo un 6% neg jugar juegos online y, entre los
que juegan videojuegos, un 81% considera necesaria la interaccin con otros jugadores.
En este punto se hizo la recomendacin a cierto grupo de encuestados para que se saltaran una
parte de la encuesta por su poca relevancia en sus casos, pero dado que la mayora hizo caso
omiso a este aviso no lo consideramos como un cambio estadsticamente relevante.
3 Seccin
La comunicacin de los gamers es muy variada y logramos encontrar varios datos interesantes
al respecto. Un 31% de los encuestados aseguran nunca usar abreviaturas en el videojuego, algo
que sera sorprendente o dudoso, pues las abreviaciones serian an ms necesarias en un
ambiente en donde la comunicacin debe ser rpida para no interferir fuertemente con el
desempeo del jugador. Respecto al uso de extranjerismos 22% asegura que lo hace a veces,
24% que muchas veces y 29% que siempre y adems 34% de los encuestados afirman usar
palabras especficas del juego. Esto demuestra que a travs de los videojuegos (pero no
limitndose a ellos) se podra estar creando un tipo de lenguaje universal.
Aunque la mayora de los encuestados afirma usar expresiones positivas y evitar las negativas un
no despreciable 5% dice nunca usar expresiones positivas y un 3% usa siempre expresiones
negativas, algo que no solo muestra la buena voluntad de la mayora de jugadores, sino tambin
la mala de un pequeo grupo. Un 9% acepta que ser llamado novato o noob es muchas veces
vergonzoso, mientras que para un 6% siempre lo es. Esto nos lleva a pensar que es posible que
el jugador este creando una identidad virtual que es vulnerable ante los calificativos usados por
otros jugadores.
De los datos ms impresionantes que encontramos estn que 15% aseguran nunca querer conocer
personalmente al otro jugador y tambin 19% dice muchas veces ser ms irritable al jugar y un
preocupante 13% dice serlo siempre, lo que nos muestra una fuerte separacin entre el mundo
dentro del videojuego y fuera de l para algunas personas.
4 Seccin
Se preguntaba a los encuestados que calificaran de 1 a 6 qu tan importantes eran los
videojuegos para sus vidas, donde 1 era nada importantes y 6 era demasiado importantes.
Una contundente mayora (42%) dio la calificacin de 4 en la escala y, en general, la grfica
mostr una inclinacin hacia nmeros mayores en la escala. Esto demuestra la fuerza que los
aclaraciones que en esta parte final una importante parte de los encuestados se aseguraron de
hacer. Entre las distintas opiniones, comentarios y experiencias que encontramos pudimos
identificar tres grandes grupos principales: a) Los que ven los juegos como una forma de
relajarse, liberar tensiones, descansar, salir de la cotidianidad, etc. Ms que todo los ven de una
forma casual y no les dan demasiada importancia. b) Aquellos que toman los videojuegos como
algo negativo y nocivo para la vida personal y social del jugador. c) Las personas que sienten que
los videojuegos tienen mucho que aportar en su crecimiento personal y social.
DISCUSIN Y CONCLUSIONES
Debido al alcance y gran impacto que internet ha causado en el mundo actual, generaciones
enteras han cambiado su forma de ver y percibir el mundo, as mismo se han transformado
dramticamente los mecanismos de interaccin social por lo que los procesos de comunicacin
social obedecen a contextos dinmicos y cambiantes como los que ofrecen los videojuegos.
Siendo coherentes con el concepto que Mead (1934) plantea de Self es preciso cuestionarnos
cmo estas nuevas tecnologas han llegado a influenciar e incluso a determinar la construccin
del yo.
Esta investigacin arroj unos datos muy interesantes que podemos analizar mejor a la luz del
concepto de Self propuesto por Mead. El contraste que brinda el contexto de los videojuegos
hace pensar en primera instancia que el Self no tiene por qu verse afectado por las interacciones
virtuales que se puedan establecer por este medio, sin embargo datos como que una parte
considerable de los encuestados se vieron identificados con la afirmacin considera que ser
llamado novato noob como algo vergonzoso da inicio a preguntarnos Qu tan inmune es
nuestro Self realmente frente a la influencia del otro a travs del videojuego?
Poco a poco se est llegando al punto en el que la idea de que aquel que se pasa varias horas
jugando videojuegos se est aislando por completo de las interacciones sociales va a ser
insostenible. Lo encontrado en esta investigacin nos muestra que esa percepcin ya no es
generalizada y que no se ajusta a la gran mayora de gamers y
encuestados (y decirlo mejor no se habra podido) Los videojuegos son satanizados porque
establecen un nuevo paradigma de realidad.
Como Gergen afirma en El Yo Saturado Los logros tecnolgicos a lo largo del siglo han
producido una alteracin radical en nuestra forma de revelarnos a los dems. (1992, p. 13).
Nuestro estudio arroja informacin coherente con la visin de Gergen sobre la saturacin del yo,
ya que se evidencia un Self dinmico y flexible que abandona lo esttico y se adapta a los nuevos
espacios brindados por nuevas tecnologas. Por ejemplo una frase dicha por uno de nuestros
encuestados Puedes ser lo que sea, no hay lmites, evidencia claramente como gracias a esta
interactividad entre tecnologa y humano tu Self no se ve limitado a una forma fsica, hay en l
una multiplicidad innegable.
La encuesta en general nos muestra claves importantes sobre el tipo de comunicacin que se da a
travs del videojuego. Una de las caractersticas ms interesantes que pudimos notar fue que
gracias al uso de extranjerismos y de palabras especficas para los videojuegos, se est
comenzando a crear un lenguaje universal y que rompe por completo las barreras culturales y de
idioma que antes nos separaba. Se puede ver como ciertas expresiones (como, por ejemplo, GG
o good game) se usan y se entienden entre personas de distintas partes del mundo.
En las respuestas a varias da las preguntas se puede evidenciar como la comunicacin en el juego
no se limita a los procesos de este nicamente. Los gamers a travs de los videojuegos expresan
lo que sienten de distintas maneras y, sea con buena o mala actitud, escuchan tambin lo que el
otro les dice. De esta manera, el videojuego funciona como un medio donde se crean y se
desahogan emociones, y donde las personas se relacionan entre ellas de maneras similares
(aunque diferencias importantes) a como lo haran en su vida diaria.
Tenemos que comenzar a entender la idea de que el videojuego no termina cuando se apaga el
computador o la consola, sino que este hace parte integrada de la vida de aquellas personas que
le aportan la suficiente dedicacin y para quienes significa una parte importante de sus vidas. Es
importante comenzar a poner en duda la idea de los videojuegos como una realidad falsa y
comenzar a tratarla como una realidad alterna, para as poder comenzar a entender mejor este
nuevo mundo que crece exponencialmente da a da.
Entender de este modo a estas dos realidades, nos permite darnos cuenta de la manera en cmo
estas interactan. No debemos pensar que la influencia solo va de una de ellas hacia la otra, sino
que lo hacen mutuamente y que, cada vez, sucede de una manera ms dinmica y notoria.
Sentimos que an no se ha tomado la cultura gamer con la seriedad con la que se debera y, por
ello, no se han llegado a explorar a cabalidad toda la potencialidad que all se encuentra.
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