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El cuento es un relato breve escrito en prosa, en el que se narran hechos fantsticos o novelescos, de
forma sencilla y concentrada, como si hubiesen sucedido en la realidad. Se trata, por tanto, de un tipo de
obra que pertenece al gnero narrativo.
Aunque tendemos a creer que los cuentos se escriben para los nios, no es as; muchos de los que hoy
consideramos infantiles fueron creados para los adultos y luego adaptados para los pequeos.
Existen dos tipos de cuentos, los llamados tradicionales o populares, que son historias creadas por el
pueblo y que se transmiten de generacin en generacin oralmente, y los cuentos de tradicin literaria,
que son creaciones de un autor concreto que han llegado a nosotros a travs de los libros.
LOS CUENTOS TRADICIONALES O POPULARES
Antiguamente mucha gente no saba leer ni escribir, por eso los cuentos se transmitan de forma oral. Los
padres o los abuelos los contaban alrededor de la lumbre para divertir a los ms jvenes y mostrarles con
ellos unos valores o unas enseanzas provechosas. De ah que la historia sea sencilla y se narre de forma
lineal desde el comienzo hasta el final.
En la estructura de los cuentos hay un planteamiento, un nudo y un desenlace:
En el planteamiento se presentan:
El tiempo en el que se desarrolla el relato (muy impreciso): rase una vez, hace muchsimos aos,
en tiempos de Mari Castaa...
El lugar (indefinido) donde transcurre la accin: en un lejano pas, en un bosque, a dos leguas de...
Los personajes, a los que se caracteriza como buenos o malos desde el principio, sin que varen a
lo largo del relato. Los protagonistas son nios pobres, a veces hurfanos, o bien hijos de reyes,
princesas, etc.; y los antagonistas o personajes que se oponen a sus proyectos son dragones,
ogros, brujas, duendes, diablos, etc.
El inicio del asunto del relato.
En el nudo se desarrolla el conflicto, la accin principal. Los antagonistas intentan dificultar la labor que
han de realizar los protagonistas o hacerles algn mal, pero estos, ayudados por un hada, una viejecita, un
gnomo bueno, etc., o con la ayuda de un talismn o su propio ingenio, logran superar todas las
dificultades que se les presentan.
El desenlace o final suele ser feliz; se premia el valor, la bondad o la inteligencia del protagonista, casi
siempre con el amor y el matrimonio. Finaliza con frases como: Colorn colorado, este cuento se ha
terminado; fueron felices, comieron perdices...
Si analizamos los relatos populares de distintas culturas, descubriremos que muchos de ellos tienen
contenidos muy parecidos, que se producen ancdotas o episodios que son prcticamente iguales. Esto se
debe a que cuentos de pueblos diferentes, en ocasiones, suelen recrear los mismos motivos. Un ejemplo
es el del personaje que duerme, que en la tradicin centroeuropea dio origen a La bella durmiente, pero
que en Espaa tambin aparece, en el cuento titulado El prncipe durmiente. Lo conocas?:
Cuenta la historia que en un castillo lejano hay un prncipe encantado. Es muy guapo y se pasa todo el
ao durmiendo, y solo despierta en la madrugada del da de San Juan. Si al despertar no encuentra a
nadie, vuelve a dormirse hasta el ao siguiente. As estar hasta que una princesa vaya al castillo, se
siente a su lado y all se quede hasta que despierte el da de San Juan y la encuentre. Cuando esto
suceda, el prncipe se casar con la princesa y se deshar el hechizo.
LAS ADIVINANZAS
Las adivinanzas son breves textos de ingenio, generalmente annimos, en los que se invita a descubrir o a
acertar, como parte de un juego, algo que se muestra oculto.
Las populares se presentan en estrofas de dos a cuatro versos de arte menor (de menos de ocho slabas).
Primero se introduce el asunto que hay que averiguar, despus se dan algunas pistas (orientadoras y
desorientadoras al mismo tiempo), con las que se invita a adivinarlo. Su finalidad es la de entretener y
divertir:
Es un animal
que rebuzna y no es borrico,
tiene del burro el hocico
y tambin trabaja igual.
[La burra]
Para solucionar algunas adivinanzas debemos juntar slabas de diferentes palabras:
Por un caminito
va caminando un bicho,
Para bajar un escaln hay que multiplicar por 10 la unidad que est en el escaln superior. En cambio para
subirlo hay que dividir entre 10 la unidad del escaln inferior.
Para bajar tres unidades (tres escalones de golpe) habr que multiplicar por 1.000: 1 km = 1 1.000 m =
1.000 m
Para subir tres unidades (tres escalones de golpe) habr que dividir entre 1.000: 1 m = 1 : 1.000 km =
0,001 km
Si quieres, puedes practicar los cambios de unidades entre mltiplos del metro con los dos ejemplos
siguientes.
1. Convierte a metros las longitudes siguientes: 3hm; 0,7 km; 1,8 dam.
Para bajar un escaln hay que multiplicar por 10 la unidad que est en el escaln superior. En cambio para
subirlo hay que dividir entre 10 la unidad del escaln inferior.
Para bajar tres unidades (tres escalones de golpe) habr que multiplicar por 1.000: 1 m = 1 1.000 mm
= 1.000 mm
Para subir tres unidades (tres escalones de golpe) habr que dividir entre 1.000: 1 mm = 1: 1.000 m =
0,001 m
Si quieres, puedes practicar los cambios de unidades entre submltiplos del metro con los dos ejemplos
siguientes.
1. Convierte a metros las longitudes siguientes: 156 cm; 29 dm; 357 mm.
Cuando acercamos el extremo de un imn al extremo de otro, pueden darse dos situaciones: que se
atraigan o que se rechacen. Si lo que acercamos son dos polos de distinto signo (norte-sur o sur-norte), los
imanes se atraen, y si no los contenemos, se juntan.
Si se trata de polos del mismo signo (norte-norte o sur-sur) los imanes se repelen y se separan.
LA TIERRA ES UN IMN
Se llama campo magntico a la zona en la que un imn es capaz de atraer los objetos metlicos. La
Tierra se comporta como un gigantesco imn, cuyo polo norte magntico se encuentra cerca del polo sur
geogrfico y al revs, el polo sur magntico est cerca del polo norte geogrfico.
La brjula es un pequeo imn que, atrado por el campo magntico terrestre, gira sobre su eje y se
orienta en la direccin de los polos magnticos de la Tierra, indicndonos la direccin norte-sur, ayudando,
por ejemplo, a los navegantes a mantener su ruta.
RELACIN ENTRE LOS FENMENOS ELCTRICOS Y MAGNTICOS
En 1819, el fsico dans Hans C. Oersted llev a cabo un importante descubrimiento al observar que una
aguja magntica poda ser desviada por una corriente elctrica. Ms tarde, en 1831, el cientfico britnico
Michael Faraday descubri que el movimiento de un imn en las proximidades de un cable induce en ste
una corriente elctrica; este efecto era inverso al hallado por Oersted.
As, Oersted demostr que una corriente elctrica crea un campo magntico, mientras que Faraday
demostr que se puede emplear un campo magntico para crear una corriente elctrica. En definitiva,
qued demostrado que los fenmenos elctricos y magnticos estn relacionados entre s, no son
independientes.