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UNA PAREJA ATRACTIVA:

EDUCACION Y APLICATIVOS MULTIMEADIALES

NANCY YANETH GARZON

EMAIL: nygarzon@hotmail.com

TUTORA

PAOLA ANDREA SERNA OSORIO

UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALES

LICENCIATURA EN TECNOLOGIA E INFORMATICA

FILOSOFIA

MANIZALES, ABRIL 2010


Las necesidades humanas han marcado la pauta para el desarrollo de nuevas
tecnologías, el hombre antiguo inventó la maza, luego pasó a la lanza, al arco y flecha,
las prácticas agrícolas cada vez más tecnificadas, la actividad artesanal rápidamente
desembocó en industria, pronto vino la revolución industrial, y para nosotros en la
actualidad, una revolución en las tecnologías de la información y la comunicación.

La humanidad está viviendo una gran revolución de los medios de información en su


vida diaria: en el trabajo, en las relaciones sociales, en el pasatiempo, en la forma de
buscar información, etc., donde dichos cambios despiertan necesidades de
conocimiento. La sociedad ya es consciente de esta realidad donde la triada: ciencia,
industria y tecnología están agilizando, mejorando y perfeccionando prácticamente
todas las actividades que realizamos a diario.

En las tres anteriores, la tecnología es la que juega un papel más protagónico en el


mundo, debido a que está generando un desarrollo acelerado en ella misma y en las
otras dos.

La tecnología actúa en una gran variedad de campos, pero en este ensayo hare énfasis
en su incursión en la educación; la cual era muy plana hasta antes de las nuevas
tecnologías, y la multimedia en especial, ya que las prácticas educativas se limitaban
al discurso del docente, a algunos libros, la televisión, algunas fotografías y revistas,
entre otros, pero ninguno de ellos permitía la interacción, tampoco era muy fluida la
presentación de imágenes, la actualidad de la información que se presentaba no era la
mejor, ni la recreación de situaciones y otras funciones que son normales para nosotros
hoy en día.

Para poder entender mejor la influencia de la multimedia en el mundo educativo, es


necesario dar una mirada a algunas definiciones:

“Multimedia:

Unión de diferentes medios o morfologías de la información, como textos,


gráficos, audio, video, otros recursos audiovisuales, etc.
Uso de múltiples formatos para la presentación de información, incluyendo
textos, gráficos estáticos o animados, segmentos de video e información audio.

Los sistemas multimedia interactivos por ordenador, incluye hipertextos e hipermedia

Hipertexto:

Texto en formato no secuencial, compuestos de nodos y enlaces que los


interconectan
pantallas organizadas y de acceso no lineal formadas por texto, diagramas,
imágenes y tablas de texto
Sistema de navegación por la Web mediante vínculos implementados en
páginas visualizadas.

Hipermedia:

Hipertexto más multimedia


Sistemas por ordenador que permiten enlaces interactivos de múltiples
informaciones.
Es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para
escribir, diseñar o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u
otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios

Las áreas en las que la multimedia cobra más importancia son: la educación, la cultura
y el ocio, sin dejar de lado las aplicaciones profesionales. En el ámbito educativo, las
aplicaciones multimedia ofrecen la posibilidad de ampliar las características favorables
de los computadores en esta área. La utilización de multimedia, unida a la interacción
del estudiante con los computadores, convierten a estos últimos en elementos muy
importantes en el desarrollo cognitivo de los individuos, ya que como dice J, Cabrero
que gran parte del desarrollo de las modernas técnicas educativas se basa en el hecho
de cuantos más sentidos participen en el proceso de aprendizaje, más fácil será la
asimilación y retención de los conocimientos.

La tecnología multimedia. En J. Cabero, (coordinador), Nuevas tecnologías aplicadas a


la educación (p-154), editorial McGraw Hill.

Las aplicaciones multimedia simulan en un alto grado la realidad, con lo que se motiva
a los alumnos en la realización de sus trabajos.
En la actualidad, existen numerosas aplicaciones educativas que utilizan sistemas
multimedia, tal es el caso de la muy conocida enciclopedia Microsoft Encarta, la cual le
permite al estudiante navegación por el programa en busca de la información
requerida; debido a las imágenes, gráficos, sonidos y videos, entre otros, lo cual facilita
su concentración y proceso de aprendizaje.

La tecnología de la multimedia es uno de los elementos más impactantes de la


computación y particularmente del aprendizaje de áreas que requieran observación, de
fenómenos y procesos o en términos generales recrear episodios cotidianos. Aunque
en general la multimedia puede ser aplicada a todos los niveles de la educación.

La multimedia permite que el usuario se sienta participe de la situación que observa, lo


que contribuye a una mejor compresión del fenómeno, pues en él tiene puestos
muchos más sentidos además de poder repetir una y otra vez la producción del
fenómeno, permitiéndole apreciar situaciones que se pudieron escapar en las vistas
anteriores; la presencia de sonido, imagen, movimiento, color llama la atención y
concentración del estudiante, pero estos mismo elementos a su vez pueden generar
dependencia tecnológica donde se corre el riesgo que se le dé más importancia al
“cómo saber” que al “saber que o porque saber”; algunos problemas tales como la
adicción al computador o a distraerse en otros programas no relacionados con el tema,
por ejemplo a jugar; igualmente podría existir el riesgo de que los estudiantes solo se
interesen por aprender algún tema siempre y cuando este inmersa la tecnología es su
proceso de presentación, y ya no quieran acceder al texto convencional o la
experimentación directa.

Gracias a las aplicaciones multimedia el usuario o estudiante pueden aprender a su


propio estilo y ritmo, avanzando según propias posibilidades y habilidades, decidiendo
autónomamente el camino a seguir en el proceso, lo que en la mayoría de los casos
nos permite una educación más personalizada.

Como señala Prendes (1994, 187): “facilita al alumno la estructuración del


conocimiento con un tipo de aprendizaje no lineal y favorece tres tipos de
representación mental: el aprendizaje en activo, las representaciones icónicas1 y las
simbólicas”

Este fortalecimiento de las representaciones se da gracias a la estructura misma del


hipertexto, y al uso permanente de símbolos e íconos, cuyo significado es muy intuitivo
y fácil de utilizar.

Los aplicativos multimediales nos permite también el intercambio de conocimientos


pudiendo crear grupos, salas virtuales, blog, Web sites, para desarrollar trabajos
grupales, o permite que los demás opinen sobre publicaciones encontradas, es decir,
la multimedia no se limita a una presentación animada y rica en imágenes y sonidos,
sino que trasciende a la capacidad de utilizar estos medios para la creación de nuevos
contenidos que pueden ser compartidos en la red.

Las aplicaciones multimedia se constituyen en un medio para favorecer algunos


procesos educativos pero no son el fin en sí mismo, por lo tanto, se constituyen en una
herramienta que cada día adquiere más adeptos, bien sea por curiosidad o por
necesidad.

Como docentes podemos observar que los aplicativos multimediales nos traen
ventajas y a su vez desventajas. Entre las ventajas más sobresalientes tenemos: que
despierta el interés y la motivación; pues “el querer” es uno de los motores del
aprendizaje que incita a la actividad y al pensamiento haciendo que los estudiantes
dediquen más tiempo a trabajar. El trabajo con el computador mantienen un alto grado
de interacción y a su vez despierta su atención. Aunque se corre el riesgo que dicha
motivación si es excesiva provoque adición o incluso distracción en cuanto a que
pueden dedicarse a jugar en vez de trabajar; también puede suceder que la libre
interacción con los contenidos de los computadores, a menudo proporcionan
aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.

La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su


iniciativa, ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las

1
Icónicas: en él se engloban muchas formas de comunicación no verbal: código Morse, códigos universales,
semiuniversales y códigos particulares o secretos.
respuestas del computador a sus acciones, este proceso convierte el dialogo entre el
maestro y alumno más rico y nutrido.

Otra ventaja es que la multimedia permite la retroalimentación para que los estudiantes
puedan conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente
el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de
actuar para superarlos.

Los aplicativos multimediales también nos facilita a nosotros como docentes la


presentación de algunas actividades o temas mediante ejercicios haciendo más
dinámico y entretenido el proceso enseñanza aprendizaje.

También como estudiantes de educación a distancia nos da la posibilidad de trabajar


por medio del computador con materiales interactivos de auto aprendizaje,
proporcionando una gran flexibilidad en los horarios de estudio, permitiéndome utilizar
mi tiempo libre para estudiar sin tener que desplazarme a grandes distancias.

Luego de tanto indagar, navegar, citar bibliografías y consultar sobre los aplicativos
multimediales y su impacto en la educación se puede concluir que la educación
adquirida a través de recursos multimedia, propicia el autoaprendizaje y el compromiso
individual con el conocimiento, al proporcionar entornos en donde se aprende jugando.

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