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Aide de jeu D&D3.

Dons de cration dobjets .................................................. 5


Dons de forme animale...................................................... 5
Dons de mtamagie ........................................................... 5
Dons de musique de barde ............................................... 6
Dons de styles darmes...................................................... 6
Dons divins........................................................................ 6
Dons draconniques ............................................................ 7
Dons exalts ...................................................................... 7
Dons monstrueux............................................................... 7
Dons tactiques.................................................................. 7
Absorption de sort ............................................................. 9
Absorption de vie .............................................................. 9
Absorption funeste ............................................................ 9
Affaiblissement funeste..................................................... 9
Affinit magique ............................................................... 9
Agilit du singe ................................................................. 9
Agilit funeste ................................................................... 9
Ailes de laigle ................................................................ 10
Ajout dnergie destructive ............................................. 10
Alignement renforc........................................................ 10
Altration de zone deffet................................................ 10
Ame du nord.................................................................... 10
Amlioration de la magie curative .................................. 10
Amlioration des cratures convoques .......................... 11
me souille.................................................................... 11
Ami animal...................................................................... 11
Animation funeste ........................................................... 11
Apaisement du profane.................................................... 11
Arme de prdilection....................................................... 11
Arme de prdilection suprieure ..................................... 11
Arme en main .................................................................. 12
Armes glorieuses ............................................................. 12
Arme sanctifie ............................................................... 12
Arme secondaire disproportionne.................................. 12
Art du lancer.................................................................... 12
Athltisme ....................................................................... 12
Artiste dvot .................................................................... 12
Artiste polyvalent ............................................................ 13
Attaque au galop.............................................................. 13
Attaque au sol.................................................................. 13
Attaque double ................................................................ 13
Attaque clair .................................................................. 13
Attaque en finesse ........................................................... 13
Attaque en puissance....................................................... 14
Attaque en puissance sur ennemi jur ............................. 14
Attaque en rotation .......................................................... 14
Attaque intuitive.............................................................. 14
Attaque naturelle sanctifie ............................................. 14
Attaques rflexes ............................................................. 14
Attaque saute ................................................................. 15
Augmentation dintensit ................................................ 15
Aurole de lumire .......................................................... 15
Autonome........................................................................ 15
Baiser de la nymphe ........................................................ 15
Bton vloce.................................................................... 15
Blessure spontane .......................................................... 15
Bon du lion...................................................................... 16
Bouclier divin.................................................................. 16
Cantilne de vigueur........................................................ 16
Cavalier chevronn.......................................................... 16
Charge au bouclier .......................................................... 16
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Charge dvastatrice ..........................................................16


Chasseur asctique ...........................................................17
Chasseur de vampires.......................................................17
Chtiment des lmentaires..............................................17
Chtiment du mal distance ............................................17
Chtiment exalt ..............................................................17
Chtiments supplmentaire ..............................................17
Chevalier asctique ..........................................................18
Chevalier des toiles ........................................................18
Cible mouvante ................................................................18
Combat deux armes.......................................................18
Combat en aveugle...........................................................18
Combat en nue................................................................19
Combat en phalange.........................................................19
Combat mont..................................................................19
Combattant brutal.............................................................19
Communicateur................................................................19
Compagnon exalt ...........................................................19
Concentration extraordinaire............................................20
Connaissance occultes de Moil ........................................20
Contact affaiblissant.........................................................20
Contact douloureux ..........................................................20
Contact magique distance..............................................21
Contact du givre mordor ................................................21
Contre-charge...................................................................21
Convocation spontane ....................................................21
Coordination de sort.........................................................21
Coup brutal de bouclier....................................................21
Coup de baguette..............................................................22
Coup de pied circulaire ....................................................22
Coup de pied en vol .........................................................22
Coup tourdissant.............................................................22
Coup engourdissant..........................................................22
Coupe jarret......................................................................23
Coup final.........................................................................23
Coup habile ......................................................................23
Coup martial sanctifi ......................................................23
Coup retentissant..............................................................23
Coup sacr........................................................................23
Coups tourdissants rapides .............................................23
Coups tourdissant supplmentaires ................................24
Courroux du vertueux ......................................................24
Course ..............................................................................24
Course du gupard ...........................................................24
Cration danneaux magiques ..........................................24
Cration darmes et armures magiques ............................24
Cration dobjets merveilleux ..........................................25
Cration de baguettes magiques.......................................25
Cration de btons magiques ...........................................25
Cration de sceptres magiques .........................................25
Cration de sorts de prvoyance ......................................25
Cri kiai .............................................................................25
Croissant de lune..............................................................26
Ddoublement de rayon ...................................................26
Dfense deux armes ......................................................26
Dmultiplication de sort...................................................26
Dsarmement distance...................................................26
Destrier cleste.................................................................26
Destruction distance ......................................................27
Destruction vengeresse ....................................................27
Disciple du soleil..............................................................27
Dons par ordre alphabtique

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Disciple profane .............................................................. 27


Discret ............................................................................. 27
Dispense de composantes matrielles ............................. 27
Doigts de fe ................................................................... 28
Domaine de prdilection ................................................. 28
Don de la foi.................................................................... 28
Don de la grce................................................................ 28
Dur cuire....................................................................... 28
Enclume du tonnerre ....................................................... 28
Ecole du rapace ............................................................... 29
Ecole du soleil ................................................................. 29
Ecole renforce................................................................ 29
Ecole renforce (Bien)..................................................... 29
Ecole suprieure .............................................................. 29
Ecriture de parchemins.................................................... 29
Efficacit des sorts accrue ............................................... 30
Efficacit des sorts suprieure......................................... 30
Elu des compagnons........................................................ 30
Emplacement de sort supplmentaire.............................. 30
Emprise sur les morts-vivants ......................................... 30
Enchanement .................................................................. 30
Endurance........................................................................ 31
Endurance la lumire du soleil ..................................... 31
Enfant des trois tonnerres ................................................ 31
Esprit gardien .................................................................. 31
Esquive............................................................................ 31
Estimation de nature magique ......................................... 31
Etreinte de la terre ........................................................... 31
Eventreur ......................................................................... 32
Expert de lordre serr..................................................... 32
Expertise du combat ........................................................ 32
Expert tacticien................................................................ 32
Extension de dgts de caractristique ............................ 32
Extension deffet ............................................................. 33
Extension deffet soudaine .............................................. 33
Extension de dure .......................................................... 33
Extension de dure soudaine ........................................... 33
Extension de porte ......................................................... 33
Extension de renvoi......................................................... 33
Extension de zone deffet ................................................ 33
Extension de zone deffet soudaine................................. 33
Faonneur de cadavres .................................................... 33
Familier cleste ............................................................... 33
Familier coutur .............................................................. 34
Familier suprieur ........................................................... 34
Frocit du sanglier ......................................................... 35
Feu nourri ........................................................................ 35
Filet et trident .................................................................. 35
Fin limier......................................................................... 35
Flair du combattant.......................................................... 35
Flamme inextinguible de vie ........................................... 36
Forme animale acclre ................................................. 36
Forme animale corrompue............................................... 36
Forme animale exalte..................................................... 36
Formes animales supplmentaires................................... 36
Forte personnalit............................................................ 36
Fourberie ......................................................................... 36
Frappe assujettissante ...................................................... 36
Frappe axiomatique ......................................................... 37
Frappe dbilitante............................................................ 37
Frappe dfensive ............................................................. 37
Frappe hmorragique....................................................... 37
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Frappe karmique ..............................................................37


Frappe ki sainte ................................................................37
Frappe ki sanctifie ..........................................................38
Frappe profane .................................................................38
Fraternit animale ............................................................38
Frisson mortel ..................................................................38
Funambule........................................................................38
Ganticide ........................................................................38
Grand cri kiai ...................................................................38
Grande poigne..................................................................39
Grande vitalit..................................................................39
Griffes draconique............................................................39
Griffes du grizzly .............................................................39
Gurison des lmentaires................................................39
Gurison rapide ................................................................39
Gurison sainte.................................................................40
Hallebarde tournoyante ....................................................40
Hritage draconique .........................................................40
Immobilisation distance ................................................40
Impassibilit du chne......................................................40
Implant .............................................................................41
Incantation acclre........................................................41
Incantation animale ..........................................................41
Incantation mobile............................................................41
Incantation rapide.............................................................41
Incantation rapide soudaine..............................................42
Incantation silencieuse .....................................................42
Incantation silencieuse soudaine ......................................42
Incantation statique ..........................................................42
Incantation statique soudaine ...........................................42
Influx de dmolition.........................................................42
Inquisiteur dvot ..............................................................42
Inspection instantane ......................................................43
Interception de projectiles ................................................43
Invocation supplmentaire ...............................................43
Kyste mre .......................................................................43
Lame haute, hache basse..................................................43
Lancer brutal ....................................................................43
Lancer en puissance .........................................................43
Lanceur de sorts de guerre ...............................................44
Lanceur de sorts polyvalent .............................................44
Legs draconique ...............................................................44
Lien naturel ......................................................................44
Lien vital ..........................................................................45
Longue rage .....................................................................45
Lutte sauvage ...................................................................45
Lutteur habile ...................................................................45
Mage asctique.................................................................45
Magie affile suprieure...................................................45
Magie de guerre ...............................................................45
Mains de gurisseur .........................................................46
Main magique ..................................................................46
Matre de la mort..............................................................46
Matrise de la dfense deux armes.................................46
Matrise de la magie profane............................................46
Matrise des sorts .............................................................46
Matrise du combat deux armes.....................................46
Matrise du critique ..........................................................46
Maniement de double baguette ........................................47
Maniement dune arme de guerre ....................................47
Maniement dune arme exotique......................................47
Maniement des armes courantes ......................................47
Dons par ordre alphabtique

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Maniement des boucliers................................................. 47


Maniement du pavois ...................................................... 47
Manieur de baguette intrpide ......................................... 47
Manifestation rapide........................................................ 48
Masses foudroyantes ....................................................... 48
Mlope de la carapace ................................................... 48
Mtamagie divine............................................................ 48
Mticuleux....................................................................... 48
Mobilit du babouin ........................................................ 48
Morsure de lours ............................................................ 48
Musica addititius ............................................................. 49
Musique persistante......................................................... 49
Musique subliminale ....................................................... 49
Nage du poisson .............................................................. 49
Ncropolitain................................................................... 49
Ncropotent ..................................................................... 49
Ngociation ..................................................................... 49
Nmsis ........................................................................... 49
Obtention de familier ...................................................... 50
Odorat.............................................................................. 50
il de faucon .................................................................. 50
Oreille verte..................................................................... 50
Oue fline....................................................................... 50
Ouverture desprit ........................................................... 50
Pancrace .......................................................................... 51
Parade de projectiles........................................................ 51
Paralysie contagieuse ...................................................... 51
Passe-garde...................................................................... 51
Peau draconique .............................................................. 51
Peau dure......................................................................... 51
Perception aveugle .......................................................... 52
Perception de la vie ......................................................... 52
Perspicace........................................................................ 52
Persuasion ....................................................................... 52
Peur funeste..................................................................... 52
Pied lger......................................................................... 52
Pitinement...................................................................... 52
Pistage ............................................................................. 52
Plainte funeste ................................................................. 53
Plongeon salvateur .......................................................... 53
Poigne fantomatique........................................................ 53
Poigner rapide ................................................................. 53
Poings de fer.................................................................... 54
Poing des cieux................................................................ 54
Port des armures intermdiaires ...................................... 54
Port des armures lgres.................................................. 54
Port des armures lourdes ................................................. 54
Potentiel magique consacr ............................................. 54
Potentiel magique purifi ................................................ 54
Pouvoir magique amlior............................................... 54
Pouvoir magique consacr............................................... 55
Pouvoir magique purifi.................................................. 55
Prcision divine ............................................................... 55
Prparation de potions..................................................... 55
Prparation profane ......................................................... 56
Prsence draconique........................................................ 56
Prsence intimidante ....................................................... 56
Prsence ncrotique......................................................... 56
Prestige............................................................................ 56
Prestige mort-vivant ........................................................ 57
Projection dfensive ........................................................ 57
Prospection tactile ........................................................... 57
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Protection profane ............................................................57


Protection vitale ...............................................................57
Provocateur ......................................................................58
Puissance divine...............................................................58
Puissance draconique .......................................................58
Puissance magique divine ................................................58
Puissance ncromantique .................................................58
Purge divine .....................................................................58
Quintessence des pouvoirs magique ................................59
Quintessence des sorts .....................................................59
Quintessence des sorts soudaine ......................................59
Rage destructive...............................................................59
Rage instantane ..............................................................59
Rage intimidante ..............................................................59
Rage du glouton ...............................................................60
Rages supplmentaires.....................................................60
Rayonnement saint...........................................................60
Rechargement rapide........................................................60
Rflexes surhumains ........................................................60
Rejet de la mort................................................................60
Relique ancestrale ............................................................60
Renforcement malfaisant .................................................61
Renforcement saint ..........................................................61
Renvoi culminant .............................................................61
Renvoi exalt ...................................................................61
Renvoi rapide ...................................................................61
Rptition de sort .............................................................61
Requiem ...........................................................................62
Rserve ncrotique...........................................................62
Rsilience de llphant ...................................................62
Rsistance la magie exalt.............................................62
Rsistance la protection magique ..................................62
Rsistance lnergie positive .........................................62
Rsistance au camouflage magique..................................63
Rsistance au renvoi accrue .............................................63
Rsistance divine .............................................................63
Rsistance draconique......................................................63
Rsistance tombale...........................................................63
Rsistance vitale...............................................................63
Retardement de sort .........................................................63
Robustesse........................................................................64
Roublard asctique...........................................................64
Sanctification de reliques .................................................64
Sangsue malfaisante.........................................................64
Savoir-faire mcanique ....................................................64
Savoir rare........................................................................64
Science de labsorption dnergie ....................................64
Science de la dfense deux armes .................................64
Science de la dfense la targe........................................65
Science de la destruction..................................................65
Science de la diversion.....................................................65
Science de la nage ............................................................65
Science de la paralysie .....................................................65
Science de la rsistance au renvoi des morts-vivants.......65
Science de la robustesse...................................................65
Science de lennemi jur ..................................................66
Science de lexpertise du combat.....................................66
Science de linitiative.......................................................66
Science de la bousculade..................................................66
Science de la feinte ..........................................................66
Science de la lutte ............................................................66
Science des armes familires ...........................................66
Dons par ordre alphabtique

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Science du chtiment....................................................... 66
Science du combat deux armes..................................... 67
Science du combat mains nues ..................................... 67
Science du contresort ...................................................... 67
Science du coup de bouclier............................................ 67
Science du critique .......................................................... 67
Science du croc-en-jambe ............................................... 68
Science du dsarmement ................................................. 68
Science du renversement ................................................. 68
Science du renvoi ............................................................ 68
Science du tir de prcision............................................... 68
Science du tir mont ........................................................ 68
Science du tir rapide........................................................ 68
Science du vol ................................................................. 69
Secret magique supplmentaire....................................... 69
Seigneur du froid absolu.................................................. 69
Sens de lopportunit....................................................... 69
Sens du danger ................................................................ 69
Serre de laigle ................................................................ 69
Serviteur des paradis ....................................................... 69
Sixime sens.................................................................... 70
Soins spontans ............................................................... 70
Soldat de brche .............................................................. 70
Sort consacr ................................................................... 70
Sort corrompu.................................................................. 70
Sort dguis..................................................................... 70
Sort en sanctuaire ............................................................ 71
Sort explosif .................................................................... 71
Sort inn .......................................................................... 71
Sort jumeau ..................................................................... 71
Sort lyrique...................................................................... 72
Sort ngatif ...................................................................... 72
Sort persistant.................................................................. 72
Sort positif....................................................................... 72
Sort purifi ...................................................................... 72
Sort robuste ..................................................................... 73
Sort supplmentaire......................................................... 73
Sort transdimensionnel.................................................... 73
Souffle draconique .......................................................... 73
Souplesse du serpent ....................................................... 73
Spcialisation magique distance ................................... 73
Spcialisation magique de contact................................... 74
Spcialisation martiale .................................................... 74
Spcialisation martiale suprieure................................... 74
Spectre de la nuit ............................................................. 74
Spontanit de domaine .................................................. 74
Stigmates ......................................................................... 74

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Subjugation sainte ............................................................75


Substitution dnergie destructive....................................75
Substitution non-ltal .......................................................75
Succession denchanements............................................75
Talent ...............................................................................75
Terreur des fantmes........................................................75
Tir bout portant .............................................................76
Tir de loin.........................................................................76
Tir de prcision ................................................................76
Tir en mouvement ............................................................76
Tir instinctif .....................................................................76
Tir mont..........................................................................76
Tir rapide..........................................................................76
Touche tout....................................................................76
Tranchant du marteau.......................................................76
Traqueur dvot .................................................................77
Trois montagnes...............................................................77
Tueur de mages................................................................77
Vlocit ............................................................................77
Vengeance divine.............................................................77
Vengeance sacre.............................................................77
Venin du serpent ..............................................................77
Verbe de la cration .........................................................78
Vigilance ..........................................................................78
Vigueur divine .................................................................78
Vigueur malfaisante .........................................................78
Vigueur surhumaine.........................................................78
Vigueur tombale...............................................................78
Vise magique extraordinaire ..........................................78
Vision du faucon ..............................................................79
Vision du jaguar ...............................................................79
Vitalit sacre...................................................................79
Vitalit tombale................................................................79
Vivacit desprit...............................................................79
Vu dabstinence.............................................................79
Vu de chastet ...............................................................79
Vu de non-violence .......................................................80
Vu dobissance ............................................................80
Vu de paix .....................................................................80
Vu de pauvret ..............................................................81
Vu de puret ..................................................................81
Vu pieux........................................................................81
Vol draconique ................................................................81
Volont de fer ..................................................................81
Voltigeur ..........................................................................82
Vraie foi ...........................................................................82

Dons par ordre alphabtique

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TYPES DE DONS
Dons de cration dobjets
Les lanceurs de sorts ont la possibilit de fabriquer des
objets magiques durables. Cela les oblige toutefois suivre
un processus puisant et mettre un peu deux-mmes
dans chacun des objets crs.
Les dons de cration dobjets permettent au personnage de
fabriquer des objets dun type prcis. Tous les dons de
cette catgorie ont des points communs, quel que soit le
type dobjet concern.
Cot de lobjet. Les cots de cration dun objet magique
(en PX, en or et en temps) dpendent de son prix de base.
Celui-ci tient uniquement compte de la magie ncessaire,
et pas des cots complmentaires lis un objet de matre,
une composante matrielle coteuse ou aux PX
sacrifier pour une composante. Dans la plupart des cas, le
prix de base dun objet est gal son prix de vente.
Prparation de potions, criture de parchemins et Cration
de baguettes magiques crent des objets qui reproduisent
directement les effets dun sort et dont la puissance dpend
de leur niveau de lanceur de sorts. Cest--dire que les
sorts lancs par ces objets ont la mme puissance que sils
taient directement jets par un lanceur de sorts de ce
niveau. Ainsi, une baguette de boule de feu de niveau 8 de
lanceur de sorts cre une boule de feu infligeant 8d6 points
de dgts une porte maximale de 216 mtres. Le prix de
ces objets (et donc le cot en PX et en matires premires)
dpend lui aussi de leur niveau de lanceur de sorts. Un
objet doit avoir un niveau de lanceur de sorts suffisamment
haut pour que son crateur puisse jeter le sort
correspondant ce niveau. Pour trouver le prix de base de
lobjet, il suffit de multiplier le niveau de sort par le niveau
de lanceur de sorts de lobjet et de multiplier le rsultat
obtenu par une constante, comme suit :
Parchemin : prix de base = niveau de sort niveau de
lanceur de sorts 25 po.
Potion : prix de base = niveau de sort niveau de lanceur
de sorts 50 po.
Baguette : prix de base = niveau de sort niveau de
lanceur de sorts 750 po.
Pour ce calcul, les sorts du niveau 0 comptent comme des
sorts de niveau 1/2.
Cot en points dexprience. Le lanceur de sorts dpense
une nergie considrable pour crer un objet magique, ce
qui se traduit par une perte de PX gale 1/25e du prix de
base de lobjet en pices dor. Un personnage ne peut
jamais sacrifier de la sorte suffisamment de points
dexprience pour redescendre au niveau infrieur. Par
contre, sil gagne assez de PX pour gagner un nouveau
niveau, il peut choisir de rester son niveau actuel et
daffecter les PX ncessaires la cration dun objet
magique.
Cot des matires premires. La fabrication dobjets
magiques requiert des matriaux et ingrdients
particulirement coteux qui sont pour la plupart dtruits
(brls, etc.) au cours du processus de cration. Ils cotent
la moiti du prix de base de lobjet.

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Temps ncessaire. Le temps de cration dun objet


magique est de 1 jour par tranche de 1 000 po de son prix
de base. Il ne peut pas tre infrieur 1 jour.
Pour pouvoir mettre profit un don de cration dobjet, il
faut galement avoir accs un laboratoire ou atelier de
magie et tous les ustensiles appropris. Le personnage
possde gnralement tout ce dont il a besoin, sauf en cas
de circonstances exceptionnelles (par exemple, sil se
retrouve loin de chez lui).
Cots supplmentaires. Les potions, parchemins et
baguettes qui stockent un sort ncessitant une composante
matrielle coteuse ou un sacrifice en termes de points
dexprience exigent une dpense supplmentaire, hors du
prix de base. Pour une potion ou un parchemin, le
personnage doit payer le prix indiqu dans la description
du sort (tant en composantes matrielles quen PX). Pour
une baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exig
par le sort (et sacrifier cinquante fois les PX
correspondants, le cas chant).
Certains objets saccompagnent galement dun cot
supplmentaire, indiqu dans leur description.

Dons de forme animale


Les dons de forme animale exigent comme condition
d'accs la possession du pouvoir de forme animale. Ils sont
donc destins de facto aux druides de niveau 5 ou plus et
aux membres des classes de prestige qui confrent ce
pouvoir.
Pour activer les avantages d'un don de forme animale, le
personnage doit dpenser au moins une utilisation
quotidienne de son pouvoir de forme animale. Lorsque le
personnage a puis son quota de ce pouvoir pour la
journe, il ne peut plus se servir de ses dons de forme
animale. Sauf mention contraire, l'utilisation du pouvoir de
forme animale ou l'activation d'un don de forme animale
constitue une action simple. Il est impossible d'activer plus
d'un don de forme animale dans le mme round ou de le
faire dans un round o l'on a dj utilis son pouvoir de
forme animale (on peut par contre bnficier des effets de
plusieurs dons de forme animale simultanment si leur
dure dpasse le round.)
Un don de forme animale est un pouvoir surnaturel dont
l'activation ne provoque pas d'attaque d'opportunit (
moins que le contraire ne soit indiqu dans sa description)
et qui n'est pas considr comme une attaque ( moins qu'il
ait pour effet d'infliger des dgts directement une cible).
Par exemple, le don Griffes du grizzly permet de porter
des attaques de griffes, mais n'affecte pas directement un
adversaire et n'est donc pas considr comme une attaque.

Dons de mtamagie
mesure que le savoir magique dun lanceur de sorts
augmente, il peut apprendre jeter ses sorts laide de
mthodes lgrement diffrentes de celles quon lui a
enseignes. Prparer et lancer les sorts de cette manire

Dons par ordre alphabtique

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prsente davantage de difficults que la magie habituelle,


mais les dons de mtamagie permettent den repousser les
limites.
Magiciens et pratiquants de la magie divine. Magiciens
et pratiquants de la magie divine (prtres, druides, paladins
et rdeurs) doivent prparer leurs sorts lavance. Cest
ce moment quils dcident ceux quils souhaitent prparer
en les modifiant grce des dons de mtamagie (ce qui les
oblige les prendre la place de sorts de niveau
suprieur).
Bardes et ensorceleurs. Pour leur part, bardes et
ensorceleurs choisissent leurs sorts au moment de les jeter.
Ils dcident donc au dernier instant sils souhaitent
augmenter la puissance de leur sort laide dun don de
mtamagie. Pour eux aussi, le sort ncessite un
emplacement de niveau suprieur. Comme le personnage
ne prpare pas le sort lavance, il na pas dautre choix
que de rallonger son temps dincantation afin dincorporer
le don de mtamagie au sort quil rcite. Si le temps
dincantation normal du sort est gal une action simple,
un barde ou ensorceleur aura besoin dune action
complexe pour le lancer en tant que sort mtamagique
(cest--dire modifi par un don de mtamagie). (Ce nest
pas la mme chose quun temps dincantation dun round
entier). Pour les sorts incantation plus longue, il faut
rajouter une action complexe au temps indiqu.
Sorts spontans et dons de mtamagie. Les prtres et les
druides lanant spontanment des sorts de soins, de
blessure ou de convocation dallis naturels peuvent
galement utiliser la mtamagie. Le temps dincantation
augmente aussi dans ce cas. Si le temps dincantation
normal du sort est dune action simple, sa version
mtamagique ncessite une action complexe. Pour les sorts
incantation plus longue, il faut rajouter une action
complexe au temps indiqu.
Effet des dons de mtamagie sur un sort. Un sort
mtamagique fonctionne son niveau dorigine, mme si
on le prpare et le lance comme un sort de niveau
suprieur. Le jet de sauvegarde nest pas modifi moins
que la description du don nindique le contraire. Les
changements mentionns noprent qu partir des sorts
jets directement par le personnage. Il est impossible
dutiliser un don de mtamagie sur un sort lanc par le
biais dun parchemin, baguette ou autre objet magique.
Les dons de mtamagie qui retirent des lments aux sorts
(comme Incantation silencieuse et Incantation statique)
nliminent pas les attaques dopportunit provoques par
lincantation dun sort dans un espace contrl par un
adversaire. Cependant, lancer un sort incantation rapide
(modifi par le don Incantation rapide) ne provoque pas
dattaque dopportunit.
Les dons de mtamagie ne peuvent pas tre utiliss pour
tous les sorts. Reportez-vous la description de chaque
don pour connatre les sorts quil ne peut pas affecter.
Dons de mtamagie multiples sur un mme sort. Il est
possible de multiplier les dons de mtamagie utiliss avec
un mme sort, mais laugmentation de niveau est
cumulative. Il est impossible dappliquer deux fois le
mme don mtamagique un sort donn.
Objets magiques et dons de mtamagie. Avec le don de
cration dobjets appropri, il est possible de stocker un
sort mtamagique dans une potion, un parchemin ou une
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baguette. La limite de niveau concernant les baguettes et


les potions sapplique au niveau augment du sort, ce qui
prend en compte sa complexit. Il nest pas ncessaire
davoir le don de mtamagie correspondant pour activer un
tel objet.
Contresorts et dons de mtamagie. Quun sort ait t
modifi ou non par mtamagie, il demeure aussi
vulnrable aux contresorts, et lui-mme reste un contresort
tout aussi efficace.

Dons de musique de barde


Ces dons, comme leur nom l'indique, exigent que le
personnage dispose de l'aptitude de musique de barde et
leur activation dpense des utilisations quotidiennes de ce
pouvoir. Tous les dons de musique de barde ne sont
possibles, un moment donn, que si le personnage est en
mesure de jouer de la musique, mme ceux qui ne
prennent qu'une action libre et ceux qui ne demandent
aucune action.
Les aptitudes de classe qui se rapprochent de la musique
de barde, comme la musique de chantre de guerre (cf.
Codex martial) ou la musique de quteur (cf. quteur de
chant, classe de prestige du Codex profane), peuvent se
substituer la condition pouvoir de musique de barde
de ces dons.

Dons de styles darmes


On peut reconnatre les aventuriers les plus clbres autant
par les armes qu'ils emploient, les techniques de combat
uniques qu'ils matrisent et les manuvres qu'ils ont
inventes que par la description qu'en font les lgendes.
N'importe quel guerrier peut utiliser sa Force au mieux en
prenant les dons Attaque en puissance, Enchanement et
Science de la destruction, ou tudier l'art de l'escrime grce
aux dons Expertise du combat et Science du dsarmement,
mais il n'y a probablement qu'un seul d'entre eux pour
matriser la technique du Croissant de lune dans tout le
royaume.
Un don de style d'arme amliore grandement l'efficacit
d'une arme ou d'une combinaison prcise de deux armes,
mais ncessite la connaissance des dons les plus utiles avec
ces armes.

Dons divins
Le principe du Codex martial est de proposer de
nouvelles options tous les personnages combattants et
pas seulement aux guerriers. C'est dans cet esprit que nous
introduisons les dons divins, qui exigent comme condition
d'accs la possession du pouvoir de renvoi des mortsvivants. Ils sont donc destins de facto aux prtres, aux
paladins de niveau 4 ou plus et aux membres des classes
de prestige qui confrent ce pouvoir.
En effet, les dons divins offrent de nouvelles faons de
canaliser l'nergie positive ou ngative qui est la base du
renvoi ou de l'intimidation des morts-vivants. Pour activer
les avantages d'un don divin, le personnage doit dpenser
au moins une utilisation quotidienne de son pouvoir de

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

renvoi. Lorsque le personnage a puis ses tentatives de


renvoi pour la journe, il ne peut plus se servir de ses dons
divins. Le renvoi ou l'intimidation des morts-vivants
ncessite une action simple (sauf si le personnage possde
un pouvoir spcial qui prcise le contraire), mais
l'activation d'un don divin peut exiger un autre type
d'action (bien qu'une action simple soit la plus souvent
demande). Nanmoins, il est impossible d'activer plus
d'un don divin dans le mme round ou de le faire dans un
round o l'on a dj tent de renvoyer ou d'intimider des
morts-vivants. (On peut par contre bnficier des effets de
plusieurs dons divins simultanment si leur dure dpasse
le round.)
Le renvoi ou l'intimidation des morts-vivants est un
pouvoir surnaturel dont l'activation ne provoque pas
d'attaque d'opportunit et qui est considr comme une
attaque. Un don divin est galement un pouvoir surnaturel
dont l'activation ne provoque pas d'attaque d'opportunit (
moins que le contraire ne soit indiqu dans la description
du pouvoir) et qui n'est pas considr comme une attaque
( moins qu'il ait pour effet d'infliger des dgts
directement une cible). Par exemple, le don Vengeance
divine permet d'augmenter les dgts au corps corps mais
n'affecte directement aucune crature et n'est donc pas
considr comme une attaque.
Les paladins, en particulier, peuvent tre intresss par ces
dons, car la puissance de leurs renvois est bien plus faible
que celle de ceux des prtres. Prendre un ou deux dons
divins leur permet de mieux rentabiliser ce pouvoir,
surtout si leur quipe comporte dj un prtre.

Dons draconniques
Les dons draconniques peuvent tre choisis par les
ensorceleurs, ce qui leur confre des pouvoirs proches de
ceux de leurs anctres. Certains augmentent les facults
physiques, confrant ainsi des attaques de griffes ou une
rsistance leve aux coups. D'autres permettent de
cracher un souffle ou de dvelopper une affinit l'nergie
destructive d'un anctre.

Dons exalts
Seuls les personnages intelligents d'alignement bon et
pourvus d'une moralit sans faille ont le droit de les
prendre car il s'agit de prsents de puissants agents du Bien
(dieux, clestes et autres cratures). Ces dons sont
d'origine surnaturelle (et non extraordinaire, comme la
plupart des dons).
Avant de choisir un don exalt, le joueur doit obtenir l'aval
du MD. Souvent, le personnage doit raliser un rituel qui
prend gnralement la forme de vux en prsence d'un
tre cleste. Si le personnage commet sciemment un acte
malfique, il perd tous les avantages de ses dons exalts. Il
ne les recouvre ensuite que s'il fait pnitence (voir Pch
et expiation, dans le Chapitre 1 des chapitres sacrs).
Aura de Bien. Un personnage dot d'au moins un don
exalt dgage une aura de Bien dune puissance gale
son niveau global (voir le sort dtection du Bien), comme
s'il tait un paladin ou un prtre d'une divinit d'alignement
bon.
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Dons monstrueux
Quelques-uns des dons de ce chapitre relvent de la
catgorie des dons monstrueux. Seuls les personnages et
les cratures pourvus d'une forme monstrueuse ou de
pouvoirs monstrueux y ont accs. Habituellement, les
formes et pouvoirs monstrueux
sont interdits aux
humanodes et aux animaux. Ils incluent des membres
supplmentaires, des membres anormaux et des pouvoirs
extraordinaires, surnaturels ou magiques.
Bien que de nombreux personnages ne puissent les choisir
au dbut de leur carrire, certains vnements (comme
l'ajout d'un archtype de mort-vivant ou l'adoption d'une
classe de mort-vivant) leur permettront par la suite d'avoir
accs ces dons spcialiss.

Dons tactiques
Les dons tactiques permettent au personnage d'employer
des manuvres indites et redoutables.
Il est de la responsabilit d'un joueur dont le personnage
possde un don tactique de retenir les actions qu'il
entreprend dans le but d'effectuer une manuvre
tactique, et d'en informer succinctement le matre du
donjon. Par exemple, il peut suffire de dire J'attaque le
troll en utilisant Expertise du combat au maximum, et
c'est la premire tape d'une manuvre tactique .
Certains des dons tactiques mentionnent le premier
round, le second round et ainsi de suite. Ces termes se
rfrent au droulement de la manuvre et non au
combat dans sa globalit. Il n'est pas obligatoire
d'entamer une manuvre au premier round de combat;
n'importe quel round dans lequel on accomplit la premire
partie d'une manuvre est alors considr comme tant le
premier round en ce qui concerne le don tactique.
Les dons tactiques sont plus compliqus d'usage que les
autres, parce qu'ils couvrent un large panel de situations
et ncessitent une prparation de la part du joueur. Le
jeu en vaut-il la chandelle ?
Les dons tactiques sont un bon moyen d'obtenir des
bonus pour des situations qui n'apparaissent pas assez
souvent pour valoir un don normal. Les joueurs savent
qu'un personnage dispose de peu de dons au cours de sa
carrire et qu'ils doivent s'assurer que chacun sera
rentabilis. Un don tel qu'Arme de prdilection sera
utile dans quasiment tous les combats. Un don qui
ncessite de combattre sur la dfensive pendant
plusieurs rounds d'affile servira beaucoup moins
souvent, au point que les joueurs l'viteront
probablement. Cependant, en combinant trois effets de ce
genre dans un seul don tactique, on obtient un lot plus
intressant qui confre un gros avantage dans des
situations inhabituelles, plutt qu'un avantage modr
dans des situations courantes.
Une autre raison pour employer les dons tactiques est
qu'ils encouragent la diversification des manuvres de
combat. Un combat de D&D peut parfois en arriver
une litanie de j'essaye encore de le frapper . Les dons
tactiques ncessitent souvent des dplacements tactiques
ou des manuvres comme la bousculade, les attaques en
puissance et d'autres activits sortant de l'ordinaire. Ils
permettent de rcompenser la perspicacit et la
Dons par ordre alphabtique

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coordination, les joueurs devant penser en stratges pour


amener la situation qui leur apportera de gros bonus. Mais
cela ne va pas sans risques, car leurs adversaires
peuvent (sciemment ou pas) djouer les plans des
personnages.
Si vous voulez concevoir vos propres dons tactiques,
essayez de les rendre relativement rares dans le monde

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de jeu. En gnral, un personnage ne devrait pas avoir


plus de deux ou trois dons tactiques, ce qui lui fait dj
entre six et neuf situations considrer. Les dons
tactiques doivent tre l'pice ... pas le plat principal !

Dons par ordre alphabtique

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DONS PAR ORDRE ALPHABETIQUE


Absorption de sort
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre peut lancer tout sort qu'il drobe l'esprit de
son adversaire.
Conditions. Cha 15, pouvoir surnaturel d'absorption
d'nergie, Science de l'absorption d'nergie, niveau 5 de
lanceur de sorts.
Avantage. S'il confre un niveau ngatif un lanceur de
sorts et que ce dernier perd un sort prpar, le monstre
gagne la facult de le jeter une fois (comme s'il l'avait
prpar). Considrez l'effet du sort comme s'il avait t
jet par celui qui l'a prpar (niveau de lanceur de sorts,
DD de sauvegarde, etc.). Le monstre n'a pas besoin d'avoir
la valeur de caractristique requise pour jeter le sort (par
exemple, il n'est pas oblig d'avoir une Intelligence de 13
ou plus pour lancer une boule de feu drobe l'esprit d'un
magicien).
Le sort reste dans l'esprit du monstre pendant 1 heure. Il
peut disposer d'un nombre maximum de sorts vols gal
son bonus de Charisme (1 minimum). Ceux qui viennent
en plus sont tout simplement perdus.
Ce don n'a aucun effet sur les lanceurs de sorts qui ne
prparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs, qui
perdent simplement un emplacement de sort par niveau
ngatif confr) ou qui n'ont pas de sorts prpars (comme
les guerriers ou les magiciens qui ont dj jet tous leurs
sorts).

Les cratures vivantes blesses par le sort du personnage


gagnent un niveau ngatif.
Avantage. Le personnage peut modifier un sort infligeant
des dgts afin que les cratures blesses par celui-ci
gagnent galement un niveau ngatif. Si le sujet a autant
de niveaux ngatifs que de ds de vie, il meurt. En
revanche, s'il survit, le niveau ngatif disparat (pas de jet
de Vigueur ncessaire) aprs un nombre d'heures gal au
niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu' un
maximum de 15). Un sort d'absorption funeste mobilise un
emplacement de sort de deux niveaux de plus que son
niveau rel.

Affaiblissement funeste
[mtamagie]
Source : Libris mortis
Les cratures vivantes blesses parle sort du personnage
sont galement affaiblies.
Avantage. Le personnage peut modifier un sort infligeant
des dgts afin que les cratures blesses par celui-ci
subissent galement un malus de -4 en Force pendant 1
minute. Les malus de Force dcoulant de diffrents sorts
affects par ce don ne se cumulent pas. Un sort
d'affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort
d'un niveau de plus que son niveau rel.

Affinit magique
Absorption de vie
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre absorbe une plus grande quantit d'nergie
vitale de ses adversaires.
Conditions. Cha 13, pouvoir surnaturel d'absorption
d'nergie.
Avantage. Quand le monstre confre un niveau ngatif
une crature, il ajoute son modificateur de Charisme aux
points de vie que perd la cible en raison du niveau ngatif.
Il gagne alors un nombre de points de vie temporaires gal
aux points de vie perdus par le sujet. Ces points de vie
temporaires perdurent jusqu' 1 heure
Par exemple, une crature touche par un spectre (Cha 15)
pourvu de ce don perd 2 points de vie supplmentaires par
niveau ngatif confr. De son ct, le monstre gagne 2
points de vie temporaires supplmentaires par niveau
ngatif inflig.
Spcial. Sans ce don, la cible perd 5 points de vie chaque
fois qu'elle gagne un niveau ngatif et le monstre qui est
l'origine de l'attaque gagne 5 points de vie temporaires qui
perdurent jusqu' 1 heure.

[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests dArt de la magie et dUtilisation des objets
magiques.

Agilit du singe
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage sait voluer tel un singe parmi les
branchages.
Conditions. Degr de matrise de 4 en Escalade, degr de
matrise de 4 en Saut.
Avantage. Le personnage peut voluer en zone boise sa
vitesse de dplacement au sol de base, sans tenir compte
des ralentissements normalement engendrs par la nature
du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit
se dplacer au moins 6 mtres au-dessus du sol et dans une
fort intermdiaire ou dense (cf. page 87 du Guide du
Matre).

Agilit funeste
[gnral]
Source : Libris mortis

Absorption funeste
[mtamagie]
Source : Libris mortis
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Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Les morts-vivants que le personnage anime ou cre sont


plus rapides et agiles que la normale.
Condition. Faonneur de cadavres.
Avantage. Les morts-vivants que le personnage cre ou
anime l'aide d'un sort de Ncromancie bnficient d'un
bonus de +4 aux tests d'initiative et d'un bonus de +3
mtres en vitesse de dplacement de base au sol.

Ailes de laigle
[forme animale]
Source : Codex divin
Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le
porter dans les airs avec la grce d'un aigle.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir
des ailes pendant une heure. Il vole une vitesse de 18
mtres et avec une manuvrabilit moyenne.

Ajout dnergie destructive


[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage peut modifier un sort faisant appel un
type d'nergie destructive en y ajoutant une autre nergie
en quantit gale.
Condition. Substitution d'nergie destructive.
Avantage. Choisissez un type d'nergie destructive (acide,
lectricit, feu ou froid) associ au don Substitution
d'nergie destructive de votre personnage. Celui-ci peut
dsormais modifier les sorts accompagns d'un registre
d'nergie destructive en y ajoutant l'nergie qu'il a
slectionne, et ce en quantit gale. Le sort ainsi altr
fonctionne normalement, si ce n'est qu'il inflige galement
des dgts du type d'nergie slectionn. Ainsi, une boule
de feu acide lance au niveau 6 inflige 6d6 points de
dgts de feu et 6d6 points de dgts d'acide (jetez les ds
sparment pour chaque type de dgts). La mme boule
de feu acide lance au niveau 10 ou plus infligera 10d6
points de dgts de feu et 10d6 points de dgts d'acide.
Mme des nergies opposes (comme le feu et le froid)
peuvent tre combines grce ce don.
Ce don mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux
de plus que son niveau rel. De plus, le registre du sort
change de manire inclure les deux types d'nergies
destructives exploites. Par exemple, la boule de feu acide
mentionne ci-dessus est une vocation [acide, feu].
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, en
choisissant un type d'nergie diffrent chaque reprise. Le
type choisi doit correspondre un type d'nergie choisi
dans le cadre du don Substitution d'nergie destructive.
Ajout d'nergie destructive peut altrer un sort qui a dj
t modifi par une Substitution d'nergie destructive. Il
est permis d'utiliser Ajout d'nergie destructive pour
inclure l'nergie choisie dans un sort qui la possde dj,
ce qui double, en pratique, les ds de dgts infligs.

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Alignement renforc
[gnral]
Source : Codex divin
En mme temps que ce don, le personnage doit choisir une
composante d'alignement. Il ne peut choisir une
composante que si elle apparat dans son propre
alignement. Il est plus difficile de rsister aux sorts du
registre correspondant lancs par le personnage.
Condition. Alignement choisi.
Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts
appartenant au registre de l'alignement choisi (Bien,
Chaos, Loi ou Mal) bnficie d'un bonus de +1. Ce bonus
ne se cumule pas avec celui d'autres dons d'Ecole
renforce ou d'Alignement renforc.
Spcial. Ce don peut tre choisi deux fois, en choisissant
ses deux composantes d'alignement.

Altration de zone deffet


[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet
d'un sort.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Le personnage peut modifier un sort affectant
une zone en changeant la forme de celle-ci. La nouvelle
zone d'effet doit tre choisie dans la liste suivante : un
cylindre (3 mtres de rayon, 9 mtres de haut), un cne de
12 mtres de long, quatre cubes de 3 mtres d'arte, une
boule (tendue de 6 mtres de rayon) ou une ligne de 36
mtres de long. Le sort altr fonctionne par ailleurs tout
fait normalement. Par exemple, un clair dont la zone
d'effet est change en boule inflige les dgts habituels,
mais il affecte une tendue de 6 mtres de rayon.
Un sort altr mobilise un emplacement de sort d'un
niveau de plus que son niveau rel.

Ame du nord
[gnral]
Source : Codex profane
Avantage. Un talent magique inn confre au personnage
les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de
sorts) : contact glacial, rayon de givre et rsistance, 1
fois/jour. (DD de sauvegarde gal 10 + niveau du sort +
modificateur de Charisme du personnage).

Amlioration de la magie curative


[gnral]
Source : Codex divin
Les sorts de soins du personnage sont particulirement
efficaces.
Condition. Degr de matrise de 4 en Premiers secours.
Avantage. Le montant des points de vie rendus par les
sorts d'Invocation [gurison] du personnage augmente de
+2 points par niveau du sort. Par exemple, lorsqu'un prtre
de niveau 1 possdant ce don lance un sort de soins lgers,
il redonne 1d8+3 pv.

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Amlioration des cratures convoques

Apaisement du profane

[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. cole renforce (invocation).
Avantage. Toutes les cratures que le personnage
convoque grce un sort de convocation quelconque
obtiennent un bonus daltration de +4 en Force et en
Constitution pendant la dure du sort qui les a convoques.

[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent
les adversaires d'alignement mauvais.
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Coup
retentissant, bonus de base l'attaque de +8.
Avantage. Lorsque le personnage porte un coup critique
une crature d'alignement mauvais l'aide d'une; arme de
corps corps dont il connat le maniement, son adversaire
doit russir un jet de Vigueur, (DD 10 + 1/2 niveau du
personnage + son modificateur de Cha) sous peine de subir
un affaiblissement temporaire de 1d4+1 points de Force.
Dans le cadre de ce don, on considre qu'un moine qui
frappe a mains nues est quip d'une arme de corps
corps.

me souille
[gnral]
Source : Libris mortis
L'me du personnage est souille par la non-vie.
Condition. Alignement non bon.
Avantage. L'nergie ngative soigne le personnage, mais
l'nergie positive le blesse, comme s'il s'agissait d'un mortvivant. Ce don ne lui confre aucun autre avantage ou
dsavantage dcoulant du type mort-vivant.

Ami animal
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Les animaux ragissent. favorablement l'aura de Bien qui
mane du personnage.
Conditions. Cha 15, aptitude de classe d'empathie
sauvage.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus exalt de
+4 aux tests d'empathie sauvage visant modifier l'attitude
des animaux et des cratures magiques d'alignement bon
(ce qui inclut notamment les chiens esquiveurs, les
licornes, les pgases et les animaux pourvus de l'archtype
cleste). Dans le cas des cratures magiques d'alignement
bon, ce bonus limine simplement le malus dont on est
normalement victime quand on a affaire a des cratures
magiques et non des animaux.

Animation funeste
[mtamagie]
Source : Libris mortis
Les cratures vivantes tues par le sort du personnage
peuvent devenir des zombis.
Avantage. Le personnage peut modifier un sort infligeant
des dgts. Ce don affecte toute crature vivante
susceptible d'tre anime sous forme de zombi et n'ayant
pas plus du double des ds de vie du personnage qui se fait
tuer par un sort d'animation funeste. La crature devient
alors un zombi plac sous le contrle du personnage au
dbut de son action suivante. Si le personnage terrasse
plusieurs cratures l'aide d'un seul sort d'animation
funeste, il ne peut crer un nombre de ds de vie de mortsvivants suprieur au double de son niveau de lanceur de
sorts. Les rgles habituelles de contrle des morts-vivants
(cf. anitnation des morts, page 199 du Manuel des Joueurs)
s'appliquent aux morts-vivants crs par le biais de ce don
de mtamagie. Un sort d'animation funeste mobilise un
emplacement de sort de trois niveaux de plus que son
niveau rel.
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Arme de prdilection
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les
attaques mains nues, la lutte ou les rayons.
Conditions. Maniement de larme choisie, bonus de base
lattaque de +1.
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +1
tous ses jets dattaque lorsquil utilise son arme de
prdilection.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prdilection en tant que
don supplmentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don
Spcialisation martiale que pour une de ses armes de
prdilection.

Arme de prdilection suprieure


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possde le
don Arme de prdilection. Il peut aussi choisir les attaques
mains nues ou la lutte.
Conditions. Maniement de larme choisie, Arme de
prdilection pour larme choisie, guerrier de niveau 8.
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +1
tous ses jets dattaque lorsquil utilise larme choisie. Ce
bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets
dattaque, y compris celui du don Arme de prdilection.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prdilection suprieure
en tant que don supplmentaire. Un guerrier ne peut
choisir le don Spcialisation martiale suprieure que pour
lune de ses armes de prdilection suprieures.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Arme en main
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Bonus de base lattaque de +1.
Avantage. Le personnage peut dgainer une arme par une
action libre. Il peut aussi dgainer une arme dissimule
(voir la comptence Escamotage) par une action de
mouvement.
Grce ce don, un personnage qui combat laide darmes
de jet bnficie de son nombre dattaques entier (ces armes
fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal. Sans ce don, dgainer une arme ncessite une
action de mouvement, ou, pour les personnages dont le
bonus de base lattaque est au moins gal +1, une
action libre combine un dplacement. Sans ce don,
dgainer une arme dissimule ncessite une action simple.
Spcial. Un guerrier peut choisir Arme en main en tant
que don supplmentaire.

Armes glorieuses
[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut canaliser l'nergie positive ou ngative
pour confrer un alignement aux armes de ses allis.
Condition. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi ou d'intimidation pour
confrer un alignement toutes les armes de corps corps
(y compris les armes naturelles) de ses allis dans un
rayonnement de 18 mtres de rayon. Les armes deviennent
bonnes si le personnage canalise l'nergie positive ou
mauvaises s'il canalise l'nergie ngative. Cela leur permet
d'ignorer la rduction des dgts correspondante. Les
effets durent jusqu' la fin du prochain tour de jeu du
personnage.

Arme sanctifie
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage investit son arme d'une puissance sacre.
Condition. Facult de lancer arme aligne.
Avantage. Chaque fois que le personnage lance arme
aligne, l'objet vis est sanctifi. Une arme sanctifie
inflige 1 point de dgts saints supplmentaires aux
cratures d'alignement mauvais, voire 1d4 points aux
Extrieurs et morts-vivants malfiques. En outre, les
cratures pourvues de l'archtype corrompu (cf. Les
Chapitres Interdits) sont incapables de soigner les points
de dgts infligs par une arme sanctifie via quelque
moyen de gurison naturelle que ce soit, ce qui inclut la
gurison acclre.

Arme secondaire disproportionne

Le personnage a appris manier une arme plus


encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Conditions. For 13, Combat deux armes.
Avantage. Quand le personnage manie une arme une
main avec sa main non directrice, il subit les mmes malus
provoqus par le combat deux armes que si son arme
secondaire tait lgre (cf. page 154 du Manuel des
Joueurs).
Spcial. Un guerrier peut choisir Arme secondaire
disproportionne en tant que don supplmentaire.

Art du lancer
[gnral]
Source : Codex martial
Entre les mains du personnage, n'importe quelle arme
devient un projectile mortel.
Conditions. Dex 15, bonus de base l'attaque +2.
Avantage. Le personnage peut lancer n'importe quelle
arme au maniement de laquelle il est form comme s'il
s'agissait d'une arme distance (avec un facteur de porte
de 3 mtres).
Normal. Il est possible de lancer une arme de corps
corps ne possdant pas de facteur de porte (comme la
dague ou la hachette) avec un malus de -4 sur le jet
d'attaque.

Athltisme
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests dEscalade et de Natation.

Artiste dvot
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a renonc la frivolit de la scne musicale
pour se consacrer servir l'honneur et la justice dans la
pit.
Conditions. Pouvoir de chtiment du Mal, pouvoir de
musique de barde.
Avantage. Si le personnage dispose la fois de niveaux de
paladin et de barde, il les cumule pour dterminer les
dgts supplmentaires de son chtiment du Mal et son
quota d'utilisations quotidiennes de la musique de barde.
Ce don ne change pas le nombre d'utilisations quotidiennes
du chtiment du Mal, ni la nature des formes de musique
de barde accessibles au personnage.
Par ailleurs, le personnage peur prendre d'autres niveaux
de barde et de paladin sans restriction, si ce n'est qu'il doit
rester loyal bon s'il veut garder ses aptitudes de paladin et
acqurir d'autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux
malus de points d'exprience normalement encourus par
les personnages dont les niveaux de classes sont
dsquilibrs.

[gnral]
Source : Codex aventureux

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Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Artiste polyvalent
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est comptent dans de nombreuses formes
de reprsentation.
Condition. Degr de matrise de 5 en Reprsentation.
Avantage. Le personnage choisit un nombre de formes de
reprsentation quivalent son bonus d'intelligence
(minimum de 1). Quand il effectue un test de
Reprsentation associ l'une de ces formes, on considre
que le personnage dispose du mme degr de matrise que
sa forme de Reprsentation la plus avantageuse. Le
personnage ne peut changer sa slection par la suite, mais
chaque fois que la forme de Reprsentation dans laquelle
son degr de matrise est le plus lev s'amliore, les
formes associes au don bnficient automatiquement de
la mme augmentation du degr de matrise (du moins
virtuellement). Le personnage peut associer de nouvelles
formes de Reprsentation ce don si son bonus
d'Intelligence augmente de manire permanente (une
forme par point de bonus gagn
En outre, le personnage bnficie d'un bonus de +2 aux
tests de Reprsentation qui combinent simultanment
plusieurs formes de la comptence, comme c'est le cas d'un
barde qui joue de la lyre tout en chantant. Dans ce cas, le
personnage ajoute le bonus au modificateur le plus
avantageux des comptences de Reprsentation
concernes.

Attaque au galop
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Degr de matrise de 1 en quitation, Combat
mont.
Avantage. Lorsquun personnage lance une charge
cheval (ou toute autre monture), il peut se dplacer et
attaquer comme lors dune charge normale, puis se
dplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en
ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne
peut pas dpasser le double de sa vitesse de dplacement
mont. Le mouvement du personnage et de sa monture ne
provoque alors pas dattaque dopportunit de la part de
ladversaire quils chargent.
Spcial. Un guerrier peut choisir Attaque au galop en tant
que don supplmentaire.

Attaque au sol
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu'il est
terre.
Conditions. Dex 15, Rflexes surhumains, bonus de base
l'attaque +2.
Avantage. Lorsque le personnage est terre, ses
adversaires n'obtiennent aucun bonus sur leurs jets
d'attaque contre lui et il peut attaquer sans malus sur son
jet d'attaque. Si cette attaque russit, il peut

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immdiatement se remettre debout par une action libre qui


ne provoque pas d'attaque d'opportunit.
Spcial. Un guerrier peut choisir Attaque au sol en tant
que don supplmentaire.

Attaque double
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans
les situations de combat les plus mouvementes. Sa
connaissance approfondie du combat deux armes lui
permet de frapper avec chacune lorsqu il se dplace
travers le chaos d'une mle.
Conditions. Combat deux armes, Science du combat
deux armes.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut
tenter une attaque au corps corps la fois avec son arme
principale et son arme secondaire. Un seul jet d'attaque
dtermine la russite des deux attaques, en prenant le
modificateur au jet d'attaque le moins avantageux des deux
armes. Si le personnage utilise une arme une main ou
une arme lgre dans sa main directrice et une arme lgre
dans l'autre, il encourt un malus de -4 au jet d'attaque,
sinon, le malus est de -10.
Chacune des armes inflige normalement ses dgts. La
rduction des dgts et autres formes de rsistance
s'appliquent sparment pour chaque arme.
Spcial. Si le personnage inflige des dgts relevant de la
prcision (comme ceux d'une attaque sournoise) dans le
cadre d'une attaque double, ceux-ci ne s'appliquent qu'une
fois. En cas de coup critique, seule l'arme principale inflige
des dgts accrus, l'arme secondaire infligeant des dgts
normaux.

Attaque clair
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus
de base lattaque de +4.
Avantage. Lorsque le personnage entreprend une action
dattaque laide dune arme de corps corps, il peut se
dplacer avant et aprs avoir frapp, condition que son
mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de
dplacement. Lensemble de ce dplacement ne provoque
pas dattaque dopportunit de la part de la cible de son
attaque, mais dautres cratures peuvent ventuellement
porter des attaques dopportunit selon les cas. Il est
impossible dutiliser ce don en armure lourde.
Pour bnficier des avantages dune attaque clair, le
personnage doit se dplacer dau moins 1,50 mtre la
fois avant et aprs avoir port son attaque.
Spcial. Un guerrier peut choisir Attaque clair en tant que
don supplmentaire.

Attaque en finesse
[gnral]
Source : Manuel des joueurs

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Condition. Bonus de base lattaque de +1.


Avantage. Lorsquil utilise une arme lgre, une rapire,
un fouet ou une chane cloute (et que cette arme est
destine une crature de sa catgorie de taille), le
personnage peut choisir dappliquer son bonus de
Dextrit ses jets dattaque plutt que celui de Force. Si
le personnage utilise un bouclier, le malus darmure aux
tests impos par ce dernier sapplique aux jets dattaque.
Spcial. Un guerrier peut choisir Attaque en finesse en
tant que don supplmentaire.
Les armes naturelles sont toujours considres comme
tant des armes lgres.

Attaque en puissance
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. For 13.
Avantage. Pendant son tour de jeu et avant deffectuer ses
jets dattaque, le personnage peut choisir un nombre, quil
applique en tant que malus tous ses jets dattaque au
corps corps et en tant que bonus tous ses jets de dgts
au corps corps. La valeur choisie ne peut dpasser son
bonus de base lattaque. Les modificateurs aux jets
dattaque et aux dgts sappliquent jusquau prochain tour
de jeu du personnage.
Spcial. Si le personnage attaque laide dune arme
deux mains ou dune arme une main tenue deux mains,
il ajoute le double du nombre choisi ses jets de dgts.
Les armes lgres ( lexception des attaques mains nues
ou des armes naturelles) ne peuvent bnficier du bonus
aux dgts dune attaque en puissance, mais le malus sur
les jets dattaque sapplique tout de mme. (On considre
habituellement une arme double comme une arme une
main couple une arme lgre. Un personnage qui
nutilise quune des deux ttes dune arme double peut la
considrer comme une arme deux mains en ce qui
concerne une attaque en puissance.)
Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant que
don supplmentaire.

Attaque en puissance sur ennemi jur


[gnral]
Source : Codex martial
Les attaques en puissance du personnage sont plus
efficaces contre ses ennemis jurs.
Conditions. Pouvoir d'ennemi jur, Attaque en puissance,
bonus de base l'attaque +4.
Avantage. Lorsque le personnage porte une attaque en
puissance sur l'un de ses ennemis jurs, il applique ses
jets de dgts le double (le triple pour une arme deux
mains autre qu'une arme double) du nombre qu'il choisit
de s'imposer en tant que malus ses jets d'attaque ( la
place du taux normal). Les restrictions habituelles
d'utilisation d'une attaque en puissance s'appliquent.

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Attaque en rotation
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque clair, Esquive,
Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base
lattaque de +4.
Avantage. Lors dune action dattaque outrance, le
personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter
la place une attaque de corps corps avec son bonus de
base maximal lattaque contre chacun de ses adversaires
dans sa zone de contrle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie
aussi toutes les attaques supplmentaires dont il bnficie
habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don
Enchanement ou le sort rapidit).
Spcial. Un guerrier peut choisir Attaque en rotation en
tant que don supplmentaire.

Attaque intuitive
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi
que sur sa force brute.
Condition. Bonus de base l'attaque de +1.
Avantage. Quand il use d'une arme courante de sa taille ou
d'une arme naturelle, le personnage peut ajouter aux jets
d'attaque son modificateur de Sagesse la place de son
modificateur de Force.
Spcial. Un guerrier peut choisir Attaque intuitive en
qualit de don supplmentaire.

Attaque naturelle sanctifie


[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage investit ses attaques naturelles d'une
puissance sacre.
Conditions. Une ou plusieurs attaques naturelles, bonus de
base l'attaque de +5.
Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup
l'aide d'armes naturelles, il inflige 1 point de dgts
supplmentaire aux cratures d'alignement mauvais, voire
1d4 points aux Extrieurs et morts-vivants malfiques. En
outre, on considre ce type d'attaque comme une arme
d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la
rduction des dgts des adversaires.

Attaques rflexes
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Chaque round, le personnage a droit un nombre
dattaques dopportunit supplmentaires gal son bonus
de Dextrit. Il ne peut pas porter plus dune attaque
dopportunit par opportunit.
Le personnage peut excuter des attaques dopportunit
mme sil est pris au dpourvu.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Normal. Un personnage ne possdant pas ce don na droit


qu une attaque dopportunit par round et ne peut pas la
placer sil est pris au dpourvu.
Spcial. Ce don ne permet pas un roublard dutiliser son
pouvoir spcial dopportunisme plus dune fois par round.
Un guerrier peut choisir Attaques rflexes en tant que don
supplmentaire.
Un moine peut choisir Attaques rflexes en tant que don
supplmentaire au niveau 2.

Attaque saute
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut combiner une charge en puissance et
un bond impressionnant pour assner une attaque
dvastatrice.
Conditions. Degr de matrise de 8 en Saut, Attaque en
puissance.
Avantage. Le personnage peut sauter dans le cadre d'une
charge visant un adversaire. S'il parcourt une distance
horizontale d'au moins 3 mtres de saut et que son bond
l'amne dans une case qui lui permet de contrler l'espace
de sa cible, les dgts supplmentaires octroys par le don
Attaque en puissance augmentent de +100%.
Cette attaque suit par ailleurs les rgles auxquelles
obissent normalement la comptence Saut et la charge, si
ce n'est que toutes les cases de terrain difficile par-dessus
lesquelles saute le personnage sont ignores.

Autonome
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Premiers secours et de Survie.

Baiser de la nymphe
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
En entretenant une relation intime avec une fe
d'alignement bon (comme une nymphe ou une dryade), le
personnage acquiert certains traits de celle-ci.
Avantage. Les cratures feriques considrent le
personnage comme l'un des leurs. Il bnficie donc d'un
bonus de circonstances de +2 aux tests lis au Charisme et
d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et
pouvoirs magiques. A compter du niveau o vous
choisissez ce don, votre personnage gagne 1 point de
comptence supplmentaire par niveau.

Bton vloce

Augmentation dintensit
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Ce don permet d'amplifier lintensit du sort
choisi en augmentant son niveau effectif (dun ou
plusieurs niveaux sans toutefois dpasser le 9e).
Contrairement aux autres dons de mtamagie, il accrot
rellement le niveau du sort modifi. Toutes les proprits
du sort dpendantes de son niveau (telles que le DD de son
jet de sauvegarde et sa capacit traverser un globe
dinvulnrabilit partielle) sont calcules en fonction de
son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort
intensit augmente ncessite un emplacement de sort de
son nouveau niveau effectif.

Aurole de lumire
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage baigne dans une lueur qui tend dmontrer
qu'il s'agit d'un serviteur des plus purs idaux. Tous ceux
qui le voient savent sans aucun doute qu'il compte parmi
les champions du Bien et les lus des puissances des plans
suprieurs. La nimbe prend la forme d'un nuage qui
enveloppe son corps ou d'un anneau de lumire autour de
sa tte.
Avantage. Les cratures d'alignement bon reconnaissent
immdiatement l'aura comme un signe de puret et de
dvotion envers les puissances du Bien. Le personnage

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bnficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de


Diplomatie et de Psychologie quand il interagit avec des
cratures bonnes.
La lueur claire vivement dans un rayon de 1,50 mtre et
faiblement sur 3 mtres. Le personnage peut la faire
disparatre ou rapparatre volont (action libre).

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[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un adepte du combat au bton et
emploie des techniques propres cette arme unique.
Conditions. Arme de prdilection (bton), Combat deux
armes, Esquive, Expertise du combat.
Avantage. Lorsqu'il utilise son don d'Expertise du combat
(avec un malus d'au moins -1 l'attaque), le personnage
obtient un bonus d'esquive supplmentaire de +2 la CA.

Blessure spontane
[gnral]
Source : Codex divin
Le personnage peut utiliser l'nergie d'un sort prpar pour
lancer un sort de blessure.
Conditions. Sag 13, degr de matrise de 4 en
Connaissances (religion), alignement autre que bon,
facult de lancer au moins un sort de blessure.
Avantage. Comme un prtre, le personnage peut
spontanment convertir un sort prpar en un sort de
blessure de mme niveau (ou infrieur) apparaissant sur la
liste de sorts de sa classe. Il est cependant limit un
nombre de conversions par jour gal son bonus de
Sagesse.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

[divin]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie dans son bouclier
pour qu'il protge plus efficacement.
Conditions. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants, formation au maniement d'un bouclier.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi pour confrer son
bouclier un bonus de saintet gal son bonus de
Charisme qui augmente son bonus de bouclier la CA
pendant un nombre de rounds gal la moiti du niveau
global du personnage.
Par exemple, un paladin de niveau 8 ayant un Charisme de
15 peut utiliser ce don sur son cu +1 pour lui confrer un
bonus de bouclier la CA de +5 (au lieu de +3) pendant 4
rounds.

Combattre en selle est devenu une seconde nature pour


le personnage.
Conditions. Degr de matrise de 1 en Equitation,
Charge dvastatrice, Combat mont, Pitinement, bonus
de base l'attaque +6.
Avantage. Le don Cavalier chevronn donne accs aux
trois manuvres tactiques suivantes.
Charge saute. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit effectuer une charge contre un
adversaire au moins une catgorie de taille plus petit
que sa monture. Le personnage peut faire un test
d'Equitation de DD 10 ou 20 la fin de son mouvement
(et avant l'attaque). S'il russit ce test, il bnficie d'un
bonus aux dgts sur son attaque de charge de +2 (s'il a
choisi un DD 10) et de +4 (s'il a choisi un DD 20). S'il
rate le test de 1 4 points, son attaque choue
systmatiquement (sans jet de d). S'il rate de 5 points ou
plus, son attaque choue et il tombe de selle pour se
retrouver terre dans une case adjacente sa monture.
Dsaronnement. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit tre mont et charger un adversaire
mont lui aussi. Si l'attaque de charge russit, le
personnage peut tenter une bousculade par une action
libre. Si la bousculade russit, l'adversaire recule, mais sa
monture reste sur place, ce qui le dsaronne.
Pitinement terrible. Lorsqu'il est mont, le personnage
peut faire plusieurs tentatives de renversement contre
des ennemis diffrents, chacune tant rsolue selon les
rgles des pages 158 et 159 du Manuel des joueurs. Sa
monture peut porter une attaque de sabots contre chaque
adversaire renvers avec succs.
Spcial. Un guerrier peut choisir Cavalier chevronn en
tant que don supplmentaire

Cantilne de vigueur

Charge au bouclier

[musique de barde]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut canaliser toute la puissance de sa
musique de barde pour soutenir ses allis, ce qui leur
permet d'agir mme s'ils subissent des blessures qui les
auraient normalement fait dfaillir.
Conditions. Pouvoir de musique de barde, degr de
matrise de 9 en Concentration, degr de matrise de 9 en
Reprsentation (une forme).
Avantage. Par une action immdiate, le personnage peut
dpenser une utilisation quotidienne de sa musique de
barde pour faire bnficier ses allis (lui y compris) de
l'quivalent du don Dur cuire (cf. page 94 du Manuel des
joueurs) jusqu' la fin de son prochain tour de jeu. Le
personnage peut recourir ce don plusieurs fois d'affile
pour rester conscient, ainsi que ses allis. Ce don, mme
actif, n'empche pas le personnage et ses allis de mourir
s'ils se retrouvent -10 pv ou en dessous.
Cantilne de vigueur ne peut agir dans la zone d'effet d'un
silence magique.

[gnral]
Source : Codex martial
Un bouclier est une arme efficace entre les mains du
personnage lorsquil charge.
Conditions. Science du coup de bouclier, bonus de base
l'attaque +3.
Avantage. Lorsque le personnage donne un coup de
bouclier la fin d'une charge, il inflige des dgts
normaux et peut immdiatement tenter une attaque de
croc-en-jambe sans provoquer d'attaque d'opportunit.
Mme si sa tentative choue, le dfenseur ne peut tenter
un croc-en-jambe en retour.
Spcial. Un guerrier peut choisir Charge au bouclier en
tant que don supplmentaire.

Bon du lion
[forme animale]
Source : Codex divin
Les charges du personnage peuvent s'achever par un
dchanement d'attaques.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Lors d'une charge, le personnage peut dpenser
une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme
animale (par une action libre) pour lui permettre
d'effectuer une attaque outrance la fin de la charge (au
lieu d'une attaque simple).
Normal. Sans ce don, seule une attaque simple est
possible la fin d'une charge.

Bouclier divin

Cavalier chevronn
[tactique]
Source : Codex martial
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Charge dvastatrice
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Degr de matrise de 1 en quitation, Combat
mont, Attaque au galop.
Avantage. Quand le personnage conduit une charge
cheval (ou toute autre monture), les dgts quil cause sont
doubls sil utilise une arme de corps corps (ou tripls
sil sagit dune lance daron).
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Spcial. Un guerrier peut choisir Charge dvastatrice en


tant que don supplmentaire.

Chasseur asctique
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a transgress les limites imposes par sa
formation monastique pour intgrer de nouvelles mthodes
pour amener les hors-la-loi devant la justice son arsenal.
Bien que de nombreux confrres moines n'apprcient pas
cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la
prcision des frappes du personnage et sa capacit
rapidement neutraliser ses ennemis, qualits issues de la
diversit de sa formation.
Conditions. Coup tourdissant, pouvoir d'ennemi jur.
Avantage. Quand le personnage attaque mains nues pour
assner un coup tourdissant son ennemi jur, il peut
augmenter le DD associ la tentative d'tourdissement de
la moiti de son bonus d'ennemi jur aux jets de dgts.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de
rdeur et de moine, il les cumule pour dterminer ses
dgts d'attaque mains nues. Par exemple, un humain
rdeur 7/moine 1 infligera 1d10 points de dgts s'il russit
une attaque mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux
de moine et de rdeur sans restriction, si ce n'est qu'il doit
rester loyal s'il veut garder ses aptitudes de moine et
gagner d'autres niveaux de moine. Il reste soumis aux
malus de points d'exprience normalement encourus par
les personnages dont les niveaux de classes sont
dsquilibrs.

d'une attaque au corps corps contre une crature ayant le


sous-type lmentaire normalement affect par le renvoi.
Si l'attaque russit, elle bnficie alors d'un bonus aux
dgts gal au niveau du prtre (ou d'une autre classe
octroyant le pouvoir d'intimidation lmentaire). Si
l'attaque rate, la tentative de renvoi est tout de mme
perdue, sans effet supplmentaire.
Par exemple, un prtre ayant accs au domaine du Feu
peut utiliser ce don pour attaquer un lmentaire de l'Eau
ou n'importe quelle crature appartenant au sous-type de
l'Eau (puisque ce sont les cratures affectes par son
pouvoir de renvoi lmentaire).
Spcial. Il faut dpenser expressment une tentative de
renvoi lmentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu, Terre)
pour activer le don. Contrairement aux autres dons divins,
il ne fonctionne pas avec d'autres formes de renvoi ou
d'intimidation (par exemple ceux qui affectent les mortsvivants).

Chtiment du mal distance


[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage peut user de chtiment du Mal dans le
cadre de ses attaques distance.
Condition. Aptitude de classe de chtiment du Mal.
Avantage. Le personnage est capable d'investir ses
projectiles (flches, carreaux, billes, etc.) du pouvoir de
chtiment du Mal. Cela compte alors comme une
utilisation quotidienne du pouvoir.

Chtiment exalt
Chasseur de vampires
[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage a une connaissance telle des vampires qu'il
a le pouvoir extraordinaire de dceler les signes subtils de
leur prsence et de rsister leur pouvoir de domination.
Condition. Degr de matrise de 6 en Connaissances
(religion).
Avantage. Le personnage peut entreprendre une action de
mouvement pour dterminer immanquablement si un
vampire ou un vampirien se trouve dans un rayon de 9
mtres.
De plus, le personnage est immunis contre le pouvoir de
domination des vampires et des vampiriens.

Chtiment des lmentaires


[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut canaliser l'nergie lmentaire afin
d'infliger des dgts supplmentaires aux cratures d'un
certain sous-type d'lment.
Condition. Pouvoir de renvoi d'un certain type
d'lmentaires.
Avantage. Une fois par round et par une action libre, le
personnage peut dpenser une tentative de renvoi lors

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[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le pouvoir de chtiment du personnage est investi d'une
nergie sacre.
Condition. Aptitude de classe de chtiment du Mal.
Avantage. Quand le personnage use de son pouvoir de
chtiment du Mal, on considre que son arme est
d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la
rduction des dgts de son adversaire.

Chtiments supplmentaire
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut chtier ses adversaires plus souvent
que la normale.
Conditions. Pouvoir de chtiment, bonus de base
l'attaque +4.
Avantage. Le personnage dispose de deux utilisations
quotidiennes supplmentaires de son pouvoir de
chtiment (comme le chtiment du Mal du paladin ou le
chtiment des morts-vivants du chasseur de mortsvivants).
Spcial. Ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Chevalier asctique
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage appartient un ordre religieux de moines
qui enseigne ses membres que l'illumination et l'honneur
des actes ont la mme source de puret. En tant que
disciple de cette philosophie, le personnage associe sa
formation de paladin son ascse de moine pour former
un tout harmonieux.
Conditions. Coup tourdissant, pouvoir de chtiment du
Mal.
Avantage. Si le personnage dispose de niveaux dans les
classes de paladin et de moine, il les cumule pour
dterminer ses dgts d'attaque mains nues et les dgts
supplmentaires de son aptitude de chtiment du Mal. Par
exemple, un humain paladin 3/moine 1 infligera 1d8 points
de dgts s'il russit une attaque mains nues et 4 points
supplmentaires lors d'un chtiment du Mal.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux
de moine et de paladin sans restriction, si ce n'est qu'il doit
rester loyal bon s'il veut garder ses aptitudes de paladin et
acqurir d'autres niveaux de paladin et qu'il doit rester
loyal s'il veut continuer progresser en tant que moine. Il
reste soumis aux malus de points d'exprience
normalement encourus par les personnages dont les
niveaux de classes sont dsquilibrs.

Chevalier des toiles


[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage prte allgeance la Cour des Etoiles,
constitue de tous les parangons des ladrins. Agissant
pour le compte de ces derniers, il acquiert certains
pouvoirs.
Avantage. Une fois par jour, quand il ralise une bonne
action, le personnage peut faire appel son parangon
tutlaire (un ladrin) pour bnficier d'un bonus de chance
de +1 un jet ou un test.
Spcial. Ds lors que le personnage a choisi ce don, il lui
est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du
reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Serviteur
des Paradis ou Elu des Compagnons car on ne prtre
allgeance qu' un seul type d'entit.

Cible mouvante
[tactique]
Source : Codex martial
Tenter d'attaquer le personnage est une exprience
prouvante.
Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent,
bonus de base l'attaque +6.
Avantage. Le don Cible mouvante donne accs aux trois
manuvres tactiques suivantes.
Annulation d'attaque en puissance. Pour utiliser cette
manuvre, le personnage doit utiliser le don Esquive
contre l'un de ses adversaires. Si celui-ci utilise le don
Attaque en puissance contre le personnage, il n'obtient

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aucun bonus aux dgts, mais subit tout de mme les


malus sur le jet d'attaque.
Diversion dsolante. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit tre pris en tenaille et utiliser le don
Esquive contre l'un de ses adversaires le prenant en
tenaille. Si celui-ci attaque le personnage, sa premire
attaque le rate systmatiquement mais a une chance de
toucher l'autre ennemi qui prend le personnage en
tenaille. On joue un jet d'attaque normalement et la
victime est considre comme tant prise au dpourvu.
Les attaques suivantes ne sont pas affectes par cette
manuvre.
Fuite tentante. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit avoir provoqu une attaque d'opportunit
en quittant une case contrle par un adversaire. Si
l'adversaire porte cette attaque et rate, le personnage peut
immdiatement tenter un croc-en-jambe contre lui, sans
risque de croc-en-jambe en retour si sa tentative choue.
Spcial. Un guerrier peut choisir Cible mouvante en tant
que don supplmentaire.

Combat deux armes


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Dex 15.
Avantage. Le personnage subit des malus moins
importants lorsquil combat avec deux armes. Le malus sur
la main principale est rduit de 2 points et le malus sur la
main secondaire est rduit de 6 points.
Normal. Voir Combat deux armes et la Table : malus
lis au combat deux armes.
Spcial. Un guerrier peut choisir Combat deux armes en
tant que don supplmentaire.
Un rdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une
armure lgre et ayant choisi le style de combat deux
armes peut se battre comme sil possdait ce don, mme
sil nen remplit pas les conditions.

Combat en aveugle
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Lors dun combat au corps corps, chaque fois
que le personnage rate son adversaire en raison du
camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois
1d100 afin de voir sil touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bnficie daucun avantage
offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne
perd pas son bonus de Dextrit la CA et son adversaire
na pas droit au bonus habituel de +2 des cratures
invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses
avantages pour les attaques distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilit, la vitesse de
dplacement du personnage est deux fois moins rduite
que la normale. Dans lobscurit, il progresse donc 75 %
de sa vitesse de dplacement normale, au lieu de 50 %
pour les autres cratures.
Normal. Les aventuriers nayant pas ce don subissent les
handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en
cas de mauvaise visibilit ou dobscurit.
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Spcial. Ce don nest daucune utilit contre un


personnage affect par le sort clignotement.
Un guerrier peut choisir Combat en aveugle en tant que
don supplmentaire.

Combat en nue
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage et ceux de ses allis qui possdent ce don
peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique
et savent se regrouper pour combattre dans un espace
restreint.
Conditions. Taille P, Dex 13, bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Le personnage et un alli qui possde aussi ce
don peuvent occuper la mme case sans subir de malus.
Lorsqu'il attaque une crature de taille M ou plus grande,
le personnage obtient un bonus de moral sur le jet
d'attaque gal au nombre d'allis qui possdent aussi ce
don et qui contrle l'espace dans lequel se trouve sa
cible. La valeur de ce bonus ne peut dpasser le bonus de
Dextrit du personnage.

Combat en phalange
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage est form au combat en formation serre.
Conditions. Formation au maniement de l'cu, bonus de
base l'attaque +1.
Avantage. Lorsque le personnage combat avec un cu et
une arme lgre, il obtient un bonus de +1 la classe
d'armure. De plus, il peut former un mur de boucliers s'il
se trouve 1,50 mtre ou moins d'un alli qui possde
galement ce don et se bat avec un cu et une arme lgre.
Toutes les cratures remplissant les conditions qui forment
le mur obtiennent un bonus supplmentaire de +2 la CA
et un bonus de +1 aux jets de Rflexes.
Par exemple, grce ce don, un personnage maniant l'pe
courte et l'cu bnficie d'un bonus de +1 la CA. Si deux
personnages similaires sont adjacents, ils bnficient d'un
bonus total de +3 la CA et de +1 aux jets de Rflexes.
Spcial. Un guerrier peut choisir Combat en phalange en
tant que don supplmentaire.

Combat mont
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Degr de matrise de 1 en quitation.
Avantage. Lorsque sa monture est frappe au combat
(dans la limite dune fois par round), le personnage peut
tenter dannuler le coup en russissant un test dquitation.
Cest une raction, pas une action. Le coup est annul
condition que le test de comptence du personnage soit
suprieur au jet dattaque de ladversaire. (Le test
dquitation devient en quelque sorte la CA de la
monture).
Spcial. Un guerrier peut choisir Combat mont en tant
que don supplmentaire.

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Combattant brutal
[tactique]
Source : Codex martial
Le personnage sait utiliser au mieux sa force et son
nergie au combat.
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la
destruction, bonus de base l'attaque +6.
Avantage. Le don Combattant brutal donne accs aux
trois manuvres tactiques suivantes.
Avance grands coups. Pour utiliser cette manuvre,
le personnage doit russir une bousculade contre un
adversaire. Lors du round suivant, il bnficie alors d'un
bonus aux jets d'attaque et de dgts contre cet adversaire
gal la distance (en cases) dont il a repouss cet
adversaire. Par exemple, si un guerrier repousse un orque
de 3 mtres (2 cases) grce une bousculade, il bnficie
d'un bonus de +2 sur les jets d'attaque et de dgts contre
cet orque lors du round suivant.
Elan puissant. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit charger dans le premier round, puis
porter une attaque en puissance dans le second round en
choisissant un nombre suprieur 4. Le bonus aux dgts
de l'attaque en puissance est alors gal 1,5 fois le
nombre choisi (ou 3 fois ce nombre pour une arme tenue
deux mains autre qu'une arme double). Ce taux
remplace celui du don Attaque en puissance (il ne s'y
ajoute pas). Par exemple, un barbare qui s'impose un
malus de -6 sur les jets d'attaque inflige 9 points de dgts
supplmentaires avec une pe longue (et un bouclier) ou
18 points avec une grande hache.
Enchanement destructeur. Pour utiliser cette
manuvre, le personnage doit dtruire l'arme ou le
bouclier de son adversaire l'aide d'une tentative de
destruction (voir la page 156 du Manuel des joueurs). Il
bnficie alors d'une attaque de corps corps
supplmentaire contre cet adversaire, avec le mme
bonus l'attaque que pour l'attaque ayant bris son arme
ou son bouclier.
Spcial. Un guerrier peut choisir Combattant brutal en
tant que don supplmentaire.

Communicateur
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage a une comprhension magique de l'essence
des langues.
Avantage. Un talent magique inn confre au personnage
les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de
sorts) : comprhension des langages, message et signature
magique, 1 fois/jour.

Compagnon exalt
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
En guise de compagnon animal, le personnage dispose
d'une crature magique d'alignement bon.
Conditions. Facult d'acqurir un nouveau compagnon
animal, niveau minimum requis (voir ci-dessous).

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Avantage. Quand le personnage prend un compagnon


animal, il peut choisir une crature magique comme le
montre la table ci-dessous. Votre choix doit se reporter sur
un compagnon dont l'alignement est le mme que celui de
votre personnage. Ainsi, seul un rdeur peut disposer d'un
chien esquiveur, d'un pgase ou d'une licorne. Bien que ce
compagnon soit une crature magique, le personnage peut
lui lancer des sorts comme s'il s'agissait d'un animal. Le
compagnon exalt possde tous les pouvoirs habituels
d'une crature de son espce, ainsi que le profil dpendant
du niveau du druide ou du rdeur.
Compagnon
Animal cleste3
Chien esquiveur
Aigle gant
Aspri5
Hibou gant
Licorne
Pgase

Alignement
Bon
Loyal bon
Neutre bon
Neutre bon
Neutre bon
Chaotique bon
Chaotique bon

Niveau de druide1, 2
4

4 (-3)
7 (-6)
7 (-6)
7 (-6)
7 (-6)
7 (-6)

1 Dans le cadre de ce don, le niveau de druide d'un rdeur


est gal la moiti de son niveau de classe.
2 Otez le chiffre figurant entre parenthses au niveau du
druide (ou au niveau de druide effectif du rdeur) pour ce
qui est de dterminer les pouvoirs spciaux et
modifications apportes au compagnon (voir page 32 du
Manuel des Joueurs).
3 Appliquez l'archtype de crature cleste au profil de
l'un des compagnons animaux du Manuel des Joueurs.
4 Otez 1 point au niveau du druide (ou au niveau de druide
effectif du rdeur) pour ce qui est de dterminer les
pouvoirs spciaux et modifications apportes au
compagnon.
5 Ce monstre est dcrit dans le Manuel des Monstres II.

Le personnage a tudi les connaissances occultes et


techniques incantatoires des anciens Seigneurs de la Nuit
de Moil, ce qui rend ses sorts de Ncromancie
particulirement redoutables.
Conditions. Ecole renforce (Ncromancie), niveau 7 de
lanceur de sorts.
Avantage. Les sorts de Ncromancie du personnage
peuvent prendre la forme de sorts de Moil, infligeant ainsi
1d6 points de dgts d'nergie ngative supplmentaires,
+1d6 tous les deux niveaux de sort (+1d6 pour les sorts de
1e niveau, +2d6 pour les sorts de 2e et de 3e niveaux, etc.).
Si le sort autorise un jet de sauvegarde, la cible rduit les
dgts d'nergie ngative de moiti en cas de russite,
quelle que soit l'influence de ce jet sur l'effet habituel du
sort.
En plus des composantes habituelles du sort, le personnage
doit crer et sacrifier un os runique de Moil. Il s'agit d'un
petit os humain (gnralement une phalange) recouvert
d'inscriptions profanes soigneusement prpares. Seul un
personnage coutumier des Connaissances occultes de Moil
connat le secret de cration d'un os runique, qui demande
1 heure de travail mais galement l'utilisation d'encres et
de poudres d'une valeur de 25 po par d de dgts
d'nergie ngative gnr. Par exemple, un os runique
capable d'adjoindre 3d6 points de dgts d'nergie
ngative un sort cotera 75 po.
Bien que les dgts d'nergie ngative maximaux infligs
par un sort de Moil dpendent du niveau de ce dernier, les
dgts rels sont limits par l'os runique utilis. Par
exemple, si un ensorceleur lance doigt de mort (sort de 7e
niveau, +4d6 maximum) l'aide d'un os runique d'une
valeur de 75 po (+3d6), le sort n'inflige que 3d6 points de
dgts d'nergie ngative supplmentaires.
Un sort de Moil mobilise un emplacement de sort de son
niveau normal.

Concentration extraordinaire
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est capable d'une telle application qu'il peut
lancer des sorts mme lorsqu'il se concentre pour
maintenir les effets d'un autre sort.
Condition. Degr de matrise de 15 en Concentration.
Avantage. Quand le personnage se concentre pour
maintenir l'effet d'un sort, il peut faire un test de
Concentration (DD 25 + niveau du sort) pour en assurer le
maintien par une action de mouvement. S'il dpasse le DD
du test d'au moins 10 points, le personnage peut maintenir
l'effet du sort par une action rapide (cf. Actions rapides et
actions immdiates, page 137 du codex aventureux). Ce
don ne demande qu'une action libre, mais si le personnage
manque son test de Concentration, il ne peut plus
maintenir l'effet du sort en cours, qui prend aussitt fin. Ce
don ne permet pas de se concentrer pour maintenir
simultanment l'effet de plusieurs sorts.
Normal. Se concentrer pour maintenir l'effet d'un sort
exige une action simple chaque round.

[gnral]
Source : Codex martial
Les attaques mains nues du personnage peuvent affaiblir
temporairement ses victimes.
Conditions. Sag 17, Coup tourdissant, Science du combat
mains nues, bonus de base l'attaque +2.
Avantage. Le personnage doit dclarer son intention
d'utiliser ce don avant d'effecteur son jet d'attaque (une
attaque rate gche l'utilisation). Chaque activation de ce
pouvoir compte comme une utilisation du don Coup
tourdissant. Si l'attaque russit, elle n'inflige aucun dgt,
mais la victime subit un malus de -6 sur sa valeur de
Force pendant 1 minute. Plusieurs contacts affaiblissants
sur la mme cible ne se cumulent pas. Les cratures
immunises contre l'tourdissement le sont aussi contre
les effets de ce don.
Spcial. Un guerrier peut choisir Contact affaiblissant en
tant que don supplmentaire.

Contact douloureux

Connaissance occultes de Moil

[gnral]
Source : Codex martial

[mtamagie]
Source : Codex profane
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Contact affaiblissant

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Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Les coups tourdissants du personnage provoquent une


horrible douleur.
Conditions. Sag 15, Coup tourdissant, bonus de base
l'attaque +2.
Avantage. Lorsque le personnage russit un coup
tourdissant contre une crature ne faisant pas plus d'une
catgorie de taille de plus que lui, elle est d'abord tourdie
pendant un round, puis nauseuse pendant le round
suivant. Les cratures immunises contre les coups
tourdissants le sont galement contre le contact
douloureux.

lancer un sort de convocation d'alli naturel.


Conditions. Sag 13, degr de matrise de 4 en
Connaissances (nature), alignement ayant au moins une
composante neutre (NB, LN, N, CN ou NM), facult de
lancer au moins un sort de convocation d'allis naturels.
Avantage. Comme un druide, le personnage peut
spontanment convertir un sort prpar en un sort de
convocation d'allis naturels de mme niveau (ou
infrieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il
est cependant limit un nombre de conversions par jour
gal son bonus de Sagesse.

Contact magique distance

Coordination de sort

[mtamagie]
Source : Codex divin
Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir
toucher physiquement la cible.
Avantage. Un sort de contact modifi par le biais de ce
don gnre un rayon d'une porte de 9 mtres, qui
ncessite une attaque de contact distance russie pour
affecter sa cible. Un sort de contact magique distance
ncessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus
que son niveau rel.

[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage peut lancer un sort avec plus d'efficacit en
le coordonnant avec le mme sort jet par une autre
crature. Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Deux personnages adjacents possdant le don
Coordination de sort peuvent lancer simultanment le
mme sort, au mme moment pendant le round. Ajoutez
+2 au DD du jet de sauvegarde des sorts lancs en
coordination et +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts
visant passer outre la rsistance la magie d'un
adversaire (le cas chant). On utilise le DD de base et le
niveau de lanceur de sorts les plus levs entre ceux des
deux intresss.
Spcial. Pour chaque jeteur de sorts supplmentaire
possdant ce don et lanant le mme sort simultanment,
le DD du jet de sauvegarde et le bonus au test de niveau de
lanceur de sorts sont majors de +1. Quand plus de deux
personnages se coordonnent ainsi, chacun d'eux doit tre
adjacent deux autres jeteurs de sorts au moins. Par
exemple, deux ensorceleurs et deux magiciens pourvus de
ce don forment un cercle. Trois dentre eux prparent une
action pour lancer boule de feu au moment o le quatrime
(le dernier dans l'ordre d'initiative) effectue son action
pour jeter sa propre boule de feu. Le DD de base du jet de
Rflexes est celui du meilleur des participants, que l'on
dtermine en fonction de leurs valeurs de caractristiques
et d'ventuels dons, pouvoirs spciaux ou objets, +4 (+2
pour le premier lanceur de sorts et +1 pour chacun des
deux autres). De mme, le niveau de lanceur de sorts le
plus lev parmi les personnages dtermine le test de
niveau de lanceur de sorts de base, qui est major de +3
(+1 pour chaque personnage cooprant avec le premier).

Contact du givre mordor


[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le contact du personnage est dltre pour les cratures du
Mal.
Condition. Con 13.
Avantage. Si une crature d'alignement mauvais touche le
personnage mains nues, l'aide de ses poings ou d'une
arme naturelle, elle contracte le givre mordor (cf
Expurgatoires et affections, dans le Chapitre 3 des
Chapitres sacrs).

Contre-charge
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage est entran recevoir les charges de ses
adversaires.
Conditions. Attaques rflexes, bonus de base l'attaque
+2.
Avantage. Le personnage bnfice d'une attaque
d'opportunit lorsqu'une crature qui charge pntre dans
l'espace qu'il contrle. Cette attaque d'opportunit est
rsolue avant l'attaque de fin de charge.
Normal. Le fait de charger ne provoque normalement pas
spcialement d'attaque d'opportunit, mais le dplacement
en provoque lorsqu'on quitte une case contrle par un
adversaire.

Convocation spontane
[gnral]
Source : Codex divin
Le personnage peut utiliser l'nergie d'un sort prpar pour
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Coup brutal de bouclier


[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut utiliser son bouclier pour hbter
son adversaire.
Conditions. Charge au bouclier, Science du coup de
bouclier, bonus de base l'attaque +6.
Avantage. Par une action complexe ou lors d'une action
de charge, vous pouvez porter une attaque brutale de
bouclier. Si elle russit, la victime subit des dgts
normaux et doit russir un jet de Vigueur (DD 10 + la
moiti du niveau global du personnage + le
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

modificateur de Force du personnage) pour viter d'tre


hbte pendant 1 round. Les cratures artificielles, les
plantes, les morts-vivants, les vases, les cratures
intangibles et les cratures immunises contre les coups
critiques ne peuvent tre hbtes.
Spcial. Un guerrier peut choisir Coup brutal de bouclier
en tant que don supplmentaire.

Les sauts du personnage lorsqu'il combat donnent


l'impression qu'il vole d'ennemi en ennemi.
Conditions. For 13, degr de matrise de 4 en Saut,
Attaque en puissance, Science du combat mains nues.
Avantage. S'il combat mains nues, le personnage
inflige 1d12 points de dgts supplmentaires lors d'une
action de charge.

Coup de baguette

Coup tourdissant

[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage canalise l'nergie magique de ses baguettes
au travers de ses attaques au corps corps.
Condition. Degr de matrise de 4 en Utilisation d'objets
magiques.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut
effectuer une attaque de contact au corps corps l'aide
d'une baguette, sacrifiant 1 charge pour infliger 1d6 points
de dgts la cible. On n'applique pas de dgts
supplmentaires (attaque sournoise, ennemi jur, bonus de
chtiment, etc.) cette attaque, mais il est possible
d'activer la baguette tout en portant le coup. Si l'objet
permet d'utiliser un sort rayon ou cible, la crature
frappe en est la cible (un sort rayon touchant
automatiquement). Si le sort affecte une zone d'effet ou
cre une tendue, le personnage en choisit le point
d'origine n'importe quel point d'intersection de l'espace
occup de la cible sur le quadrillage. Cela n'exclut pas de
placer l'utilisateur de la baguette au sein de la zone. Les
sorts ne gnrant pas une zone (comme les diverses
convocations de monstres) ne sauraient tre utiliss
conjointement avec une attaque de Coup de baguette.

[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat mains
nues, bonus de base lattaque de +8.
Avantage. Le joueur doit annoncer que son personnage
donne un coup tourdissant avant deffectuer son jet
dattaque (en cas dchec, lutilisation du don est donc
perdue). Si son attaque mains nues porte, son adversaire
subit les dgts normaux et doit russir un jet de Vigueur
(DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2
niveau du personnage) pour viter dtre tourdi pendant 1
round (soit jusquau dbut du prochain tour de jeu du
personnage). Un individu tourdi est incapable dagir, perd
son bonus de Dextrit la CA et subit un malus de 2 la
classe darmure. Chaque jour, le personnage peut tenter un
nombre de coups tourdissants gal un quart de son
niveau global, dans la limite dun par round. Les cratures
artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi
que les cratures intangibles et les cratures immunises
contre les coups critiques ne peuvent tre tourdies.
Spcial. Un moine peut choisir Coup tourdissant en tant
que don supplmentaire au niveau 1, mme sil nen
remplit pas les conditions. Un moine qui possde ce don
peut tenter un coup tourdissant un nombre de fois par jour
gal son niveau de moine, plus un quart des niveaux
quil possde dans dautres classes que moine.
Un guerrier peut choisir Coup tourdissant en tant que don
supplmentaire.

Coup de pied circulaire


[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut donner un coup de pied aprs une
attaque mains nues particulirement puissante, en
tournant entirement sur lui-mme avant de porter son
coup.
Conditions. For 15, Attaque en puissance, Science du
combat mains nues.
Avantage. Lorsque le personnage russit un coup
critique sur une attaque mains nues, il peut
immdiatement porter une attaque mains nues
supplmentaire contre le mme adversaire en utilisant le
mme bonus l'attaque que pour le coup critique.
Par exemple, Ambre, un moine de niveau 15, peut porter
trois attaques mains nues dans un round, avec des
bonus de base l'attaque de +11, +6 et +1. Si elle russit
un coup critique sur sa deuxime attaque, elle peut faire
une attaque supplmentaire avec un bonus de +6, puis
finalement porter son attaque +1.

Coup de pied en vol


[gnral]
Source : Codex martial

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Coup engourdissant
[gnral]
Source : Codex martial
Les coups du personnage peuvent paralyser ses
adversaires humanodes.
Conditions. Sag 17, Coup tourdissant, Science du combat
mains nues, bonus de base l'attaque +10.
Avantage. Les attaques mains nues du personnage
peuvent bloquer les muscles des cratures humanodes.
Le personnage doit dclarer son intention d'utiliser ce
don avant d'effecteur son jet d'attaque (une attaque rate
gche l'utilisation). Chaque activation de ce pouvoir
compte comme une utilisation du don Coup tourdissant.
Si l'attaque russit, elle n'inflige aucun dgt, mais la
victime doit russir un jet de Vigueur (DD 10 + la moiti
du niveau global du personnage + le modificateur de
Sagesse du personnage) pour viter d'tre paralyse
pendant 1d4+1 rounds. Les cratures immunises contre
l'tourdissement (ou d'autres types qu'humanodes) ne
peuvent tre paralyses de cette manire.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Spcial. Un guerrier peut choisir Coup engourdissant en


tant que don supplmentaire.

Coupe jarret
[gnral]
Source : Codex martial
Les attaques sournoises du personnage peuvent blesser
les jambes de ses adversaires.
Conditions. Pouvoir d'attaque sournoise (+2d6), bonus
de base l'attaque de +4.
Avantage. Lorsque le personnage russit une attaque
sournoise au corps corps, il peut dcider de porter une
blessure coupe-jarret condition de rduire ses dgts
d'attaque sournoise de +2d6. Une blessure de ce type
divise par deux la vitesse de dplacement au sol de la
victime. Les autres vitesses de dplacement (vol, nage,
creusement, etc.) ne sont pas affectes. Les effets durent
24 heures mais peuvent tre arrts avant par un test de
Premiers secours (DD 15) ou par l'application d'un sort
de soins ou une forme de gurison magique. Les cratures
immunises contre les attaques sournoises et les
cratures n'ayant aucune jambe ou plus de quatre
jambes ne peuvent subir d'attaque coupe-jarret. Il faut
deux blessures coupe-jarret pour ralentir un quadrupde.
On ne peut porter qu'une attaque coupe-jarret par round.

Coup final
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses
ennemis.
Conditions. Science de l'initiative, bonus de base
l'attaque de +2.
Avantage. Le personnage n'a besoin que d'une action
simple pour effectuer une attaque de coup de grce contre
un adversaire sans dfense, ce qui l'expose cependant
toujours aux attaques d'opportunit.
Normal. Excuter un coup de grce exige une action
complexe.

Coup habile
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est capable de s'en prendre aux points
faibles de son adversaire.
Conditions. Int 13, Expertise du combat, degr de matrise
de 10 en Dtection, pouvoir d'attaque sournoise.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peur
tenter de trouver un point faible visible de l'armure de son
adversaire. Pour ce faire, il doit russir un test de
Dtection contre un DD gal la classe d'armure de la
cible. En cas de russite, la prochaine attaque qu'il porte au
sujet (et qui doit se faire au plus tard son prochain tour
de jeu) ne tient pas compte de son bonus d'armure et de
son bonus d'armure naturelle la CA (ce qui inclut tout
bonus d'altration l'armure ou l'armure naturelle). Les
autres bonus la CA restent applicables.

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Si le personnage use d'une arme distance pour porter son


attaque, son adversaire doit se trouver dans un rayon de 9
mtres pour qu'il puisse bnficier de ce don.

Coup martial sanctifi


[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Les attaques que le personnage porte laide dun certain
type d'armes sont investies d'une puissance sacre.
Conditions. Cha 15, Arme de prdilection avec l'arme
spcifie.
Avantage. Quand le personnage manie un type d'arme
prcis, il inflige 1 point de dgts supplmentaires aux
cratures d'alignement mauvais, voire 1d4 points aux
Extrieurs et morts-vivants malfiques. En outre, on
considre cette arme comme une arme d'alignement bon
pour ce qui est de passer outre la rduction des dgts des
adversaires.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il s'applique chaque fois une
arme diffrente.

Coup retentissant
[gnral]
Source : Les chapitres sacrs
Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses
adversaires.
Conditions. For 13, Attaque en puissance, degr de
matrise de 7 en Intimidation.
Avantage. Lorsque le personnage porte un coup critique
une crature d'alignement mauvais l'aide d'une arme de
corps corps dont il connat le maniement, son adversaire
doit russir un jet de Volont (DD 10 + 1/2 niveau du
personnage + son modificateur de Cha) sous peine de se
recroqueviller sur lui-mme pendant 1 round.
Dans le cadre de ce don, on considre qu'un moine qui
frappe mains nues est quip d'une arme de corps
corps.
Spcial. Un guerrier peut choisir Coup retentissant en
qualit de don supplmentaire.

Coup sacr
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
L'efficacit des attaques sournoises du personnage est
accrue grce la foi inbranlable dont il fait preuve.
Condition. Aptitude de classe d'attaque sournoise.
Avantage. Quand le personnage use de son pouvoir
d'attaque sournoise contre un adversaire d'alignement
mauvais, les d6 de l'attaque se transforment en d8 et les
dgts sont d'alignement bon pour ce qui est de passer
outre la rduction des dgts.

Coups tourdissants rapides


[gnral]
Source : Codex martial
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Le personnage peut placer plusieurs coups tourdissants


la suite.
Conditions. Attaques rflexes, Coup tourdissant, bonus
de base l'attaque +6.
Avantage. Le nombre maximum de coups tourdissants
(ou d'autres attaques qui comptent comme des coups
tourdissants) que le personnage peut tenter en un round
augmente d'un.
Normal. On ne peut tenter qu'un coup tourdissant par
round.
Spcial. Un guerrier peut choisir Coups tourdissants
rapides en tant que don supplmentaire. Ce don peut
tre pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.

Coups tourdissant supplmentaires


[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut porter des coups tourdissants plus
souvent.
Conditions. Coup tourdissant, bonus de base l'attaque
+2.
Avantage. Le personnage dispose de trois utilisations
quotidiennes supplmentaires de son don de Coup
tourdissant.
Spcial. Ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.

Courroux du vertueux
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
La rage du personnage s'accompagne d'une fureur divine.
Condition. Aptitude de classe de rage de berserker.
Avantage. Lorsque le personnage use de rage de berserker
et porte sa premire attaque contre une crature
d'alignement mauvais l'aide d'une arme de corps corps,
son adversaire doit russir un jet de Volont (DD 10 + 1/2
niveau de classe du personnage confrant la rage de
berserker + son modificateur de Cha) sous peine d'tre
secou. Si la crature n'est pas affecte lors du premier
coup port, le don n'est plus d'aucune utilit pour le reste
de la rencontre.
Tant que la rage fait effet, le personnage conserve une
matrise de soi inhabituelle chez les barbares. Ainsi, il peut
infliger des dgts non-ltaux, mettre un terme ses
attaques et distinguer un ami d'un ennemi au plus fort du
combat.

lan (voir la comptence Saut), il bnficie dun bonus de


+4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son
bonus de Dextrit la CA lorsquil court.
Normal. On court habituellement quatre fois sa vitesse
de dplacement (si lon ne porte ni une armure lourde, ni
une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de dplacement
(si lon porte une armure lourde ou une charge lourde), et
lon perd son bonus de Dextrit la CA pendant une
course.

Course du gupard
[forme animale]
Source : Codex divin
Le personnage est capable de sprints rivalisant avec ceux du
gupard.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir
une vitesse de dplacement au sol de base de 15 mtres
pendant une heure. Une unique fois durant ce temps, il peut
se dplacer de dix fois sa vitesse de dplacement au sol
dans le cadre d'une charge.

Cration danneaux magiques


[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer nimporte quel
anneau magique, du moment quil satisfait aux conditions.
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de
1000 po du prix de base de lobjet. Le personnage doit
sacrifier un nombre de points dexprience gal 1/25e du
prix de base de lanneau et acheter les matires premires
ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix de
base).
Le personnage peut galement rparer un anneau cass sil
remplit les conditions de cration de ce type danneau. La
procdure suivre est la mme, mais tous les chiffres sont
rduits de moiti (deux fois moins de temps, de PX et de
matires premires).
Certains
anneaux
saccompagnent
dun
cot
supplmentaire, mentionn dans leur description. Le
personnage doit acquitter ce surcot sil veut pouvoir
fabriquer (ou rparer) lanneau en question.

Cration darmes et armures magiques


Course
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Lorsquil court, laventurier couvre une
distance gale cinq fois sa vitesse de dplacement
normale (sil ne porte aucune armure ou une armure lgre
et quil transporte un poids lger ou moins) ou quatre fois
sa vitesse de dplacement (sil porte une armure
intermdiaire ou lourde ou sil transporte un poids
intermdiaire ou lourd). Lorsquil excute un saut avec

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[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer nimporte quel
bouclier, arme ou armure magiques, du moment quil
satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend
1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des
altrations apporter lobjet. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points dexprience gal 1/25e du prix de
base de ces altrations et acheter les matires premires

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix de


base).
Larme, armure ou bouclier devant tre enchant doit
ncessairement tre un objet de matre (son cot nest pas
inclus dans le total prcdent).
Le personnage peut galement rparer armes, armures ou
boucliers casss sil remplit les conditions de cration de
ce type dobjet. La procdure suivre est la mme, mais
tous les chiffres sont rduits de moiti (deux fois moins de
temps, de PX et de matires premires).

Cration dobjets merveilleux

Cration de btons magiques


[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer nimporte quel bton,
du moment quil satisfait aux conditions. Le processus de
fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de
base de lobjet. Le personnage doit sacrifier un nombre de
points dexprience gal 1/25e du prix de base du bton
et acheter les matires premires ncessaires (pour une
valeur totale de la moiti du prix de base). Un bton
nouvellement cr contient 50 charges.
Certains btons exigent un cot supplmentaire en termes
de composantes matrielles et/ou de points dexprience,
comme mentionn dans leur description. Dans ce cas, ce
surcot vient sajouter au prix de base de lobjet.

[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer nimporte quel objet
merveilleux, du moment quil satisfait aux conditions. Le
processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000
po du prix de base de lobjet. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points dexprience gal 1/25e du prix de
base de lobjet et acheter les matires premires
ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix de
base).
Le personnage peut galement rparer un objet magique
cass sil remplit les conditions de cration de ce type
dobjet. La procdure suivre est la mme, mais tous les
chiffres sont rduits de moiti (deux fois moins de temps,
de PX et de matires premires).
Certains objets merveilleux saccompagnent dun cot
supplmentaire, mentionn dans leur description. Ce
surcot vient en plus du prix de base. Le personnage doit
sen acquitter sil veut pouvoir fabriquer (ou rparer)
lobjet en question.

[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer nimporte quel
sceptre, du moment quil satisfait aux conditions. Le
processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000
po du prix de base de lobjet. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points dexprience gal 1/25e du prix de
base du sceptre et acheter les matires premires
ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix de
base).
Certains sceptres exigent un cot supplmentaire en termes
de composantes matrielles et/ou de points dexprience,
comme mentionn dans leur description. Dans ce cas, ce
surcot vient sajouter au prix de base de lobjet.

Cration de baguettes magiques

Cration de sorts de prvoyance

[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer une baguette stockant
nimporte quel sort du 4e niveau maximum. Le processus
de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix
de base de lobjet (le prix de base dune baguette tant de
750 po son niveau de lanceur de sorts niveau du sort
que lobjet contient). Le personnage doit payer un nombre
de points dexprience gal 1/25e du prix de base de la
baguette et acheter les matires premires ncessaires
(pour une valeur totale de la moiti du prix de base). Une
baguette nouvellement cre contient 50 charges.
Une baguette dont le sort stock ncessite une composante
matrielle coteuse ou un sacrifice en termes de points
dexprience exige une dpense supplmentaire. En plus
du prix de base indiqu ci-dessus, le personnage doit
acquitter cinquante fois le prix exig par le sort (et, le cas
chant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants).

Cration de sceptres magiques

[cration dobjets]
Source : Codex profane
Le personnage est capable d'adjoindre des sorts quasi
permanents une crature et de les activer sous certaines
conditions. Condition. Niveau 11 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer n'importe quel sort de
prvoyance qu'il connat. Le processus de conception
prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base
(niveau de sort x niveau de lanceur de sorts x 100 po). Le
personnage sacrifie un nombre de PX gal 1/25e du prix
de base et achte les matires premires ncessaires (pour
une valeur gale la moiti du prix de base). Certains sorts
exigent un cot supplmentaire en composantes
matrielles ou en PX (cf leur description) dont il faut
s'acquitter au moment de la cration du sort de
prvoyance.
Pour plus de dtails, reportez-vous Sorts de prvoyance,
page 139 du Codex Profane.

Cri kiai
[gnral]
Source : Codex martial
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Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.


Conditions. Cha 13, bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Par une action simple et jusqu' trois fois par
jour, le personnage pousse un cri qui affecte tous les
ennemis qui l'entendent dans un rayon de 9 mtres
autour de lui. Si elles ratent un jet de Volont (DD 10 +
la moiti du niveau global du personnage + le
modificateur de Charisme du personnage), les cibles sont
secoues pendant 1d6 rounds. Le cri kiai n'affecte que les
cratures ayant un nombre de DV infrieur au niveau
global du personnage.

Croissant de lune
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un matre du combat l'pe et la
dague. En utilisant ces deux armes, il peut dsarmer son
adversaire d'un mouvement gracieux.
Conditions. Arme de prdilection (dague), Arme de
prdilection (pe btarde, pe courte, pe longue ou
cimeterre), Combat deux armes, Science du combat
deux armes, Science du dsarmement.
Avantage. Lorsque le personnage frappe une crature d'un
coup d'pe et de dague dans le mme round, il peut
immdiatement tenter de la dsarmer par une action libre.

Ddoublement de rayon
[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage peut affecter une cible supplmentaire avec
un rayon magique.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Quand le personnage lance un sort gnrant un
rayon, il produit un rayon supplmentaire. Ce rayon passe
par un jet d'attaque de contact a distance distinct et inflige
les dgts habituels. Si le personnage le dsire, les deux
rayons peuvent viser la mme cible. Cependant, chacun
doit viser des cibles situes 9 mtres ou moins l'une de
l'autre et tre tirs simultanment. Un sort rayon
ddoubl mobilise un emplacement de sort de deux
niveaux de plus que son niveau rel.

Dfense deux armes


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Lorsquil tient une arme double ou deux armes
(sans compter les armes naturelles ou les attaques mains
nues), le personnage bnficie dun bonus de bouclier de
+1 la classe darmure.
Lors dune action de dattaque sur la dfensive ou de
dfense totale, ce bonus de bouclier passe +2.
Spcial. Un guerrier peut choisir Dfense deux armes en
tant que don supplmentaire.

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Dmultiplication de sort
[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage peut lancer des sorts qui, aprs avoir atteint
leur premire cible, rebondissent sur d'autres victimes.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Tout sort qui affecte une seule cible et dont la
porte est suprieure contact peut tre dmultipli. Le
sort affecte normalement sa cible (dite cible primaire)
avant de rebondir vers un nombre de cibles secondaires
quivalent au niveau de lanceur de sorts du personnage
(jusqu' un maximum de 20). Chaque rebond affecte une
cible secondaire donne. Les cibles secondaires sont
dtermines selon la volont du lanceur de sorts, mais elles
doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mtres autour
de la cible primaire, aucune crature ne pouvant tre vise
plus d'une fois. Il est possible de ne pas allouer la totalit
des rebonds autoriss.
Si le sort dmultipli inflige des dgts, chaque cible
secondaire encaisse la moiti des dgts qu'a subis la cible
primaire (arrondir l'entier infrieur) et a droit un jet de
Rflexes pour rduire une nouvelle fois ces dgts de
moiti (que le sort accorde ou non un jet de sauvegarde
la cible primaire). Pour les sorts n'infligeant pas de dgts,
le DD des jets de sauvegarde des cibles secondaires est
rduit de 4 points. Si, par exemple, un magicien de niveau
10 jette un sort de frayeur (DD 14) sur un gobelin situ
proximit, il peut dsigner jusqu' dix cibles secondaires
(DD 10).
Un sort dmultipli mobilise un emplacement de sort de
trois niveaux de plus que son niveau rel.

Dsarmement distance
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut dsarmer ses adversaires l'aide d'une
arme distance de son choix.
Conditions. Dex 15, formation au maniement de l'arme
choisie, Tir bout portant, Tir de prcision, bonus de base
l'attaque +5.
Avantage. Le personnage peut utiliser la manuvre de
dsarmement l'aide de l'arme choisie contre des cibles
distantes de 9 mtres ou moins.
Spcial. Un guerrier peut choisir Dsarmement
distance en tant que don supplmentaire.
On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don
ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir une
nouvelle arme chaque fois. Lorsqu'il utilise ce don, le
personnage ne bnficie pas des avantages du don
Science du dsarmement.

Destrier cleste
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le destrier du personnage est une crature des cieux.
Condition. Paladin de niveau 4.
Avantage. Le destrier du personnage acquiert l'archtype
d'une crature cleste. Il gagne le pouvoir de chtiment du

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Mal 1 fois par jour, vision dans le noir sur 18 mtres,


diverses rsistances (acide, lectricit et froid) selon le
nombre de total de ses ds de vie, ainsi qu'une rduction
des dgts et une rsistance la magie qui augmentent
avec ses ds de vie. Pour plus de dtails, reportez-vous la
description de l'archtype cleste qui figure dans le
Manuel des Monstres.

morts-vivants, alignement bon.


Avantage. Lors d'un renvoi des morts-vivants, le
personnage peut dcider de dpenser deux utilisations
quotidiennes de son pouvoir au lieu d'une. Les mortsvivants affects sont alors dtruits plutt que repousss.

Disciple profane
Destruction distance
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires
pour les briser.
Conditions. For 13, Tir bout portant, Tir de prcision,
bonus de base l'attaque +5.
Avantage. Lorsqu'il attaque un objet l'aide d'une arme
distance tranchante ou contondante, le personnage inflige
des dgts normaux (plutt que rduits de moiti). Il peut
effectuer une manuvre de destruction avec une arme
distance perforante (comme des flches), mais il inflige
alors des dgts diviss par deux (la division a lieu avant
d'appliquer la solidit de l'objet, voir l'attaque de
destruction page 156 du Manuel des Joueurs et la
solidit des objets courants, page 166). Le personnage
doit tre 9 mtres ou moins de sa cible pour tenter une
destruction distance.
Normal. Les armes distances (autres que les engins de
sige) infligent des dgts rduits de moiti aux objets. La
manuvre de destruction n'est possible qu'avec une
attaque de corps corps porte l'aide d'une arme
tranchante ou contondante.
Spcial. Un guerrier peut choisir Destruction distance
en tant que don supplmentaire. Lorsqu'il utilise ce don,
le personnage ne bnficie pas des avantages du don
Science de la destruction.

Destruction vengeresse
[gnral]
Source : Libris mortis
Les morts-vivants que le personnage anime ou cre sont
porteurs d'une maldiction qui se dclenche s'ils sont
dtruits.
Condition. Faonneur de cadavres.
Avantage. Les morts-vivants que le personnage cre ou
anime l'aide d'un sort de Ncromancie dgagent une
vague d'nergie ngative s'ils sont dtruits. Celle-ci prend
la forme d'une manation de 3 mtres de rayon qui inflige
1d6 points de dgts, plus 1d6 points de dgts par tranche
de 2 DV (Rflexes, DD 15, 1/2 dgts). Il s'agit de dgts
d'nergie ngative qui soignent donc les morts-vivants.

[gnral]
Source : Codex divin
Lorsqu'un personnage acquiert ce don, il doit choisir un
dieu et un des domaines accessibles aux prtres de ce dieu.
Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que
sorts profanes.
Conditions. Degr de matrise de 4 en Art de la magie,
degr de matrise de 4 en Connaissances (religion), facult
de lancer des sorts profanes, mme alignement que le dieu
choisi.
Avantage. Les sorts de la liste du domaine choisi
s'ajoutent celle de la classe de lanceur de sorts profane du
personnage. Dans le cas o celui-ci possderait plusieurs
classes pratiquant la magie profane, il doit choisir
laquelle s'applique le don et ne peut changer ce choix plus
tard.
Le personnage peut ensuite apprendre ces sorts de
domaine profane selon la mthode habituelle pour sa
classe (en les ajoutant dans son grimoire pour un magicien,
l'occasion d'un passage de niveau pour un ensorceleur et
ainsi de suite). Pour prparer ou lancer un sort de domaine
profane connu, le personnage doit avoir une valeur de
Sagesse au moins gale 10 + le niveau du sort. De mme,
le DD de sauvegarde contre les sorts de domaine profane
est dtermin en utilisant la Sagesse du personnage, quelle
que soit la caractristique primordiale de sa classe de
lanceur de sorts profanes.
Chaque jour, il n'est possible de prparer et lancer qu'un
seul sort de domaine profane de chaque niveau.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, en
slectionnant un autre domaine du mme dieu (ou le mme
domaine et une autre classe de lanceur de sorts profanes).
Par exemple, un personnage choisissant d'abord Hronus
et le domaine du Bien peut, plus tard, choisir le domaine de
la Loi ou de la Guerre. Il lui est impossible de choisir le
domaine de la Protection, car il n'est pas accessible aux
prtres d'Hronus.

Discret
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Dplacement silencieux et de Discrtion.

Disciple du soleil

Dispense de composantes matrielles

[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut dtruire les morts-vivants plutt que
de simplement les repousser.
Conditions. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des

[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage peut lancer les sorts ncessitant
une composante matrielle cotant 1 po ou moins sans
utiliser cette composante. (Lincantation provoque tout de

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Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests dEscamotage et de Matrise des cordes.

allis qu'il touche, jusqu' un maximum de un par niveau.


Par exemple, si votre personnage est un paladin de niveau
5 dot d'un bonus de Charisme de +3, celui-ci peut
confrer un bonus de +1 aux sauvegardes de trois allis, un
bonus de +3 aux sauvegardes d'un alli, un bonus de +1
deux allis (ce qui lui permet de conserver un bonus de
+1), ou procder quelque autre rpartition de son bonus
de +3.
Ce partage de grce divine dure une journe ou jusqu' ce
que le personnage le rvoque (au prix d'une action libre).

Domaine de prdilection

Dur cuire

mme des attaques dopportunit.) Le personnage doit


fournir normalement les composantes matrielles dont le
prix est suprieur 1 po.

Doigts de fe

[gnral]
Source : Codex divin
Les mandres subtils du pouvoir accord par les dieux n'ont
plus aucun secret pour le personnage.
Condition. Accs au domaine choisi.
Avantage. Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit
galement choisir un de ses domaines de prtre. Il bnficie
alors d'un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts
lorsqu'il lance un sort de la liste de ce domaine. Ce bonus
s'applique pour percer l'ventuelle rsistance la magie de
la cible, ainsi que pour les donnes variant selon le niveau
(comme la dure, la porte ou les dgts).
Seuls les sorts effectivement lancs en tant que sort de
domaine sont affects ; si le sort appartient galement la
liste gnrale de sa classe et qu'il le prpare sur un
emplacement de sort gnral, il ne bnficie pas du bonus.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, en
slectionnant un domaine diffrent (ses effets ne se
cumulent pas sur le mme domaine).

Don de la foi
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage est persuad que la providence divine agit
constamment dans le sens du Bien.
Condition. Sag 13.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +2 aux
jets de sauvegarde visant rsister la terreur, au
dsespoir (comme le sort dsespoir foudroyant) ou
quelque autre effet mental similaire. Cela ne concerne
cependant pas les effets de charme et de coercition
(comme les sorts de charme-personne et de domination).

Don de la grce
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
En leur confrant une partie de sa grce divine, le
personnage est capable d'amliorer les sauvegardes de ses
allis.
Condition. Aptitude de classe de grce divine.
Avantage. Le personnage a le droit de renoncer une
partie du bonus de sauvegarde que lui confre le pouvoir
de grce divine afin d'en faire profiter autrui. Pour ce faire,
il en sacrifie tout ou partie, jusqu' concurrence de son
bonus de Charisme. Il peut rpartir ce bonus entre tous les
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[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Endurance.
Avantage. Lorsque le total de points de vie du personnage
est compris entre 1 et 9, il se stabilise automatiquement.
Le joueur na pas lancer 1d100 chaque round pour savoir
si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est ngatif,
il peut choisir de se considrer comme hors de combat
plutt que mourant. Le joueur doit prendre cette dcision
ds que son personnage atteint un total de points de vie
ngatif (mme si cela arrive en dehors de son tour de jeu).
Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe
aussitt inconscient.
Lorsquil utilise ce don, le personnage peut effectuer soit
un dplacement simple, soit une action simple lors de son
tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable
daccomplir une action complexe. Effectuer une action de
mouvement naggrave pas ses blessures, mais sil
entreprend une action simple (ou toute autre action
fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer
un sort incantation rapide), le personnage subit 1 point de
dgts aussitt aprs avoir accompli son action. Le
personnage meurt immdiatement si son total de points de
vie atteint 10.
Normal. Un personnage ne possdant pas ce don suit les
rgles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque
son total de points de vie est compris entre 1 et 9.

Enclume du tonnerre
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un matre du combat au marteau et la
hache, capable de porter des coups dvastateurs l'aide de
ses deux armes.
Conditions. For 13, Arme de prdilection (hache d'armes,
hachette ou hache de guerre naine), Arme de prdilection
(marteau de guerre ou marteau lger), Attaque en
puissance, Combat deux armes, Science de la
destruction.
Avantage. Lorsque le personnage frappe une crature d'un
coup de hache et de marteau dans le mme round, celle-ci
doit russir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau
global du personnage + le modificateur de Force du
personnage) pour viter d'tre hbte pendant 1 round.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Ecole du rapace
[tactique]
Source : Codex martial
Le personnage a appris des techniques d'arts martiaux
inspires par les oiseaux de proie.
Conditions. Sag 13, degr de matrise de 5 en Saut, bonus
de base l'attaque +6.
Avantage. Le don Ecole du rapace donne accs aux trois
manuvres tactiques suivantes.
Piqu de l'aigle. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit charger un adversaire ou sauter sur lui
d'au moins 3 mtres de hauteur (voir la page 84 du
Manuel des joueurs). Il peut faire un test de Saut de DD
15 ou 25 la fin de son mouvement (et avant l'attaque).
S'il russit ce test, il bnficie d'un bonus aux dgts sur
son attaque de +2 (s'il a choisi un DD 15) et de +4 (s'il a
choisi un DD 25). S'il rate le test de 1 4 points, son
attaque choue systmatiquement (sans jet de d). S'il
rate de 5 points ou plus, son attaque choue et il tombe
terre dans une case adjacente sa cible.
Plumes du faucon. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit porter une cape. Par une action simple, il
peut faire tourner sa cape autour de lui pour distraire ses
adversaires. Il doit pour cela effectuer une tentative de
feinte en combat (voir la page 70 du Manuel des Joueurs)
en utilisant son bonus de base l'attaque de son
modificateur de Bluff. S'il russit ce test, la cible est
considre comme prise au dpourvu par la prochaine
attaque du personnage.
Yeux de l'pervier. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit passer entre 1 et 3 rounds entiers
observer un adversaire (il ne peut rien faire d'autre
pendant ce temps). La prochaine attaque au corps corps
du personnage contre l'ennemi qu'il a observ bnficie
d'un bonus de +2 sur les jets d'attaque et de dgts pour
chaque round d'observation (soit +4 pour 2 rounds et +6 au
maximum pour 3 rounds). Le personnage perd les
avantages de sa manuvre si son ennemi l'attaque pendant
un round d'observation, ou n'attaque pas pendant les 3
rounds qui suivent la fin de l'observation.
Spcial. Un guerrier peut choisir Ecole du rapace en tant
que don supplmentaire.

Ecole du soleil
[tactique]
Source : Codex martial
Le personnage connat un certain nombre de techniques
d'arts martiaux inspires par le soleil.
Conditions. Pouvoir de dluge de coups, bonus de base
l'attaque +6.
Avantage. Le don Ecole du soleil donne accs aux trois
manuvres tactiques suivantes.
Avance inexorable de l'aube. Pour utiliser cette
manuvre, le personnage doit frapper avec succs le
mme adversaire avec les deux premires attaques
mains nues d'un dluge de coups. Dans ce cas,
l'adversaire doit reculer de 1,50 mtre et le personnage
peut avancer de 1,50 mtre s'il le souhaite. Ce
mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunit pour
l'un comme pour l'autre.
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Lueur du coucher. Pour utiliser cette manuvre, le


personnage doit se dplacer instantanment sur une case
adjacente un ennemi, par exemple l'aide du sort
porte dimensionnelle ou du pouvoir de moine de pas
chass. Dans ce cas, le personnage peut porter une unique
attaque contre cet adversaire ( son plus haut bonus de
base l'attaque).
Soleil aveuglant de midi. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit tourdir avec succs le mme adversaire
deux rounds de suite l'aide d'attaques mains nues.
Dans ce cas, l'adversaire est confus pendant 1d4 rounds
aprs le deuxime round d'tourdissement.
Spcial. Un guerrier peut choisir cole du soleil en tant
que don supplmentaire.

Ecole renforce
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les
sorts de lcole choisie lancs par le personnage augmente
de +1.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle cole de magie.

Ecole renforce (Bien)


[gnral]
Source : Les chapitres sacrs
Les sorts du personnage qui prsentent le registre du Bien
voient leur efficacit augmenter.
Condition. Alignement bon.
Avantage. Le DD de sauvegarde de tous les sorts du Bien
que lance le personnage augmente de +2.
Spcial. Ce +2 s'applique galement au DD d'un filon
possesseur qui cherche se cacher des sorts du Bien du
personnage, comme dtection du Mal ou dtection de la
magie (cf. Les Chapitres Interdits).

Ecole suprieure
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. cole renforce pour lcole choisie.
Avantage. Le degr de difficult (DD) des jets de
sauvegarde contre les sorts de lcole choisie lancs par le
personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec
celui dcole renforce.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle cole de magie.

Ecriture de parchemins
[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crire un parchemin
partir de tout sort quil connat, ce qui lui prend 1 jour par
Dons par ordre alphabtique

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tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base dun


parchemin est de 25 po son niveau de lanceur de sorts
niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un
nombre de points dexprience gal 1/25e du prix de base
du parchemin et acheter les matires premires ncessaires
(pour une valeur totale de la moiti du prix de base).
Un parchemin dont le sort ncessite une composante
matrielle coteuse ou un sacrifice en termes de points
dexprience exige une dpense supplmentaire. En plus
du prix de base indiqu ci-dessus, le personnage doit
acquitter le prix exig par le sort (et, le cas chant,
sacrifier les PX correspondants).

Efficacit des sorts accrue


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +2
son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de
lanceur de sorts) lorsquil sagit de vaincre la rsistance
la magie dune cible.

Efficacit des sorts suprieure


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Efficacit des sorts accrue.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les
tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de
lanceur de sorts) effectus pour vaincre la rsistance la
magie dune crature. Ce bonus se cumule avec celui
dEfficacit des sorts accrue.

Elu des compagnons


[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage prte allgeance Talisid ou l'un des
Cinq Compagnons, les parangons des guardinals. Agissant
pour le compte de ces derniers, il acquiert certains
pouvoirs.
Avantage. Une fois par jour, quand il ralise une bonne
action, le personnage peut faire appel son parangon
tutlaire (un guardinal) pour bnficier d'un bonus de
chance de +1 un jet ou un test.
Spcial. Ds lors que le personnage a choisi ce don, il lui
est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du
reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Serviteur
des Paradis ou Chevalier des Etoiles car on ne prtre
allgeance qu' un seul type d'entit.

Emplacement de sort supplmentaire


[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage peut lancer un sort supplmentaire.
Condition. Niveau 4 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut jeter un sort
supplmentaire par jour. Cet emplacement supplmentaire
doit tre affect un niveau prcis, et ce de faon
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irrvocable. Ce niveau doit tre strictement infrieur au


plus haut niveau de sort auquel le personnage a accs.
Ainsi, un ensorceleur de niveau 4 (2e niveau maximum)
peut choisir un emplacement de sort supplmentaire du
niveau 0 ou de 1er niveau, ce qui lui permet de jeter un
sort connu du niveau choisi une fois de plus chaque jour.
De son ct, un magicien de niveau 4 peut prparer un des
sorts de niveau 0 ou de 1er niveau de son grimoire en plus
de son allocation quotidienne normale. Rappelons que le
choix du niveau concern doit tre effectu lorsque le don
est pris.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois. A chaque
fois, le personnage gagne un emplacement de sort
supplmentaire pour un de ses niveaux de sorts,
condition que celui-ci soit infrieur au plus haut niveau de
sort auquel il a accs.

Emprise sur les morts-vivants


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Aptitude de renvoi ou dintimidation de
cratures.
Avantage. chaque fois quil choisit ce don, le
personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes
supplmentaires de son pouvoir de renvoi ou
dintimidation de cratures.
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus dun type
de crature (comme un prtre dalignement bon ayant
accs au pouvoir accord du domaine du Feu, qui peut
repousser les morts-vivants et les cratures du Feu, et
intimider les cratures de lEau), il peut utiliser chacun de
ses pouvoirs de renvoi et dintimidation quatre fois de plus
par jour.
Normal. Sans ce don, un personnage peut habituellement
repousser ou intimider les morts-vivants (ou dautres
cratures) un nombre de fois par jour gal 3 + son
modificateur de Charisme.
Spcial. Ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient ce
don, tous ses pouvoirs de renvoi et dintimidation sont
utilisables quatre fois de plus par jour.

Enchanement
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Si le personnage inflige suffisamment de
dgts son adversaire pour labattre (gnralement en
lamenant moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter
immdiatement une attaque de corps corps
supplmentaire contre un autre ennemi de son choix
porte. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de
tenter cette nouvelle attaque. Une attaque denchanement
doit absolument tre porte avec larme qui a port le coup
dcisif, et bnficie du mme bonus lattaque. On ne
peut faire appel ce don quune seule fois par round.
Spcial. Un guerrier peut choisir Enchanement en tant
que don supplmentaire.

Dons par ordre alphabtique

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Endurance
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +4 sur
chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de
Natation jous pour rsister des dgts temporaires, les
tests de Constitution jous pour continuer courir, les tests
de Constitution jous pour viter les dgts non-ltaux
infligs par une marche force, les tests de Constitution
jous pour retenir sa respiration, les tests de Constitution
jous pour viter les dgts non-ltaux infligs par la
famine ou la soif, les jets de Vigueur jous pour viter les
dgts non-ltaux infligs par les climats chauds ou froids,
ainsi que les jets de Vigueur jous pour rsister aux dgts
infligs par lasphyxie. De plus, le personnage peut dormir
en armure lgre ou intermdiaire sans se rveiller fatigu
le lendemain.
Normal. Un personnage ne possdant pas ce don qui dort
en armure intermdiaire ou lourde est automatiquement
fatigu le lendemain.
Spcial. Un rdeur reoit automatiquement ce don au
niveau 3 en tant que don supplmentaire. Il na pas le
choisir.

Endurance la lumire du soleil


[monstrueux]
Source : Libris mortis
La vulnrabilit la lumire du soleil du monstre est
rduite.
Conditions. Impuissance la lumire du soleil ou
faiblesse lie la lumire du soleil.
Avantage. Le monstre rsiste aux effets dltres de la
lumire du soleil pendant un nombre de rounds gal 1+
son modificateur de Charisme (1 round minimum).
Ensuite, il est expos aux effets habituels que la lumire du
soleil a sur ceux de son espce.

Esprit gardien
[gnral]
Source : Codex profane
L'esprit veilleur du personnage est particulirement
attentionn.
Condition. Aptitude de classe d'esprit veilleur.
Avantage. L'esprit veilleur du personnage lui permet de
rejouer son initiative 2 fois par jour, mais galement de
rejouer un jet de sauvegarde 1 fois par jour. Le personnage
doit avoir recours ces effets juste aprs le jet ou test
initial.

Esquive
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Dex 13.
Avantage. Au cours de son tour de jeu, le personnage
choisit un adversaire. Il bnficie aussitt dun bonus
desquive de +1 la CA contre les attaques portes par cet
adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus sil se trouve dans une
situation lui faisant perdre son bonus de Dextrit la CA.
Contrairement la plupart des types de bonus, le bonus
desquive se cumule avec lui-mme (il peut par exemple
sajouter celui dont les nains bnficient naturellement
contre les gants).
Spcial. Un guerrier peut choisir Esquive en tant que don
supplmentaire.

Estimation de nature magique

Enfant des trois tonnerres


[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage a appris marier la puissance de la foudre
et du tonnerre ses sorts d'lectricit et de son.
Conditions. Degr de matrise de 4 en Connaissances
(nature), Substitution d'nergie destructive (lectricit).
Avantage. Quand le personnage lance un sort accompagn
du registre de l'lectricit ou du son et infligeant des points
de dgts, il peut dcider que celui-ci est un sort des trois
tonnerres, la moiti des dgts infligs tant des dgts
d'lectricit et l'autre moiti des dgts de son. De plus, le
sort s'achve sur un formidable coup de tonnerre. Toutes
les cratures qui ont subi des dgts doivent alors russir
un jet de Vigueur sous peine d'tre tourdies pendant 1
round. En cas d'chec, elles doivent ensuite russir un jet
de Rflexes sous peine de se retrouver terre. Le DD de
sauvegarde de chacun de ces jets est gal au DD de base
du sort. Cependant, l'incantation d'un tel sort a un prix, si
bien que le lanceur de sorts est aussitt hbt pendant 1
round.

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Un sort des trois tonnerres mobilise un emplacement de


sort de son niveau normal. En outre, son registre est
modifi et inclut les deux types d'nergie destructive. Par
exemple, un clair des trois tonnerres est une vocation
[lectricit, son].

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[gnral]
Source : Codex aventureux
La capacit du personnage valuer les objets et sa
connaissance de la magie lui permettent de dterminer les
proprits exactes d'un objet magique sans recourir au sort
identification ou autre magie de ce type.
Conditions. Degr de matrise de 5 en Art de la magie,
degr de matrise de 5 en Connaissances (mystres), degr
de matrise de 5 en Estimation.
Avantage. Quand le personnage sait qu'un objet est
magique, il peut en identifier les proprits grce la
comptence Estimation. Cette utilisation de la comptence
lui demande 8 heures de travail ininterrompu et ncessite
25 po de matires spciales dtruites durant l'opration. Le
DD du test d'Estimation est de 10 + niveau de lanceur de
sorts de l'objet.

Etreinte de la terre
[gnral]
Source : Codex martial
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Le personnage est capable de littralement craser ses


adversaires lors d'une lutte.
Conditions. For 15, Science de la lutte (ou treinte),
Science du combat mains nues.
Avantage. Lorsque le personnage immobilise un
adversaire dans une situation de lutte, il inflige 1d12
points de dgts supplmentaires chaque round tant qu'il
maintient l'immobilisation. Le personnage doit non
seulement maintenir son adversaire immobile (en
russissant un test oppos de lutte), mais il lui faut rester
immobile lui-mme, ce qui confre ses ennemis (autres
que celui qu'il immobilise) un bonus de +4 sur les jets
d'attaque (mais le personnage n'est pas considr comme
sans dfense). Les cratures immunises contre les coups
critiques le sont galement contre ces dgts
supplmentaires.
Normal. Un personnage qui immobilise un adversaire
doit russir un test oppos de lutte pour lui infliger des
dgts.

Eventreur
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Les adversaires du monstre craignent tout particulirement
ses coups critiques.
Conditions. Cha 13, type mort-vivant, Matre de la mort,
Prsence intimidante, Science du critique, bonus de base
l'attaque de +1.
Avantage. Quand le monstre porte un coup critique au
moyen d'une attaque au corps corps contre une crature
vivante, les allis de cette dernire qui se trouvent dans un
rayon de 9 mtres sont secous pendant 1 minute. II s'agit
d'un effet mental et de terreur.

Expert de lordre serr


[tactique]
Source : Codex martial
Le personnage est entran combattre dans une unit
militaire et en respectant la formation.
Condition. Bonus de base l'attaque +6.
Avantage. Le don Expert de l'ordre serr donne accs
aux trois manuvres tactiques suivantes. Le personnage
obtient les avantages du don mme si les allis avec qui
il combat ne le possdent pas eux-mme.
Boucliers joints. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage et deux de ses allis, adjacents et placs de part
et d'autre de lui, doivent chacun avoir un bouclier
prpar. Le personnage obtient alors un bonus de +1 la
CA.
Combler la brche. Le personnage peut utiliser cette
manuvre lorsqu'un de ses allis est abattu en combat
une distance qu'il pourrait parcourir en une action de
mouvement. Si chaque case qui les spare est occupe
par un alli du personnage, il peut alors effectuer
immdiatement ce dplacement, comme s'il avait
prpar une action cet effet.
Mur d'armes d'hast. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage et deux de ses allis, adjacents et placs de part
et d'autre de lui, doivent chacun manier un pieu, une
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pique, un trident, une coutille, une guisarme, une


hallebarde ou une corsque. Le personnage obtient alors
un bonus de +2 sur les jets d'attaque.
Spcial. Un guerrier peut choisir Expert de l'ordre serr en
tant que don supplmentaire.

Expertise du combat
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Le personnage est aussi dou pour attaquer que pour se
dfendre.
Condition. Int 13.
Avantage. Lorsquil utilise laction dattaque (ou
dattaque outrance) au corps corps, le personnage peut
choisir un nombre, quil applique en tant que malus aux
jets dattaque et en tant que bonus desquive la classe
darmure. La valeur choisie ne peut tre suprieure ni 5,
ni son bonus de base lattaque. Les modificateurs au jet
dattaque et la CA durent jusquau prochain tour de jeu
du personnage.
Normal. Un personnage ne possdant pas ce don peut
combattre dfensivement lors dune action dattaque ou
dattaque outrance, ce qui lui donne un malus de 4 aux
jets dattaque et un bonus desquive la CA de +2
seulement.
Spcial. Un guerrier peut choisir Expertise du combat en
tant que don supplmentaire.

Expert tacticien
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage tire avantage de son talent de tacticien.
Conditions. Dex 13, Attaques rflexes, bonus de base a
l'attaque de +2.
Avantage. Si le personnage russit une attaque
d'opportunit contre une crature, il bnficie, ainsi que
ses allis, d'un bonus de circonstances de +2 aux jets
d'attaque et aux jets de dgts au corps corps contre cette
crature pendant 1 round.

Extension de dgts de caractristique


[monstrueux]
Source : Libris mortis
L'attaque spciale d'affaiblissement temporaire (ou de
diminution permanente) de caractristique du monstre est
plus puissante que la normale.
Conditions. Cha 11, type mort-vivant, sous-type
intangible, pouvoir surnaturel d'affaiblissement temporaire
ou de diminution permanente de caractristique.
Avantage. Toutes les variables numriques et alatoires
d'une attaque spciale d'affaiblissement temporaire ou de
diminution permanente de caractristique effet tendu
augmentent de 50 %. Par exemple, un allip pourvu de ce
don absorbera 1,5 fois la quantit normale de Sagesse de
sa victime (lancez 1d4 et multipliez le rsultat par 1,5).

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Extension deffet
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Tous les effets numriques et alatoires dun
sort effet tendu augmentent de 50%. Ce sort pourra
ainsi causer davantage de dgts, soigner plus de points de
vie, affecter des cibles supplmentaires, etc. Les jets de
sauvegarde et les jets opposs (comme celui que lon joue
en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affects, pas
plus que les sorts sans variable numrique et alatoire. Un
sort effet tendu ncessite un emplacement de sort de
deux niveaux de plus que son niveau rel.

Extension deffet soudaine


[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de lancer des sorts plus
puissants que la moyenne sans prparation spciale.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut appliquer
le don Extension d'effet l'un de ses sorts sans augmenter
le niveau de celui-ci et sans le prparer. Il peut user
d'Extension d'effet normalement s'il possde ce don.

Extension de dure
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Un sort dure tendue dure deux fois plus
longtemps quindiqu dans sa description. Les sorts
permanents, instantans, ou dont la dure dpend de la
concentration du personnage ne sont pas concerns. Un
sort dure tendue ncessite un emplacement de sort
dun niveau de plus que son niveau rel.

Extension de dure soudaine


[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent
plus longtemps que la moyenne sans prparation spciale.
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut appliquer
le don Extension de dure l'un de ses sorts sans
augmenter le niveau de celui-ci et sans le prparer. Il peut
user d'Extension de dure normalement s'il possde ce
don.

Extension de porte
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage peut altrer un sort dont la
porte est courte, moyenne ou longue afin den doubler
cette dernire. Une fois tendue, une porte courte devient
alors gale 15 mtres + 1,50 mtre/niveau, une porte
moyenne 60 mtres + 6 mtres/niveau et une porte
longue 240 mtres + 24 mtres/niveau. Un sort porte
tendue ncessite un emplacement de sort dun niveau de
plus que son niveau rel.
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Les sorts dont la porte ne sexprime pas par une mesure


physique ou dont la porte nest ni courte, ni moyenne, ni
longue, ne peuvent tre affects par ce don.

Extension de renvoi
[gnral]
Source : Codex divin, Libris mortis
Le personnage peut renvoyer ou intimider un plus grand
nombre de morts-vivants avec une seule tentative.
Condition. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants.
Avantage. Lors d'une tentative russie de renvoi ou
d'intimidation, le rsultat du jet d'efficacit est multipli par
1,5 (aprs avoir ajout normalement les modificateurs de
niveau et de Charisme).

Extension de zone deffet


[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage peut altrer un sort dont la zone
deffet est une manation, une tendue, une ligne ou un
rayonnement afin daugmenter la surface couverte. Toutes
les donnes numriques dterminant la surface de la zone
deffet augmentent de +100%. Un sort zone deffet
tendue ncessite un emplacement de sort de trois niveaux
de plus que son niveau rel.
Les sorts dont la zone deffet nest pas dun des quatre
types prcdents, ou qui ne sont pas dfinis par une zone
deffet, ne peuvent tre affects par ce don.

Extension de zone deffet soudaine


[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de lancer un sort et d'tendre sa
zone d'effet sans prparation spciale.
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut appliquer
le don Extension de zone d'effet l'un de ses sorts sans
augmenter le niveau de celui-ci et sans le prparer. Il peut
user d'Extension de zone d'effet normalement s'il possde
ce don.

Faonneur de cadavres
[gnral]
Source : Libris mortis
Les morts-vivants que le personnage anime ou cre sont
plus puissants que la normale.
Avantage. Les morts-vivants que le personnage cre ou
anime l'aide d'un sort de Ncromancie bnficient d'un
bonus d'altration de +4 en Force et de +2 points de vie par
d de vie.

Familier cleste
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Si le personnage est en mesure de prendre un nouveau


familier, il peut s'agir d'un cleste.
Conditions. Facult d'acqurir un nouveau familier,
niveau minimum requis (voir ci-dessous).
Avantage. Lorsque vous choisissez un familier, les
cratures qui suivent sont galement disponibles votre
personnage. Votre choix doit se reporter sur un familier
dont l'alignement est le mme que celui de votre
personnage.
Familier

Alignement

Animal cleste*
Coure (ladrin)
Archon lumineux
Mustval (guardinal)

Bon
Chaotique bon
Loyal bon
Neutre bon

Niveau de lanceur
de sorts profanes
3
7
7
7

* Appliquez l'archtype cleste un animal de votre choix


issu de la liste normale de familiers. Contrairement aux
autres familiers clestes, un animal cleste confre son
matre les avantages habituels relatifs son espce.
A linstar d'un familier classique, un familier cleste est
magiquement li son matre. A lexception de ce qui suit,
il exploite le profil de base d'une crature de son espce,
tel qu'il est prcis dans le Manuel des Monstres ou dans les
Chapitres Sacrs.
Ds de vie. Pour tous les effets lis au nombre de ds de vie,
utilisez le niveau du matre ou le total normal du familier
(en choisissant le plus lev des deux).
Points de vie. La moiti de ceux du matre ou le total normal
du familier (en choisissant le plus lev des deux).
Attaques. Utilisez le bonus de base l'attaque du matre ou
celui du familier (en choisissant le plus lev des deux).
Jets de sauvegarde. Utilisez les bonus de base aux
sauvegardes du matre s'ils sont meilleurs que ceux du
familier.
Pouvoirs spciaux de familier. Reportez-vous l'encadr des
pages 34 et 35 du Manuel des joueurs pour dterminer les
pouvoirs supplmentaires de votre familier, comme
d'ordinaire. A l'exception des animaux clestes, les
familiers clestes ne confrent pas les avantages qui
apparaissent dans cet encadr leur matre.

Familier coutur
[gnral]
Source : Libris mortis
Si le personnage a le droit de faire l'acquisition d'un
nouveau familier, il peut choisir un familier coutur.
Conditions. Facult d'acqurir un nouveau familier,
facult de lancer au moins trois sorts de Ncromancie.
Avantage. Au moment de choisir son familier, le
personnage a le droit de prendre ce qu'on appelle un
familier coutur.
Le familier coutur ressemble n'importe quel familier du
Manuel des Joueurs, si ce n'est qu'il a t recousu partir
des membres de diffrents spcimens de son espce. Pour
lil exerc, il s'agit de toute vidence d'un mort-vivant.
l'instar d'un familier classique, le familier coutur
entretient un lien magique avec son matre. Il exploite le
profil de base d'une crature de son espce, fourni dans le
Manuel des Monstres, l'exception de ce qui suit.
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Ds de vie. Le d de vie d'un familier coutur est le d12,


mais il ne gagne pas de points de vie en bonus dcoulant
de sa Constitution puisqu'il s'agit d'un mort-vivant. Pour
tous les effets lis au nombre de ds de vie, utilisez le
niveau global du matre ou conservez le nombre de ds de
vie de la crature s'il est plus lev.
Points de vie. Utilisez la moiti des points de vie du
matre ou conservez le nombre de points de vie de la
crature s'il est plus lev.
Attaques. Utilisez le bonus de base l'attaque du matre
ou conservez celui de la crature s'il est plus lev.
Jets de sauvegarde. Pour chaque catgorie de jet de
sauvegarde, utilisez le bonus de base du matre (dcoulant
de son niveau global) ou conservez celui de la crature s'il
est plus lev.
Pouvoirs spciaux de familier. Reportez-vous la table
de l'encart de la page 35 du Manuel des Joueurs pour
dterminer les pouvoirs supplmentaires de la crature,
comme vous le feriez dans le cadre d'un familier ordinaire.
Un familier coutur ne confre cependant son matre
aucun des avantages qui apparaissent sur la table de
l'encart de la page 34 du Manuel des Joueurs. En revanche,
il lui permet de contrler 4 DV de morts-vivants de plus
que la normale (via son pouvoir d'intimidation des mortsvivants et les sorts comme animation des morts).

Familier suprieur
[gnral]
Source : Codex martial
Lors de l'appel d'un familier, le personnage peut obtenir
d'autres familiers que ceux de la liste ordinaire (voir la
page 34 du Manuel des joueurs).
(Un familier suprieur prend la place d'un familier
normal). Ce don a dj t dcrit page 200 du Guide du
Matre. Les nouveaux types de familiers suprieurs
prsents ci-dessous s'adressent aux lanceurs de sorts qui
dsirent un compagnon capable de les accompagner au
combat.
Conditions. Facult d'appeler un nouveau familier,
alignement compatible, niveau de lanceur de sorts
profanes et bonus de base l'attaque suffisamment levs.
Avantage. Lorsqu'il appelle un nouveau familier, le
personnage peut choisir l'une des cratures de la liste cidessous. L'alignement du personnage et du familier ne
doivent pas tre opposs sur l'un des deux axes (bien-mal
ou loi-chaos). Par exemple, un lanceur de sorts chaotique
bon est limit aux familiers qui ne sont ni loyaux, ni
mauvais, tandis qu'un personnage loyal neutre ne peut
obtenir qu'un familier qui ne soit pas chaotique, mais qui
peut tre bon, neutre ou mauvais. Chaque familier
ncessite un niveau de lanceur de sorts profanes et un
bonus de base l'attaque minimum pour pouvoir tre
choisi.
Les rgles habituelles des familiers s'appliquent
galement aux familiers suprieurs (voir les pages 34 et 35
du Manuel des joueurs).
Pouvoirs accords. En plus de leurs propres pouvoirs, les
familiers confrent leur matre les avantages du don
Vigilance, plus un lien tlpathique et la possibilit de
transfert des effets magiques.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Esquive extraordinaire (Ext). Lorsqu'un familier est


expos un effet qui permet habituellement un jet de
Rflexes pour demi-dgts, il ne subit aucun dgt s'il
russit son jet de sauvegarde et ne subit que des demidgts mme s'il rate.
Familier

Alignement

BBA

Neutre
Neutre mauvais
Loyal bon

Niveau de
lanceur de
sorts profanes
3
3
5

Kenshar
Worg
Chien
esquiveur
Molosse
satanique
Hippogriffe
Hurleur
Loup-arctique

Loyal mauvais

+5

Neutre
Chaotique mauvais
Neutre mauvais

7
7
7

+7
+7
+7

+3
+3
+5

Frocit du sanglier
[forme animale]
Source : Codex divin
Mme l'article de la mort, le personnage peut continuer se
battre.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Lorsque le total de points de vie du personnage
est rduit 0 ou moins (mais qu'il est encore vivant), il
peut dpenser une utilisation quotidienne de son pouvoir
de forme animale pour continuer agir pendant une minute
comme s'il n'tait pas hors de combat ou mourant. Il s'agit
d'une action libre qui peut tre entreprise mme en dehors du
tour de jeu du personnage.
Normal. Un personnage amen 0 point de vie est hors de
combat et ne peut entreprendre qu'une action de mouvement ou
une action simple chaque round. S'il est rduit entre -1 et -9
points de vie, il est mourant et tombe inconscient.

Feu nourri
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Dex 17, Tir bout portant, Tir rapide, bonus
de base lattaque +6.
Avantage. Au prix dune action simple, le personnage
peut tirer deux flches sur un adversaire unique situ 9
mtres ou moins. Le personnage effectue un seul jet
dattaque (avec un malus de 4) qui sapplique aux deux
flches. Les flches infligent des dgts normaux (voir
Spcial pour les exceptions).
Si son bonus de base lattaque est au moins de +11, le
personnage peut choisir de tirer trois flches dun coup au
lieu de deux, mais avec un malus de 6 au lieu de 4.
partir dun bonus de base lattaque de +16, il peut aussi
tirer quatre flches, avec un malus de 8.
Une ventuelle rduction des dgts ou rsistance
sapplique sparment sur chaque flche tire.
Spcial. Quel que soit le nombre de flches que tire le
personnage, on napplique dventuels dgts relevant de
la prcision (comme une attaque sournoise) quune seule
fois. En cas de coup critique, une seule des flches inflige

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des dgts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres


infligent des dgts normaux.
Un guerrier peut choisir Feu nourri en tant que don
supplmentaire.
Un rdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une
armure lgre et ayant choisi le style de combat distance
peut se battre comme sil possdait ce don, mme sil nen
remplit pas les conditions.

Filet et trident
[style]
Source : Codex martial
Le personnage a perfectionn le combat l'aide d'un filet
et d'un trident, ce qui lui permet, aprs avoir jet le premier
avec succs, de donner un brusque coup du second.
Conditions. Dex 15, Arme de prdilection (trident),
Combat deux armes, Maniement d'une arme exotique
(filet).
Avantage. Par une action complexe, Le personnage peut
porter une attaque combine l'aide de son filet et de son
trident. Il lance d'abord le filet. S'il russit son attaque et
arrive matriser sa cible en remportant le test de Force
oppos, il peut immdiatement effectuer un pas de
placement de 1,50 mtre vers son adversaire et porter une
attaque outrance au trident.

Fin limier
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Fouille et de Renseignement.

Flair du combattant
[gnral]
Source : Codex aventureux
La capacit du personnage analyser les tactiques de ses
adversaires et sa comprhension instinctive du cours du
combat lui permettent d'valuer judicieusement les
capacits martiales de ses ennemis.
Conditions. Degr de matrise de 4 en Psychologie, bonus
de base l'attaque de +5.
Avantage. Par une action libre, le personnage peut
recourir la comptence Psychologie pour valuer le
degr d'adversit que reprsente un ennemi, relativement
son propre niveau (ou ses ds de vie) et de celui de
l'adversaire (cf. option valuer l'adversaire de la
comptence Psychologie, page 102 du codex aventureux).
Le personnage bnficie de plus d'un bonus de +4 ces
tests et le don limite systmatiquement le rsultat de
l'valuation une seule catgorie d'adversit.
Enfin, lorsque le personnage tente une attaque au corps
corps contre une crature qu'il a dj attaque au corps
corps au round prcdent, il bnficie d'un bonus
d'intuition de +1 au jet d'attaque correspondant.
Spcial. Un guerrier peut choisir Flair du combattant en
tant que don supplmentaire.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Flamme inextinguible de vie


[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage rsiste aux attaques des morts-vivants.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +2 aux
sauvegardes contre les pouvoirs extraordinaires et
surnaturels des morts-vivants.
Spcial. Si le personnage a choisi les morts-vivants en
guise d'ennemis jurs, le bonus dont il bnficie aux jets de
sauvegarde est gal celui qui dcoule de son aptitude.

d'assumer la version cleste d'un animal dont il peut


normalement adopter la forme. (A la discrtion du MD,
d'autres formes de cratures magiques sont possibles. En
gnral, cela ne concerne que les monstres dont le FP est
infrieur ou gal 3.) Le personnage acquiert les pouvoirs
surnaturels et extraordinaires de la crature. Ce pouvoir
compte comme une utilisation du pouvoir de forme
animale et fonctionne sur le mme principe.

Formes animales supplmentaires

[forme animale]
Source : Codex divin
Les transformations en forme animale du personnage sont
plus rapides et plus faciles.
Conditions. Dex 13, pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut activer son pouvoir de forme
animale par une action de mouvement.
Normal. Prendre une forme animale ncessite habituellement
une action simple.

[forme animale]
Source : Codex divin
Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme
animale deux fois de plus par jour qu'il n'est normalement
possible. S'il est galement capable d'utiliser ce pouvoir pour
se transformer en lmentaire, il bnficie d'une utilisation
supplmentaire de ce type par jour.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, et ses effets se
cumulent.

Forme animale corrompue

Forte personnalit

Forme animale acclre

[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre a appris utiliser l'nergie ncromantique qui
nourrit sa forme de mort-vivant, si bien qu'il peut passer
l'interdit qui l'empche normalement d'adopter une forme
animale. En usant de son pouvoir de forme animale, il peut
donc prendre la forme d'un autre mort-vivant.
Conditions. Type mort-vivant, aptitude de classe de forme
animale.
Avantage. Bien que le monstre soit un mort-vivant, il peut
utiliser son aptitude de forme animale. l'exception de ce
qui suit, ce pouvoir fonctionne comme s'il s'agissait d'une
crature vivante.
Sous sa nouvelle forme, le monstre n'acquiert pas de
valeur de Constitution et conserve les immunits des
morts-vivants. De plus, il adopte la forme d'une crature
partiellement dcompose, la fourrure parse et la chair
parcourue de vers. Tant qu'il conserve cette forme, il
dgage une odeur de mort.
Normal. Comme il se fonde sur le sort mtamorphose, le
pouvoir de forme animale ne fonctionne que sur les
cratures vivantes.

Forme animale exalte


[exalt, forme animale]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage est capable d'utiliser son pouvoir de forme
animale pour se transformer en crature magique
d'alignement bon.
Conditions. Aptitude de classe de forme animale, niveau 8
dans une classe possdant le pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme
animale pour se transformer en chien esquiveur, aigle gant,
hibou gant, pgase ou licorne. Il a galement la possibilit
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[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage cultive une confiance en lui presque
inbranlable. Son estime de soi et sa rsolution renforcent
sa volont. Condition. Cha 13.
Avantage. Le personnage ajoute son modificateur de
Charisme (au lieu de son modificateur de Sagesse) aux jets
de Volont contre les sorts et effets mentaux.

Fourberie
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Contrefaon et de Dguisement.

Frappe assujettissante
[gnral]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage est pass matre dans l'art d'infliger des
dgts non-ltaux, mme l'aide d'armes normales.
Avantage. Le personnage peut infliger des dgts nonltaux l'aide de n'importe quelle arme de corps corps
sans subir le moindre malus au jet d'attaque. S'il s'agit d'un
roublard, il peut infliger des dgts non-ltaux via son
attaque sournoise, mme s'il manie une arme de corps
corps normale. Ce don ne permet cependant pas d'infliger
des dgts non-ltaux l'aide d'armes distance.
Normal. Si votre personnage manie une arme de corps
corps normalement conue pour infliger des dgts ltaux,
il subit un malus de -4 aux jets d'attaque quand il manifeste
le souhait d'infliger des dgts non-ltaux. Les roublards
ne peuvent habituellement utiliser que la matraque et les

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

coups mains nues pour infliger des dgts non-ltaux via


leur attaque sournoise.
Spcial. Un guerrier peut choisir Frappe assujettissante en
qualit de don supplmentaire.

Spcial. Un guerrier peut choisir Frappe dfensive en


tant que don supplmentaire.

Frappe hmorragique
Frappe axiomatique
[gnral]
Source : Codex martial
Les poings du personnage deviennent des instruments de
la Loi.
Conditions. Coup tourdissant, pouvoir de frappe ki
(loyal).
Avantage. Les attaques mains nues du personnage
peuvent infliger 2d6 points de dgts supplmentaires aux
cratures chaotiques. Le personnage doit dclarer son
intention d'utiliser ce don avant d'effecteur son jet
d'attaque (une attaque rate gche l'utilisation). Chaque
activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du
don Coup tourdissant. Les cratures immunises contre
l'tourdissement le sont galement contre ces dgts
supplmentaires.

Frappe dbilitante
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage sait blesser ses adversaires de manire
limiter leurs mouvements.
Conditions. Bonus de base l'attaque de +6, pouvoir
d'attaque sournoise.
Avantage. Si le personnage touche son adversaire lors
d'une attaque sournoise, il peut choisir de lui infliger en
plus une blessure qui limite sa mobilit. La cible peut
rsister ces effets si elle russit un jet de Vigueur (DD
gal aux dgts infligs). En cas d'chec, la victime est
alors considre comme chancelante, mme si les dgts
non-ltaux quelle a encaisss n'galent pas ses points de
vie actuels. Cet tat dure 1 round, mais la cible peut
retrouver son tat normal avant cela si elle bnficie d'un
test russi de Premiers secours (DD 15) ou de soins
magiques lui redonnant au moins 1 pv. Plusieurs frappes
dbilitantes rptes sur la mme crature ne sont pas
cumulatives. Ce don reste sans effet sur les cratures
immunises contre les dgts d'attaque sournoise.

[gnral]
Source : Codex martial
Les attaques sournoises du personnage visent les artres et
les veines majeures, ce qui lui permet d'infliger des
blessures saignant abondamment et longtemps.
Conditions. Pouvoir d'attaque sournoise, bonus de base
l'attaque +4.
Avantage. Lorsque le personnage russit une attaque
sournoise, il peut dcider de porter une frappe
hmorragique condition de rduire ses dgts d'attaque
sournoise de +1d6. Chaque blessure de ce type inflige 1
point de dgts supplmentaire par round. L'hmorragie
peut tre arrte par un test de Premiers secours (DD 15)
ou par l'application d'un sort de soins ou une forme de
gurison magique. Les effets de plusieurs blessures
hmorragiques se cumulent (2 blessures pour 2 points par
round, et ainsi de suite). On ne peut porter qu'une
frappe hmorragique par attaque sournoise russie.

Frappe karmique
[gnral]
Source : Codex martial
L'instant idal pour frapper son adversaire est celui o il
baisse sa garde pour porter son attaque.
Conditions. Dex 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantage. Lors de son tour de jeu, le personnage peut
dsigner un adversaire unique dont il surveille les
attaques. Jusqu'au dbut de son prochain tour de jeu, le
personnage subit un malus de -4 la classe d'armure,
mais il bnficie d'une attaque d'opportunit si jamais
l'adversaire choisi de lui porte une attaque au corps
corps ou une attaque de contact au corps corps. Les
rgles habituelles des attaques d'opportunit s'appliquent
normalement (l'adversaire doit tre dans la zone de
contrle du personnage, le personnage ne doit pas dj
avoir port son (ou ses) attaque d'opportunit pour le
round, etc.).

Frappe ki sainte
Frappe dfensive
[gnral]
Source : Codex martial
La meilleure attaque est parfois une bonne dfense.
Conditions. Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du
combat.
Avantage. Lorsque le personnage utilise l'option de
dfense totale pendant un tour, si une crature l'attaque et
le rate, il bnficie d'un bonus de +4 l'attaque contre elle
lors du round suivant (pour une attaque seulement). Le
personnage n'obtient aucun bonus particulier contre les
cratures qui ne l'attaquent pas ou contre celles dont les
attaques russissent.

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[exalt]
Les attaques mains nues du personnage infligent des
dgts supplmentaires aux cratures malfiques.
Conditions. Cha 15, Science du combat mains nues,
frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifie.
Avantage. Les attaques mains nues du personnage
infligent 2d6 points de dgts saints supplmentaires aux
cratures d'alignement mauvais. On les considre comme
des armes saintes, ce qui signifie qu'elles passent outre la
rduction des dgts de certains Extrieurs mauvais. Ces
dgts ne sont pas cumulables avec ceux du don Frappe ki
sanctifie.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Frappe ki sanctifie

Funambule

[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Les attaques mains nues du personnage sont investies
d'une puissance sacre.
Conditions. Cha 15, Science du combat mains nues, frappe
ki (Loi).
Avantage. Les attaques mains nues du personnage
infligent 1 point de dgts supplmentaires aux cratures
d'alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extrieurs et
morts-vivants malfiques. En outre, on les considre
comme des armes d'alignement bon pour ce qui est de
passer outre la rduction des dgts des adversaires.

[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests dquilibre et dvasion.

Frappe profane
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie profane dans ses
attaques de corps corps.
Conditions. Facult de lancer des sorts profanes de 3 e
niveau, bonus de base l'attaque +4.
Avantage. Par une action libre qui ne provoque pas
d'attaque d'opportunit, le personnage peut canaliser
l'nergie d'un de ses sorts profanes dans une arme
(manufacture ou naturelle) de corps corps de son
choix. Il doit pour cela sacrifier un sort prpar ou un
emplacement quotidien (de le niveau ou plus), mais
pendant un round, il obtient avec cette arme un bonus aux
jets d'attaque gal au niveau du sort sacrifi et un bonus
aux dgts de 1d4 points par niveau du sort sacrifi. Le
bonus aux jets d'attaque obtenu grce ce don ne peut
dpasser le bonus de base l'attaque du personnage.
Par exemple, Yarren le chantelame a un bonus de base
l'attaque de +11 et peut lancer des sorts profanes de 4e
niveau. Lors de son tour de jeu, il dcide de sacrifier l'un
de ses sorts de 4e niveau pour la journe (en le rayant
comme s'il l'avait lanc). Il bnficie ds lors pour le round
d'un bonus de +4 l'attaque et d'un bonus aux dgts de
+4d4 avec sa rapire.

Fraternit animale
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Dressage et dquitation.

Frisson mortel
[gnral]
Source : Libris mortis
Les morts-vivants que le personnage anime ou cre
infligent davantage de dgts que la normale.
Condition. Faonneur de cadavres.
Avantage. Les morts-vivants tangibles que le personnage
cre ou anime l'aide d'un sort de Ncromancie infligeant
1d6 points de dgts de froid supplmentaires quand ils
frappent l'aide de leurs armes naturelles.

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Ganticide
[tactique]
Source : Codex martial
Le personnage est entran combattre des adversaires
plus grands que lui.
Conditions. Taille M ou plus petit, degr de matrise de 5
en Acrobaties, bonus de base l'attaque +6.
Avantage. Le don Ganticide donne accs aux trois
manuvres tactiques suivantes.
Embarquement clandestin. Pour utiliser cette manuvre,
le personnage doit se dplacer vers une case adjacente
une crature plus grande que lui d'au moins deux
catgories de taille. Le round suivant, il peut alors
effectuer un test d'Escalade DD 10 par une action libre
pour s'accrocher au dos ou aux membres de la crature (il
se retrouve alors sur l'une des cases occupes par la
crature). Cette crature subit un malus de -4 sur ses jets
d'attaque contre le personnage, car il est difficile
atteindre. Le personnage se dplace avec la crature.
Celle-ci peut essayer de le faire tomber en russissant un
test de lutte oppos au test d'Escalade du personnage.
En cas de succs, le personnage tombe dans une case
adjacente dtermine alatoirement.
Entre les jambes. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit effectuer une action de dfense totale et
tre attaqu par une crature plus grande qui lui d'au
moins deux catgories de taille. Le personnage bnficie
alors d'un bonus d'esquive de +4 la CA (qui se cumule
avec celui de la dfense totale). Si le personnage vite
l'attaque de la crature, il peut jouer un test d'Acrobaties
DD 15 lors de son prochain tour de jeu pour passer entre
les jambes de son adversaire (il se retrouve alors sur une
case inoccupe de l'autre ct de son espace). Si le
personnage rate son jet ou s'il ne trouve aucun espace libre
o aller, il reste sa place et ne peut passer entre les
jambes de la crature.
Mort venue d'en bas. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit avoir utilis avec succs la manuvre
entre les jambes . Il peut alors porter une attaque unique
(avec un bonus de +4 sur le jet d'attaque) contre cette
crature, qui est de plus considre comme tant prise au
dpourvu.
Spcial. Un guerrier peut choisir Ganticide en tant que
don supplmentaire.

Grand cri kiai


[gnral]
Source : Codex martial
Le cri du personnage sme la panique dans les rangs de
ses ennemis.
Conditions. Cha 13, Cri kiai, bonus de base l'attaque
+9.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Avantage. Lorsque le personnage pousse un cri kiai,


les ennemis qui ratent un jet de Volont (DD 10 + la
moiti du niveau global du personnage + le modificateur
de Charisme du personnage) sont paniqus pendant 2d6
rounds. Le grand cri kiai n'affecte que les cratures ayant
un nombre de DV infrieur au niveau global du
personnage.

Grande poigne
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage est capable de manier des armes trop
grandes pour lui.
Condition. Bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Le personnage est capable d'utiliser une arme
de corps corps (autre qu'une arme double) d'une
catgorie de taille suprieure la sienne avec un malus
de -2 sur les jets d'attaque sans changer la catgorie de
l'arme (lgre, une main ou deux mains). Il doit porter
cette arme avec sa main directrice (ou deux mains).
Par exemple, une pe longue de taille G est une arme
une main pour un ogre, mais une arme deux mains
pour un humain ne possdant pas ce don. Grce lui, un
humain peut manier cette arme une main.
Normal. Il est possible d'utiliser une arme lgre ou
une main d'une catgorie de taille suprieure la sienne
avec un malus de -2, mais elle devient respectivement
une arme une main ou une arme deux mains.

Avantage. Le personnage possde des griffes. Il peut donc


porter une attaque naturelle de griffes qui inflige des
dgts dpendant de sa taille (taille P 1d4, taille M 1d6,
taille G 1d8). Quand il jette un sort pourvu d'un temps
d'incantation de 1 action simple, le personnage a le droit de
porter une attaque de griffes au prix d'une action
immdiate (cf page 86 du Codex profane) un adversaire
situ dans son espace contrl.

Griffes du grizzly
[forme animale]
Source : Codex divin
Les ongles du personnage peuvent se transformer en griffes
aussi terribles que celles d'un ours.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de forme animale pour obtenir deux attaques
naturelles principales de griffes pendant une heure. Ses jets
d'attaques ne subissent pas de malus et l'intgralit d'un
ventuel bonus de Force s'applique aux jets de dgts. Les
griffes infligent des dgts perforants et tranchants gaux
ceux d'une pe courte de la taille du personnage (soit 1d6 s'il
est de taille M et 1d4 s'il est de taille P).
Spcial. Si le personnage dispose naturellement d'une attaque
de griffes, l'utilisation de ce don les remplace (il n'y a pas
cumul).

Gurison des lmentaires


Grande vitalit
[gnral]
Source : Codex martial
La grande rsistance aux dgts du personnage augmente
encore.
Condition. Aptitude de classe ou pouvoir inn de
rduction des dgts.
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 la valeur
de sa rduction des dgts. Le type d'armes ou de dgts
qui ignore la rduction des dgts du personnage ne
change pas. Le bonus s'applique aprs avoir dtermin
cette valeur selon le niveau, si besoin est. Par exemple, un
barbare de niveau 13 possde une rduction des dgts de
3/. Grce ce don, elle passe 4/. Lorsqu'il atteint le
niveau 16, sa rduction des dgts passe 5/, puis
6/ au niveau 19.
Il n'est pas possible de prendre ce don plusieurs fois. Si
le personnage possde plusieurs rductions des dgts
diffrentes, il doit choisir (une fois pour toutes) laquelle
s'applique le bonus accord par le don.

Griffes draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Le personnage dveloppe les armes naturelles de ses
anctres draconiques.
Condition. Hritage draconique.

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[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut canaliser l'nergie lmentaire afin de
soigner les cratures d'un certain sous-type d'lment.
Condition. Pouvoir d'intimidation d'un certain type
d'lmentaires.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut dpenser
une tentative d'intimidation pour gnrer une aura curative dans
un rayonnement de 18 mtres de rayon. Toutes les cratures
ayant le sous-type lmentaire normalement affect par
l'intimidation rcuprent plutt 1d8 points de dgts par
tranche de deux niveaux de prtre (ou d'une autre classe
octroyant le pouvoir d'intimidation lmentaire).
Par exemple, un prtre ayant accs au domaine du Feu
peut utiliser ce don pour soigner un lmentaire du Feu ou
n'importe quelle crature appartenant au sous-type du Feu
(puisque ce sont les cratures affectes par son pouvoir
d'intimidation lmentaire).
Spcial. Il faut dpenser expressment une tentative
d'intimidation lmentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu,
Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons
divins, il ne fonctionne pas avec d'autres formes de renvoi ou
d'intimidation (par exemple celles qui affectent les mortsvivants).

Gurison rapide
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage gurit plus rapidement que la moyenne.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Condition. Bonus de base de Vigueur +5.


Avantage. Le personnage rcupre les points de vie et
les points de caractristiques affaiblies plus rapidement
que la normale, selon le barme de la table suivante.
Gurison naturelle des points de vie
Normal Normal
et soins
suivis 1
8 heures de
sommeil 2

niveau
global

2 x niveau
global

24 heures de repos
complet

2x
niveau
global

4 x niveau
global

Avec
Gurison
rapide
1,5 x
niveau
global
3 x niveau
global

Gurison naturelle des caractristiques affaiblies


Avec
Normal Normal
Gurison
et soins
1
rapide
suivis
8 heures de
sommeil 2
24 heures de repos
complet

Avec
Gurison
rapide et
soins suivis 1
3 x niveau
global
6 x niveau
global

Avec
Gurison
rapide et
soins suivis 1
3

1 Ncessite un test russi de Premiers secours (voir le Manuel des


Joueurs, page 82)
2 Suivies d'une activit normale pendant la journe.

Gurison sainte
[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut canaliser l'nergie positive pour confrer
aux cratures vivantes proches une vitesse de gurison
surnaturelle.
Conditions. Degr de matrise de 8 en Premiers secours,
pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Par une action complexe, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour
confrer le pouvoir de gurison acclre (3) toutes les
cratures vivantes dans un rayonnement de 18 mtres de rayon.
Les effets durent pendant un nombre de rounds gal 1 + le
modificateur de Charisme du personnage (1 round minimum).

Hallebarde tournoyante
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un expert du maniement de la
hallebarde et peut utiliser chaque partie de cette arme
(tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des
coups dvastateurs.
Conditions. Arme de prdilection (hallebarde), Attaques
rflexes, Combat deux armes.
Avantage. Lors d'une attaque outrance la hallebarde, le
personnage bnficie d'un bonus d'esquive de +1 la CA
et peut porter une attaque supplmentaire avec un malus de
-5 sur le jet d'attaque. En cas de succs, cette attaque
inflige 1d6 points de dgts contondants +1/2 du
modificateur de Force du personnage.

Hritage draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Le personnage entretient un lien troit avec une ligne
draconique loigne.
Condition. Ensorceleur de niveau 1.
Avantage. Choisissez un type de dragon parmi la liste qui
suit. Le personnage gagne la comptence indique en
qualit de comptence de classe. Il s'agit de son hritage
draconique, qu'il ne saurait changer une fois ce don choisi.
Les demi-dragons doivent choisir le type correspondant
celui de leur parent draconique.
De plus, le personnage bnficie d'un bonus aux jets de
sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, ainsi que des
sorts et aptitudes dpendant du type de son Hritage
draconique. Ce bonus est gal au nombre de dons
draconiques qu'il possde.

Espce de
dragon
Blanc
Bleu
Noir
Rouge
Vert
Airain
Argent
Bronze
Cuivre
Or

Type d'nergie

Comptence

Froid
lectricit
Acide
Feu
Acide
Feu
Froid
lectricit
Acide
Feu

quilibre
Perception auditive
Discrtion
Intimidation
Dplacement silencieux
Renseignements
Dguisement
survie
Discrtion
Premiers secours

Immobilisation distance
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire
qui ne lui est pas adjacent.
Conditions. Dex 15, Tir bout portant, Tir de
prcision, bonus de base l'attaque +5.
Avantage. Le personnage peut tenter d'engager une lutte
distance en fixant ses vtements dans une surface
proche. La cible doit tre distante de 1,50 mtre ou moins
d'un arbre, d'un mur ou d'une autre surface qu'un
projectile ou une arme de jet est capable de pntrer. Elle
doit galement porter un vtement, une armure ou
d'autres formes de tissus. Le personnage doit d'abord
russir une attaque distance (et non une attaque de
contact distance), puis remporter un test de lutte oppos
(en ignorant les modificateurs de taille des deux
protagonistes). Par une action simple, la victime peut
tenter de se librer en russissant un test de Force de DD
15 ou un test d'Evasion de DD 15.
Spcial. Un guerrier peut choisir Immobilisation
distance en tant que don supplmentaire.
Lorsqu'il utilise ce don, le personnage ne bnficie pas
des avantages du don Science de la lutte.

Impassibilit du chne
[forme animale]
Source : Codex divin

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Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Le personnage peut devenir aussi rsistant qu'un arbre


majestueux.
Condition. Pouvoir de forme animale (plantes).
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de forme animale pour obtenir pendant 10
minutes l'immunit aux coups critiques, aux poisons, au
sommeil, la paralysie, la mtamorphose et
l'tourdissement. Il bnficie galement d'une grande stabilit,
qui lui confre un bonus de +8 sur les tests jous pour rsister
un croc-en-jambe ou une bousculade.

Implant
[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage peut poser un certain type d'implants des
cratures vivantes ou lui-mme.
Condition. Degr de matrise de 10 en Premiers secours.
Avantage. Choisissez un type d'implants : aboleth, filon,
illithid, mort-vivant, tyrannoeil ou yuan-ti. Pour choisir les
implants aboleths, le personnage doit tre un aboleth ; pour
choisir les implants filons, le personnage doit tre un
filon ; etc. Cependant, il n'y a pas de restrictions
particulires pour ce qui est des implants des morts-vivants
et des tyrannoeils.
Le personnage est donc capable de crer des implants du
type choisi et de les appliquer une crature vivante ou
lui-mme. Le processus de cration prend 24 heures par
tranche de 1000 po du prix de base de l'implant. Le
personnage doit sacrifier un nombre de points d'exprience
gal 1/25e du prix de base de l'objet et acheter les
matires premires ncessaires (pour une valeur gale la
moiti du prix de base). Pour plus de dtails sur les
implants, reportez-vous au Chapitre 5 du Libris mortis.

Incantation acclre
[mtamagie]
Source : Codex divin
Le personnage peut lancer plus rapidement les sort ayant un
temps d'incantation particulirement long.
Avantage. Seuls les sorts dont le temps d'incantation dpasse
une action simple peuvent tre acclrs. Un sort dont le
temps d'incantation est d'un round entier peut tre lanc par une
action simple lorsqu'il est acclr. Un sort dont le temps
d'incantation se mesure en rounds peut tre lanc par une
action complexe lorsqu'il est acclr. Un sort dont le temps
d'incantation se mesure en minutes ou en heures peut tre
lanc en une seul minute ou une seule heure (respectivement)
lorsqu'il est acclr. Un sort incantation acclre ncessite
un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau
rel.
Spcial. Seul un sort dont le temps d'incantation est d'un
round complet peut tre la fois modifi par ce don puis par
Incantation rapide (ce qui permet de le lancer par une action
libre). Ce don peut tre utilis sur un sort lanc spontanment,
mais uniquement si son temps d'incantation original est dj
d'au moins un round entier.

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Incantation animale
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Sag 13, aptitude de forme animale.
Avantage. Le personnage peut excuter les composantes
verbales et gestuelles des sorts lorsquil est sous forme
animale. Il est aussi possible dutiliser des composantes
matrielles ou des focaliseurs en possession du
personnage, mme si ceux-ci sont fondus dans sa forme
actuelle. Ce don ne permet pas dutiliser des objets
magiques quun animal ne pourrait pas utiliser
normalement, pas plus quil ne permet de parler sous
forme animale.

Incantation mobile
[gnral]
Source : Codex aventureux
L'extrme concentration du personnage lui permet de se
dplacer tout en lanant un sort.
Condition. Degr de matrise de 8 en Concentration.
Avantage Le personnage peut tenter un test spcial de
Concentration (DD 20 + niveau du sort) lorsqu'il lance un
sort, ce qui lui permet, en cas de russite, de jeter le sort
tout en se dplaant sa vitesse normale dans le cadre
d'une action simple. Ce don ne peut s'appliquer pour lancer
un sort dont l'incantation demande plus d'une action
simple. Si le test choue, le sort est perdu et le personnage
n'arrive pas le lancer, exactement comme s'il avait
manqu un test de Concentration pour jeter un sort sur la
dfensive.
Si le personnage se dplace d'une faon qui provoque des
attaques d'opportunit de la part d'adversaires, celles-ci
s'appliquent normalement. Il est galement possible de
pratiquer une incantation la fois mobile et sur la
dfensive, mais le DD du test de Concentration passe alors
25 + niveau du sort.

Incantation rapide
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Lincantation du sort ne demande quune
action libre et le personnage peut se livrer une autre
action (et mme jeter un second sort !) au cours du mme
round. Il nest possible de lancer quun sort incantation
rapide par round. Si le temps dincantation du sort est
suprieur un round, il est impossible de lacclrer avec
ce don. Un sort incantation rapide ncessite un
emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son
niveau rel. Lancer un sort incantation rapide ne
provoque pas dattaque dopportunit.
Spcial. Ce don ne peut tre appliqu un sort lanc de
faon spontane (ce qui inclut les sorts densorceleurs et
de bardes, ainsi que les sorts de druides et de prtres lancs
spontanment),
puisque
lapplication dun don
mtamagique un sort lanc spontanment allonge son
temps dincantation pour en faire une action complexe.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Incantation rapide soudaine

Influx de dmolition

[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de lancer un sort en un clin
dil sans prparation spciale.
Conditions. Extension d'effet soudaine, Extension de
dure soudaine, Incantation rapide, Incantation silencieuse
soudaine, Incantation statique soudaine, Quintessence des
sorts soudaine.
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut appliquer
le don Incantation rapide l'un de ses sorts sans augmenter
le niveau de celui-ci et sans le prparer. Il peut user
d'Incantation rapide normalement s'il possde ce don.

[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est pass matre dans l'art de canaliser
l'nergie magique pour dlivrer des frappes prcises au
corps corps contre des cratures non vivantes.
Condition. Pouvoir d'attaque sournoise, niveau 5 de
lanceur de sorts.
Avantage. En change du sacrifice d'un emplacement de
sort (du 1er niveau au minimum), le personnage bnficie
pendant un round d'avantages contre les cratures
artificielles ou les morts-vivants. Lorsqu'il attaque l'une de
ces cratures, il reoit un bonus d'intuition ses jets
d'attaque gal au niveau de l'emplacement sacrifi et
inflige des dgts supplmentaires gaux 1d6 points par
niveau de l'emplacement sacrifi plus ses dgts d'attaque
sournoise (bien que l'attaque en elle-mme ne soit pas une
attaque sournoise). L'activation de ce don ncessite une
action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunit.
Le type de crature affect par l'influx de dmolition
dpend de la nature du sort sacrifi. Il s'agit des cratures
artificielles si le personnage sacrifie un emplacement de
sort profane et des morts-vivants s'il sacrifie un
emplacement de sort divin. Ce don ne permet aucunement
au personnage d'infliger des coups critiques ou des
attaques sournoises aux cratures artificielles ou aux
morts-vivants.
Exemple. Un magicien 5/roublard 1 active ce don en
sacrifiant un sort de toile d'araigne prpar. Pendant un
round, il reoit un bonus d'intuition de +2 aux jets
d'attaque contre les cratures artificielles et leur inflige 3d6
points de dgts supplmentaires en cas d'attaque russie
(2d6, parce qu'il s'agit d'un sort du 2e niveau, plus 1d6
pour les dgts d'attaque sournoise).

Incantation silencieuse
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Un sort incantation silencieuse se lance sans
composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne
sont pas affects. Un sort incantation silencieuse
ncessite un emplacement de sort dun niveau de plus que
son niveau rel.
Spcial. Les sorts de barde ne peuvent pas bnficier de ce
don de mtamagie.

Incantation silencieuse soudaine


[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de lancer un sort sans prononcer
le moindre mot et sans prparation spciale.
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut appliquer
le don Incantation silencieuse l'un de ses sorts sans
augmenter le niveau de celui-ci et sans le prparer. Il peut
user d'Incantation silencieuse normalement s'il possde ce
don.

Incantation statique
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Un sort incantation statique se lance sans
composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle
ne sont pas affects. Un sort incantation statique
ncessite un emplacement de sort dun niveau de plus que
son niveau rel.

Incantation statique soudaine


[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de lancer un sort sans faire le
moindre geste et sans prparation spciale.
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut appliquer
le don Incantation statique l'un de ses sorts sans
augmenter le niveau de celui-ci et sans le prparer. Il peut
user d'Incantation statique normalement s'il possde ce
don.

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Inquisiteur dvot
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le dvouement du personnage l'gard de sa divinit
tutlaire lui impose une formation et des mthodes que
nombreux rprouvent. Grce l'approche peu
conventionnelle des roublards et des assassins, le
personnage a appris assner des attaques sournoises
dvastatrices ses adversaires malfiques.
Conditions. Pouvoir d'attaque sournoise, pouvoir de
chtiment du Mal.
Avantage. Quand le personnage russit une attaque
sournoise dans le cadre d'un chaument du Mal, l'adversaire
concern risque de se retrouver hbt. Un adversaire qui
se retrouve victime de ces deux aptitudes lors d'une mme
attaque doit russir un jet de Volont (DD gal 10 + la
moiti du niveau du personnage + son modificateur de
Cha), sous peine de se retrouver hbt pendant 1 round.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux
de roublard et de paladin sans restriction, si ce n'est qu'il
doit rester loyal bon s'il veut garder ses aptitudes de
paladin et acqurir d'autres niveaux de paladin. II reste
soumis aux malus de points d'exprience normalement
encourus par les personnages dont les niveaux de classes
sont dsquilibrs.
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Inspection instantane
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements
d'un simple coup dil sur un lieu ou un objet.
Condition. Degr de matrise de 5 en Dtection, degr de
matrise de 5 en Perception auditive.
Avantage. Le personnage peut tenter un test de Dtection
et un test de Perception auditive par round, au prix d'une
action libre.
II bnficie galement d'un bonus de +2 aux tests
d'initiative.
Normal. Le personnage peut faire un test de Dtection ou
de Perception auditive par une action libre chaque fois
qu'il a l'occasion de percevoir quelque chose de faon
ractive. Par contre, tenter de voir ou d'entendre quelque
chose volontairement est une action de mouvement.

Interception de projectiles
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 15, Parade de projectile, Science du
combat mains nues.
Avantage. Lorsquil utilise le don Parade de projectiles, le
personnage peut intercepter larme au lieu de simplement
le dvier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches
de lancer, peuvent tre relances immdiatement (mme si
ce nest pas le tour de jeu du personnage), ou conserves
pour un usage ultrieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Spcial. Un guerrier peut choisir Interception de
projectiles en tant que don supplmentaire.

Invocation supplmentaire
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage apprend une invocation supplmentaire.
Condition. Facult d'user d'invocations mineures.
Avantage. Le personnage apprend une invocation
supplmentaire choisir parmi sa liste. Il ne peut
nanmoins pas choisir une invocation du plus haut rang
auquel il a accs. Par exemple, un sorcier de niveau 6
pourra apprendre une invocation infrieure, alors qu'un
sorcier de niveau 16 pourra apprendre une invocation
infrieure, mineure ou majeure.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois. Il
s'applique chaque fois une nouvelle invocation, selon
les conditions fixes ci-dessus.

Lame haute, hache basse


[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un expert du combat l'pe et la
hache, et utilise ses armes pour faucher ses adversaires et
leur faire perdre l'quilibre.
Conditions. Arme de prdilection (pe btarde, pe
courte, pe longue ou cimeterre), Arme de prdilection
(hache d'armes, hachette ou hache de guerre naine),
Combat deux armes, Science du croc-en-jambe.
Avantage. Lorsque le personnage frappe une crature d'un
coup d'pe et de hache dans le mme round, il peut
immdiatement tenter un croc-en-jambe par une action
libre. (En cas de succs, le personnage peut porter une
attaque supplmentaire sur cet adversaire grce son don
de Science du croc-en-jambe.)

Lancer brutal
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a appris lancer ses armes de jet avec une
force meurtrire.
Avantage. Le personnage peut ajouter son modificateur de
Force aux jets d'attaque lorsqu'il utilise une arme de jet (au
lieu du modificateur de Dextrit).
Normal. Un personnage qui utilise une arme de jet ajoute
son modificateur de Dextrit au jet d'attaque.
Spcial. Un guerrier peut choisir Lancer brutal en tant que
don supplmentaire.

Lancer en puissance

Kyste mre
[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage a la facult de lancer des sorts de kyste
ncrotique en dveloppant lui-mme un kyste.
Conditions. Niveau 1 de lanceur de sorts, degr de
matrise de 2 en Connaissances (religion).

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Avantage. Le personnage dveloppe un kyste de chair


morte-vivante qualifi de kyste mre. S'il le dsire, celui-ci
peut prendre la forme d'une grosseur dcolore sur la peau.
Le kyste mre est lgrement douloureux, mais il n'est pas
dltre. Il donne accs une slection de sorts figurant cidessous (et dcrits dans le Chapitre 4 du Libris mortis). Le
personnage peut les lancer sur le mme principe que les
autres sorts de son rpertoire. S'il prpare habituellement
ses sorts, il peut prparer ceux-ci sans avoir se reporter
son grimoire, comme s'il avait le don Matrise des sorts
pour chacun d'eux.
Sorts de kyste ncrotique. 1er : intuition ncrotique ; 2e :
kyste ncrotique, scrutation ncrotique ; 3e : boursouflure
ncrotique ; 4e : domination ncrotique ; 5e : clatement
ncrotique ; 6e : ruption ncrotique ; 7e : tumeur
ncrotique ; 8e : rsistance ncrotique ; 9e : fin ncrotique.
Normal. Une crature dpourvue de ce don ne peut lancer
de sorts de kyste ncrotique.

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[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a appris lancer ses armes de jet avec une
puissance dvastatrice.
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.
Avantage. Pendant son tour de jeu et avant d'effectuer ses
jets d'attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu'il

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

applique en tant que malus tous ses jets d'attaque d'armes


de jet et en tant que bonus tous ses jets de dgts
correspondants. La valeur choisie ne peut dpasser son
bonus de base l'attaque Les modificateurs aux jets
d'attaque et aux dgts s'appliquent jusqu'au prochain tour
de jeu du personnage.
Spcial. Un guerrier peut choisir Lancer en puissance en
tant que don supplmentaire.

Lanceur de sorts de guerre


[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage n'est pas soumis au risque d'chec des sorts
profanes quand il porte une armure plus lourde que la
normale.
Condition. Facult d'ignorer le risque d'chec des sorts
profanes dus aux armures.
Avantage. Le personnage est capable de porter une armure
d'une catgorie plus lourde tout en vitant le risque d'chec
des sorts profanes. Par exemple, s'il a le droit de porter une
armure lgre sans encourir de risque d'chec des sorts
profanes, il peut dsormais porter une armure
intermdiaire et jeter ses sorts normalement. Ce pouvoir ne
concerne pas les boucliers et ne s'applique pas aux sorts
acquis par le biais d'une classe autre que celle qui permet
de jeter des sorts de magie profane tout en portant une
armure.

choisi deux fois ce don jette ses sorts de prtre au niveau 8


et ses sorts de magicien au niveau 9.

Legs draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Le personnage tire une grande puissance profane de son
hritage draconique.
Condition. Quatre dons draconiques au choix.
Avantage. Ajoutez les sorts qui suivent la liste de sorts
connus du personnage selon son hritage draconique. Sauf
indication contraire, chaque sort est du niveau habituel.
Espce de
dragon
Blanc
Bleu
Noir

Rouge
Vert
Airain
Argent
Bronze

Lanceur de sorts polyvalent


[gnral]
Source : Codex divin, Codex profane
En mme temps que ce don, le personnage doit choisir une de
ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette
classe augmente alors, compensant en partie un ventuel
multiclassage.
Condition. Degr de matrise de 4 en Art de la magie.
Avantage. Le niveau de lanceur de sorts du personnage pour
l'une de ses classes augmente de +4, mais sans dpasser son
niveau global. Nanmoins, mme si le personnage ne peut
bnficier du bonus entier immdiatement, il en obtiendra
les avantages en prenant des niveaux supplmentaires dans
une classe autre que celle choisie.
Par exemple, un humain prtre 5/guerrier 3 qui choisit ce don
augmente son niveau de lanceur de sorts de prtre de 5 8
(son niveau global). S'il obtient par la suite un niveau
supplmentaire de guerrier, il bnficie alors du bonus entier
et donc d'un niveau de lanceur de sorts de 9.
Un personnage qui appartient plusieurs classes pratiquant la
magie (comme un barde/ensorceleur ou un rdeur/druide)
doit choisir quelle classe s'applique le bonus. Il ne peut pas
changer ce choix plus tard.
Le bonus au niveau de lanceur de sorts n'affecte pas le quota de
sorts pouvant tre lancs chaque jour ou le nombre de sorts
connus, mais il permet de percer plus facilement la rsistance
la magie et augmente les donnes variant selon le niveau
(porte, dure, dgts et ainsi de suite).
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, en choisissant
une classe diffrente (ses effets ne se cumulent pas sur la
mme classe). Par exemple, un prtre 4/magicien 5 ayant
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Cuivre
Or

Sorts connus
Brume de dissimulation, mur de glace (5e
niveau), tempte de neige
Image accomplie, mirage, ventriloquie
Charme-animal (serpents et lzards
uniquement), flau d'insectes, tnbres
profondes
Dtection des passages secrets, suggestion,
vision lucide
Charme-personne, croissance vgtale,
domination
Contrle des vents, don des langues,
endurance aux nergies destructives
Feuille morte, marche dans les airs (5e
niveau), mur de vent
Communication avec les animaux, contrle
de l'eau (5e niveau), respiration aquatique
Faonnage de la pierre, image silencieuse;
mur de pierre
Bndiction, lumire du jour, rejet du Mal

Spcial. Si le personnage connat dj l'un des sorts issus


de ce don, il peut en choisir un autre de mme niveau
parmi la liste de sorts d'ensorceleur.

Lien naturel
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal
est particulirement profond.
Condition. Disposer d'un compagnon animal.
Avantage. Le niveau de druide effectif du personnage est
augment de 3 points dans le cadre de la dtermination des
ds de vie supplmentaires, des tours supplmentaires, des
pouvoirs spciaux et des autres bonus confrs son
compagnon animal (cf. page 32 du Manuel des Joueurs).
Ce bonus ne peut en aucun cas engendrer un niveau de
druide effectif suprieur au niveau global du personnage.
Si le personnage dispose de plusieurs compagnons
animaux, cet avantage ne s'applique qui l'un d'entre eux.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Lien vital
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre choisit une crature vivante amicale avec
laquelle il noue un lien spcial.
Conditions. Cha 11, type mort-vivant.
Avantage. Quand la crature choisie se trouve dans un
rayon de 18 mtres, le monstre bnficie d'un bonus de +4
en rsistance au renvoi des morts-vivants et d'un bonus de
+2 aux jets de sauvegarde.
Si la crature choisie meurt, le monstre perd le bnficie de
ces bonus et subit un malus de - 2 aux sauvegardes pendant
24 heures.
Si le monstre remplace la crature choisie par une autre
crature vivante, le lien peut tre transfr.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais il
s'applique chaque fois un alli vivant diffrent. Les
effets sont alors cumulatifs.

Longue rage
[gnral]
Source : Codex martial
Les priodes de rage du personnage durent plus longtemps
que la normale.
Condition. Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie.
Avantage. Les rages de berserker (et les frnsies) du
personnage durent chacune 5 rounds supplmentaires.
Spcial. Ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets sont
cumulatifs.

Lutte sauvage
[forme animale]
Source : Codex aventureux
Quand le personnage adopte la forme d'un animal sauvage,
il peut lacrer frocement toute crature qu'il parvient
agripper.
Conditions. Pouvoir de forme animale, pouvoir d'attaque
sournoise.
Avantage. Quand le personnage est sous forme animale et
qu'il russit un test de lutte visant infliger des dgts
une crature avec laquelle il est en situation de lutte, il
peur galement lui appliquer ses dgts d'attaque
sournoise. Les cratures immunises contre les dgts
d'attaque sournoise ne sont pas concernes par ces dgts
supplmentaires. Le personnage n'a pas activer ce don ; ses
effets sont actifs tant qu'il se trouve sous forme animale.

Lutteur habile
[gnral]
Source : Codex martial
Un lutteur habile est plus mme d'chapper aux prises
d'un adversaire plus grand que lui.
Conditions. Taille P ou M, Science du combat mains
nues.
Avantage. Lorsque le personnage est agripp ou
immobilis en situation de lutte contre un adversaire de
taille G ou plus, il bnficie d'un bonus de circonstances
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sur les tests de lutte jous pour s'chapper, dpendant de


la taille de son adversaire (voir la table suivante).
Taille de l'adversaire
Grand (G)
Trs grand (TG)
Gigantesque (Gig)
Colossal (C)

Bonus
+2
+4
+6
+8

Mage asctique
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage pratique un art martial inhabituel qui
combine avec brio l'incantation autodidacte de sorts aux
attaques au corps corps.
Conditions. Coup tourdissant, facult de lancer
spontanment des sorts profanes de 2e niveau.
Avantage. Par une action rapide qui ne provoque pas
d'attaque d'opportunit, le personnage peut sacrifier un de
ses emplacements de sorts pour ajouter un bonus ses jets
d'attaque mains nues et ses jets de dgts correspondants
pour 1 round. Le bonus confr est gal au niveau du sort
sacrifi. L'emplacement de sort est perdu comme si le
personnage avait lanc un sort.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes
d'ensorceleur et de moine, il les cumule pour dterminer
son bonus la CA. Par exemple, un humain ensorceleur
4/moine 1 bnficiera d'un bonus de +1 la CA comme s'il
s'agissait d'un moine de niveau 5. Si le personnage est
cens ajouter son bonus de Sagesse la CA (comme c'est
le cas d'un moine sans armure qui porte une charge lgre),
il ajoute en fait son (ventuel) bonus de Charisme la CA,
la place du bonus de Sagesse.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux
de moine et d'ensorceleur sans restriction, si ce n'est qu'il
doit rester loyal s'il veut continuer progresser en tant que
moine. II reste soumis aux malus de points d'exprience
normalement encourus par les personnages dont les
niveaux de classes sont dsquilibrs.

Magie affile suprieure


[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage inflige davantage de dgts l'aide de ses
sorts.
Condition. Mage de bataille de niveau 4.
Avantage. l'aptitude de magie affile du personnage
bnficie d'un bonus de +1, +1 tous les quatre niveaux de
mage de bataille. Par exemple, les sorts d'un mage de
bataille de niveau 8 dot d'une Intelligence de 18 jouissent
d'un bonus de +7 aux dgts.
Normal. Le bonus de magie affile d'un mage de bataille
est gal son modificateur d'Intelligence.

Magie de guerre
[gnral]
Source : Manuel des joueurs

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +4


ses tests de Concentration lorsquil tente de lancer un sort
sur la dfensive, ou lorsquil tente de lancer un sort alors
quil est agripp ou immobilis en situation de lutte.

Spcial. Un guerrier peut choisir Matrise de la dfense


deux armes en tant que don supplmentaire.

Matrise de la magie profane


Mains de gurisseur
[exalt]
L'imposition des mains du personnage soigne davantage de
dgts que la normale.
Conditions. Cha 13, aptitude de classe d'imposition des
mains.
Avantage. Lorsque vous dterminez le nombre de points
de vie que votre personnage peut restaurer l'aide du
pouvoir d'imposition des mains, augmentez sa valeur de
Charisme de 2 points. Par exemple, un paladin de niveau 7
dot d'un Charisme de 16 pourra soigner jusqu' 28 points
de dgts par jour l'aide de ce don.

Main magique
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage a une comprhension magique de la
manipulation de l'nergie.
Avantage. Un talent magique inn confre au personnage
les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de
sorts) : disque flottant de Tenser, manipulation distance
et ouverture/fermeture, fois/jour. (DD de sauvegarde gal
10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du
personnage).

Matre de la mort
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Les adversaires du monstre craignent tout particulirement
ses coups critiques.
Conditions. Cha 13, type mort-vivant, Prsence
intimidante, bonus de base l'attaque de +1.
Avantage. Quand le monstre porte un coup critique au
moyen d'une attaque au corps corps contre une crature
vivante, cette dernire est galement secoue pendant 1
minute. Il s'agit d'un effet mental et de terreur.

[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage vient facilement bout des sorts et dfenses
profanes de ses adversaires.
Condition. Facult de lancer des sorts de magie profane
ou d'utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les
invocations). Avantage. Le personnage peut faire 10 aux
tests de niveau de lanceur de sorts (comme s'il effectuait
un test de comptence).

Matrise des sorts


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Magicien de niveau 1.
Avantage. Chaque fois que le personnage obtient ce don,
il peut slectionner un nombre de sorts gal son
modificateur dIntelligence parmi les sorts de magicien
quil connat dj. Il peut alors prparer les sorts
slectionns sans compulser son grimoire profane.
Normal. Un magicien qui ne possde pas ce don doit
utiliser un grimoire pour prparer tous ses sorts,
lexception de lecture de la magie.

Matrise du combat deux armes


[gnral]
Conditions. Dex 19, Combat deux armes, Science du
combat deux armes, bonus de base lattaque de +11.
Avantage. Le personnage obtient une troisime attaque
avec son arme secondaire, mais avec un malus de 10.
Spcial. Un guerrier peut choisir Matrise du combat
deux armes en tant que don supplmentaire.
Un rdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une
armure lgre et ayant choisi le style de combat deux
armes peut se battre comme sil possdait ce don, mme
sil nen remplit pas les conditions.

Matrise du critique
Matrise de la dfense deux armes
[gnral]
Source : Codex martial
Combattre avec une arme dans chaque main fournit au
personnage une dfense extraordinaire.
Conditions. Dex 19, Combat deux armes, Dfense
deux armes, Science de la dfense deux armes, bonus de
base l'attaque +11.
Avantage. Lorsqu'il tient une arme double ou deux armes
(sans compter les armes naturelles ou les attaques mains
nues), le personnage bnficie d'un bonus de bouclier de
+3 la CA.
Lors d'une action d'attaque sur la dfensive ou de dfense
totale, ce bonus de bouclier passe +6.
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[gnral]
Source : Codex martial
Avec une arme de son choix (comme l'pe longue ou la
hache d'armes), le personnage sait porter ses coups aux
points vitaux.
Conditions. Arme de prdilection (arme choisie), bonus
de base l'attaque +4.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +4 sur
les jets de confirmation des critiques avec l'arme qu'il a
choisie.
Spcial. Un guerrier peut choisir Matrise du critique en
tant que don supplmentaire.
On peut prendre ce don plusieurs fois. Le personnage peut
choisir la mme arme ou une nouvelle arme. Les effets
du don sont cumulables sur la mme arme.
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Maniement de double baguette

Maniement des armes courantes

[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage peut activer deux baguettes la fois.
Conditions. Combat deux armes, Cration de baguettes
magiques.
Avantage. Au prix d'une action complexe, le personnage
peut brandir une baguette dans chaque main ( condition
que toutes deux soient libres), l'une d'elles tant la baguette
primaire et l'autre la baguette secondaire. Chaque
utilisation de la baguette secondaire cote 2 charges au
lieu d'une.

[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Lorsquil utilise une arme courante, le
personnage joue ses jets dattaque normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans tre
form son maniement subit un malus de 4 aux jets
dattaque.
Spcial. Druides, magiciens et moines excepts, tous les
personnages sont forms au maniement de la totalit des
armes courantes. Ils nont pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous leffet du sort
transformation martiale est considr comme form au
maniement de toutes les armes courantes pendant la dure
du sort.

Maniement dune arme de guerre


[gnral]
Le personnage choisit une arme de guerre.
Avantage. Lorsquil utilise larme de guerre choisie, le
personnage joue ses jets dattaque normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans tre
form son maniement subit un malus de 4 aux jets
dattaque.
Spcial. Barbares, guerriers, paladins et rdeurs sont
forms au maniement de toutes les armes de guerre. Ils
nont pas besoin de choisir ce don.
Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se
cumulent pas. Il sapplique chaque fois une nouvelle
arme de guerre.
Un prtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert
gratuitement le don Maniement darme de guerre relatif
larme de prdilection de son dieu, condition que celle-ci
soit une arme de guerre. Il na pas besoin de choisir ce
don.
Un magicien ou un ensorceleur sous leffet du sort
transformation martiale est considr comme form au
maniement de toutes les armes de guerre pendant la dure
du sort.

Maniement dune arme exotique


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Le personnage choisit une arme exotique.
Condition. Bonus de base lattaque de +1 (ainsi que For
13 pour lpe btarde et la hache de guerre naine).
Avantage. Lorsquil utilise larme exotique choisie, le
personnage joue ses jets dattaque normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans tre
form son maniement subit un malus de 4 aux jets
dattaque.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle arme exotique.
Le maniement de lpe btarde ou de la hache de guerre
naine a pour condition supplmentaire une Force de 13+.
Spcial. Un guerrier peut choisir Maniement dune arme
exotique en tant que don supplmentaire.

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Maniement des boucliers


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre
quun pavois) au combat, il ne subit que les malus
habituels.
Normal. Le malus darmure aux tests quimpose un
bouclier au port duquel on nest pas form sapplique aux
jets dattaque et tous les tests de caractristique ou de
comptence associes la Force ou la Dextrit.
Spcial. Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins,
prtres et rdeurs bnficient automatiquement de ce don.
Ils nont pas besoin de le choisir.

Maniement du pavois
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Le personnage sait se servir des pavois.
Condition. Maniement des boucliers.
Avantage. Lorsque le personnage utilise un pavois au
combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal. Le malus darmure aux tests quimpose un
bouclier au port duquel on nest pas form sapplique aux
jets dattaque et tous les tests de caractristique ou de
comptence associes la Force ou la Dextrit.
Spcial. Les guerriers obtiennent automatiquement
Maniement du pavois en tant que don supplmentaire. Ils
nont pas besoin de le choisir.

Manieur de baguette intrpide


[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage augmente l'efficacit des sorts lancs au
moyen d'une baguette.
Conditions. Degr de matrise de 1 en Utilisation d'objets
magiques, Cration de baguettes.
Avantage. En sacrifiant 1 charge supplmentaire, le
personnage peut utiliser une baguette comme si le niveau
de lanceur de sorts de celle-ci tait de deux niveaux de
plus que son niveau rel. Cela a bien videmment pour
effet de modifier les variables numriques qui dpendent
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

du niveau de lanceur de sorts. Par exemple, en dpensant 2


charges la fois, une baguette de projectile magique
(cre au niveau 3 de lanceur de sorts) peut tre utilise
comme si son niveau de lanceur de sorts tait gal 5, ce
qui lui permet de tirer trois projectiles et non deux. On ne
peut sacrifier qu'une charge supplmentaire la fois en
utilisant ce don.

Manifestation rapide
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre peut se manifester dans le plan Matriel en un
clin d'oeil.
Condition. Facult de se manifester du plan thr au
plan Matriel.
Avantage. Une fois par round, le monstre peut se
manifester du plan thr au plan Matriel au prix d'une
action libre. Pour retourner dans le plan thr, il lui faut
cependant entreprendre une action simple.
Normal. Sans ce don, un monstre passe du plan thr au
plan Matriel au prix d'une action simple.

Masses foudroyantes
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un matre du combat avec deux masses
d'armes, qu'il manie une rapidit incroyable.
Conditions. Arme de prdilection (masse d'armes lgre),
Attaques rflexes, Combat deux armes.
Avantage. Lorsque le personnage combat avec une masse
d'armes lgre dans chaque main, il peut porter une attaque
supplmentaire (au mme bonus l'attaque) chaque fois
qu'il obtient un critique possible sur un jet d'attaque.

Mlope de la carapace
[musique de barde]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut canaliser la puissance de sa musique
de barde pour ignorer les blessures les moins graves.
Conditions. Pouvoir de musique de barde, degr de
matrise de 12 en Concentration, degr de matrise de 12
en Reprsentation (une forme).
Avantage. Par une action rapide qui ne provoque pas
d'attaque d'opportunit, le personnage peut dpenser une
utilisation quotidienne de sa musique de barde pour
bnficier d'une rduction des dgts de 5/- jusqu'au dbut
de son prochain tour de jeu. Au lieu d'en tre le
bnficiaire, le personnage peut faire profiter de ces effets
un alli distant de 9 mtres ou moins et capable de
l'entendre.
Mlope de la carapace ne peut agir dans la zone d'effet
d'un silence magique.

Mtamagie divine
[divin]
Source : Codex divin
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Le personnage peut canaliser son nergie vers ses sorts


divins pour augmenter leur puissance.
Condition. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantage. Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit
galement choisir un don de mtamagie. Les avantages de
Mtamagie divine ne s'appliquent qu'au don choisi. Par
une action libre, le personnage peut prendre l'nergie du
renvoi ou de l'intimidation des morts-vivants pour la
rediriger vers l'application du don de mtamagie choisi
un sort connu. Il doit dpenser une utilisation quotidienne
de son pouvoir, plus une par niveau de sort supplmentaire
exig habituellement par le don mtamagique. Puisque
l'nergie ncessaire est fournie par les renvois, le niveau de
l'emplacement de sort ne change pas.
Par exemple, Jozan le prtre pourrait sacrifier trois tentatives
de renvoi pour lancer un chtiment sacr d'une Extension
d'effet, mme s'il l'a prpar en tant que sort du niveau 4.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, en choisissant
un autre don mtamagique.

Mticuleux
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Dchiffrage et dvaluation.

Mobilit du babouin
[forme animale]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut accrotre sa matrise de l'escalade.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son aptitude de forme animale pour
bnficier d'une vitesse de dplacement en escalade
quivalente sa vitesse de dplacement au sol de base
pour une dure de 10 minutes par d de vie. Pendant ce
temps, il bnficie galement dun bonus racial de +8 aux
tests d'Escalade et la possibilit de faire 10 ces tests,
mme s'il est press ou menac. Le personnage conserve
ces avantages quelle que soit la forme qu'il prsente.

Morsure de lours
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un expert du combat la hache et la
dague. Il peut arriver au corps corps en un clin dil.
Conditions. For 15, Arme de prdilection (dague), Arme
de prdilection (hache d'armes, hachette ou hache de
guerre naine), Attaque en puissance, Combat deux
armes.
Avantage. Lorsque le personnage frappe une crature d'un
coup de dague et de hache dans le mme round, il
inflige des dgts normaux et peut tenter d'engager une
lutte par une action libre sans provoquer d'attaque
d'opportunit (comme s'il possdait le pouvoir d'treinte).
Il n'a pas effectuer d'attaque de contact au corps corps.
S'il russit maintenir sa prise, le personnage doit lcher

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

sa hache, mais il peut immdiatement donner un coup


de dague supplmentaire contre l'adversaire qu'il vient
d'agripper (avec son bonus de base l'attaque maximal,
mais aussi le malus habituel de -4 pour une attaque
pendant une lutte). Il peut continuer utiliser sa dague
pendant les rounds suivants de la lutte (toujours avec le
mme malus).

Musica addititius
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de
barde plus souvent.
Conditions. Pouvoir de musique de barde.
Avantage. Le personnage a droit quatre utilisations
quotidiennes supplmentaires du pouvoir de musique de
barde.
Normal. Les bardes sans ce don ne peuvent utiliser leur
pouvoir de musique de barde qu'une fois par jour et par
niveau.
Spcial. Ce don peur tre pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.

Musique persistante
[gnral]
Source : Codex aventureux
La musique de barde du personnage inspire les auditeurs
bien au-del de l'excution de la dernire note.
Condition. Pouvoir de musique de barde.
Avantage. Si le personnage recourt la musique de barde
pour produire une inspiration hroque, une inspiration
intrpide ou une inspiration vaillante, ses allis continuent
bnficier des effets pendant 1 minute au-del de la
dernire note entendue.
Normal. L'inspiration hroque, l'inspiration intrpide et
l'inspiration vaillante agissent sur les allis tant qu'ils
peuvent entendre le barde jouer et pendant 5 rounds aprs
cela.

Nage du poisson
[forme animale]
Source : Codex divin
Le personnage peut respirer et nager sous l'eau comme un
poisson.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir
des branchies pendant une heure. Il peut alors respirer
sous l'eau, tout en conservant la possibilit de respirer
l'air libre. Une peau se forme entre ses doigts qui lui
permet de nager une vitesse de 12 mtres et lui confre un
bonus de +8 sur ses tests de Natation.

Ncropolitain
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage saisit parfaitement l'essence de la terreur
qu'prouvent les mortels.
Avantage. Un talent inn confre au personnage les
pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) :
fatigue, frayeur et son imaginaire, 1 fois/jour (DD 10 +
niveau du sort + modificateur de Charisme du
personnage).

Ncropotent
[gnral]
Source : Libris mortis
Les attaques au corps corps ou distance que le
personnage porte l'aide d'un type d'arme prcis sont
particulirement efficaces contre les morts-vivants.
Conditions. Form au maniement de l'arme choisie, Arme
de prdilection (mme arme), Spcialisation martiale
(mme arme), niveau 4 de guerrier.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +4 aux
jets de dgts quand il utilise le type d'arme choisi contre
un mort-vivant.
Spcial. Les guerriers peuvent choisir Ncropotent en
qualit de don supplmentaire.

Musique subliminale
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte
mme ceux qui n'ont pas conscience de l'entendre.
Conditions. Degr de matrise de 10 en Reprsentation
(une forme), pouvoir de musique de barde.
Avantage. Le personnage est capable de jouer de la
musique et de rciter des pomes sans que ses adversaires
s'en rendent compte, bien que ses allis bnficient
normalement des avantages de la musique de barde. De
mme, il peut affecter ses adversaires dans la zone d'effet
de sa musique et, moins qu'ils ne le voient jouer ou aient
d'autres moyens de le dtecter, ils ne peuvent localiser la
source des effets.

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Ngociation
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Diplomatie et de Psychologie.

Nmsis
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage est le flau des cratures dun type prcis.
Condition. Aptitude de classe d'ennemi jur.
Avantage. Choisissez l'un des ennemis jurs de votre
personnage. Ce dernier sent leur prsence dans un rayon
de 18 mtres et est capable de dceler leur emplacement
exact. Barrires et obstacles normaux n'entravent pas ce
pouvoir surnaturel, ce qui permet au personnage de sentir
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

la prsence de ses ennemis derrire portes et murs, par


exemple. Nanmoins, ce don ne permet pas de voir les
cratures invisibles ou caches (mais il n'en permet pas
moins de cerner leur emplacement).
En plus de cette forme de perception, le personnage inflige
1d6 points de dgts supplmentaires aux jets de dgts
des armes effectus contre les reprsentants d'alignement
mauvais de son type d'ennemi jur.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il s'applique chaque fois un
ennemi jur diffrent.

Obtention de familier
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage acquiert un familier.
Conditions. Degr de matrise de 4 en Connaissances
(mystres), niveau 3 de lanceur de sorts de magie profane.
Avantage. Le personnage fait l'acquisition d'un familier
sur le mme principe qu'un ensorceleur ou un magicien (cf
encadr de la page 34 du Manuel des joueurs). l'appel
demande 24 heures et des composantes matrielles pour
une valeur de 100 po.
Pour ce qui est de fixer les pouvoirs de ce familier qui
dpendent du niveau de lanceur de sorts profanes, le
personnage fait la somme de tous ses niveaux de classe lui
permettant de jeter des sorts de magie profane.

Oreille verte
[gnral]
Source : Codex aventureux
La musique de barde du personnage peut affecter les
cratures de type plante.
Conditions. Degr de matrise de 10 en Reprsentation
(une forme), pouvoir de musique de barde.
Avantage. Le personnage peut altrer les pouvoirs
mentaux qu'il produit par la musique de barde (ou autres
pouvoirs de ce type issus d'autres classes et lis la
comptence Reprsentation) pour qu'ils n'affectent que les
cratures de type plante. Les plantes reoivent nanmoins
un bonus de +5 leurs jets de Volont contre ces effets.
Normal. Les cratures de type plante sont normalement
immunises contre les sorts et effets mentaux.

Oue fline

[forme animale]
Source : Codex aventureux
Le sens olfactif du personnage peut s'avrer trs fin.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son aptitude de forme animale pour
bnficier du pouvoir d'odorat (cf. page 313 du Manuel
des Monstres) pendant 1 heure par d de vie. Cela lui
permet de dtecter ses adversaires dans un rayon de 9
mtres l'odeur. De plus, si le personnage possde le don
Pistage, il peut suivre une piste l'odeur. Le personnage
conserve ces avantages quelle que soit la forme qu'il
prsente.

[gnral]
Source : Codex aventureux
L'oue du personnage est si fine qu'il peut souvent localiser
prcisment ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet
de pouvoir frapper ses ennemis, mme quand ils sont
camoufls ou bnficient d'effets tels que le sort
dplacement.
Conditions. Degr de matrise de 5 en Perception auditive,
Combat en aveugle.
Avantage. Au prix d'une action de mouvement qui ne
provoque pas d'attaque d'opportunit, le personnage peut
tenter un test de Perception auditive (DD 25) qui lui
permet, en cas de russite, de localiser prcisment tous
ses adversaires dans un rayon de 9 mtres ( condition
qu'il existe une ligne d'effet entre eux). Cet avantage
n'limine pas les chances normales de rater un adversaire
bnficiant d'un camouflage, mais il assure au personnage
de cibler la bonne case au moment d'attaquer.
Si le personnage se retrouve assourdi ou dans une zone de
silence, il ne peut recourir ce don. Si un adversaire
invisible ou cach tente de se dplacer sans faire de bruit,
le test de Perception auditive du personnage est alors
oppos au test de Dplacement silencieux de l'adversaire,
qui bnficie d'un bonus de +15. Ce don n'est d'aucune
utilit face aux cratures parfaitement silencieuses, comme
c'est le cas des cratures intangibles.

il de faucon

Ouverture desprit

[gnral]
Source : Codex martial
Sa matrise des armes distance permet au personnage de
russir des tirs l o d'autres seraient gns par un abri.
Conditions. Tir bout portant, Tir de prcision, bonus de
base l'attaque +3.
Avantage. Une cible du personnage qui bnficie d'un abri
n'obtient qu'un bonus de +2 la CA. Ce don est sans effet
sur un abri total ou une absence d'abri.
Normal. Un abri donne un bonus de +4 la CA.
Spcial. Un guerrier peut choisir il de faucon en tant
que don supplmentaire.

[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage fait preuve d'une grande facilit pour
exploiter sa mmoire et sa comptence.
Avantage. Le personnage reoit immdiatement 5 points
de comptence, qui s'ajoutent ceux reus en fonction de
sa classe. Toutes les rgles habituelles sur l'acquisition des
comptences s'appliquent : pour chaque point dpens, le
degr de matrise augmente d'un ou d'un demi selon que la
comptence est de classe ou hors classe, et le personnage
ne peut dpenser le degr de matrise maximal autoris par
son niveau.

Odorat

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Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois. chaque


fois, le personnage reoit 5 nouveaux points de
comptence.

Paralysie contagieuse

Pancrace
[gnral]
Source : Codex martial
La lutte au corps corps est une spcialit du
personnage.
Condition. Bonus de base l'attaque +3.
Avantage. Le personnage bnficie d'une attaque
d'opportunit contre ceux de ses adversaires qui tentent
d'engager une lutte avec lui, et ce mme s'ils disposent
d'un don ou d'un pouvoir spcial qui permet
habituellement d'viter de provoquer cette attaque. Si un
adversaire ne possde pas un don tel que Science de la
lutte ou un pouvoir tel qu'treinte, alors la tentative
d'engager la lutte choue systmatiquement si le
personnage inflige des dgts lors de son attaque
d'opportunit. Dans le cas contraire, le personnage reoit
un bonus sur son prochain test de lutte gal aux dgts
infligs lors de cette attaque d'opportunit. Les rgles
normales des attaques d'opportunit s'appliquent et (sauf
exception) le personnage doit donc ne pas avoir dj port
d'attaque d'opportunit, ni tre pris au dpourvu, etc.
Par exemple, un ogre tente de saisir Tordek. Celui-ci
porte une attaque d'opportunit, qui russit et inflige des
dgts. Puisque l'ogre ne possde aucune capacit lie la
lutte, sa tentative d'engager une lutte choue. Plus tard, un
ankheg (qui possde le pouvoir d'treinte) mord Tordek et
tente de le saisir. Il place une attaque d'opportunit
(malgr l'treinte), qui russit et inflige 10 points de
dgts. Tordek bnfice alors d'un bonus de +10 sur le jet
oppos de lutte qui va dterminer si le monstre russira
maintenir sa prise.
Normal. Les cratures qui possdent le don Science de la
lutte ou le pouvoir treinte ou d'autres capacits
similaires ne provoquent pas d'attaque d'opportunit
lorsqu'elles engagent une lutte.
Spcial. Un guerrier peut choisir Pancrace en tant que
don supplmentaire.

Parade de projectiles
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Science du combat mains nues.
Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main
libre pour faire appel ce don. Une fois par round,
lorsquune arme distance devrait le toucher, il peut la
dvier lultime seconde et ne subir aucun dgts. Le
personnage doit tre conscient de lattaque. Il ne doit pas
tre pris au dpourvu. Le geste extrmement rapide quil
effectue ne compte pas comme une action. Il est
impossible de parer les projectiles massifs, comme un
rocher lanc par un gant, et les attaques distance
gnres par des sorts, comme une flche acide de Melf.
Spcial. Un moine peut choisir Parade de projectiles en
tant que don supplmentaire au niveau 2, mme sil nen
remplit pas les conditions.
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Un guerrier peut choisir Parade de projectiles en tant que


don supplmentaire.

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[monstrueux]
Source : Libris mortis
L'attaque paralysante du monstre est contagieuse.
Condition. Paralysie en qualit de pouvoir extraordinaire
ou surnaturel.
Avantage. Toute crature paralyse par l'attaque spciale
du monstre peut son tour paralyser les autres cratures
qui la touchent. Ainsi, toute crature touchant le sujet est
immdiatement affecte comme si le monstre avait luimme port l'attaque paralysante (le DD visant y rsister
est le mme, le cas chant).
Si une cible russit son jet de sauvegarde contre l'attaque
de paralysie contagieuse du monstre, elle ne peut plus tre
affecte par celle-ci pendant 24 heures.

Passe-garde
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage sait franchir la garde d'un adversaire en
cartant le bouclier de ce dernier.
Conditions. Combat deux armes, bonus de base
l'attaque +4.
Avantage. Le personnage ne peut utiliser ce don que s'il
combat deux armes une crature qui tient un bouclier et
qui ne fait pas plus d'une catgorie de taille de plus que
lui. Lors d'une attaque outrance, le personnage peut alors
sacrifier toutes ses attaques secondaires pour repousser
temporairement le bouclier de son ennemi l'aide de son
arme secondaire, ce qui permet de porter son (ou ses)
attaque principale sans que la cible ne soit protge par
son bouclier.

Peau draconique
[draconique]
Source : Codex profane
La peau du personnage revt le lustre, l'clat et la duret
propres son hritage draconique.
Condition. Hritage draconique.
Avantage. l'armure naturelle du personnage augmente de
+1.

Peau dure
[gnral]
Source : Libris mortis
Les morts-vivants que le personnage anime ou cre s'en
tirent mieux au combat que la normale.
Condition. Faonneur de cadavres.
Avantage. Les morts-vivants que le personnage cre ou
anime l'aide d'un sort de Ncromancie bnficient d'un
bonus d'armure naturelle de +2 la CA.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Perception aveugle
[forme animale]
Source : Codex aventureux
Le personnage peroit les cratures qu'il ne peut pas voir.
Conditions. Pouvoir de forme animale, degr de matrise
de 4 en Perception auditive.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son aptitude de forme animale pour
bnficier de la perception aveugle pendant 1 minute par
d de vie, ce qui lui permet de localiser prcisment une
crature dans un rayon de 9 mtres, condition d'avoir une
ligne d'effet dgage jusqu' elle (cf. page 313 du Manuel
des Monstres). Le personnage conserve cet avantage
quelle que soit la forme qu'il prsente.

Perception de la vie
[monstrueux]
Le monstre distingue la lumire que dgagent toutes les
cratures vivantes.
Conditions. Cha 13, Con - (pas de valeur de Constitution).
Avantage. En plus de toute lumire normale prsente,
l'environnement du monstre est parsem de points
lumineux crs par les cratures vivantes. ses yeux, une
crature de taille M ou infrieure dgage une nergie vitale
suffisante pour fournir un clairage vif dans un rayon de
18 mtres, rvlant tout ce qui se situe dans son champ de
vision. Cette lumire a cependant des caractristiques
normales, si bien que le monstre ne voit pas au travers des
objets et des murs.
Une crature de taille G dgage de la lumire dans un
rayon de 36 mtres, ce rayon doublant pour chaque
catgorie de taille suprieure Moyenne, jusqu' un
maximum de 288 mtres pour une crature de taille C.

Perspicace
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage saisit parfaitement les principes de la
dtection profane.
Avantage. Un talent inn confre au personnage les
pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) :
dtection de la magie, dtection des passages secrets et
lecture de la magie, 1 fois/jour.

Persuasion
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Bluff et dIntimidation.

Peur funeste
[mtamagie]
Source : Libris mortis
Les cratures vivantes blesses par le sort du personnage
sont galement secoues.

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Avantage. Le personnage peut modifier un sort infligeant


des dgts afin que les cratures blesses par celui-ci et
sujettes aux effets mentaux et de terreur soient galement
secoues pendant 1 minute. Un sort de peur funeste
mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus
que son niveau rel.

Pied lger
[gnral]
Source : Codex martial
Tourner en courant ne pose pas de problme au
personnage.
Conditions. Dex 15, Course
Avantage. Par une action libre, le personnage peut
effectuer un virage pendant une course ou une charge,
condition de ne pas porter une armure (ou une charge)
intermdiaire ou lourde. Il doit tout de mme parcourir au
moins 3 mtres (2 cases) en ligne droite avant d'attaquer
la fin d'une charge. Un seul virage peut tre effectu par
round et il ne peut dpasser 90.
Normal. Sans ce don, on ne peut courir ou charger qu'en
ligne droite.

Pitinement
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Degr de matrise de 1 en quitation, Combat
mont.
Avantage. Lors dune tentative de renversement mont, la
cible du personnage ne peut choisir de lviter. La monture
du personnage peut porter un coup de sabot contre un
adversaire renvers, en bnficiant du bonus habituel au jet
dattaque de +4 contre les cratures terre.
Spcial. Un guerrier peut choisir Pitinement en tant que
don supplmentaire.

Pistage
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Il faut russir un test de Survie pour trouver des
traces ou les suivre pendant 1,5 kilomtre. Un nouveau test
est ncessaire lorsque la piste devient plus difficile
suivre, comme par exemple quand dautres traces la
coupent ou quand elle se scinde en deux.
Tant quil piste, le personnage avance la moiti de sa
vitesse de dplacement. Il peut avancer de sa vitesse de
dplacement avec un malus aux tests de comptence de 5,
ou au double de sa vitesse de dplacement avec un malus
de 20 aux tests de comptence. Le DD dpend du sol et
des conditions en vigueur, selon la table suivante :
Sol
Trs mou
Mou

DD de Survie
5
10

Sol
Ferme
Dur

DD de Survie
15
20

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Sol trs mou. Toute surface montrant des empreintes


profondes et particulirement lisibles (neige, boue, paisse
couche de poussire, etc.).
Sol mou. Toute surface assez lastique pour senfoncer
sous le poids dun individu, mais plus rsistante que la
prcdente. Les traces y sont nombreuses mais peu
profondes.
Sol ferme. La plupart des sols en extrieur (pelouse,
champ, bois, etc.) et les surfaces molles ou extrmement
sales lintrieur (pais tapis, sol crasseux, etc.). La
crature suivie peut laisser quelques traces (brindilles
casses, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, elles,
sont extrmement rares.
Sol dur. Toute surface nimprimant pas la moindre
empreinte (roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La
plupart des lits de cours deau entrent dans cette catgorie,
car les traces laisses sont gnralement effaces par le
courant. La crature suivie ne peut laisser que quelques
indices de son passage (cailloux dplacs, marques de
griffures, etc.).
De nombreux modificateurs pouvant sappliquer au test de
Survie sont prsentes ci-dessous :
Conditions en vigueur
Modificateur au DD
Par 3 cratures faisant partie du groupe pist
1
Taille des cratures traques : 1
Infime (I)
+8
Minuscule (Min)
+4
Trs petite (TP)
+2
Petite (P)
+1
Moyenne (M)
0
Grande (G)
1
Trs grande (TG)
2
Gigantesque (Gig)
4
Colossale (C)
8
Par tranche de 24 heures coules depuis que la piste a +1
t laisse
Par heure de pluie depuis que la piste a t laisse
+1
Chute de neige depuis que la piste a t laisse
+10
Mauvaise visibilit : 2
Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune
+6
Clair de lune
+3
Brouillard ou prcipitations (pluie, neige, etc.)
+3
La cible masque sa piste (ce qui rduit sa vitesse de +5
dplacement de moiti)

1 Si le groupe est compos de cratures de tailles diverses,


on prend seulement en compte la taille la plus importante.
2 Ces facteurs ne sadditionnent pas ; seul le plus
important est pris en compte.
Si le personnage rate son test de Survie, il peut ressayer
aprs 1 heure (en extrieur) ou 10 minutes ( lintrieur),
moment quil passe essayer de retrouver la piste.
Normal. Un personnage nayant pas ce don peut trouver
des traces laide de la comptence Survie, mais il ne peut
les suivre que si le DD de la tche est de 10 ou moins. Il
est aussi possible dutiliser la comptence Fouille pour
trouver des empreintes ou un autre indice du passage dune
cratures en utilisant les DD indiqus ci-dessus, mais cette
comptence ne peut servir suivre une piste, mme si elle
a t dcouverte par ailleurs.
Spcial. Les rdeurs bnficient automatiquement de
Pistage en tant que don supplmentaire. Ils nont pas
besoin de le choisir.
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Ce don ne permet pas de trouver ou de suivre la piste dun


individu sous leffet du sort passage sans trace.

Plainte funeste
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Les gmissements caverneux du monstre terrorisent les
vivants au plus profond de leur me.
Conditions. Type mort-vivant, sous-type intangible,
Prsence intimidante.
Avantage. Au prix d'une action simple, le monstre peut
pousser une sorte de plainte. Toutes les cratures vivantes
situes dans un rayon de 9 mtres doivent russir un jet de
Volont (DD 10 +1/2 ds de vie +modificateur de
Charisme) sous peine d'tre secoues pendant 1 minute. Il
s'agit d'un effet surnaturel mental, de ncromancie, de son
et de terreur.
Spcial. Si le monstre a dj le pouvoir de lamentation
d'pouvante (cf. attaques spciales du fantme, page 111
du Manuel des Monstres), il ne bnficie pas de l'avantage
que confre habituellement ce don, mais le DD de
sauvegarde visant rsister au pouvoir augmente de +2.

Plongeon salvateur
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut plonger au sol ou derrire un abri en
un clin dil, ce qui lui permet d'viter de nombreux effets
de zone. Condition. Bonus de base de Rflexes +4.
Avantage. Quand le personnage manque un jet de
Rflexes, il peut aussitt tenter de le rejouer. II doit alors
accepter le rsultat du second jet, qu'il l'avantage ou non.
Le personnage se retrouve terre aussitt aprs avoir tent
le second jet.

Poigne fantomatique
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre peut manipuler les objets matriels quand il est
intangible.
Conditions. Cha 15, sous-type intangible.
Avantage. Le monstre peut tenir, porter et utiliser des
objets matriels comme s'il n'tait pas intangible.
Spcial. Sans ce don, une crature intangible ne peut tenir
ou porter d'objets que s'ils ont la proprit spciale
spectrale.

Poigner rapide
[gnral]
Source : Codex martial
D'un seul geste, le personnage dgaine une arme lgre et
porte une attaque dvastatrice.
Conditions. Dex 17, degr de matrise de 5 en
Escamotage, Arme en main.
Avantage. Lorsque le personnage porte une attaque
l'aide d'une arme lgre qu'il a dgaine dans le mme
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

round, il prend son adversaire au dpourvu (uniquement


pour cette attaque). Ce don n'est utilisable qu'une fois par
round et un adversaire ne se laisse prendre qu'une fois par
rencontre.

jets dattaque et tous les tests de caractristique ou de


comptence associes la Force ou la Dextrit.
Spcial. Toutes les classes de personnages lexception
des ensorceleurs, magiciens et moines obtiennent
automatiquement Port des armures lgres en tant que don
supplmentaire. Ils nont pas besoin de le choisir.

Poings de fer
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage sait donner ses coups de poings une force
tonnante.
Conditions. Coup tourdissant, Science du combat
mains nues, bonus de base l'attaque +2.
Avantage. Les attaques mains nues du personnage
peuvent infliger 1d6 points de dgts supplmentaires.
Le personnage doit dclarer son intention d'utiliser ce don
avant d'effecteur son jet d'attaque (une attaque rate
gche l'utilisation). Chaque activation de ce pouvoir
compte comme une utilisation du don Coup tourdissant.

[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Port des armures lgres, Port des armures
intermdiaires.
Avantage. Voir Port des armures lgres.
Normal. Voir Port des armures lgres.
Spcial. Guerriers, paladins et prtres obtiennent
automatiquement Maniement darmure lourde en tant que
don supplmentaire. Ils nont pas besoin de le choisir.

Potentiel magique consacr

Poing des cieux


[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Une puissance cleste investit les attaques tourdissantes
du personnage.
Conditions. Sag 15, Coup tourdissant, Frappe ki
sanctifie.
Avantage. Le DD de sauvegarde du Coup tourdissant du
personnage augmente de +2 quand il se sert de ce don
contre une crature d'alignement mauvais. Si l'attaque
mains nues porte, la crature est chancelante pendant 1
round aprs le round o elle est tourdie.
Spcial. Un guerrier peut choisir Poing des cieux en
qualit de don supplmentaire.

[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage canalise la puissance sacre au travers d'un
objet potentiel magique, comme une baguette ou un
bton.
Conditions. Cration de baguettes ou Cration de btons,
facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Quand le personnage utilise un objet potentiel
magique, comme une baguette ou un bton, il peut utiliser
l'une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants
quotidiennes pour activer celui-ci. Une charge n'en est pas
moins dpense. Le sort ainsi lanc est modifi comme s'il
bnficiait du don Sort consacr.

Potentiel magique purifi

Port des armures intermdiaires


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Port des armures lgres.
Avantage. Voir Port des armures lgres.
Normal. Voir Port des armures lgres.
Spcial. Barbares, druides, guerriers, paladins et prtres
obtiennent
automatiquement
Port
des
armures
intermdiaires en tant que don supplmentaire. Ils nont
pas besoin de le choisir.

Port des armures lgres


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Lorsquun personnage est form au port dune
armure, le malus darmures aux tests associs celle-ci ne
sapplique quaux tests dAcrobaties, Dplacement
silencieux, Discrtion, quilibre, Escalade, Escamotage,
vasion et Saut.
Normal. Le malus darmure aux tests quimpose une
armure au port duquel on nest pas form sapplique aux

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Port des armures lourdes

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[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage canalise la puissance sacre au travers d'un
objet potentiel magique, comme une baguette ou un
bton.
Conditions. Cration de baguettes ou Cration de btons,
facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Quand le personnage utilise un objet potentiel
magique, comme une baguette ou un bton, il peut utiliser
l'une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants
quotidiennes pour activer celui-ci. Une charge n'en est pas
moins dpense. Le sort ainsi lanc est modifi comme s'il
bnficiait du don Sort purifi.

Pouvoir magique amlior


[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme
s'il tait d'un niveau suprieur.
Condition. Facult d'utiliser un pouvoir magique au
niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Avantage. Choisissez l'un des pouvoirs magiques de votre


personnage soumis aux restrictions donnes ci-dessous. Il
peut dsormais l'utiliser un niveau suprieur jusqu' 3
fois par jour (ou moins si le nombre d'utilisation
quotidienne de celui-ci est infrieur). Le niveau de sort
quivalent du pouvoir magique amlior prsente deux
niveaux de sort de plus que son niveau rel (jusqu'au 9e
niveau maximum). Toutes les variables numriques
dpendant du niveau (ce qui inclut le DD du jet de
sauvegarde) sont alors calcules en fonction de ce nouveau
niveau.
Le pouvoir magique amlior doit tre choisi parmi les
pouvoirs reproduisant les effets d'un sort d'un niveau
infrieur ou gal la moiti du niveau de lanceur de sorts
du personnage (arrondir l'entier infrieur), moins 2.
(Reportez-vous la colonne Extension de pouvoir magique
de la page 304 du Manuel des Monstres.)
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il s'applique chaque fois un
nouveau pouvoir magique du personnage.

cas chant). De leur ct, les cratures d'alignement bon


n'en subissent aucun. Par contre, les Extrieurs
d'alignement
mauvais
subissent
des
dgts
supplmentaires. Le type de d de dgts augmente alors
d'un cran (chaque d6 devient un d8, chaque d8 devient
2d6, etc.). Par exemple, un clair purifi lanc par un
avoral inflige 8d6 points de dgts d'lectricit aux
cratures mauvaises, demi-dgts aux cratures neutres et
ne fait aucun mal aux cratures bonnes. Enfin, les
Extrieurs d'alignement mauvais subiront 8d8 points de
dgts ( moins qu'ils ne soient immuniss contre
l'lectricit).
Chacun des pouvoirs magiques du personnage peut tre
purifi jusqu' 3 fois par jour, mais ce don ne permet pas
de dpasser le nombre habituel d'utilisations quotidienne
d'un pouvoir. Par exemple, si un tulani choisit d'associer ce
don son pouvoir d'clair multiple, il peut utiliser le
version purifie de celui-ci jusqu' 3 fois par jour. Ensuite,
rien ne l'empche d'user de la version normale de son
pouvoir (puisqu'il peut s'en servir volont), ou de purifier
un autre de ses pouvoirs magiques, comme nue de
mtores.

Pouvoir magique consacr


[gnral]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage investit ses pouvoirs magiques dun
soupon de puissance sacre.
Condition. Alignement bon.
Avantage. Un pouvoir magique modifi par le biais de ce
don acquiert le registre du Bien. S'il inflige des dgts, la
moiti de ceux-ci (arrondir l'entier infrieur) manent
d'une source divine et ne sont pas sujets une rsistance
ou une immunit contre les attaques d'nergie destructive.
Par exemple, si l'clair consacr jet par un avoral inflige
31 points de dgts, 16 de ceux-ci seulement relvent de
dgts d'lectricit. Une crature non bonne qui est
immunise contre cette forme d'nergie destructive subira
malgr tout 15 points de dgts si elle rate son jet de
Rflexes.
Chacun des pouvoirs magiques du personnage peut tre
consacr jusqu' 3 fois par jour, mais ce don ne permet pas
de dpasser le nombre habituel d'utilisations quotidienne
d'un pouvoir. Par exemple, si un tulani choisit d'associer ce
don son pouvoir d'clair multiple, il peut utiliser le
version consacre de celui-ci jusqu' 3 fois par jour.
Ensuite, rien ne l'empche d'user de la version normale de
son pouvoir (puisqu'il peut s'en servir volont), ou de
consacrer un autre de ses pouvoirs magiques, comme nue
de mtores.

Pouvoir magique purifi


[mtamagie]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage investit ses pouvoirs magiques destructeurs
d'une nergie cleste qui n'affecte pas les cratures
d'alignement bon. Condition. Alignement bon.
Avantage. Un pouvoir magique modifi par le biais de ce
don acquiert le registre du Bien. S'il inflige des dgts, les
cratures neutres ne subissent que la moiti de ceux-ci,
voire le quart si elles russissent leur jet de sauvegarde (le
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Prcision divine
[divin]
Source : Libris mortis
Le personnage peut canaliser l'nergie divine et donner
ainsi une nouvelle chance aux armes de ses allis de
toucher les morts-vivants intangibles.
Condition. Facult de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants.
Avantage. En utilisant une de ses tentatives de renvoi ou
d'intimidation des morts-vivants quotidiennes, le
personnage permet aux allis situs dans un rayonnement
de 18 mtres de rayon (et lui-mme) de rejouer les
chances de rater de leurs attaques au corps corps quand
ils manquent un adversaire en raison de son intangibilit.
L'effet dure 1 minute et peut tre utilis 1 fois par attaque
rate.

Prparation de potions
[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer une potion
reproduisant les effets de nimporte quel sort du 3e niveau
maximum. La prparation demande 1 jour. Cest ce
moment que laventurier dcide du niveau de lanceur de
sorts de la potion, qui doit tre compris entre le niveau
minimum permettant de lancer le sort correspondant et le
niveau de lanceur de sorts actuel du personnage. Le prix de
base dune potion est de 50 po son niveau de lanceur de
sorts niveau du sort reproduit. Le personnage doit
sacrifier un nombre de points dexprience gal 1/25e du
prix de base de la potion et acheter les matires premires
ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix de
base indiqu).
Lorsque le personnage prpare la potion, il fait tous les
choix qui devraient normalement lui revenir au moment de
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

lincantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du


sort.
Une potion dont le sort stock ncessite une composante
matrielle coteuse ou un prix en points dexprience
exige une dpense supplmentaire. En plus du cot de base
indiqu ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix
exig par le sort (et, le cas chant, sacrifier les PX
correspondants).

d'Intelligence. La cible doit alors russir un jet de Volont


(DD 10 + 1/2 niveau global + modificateur de Charisme)
sous peine d'tre secoue pendant 10 minutes. Ce don n'a
aucun effet sur une crature dj secoue.
Spcial. Les guerriers peuvent choisir Prsence
intimidante en qualit de don supplmentaire.

Prsence ncrotique
Prparation profane
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de prparer un sort de magie
profane l'avance, comme le font les magiciens.
Condition. Facult de lancer des sorts de magie profane
sans prparation.
Avantage. Chaque jour, le personnage peut mobiliser un
ou plusieurs emplacements de sort, habituellement pour
leur appliquer un don de mtamagie, mais sans en
augmenter le temps d'incantation. La prparation d'un sort
mobilise un emplacement de sort du niveau adquat. Une
fois prpar, cet emplacement ne peut plus tre utilis pour
autre chose jusqu' ce que le sort soit lanc.
Normal. Les lanceurs de sorts qui jettent des sorts de
magie profane sans prparation (comme les ensorceleurs et
les bardes) prsentent un temps d'incantation de 1 action
complexe et non de 1 action simple.

Prsence draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Quand il use de magie, la simple prsence du personnage
terrifie les cratures qui l'entourent.
Condition. Hritage draconique.
Avantage. Quand le personnage lance un sort de magie
profane, les adversaires situs dans un rayon de 3 mtres et
pourvus de moins de ds de vie que lui sont secous
pendant un nombre de rounds gal au niveau du sort jet.
Les cibles ont droit un jet de Volont (DD 10 + niveau
du sort lanc + modificateur de Charisme du personnage)
pour annuler l'effet.
En cas de russite, la cible est immunise contre la
prsence draconique pendant 24 heures. Ce pouvoir
n'affecte pas les cratures dotes d'une Intelligence de 3 ou
moins et les cratures dj secoues. Il est galement sans
effet contre les dragons.

Prsence intimidante
[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage est capable de susciter la peur chez ses
adversaires.
Conditions. Cha 13, bonus de base l'attaque de +1.
Avantage. Le personnage peut entreprendre une action
simple pour impressionner un adversaire. Ce dernier doit
se situer dans un rayon de 9 mtres, avoir une ligne de
mire avec le personnage et disposer d'une valeur

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[gnral]
Source : Libris mortis
Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le
personnage contrle quand ils se trouvent prs de lui.
Avantage. Quand des morts-vivants que le personnage
contrle se situent dans un rayon de 18 mtres de lui, ils
bnficient d'un bonus de +4 en rsistance au renvoi.

Prestige
[gnral]
Source : DSR sur site Asmode
Condition. Niveau global de 6.
Avantage. Ce don permet au personnage de sattirer les
services de compagnons darmes et de suivants qui
lassistent de leur mieux. Voir la table ci-dessous pour
connatre le type de compagnons darmes et le nombre de
suivants sur lesquels laventurier peut compter.
Modificateurs de Prestige. Plusieurs facteurs sont
susceptibles daffecter la valeur de Prestige dun
personnage, qui nest alors plus gale celle de base
(niveau de personnage + modificateur de Cha). La
rputation dun personnage (du moins, du point de vue du
compagnon darmes ou du suivant quil tente dattirer)
augmente ou rduit sa valeur de Prestige :

Valeur de
Prestige
1 ou moins
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25+

Niveau des compagnons


darmes

1
2
3
3
4
5
5
6
7
7
8
9
10
10
11
12
12
13
14
15
15
16
17
17

Nombre de suivants par


niveau
1
2
3
4
5
6

5
6
8
10
15
20
25
30
35
40
50
60
75
90
110
135

1
1
2
2
3
3
4
5
6
7
9
11
13

1
1
1
1
2
3
3
4
5
6
7

1
1
1
2
2
2
3
3
4

1
1
1
2
2
2
2

1
1
1
1
2

Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage


est gale son niveau plus son modificateur de Charisme.
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

La table propose des valeurs de Prestige extrmement


basses (uniquement possibles avec un important malus de
Charisme), mais laventurier doit au moins avoir atteint le
niveau 6 pour acqurir ce don et avoir la possibilit de
sattirer les services de son premier compagnon darmes.
Des facteurs extrieurs peuvent modifier la valeur de
Prestige, comme indiqu ci-dessous.
Niveau des compagnons darmes. Le personnage peut
sattirer les services de compagnons darmes de ce niveau
ou moins. noter que, quelle que soit la valeur de Prestige
de laventurier, le niveau de ses compagnons darmes doit
toujours tre infrieur au sien de deux niveaux au moins.
Par exemple, un paladin de niveau 6 et bnficiant dun
bonus de +3 en Charisme ne pourra recruter quun
compagnon darmes de niveau 4 ou moins. Le compagnon
darmes doit tre quip conformment son niveau.
Nombre de suivants par niveau. Le personnage peut
diriger un total de suivants ne dpassant pas le nombre
indiqu. Par exemple, un aventurier ayant 14 en Prestige
peut tre entour dun maximum de 15 suivants de
niveau 1 et dun suivant de niveau 2.
Le personnage a la rputation dtre
Un grand homme
Juste et gnreux
Dot dun pouvoir spcial
Accabl par les checs multiples
Hautain
Cruel

Modificateur
+2
+1
+1
1
1
2

Dautres modificateurs sappliquent quand un personnage


tente dattirer un compagnon darmes.
Le personnage
A un familier, destrier de paladin ou
compagnon animal
Recrute un compagnon darmes dun
alignement autre que le sien
A dj caus la mort dun compagnon darmes

Modificateur
2
1
2*

* Par compagnon darmes tu cause du PJ.


Les suivants nont pas les mmes proprits que les
compagnons darmes. quand le personnage tente dattirer
un nouveau suivant, utilisez les modificateurs ci-dessous.
Le personnage
Modificateur
Possde une place forte, une base doprations,
+2
une guilde, etc.
Voyage beaucoup
1
A dj caus la mort dautres suivants
1

Prestige mort-vivant
[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage s'attire les services de fidles serviteurs
morts-vivants.
Conditions. Niveau global de 6, alignement non bon,
degr de matrise de 1 en Connaissances (religion).
Avantage. Le personnage attire des suivants et un
compagnon d'armes comme s'il avait pris le don Prestige.
Sa valeur de Prestige connat cependant un bonus de +2

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pour ce qui est d'attirer des suivants morts-vivants et un


malus de -4 pour ce qui est d'attirer des suivants vivants.
Si le personnage dcide de recruter un compagnon d'armes
mort-vivant et non vivant, celui-ci peut avoir un niveau
global effectif gal au sien -2. Pour plus de dtails sur le
don Prestige, reportez-vous la page 106 du Guide du
Matre.
Spcial. l'instar du don Prestige habituel, le joueur doit
consulter son MD avant de choisir ce don. Tous deux
devront travailler ensemble pour dterminer un
compagnon d'armes et des suivants adapts au personnage.
Pour plus de dtails, reportez-vous la section
Compagnons d'armes et suivants morts-vivants du Libris
mortis.

Projection dfensive
[gnral]
Source : Codex martial
On peut utiliser la force, le poids et l'lan d'un ennemi
contre lui pour le jeter terre lorsqu'il vous attaque.
Conditions. Dex 13, Attaques rflexes, Esquive, Science
du combat mains nues, Science du croc-en-jambe.
Avantage. Lorsque le personnage utilise son don
d'Esquive contre une crature, si cette crature l'attaque
et le rate, il peut immdiatement effectuer une attaque de
croc-en-jambe contre elle, ce qui compte comme une
attaque d'opportunit.

Prospection tactile
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage compte sur ses rflexes et ses doigts agiles
plutt que sur ses capacits intellectuelles quand il s'agit de
fouiller une pice ou de dsarmer un pige.
Avantage. Le personnage ajoute son modificateur de
Dextrit (au lieu de son modificateur d'Intelligence)
tous les tests de Dsamorage/sabotage et de Fouille.
De plus, il ne subit aucun malus ces tests lorsqu'il se
trouve dans l'obscurit ou qu'il ne voit pas ce qu'il fait.

Protection profane
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage choisit une cole de magie, comme
Illusion. Sa rsistance aux sorts de cette cole est
suprieure la normale. Condition. Ecole renforce (pour
l'cole concerne).
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +3 aux
jets de sauvegarde contre les sorts de l'cole choisie.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais s
effets ne se cumulent pas. Il s'applique chaque fois une
nouvelle cole de magie.

Protection vitale
[gnral]
Source : Libris mortis
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Grce sa volont, le personnage peut se dbarrasser des


niveaux ngatifs qui l'affectent.
Conditions. Endurance, Rsistance vitale.
Avantage. Une fois par round, au prix d'une action simple,
le personnage peut tenter de se dbarrasser d'un niveau
ngatif en effectuant un jet de Volont (DD 10 + 1/2 DV
de l'attaquant + son modificateur de Charisme). En cas de
russite, le niveau ngatif disparat tout simplement. Il faut
cependant effectuer un jet par niveau ngatif gagn. En cas
d'chec, le personnage conserve son niveau ngatif mais
peut tenter de s'en dbarrasser ds le round suivant.

Provocateur
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires
du groupe pour quils s'en prennent lui.
Conditions. Cha 13, bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Par une action de mouvement, le personnage
peut tenter de piquer au vif un adversaire qui contrle son
espace, l'a en ligne de mire, peut l'entendre et dispose
d'une valeur d'Intelligence au moins gale 3 (ce don
correspond un pouvoir mental). Une fois l'adversaire
ainsi sollicit, si son prochain tour de jeu il contrle
toujours l'espace du personnage et l'a en ligne de mire, il
doit se soumettre un jet de Volont (DD 10 + moiti du
niveau global du personnage + son modificateur de Cha).
Si l'adversaire manque ce jet, il ne peut effectuer d'attaque
au corps corps contre une autre crature que le
personnage son tour de jeu. S'il tue le personnage, lui fait
perdre connaissance, le perd de vue ou se retrouve
incapable de lui porter une attaque au corps corps pour
une raison ou une autre, il peut diriger normalement ses
attaques au corps corps restantes contre d'autres
cratures. Une crature ainsi provoque peut toujours
lancer des sorts, effectuer des attaques distance, se
dplacer ou excuter normalement d'autres actions, ce don
ne contraignant que ses attaques au corps corps.
Spcial. Un guerrier peut choisir Provocateur en tant que
don supplmentaire.

Puissance divine
[divin]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie dans son arme pour
qu'elle inflige plus de dgts.
Conditions. For 13, pouvoir de renvoi ou d'intimidation
des morts-vivants, Attaque en puissance.
Avantage. Par une action libre, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi pour appliquer son bonus
de Charisme aux jets de dgts de son arme pendant un
round entier.

Puissance draconique
[draconique]
Source : Codex profane

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Le personnage manipule plus facilement l'nergie


dcoulant de son hritage.
Condition. Hritage draconique.
Avantage. Le niveau de lanceur de sorts du personnage
bnficie d'un bonus de +1 et il ajoute +1 au DD de
sauvegarde de sorts de magie profane pourvus du registre
correspondant l'nergie destructive relative son hritage
draconique.
Spcial. Si le don Substitution d'nergie destructive est
utilis pour modifier un sort, Puissance draconique
fonctionne si le nouveau type d'nergie correspond celui
de l'hritage draconique du personnage.

Puissance magique divine


[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut canaliser l'nergie positive ou ngative
pour amliorer la force de ses sorts.
Conditions. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants, facult de lancer des sorts divins du 1er niveau.
Avantage. Par une action libre, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi et effectuer un test de
renvoi avec un bonus spcial de +3 (et tous les
modificateurs habituels). Le rsultat du test de renvoi est
ensuite appliqu en tant que modificateur au niveau de
lanceur de sorts du personnage pour le prochain sort divin
qu'il lance pendant ce round.
Par exemple, si un prtre utilise ce don et obtient un 16
sur son test de renvoi, il bnficie d'un bonus de +2 sur
son niveau de lanceur de sorts pour le prochain sort divin
qu'il lance dans le round. S'il avait obtenu un 8, il aurait eu
un malus de -1.
Si le personnage ne lance pas de sort divin avant son prochain
tour de jeu, la modification est annule. Ce don est sans effet
sur les sorts de magie profane.

Puissance ncromantique
[gnral]
Source : Libris mortis
Les morts-vivants que le personnage contrle gagnent des
avantages quand ils se trouvent prs de lui.
Condition. Prsence ncromantique.
Avantage. Quand des morts-vivants que le personnage
contrle se situent dans un rayon de 18 mtres de lui, ils
semblent galvaniss par son aura ncromantique et
bnficient d'un bonus d'altration de +2 aux jets d'attaque
et aux jets de sauvegarde.

Purge divine
[divin]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie vers ses allis afin
d'augmenter leur vitalit et leur endurance.
Condition. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi pour confrer tous ses

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

allis (lui y compris) dans un rayonnement de 18 mtres


autour de lui un bonus de saintet de +2 sur les jets de
Vigueur pendant un nombre de rounds gal son bonus de
Charisme (minimum 1).

Quintessence des pouvoirs magique


[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs
magiques.
Condition. Facult d'utiliser un pouvoir magique au
niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.
Avantage. Choisissez l'un des pouvoirs magiques de votre
personnage soumis aux restrictions donnes ci-dessous. Il
peut dsormais l'utiliser son efficacit maximale jusqu'
3 fois p jour (ou moins si le nombre d'utilisation
quotidienne de celui-ci est infrieur). Toutes les variables
numriques du pouvoir magique prennent leur valeur
maximale, tant en termes de points de dgts infligs que
de points de vie rendus, de cibles affectes, etc. Par
exemple, la dcharge fantastique d'un sorcier de niveau 10
inflige 36 points de dgts, jusqu' 3 fois par jour. Les jets
de sauvegarde et les tests opposs (comme celui que l'on
effectue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas
affects, pas plus que les sorts dnus de variables
numriques et alatoires.
Dans le cas de la quintessence d'un pouvoir magique
effet tendu, les deux effets s'appliquent sparment sur le
sort d'origine. L'effet total est la somme du rsultat
maximum et de la moiti du rsultat lanc normalement.
Par exemple, la quintessence effet tendu du pouvoir de
rayon ardent d'un mphite enflamm infligera 24 points de
dgts plus la moiti de 4d6 points de dgts.
Le pouvoir magique dont on tire la quintessence doit tre
choisi parmi les pouvoirs reproduisant les effets d'un sort
d'un niveau infrieur ou gal la moiti du niveau de
lanceur de sorts du personnage (arrondir l'entier
infrieur), moins 2. (Reportez-vous la colonne Extension
de pouvoir magique de la page 304 du Manuel des
Monstres.)
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il s'applique chaque fois un
nouveau pouvoir magique du personnage.

Quintessence des sorts


[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Tous les effets numriques et alatoires de la
quintessence dun sort prennent automatiquement leur
valeur maximale, tant en termes de points de dgts causs
que de points de vie rendus, de cibles affectes, etc. Les
jets de sauvegarde et les jets opposs (comme celui que
lon joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas
affects, pas plus que les sorts sans donnes numriques et
alatoires. La quintessence dun sort ncessite un
emplacement de sort de trois niveaux de plus que son
niveau rel.
Dans le cas de la quintessence dun sort effet tendu, les
deux effets sappliquent sparment sur le sort dorigine.
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Leffet total est la somme du rsultat maximum et de la


moiti du rsultat lanc normalement. Ainsi, une
quintessence de boule de feu effet tendu lance par un
magicien de niveau 15 inflige jusqu 60 + (10d6/2) points
de dgts.

Quintessence des sorts soudaine


[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de tirer la quintessence de ses
sorts sans prparation spciale.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut appliquer
le don Quintessence des sorts l'un de ses sorts sans
augmenter le niveau de celui-ci et sans le prparer. Il peut
user de Quintessence des sorts normalement s'il possde ce
don.

Rage destructive
[gnral]
Source : Codex martial
Lorsque le personnage est enrag, il peut plus aisment
dtruire les objets.
Condition. Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie.
Avantage. Lorsque le personnage est en rage ou
frntique, il bnficie d'un bonus de +8 sur les tests de
Force jous pour briser des objets inanims ou enfoncer
des portes.

Rage instantane
[gnral]
Source : Codex martial
Les crises de rage du personnage peuvent survenir en un
instant.
Condition. Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie.
Avantage. Le personnage peut dclencher son pouvoir
de rage de berserker (ou de frnsie) n'importe quel
moment, mme si ce n'est pas son tour de jeu ou s'il est
surpris. Il lui suffit de le dclarer en raction l'action
d'un autre. Il est ainsi possible d'utiliser la rage pour viter
ou au moins modrer les consquences d'une action. Par
exemple, le personnage peut entrer en rage lorsqu'un
ennemi l'attaque ou lui lance un sort avant de connatre
les rsultats de cette attaque (pour profiter de
l'augmentation de Constitution et de points de vie). Le
personnage doit tre conscient de l'attaque, mais il peut
tre pris au dpourvu.
Normal. On ne peut entrer en rage que pendant son tour
de jeu.

Rage intimidante
[gnral]
Source : Codex martial
La rage du personnage le rend particulirement
effrayant.
Condition. Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie.
Dons par ordre alphabtique

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Avantage. Pendant ses crises de rage (ou de frnsie),


le personnage peut, par une action libre, dsigner un
unique adversaire (distant de 9 mtres ou moins) et
tenter de le dmoraliser suivant les rgles
d'Intimidation, page 80 du Manuel des joueurs. Si la
tentative russit, la victime reste secoue tout le long de
la rage du personnage. Le personnage ne peut utiliser ce
don qu'une fois par adversaire au cours d'une rencontre.

Rage du glouton
[forme animale]
Source : Codex divin
Le personnage peut entrer en rage lorsqu'il est bless.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Si le personnage a subi des dgts lors du round
prcdent, il peut dpenser une utilisation quotidienne de
son pouvoir de forme animale (par une action libre) pour
entrer en rage pendant 5 rounds. Il obtient alors un bonus
de +2 en Force, un bonus de +2 en Constitution et un
malus de -2 la CA. Le personnage ne peut pas mettre un
terme volontairement la rage.

Rages supplmentaires
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut entrer en rage plus souvent que la
normale.
Condition. Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie.
Avantage. Le personnage dispose de deux utilisations
quotidiennes supplmentaires de son pouvoir de rage de
berserker (ou de frnsie).
Spcial. Ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.

Rayonnement saint
[gnral]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage augmente lintensit de son aura lumineuse
pour terrasser les morts-vivants.
Conditions. Cha 15, Aurole de lumire.
Avantage. Le personnage est capable de transformer l'aura
de lumire qui l'entoure en une lueur embrase (action
libre), volont. Celle-ci claire vivement dans un rayon
de 3 mtres (et faiblement sur 6 mtres). Tous les mortsvivants situs 3 mtres ou moins subissent 1d4 points de
dgts par round d'exposition.

Rechargement rapide
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Le personnage choisit une arme projectiles (arbalte de
poing, arbalte lgre, arbalte lourde, fronde).
Condition. Maniement de larme choisie.
Avantage. Le temps ncessaire pour que le personnage
recharge son arme est rduit une action libre (pour une
arbalte de poing, une arbalte lgre ou une fronde) ou
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une action de mouvement (pour une arbalte lourde).


Recharger une arme projectiles provoque tout de mme
une attaque dopportunit.
Un personnage qui possde ce don pour une arbalte de
poing, une arbalte lgre ou une fronde peut tirer
plusieurs fois par round lors dune attaque outrance,
comme sil utilisait un arc.
Normal. Un personnage ne possdant pas ce don a besoin
dune action de mouvement pour recharger une arbalte de
poing, une arbalte lgre ou une fronde et une action
complexe pour recharger une arbalte lourde.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois un
nouveau type darme projectiles.
Un guerrier peut choisir Rechargement rapide en tant que
don supplmentaire.

Rflexes surhumains
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +2 aux
jets de Rflexes.

Rejet de la mort
[divin]
Source : Libris mortis
Le personnage petit canaliser l'nergie positive pour
annuler certains des effets dltres d'attaques portes par
les morts-vivants.
Condition. Facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Au prix d'une action simple qui ne provoque
pas d'attaque d'opportunit, le personnage peut utiliser une
de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes
pour toucher un alli et lui rendre 3d4 points de
caractristique, dissiper un effet de paralysie ou supprimer
un niveau ngatif. Ce don ne peut tre utilis que pour
dbarrasser le sujet d'un effet inflig par un mort-vivant.

Relique ancestrale
[gnral]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage possde une babiole ancestrale qu'il peut
investir de pouvoirs.
Conditions. Alignement bon, niveau 3.
Avantage. Le personnage choisit l'un de ses objets. Celuici doit tre de qualit de matre et avoir appartenu un
membre de sa famille. Cependant, il est galement
possible qu'il ait appartenu un autre individu auquel il est
li d'une faon ou d'une autre, comme un membre de son
Eglise.
A tout moment, le personnage peut se retirer en un lieu
saint ou consacr et prier de manire veiller les esprits
qui habitent la relique ancestrale. Le processus exige le
sacrifice d'objets dont la valeur est gale la diffrence
entre le prix de vente de l'objet magique recherch et le
prix de vente rel de la relique. Il ne s'agit pas
ncessairement d'or. Le personnage peut sacrifier des

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objets magiques ou autres plutt que de vendre des biens


( la moiti de leur valeur) tant que la somme requise est
atteinte. Tout ceci demande 1 jour par tranche de 1 000 po
de sacrifice. Durant ce laps de temps, le personnage doit
passer 8 heures conscutives par jour (sans manger ni se
reposer) en prire et mditation.
Par exemple, une paladine de niveau 4 hrite de l'pe
btarde de matre de son grand-pre. Elle fait un sacrifice
d'une valeur de 2 000 po et passe 2 jours prier et jener
dans le temple d'Hronus.
Quand elle en ressort, sa dvotion lui a permis d'veiller la
magie inhrente l'arme, ce qui en a fait une pe btarde
+1. Au niveau 7, elle retourne dans le temple pendant 6
jours, sacrifie des objets dont la valeur atteint 6 000 po et
fait ainsi de son arme une pe btarde +2 (prix 8 000 po).
Au niveau 11, elle en fait une pe btarde +2 sainte en
sacrifiant 24 000 po d'objets (32 000 moins 8 000) et passe
24 jours prier.
Comme le montre la table ci-dessous, le niveau du
personnage dtermine la valeur maximale de la relique
ancestrale.
Aucun personnage ne peut en possder plusieurs.
Niveau
global
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Valeur
maximale
1 350 po
2 700 po
4 500 po
6 500 po
9 500 po
13 500 po
18 000 po
24 500 po
33 000 po

Niveau
global
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Valeur
maximale
44 000 po
55 000 po
75 000 po
100 000 po
130 000 po
170 000 po
220 000 po
290 000 po
380 000 po

gnrer une aura d'nergie positive dans un rayonnement


de 18 mtres de rayon jusqu' la fin de son prochain tour
de jeu. Tout sort de la famille de soins lanc sur une
crature situe dans l'aire d'effet bnficie des avantages
du don Quintessence des sorts, sans ajustement sur le
niveau du sort ou son temps d'incantation.

Renvoi culminant
[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage affecte des cratures plus puissantes l'aide
de ses tentatives de renvoi ou d'intimidation des morsvivants.
Conditions. Cha 13, Emprise sur les morts-vivants.
Avantage. Quand le personnage use de renvoi ou
d'intimidation des morts-vivants, il peut choisir un nombre
infrieur ou gal son niveau de prtre. Il ajoute ce
nombre au test de renvoi mais le soustrait de son jet
d'efficacit du renvoi.
Si le personnage n'est pas un prtre, il doit choisir un
nombre infrieur ou gal son niveau de prtre effectif
(par exemple, un paladin peut choisir un nombre gal ou
infrieur son niveau de classe -3). Si une classe de
prestige augmente le niveau de renvoi effectif du
personnage, utilisez ce dernier comme rfrence.

Renvoi exalt

Renforcement malfaisant
[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut canaliser l'nergie ngative pour
augmenter l'efficacit des sorts de blessure lancs sa
proximit.
Condition. Pouvoir d'intimidation des morts-vivants.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut
dpenser une tentative d'intimidation des morts-vivants
pour gnrer une aura d'nergie ngative dans un
rayonnement de 18 mtres de rayon jusqu' la fin de son
prochain tour de jeu. Tout sort de la famille de blessure
lanc contre une crature situe dans l'aire d'effet bnficie
des avantages du don Quintessence des sorts, sans
ajustement sur le niveau du sort ou son temps d'incantation.

[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage renvoie les morts-vivants avec une telle
nergie que ceux-ci subissent des dgts.
Condition. Facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Tout mort-vivant repouss par le personnage
subit 3d6 points de dgts en plus des effets habituels du
renvoi.

Renvoi rapide
[gnral]
Source : Codex divin, Libris mortis
Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants
en un clin dil.
Condition. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants.
Avantage. Les tentatives de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants ne demandent au personnage qu'une action
libre (au lieu d'une action simple). Il ne peut tout de mme
effectuer qu'une tentative par round. Renvoi rapide ne
permet pas d'activer les dons divins plus rapidement.

Renforcement saint
[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut canaliser l'nergie positive
augmenter l'efficacit des sorts de soins lancs
proximit.
Condition. Pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Par une action simple, le personnage
dpenser une tentative de renvoi des morts-vivants
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Rptition de sort
pour
sa

peut
pour
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[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage peut lancer un sort qui se rptera le round
suivant.
Condition. Un don de mtamagie au choix.

Dons par ordre alphabtique

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Avantage. Un sort rpt est automatiquement lanc de


nouveau au dbut du tour de jeu du personnage du round
suivant. Peu importe l'endroit o se trouve dsormais le
personnage, le second sort a pour origine la mme
localisation et il affecte la mme zone que le sort d'origine.
Si le sort d'origine visait une cible situe distance, le
second sort affecte cette mme cible condition qu'elle se
trouve dans un rayon de 9 mtres de sa position au
moment du premier sort. Si cette condition n'est pas
remplie, le second sort choue. Ce don ne peut pas tre
employ avec des sorts de contact. Un sort rpt mobilise
un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son
niveau rel.

Requiem
[gnral]
Source : Libris mortis
La musique de barde du personnage affecte les mortsvivants.
Conditions. Aptitude de classe de musique de barde,
degr de matrise de 8 en Reprsentation (au choix).
Avantage. Les effets mentaux et pouvoirs de
reprsentation de la musique de harde du personnage
peuvent influencer les morts-vivants. Cependant, leur
dure est moiti moindre que sur les vivants.
Normal. Habituellement, les morts-vivants sont
immuniss contre les effets mentaux.

Un mort-vivant ne peut compter sur sa rserve ncrotique


qu'une fois par jour, mme s'il se nourrit de nouveau aprs
avoir recouvr des points de vie.
Normal. Sans ce don, les morts-vivants dont les points de
vie tombent 0 sont immdiatement dtruits.

Rsilience de llphant
[forme animale]
Source : Codex divin
Le personnage peut donner sa peau une solidit quivalente
celle des lphants.
Condition. Pouvoir de forme animale (taille G).
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir un
bonus d'armure naturelle de +7 pendant 10 minutes. Ce
bonus ne se cumule pas avec d'autres formes d'armure
naturelle.

Rsistance la magie exalt


[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage rsiste particulirement bien aux sorts du
Mal.
Conditions. Cha 15, rsistance la magie.
Avantage. Face aux sorts qui prsentent le registre du Mal
et pouvoirs magiques des Extrieurs d'alignement mauvais,
la rsistance la magie du personnage augmente de +4.

Rserve ncrotique
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre n'est pas dtruit quand ses points de vie
tombent 0.
Conditions. Cha 13, pouvoir surnaturel d'affaiblissement
temporaire de caractristique, de diminution permanente
de caractristique ou d'absorption d'nergie.
Avantage. Chaque fois qu'il tanche sa soif en infligeant
un affaiblissement temporaire ou une diminution
permanente de caractristique, ou encore en usant
d'absorption d'nergie, le monstre se constitue une rserve
ncrotique. Les jours o il se cre une telle rserve, le
monstre est affaibli et non tu si ses points de vie tombent
0 ou moins.
Un mort-vivant affaibli qui puise dans sa rserve
ncrotique ne peut entreprendre qu'une action de
mouvement ou une action simple par round (mais pas les
deux ; il lui est donc impossible de recourir des actions
complexes). De plus, il progresse la moiti de sa vitesse
de dplacement habituelle. Le fait d'entreprendre une
action de mouvement n'aggrave pas ses blessures, mais
une action simple puise sa rserve ncrotique (tout
comme les actions que le MD juge puisantes, ce qui
inclut certaines actions libres comme lancer un sort
incantation rapide). Si l'action n'augmente pas les points de
vie du mort-vivant, celui-ci est dtruit sur-le-champ. Un
mort-vivant affaibli qui tient grce sa rserve ncrotique
est galement dtruit s'il subit de nouveaux dgts.

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Rsistance la protection magique


[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage passe outre les protections magiques de ses
adversaires.
Conditions. Con 13, Tueur de mages.
Avantage. Le personnage a un tel mpris de la magie qu'il
peut entreprendre une action simple pour porter une
attaque au corps corps ignorant les bonus la CA
confrs par des sorts (ce qui inclut les effets potentiel
magique et les effets fin d'incantation crs par des
objets magiques comme des baguettes ou des potions). Si
le personnage russit infliger des dgts son adversaire,
il dissipe automatiquement les sorts et effets magiques qui
lui confrent un bonus la CA
Spcial. En prenant ce don, le personnage subit dsormais
un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour
les sorts et les pouvoirs magiques).

Rsistance lnergie positive


[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre rsiste aux dgts dcoulant des effets
d'nergie positive.
Condition. Type mort-vivant.
Avantage. Le monstre bnficie d'une rsistance (10) aux
effets d'nergie positive, comme les sorts de soins.

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Rsistance au camouflage magique


[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage ignore les chances de rater dcoulant de
certains effets magiques.
Conditions. Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages.
Avantage. Le personnage a un tel mpris de la magie qu'il
ignore les chances de rater dcoulant des sorts et des
pouvoirs magiques comme brume de dissimulation, flou,
forme fantomatique (cf page 108 du Codex profane)
invisibilit, tnbres, mais galement des sorts produisant
un effet de camouflage (comme une image permanente
utilise pour remplir un couloir de fume illusoire). De
plus, quand il affronte une crature jouissant d'image
miroir, le personnage fait instantanment la diffrence
entre son adversaire et les chimres. Ce pouvoir ne lui
permet cependant pas d'ignorer les chances de rater
dcoulant d'un camouflage ordinaire. Par exemple, il a bel
et bien 20% de chances de rater une crature invisible
cache au sein d'une nappe de brume.
Spcial. En prenant ce don, le personnage subit dsormais
un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour
les sorts et les pouvoirs magiques).

Rsistance tombale
[gnral]
Source : Libris mortis
Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant
ainsi sa vulnrabilit aux effets mentaux, au poison et aux
maladies.
Conditions. Alignement non bon, me spulcrale.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +2 aux
jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs mentaux, le
poison et les maladies.
Ses ongles (ou ses griffes) jaunissent et semblent gts.
Bien que cela n'ait pas d'influence sur les dgts de ses
attaques naturelles ou mains nues, la plupart des
individus trouvent un tel personnage particulirement
hideux.

Rsistance vitale

Rsistance au renvoi accrue


[gnral]
Source : Libris mortis
Les morts-vivants que le personnage anime rsistent mieux
aux tentatives de renvoi des prtres que la normale.
Condition. Faonneur de cadavres.
Avantage. Les morts-vivants que le personnage cre ou
anime l'aide d'un sort de Ncromancie bnficient d'une
rsistance au renvoi des morts-vivants (+4).

Rsistance divine
[divin]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie vers ses allis pour
les protger contre certaines formes d'nergie.
Conditions. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants, Purge divine.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi pour confrer tous ses
allis (lui y compris) dans un rayonnement de 18 mtres
autour de lui une rsistance de 5 l'lectricit, au feu et au
froid pendant un nombre de rounds gal son bonus de
Charisme (minimum 1). Cette rsistance n'est pas
cumulable avec les rsistances d'autres sources comme
des sorts ou des objets magiques.

Rsistance draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Grce son hritage, le personnage rsiste mieux au type
d'nergie destructive de ses anctres.
Condition. Hritage draconique.

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Avantage. Le personnage bnficie d'une rsistance


l'nergie destructive correspondant son hritage
draconique. Celle-ci est gale trois fois le nombre de
dons draconiques qu'il possde (ce qui inclut les dons
draconiques choisis aprs avoir pris ce don).

Page 63 sur 93

[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage ignore les effets des niveaux ngatifs
pendant quelque temps.
Avantage. Quand le personnage gagne un niveau ngatif,
il est en droit d'ignorer tous les malus et effets secondaires
associs celui-ci pendant un nombre de minutes gal
son bonus de Constitution (le cas chant). Par exemple, si
Tordek (Con 15) est frapp par un ncrophage, il gagne 1
niveau ngatif. Cependant, il ignore le malus de -1 aux jets
d'attaque, sauvegardes, tests de caractristique et tests de
comptence associs ce niveau ngatif pendant 2
minutes, car son bonus de Constitution est de +2. Si
Tordek tait un lanceur de sorts, il viterait galement de
perdre un emplacement de sort pendant 2 minutes.
De plus, le personnage bnficie d'un bonus de +4 aux jets
de Vigueur visant se dbarrasser des niveaux ngatifs.

Retardement de sort
[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent
effet aprs un court dlai de son choix.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Un sort retard n'est activ que 1 5 rounds
aprs avoir t lanc. Le retard est dtermin par le
personnage aprs avoir fini de lancer le sort, mais on ne
peut plus le modifier ensuite. Le sort est activ juste avant
son tour de jeu, durant le round choisi. Seuls les sorts
zone d'effet, porte personnelle et porte de contact
sont affects par ce don.
Toutes les dcisions prises au sujet du sort (jets d'attaque,
dsignation des cibles, dtermination et faonnement de la
zone) sont fixes au moment o le sort est lanc. La

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

rsolution des effets (dont les dgts et les jets de


sauvegarde) est fixe au moment o le sort se dclenche.
Si les conditions changent entre l'incantation du sort et la
rsolution des effets de manire ce qu'il ne puisse plus
fonctionner (par exemple, si la cible quitte la zone d'effet
avant que le sort ne se dclenche), le sort choue. Un sort
retard peut tre dissip normalement durant le dlai, mais
galement dtect dans la zone ou sur les cibles.
Le sort mobilise un emplacement de sort de trois niveaux
de plus que son niveau rel.

Robustesse
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie
supplmentaires.
Spcial. Ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.

Roublard asctique
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a transgress les limites imposes par sa
formation monastique pour intgrer de nouvelles mthodes
lui permettant de combattre avec ruse. Bien que de
nombreux confrres moines n'apprcient pas cette nouvelle
orientation, personne ne peut contester la prcision des
frappes du personnage et sa capacit rapidement
neutraliser ses ennemis, qualits issues de la diversit de sa
formation.
Conditions. Coup tourdissant, pouvoir d'attaque
sournoise.
Avantage. Quand le personnage attaque mains nues dans
le cadre d'une attaque sournoise visant infliger un coup
tourdissant, il ajoute 2 au DD associ la tentative
d'tourdissement.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de
roublard et de moine, il les cumule pour dterminer ses
dgts d'attaque mains nues. Par exemple, un humain
roublard 5/moine 1 infligera 1d8 points de dgts s'il
russir une attaque mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux
de moine et de roublard sans restriction, si ce n'est qu'il
doit rester loyal s'il veut garder ses aptitudes de moine et
gagner d'autres niveaux de moine. Il reste soumis aux
malus de points d'exprience normalement encourus par
les personnages dont les niveaux de classes sont
dsquilibrs.

Sanctification de reliques
[cration dobjets]
Source : Codex divin
Le personnage peut crer des objets magiques soutenus par un
lien particulier avec une divinit.
Condition. Un autre don de cration d'objets.

Avantage. Les reliques sont des objets magiques (souvent des


objets merveilleux, mais pas toujours) qui tirent leurs pouvoirs
d'un lien sacr avec un dieu en particulier.

Sangsue malfaisante
[divin]
Source : Libris mortis
Le personnage est capable de canaliser l'nergie ngative
pour absorber la force des cratures proches.
Condition. Facult d'intimidation des morts-vivants.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut
utiliser deux de ses tentatives d'intimidation des mortsvivants quotidiennes pour infliger 1d6 points de dgts
toutes les cratures vivantes situes dans un rayonnement
de 9 mtres de rayon. Cet effet ne saurait rduire la
quantit de points de vie d'une crature moins de 0. Le
personnage rcupre alors un nombre de points de vie
gal au montant total de points de vie absorbs aux cibles.
Cette forme de soins ne lui permet cependant pas de
dpasser son total de points de vie.
Spcial. Ce don n'inflige pas de dgts aux cratures
artificielles et aux morts-vivants.

Savoir-faire mcanique
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Crochetage et de Dsamorage/sabotage.

Savoir rare
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est un puits de science dans des domaines
peu connus.
Conditions. Pouvoir de savoir ou de savoir bardique.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus d'intuition
de +4 tous ses tests associs aux aptitudes savoir et
savoir bardique.

Science de labsorption dnergie


[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre tire davantage de puissance de son pouvoir
d'absorption d'nergie.
Conditions. Cha 15, pouvoir surnaturel d'absorption
d'nergie
Avantage. Quand le monstre confre un niveau ngatif
une crature, il bnficie d'un bonus de +1 aux tests de
comptence, tests de caractristique, jets d'attaque et jets
de sauvegarde pendant 1 heure.

Science de la dfense deux armes


[gnral]
Source : Codex martial

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Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Le personnage sait remarquablement bien se dfendre


lorsqu'il combat avec une arme dans chaque main.
Conditions. Dex 17, Combat deux armes, Dfense
deux armes, bonus de base l'attaque +6.
Avantage. Lorsqu'il tient une arme double ou deux
armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques
mains nues), le personnage bnficie d'un bonus de
bouclier de +2 la CA.
Lors d'une action d'attaque sur la dfensive ou de
dfense totale, ce bonus de bouclier passe +4.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de la dfense
deux armes en tant que don supplmentaire.

Science de la dfense la targe


[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut se battre avec une arme dans sa
main non directrice tout en se protgeant avec une
targe.
Condition. Maniement des boucliers.
Avantage. Lorsque le personnage attaque avec une arme
tenue de sa main non directrice, il conserve le bonus de
bouclier la CA que lui confre une targe.
Normal. Sans ce don, un personnage qui utilise la main
qui tient une targe pour attaquer perd le bonus de
bouclier la CA de sa targe.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de la dfense
la targe en tant que don supplmentaire.

Science de la destruction
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Lorsque le personnage tente de dtruire un
objet tenu ou port par un adversaire (comme une arme ou
un bouclier), il ne sexpose pas une attaque
dopportunit.
De plus, le personnage bnficie dun bonus de +4 sur les
jets dattaque contre les objets tenus ou ports par un
adversaire.
Normal. Un personnage qui ne possde pas ce don
provoque une attaque dopportunit quand il frappe un
objet tenu ou port par une autre personne.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de la destruction
en tant que don supplmentaire.

Science de la diversion
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut crer une diversion pour se cacher plus
rapidement et facilement que la normale.
Condition. Degr de matrise de 4 en Bluff.
Avantage. Le personnage peut recourir la comptence
Bluff pour crer une diversion pour se cacher (cf. page 70
du Manuel des Joueurs) au prix d'une action de
mouvement. II bnficie de plus d'un bonus de +4 aux
tests de Bluff effectus dans ce cadre.

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Normal. Crer une diversion pour se cacher par le biais de


la comptence Bluff exige normalement une action simple.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de la diversion
en tant que don supplmentaire.

Science de la nage
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage nage plus vite que la normale.
Condition. Degr de matrise de 6 en Natation.
Avantage. Le personnage peut nager la moiti de sa
vitesse de dplacement par une action de mouvement ou
la totalit de sa vitesse de dplacement par une action
complexe.
Normal. Le personnage peut normalement nager un
quart de sa vitesse de dplacement par une action de
mouvement ou la moiti de sa vitesse de dplacement
par une action complexe.

Science de la paralysie
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre paralyse plus facilement ses victimes.
Conditions. Type mort-vivant, pouvoir spcial de
paralysie, Attaque spciale renforce (paralysie).
Avantage. Le DD de sauvegarde des attaques naturelles de
paralysie du monstre bnficie d'un bonus de +4.

Science de la rsistance au renvoi des


morts-vivants
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre a de meilleures chances de rsistance au renvoi
des morts-vivants que la normale.
Condition. Type mort-vivant.
Avantage. Le monstre est moins vulnrable aux tentatives
de renvoi ou d'intimidation des prtres et des paladins (cf.
page 159 du Manuel des Joueurs). Face une tentative de
renvoi, d'intimidation, de contrle ou d'augmentation du
moral, il ajoute +4 son niveau global (ds de vie de
monstre et niveaux de classe) pour ce qui est de dterminer
ses ds de vie effectifs. Par exemple, un ncrophage 4
DV pourvu de ce don est considr comme un mort-vivant
8 DV face aux tentatives de renvoi, d'intimidation, de
contrle ou d'augmentation du moral, mme s'il reste un
monstre 4 DV pour tout le reste. Un vampire disposant
dj d'une rsistance au renvoi des morts-vivants (+4)
bnficie d'un bonus de +4 supplmentaire, pour une
rsistance totale de +8.

Science de la robustesse
[gnral]
Source : Codex martial, Libris mortis
La rsistance du personnage est phnomnale.
Condition. Bonus de base en Vigueur +2.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Avantage. Le personnage obtient un nombre de points de


vie supplmentaires gal son nombre de ds de vie.
Chaque fois qu'il obtient un d de vie supplmentaire
(par exemple, en changeant de niveau), il obtient 1 point
de vie supplmentaire. Chaque fois qu'il perd un d de
vie (par exemple, suite une perte de niveau), il perd 1
point de vie de faon dfinitive.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de la robustesse
en tant que don supplmentaire.

Science de lennemi jur


[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage sait frapper ses ennemis jurs l o a fait
mal.
Conditions. Pouvoir d'ennemi jur, bonus de base
l'attaque +5.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +3 sur
les jets de dgts contre ses ennemis jurs. Ce bonus se
cumule avec les bonus d'ennemi jur obtenus par
d'autres classes.

Science de lexpertise du combat


[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage est un matre de la dfense en combat.
Conditions. Int 13, Expertise du combat, bonus de base
l'attaque +6.
Avantage. Lorsque le personnage utilise le don Expertise
du combat, le nombre qu'il applique en tant que malus
ses jets d'attaque et comme bonus la CA peut tre
compris entre 0 et son bonus de base l'attaque.
Normal. Avec Expertise du combat, le nombre choisi ne
peut dpasser 5.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de l'expertise
du combat en tant que don supplmentaire.

Science de la feinte
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage peut effectuer un test de Bluff
pour tenter une feinte par une action de mouvement.
Normal. Une feinte de combat est habituellement une
action simple.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de la feinte en
tant que don supplmentaire.

Science de la lutte
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Science du combat mains nues.
Avantage. Le personnage ne provoque pas dattaque
dopportunit lors de lattaque de contact ncessaire pour
engager une lutte. Il bnficie de plus dun bonus de +4
sur les tests de lutte, qui que soit linitiateur de la lutte.
Normal. Lattaque de contact dbutant une lutte provoque
habituellement une attaque dopportunit.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de la lutte en tant
que don supplmentaire.
Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don
supplmentaire au niveau 1, mme sil nen remplit pas les
conditions.

Science des armes familires

[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +4 au
test dinitiative.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de linitiative en
tant que don supplmentaire.

[gnral]
Source : Codex martial
Aucune des armes spcifiques sa race n'est totalement
inconnue du personnage.
Condition. Bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Le personnage considre les armes exotiques
associes sa race comme des armes de guerre. Cela
concerne toutes les armes dont le nom comprend celui
de la race en question, comme la finelame elfe (voir le
Chapitre 4 du Codex Martial) ou la hache double orque.
Normal. Sans ce don, il faut prendre le don Maniement
d'une arme exotique (ou possder une aptitude raciale
d'arme exotique) pour utiliser une arme exotique sans
malus.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science des armes
familires en tant que don supplmentaire.

Science de la bousculade

Science du chtiment

[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Le personnage peut tenter une bousculade sans
provoquer dattaque dopportunit de la part de la cible. Le
personnage bnficie de plus dun bonus de +4 sur le test
de Force oppos effectu pour repousser sa cible.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de la bousculade
en tant que don supplmentaire.

[gnral]
Source : Codex divin
Les attaques de chtiment du personnage infligent plus de
dgts certains adversaires, et peuvent blesser les
cratures bnficiant d'une rduction des dgts ignore par
les armes alignes.
Conditions. Cha 13, pouvoir de chtiment.
Avantage. Les attaques de chtiment du personnage sont
considres comme alignes pour ce qui est d'ignorer la

Science de linitiative

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Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

rduction des dgts et elles infligent +1d6 points de dgts


aux cibles d'un alignement dtermin.
Si le pouvoir de chtiment est associ un alignement,
alors les dgts supplmentaires s'appliquent aux cratures
de cet alignement et l'attaque est considre comme ayant
l'alignement oppos celui du chtiment. Par exemple, si un
paladin possde ce don, son chtiment du Mal inflige des
dgts supplmentaires aux cratures d'alignement
mauvais et son arme est considre d'alignement bon. Par
contre, le chtiment du Bien d'un chevalier noir inflige des
dgts supplmentaires aux cratures d'alignement bon et
l'arme utilise est considre d'alignement mauvais.
Si le pouvoir de chtiment n'est associ aucun lment, le
personnage doit choisir une composante d'alignement
(Bien, Chaos, Loi, Mal) en mme temps que le don. Ses
attaques de chtiment sont considres comme ayant cet
alignement et les dgts supplmentaires s'appliquent aux
cratures de l'alignement oppos. Le personnage ne peut
choisir une composante que si elle apparat dans son propre
alignement. Une fois que le choix est fait, il ne peut tre
chang. Si le personnage change plus tard d'alignement et
que la composante choisie n'apparat plus, il perd les
avantages du don. Par exemple, un prtre loyal neutre de
Saint Cuthbert ayant accs au domaine de la Destruction et
possdant ce don ne peut choisir que la Loi (ses chtiments
sont considrs comme tant loyaux et ils infligent des
dgts supplmentaires aux cratures chaotiques).
Spcial. Si le personnage dispose de plusieurs formes de
chtiments diffrents, les effets du don s'appliquent
chacune d'entre elles. Il est dans ce cas possible de choisir des
alignements diffrents pour chacun des pouvoirs de
chtiment (dans les limites indiques ci-dessus). Par
exemple, un prtre/paladin ayant accs au domaine de la
Destruction doit choisir le Bien pour son chtiment du
Mal, mais peut choisir la Loi pour le pouvoir accord de
Destruction.

Science du combat deux armes


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 17, Combat deux armes, bonus de base
lattaque de +6.
Avantage. Lorsque le personnage combat avec deux
armes, il peut porter deux attaques supplmentaires
laide de son arme secondaire au lieu dune seule.
Cependant, cette deuxime attaque secondaire subit un
malus de 5 au jet dattaque.
Normal. Sans ce don, larme secondaire ne permet de
porter quune seule attaque supplmentaire par round.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science du combat
deux armes en tant que don supplmentaire.
Un rdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une
armure lgre et ayant choisi le style de combat deux
armes peut se battre comme sil possdait ce don, mme
sil nen remplit pas les conditions.

Science du combat mains nues


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
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Avantage. Le personnage est considr comme arm


mme quand il na pas darme. Cela signifie que le fait
dattaquer mains nues un adversaire arm ne provoque
pas dattaque dopportunit. De plus, le personnage a droit
une attaque dopportunit chaque fois quon lattaque
mains nues.
Enfin, les attaques mains nues du personnage peuvent
infliger des dgts ltaux ou non-ltaux, sa discrtion.
Normal. Sans ce don, un personnage se battant mains
nues est considr comme tant dsarm et ne peut infliger
que des dgts non-ltaux avec ce type dattaque.
Spcial. Les moines obtiennent automatiquement Science
du combat mains nues en tant que don supplmentaire au
niveau 1. Ils nont pas besoin de le choisir.
Un guerrier peut choisir Science du combat mains nues
en tant que don supplmentaire.

Science du contresort
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort,
il peut utiliser nimporte quel sort de la mme cole et dau
moins un niveau de sort suprieur la place du sort
dorigine.
Normal. Un lanceur de sorts qui ne possde pas ce don ne
peut contrer un sort quen utilisant exactement le sort
dorigine ou un sort indiquant spcifiquement quil peut
tre utilis comme contresort.

Science du coup de bouclier


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Maniement des boucliers.
Avantage. Lorsque le personnage donne un coup de
bouclier, il peut tout de mme appliquer le bonus de
bouclier de celui-ci sa classe darmure.
Normal. Sans ce don, un personnage qui donne un coup
de bouclier perd le bonus de bouclier la CA du bouclier
jusqu son prochain tour de jeu.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science du coup de
bouclier en tant que don supplmentaire.

Science du critique
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Maniement de larme choisie, bonus de base
lattaque de +8.
Avantage. La zone de critique possible de larme choisie
est double. Par exemple, une pe longue peut
normalement obtenir une possibilit de coup critique sur
un rsultat de 1920 au d (2 nombres). Avec ce don, la
zone de critique possible de cette arme passe 1720 (4
nombres).
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle arme.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre


effet tendant la zone de critique possible dune arme (tel
que le sort affutage).
Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que
don supplmentaire.

Science du croc-en-jambe
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage ne provoque pas dattaque
dopportunit lorsquil tente de faire un croc-en-jambe
mains nues. De plus, il bnficie dun bonus de +4 sur le
test de Force visant faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient faire un croc-en-jambe au
corps corps, il peut automatiquement porter une attaque
son adversaire, comme sil navait pas utilis son attaque
pour tenter le croc-en-jambe.
Normal. Sans ce don, tenter un croc-en-jambe mains
nues provoque une attaque dopportunit.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science du croc-enjambe en tant que don supplmentaire.
Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant
que don supplmentaire au niveau 6, mme sil nen
remplit pas les conditions.

Science du dsarmement
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage ne provoque pas dattaque
dopportunit quand il tente de dsarmer son ennemi, et ce
dernier na aucune chance de le dsarmer en retour. Le
personnage bnficie de plus dun bonus de +4 sur le jet
dattaque oppos visant dsarmer son adversaire.
Normal. Voir les rgles permettant de dsarmer son
adversaire.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science du dsarmement
en tant que don supplmentaire.
Un moine peut choisir Science du dsarmement en tant
que don supplmentaire au niveau 6, mme sil nen
remplit pas les conditions.

Science du renversement
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Lorsque le personnage tente un renversement,
sa cible ne peut choisir de lviter. Le personnage
bnficie de plus dun bonus de +4 sur le test de Force
oppos effectu pour envoyer sa cible terre.
Normal. Sans ce don, la cible dun renversement peut
choisir dviter ou de bloquer son agresseur.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science du renversement
en tant que don supplmentaire.

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Science du renvoi
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Aptitude de renvoi ou dintimidation de
cratures.
Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir de
renvoi ou dintimidation avec un bonus de +1 au niveau de
la classe qui lui offre cette aptitude.

Science du tir de prcision


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 19, Tir bout portant, Tir de prcision,
bonus de base lattaque de+11.
Avantage. Les attaques distance du personnage ignorent
le bonus la classe darmure dont bnficient les cratures
derrire un abri autre que total, ainsi que la chance dchec
li un camouflage autre que total. Un abri total ou un
camouflage total conservent leurs effets habituels.
De plus, quand le personnage tire ou lance une arme
distance sur un adversaire agripp en situation de lutte, il
frappe automatiquement ladversaire vis.
Normal. Voir les rgles concernant les abris et le
camouflage. Sans ce don, un personnage qui tire ou lance
une arme distance sur un adversaire agripp en situation
de lutte, il doit dterminer alatoirement lequel des
combattants agripps est effectivement atteint.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science du tir de
prcision en tant que don supplmentaire.
Un rdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une
armure lgre et ayant choisi le style de combat distance
peut se battre comme sil possdait ce don, mme sil nen
remplit pas les conditions.

Science du tir mont


[gnral]
Source : Codex martial
Etre en selle ne gne pratiquement pas les tirs du
personnage.
Conditions. Degr de matrise de 1 en Equitation,
Combat mont, Tir mont.
Avantage. Lorsque sa monture effectue un double
mouvement, le personnage ne subit plus le malus
habituellement impos sur les jets d'attaque distance.
Lorsque sa monture court ou charge, le personnage
subit un malus de -2 (au lieu de -4) sur les jets d'attaque
distance. De plus, il est capable de tirer n'importe
quel moment du dplacement de sa monture.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science du tir mont en
tant que don supplmentaire.

Science du tir rapide


[gnral]
Source : Codex martial
Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides.
Conditions. Feu nourri, Tir bout portant, Tir rapide.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Avantage. Le personnage ne subit pas le malus de -2 sur


les jets d'attaque distance habituellement associ
l'utilisation du don Tir rapide.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science du tir rapide en
tant que don supplmentaire.

froid ou leur immunit contre le froid qu' la premire


moiti de dgts. L'autre moiti de dgts d'nergie
ngative soigne les morts-vivants. Cependant, s'ils n'ont
pas de rsistance au froid, les effets des dgts et des soins
s'annulent.
Un sort de froid absolu mobilise un emplacement de sort
de son niveau habituel.

Science du vol
[gnral]
Source : Codex aventureux
La manuvrabilit en vol du personnage est meilleure que
celle de ses semblables.
Condition. Facult de voler (naturellement, par magie ou
en changeant de forme).
Avantage. La manuvrabilit en vol du personnage
s'amliore d'un cran (passant donc de dplorable
mdiocre, de mdiocre moyenne, de moyenne bonne
ou de bonne parfaite).

[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est toujours prt profiter des occasions
imprvues.
Conditions. Dex 15, Attaques rflexes.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +4 aux
jets d'attaque associs des attaques d'opportunit.

Sens du danger

Secret magique supplmentaire


[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage apprend un secret magique supplmentaire.
Condition. Aptitude de classe de secret magique, facult
de lancer des sorts de 2e niveau.
Avantage. Le personnage choisit l'un des sorts qu'il
connat. Celui-ci est jamais modifi par Extension de
dure, Extension de porte, Incantation statique ou
Incantation silencieuse. Le niveau du sort ne change pas et
le choix du personnage est irrvocable (tant au niveau du
sort qu'au niveau de la modification). Au fil de sa
progression, le personnage peut choisir de modifier un
mme sort de diffrentes faons en lui adjoignant de
multiples secrets magiques (via de nouvelles utilisations de
ce don ou l'aptitude de classe de secret magique). Enfin, le
personnage n'est pas oblig de connatre le don de
mtamagie qu'il applique au sort.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois. A chaque
fois, le personnage peut choisir de modifier jamais un
autre sort en lui appliquant l'une des options proposes par
ce don. Il peut nanmoins dcider de modifier un sort dj
affect.

Seigneur du froid absolu


[mtamagie]
Source : Codex profane
Ayant soigneusement tudi les plans lmentaires et les
liens qu'ils entretiennent avec le plan de l'nergie ngative,
le personnage a appris manipuler le froid absolu.
Conditions. Degr de matrise de 9 en Connaissances
(plans), Substitution d'nergie destructive (froid), facult
de lancer un sort accompagn du registre du froid.
Avantage. Le personnage peut convertir les sorts
accompagns du registre du froid en sorts de froid absolu.
La moiti des dgts infligs par le sort prend la forme de
dgts de froid, l'autre moiti tant constitue de dgts
d'nergie ngative. Le jet de sauvegarde du sort ne bouge
pas, mais les cibles ne peuvent appliquer leur rsistance au

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Sens de lopportunit

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[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est constamment sur le qui-vive.
Condition. Science de l'initiative.
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut rejouer un
test d'initiative qu'il vient de faire. II garde alors le
meilleur des deux rsultats. Il doit dcider de recourir ce
don avant que ne commence le round de combat.

Serre de laigle
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage sait instinctivement o frapper les objets
pour leur infliger le plus de dgts.
Conditions. Sag 13, Science de la destruction, Science du
combat mains nues.
Avantage. Lorsqu'il porte une attaque mains nues contre
un objet, le personnage peut ajouter son bonus de
Sagesse aux dgts qu'il inflige.

Serviteur des paradis


[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage prte allgeance l'un des Archons des
Contaces qui gouvernent les Sept Paradis. Agissant pour
leur compte, il acquiert certains pouvoirs.
Avantage. Une fois par jour, quand il ralise une bonne
action, le personnage peut faire appel son parangon
tutlaire (un archon) pour bnficier d'un bonus de chance
de +1 un jet ou un test.
Spcial. Ds lors que le personnage a choisi ce don, il lui
est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du
reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Chevalier
des Etoiles ou Elu des Compagnons car on ne prtre
allgeance qu' un seul type d'entit.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Sixime sens
[gnral]
Source : Codex martial
Un sens inn de la bataille permet au personnage d'viter
d'tre pris en tenaille.
Conditions. Sag 13, bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Lorsque le personnage est pris en tenaille, ses
attaquants ne bnficient pas du bonus habituel de +2
sur les jets d'attaque (mais ils peuvent toujours lui porter
des attaques sournoises). Le personnage perd les
avantages de ce don lorsqu'il est priv de son bonus de
Dextrit la CA, par exemple s'il est pris au dpourvu.
Normal. Lorsque deux allis prennent une crature en
tenaille, ils bnficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque.

Soins spontans
[gnral]
Source : Codex divin
Le personnage peut utiliser l'nergie d'un sort prpar pour
lancer un sort de soins.
Conditions. Sag 13, degr de matrise de 4 en
Connaissances (religion), alignement autre que mauvais,
facult de lancer au moins un sort de soin.
Avantage. Comme un prtre, le personnage peut
spontanment convertir un sort prpar en un sort de soins
de mme niveau (ou infrieur) apparaissant sur la liste de
sorts de sa classe. Il est cependant limit un nombre de
conversions par jour gal son bonus de Sagesse.

Soldat de brche
[tactique]
Source : Codex martial
Aucune formation de soldats ne rsiste aux assauts du
personnage.
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la
bousculade, bonus de base l'attaque +6.
Avantage. Le don Soldat de brche donne accs aux
trois manuvres tactiques suivantes.
Bousculade dirige. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit russir une bousculade dans le cadre d'une
action de charge. Pour chaque case de recul, il peut
galement pousser son adversaire d'une case vers la
gauche ou vers la droite.
Bousculade en cascade. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit russir sur un adversaire une bousculade
qui le fait reculer sur une case o se trouve dj un autre
ennemi. Le personnage peut alors effectuer un croc-enjambe contre ses deux adversaires simultanment et aucun
des deux ne peut effectuer de croc-en-jambe en retour si
cette tentative choue.
Charge inconsidre. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit entreprendre une action de charge la fin
de laquelle il porte une attaque en puissance en choisissant
un nombre suprieur 4. Il subit alors les consquences
habituelles de la charge (dont un malus de -2 en CA et un
bonus de +2 en attaque), mais il peut assigner une partie de
son attaque en puissance la CA plutt qu'aux dgts. Par
exemple, un guerrier qui s'impose un malus de -7 sur les jets

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d'attaque peut obtenir un bonus de +3 la CA et infliger 4


points de dgts supplmentaires avec une hache d'armes
(et un bouclier) ou 8 points avec une pe deux mains.
Spcial. Un guerrier peut choisir Soldat de brche en tant
que don supplmentaire.

Sort consacr
[mtamagie]
Source : Les chapitres sacrs, Codex divin
Par la grce d'une puissance cleste, le personnage est
capable d'imprgner ses sorts de l'nergie brute du Bien.
Condition. Alignement bon.
Avantage. Un sort modifi par le biais de ce don acquiert
le registre du Bien. S'il inflige des dgts, la moiti de
ceux-ci (arrondir l'entier infrieur) manent d'une source
divine et ne sont pas sujets une rsistance ou une
immunit contre les attaques d'nergie destructive. Par
exemple, si un clair consacr lanc par un magicien de
niveau 7 inflige 24 points de dgts, 12 de ceux-ci
seulement relvent de dgts dlectricit. Une crature
non bonne qui est immunise contre cette forme dnergie
destructive subira malgr tout 12 points de dgts si elle
rate son jet de Rflexes.
Un sort consacr mobilise un emplacement de sort dun
niveau de plus que son niveau normal.

Sort corrompu
[mtamagie]
Source : Codex divin
Le personnage peut transformer l'un de ses sorts en une
manifestation du Mal.
Condition. Alignement mauvais.
Avantage. Un sort modifi par le biais de ce don acquiert
le registre du Mal. De plus, s'il inflige des dgts, la moiti
de ceux-ci (on arrondit l'entier infrieur) manent d'une
source divine et ne sont pas sujets une rsistance ou une
immunit contre les attaques d'nergie destructive. Un sort
corrompu ncessite un emplacement de sort d'un niveau de
plus que son niveau rel.

Sort dguis
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est capable de lancer des sorts sans se faire
remarquer.
Conditions. Degr de matrise de 9 en Reprsentation (une
forme), pouvoir de musique de barde.
Avantage. Le personnage est pass matre dans l'art de
jeter des sorts de manire extrmement discrte, en
mlangeant les composantes verbales et gestuelles ses
reprsentations artistiques. Pour dguiser un sort, le
personnage doit effectuer un test de Reprsentation
intervenant en mme temps que l'incantation du sort. Les
observateurs doivent au moins galer ce rsultat sur un test
de Dtection pour tre conscients que le personnage est en
train de lancer son sort. Sa reprsentation est vidente pour
toute personne pouvant y assister, par contre le fait qu'il

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lance un sort en mme temps ne l'est pas. moins que le


sort mane visiblement du personnage, ou que ceux qui
l'observent aient un moyen particulier de dtecter son
origine, personne ne pourra savoir d'o vient le sort.
Un sort dguis ne peut tre identifi par un test d'Art de la
magie, mme par quelqu'un qui sait que le personnage est
en train de lancer un sort. L incantation d'un sort dguis
expose normalement le personnage aux attaques
d'opportunit.

Sort inn

Sort en sanctuaire
[mtamagie]
Source : Codex profane
Les sorts du personnage tirent avantage de sa familiarit
avec son sanctuaire.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Un sort de sanctuaire a un niveau effectif de +1
s'il est lanc dans les limites du sanctuaire (cf ci-dessous).
Mais si le sort n'est pas jet dans ce lieu, son niveau
effectif est rduit de -1. Toutes les proprits du sort (ce
qui inclut le DD de sauvegarde) sont calcules en fonction
de son niveau modifi. Un sort de sanctuaire mobilise un
emplacement de sort de son niveau habituel.
Spcial. Le sanctuaire est une zone dsigne au pralable
par le personnage et qui occupe un diamtre maximum de
6 mtres/niveau. La zone peut tre un site particulier, un
difice ou une structure. Il est indispensable d'avoir
sjourn au moins trois mois (au total) dans le futur
sanctuaire. Un sanctuaire peut tre dfini au sein dune
structure plus vaste, mais les avantages qui sy affrent
nont plus cours au-del de la zone dsigne. Une fois
dsign, le site devient un sanctuaire au bout de sept jours.
Si le personnage dfinit une autre zone comme tant son
sanctuaire, les avantages obtenus dans lancien site sont
immdiatement annuls.

Sort explosif
[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de jeter des sorts dont le souffle
renverse ses ennemis.
Avantage. Les cratures prises dans la zone d'effet d'un
sort explosif sont jectes la lisire de celle-ci si elles
ratent leur jet de Rflexes, subissant ainsi des dgts
supplmentaires et se retrouvant terre.
Par exemple, les cratures prises dans la zone d'effet d'une
boule de feu et qui ratent leur jet de sauvegarde subissent
non seulement les dgts du sort, mais elles sont jectes
jusqu' une case adjacente au primtre de l'explosion
(rayonnement de 6 mtres de rayon). De mme, un clair
explosif repousse les cibles qui ratent leur jet de
sauvegarde jusqu' une case adjacente sa zone d'effet
telle qu'elle est dfinie par les cases qu'il traverse. Toute
crature ainsi jecte subit 1d6 points de dgts
supplmentaires par tranche de 3 mtres parcourue (pas de
dgts supplmentaires si la distance est infrieure 3
mtres) et se retrouve terre. Si un obstacle empche le
sujet d'tre repouss jusqu' la limite de l'effet, il est stopp
et subit 1d6 points de dgts en raison du choc (en plus des
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dgts subis pour la distance dj parcourue, le cas


chant). Dans tous les cas, ce dplacement ne provoque
pas d'attaque d'opportunit.
Le don Sort explosif ne peut tre appliqu qu'aux sorts
autorisant un jet de Rflexes et affectant une zone d'effet
(un cne, un cylindre, une ligne ou un rayonnement). Un
sort explosif mobilise un emplacement de sort de deux
niveaux de plus que son niveau rel.

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[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage matrise un sort si parfaitement qu'il peut
dsormais l'utiliser comme s'il s'agissait d'un pouvoir
magique.
Conditions. Incantation rapide, Incantation silencieuse,
Incantation statique.
Avantage. Choisissez un sort que votre personnage est en
mesure de lancer. Il peut dsormais jeter ce sort volont,
comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique, 1 fois par
round. Un emplacement de sort de huit niveaux de plus
que son niveau rel est jamais mobilis pour alimenter ce
pouvoir. Si le sort inn ncessite un sacrifice en PX, il doit
tre acquitt chaque fois que le pouvoir magique est
employ. Si le sort inn a une composante de type
focaliseur, celle-ci est galement ncessaire pour activer le
pouvoir magique. Enfin, si le sort inn ncessite une
composante matrielle pour laquelle est exprime une
valeur en po, il faut utiliser un objet valant 50 fois ce cot
au titre de focaliseur, objet indispensable pour utiliser le
pouvoir magique.
Comme un sort inn est un pouvoir magique et pas un
vritable sort, un prtre ne peut le convertir en un sort de
soins ou de blessure. De plus, un personnage qui perd la
facult de lancer des sorts du niveau mobilis pour
alimenter ce pouvoir ne peut plus en user.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, en prenant
un sort diffrent chaque reprise. Les cots en
emplacements de sort, focaliseur et composantes
matrielles doivent tre acquitts pour chaque sort inn
choisi.

Sort jumeau
[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables
simultanment.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Lorsque le personnage lance un sort altr par
ce don, il prend effet deux fois dans la zone ou sur la cible.
Toutes les variables de ce sort (jets d'attaque, cible, zone
d'effet, etc.) s'appliquent deux fois, les cratures affectes
subissant les effets individuels de chacun des deux sorts
(ce qui inclut deux jets de sauvegarde, le cas chant).
Dans certains cas, les effets des sorts sont redondants,
comme dans le cas d'un charme-personne jumeau par
exemple (cf. Combinaison d'effets magiques, page 171 du
Manuel des joueurs). Par exemple, un charme-personne
jumeau ne gnre pas d'effet plus puissant ou plus long que
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la normale, mais un alli du sujet devra russir deux tests


de dissipation pour librer la cible de l'enchantement. A
l'instar des autres dons de mtamagie, le fait de jumeler un
sort n'affecte en rien sa vulnrabilit au contresort. Ainsi,
un contresort couronn de succs annulera les deux sorts
jumeaux.
Un sort jumeau mobilise un emplacement de sort de quatre
niveaux de plus que son niveau rel.

Sort lyrique
[musique de barde]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut puiser dans sa musique de barde pour
lancer des sorts.
Conditions. Pouvoir de musique de barde, degr de
matrise de 9 en Reprsentation (une forme), facult de
lancer spontanment des sorts profanes de 2e niveau.
Avantage. Le personnage peut dpenser des utilisations
quotidiennes de musique de barde pour lancer des sorts
profanes qu'il connat et peut lancer spontanment. Le
personnage doit toujours consacrer le temps normalement
ncessaire l'incantation du sort, mais le recours au don
fait partie de cette tape et n'y ajoute aucune dure. Lancer
un sort de cette manire exige une utilisation quotidienne
de la musique de barde, plus une autre par niveau du sort.
Cest ainsi qu'un sort de 3e niveau dpense quatre
utilisations de musique de barde.
Spcial. Tout sort lanc avec le don Sort lyrique ajoute
l'instrument de musique du personnage, le cas chant,
comme focaliseur profane intervenant dans l'incantation du
sort.
Il n'est pas possible de recourir ce don pour lancer un
sort associ au don de mtamagie Incantation silencieuse.

Sort ngatif
[mtamagie]
Source : Libris mortis
Les sorts du personnage canalisent l'nergie ngative, si
bien qu'ils infligent davantage de dgts aux cratures
vivantes mais se rvlent moins efficaces contre les mortsvivants.
Conditions. Alignement non bon, ne doit pas avoir la
facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Les sorts du personnage sont imprgns
d'nergie ngative. Un sort ngatif inflige 50 % de dgts
en plus aux cratures vivantes mais 50% de dgts en
moins aux cratures artificielles, morts-vivants et objets.
Un sort ngatif mobilise un emplacement de sort de deux
niveaux de plus que son niveau rel.
Spcial. Un personnage qui a le pouvoir de canaliser
l'nergie positive pour renvoyer les morts-vivants ne peut
choisir ce don.

Sort persistant
[mtamagie]
Source : Codex profane

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Le personnage est capable de pousser la dure d'un sort


une journe entire.
Condition. Extension de dure.
Avantage. Le personnage peut augmenter la dure d'un
sort porte personnelle ou fixe 24 heures. Les sorts
dure instantane ou dont les effets durent jusqu'
utilisation ne sont pas affects par ce don. Il n'est pas
ncessaire de se concentrer sur des sorts de dtection
persistants (comme dtection de la magie ou dtection de
penses) pour prendre conscience de la simple prsence ou
absence du sujet dtect. Toutefois, le personnage doit se
concentrer pour obtenir les informations supplmentaires
habituelles.
Un sort persistant mobilise un emplacement de sort de six
niveaux de plus que son niveau rel.

Sort positif
[mtamagie]
Source : Libris mortis
Les sorts du personnage canalisent l'nergie positive, si
bien qu'ils infligent davantage de dgts aux morts-vivants
mais se rvlent moins efficaces contre les autres
adversaires.
Conditions. Alignement non mauvais, ne doit pas avoir la
facult d'intimidation des morts-vivants.
Avantage. Les sorts du personnage sont imprgns
d'nergie positive. Un sort positif inflige 50% de dgts en
plus aux morts-vivants mais 50% de dgts en moins aux
autres cratures et aux objets. Un sort positif mobilise un
emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau
rel.
Spcial. Un personnage qui a le pouvoir de canaliser
l'nergie ngative pour intimider ou contrler les mortsvivants ne peut choisir ce don.

Sort purifi
[mtamagie]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage investit ses sorts destructeurs dune nergie
cleste qui naffecte pas les cratures d'alignement bon.
Condition. Alignement bon
Avantage. Un sort modifie par le biais de ce don acquiert
le registre du Bien. Sil inflige des dgts, les cratures
neutres ne subissent que la moiti de ceux-ci, voire le quart
si elles` russissent leur jet de sauvegarde (le cas chant).
De leur ct, les cratures d'alignement bon nen subissent
aucun. Par contre, les Extrieurs dalignement mauvais
subissent des dgts supplmentaires. Le type de d de
dgts augmente alors d'un cran (chaque d6 devient un d8,
chaque d8 devient 2d6, etc.). Par exemple, un clair purifi
lanc par un magicien de niveau 7 inflige 7d6 points de
dgts d'lectricit aux cratures mauvaises, demi-dgts
aux cratures neutres et ne fait aucun mal aux cratures
bonne. Enfin, les Extrieurs dalignement mauvais
subiront 7d8 points de dgts ( moins quils ne soient
immuniss contre llectricit).
Un sort purifi mobilise un emplacement de sort dun
niveau de plus que son niveau normal.

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Sort robuste
[mtamagie]
Source : Codex profane
Les sorts du personnage viennent plus facilement bout de
la rsistance la magie de ses adversaires.
Avantage. Un sort robuste est considr comme d'un
niveau plus lev que son niveau rel pour ce qui est de
vaincre la rsistance la magie d'une cible. Le personnage
prpare et lance le sort en mobilisant un emplacement de
sort d'un niveau plus lev que la normale, chaque niveau
en plus lui confrant un bonus de +2 aux tests de niveau de
lanceur de sorts visant passer outre la rsistance la
magie de son adversaire. Les sorts qui ne sont pas sujets
la rsistance la magie ne sont pas affects. Un sort
robuste mobilise un emplacement de sort d'au moins un
niveau de plus que son niveau rel.

Sort supplmentaire
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage apprend un sort supplmentaire.
Condition. Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage connat un sort supplmentaire,
dont le niveau doit tre strictement infrieur au plus haut
niveau de sort auquel il a accs. Ainsi, un ensorceleur de
niveau 4 (2e niveau maximum) gagne un sort connu de
niveau 0 ou de 1er niveau qui s'ajoute son rpertoire. Pour
les classes pourvues de davantage d'options
d'apprentissage de sorts, comme les magiciens, ce don
n'est utile que si le personnage est incapable de trouver le
sort voulu.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois. A chaque
fois, le personnage apprend un nouveau sort, condition
que celui-ci soit d'un niveau infrieur au plus haut niveau
de sort auquel il a accs.

Sort transdimensionnel
[mtamagie]
Source : Codex divin, Codex profane
Le personnage est capable de lancer des sorts qui
traversent les barrires dimensionnelles pour frapper des
cibles se trouvant sur un plan coexistant ou dans un espace
extradimensionnel dont l'entre se trouve dans la zone
d'effet.
Avantage. Les effets d'un sort transdimensionnel
s'appliquent totalement et normalement aux cratures
intangibles ou situes sur le plan Ethr ou le plan de
l'Ombre ou dans un espace extradimensionnel dans la zone
d'effet. Cela comprend les cratures thres, les fantmes
manifests, les cratures sous clignotement, en cours de
traverse des ombres ou installes dans l'espace
extradimensionnel d'une corde enchante ou d'un trou
portable.
Le personnage doit percevoir une crature pour la choisir
comme cible d'un sort, mais ce n'est pas une obligation
pour les sorts zone d'effet comme les cnes, les
rayonnements, les manations ou les tendues.

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Un sort transdimensionnel ncessite un emplacement de


sort d'un niveau de plus que son niveau rel.
Normal. Seuls les sorts et effets de force peuvent affecter
les cratures thres. Les cratures intangibles ont 50% de
chances d'ignorer les effets d'un sort ou effet tangible
n'appartenant pas au registre de force. Les cratures situes
sur le plan de l'Ombre ou dans un espace
extradimensionnel ne peuvent tre atteintes par des
attaques provenant du plan Matriel.

Souffle draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Le personnage peut transformer ses sorts de magie profane
en souffle.
Condition. Hritage draconique.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut
convertir de l'nergie magique profane en souffle relevant
du type de son hritage draconique. Le souffle prend la
forme d'une cne de 9 mtres de long (feu ou froid) ou
d'une ligne de 18 mtres de long (acide ou lectricit)
infligeant 2d6 points de dgts par niveau de sort sacrifi
pour produire l'effet. Toute crature situe dans la zone a
droit un jet de Rflexes (DD 10 + niveau de sort utilis +
modificateur de Charisme). Il s'agit d'un pouvoir
surnaturel.

Souplesse du serpent
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Esquive.
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus desquive
de +4 la CA contre les attaques dopportunit
provoques lorsquil se dplace dans un espace contrl
(ou lorsquil en sort). Il perd automatiquement ce bonus
sil se trouve dans une situation lui faisant perdre son
bonus de Dextrit la CA. Contrairement la plupart des
types de bonus, le bonus desquive est cumulatif (il peut
par exemple sajouter celui dont les nains bnficient
naturellement contre les gants).
Spcial. Un guerrier peut choisir Souplesse du serpent en
tant que don supplmentaire.

Spcialisation magique distance


[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage inflige des dgts plus importants avec les
sorts ncessitant une attaque de contact distance.
Conditions. Arme de prdilection (sort distance), niveau
4 de lanceur de sorts.
Avantage. Les sorts du personnage infligeant des dgts et
qui ncessitent une attaque de contact distance
bnficient d'un bonus de +2 aux dgts. Ces dgts
supplmentaires ne s'appliquent qu' la premire attaque
couronne de succs dans le cadre d'un sort produisant
plusieurs rayons ou projectiles. Ils ne s'appliquent
galement que durant le premier round pour ce qui est des

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sorts infligeant des dgts continus (comme flche acide


de Melf). Ce bonus ne s'applique que si la cible se trouve
dans un rayon de 9 mtres. Au-del, le personnage est
incapable de faire preuve d'une prcision suffisante pour
bnficier de cet avantage. Seuls les sorts qui infligent des
points de dgts sont affects parce don.

Spcialisation magique de contact


[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage inflige des dgts plus importants avec les
sorts de contact.
Conditions. Arme de prdilection (sort de contact), niveau
4 de lanceur de sorts.
Avantage. Les sorts du personnage infligeant des dgts et
qui ncessitent une attaque de contact au corps corps
bnficient d'un bonus de +2 aux dgts. Ces dgts
supplmentaires ne sappliquent qu' la premire attaque
couronne de succs dans le cadre d'un sort produisant
plusieurs attaques de contact (comme contact glacial).
Seuls les sorts qui infligent des points de dgts sont
affects par ce don.

Spcialisation martiale
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possde le
don Arme de prdilection. Il peut aussi choisir les attaques
mains nues ou la lutte.
Conditions. Maniement de larme choisie, Arme de
prdilection pour larme choisie, guerrier de niveau 4.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les
jets de dgts de larme choisie.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Spcialisation martiale en tant que
don supplmentaire.

Spcialisation martiale suprieure


[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possde
les dons Spcialisation martiale et Arme de prdilection
suprieure. Il peut aussi choisir les attaques mains nues
ou la lutte.
Conditions. Maniement de larme choisie, Arme de
prdilection pour larme choisie, Arme de prdilection
suprieure pour larme choisie, Spcialisation martiale
pour larme choisie, guerrier de niveau 12.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les
jets de dgts de larme choisie. Ce bonus se cumule avec
tous les autres bonus aux jets de dgts, y compris celui du
don Spcialisation martiale.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle arme.

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Un guerrier peut choisir Spcialisation martiale suprieure


en tant que don supplmentaire.

Spectre de la nuit
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage saisit parfaitement les principes de
I'invisible.
Avantage. Un talent inn confre au personnage les
pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) :
lumires dansantes, prestidigitation et serviteur invisible, 1
fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de
Charisme du personnage).

Spontanit de domaine
Source : Codex divin
Le personnage connat si bien les sorts d'un de ses
domaines qu'il est capable de les lancer sans les prparer,
en utilisant l'nergie d'autres sorts.
Conditions. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants, accs au domaine choisi.
Avantage. Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit
galement choisir un de ses domaines de prtre. Il peut
dornavant convertir un sort divin prpar en un sort de la
liste du domaine choisi. Il doit dpenser un sort de niveau
gal ou suprieur ainsi qu'une tentative de renvoi. Cette
conversion est par ailleurs semblable l'incantation
spontane des sorts de soins par les prtres.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, en
choisissant un domaine diffrent.

Stigmates
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage porte les marques de blessures qui font de
lui un martyr vivant.
Condition. Aurole de lumire
Avantage. Le personnage peut soigner les maux et
blessures d'autrui en puisant dans ses propres rserves.
Quand il active ce pouvoir (action libre), il subit sur-lechamp un affaiblissement temporaire d'au moins 2 points
de Constitution. Tant qu'il reste conscient et en vie, cet
affaiblissement peut tre aussi important qu'il le souhaite.
Ds l'apparition des stigmates, le personnage peut toucher
ses allis pour les soigner. La gurison s'lve 1 point de
vie par niveau du bnficiaire et par tranche de 2 points
d'affaiblissement temporaire de Constitution. Si la cible est
victime d'une maladie, elle a droit un nouveau jet de
sauvegarde accompagn d'un bonus de saintet gal
l'affaiblissement temporaire de Constitution. En cas de
russite, elle est gurie.
On peut user de ce pouvoir sur un alli par point
d'affaiblissement temporaire de Constitution. A linstar
d'un sort de contact, il est possible de toucher jusqu' six
allis au prix d'une action complexe. Une mme personne
ne peut bnficier qu'une seule fois de l'activation des
stigmates, mais celle-ci dure 1 heure.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Par exemple, en sacrifiant 4 points de Constitution, le


personnage peut confrer quatre allis un nombre de
points de vie gal deux fois leur niveau. Tous ceux qui
sont atteints d'une maladie ont droit un nouveau jet de
sauvegarde accompagn d'un bonus de saintet de +4. Si
seulement deux des sujets sont blesss au moment de
l'apparition des stigmates, il est possible de mettre en
rserve l'effet pendant 1 heure pour ce qui est des deux
autres. Par contre, si les cratures dj soignes sont
blesses pendant ce laps de temps, elles ne peuvent
profiter de nouveau des stigmates.
Quand on utilise ce pouvoir, les blessures qui se
manifestent sur le corps du personnage saignent
proportionnellement l'affaiblissement temporaire de
Constitution subi. L'hmorragie dure 1 heure durant
laquelle rien ne saurait restaurer la perte de Constitution.
Une fois l'hmorragie enraye, le personnage peut de
nouveau activer les stigmates, qu'il ait recouvr ou non sa
Constitution tant que sa valeur de caractcrique lui permet
d'utiliser le pouvoir.

[mtamagie]
Source : Les chapitres sacrs, Codex profane
Le personnage est capable de modifier un sort infligeant
des dgts dnergie destructive afin quil ninflige que
des dgts non-ltaux.
Condition. Un don de mtamagie au choix, degr de
matrise de 5 en Connaissance (mystres).
Avantage. Choisissez un type d'nergie destructive : acide,
lectricit, feu, froid ou son. Le personnage peut modifier
un sort pourvu du registre correspondant afin qu'il inflige
des dgts non-ltaux et non des dgts d'nergie. Hormis
cela, le sort altr fonctionne de manire habituelle. Par
exemple, une boule de feu non-ltale oeuvre tout fait
normalement, si ce n'est qu'elle inflige des dgts nonltaux et pas des dgts de feu.
Un sort non-ltal mobilise un emplacement de sort de
niveau normal, sauf s'il est modifi par un autre don de
mtamagie.

Succession denchanements

Subjugation sainte
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage transforme ses dgts supplmentaires en
dgts non-ltaux.
Condition. Frappe assujettissante.
Avantage. Quand le personnage utilise son arme pour
infliger des dgts non-ltaux, il a la possibilit de
transformer les dgts supplmentaires issus d'une arme
sainte, de l'aptitude de classe de chtiment du Mal ou du
pouvoir accord de chtiment (voir le domaine de prtre de
la Destruction) en dgts non-ltaux eux aussi.
Spcial. Un guerrier a le droit de choisir Subjugation
sainte en qualit de don supplmentaire.

Substitution dnergie destructive


[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage peut transformer un sort faisant appel un
type d'nergie destructive en lui substituant une autre
nergie.
Conditions. Un don de mtarnagie au choix, degr de
matrise de 5 en Connaissances (mystres).
Avantage. Choisissez un type d'nergie destructive (acide,
lectricit, feu ou froid) Le personnage peut modifier un
sort accompagn d'un registre d'nergie destructive afin
qu'il utilise la place l'nergie choisie, Un tel sort mobilise
un emplacement de sort de son niveau normal. Le registre
du sort change et adopte le nouveau type d'nergie
destructive. Par exemple, une boule de feu compose de
froid est une vocation [froid].
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, en
choisissant un type d'nergie diffrent chaque reprise,

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Substitution non-ltal

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[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchanement,
bonus de base lattaque de +4.
Avantage. Ce don fonctionne comme Enchanement, mais
sans aucune limite au nombre dattaques denchanement
que le personnage peut effectuer par round. Chaque fois
quil abat un de ses adversaires, le personnage a droit
une attaque supplmentaire contre une autre cible.
Spcial. Un guerrier peut choisir Succession
denchanements en tant que don supplmentaire.

Talent
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +3
tous les tests concernant la comptence choisie.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle comptence.

Terreur des fantmes


[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage est pass matre dans l'art de combattre les
morts-vivants intangibles.
Condition. Degr de matrise de 8 en Connaissances
(religion).
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus d'intuition
de +2 aux jets d'attaque et aux jets de dgts des armes
contre les morts-vivants intangibles. Il bnficie galement
d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde visant rsister
aux sorts et aux pouvoirs des morts-vivants intangibles.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Tir bout portant

Tir mont

[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +1 aux
jets dattaque et de dgts avec nimporte quelle arme
distance, condition que sa cible soit distante de 9 mtres
ou moins.
Spcial. Un guerrier peut choisir Tir bout portant en tant
que don supplmentaire.

[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Degr de matrise de 1 en quitation, Combat
mont.
Avantage. Le malus subi normalement quand on utilise
une arme distance dos de monture est divis par deux :
2 au lieu de 4 si la monture effectue un dplacement
double, et 4 au lieu de 8 si elle court.
Spcial. Un guerrier peut choisir Tir mont en tant que
don supplmentaire.

Tir de loin
[gnral]
Condition. Tir bout portant.
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Si le personnage utilise une arme projectiles,
par exemple un arc, son facteur de porte augmente de
50% (multipliez-le par 1,5). Sil utilise une arme de jet, le
facteur de porte est doubl.
Spcial. Un guerrier peut choisir Tir de loin en tant que
don supplmentaire.

Tir de prcision
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Tir bout portant.
Avantage. Le personnage peut tirer sur un adversaire
impliqu dans un combat au corps corps sans subir le
malus habituel de 4 sur son jet dattaque.
Spcial. Un guerrier peut choisir Tir de prcision en tant
que don supplmentaire.

Tir en mouvement
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir
bout portant, bonus de base lattaque de +4.
Avantage. Lorsquil entreprend une action dattaque avec
une arme distance, le personnage peut se dplacer avant
et aprs son attaque, du moment que le total de la distance
parcourue durant le round ne dpasse pas sa vitesse de
dplacement.
Spcial. Un guerrier peut choisir Tir en mouvement en
tant que don supplmentaire.

Tir instinctif
[gnral]
Source : Codex martial
Les tirs du personnage sont guids par son intuition plutt
que par ses sens.
Conditions. Sag 13, bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Le personnage peut appliquer son bonus de
Sagesse la place de son bonus de Dextrit sur ses jets
d'attaque distance.

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Tir rapide
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Tir bout portant.
Avantage. Lorsquil entreprend une action dattaque
outrance avec une arme distance, le personnage a droit
une attaque supplmentaire. Cette attaque se fait avec son
bonus de base lattaque maximal, mais toutes les
attaques du round subissent un malus de 2 (lattaque
supplmentaire y compris).
Spcial. Un guerrier peut choisir Tir rapide en tant que
don supplmentaire.
Un rdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une
armure lgre et ayant choisi le style de combat distance
peut se battre comme sil possdait ce don, mme sil nen
remplit pas les conditions.

Touche tout
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a des notions dans toutes les comptences,
y compris les plus obscures.
Condition. Int 13.
Avantage. Le personnage peut utiliser n'importe quelle
comptence comme s'il avait un degr de matrise de 1/2.
Ce don lui permet donc de pouvoir effectuer des tests de
comptence qui n'autorisent normalement pas de test inn
(comme les comptences de Connaissances et
Dcryptage). Quand une comptence ne donne pas lieu
des tests (comme Langue), ce don n'a aucun effet.
Normal. Sans ce don, certains tests de comptence sont
impossibles sans le moindre degr de matrise. C'est le cas
des comptences Acrobaties, Art de la magie,
Connaissances,
Crochetage,
Dcryptage,
Dsamorage/sabotage, Dressage, Escamotage, Langue,
Profession et Utilisation d'objets magiques.

Tranchant du marteau
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un adepte du combat au marteau et
l'pe, dont les coups puissants enfoncent ses ennemis
dans le sol.
Conditions. For 15, Arme de prdilection (pe btarde,
pe courte, pe longue ou cimeterre), Arme de
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

prdilection (marteau de guerre ou marteau lger),


Combat deux armes, Science de la bousculade.
Avantage. Lorsque le personnage frappe une crature
d'un coup d'pe et de marteau dans le mme round,
celle-ci doit russir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le
niveau global du personnage + le modificateur de Force
du personnage) pour viter de tomber terre.

Traqueur dvot
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a trouv le bon quilibre entre son amour
des forts et son dvouement religieux, mlant ses deux
formations en un tout cohrent.
Conditions. Pistage, pouvoir de chtiment du Mal,
pouvoir d'empathie sauvage.
Avantage. Si le personnage dispose la fois de niveaux de
paladin et de rdeur, il les cumule pour dterminer les
dgts supplmentaires infligs son chtiment du Mal et
son modificateur d'empathie sauvage. Le don ne lui
confre aucune utilisation quotidienne supplmentaire du
chtiment du Mal.
Si le personnage dispose la fois des aptitudes de destrier
de paladin et de compagnon animal, il peut dsigner son
destrier de paladin comme compagnon animal. La monture
bnficie alors de tous les avantages du destrier de paladin,
mais aussi de ceux du compagnon animal. Par exemple, le
destrier d'un paladin 5/rdeur 6 aurait 4 ds de vie
supplmentaires, un ajustement de +6 a lamure naturelle,
de +2 en Force et de +1 en Dextrit, connatrait 2 tours
supplmentaires et sa valeur d'Intelligence serait de 6. Par
ailleurs, il bnficierait des pouvoirs spciaux lien
tlpathique, esquive extraordinaire, transfert d'effet
magique, transfert de jet de sauvegarde et lien.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux
de rdeur et de paladin sans restriction, si ce n'est qu'il doit
rester loyal bon s'il veut garder ses aptitudes de paladin et
acqurir d'autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux
malus de points d'exprience normalement encourus par
les personnages dont les niveaux de classes sont
dsquilibrs.

Tueur de mages
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage a tudi les us et les faiblesses des lanceurs
de sorts et fait montre d'une grande efficacit ds qu'il
s'agit de les affronter.
Conditions. Degr de matrise de 2 en Art de la magie,
bonus de base lattaque de +3.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +1 aux
jets de Volont. Les lanceurs de sorts situs dans son
espace contrl n'ont pas le droit de jeter des sorts sur la
dfensive (et ratent automatiquement le test de
Concentration effectu cet gard), mais ils en sont
parfaitement conscients.
Spcial. En prenant ce don, le personnage subit dsormais
un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour
les sorts et les pouvoirs magiques).

Vlocit
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage est plus rapide que la normale.
Avantage. Lorsque le personnage ne porte pas d'armure
(ou de charge) intermdiaire ou lourde, sa vitesse au sol
augmente de +1,50 mtre.

Vengeance divine
[divin]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie dans son arme de
corps corps pour qu'elle inflige plus de dgts aux
morts-vivants.
Condition. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants.
Avantage. Par une action libre, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi pour bnficier d'un
bonus de +2d6 aux dgts de ses attaques au corps corps
contre les morts-vivants pendant un round entier.

Vengeance sacre
Trois montagnes
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un spcialiste du maniement des
armes contondantes lourdes.
Conditions. For 13, Arme de prdilection (masse d'armes
lourde, massue ou morgenstern), Attaque en puissance,
Enchanement.
Avantage. Lorsque le personnage frappe une crature de
deux coups de masse d'armes lourde, de massue ou de
morgenstern dans le mme round, celle-ci doit russir un
jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du
personnage + le modificateur de Force du personnage)
pour viter d'tre rendue nauseuse par la douleur
pendant 1 round.

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[divin]
Source : Libris mortis
Le personnage est capable de canaliser l'nergie positive
pour infliger davantage de dgts aux morts-vivants au
corps corps.
Condition. Facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Au prix d'une action libre, le personnage peut
utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants
quotidiennes pour infliger 2d6 points de dgts
supplmentaires aux attaques au corps corps contre les
morts-vivants. L'effet dure jusqu' la fin du round.

Venin du serpent
[forme animale]
Source : Codex divin

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Comme une vipre, les morsures du personnage peuvent


inoculer un venin.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de forme animale pour obtenir une attaque
naturelle secondaire de morsure pendant une heure. Ses
jets d'attaques subissent un malus de -5 et seule la moiti
d'un ventuel bonus de Force s'applique aux jets de dgts.
La morsure inflige des dgts contondants, perforants et
tranchants gaux ceux d'une dague de la taille du
personnage (soit 1d4 s'il est de taille M et 1d3 s'il est de
taille P). De plus, la morsure est venimeuse (jet de Vigueur
DD 10 + 1/2 des DV du personnage + le modificateur de
Con du personnage ; effets initial et secondaire :
affaiblissement temporaire de 1d6 points de Con).
Spcial. Si le personnage dispose naturellement d'une
attaque de morsure, l'utilisation de ce don lui ajoute
seulement le venin (il n'y a pas cumul des dgts).

Verbe de la cration
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage connat quelques-unes des paroles qui
furent prononces la cration du monde.
Conditions. Int 15, Cha 15, bonus de base de Vol de +5.
Avantage. Le personnage peut user de Verbe de la
cration pour mettre en valeur sa musique de barde,
contribuer l'incantation de sorts du Bien et la cration
d'objets magiques bons, et pour amplifier le processus de
cration (voir Verbe de la cration, dans le Chapitre 2 des
Chapitres Sacrs).
Normal. Une crature non mauvaise qui tente de
prononcer les mots de la cration sans les employer
convenablement est affecte par un sort de dbilit. Une
crature d'alignement mauvais meurt sur-le-champ.
Heureusement, il est impossible de forcer qui que ce soit
noncer le verbe de la cration car la prononciation en est
trop astreignante.

Vigilance
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +2 sur
tous ses tests de Dtection et de Perception auditive.
Spcial.
Le
matre
dun
familier
bnficie
automatiquement des effets de ce don tant que son familier
se trouve assez prs de lui pour quil puisse le toucher en
tendant le bras.

Vigueur divine
[divin]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie pour augmenter
sa vitesse et sa tnacit.
Condition. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants.

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Avantage. Par une action simple, le personnage peut


dpenser une tentative de renvoi pour augmenter sa vitesse
au sol de base de +3 mtres et obtenir 2 points de vie
temporaires par d de vie pendant un nombre de minutes
gal son bonus de Charisme (minimum 1).

Vigueur malfaisante
[divin]
Source : Libris mortis
Le personnage est capable de canaliser l'nergie ngative
pour soigner ses allis morts-vivants proches.
Conditions. Cha 11, facult d'intimidation des mortsvivants.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut
utiliser une de ses tentatives d'intimidation des mortsvivants quotidiennes pour soigner un alli mort-vivant
situ dans un rayon de 18 mtres de 2 points de vie par
niveau de prtre. Cette forme de soins ne permet
cependant pas la cible de dpasser son total de points de
vie.

Vigueur surhumaine
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +2
tous ses jets de Vigueur.

Vigueur tombale
[gnral]
Source : Libris mortis
Le pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa
puissance a endurci ses chairs et lui a donn une apparence
cadavrique.
Conditions. Alignement non bon, me spulcrale.
Avantage. Le personnage a 25 % de chances de rsister
aux coups critiques. Quand il est victime d'un coup
critique ou d'une attaque sournoise, il a donc 25 % de
chances que les dgts qui en dcoulent soient annuls, ce
qui ne l'empche pas de subir les dgts normaux.
De plus, il ne court pas de risque de mort par dgts
excessifs.
En revanche, sa peau prend la pleur et la texture de celle
d'un cadavre.

Vise magique extraordinaire


[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut modeler la zone d'effet de ses sorts
pour qu'ils n'atteignent pas une crature donne.
Condition. Degr de matrise de 15 en Art de la magie.
Avantage. Chaque fois que le personnage lance un sort de
zone, il peur tenter d'en altrer la zone d'effet de manire
ce qu'une des cratures normalement concernes ne soit
pas affecte. Pour ce faire, le personnage doit russir un
test d'Art de la magie (DD gal 25 + niveau du sort).

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

L'incantation d'un sort bnficiant du don Vise magique


extraordinaire ncessite une action complexe, moins que
le temps d'incantation normal du sort soit suprieur, auquel
cas il reste inchang.

Vision du faucon
[forme animale]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut accrotre son acuit visuelle.
Conditions. Pouvoir de forme animale, degr de matrise
de 4 en Dtection.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son aptitude de forme animale pour
recevoir un bonus de +8 aux tests de Dtection pendant 1
heure par d de vie. Pendant ce temps, le personnage ne
subit que la moiti du malus normalement engendr par
l'loignement pour les attaques distance (-1 par facteur
de porte au lieu de -2) et le malus de -1 par tranche de
distance pour les tests de Dtection n'intervient que tous
les 6 mtres (au lieu de tous les 3 mtres). Le personnage
conserve ces avantages quelle que soit la forme qu'il
prsente.

Vision du jaguar
[forme animale]
Source : Codex aventureux
Le personnage est capable de voir dans la pnombre,
l'instar des flins.
Conditions. Pouvoir de forme animale, degr de matrise
de 2 en Dtection.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son aptitude de forme animale pour
bnficier de la vision nocturne pendant 1 heure par d de
vie. Pendant ce temps, il bnficie galement d'un bonus
de +4 aux tests de Dtection. Le personnage conserve ces
avantages quelle que soit la forme qu'il prsente.

Conditions. Alignement non bon, me spulcrale.


Avantage. Le personnage n'a pas besoin de dormir et est
immunis contre les effets de sommeil magiques. S'il s'agit
d'un lanceur de sorts, il a malgr tout besoin de 8 heures de
repos ininterrompues (mais pas de sommeil) pour prparer
ses sorts. De plus, il n'a plus besoin de manger.
Le personnage devient mince l'extrme et na plus que les
os sur la peau, ce qui lui donne une curieuse apparence
squelettique.

Vivacit desprit
[gnral]
Source : Codex aventureux
L'esprit vif du personnage lui confre une capacit
exceptionnelle anticiper les effets nfastes.
Avantage. Le personnage ajoute son modificateur
d'Intelligence (au lieu de son modificateur de Dextrit)
aux jets de Rflexes.

Vu dabstinence
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de ne pas absorber de
boissons alcoolises, de drogues et autres stimulants,
comme la cafine. Condition. Vu pieux.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de
perfection de +4 aux jets de Vigueur contre les poisons et
les drogues (du moins, s'il les absorbe contre sa volont).
Spcial. Pour respecter son vu, le personnage ne doit pas
consommer de substances enivrantes, stimulantes,
calmantes ou hallucinognes (ce qui inclut l'alcool, la
cafine et autres drogues). S'il enfreint sciemment ce vu,
il perd jamais l'avantage que procure ce don et n'a pas le
droit d'en choisir un autre pour le remplacer. Par contre,
s'il enfreint ce vu involontairement ou la suite d'une
coercition magique (une drogue verse dans son verre, par
exemple), il perd le bnfice de ce don jusqu' ce qu'il se
rachte et reoive un sort de pnitence.

Vitalit sacre
[divin]
Source : Libris mortis
le personnage est capable de canaliser l'nergie positive
pour bnficier d'une protection contre l'absorption
d'nergie.
Condition. Facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut
utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants
quotidiennes pour jouir d'une immunit contre les
affaiblissements temporaires de caractristique, les
diminutions permanentes de caractristique et l'absorption
d'nergie pendant 1 minute.

Vitalit tombale
[gnral]
Source : Libris mortis
Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu'il
n'prouve plus le besoin de manger et de dormir.
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Vu de chastet
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de ne jamais se marier
et de ne pas avoir de relations sexuelles.
Condition. Vu pieux.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de
perfection de +4 aux jets de Volont contre les sorts et
effets de charme et de fantasme.
Spcial. Pour respecter son vu, le personnage doit
s'abstenir de toute relation sexuelle avec quelque crature
que ce soit. S'il enfreint sciemment ce vu, il perd
jamais l'avantage que procure ce don et n'a pas le droit d'en
choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s'il enfreint
ce vu involontairement ou la suite d'une coercition
magique, il perd le bnficie de ce don jusqu' ce qu'il se
rachte et reoive un sort de pnitence.

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Vu de non-violence
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de ne pas user de
violence contre des humanodes.
Condition. Vu pieux.
Avantage. Le DD de sauvegarde de certains sorts et
pouvoirs magiques dont le personnage use contre des
humanodes et humanodes monstrueux augmente de +4.
Cela concerne uniquement les effets qui n'infligent pas de
dgts (ce qui inclut les affaiblissement temporaires de
caractristiques, mais pas les dgts non-ltaux), ne
confrent pas de niveaux ngatifs et ne provoquent pas la
mort. Les sorts affects par ce don incluent donc la plupart
des abjurations, des enchantement et des illusions (mais
pas assassin imaginaire, par exemple), les quelques
divinations qui visent une cible et s'accompagnent d'un jet
de sauvegarde (parmi lesquels dtection de penses et
dtection du mensonge), et les effets de ncromancie
comme vagues de fatigue et rayon d'puisement. Par
contre, la plupart des vocations, des invocations et des
transmutations ne sont pas concernes.
Le bonus confr par ce don n'est pas cumulable avec celui
qui dcoule d'Ecole renforce. En outre, il n'affecte que les
DD de sauve-garde, pas les tests de niveau de lanceur de
sorts et autres aspects de l'effet magique concern.
L'avantage que procure le don s'tend mme aux pouvoirs
spciaux autres que des sorts qui autorisent un jet de
sauvegarde, mais seulement s'ils n'infligent pas de dgts
et ne dpendent pas de dgts causs. Par exemple, un
personnage pourvu du don Coup tourdissant peut
augmenter le DD de sauvegarde de son pouvoir de +4 s'il
dcide d'infliger des dgts non-ltaux plutt que des
dgts normaux. Par contre, ce don ne rendra pas le venin
d'un couatl plus virulent car il inflige un affaiblissement
temporaire de caractristique. De plus, le monstre doit
forcment infliger des dgts pour inoculer son poison.
Spcial. Pour respecter son vu, le personnage ne doit pas
faire de mal ou causer de souffrances aux humanodes et
humanodes monstrueux. Il ne doit pas leur infliger de
dgts ou d'affaiblissements temporaires de caractristique
via sorts et armes. Toutefois, les dgts non-ltaux ne lui
sont pas interdits. Il ne doit pas viser ces adversaires
l'aide d'effets de mort, de dsintgration, d'effets de
douleur et autres sorts susceptibles de provoquer mort,
souffrances ou blessures tangibles.
La puret du personnage est telle que tout alli terrassant
un ennemi sans dfense dans un rayon de 36 mtres
prouve un grand remords. Celui-ci subit alors un malus
de moral de -1 aux jets d'attaque pendant 1 heure par
niveau du personnage qui a fait le vu. Pour chaque
adversaire sans dfense ainsi tu, le malus l'attaque
augmente de 1 point, jusqu' concurrence du niveau global
du possesseur du don. La dure de ce malus dbute au
moment de la dernire excution.
Le personnage peut galement demander ses allis de lui
promettre de ne pas achever un adversaire sans dfense.
S'ils lui donnent leur parole et reviennent dessus par la
suite, ils subissent le malus voqu ci-dessus, que le
personnage soit prsent ou nom au moment de l'acte. Si le
personnage laisse ses allis abattre un adversaire sans

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dfense, on considre qu'il a enfreint son vu. En change


de sa vie, il peut aussi demander un ennemi vaincu de se
rendre et de se constituer prisonnier. Si celui-ci est
d'accord mais revient ensuite sur sa parole, le personnage
pourra laisser ses allis faire de cet adversaire ce qu'ils
veulent sans enfreindre son vu de non-violence.
S'il enfreint sciemment ce vu, le personnage perd
jamais les avantages que procure ce don et n'a pas le droit
d'en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s'ils
enfreint ce vu involontairement ou la suite d'une
coercition magique, il perd le bnfice de ce don jusqu' ce
qu'il se rachte et reoive un sort de pnitence.

Vu dobissance
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de vivre aux ordres
d'autrui, habituellement un suprieur religieux.
Condition. Vu pieux.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de
perfection de +4 aux jets de Volont contre les sorts et
effets de coercition.
Spcial. Pour respecter son vu, le personnage doit obir
aveuglment tous les ordres de son suprieur et vivre en
harmonie avec les rgles de son organisation. S'il enfreint
sciemment ce vu, il perd jamais l'avantage que procure
ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre pour le
remplacer. Par contre, s'il enfreint ce vu
involontairement ou la suite d'une coercition magique, il
perd le bnfice de ce don jusqu' ce qu'il se rachte et
reoive un sort de pnitence.

Vu de paix
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de ne pas faire le
moindre mal aux cratures vivantes.
Conditions. Vu pieux, Vu de non-violence.
Avantage. Ce vu pieux confre d'importants avantages
surnaturels, mais le prix payer en est lev.
Premirement, le personnage est en permanence entour
d'une aura apaisante d'un rayon de 6 mtres. Les cratures
qui s'y trouvent doivent russir un jet de Volont (DD 10 +
1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous
peine d'tre affectes par un sort d'apaisement des
motions. Celles qui quittent la zone d'effet pour y revenir
ensuite peuvent alors effectuer un nouveau jet de
sauvegarde. En cas de russite, la crature n'est pas
affecte tant qu'elle reste dans la zone d'effet, mais il lui
faut russir un autre jet de sauvegarde si elle y entre de
nouveau par la suite. Cette aura est une coercition mentale
et surnaturelle.
Deuximement, le personnage bnficie d'un bonus
d'armure naturelle de +2 la CA, d'un bonus de parade de
+2 la CA et d'un bonus exalt de +2 la CA. Ce bonus
exalt ne s'applique pas face aux attaques de contact et
n'est d'aucune utilit contre les attaques de contact
intangibles. Par contre, il conserve toute son efficacit
contre les armes de lumire. Il n'est pas cumulable avec un
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

bonus d'armure. Si le personnage possde galement le


don Vu de pauvret, ces trois bonus augmentent de +2.
Si une crature le frappe l'aide d'une arme manufacture,
cette dernire doit russir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2
niveau du personnage + son modificateur de Con) sous
peine de se briser en le touchant sans lui infliger de dgts.
Enfin, le personnage bnficie d'un bonus exalt de +4 aux
tests de Diplomatie.
Spcial. Pour respecter son vu, le personnage ne doit pas
causer de mal aux cratures vivantes (ce qui n'inclut
videmment pas les cratures artificielles et les mortsvivants). Il ne doit pas leur infliger de dgts ou
d'affaiblissements temporaires de caractristique via sorts
et armes. Toutefois, les dgts non-ltaux ne lui sont pas
interdits. Il n'a pas le droit d'user de sorts pour affaiblir ou
mettre hors d'tat de nuire des tres vivants afin que ses
allis puissent les achever. Dans ce cas, il doit les faire
prisonniers.
S'il enfreint sciemment ce vu, il perd jamais l'avantage
que procure ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre
pour le remplacer. Par contre, s'il enfreint ce vu
involontairement ou la suite d'une coercition magique, il
perd le bnfice de ce don jusqu' ce qu'il se rachte et
reoive un sort de pnitence. (Les personnages qui ont fait
Vu de paix utilisent gnralement un filtre pour ne pas
avaler de petits insectes par accident.)

Vu de pauvret
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de renoncer toute
possession matrielle.
Condition. Vu pieux.
Avantage. Le personnage bnficie de bonus la CA, aux
valeurs de caractristique et aux jets de sauvegarde, sans
oublier des dons exalts supplmentaires, tous dpendant
de son niveau. Pour plus de dtails, reportez-vous
Personnages asctes, dans le Chapitre 2 des Chapitres
Sacrs.
Spcial. Pour respecter son vu, le personnage ne doit ni
possder ni user de biens matriels, l'exception de ce qui
suit. Il a le droit de porter et d'utiliser des armes courantes
( l'exclusion des armes de matre et des armes magiques),
se contentant habituellement d'un bton qui lui sert de
canne. Il a galement le droit de porter quelques vtements
(une simple robe, voire un chapeau et des sandales) dnus
de proprits magiques. Il peut aussi porter une bourse
composantes. Par contre, il n'a pas le droit d'utiliser le
moindre objet magique, ce qui ne doit pas l'empcher de
bnficier des effets de certains. Par exemple, il peut
parfaitement boire une potion de soins importants que lui
remet un ami, bnficier d'un sort de baguette, de
parchemin ou de bton, ou prendre place sur la mouche
d'bne d'un compagnon. En revanche, il ne peut
emprunter la cape de rsistance d'un camarade, ne seraitce que pour 1 round, et ne peut lancer un sort partir d'un
parchemin, d'une baguette ou d'un bton.
S'il enfreint sciemment ce vu, il perd jamais l'avantage
que pro-cure ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre
pour le remplacer.

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Vu de puret
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de ne pas toucher de
cadavre.
Condition. Vu pieux.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de
perfection de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies et
effets de mort.
Spcial. Pour respecter son vu, le personnage doit viter
tout contact avec des cadavres, ce qui inclut la viande
destine tre consomme. Il lui est donc interdit de poser
la main sur ses dfunts adversaires. Il a le droit de livrer
combat aux morts-vivants, mais doit ensuite se purifier
aussi promptement que possible. Il peut toucher un mort
pour le rappeler la vie (via rappel la vie ou quelque
autre sort ncessitant un contact physique avec un dfunt),
mais cela s'arrte l.
S'il affronte des morts-vivants ou touche accidentellement
un cadavre, il doit excuter un rituel de purification prcis
qui demande 1 heure. Le personnage doit galement se
munir d'une fiole d'eau bnite.
S'il enfreint sciemment ce vu, il perd jamais l'avantage
que procure ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre
pour le remplacer. Par contre, s'il enfreint ce vu
involontairement ou la suite d'une coercition magique, il
perd le bnfice de ce don jusqu' ce qu'il se rachte et
reoive un sort de pnitence.

Vu pieux
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage est au service d'une divinit ou d'une cause
bonne, s'interdisant de mener une vie ordinaire pour servir
au mieux ses idaux.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de
perfection de +2 aux tests de Diplomatie.
Spcial. Ce don est la condition requise pour l'obtention
d'autres dons, parmi lesquels Vu d'abstinence, Vu de
chastet, Vu de non-violence, Vu d'obissance, Vu de
paix, Vu de pauvret et Vu de puret.

Vol draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Le personnage dcouvre le secret de l'envol draconique, ce
qui lui permet de voler l'occasion.
Condition. Hritage draconique,
Avantage, Aprs avoir jet un sort de magie profane dont
le temps d'incantation est gal 1 action simple, le
personnage gagne une vitesse de dplacement en vol gale
3 mtres par niveau du sort lanc pour le reste de son
tour de jeu.

Volont de fer
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +2


tous ses jets de Volont

Voltigeur
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests dAcrobaties et de Saut.

Vraie foi

Le personnage est rcompens pour sa dvotion


inconditionnelle envers son dieu.
Conditions. Doit avoir choisi de vnrer une divinit
unique (plutt qu'un panthon ou un concept), les
alignements du personnage et son dieu ne doivent pas
avoir plus d'un cran de diffrence.
Avantage. Une fois par jour, alors qu'il est sur le point
d'effectuer un jet de sauvegarde, le personnage peut
dclarer qu'il utilise ce don pour bnficier d'un bonus
d'intuition de +3 sur ce jet.
La Vraie foi permet galement d'utiliser les reliques du
dieu qu'on vnre.

[gnral]
Source : Codex divin

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Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

TABLEAU RECAPITULATIF DES DONS


Dons gnraux

Conditions

Affinit magique

Agilit du singe
Agilit funeste
Alignement renforc
Ame du nord
Amlioration de la magie curative
Amlioration des cratures convoques
me souille
Arme de prdilection suprieure*, **
Arme de prdilection*, **
Arme en main*
Arme secondaire disproportionne*
Art du lancer
Artiste dvot
Artiste polyvalent
Athltisme
Attaque au galop*
Attaque au sol*
Attaque double*
Attaque clair*
Attaque en finesse*
Attaque en puissance*
Attaque en puissance sur ennemi jur
Attaque en rotation*

Attaques rflexes*
Attaque saute
Autonome
Blessure spontane
Charge au bouclier*
Charge dvastatrice*
Chasseur asctique

Chasseur de vampires
Chtiments supplmentaires***
Chevalier asctique
Combat deux armes*
Combat en aveugle*
Combat en nue
Combat en phalange*
Combat mont*
Communicateur
Concentration extraordinaire
Contact affaiblissant*

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Avantage

Bonus de +2 sur les tests d'Art de la magie et d'Utilisation d'objet


magique
Degr de matrise de 4 en Escalade, degr de Se balance entre les arbres sa vitesse de dplacement au sol
matrise de 4 en Saut
Faonneur de cadavres
Les cibles gagnent +4 l'initiative et +3 m/round
Alignement choisi
Bonus de +1 sur les DD de sauvegarde pour les sorts de
l'alignement choisi
Contact glacial, rayon de givre et rsistance, 1 fois/jour
Degr de matrise de 4 en Premiers secours
Les sorts de gurison du PJ redonnent +2 pv par niveau de
sort
Ecole renforce (invocation)
Les cratures convoques ont +4 en For et en Con
Alignement non bon
Se soigne au moyen d'nergie ngative comme un mort-vivant
Arme de prdilection (mme arme), guerrier de
Bonus de +1 sur les jets d'attaque avec l'arme choisie
niveau 8
Bonus de +1 sur les jets d'attaque avec l'arme choisie
Maniement de l'arme choisie, bonus de base
l'attaque de +1
Bonus de base l'attaque de +1
Dgainer une arme est une action libre
For 13, Combat deux armes
L'arme une main de la main non directrice est considre
comme lgre
Dex 15, bonus de base l'attaque +2
Permet de lancer n'importe quelle arme sans malus
Pouvoir de chtiment du Mal, pouvoir de musique Les niveaux de paladin et de barde se cumulent pour le
de barde
chtiment du Mal et la musique de barde
Degr de matrise de 5 en Reprsentation
Plusieurs formes de Reprsentation prennent le degr de
matrise de la meilleure forme de Reprsentation du PJ
Bonus de +2 sur les tests d'Escalade et de Natation
Combat mont
Permet de se dplacer avant et aprs une charge monte
Dex 15, Rflexes surhumains, bonus de base
Permet d'attaquer au sol sans malus et de se relever
l'attaque +2
Combat deux armes, Science du combat deux
Attaque une fois avec chaque main par une action simple
armes
Souplesse du serpent, bonus de base l'attaque +4
Permet de se dplacer avant et aprs une attaque au corps
corps
Bonus de base l'attaque de +1
Permet d'appliquer le bonus de Dex (plutt que de For) sur les
jets d'attaque de certaines armes
For 13
Permet d'changer un malus l'attaque contre un bonus aux
dgts
Pouvoir d'ennemi jur, Attaque en puissance,
Permet des attaques en puissance plus efficaces contre les
bonus de base l'attaque +4
ennemis jurs
Dex 13, Attaque clair, Esquive, Expertise du
Permet une attaque au corps corps contre tous les ennemis
combat, Souplesse du serpent, bonus de base
porte
l'attaque de +4
Permet de porter plus d'une attaque d'opportunit par round
Degr de matrise de 8 en Saut, Attaque en
Double les dgts d'Attaque en puissance s'il russit sa charge
puissance
Bonus de +2 sur les tests de Premiers secours et de Survie
Sag 13, degr de matrise de 4 en Connaissances Le PJ peut lancer des sorts de blessure spontanment
(religion), alignement autre que bon
Science du coup de bouclier, bonus de base
Permet un croc-en-jambe la fin d'une charge
l'attaque +3
Combat mont, Attaque au galop
Double les dgts d'une charge monte
Coups tourdissants, pouvoir d'ennemi jur
Les niveaux de moine et de rdeur se cumulent pour
dterminer les dgts mains nues ; le bonus d'ennemi jur
augmente le DD des coups tourdissants
Degr de matrise de 6 en Connaissances Dtecte les vampires, immunit contre leur domination
(religion)
Pouvoir de chtiment, bonus de base l'attaque +4 Deux chtiments de plus par jour
Coups tourdissants, pouvoir de chtiment du Mal Les niveaux de moine et de paladin se cumulent pour
dterminer les dgts mains nues et de chtiment du Mal
Dex 15
Rduit de 2 points les malus du combat deux armes
Deux chances de passer un camouflage
Taille P, Dex 13, bonus de base l'attaque +1
Permet d'occuper le mme espace qu'un alli, donne un bonus
de +1 l'attaque par alli
Formation au maniement de l'cu, bonus de base Bonus la CA et aux Rflexes derrire un mur de boucliers
l'attaque +1
Degr de matrise de 1 en Equitation
Permet d'annuler un coup sur sa monture grce un test
d'Equitation
Comprhension des langages, message et signature magique,
1 fois/jour
Degr de matrise de 15 en Concentration
Concentration pour maintenir un sort par une action de
mouvement ou une action rapide
Sag 17, Coup tourdissant, Science du combat
Permet des coups qui rduisent la Force de -6 pendant une
i
b
d b
l'
2
i
Page 83 sur 93

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Contact douloureux
Contre-charge
Convocation spontane

Coup brutal de bouclier*


Coup de baguette
Coup de pied circulaire
Coup de pied en vol
Coup engourdissant*
Coupe-jarret
Coup tourdissant*
Coup final
Coup habile
Coup retentissant*
Coups tourdissants rapides*,

***

Coups tourdissants
supplmentaires***
Course
Cri kiai
Dfense deux armes*
Dsarmement distance*, **

Destruction distance*
Destruction vengeresse
Disciple profane

Discret
Dispense de composantes matrielles
Doigts de fe
Domaine de prdilection
Dur cuire
Ecole renforce**
Ecole renforce (Bien)
Ecole suprieure**
Efficacit des sorts accrue
Efficacit des sorts suprieure
Emplacement de sort
supplmentaire***
Emprise suries morts-vivants***
Enchanement*
Endurance
Esprit gardien
Esquive*
Estimation de nature magique

Etreinte de la terre
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mains nues, bonus de base l'attaque +2


Sag 15, Coup tourdissant, bonus de base
l'attaque +2
Attaques rflexes, bonus de base l'attaque +2

minute
Un adversaire tourdi est ensuite nauseux

Permet de courir cinq fois sa vitesse de dplacement ; bonus


de +4 sur les Saut avec lan
Les ennemis sont secous pendant 1 d6 rounds
L'arme secondaire octroie un bonus de bouclier de +1 la CA
Permet de dsarmer l'aide d'une arme distance

Permet une attaque d'opportunit contre les adversaires qui


chargent
Sag 13, degr de matrise de 4 en Connaissances Le PJ peut lancer des sorts de convocation d'alli naturel
(nature), alignement ayant au moins une spontanment
composante neutre (NB, LN, N, CN ou NM)
Charge au bouclier, Science du coup de bouclier,
Permet un coup. de bouclier qui peut hbter
bonus de base l'attaque +6
Degr de matrise de 4 en Utilisation d'objets
Effectue une attaque de contact l'aide d'une baguette pour
magiques
infliger 1d6 points de dgts et vise la cible l'aide d'un sort
For 15, Attaque en puissance, Science du combat Permet une attaque supplmentaire lors d'un coup critique
mains nues
mains nues
For 13, degr de matrise de 4 en Saut, Attaque en Bonus de +1d12 aux dgts lors d'une charge
puissance, Science du combat mains nues
Permet de paralyser d'une attaque mains nues
Sag 17, Coup tourdissant, Science du combat
mains nues, bonus de base l'attaque +10
Pouvoir d'attaque sournoise (+2d6), bonus de base Permet d'changer deux d6 d'attaque sournoise contre une
l'attaque de +4
rduction de vitesse
Dex 13, Sag 13, Science du combat mains nues, Permet d'tourdir lors d'attaques mains nues
bonus de base l'attaque de +8
Science de l'initiative, bonus de base l'attaque de Coup de grce est une action simple
+2
Int 13, Expertise du combat, degr de matrise de
Ignore l'armure et l'armure naturelle
10 en Dtection, pouvoir d'attaque sournoise
For 13, Attaque en puissance, degr de
En cas de coup critique, l'adversaire se
matrise de 7 en Intimidation
recroqueville sur lui-mme
Permet un coup tourdissant de plus par round
Attaques rflexes, Coup tourdissant, bonus de
base l'attaque +6
Coup tourdissant, bonus de base l'attaque +2
Trois coups tourdissants de plus par jour

Cha 13, bonus de base l'attaque +1


Combat deux armes
Dex 15, formation au maniement de l'arme
choisie, Tir bout portant, Tir de prcision, bonus
de base l'attaque +5
For 13, Tir bout portant, Tir de prcision, bonus
de base l'attaque +5
Faonneur de cadavres

Permet d'attaquer les objets l'aide d'une arme distance

Les cibles infligent des dgts d'nergie ngative quand elles


sont dtruites
Degr de matrise de 4 en Art de la magie, degr Le PJ peut ajouter les sorts d'un domaine la liste des sorts de
de matrise de 4 en Connaissances (religion), sa classe
facult de lancer des sorts profanes, mme
alignement que le dieu choisi
Bonus de +2 sur les tests de Dplacement silencieux et
Discrtion
Permet de lancer ses sorts sans composante matrielle
Bonus de +2 sur les tests d'Escamotage et de Matrise des
cordes
Accs au domaine choisi
Bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour un domaine
Endurance
Permet de rester conscient entre -1 et -9 pv
Bonus de +1 aux DD des jets de sauvegarde contre les sorts de
l'cole choisie
Alignement bon
+2 au DD de sauvegarde des sorts appartenant au
registre du Bien
Ecole renforce (mme cole)
Bonus de +1 aux DD des jets de sauvegarde contre les sorts de
l'cole choisie
Bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts pour
passer une RM
Efficacit des sorts accrue
Bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts pour passer
une RM
Niveau 4 de lanceur de sorts
Confre un emplacement de sort dont le niveau est strictement
infrieur au plus haut niveau de sort auquel le personnage a
accs
4 tentatives de renvoi ou d'intimidation supplmentaires par jour
Attaque en puissance
Offre une attaque supplmentaire lorsqu'on abat un adversaire
Bonus de +4 sur certains tests et jets de sauvegarde
Aptitude de classe d'esprit veilleur
Permet de rejouer son initiative 2 fois/jour et un jet de
sauvegarde 1 fois/jour
Dex 13
Bonus d'esquive de +1 contre un seul adversaire
Degr de matrise de 5 en Art de la magie, degr
Dtermine les proprits des objets magiques avec Estimation
de matrise de 5 en Connaissances (mystres),
degr de matrise de 5 en Estimation
For 15, Science de la lutte (ou treinte), Science
Dgts supplmentaires lors d'une immobilisation
Page 84 sur 93

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Expertise du combat*
Expert tacticien

Extension de renvoi
Faonneur de cadavres
Familier coutur
Familier suprieur

Feu nourri*
Fin limier
Flair du combattant*
Flamme inextinguible de vie
Forte personnalit
Fourberie
Frappe assujettissante*

Frappe axiomatique
Frappe dbilitante
Frappe dfensive*
Frappe hmorragique
Frappe karmique
Frappe profane
Fraternit animale
Frisson mortel
Funambule
Grand cri kiai
Grande poigne
Grande vitalit
Gurison rapide
Immobilisation distance*
Implant
Incantation animale
Incantation mobile
Influx de dmolition
Inquisiteur dvot
Inspection instantane
Interception de projectiles*
Invocation supplmentaire***
Kyste mre
Lancer brutal*
Lancer en puissance*
Lanceur de sorts de guerre
Lanceur de sorts polyvalent
Lien naturel
Longue rage***
Lutteur habile

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du combat mains nues


Int 13

Permet d'changer un malus l'attaque contre un bonus la CA


(5, points max.)
Dex 13, Attaques rflexes, bonus de base
Tous les allis gagnent +2 l'attaque et aux dgts pendant 1
l'attaque de +2
round contre une cible frappe par une attaque d'opportunit
du Pj
Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts- Le PJ peut renvoyer ou intimider un plus grand nombre de
vivants
morts-vivants
Les cibles gagnent +4 en Force et +2 points de vie par d de
vie
Facult d'acqurir un nouveau familier, facult de Le familier gagne des particularits de mort-vivant et le PJ
lancer au moins trois sorts de Ncromancie
peut contrler 4 DV supplmentaires de morts-vivants
Facult d'appeler un nouveau familier, alignement Permet d'obtenir un familier capable de se battre
compatible, niveau de lanceur de sorts profanes et
bonus de base l'attaque suffisamment levs
Dex17, Tir bout portant, Tir rapide, bonus de
Permet de tirer deux flches ou plus simultanment
base l'attaque de +6
Bonus de +2 sur les tests de Fouille et de Renseignement
Degr de matrise de 4 en Psychologie, bonus de
+1 pour attaquer un adversaire dj attaqu au round
base l'attaque de +5
prcdent ; avantages pour valuer un adversaire
Bonus de +2 aux sauvegardes contre les attaques de mortvivant
Cha 13
Ajoute son modificateur de Cha (et non de Sag) aux jets de
Volont
Bonus de +2 sur les tests de Contrefaon et de Dguisement
Pas de malus en infligeant des dgts non-ltaux ;
l'attaque sournoise des roublards peut galement
en infliger
Coup tourdissant, pouvoir de frappe ki (loyal)
Attaque infligeant +2d6 points de dgts aux cratures
chaotiques
Bonus de base l'attaque de +6, pouvoir d'attaque Limite la cible une seule action pour 1 round
sournoise
Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat
Bonus de +4 en attaque aprs une dfense totale russie
Pouvoir d'attaque sournoise, bonus de base
Permet d'changer un d6 d'attaque sournoise contre1 point de
l'attaque +4
dgt par round
Dex 13, Esquive, Expertise du combat
En change d'un malus de -4 en CA, permet des attaques
d'opportunit contre les adversaires qui attaquent
Facult de lancer des sorts profanes de 3e niveau, Permet de sacrifier un sort contre +1 en attaque et+1d4 aux
bonus de base l'attaque +4
dgts par niveau du sort
Bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Equitation
Faonneur de cadavres
Les attaques au corps corps des cibles infligent +1d6 points
de dgts de froid
Bonus de +2 sur les tests d'Equilibre et d'Evasion
Cha 13, Cri kiai, bonus de base l'attaque +9
Les ennemis sont paniqus pendant 2d6 rounds
Bonus de base l'attaque +1
Permet de manier une arme trop grande avec un malus de -2
Aptitude de classe ou pouvoir inn de rduction
Augmente la valeur de rduction des dgts de +1
des dgts
Bonus de base de Vigueur +5
Acclre la gurison naturelle des points de vie et de
caractristiques affaiblies
Dex 15, Tir bout portant, Tir de prcision, bonus Permet d'immobiliser l'aide d'une arme distance
de base l'attaque +5
Degr de matrise de 10 en Premiers secours
Le personnage peut poser des implants d'un certain type
Sag 13, aptitude de forme animale
Permet de lancer des sorts sous forme animale
Degr de matrise de 8 en Concentration
Peut lancer un sort et se dplacer en mme temps
Pouvoir d'attaque sournoise, niveau 5 de lanceur
Sacrifie un sort pour des bonus aux attaques et aux dgts
de sorts
contre les cratures artificielles ou les morts-vivants
Pouvoir d'attaque sournoise, pouvoir de chtiment Cumule chtiment du Mal et attaque sournoise pour hbter
du Mal
l'adversaire
Degr de matrise de 5 en Dtection, degr de
Tests volontaires de Dtection et Perception par une action
matrise de 5 en Perception auditive
libre, +2 aux tests d'initiative
Dex 15, Parade de projectile, Science du combat Permet d'attraper les projectiles pars
mains nues
Facult d'user d'invocations mineures
Permet d'apprendre une invocation supplmentaire.
Niveau 1 de lanceur de sorts, degr de matrise de Un kyste mort-vivant donne accs des sorts spciaux
2 en Connaissances (religion)
Utilise la For au lieu de la Dex pour les jets d'attaques des
armes de jet
For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal
Attaque en puissance avec armes de jet
Facult d'ignorer le risque d'chec des sorts
Permet de porter une armure d'une catgorie plus lourde tout
profanes dus aux armures
en vitant le risque d'chec des sorts profanes
Degr de matrise de 4 en Art de la magie
Bonus de +4 au niveau de lanceur de sort(mais ne peut
dpasser son niveau global)
Disposer d'un compagnon animal
+3 au niveau de druide effectif pour dterminer les pouvoirs
du compagnon animal
Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie
La rage dure 5 rounds de plus
Taille P ou M, Science du combat mains nues
Bonus en lutte pour chapper une prise ou une
immobilisation

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Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Mage asctique

Coups tourdissants, facult de lancer


spontanment des sorts profanes de 2e niveau

Magie affile suprieure

Mage de bataille de niveau 4

Magie de guerre

Main magique

Matrise de la dfense deux armes*

Dex 19, Combat deux armes, Dfense deux


armes, Science de la dfense deux armes, bonus
de base l'attaque +11
Facult de lancer des sorts profanes ou d'utiliser
des pouvoirs magiques(inclut les invocations)
Magicien de niveau 1
Dex 19, Combat deux armes, Science du combat
deux armes bonus de base l'attaque de +11
Arme de prdilection (arme choisie), bonus de
base l'attaque +4
Combat deux armes, Cration de baguettes
magiques
Maniement des boucliers
Bonus de base lattaque de +1
Degr de matrise de1 en Utilisation d'objets
magiques, Cration de baguettes
Pouvoir de musique de barde

Matrise de la magie profane


Matrise des sorts**
Matrise du combat deux armes*
Matrise du critique*
Maniement de double baguette
Maniement des armes courantes
Maniement des boucliers
Maniement du pavois
Maniement d'une arme de guerre**
Maniement d'une arme exotique*, **
Manieur de baguettes intrpide
Mticuleux
Musica addititius
Musique persistante
Musique subliminale
Ncropolitain
Ncropotent

Ngociation
Obtention de familier

Oeil de faucon*
Oreille verte
Oue fline
Ouvert d'esprit
Pancrace*
Parade de projectiles*
Passe-garde
Peau dure
Perspicace
Persuasion
Pied lger
Pitinement*
Pistage
Plongeon salvateur
Poignet rapide

Musique de barde
Degr de matrise de 10 en Reprsentation (une
forme), pouvoir de musique de barde
Form au maniement de l'arme choisie, Arme de
prdilection (mme arme), Spcialisation martiale
(mme arme), niveau 4 de guerrier
Degr de matrise de4 en
Connaissances(mystres), niveau 3 de lanceur de
sorts profanes
Tir bout portant, Tir de prcision, bonus de base
l'attaque +3
Degr de matrise de 10 en Reprsentation (une
forme), pouvoir de musique de barde
Degr de matrise de 5 en Perception auditive,
Combat en aveugle
Bonus de base l'attaque +3
Dex 13, Science du combat mains nues
Combat deux armes, bonus de base l'attaque
+4
Faonneur de cadavres
-

Pouvoir magique consacr


Pouvoir magique purifi

Dex 15, Course


Combat mont
Bonus de base de Rflexes +4
Dex 17, degr de matrise de 5 en Escamotage,
Arme en main
Coup tourdissant, Science du combat mains
nues, bonus de base l'attaque +2
Port des armures lgres
Port des armures intermdiaires
Facult d'utiliser un pouvoir magique au niveau 6
de lanceur de sorts ou plus
Alignement bon
Alignement bon

Prsence intimidante
Prsence ncromantique

Cha 13, bonus de base l'attaque de +1


-

Poings de fer
Port des armures intermdiaires
Port des armures lgres
Port des armures lourdes
Pouvoir magique amlior**

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Les niveaux de moine et d'ensorceleur se cumulent pour


dterminer le bonus la CA (li au Charisme) ; sacrifie des
sorts pour un bonus aux attaques mains nues
Bonus de +1 en magie affile, +1 tous les quatre niveaux de
mage de bataille
Bonus de +4 sur les tests de Concentration lors d'une
incantation sur la dfensive
Disque flottant de Tenser, manipulation distance et
ouverture/fermeture, 1 fois/jour
Donne un bonus de bouclier la CA lors d'un combat deux
armes
Permet de faire 10 aux tests de niveau de lanceur de sorts
Permet de prparer les sorts choisis sans grimoire
Permet une troisime attaque avec l'arme secondaire
Bonus de +4 pour confirmer les critiques
Active une seconde baguette en dpensant 2 charges
supplmentaires
Annule le malus l'attaque pour toutes les armes courantes
Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque
Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque
Annule le malus l'attaque pour l'arme de guerre choisie
Annule le malus l'attaque pour l'arme exotique choisie
Augmente le niveau de lanceur de sorts d'une baguette en
dpensant une charge supplmentaire
Bonus de +2 sur les tests d'valuation et de Dcryptage
Quatre utilisations quotidiennes supplmentaires de la
musique de barde
Prolonge la dure des effets de musique de barde
Produit des effets de musique de barde trs discrtement
Fatigue, frayeur et son imaginaire, 1 fois/jour
+4 aux dgts contre les morts-vivants avec un type d'armes

Bonus de +2 sur les tests de Diplomatie et de Psychologie


Confre un familier sur le mme principe qu'un ensorceleur
OU un magicien
Rduit de moiti le bonus d'abri la CA
La musique de barde affecte les cratures de type plante
Localise prcisment une cible l'oue quand il ne voit pas
+5 points de comptence
Permet une contre-attaque pour viter les saisies
Permet de parer une attaque distance par round
Permet d'ignorer temporairement le bouclier d'un adversaire
Les cibles gagnent un bonus d'armure naturelle de +2
Dtection de la magie, dtection des passages secrets et
lecture de la magie, 1 fois/jour
Bonus de +2 sur les tests de Bluff et d'Intimidation
Permet un virage pendant une charge ou une course
Le dfenseur ne peut choisir d'viter un renversement
Permet d'utiliser Survie pour pister
Peut rejouer un jet de Rflexes manqu, mais finit terre
Permet de dgainer pour prendre un adversaire au dpourvu
Permet des coups infligeant +1d6 points supplmentaires
Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque
Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque
Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque
Permet d'utiliser un pouvoir magique un niveau suprieur
jusqu' 3 fois/jour
Ajoute le registre du Bien au pouvoir magique
Ajoute le registre du Bien au sort ; inflige demidgts aux cratures neutres et les cratures
bonnes ne sont pas affectes
Impressionne un adversaire au point qu'il en est secou
Les morts-vivants qui sont en prsence du PJ gagnent +4 en
rsistance au renvoi

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Prestige
Prestige mort-vivant
Projection dfensive
Prospection tactile
Protection profane**
Protection vitale
Provocateur*
Puissance ncromantique
Quintessence des pouvoirs magiques**
Rage destructive
Rage instantane
Rage intimidante
Rages supplmentaires***
Rechargement rapide*, **
Rflexes surhumains
Relique ancestrale
Renvoi culminant
Renvoi rapide
Requiem
Rsistance la protection magique*
Rsistance au camouflage magique*
Rsistance au renvoi accrue
Rsistance tombale
Rsistance vitale
Robustesse***
Roublard asctique

Savoir-faire mcanique
Savoir rare
Science de la bousculade*
Science de la dfense deux armes*
Science de la dfense la targe*
Science de la destruction*
Science de la diversion*
Science de la feinte*
Science de la lutte*
Science de la nage
Science de la robustesse
Science de l'ennemi jur
Science de l'expertise du combat*
Science de l'initiative*
Science des armes familires*
Science du chtiment
Science du combat deux armes*
Science du combat mains nues*
Science du contresort
Science du coup de bouclier*
Science du critique*, **
Science du croc-en-jambe*
Science du dsarmement*
Science du renversement*

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Niveau de personnage de 6
Niveau global de 6, alignement non bon, degr de
matrise de 1 en Connaissances (religion)
Dex 13, Attaques rflexes, Esquive, Science du
combat mains nues, Science du croc-en-jambe
-

Attire des compagnons d'armes et des suivants


Attire des suivants et des compagnons d'armes morts-vivants
Permet un croc-en-jambe quand un adversaire rate son attaque

Ajoute son modificateur de Dex (et non d'Int), aux tests de


Dsamorage/sabotage et Fouille
cole renforce (pour l'cole concerne)
Bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'cole
choisie
Endurance, Rsistance vitale
Dbarrasse des niveaux ngatifs au moyen de jets de Volont
Cha 13, bonus de base l'attaque +1
La cible ne peut attaquer que le PJ
Prsence ncromantique
Les morts-vivants qui sont en prsence du PJ gagnent +2
l'attaque et aux sauvegardes
Facult d'utiliser un pouvoir magique au niveau 6 Les variables numriques du pouvoir magique prennent leur
de lanceur de sorts ou plus
valeur maximale, 3 fois/jour
Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie
Bonus de +8 sur les tests de Force pour briser les objets
Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie
Permet d'entrer en rage hors de son tour
Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie
Permet de dmoraliser un adversaire pendant sa rage
Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie
Deux rages de plus par jour
Maniement de l'arbalte choisie
Recharger l'arbalte choisie est plus rapide
Bonus de +2 sur les jets de Rflexes
Alignement bon, niveau 3
Cre un objet magique personnel
Cha 13, Emprise sur les morts-vivants
Renvoie des morts-vivants plus puissants
Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts- Le Pj peut renvoyer ou intimider les morts-vivants par une
vivants
action libre
Aptitude de classe de musique de barde, degr de
La musique de barde affecte les morts-vivants
matrise de 8 en Reprsentation (au choix)
Con 13, Tueur de mages
Ignore les bonus magiques la CA
Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages
Ignore le camouflage magique des cratures attaques
Faonneur de cadavres
Les cibles gagnent une rsistance au renvoi des morts-vivants
(+4)
Alignement non bon, me spulcrale
+2 aux sauvegardes contre les effets mentaux, le poison et les
maladies
Ignore les malus dcoulant de niveaux ngatifs pendant
quelque temps
+3 points de vie
Coups tourdissants, pouvoir d'attaque sournoise
Les niveaux de moine et de roublard se cumulent pour
dterminer les dgts mains nues ; attaques sournoises
mains nues ont un DD d'tourdissement accru
Bonus de +2 sur les tests de Crochetage et de
Dsamorcage/sabotage
Pouvoir de savoir ou de savoir bardique
Bonus de +4 aux tests de savoir ou de savoir bardique
Attaque en puissance
Bonus de +4 sur les tentatives de bousculade ; pas d'attaque
d'opportunit
Dex 17, Combat deux armes, Dfense deux
Donne un bonus de bouclier la CA lors d'un combat deux
armes, bonus de base l'attaque +6
armes
Maniement des boucliers
Permet de conserver le bonus de la targe lorsqu'on attaque
avec la mme main
Attaque en puissance
Bonus de +4 sur les tentatives de destruction ; pas d'attaque
d'opportunit
Degr de matrise de 4 en Bluff
Bluff pour crer une diversion pour se cacher par une action de
mouvement
Expertise du combat
Permet d'effectuer une feinte par une action de mouvement
Dex 13, Science du combat mains nues
Bonus de +4 sur les tests de lutte ; pas d'attaque d'opportunit
Degr de matrise de 6 en Natation
Vitesse de nage double
Bonus de base en Vigueur +2
Donne +1 pv/DV
Pouvoir d'ennemi jur, bonus de base l'attaque
Bonus de +3 aux dgts contre ses ennemis jurs
+5
Int 13, Expertise du combat, bonus de base
Permet de rduire son bonus l'attaque pour augmenter sa CA
l'attaque +6
Bonus de +4 sur les tests d'initiative
Bonus de base l'attaque +1
Les armes raciales exotiques deviennent martiales
Cha 13, pouvoir de chtiment
Les attaques de chtiment du PJ obtiennent un alignement
pour ignorer la RD et infligent +1d6 points de dgts
Dex 17, Combat deux armes, bonus de base
Permet une deuxime attaque avec l'arme secondaire
l'attaque de +6
Permet d'tre considr arm mme mains nues
Transforme tout sort de la mme cole en contresort
Maniement des boucliers
Un bouclier utilis pour attaquer conserve son bonus la CA
Maniement de l'arme choisie, bonus de base
Double la zone de critique possible de l'arme
l'attaque de +8
Expertise du combat
Bonus de +4 sur les tentatives de croc-en-jambe ; pas d'attaque
d'opportunit
Expertise du combat
Bonus de +4 sur les tentatives de dsarmement ; pas d'attaque
d'opportunit
Attaque en puissance
Bonus de +4 sur les tentatives de renversement ; pas d'attaque
d'opportunit

Page 87 sur 93

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Science du renvoi
Science du tir de prcision*
Science du tir mont*
Science du tir rapide*
Science du vol
Secret magique supplmentaire***

Sens de l'opportunit
Sens du danger
Serre de l'aigle
Sixime sens
Soins spontans
Sort dguis
Sort inn**
Souplesse du serpent*
Spcialisation magique distance**
Spcialisation magique de contact**
Spcialisation martiale suprieure*, **

Spcialisation martiale*, **
Spectre de la nuit
Succession d'enchanements*
Talent**
Terreur des fantmes
Tir bout portant*
Tir de loin*
Tir de prcision*
Tir en mouvement*
Tir instinctif
Tir mont*
Tir rapide*
Touche--tout
Traqueur dvot

Tueur de mages*

Vlocit
Vigilance
Vigueur surhumaine
Vigueur tombale
Vise magique extraordinaire
Vitalit tombale
Vivacit d'esprit
Volont de fer
Voltigeur
Vraie foi

Aptitude de renvoi ou d'intimidation de cratures


Dex 19, Tir bout portant, Tir de prcision, bonus
de base l'attaque de +11
Degr de matrise de 1 en Equitation, Combat
mont, Tir mont
Feu nourri, Tir bout portant, Tir rapide
Facult de voler (naturellement, par magie ou en
changeant de forme)
Aptitude de classe de secret magique, facult de
lancer des sorts de 2e niveau
Dex 15, Attaques rflexes
Science de l'initiative
Sag 13, Science de la destruction, Science du
combat mains nues
Sag 13, bonus de base l'attaque +1
Sag 13, degr de matrise de 4 en Connaissances
(religion), alignement autre que mauvais
Degr de matrise de 9 en Reprsentation (une
forme), pouvoir de musique de barde
Incantation rapide, Incantation silencieuse,
Incantation statique
Esquive
Arme de prdilection (sort distance), niveau 4 de
lanceur de sorts
Arme de prdilection (sort de contact), niveau 4
de lanceur de sorts
Arme de prdilection (mme arme), Arme de
prdilection suprieure (mme arme), Spcialisation
martiale (mme arme), guerrier de niveau 12
Arme de prdilection (mme arme), guerrier de
niveau 4
Attaque en puissance, Enchanement, bonus
l'attaque de +4
Degr de matrise de 8 en Connaissances
(religion)
Tir bout portant
Tir bout portant
Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, tir bout
portant, bonus de base l'attaque de +4
Sag 13, bonus de base l'attaque +1
Combat mont
Dex 13, Tir bout portant
Int 13

Bonus de +1 au niveau pour le renvoi ou l'intimidation


Les attaques distance ignorent tout abri ou camouflage s'il
n'est pas total
Rduit ou limine les malus lis au tir mont
Permet un tir supplmentaire sans malus
Manuvrabilit en vol augmente d'un cran
Un sort est jamais modifi par Extension de dure,
Extension de porte, Incantation statique ou Incantation
silencieuse
+4 aux jets d'attaque pour les attaques d'opportunit
Peut rejouer l'initiative une fois par jour
Ajoute le bonus de Sag aux dgts infligs aux objets
Protge de la prise en tenaille
Le Pj peut lancer des sorts de soins spontanment
Intgre discrtement l'incantation de sorts ses
reprsentations
Permet de jeter un sort comme s'il s'agissait d'un pouvoir
magique, 1 fois/round
Bonus d'esquive de +4 contre certaines attaques d'opportunit
Bonus de +2 aux dgts des sorts distance
Bonus de +2 aux dgts des sorts de contact
Bonus de +2 sur les jets de dgts avec l'arme choisie

Bonus de +2 sur les jets d e dgts avec l'arme choisie


Lumires dansantes, prestidigitation et serviteur invisible, 1
fois/jour
Aucune limite au nombre d'enchanements par round
Bonus de +3 sur les tests de la comptence choisie
+2 l'attaque, aux dgts et aux sauvegardes contre les mortsvivants intangibles
Bonus de +1 sur les jets d'attaque distance et de dgts 9
mtres ou moins
Augmente le facteur de porte de 50% ou 100%
Annule le malus de-4 lors d'un tir dans un corps corps
Permet de se dplacer avant et aprs une attaque distance

Permet d'utiliser la Sag au lieu de la Dex sur les tirs


Rduit de moiti les malus sur le tir mont
Une attaque distance supplmentaire par round
Peut utiliser toutes les comptences, mme celles qui requirent
une formation.
Pistage, pouvoir de chtiment du Mal, pouvoir
Destrier de paladin devient un compagnon animal, niveaux de
d'empathie sauvage
paladin et de rdeur se cumulent pour le chtiment du Mal et
l'empathie sauvage
Degr de matrise de 2 en Art de la magie, bonus
Bonus de +1 aux jets de Volont ; les lanceurs de sorts situs
de base l'attaque de+3
dans l'espace contrl n'ont pas le droit de jeter des sorts sur la
dfensive
Bonus de +1,50 m la VD en armure lgre ou sans armure
Bonus de +2 sur les tests de Dtection et de Perception
auditive
Bonus de +2 sur les jets de Vigueur
Alignement non bon, me spulcrale
25 % de chances de rsister aux coups critiques, pas de
risques de mort par dgts excessifs
Degr de matrise de 15 en Art de la magie
Peut exclure une crature des zones d'effet des sorts
Alignement non bon, me spulcrale
Ne dort plus, immunit contre les effets de sommeil magiques
Ajoute son modificateur d'Int (et non de Dex) aux jets de Rflexes
Bonus de +2 sur les jets de Volont
Bonus de +2 sur les tests d'Acrobatie et de Saut
Doit vnrer une divinit, les alignements du Bonus de +3 sur un jet de sauvegarde une fois par jour
personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus
d'un cran de diffrence

Dons de cration d'objets

Conditions

Avantage

Cration d'anneaux magiques


Cration d'armes et armures magiques

Niveau de lanceur de sorts de 12


Niveau de lanceur de sorts de 5

Cration d'objets merveilleux

Niveau de lanceur de sorts de 3

Permet de fabriquer des anneaux magiques


Permet de fabriquer des armes, des boucliers et des armures
magiques
Permet de fabriquer des objets merveilleux

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Page 88 sur 93

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Cration de baguettes magiques


Cration de btons magiques
Cration de sceptres magiques
Cration de sorts de prvoyance
Ecriture de parchemins
Prparation de potions
Sanctification de reliques

Niveau de lanceur de sorts de 5


Niveau de lanceur de sorts de 12
Niveau de lanceur de sorts de 9
Niveau 11 de lanceur de sorts
Niveau de lanceur de sorts de 1
Niveau de lanceur de sorts de 6
Un autre don de cration d'objets

Don de forme animale

Conditions

Avantage

Ailes de l'aigle
Bond du lion
Course du gupard
Frocit du sanglier
Forme animale acclre

Pouvoir de forme animale


Pouvoir de forme animale
Pouvoir de forme animale
Pouvoir de forme animale
Dex 13, Pouvoir de forme animale

Formes animales supplmentaires


Griffes du grizzly
Impassibilit du chne
Lutte sauvage

Pouvoir de forme animale


Pouvoir de forme animale
Pouvoir de forme animale (plantes)
Pouvoir de forme animale, pouvoir d'attaque
sournoise
Pouvoir de forme animale

II pousse des ailes au Pj pendant 1 heure


Permet une attaque outrance la fin d'une charge
La vitesse du PJ passe 15 m pendant une heure
Le PJ peut continuer se battre 0 pv ou moins
La transformation en forme animale prend une action de
mouvement
Deux utilisations supplmentaires de forme animale par jour
Le PJ obtient des griffes pendant 1 heure
Le PJ obtient les immunits des plantes
Inflige des dgts d'attaque sournoise quand il lutte sous forme
animale
Utilisation quotidienne de forme animale confre une vitesse
d'escalade
Le PJ obtient des branchies pendant 1 heure
Utilisation quotidienne de forme animale confre odorat
Utilisation quotidienne de forme animale confre perception
aveugle (9 m)
Le personnage peut entrer en rage lorsqu'il est bless
Bonus d'armure naturelle de +7 pendant 10 minutes
Le PJ obtient une morsure venimeuse pendant 1 minute
Utilisation quotidienne de forme animale confre +8 aux tests de
Dtection et divise par deux les malus de porte
Utilisation quotidienne de forme animale confre vision
nocturne

Mobilit du babouin
Nage du poisson
Odorat
Perception aveugle
Rage du glouton
Rsilience de l'lphant
Venin du serpent
Vision du faucon
Vision du jaguar

Pouvoir de forme animale


Pouvoir de forme animale
Pouvoir de forme animale, degr de matrise de 4
en Perception auditive
Pouvoir de forme animale
Pouvoir de forme animale (taille G)
Pouvoir de forme animale
Pouvoir de forme animale, degr de matrise de 4
en Dtection
Pouvoir de forme animale, degr de matrise de 2
en Dtection

Permet de fabriquer des baguettes magiques


Permet de fabriquer des btons magiques
Permet de fabriquer des sceptres magiques
Fixe un sort (et ses conditions de dclenchement) une crature
Permet de fabriquer des parchemins
Permet de fabriquer des potions
Le Pj peut crer des objets magiques soutenus par un lien particulier
avec une divinit

Dons de mtamagie

Conditions

Avantage

Absorption funeste
Affaiblissement funeste

Ajout d'nergie destructive**

Substitution d'nergie destructive

Altration de zone d'effet


Animation funeste
Augmentation d'intensit
Connaissances occultes de Moil

Extension d'effet
Extension d'effet soudaine

Un don de mtamagie au choix


cole renforce (Ncromancie), niveau 7 de
lanceur de sorts
Un don de mtamagie au choix conjointement
avec d'autres lanceurs de sorts
Un don de mtamagie au choix
Un don de mtamagie au choix
Degr de matrise de 4 en Connaissances(nature),
Substitution d'nergie destructive (lectricit)
Un don de mtamagie au choix

Extension de dure
Extension de dure soudaine
Extension de porte
Extension de zone d'effet
Extension de zone d'effet soudaine

Incantation acclre
Incantation rapide
Incantation rapide soudaine

Incantation silencieuse
Incantation silencieuse soudaine

Extension d'effet soudaine, Extension de dure


soudaine, Incantation rapide, Incantation
silencieuse soudaine, Incantation statique
soudaine, Quintessence des sorts soudaine
-

Les cratures blesses par le sort gagnent un niveau ngatif


Les cratures blesses par le sort subissent galement un malus
de -4 en Force
Double les dgts des sorts en leur ajoutant un type d'nergie
destructive
Modifie la zone d'effet du sort
Les cratures tues par le sort deviennent des zombis
Augmente le niveau effectif du sort
Ajoute des dgts d'nergie ngative supplmentaires aux sorts
de Ncromancie
Un sort de contact devient un rayon de 9 m de porte
Bonus au DD de sauvegarde et aux tests de niveau de lanceur
de sorts des sorts lancs
Les sorts rayon affectent une cible supplmentaire
Redirige les sorts pour affecter des cibles secondaires
Les sorts d'lectricit ou de son infligent les deux types de
dgts
Augmente les variables numriques et alatoires du sort de 50%
Augmente les variables numriques d'un sort de 50 % sans
prparation spciale, 1 fois/jour
Double la dure du sort
Double la dure d'un sort sans prparation spciale, 1 fois/jour
Double la porte du sort
Double les dimensions de la zone d'effet du sort
Augmente la zone d'effet d'un sort de 50 % sans prparation
spciale, 1 fois/jour
Le Pj peut rduire les temps d'incantation particulirement longs
Lancer le sort est une action libre
Lance les sorts au prix d'une action rapide sans prparation
spciale, 1 fois/jour

Incantation statique
Incantation statique soudaine

Contact magique distance


Coordination de sort
Ddoublement de rayon
Dmultiplication de sort
Enfant des trois tonnerres

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Permet de lancer le sort sans composante verbale


Lance un sort sans composantes verbales et sans prparation
spciale, 1 fois/jour
Permet de lancer le sort sans composante gestuelle
Lance un sort sans composantes gestuelles et sans prparation
spciale, 1 fois/jour

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Peur funeste
Quintessence des sorts
Quintessence des sorts soudaine

Un don de mtamagie au choix

Rptition de sort
Retardement de sort
Seigneur du froid absolu

Un don de mtamagie au choix


Un don de mtamagie au choix
Substitution d'nergie destructive (froid), degr de
matrise de 9 en Connaissances(plans), facult de
lancer un sort accompagn du registre du froid
Alignement bon
Alignement mauvais
Un don de mtamagie au choix

Sort consacr
Sort corrompu
Sort en sanctuaire
Sort explosif
Sort jumeau
Sort ngatif
Sort persistant
Sort positif
Sort purifi
Sort robuste
Sort transdimensionnel
Substitution d'nergie destructive**
Substitution non-ltale

Les cratures blesses par le sort sont galement secoues


Maximise les variables numriques et alatoires du sort
Les variables numriques d'un sort prennent leur valeur
maximale sans prparation spciale, 1 fois/jour
Le sort est automatiquement relanc au round suivant
Les effets magiques sont retards de 1 5 rounds
La moiti des dgts des sorts de froid sont des dgts d'nergie
ngative

Ajoute le registre du Bien au sort


Le sort obtient le registre du Mal
Le niveau effectif du sort augmente en un lieu prcis et diminue
en dehors de celui-ci
Les cibles sont repousses la limite de la zone d'effet du sort
Un don de mtamagie au choix
Lance simultanment un sort deux fois
Alignement non bon, ne doit pas avoir la facult Inflige 50 % de dgts supplmentaires aux cratures vivantes
de renvoi des morts-vivants
Extension de dure
Un sort porte fixe ou personnelle dure 24 heures
Alignement non mauvais, ne doit pas avoir la Inflige 50 % de dgts supplmentaires aux morts-vivants
facult d'intimidation des morts-vivants
Alignement bon
Ajoute le registre du Bien au sort ; inflige demi-dgts aux
cratures neutres et les cratures bonnes ne sont pas affectes
Lance les sorts un niveau de lanceur de sorts plus lev pour
vaincre la rsistance la magie
Le sort affecte les cratures situes dans les plans coexistants et
les espaces extradimensionnels
Un don de mtamagie au choix, degr de matrise Les sorts infligent des dgts d'nergie destructive diffrents
de 5 en Connaissances (mystres)
Degr de matrise de 5 en
Les sorts d'nergie destructive infligent des dgts non-ltaux
Connaissances(mystres), un don de mtamagie au
choix

Dons de musique de barde

Conditions

Avantage

Cantilne de vigueur

Pouvoir de musique de barde, degr de matrise de


9 en Concentration, degr de matrise de 9 en
Reprsentation (une forme)
Pouvoir de musique de barde, degr de matrise de
12 en Concentration, degr de matrise de 12 en
Reprsentation (une forme)
Pouvoir de musique de barde, degr de matrise de
9 en Reprsentation (une forme), facult de lancer
spontanment des sorts profanes de 2e niveau

La musique de barde garde les allis conscients quand leurs pv


sont ngatifs

Mlope de la carapace

Sort lyrique

Musique de barde confre une RD de 5/-

La musique de barde permet de lancer des sorts

Dons de styles darmes

Conditions

Avantage

Bton vloce

Arme de prdilection (bton), Combat deux


armes, Esquive, Expertise du combat
Arme de prdilection (dague), Arme de
prdilection (pe btarde, pe courte, pe
longue ou cimeterre), Combat deux
armes, Science du combat deux armes,
Science du dsarmement
For 13, Arme de prdilection (hache d'armes,
hachette ou hache de guerre naine), Arme de
prdilection (marteau de guerre ou marteau
lger), Attaque en puissance, Combat
deux armes, Science de la destruction
Dex 15, Arme de prdilection (trident),
Combat deux armes, Maniement d'une
arme exotique (filet)
Arme de prdilection (hallebarde), Attaques
rflexes, Combat deux armes
Arme de prdilection (pe btarde, pe
courte, pe longue ou cimeterre), Arme de
prdilection (hache d'armes, hachette ou
hache de guerre naine), Combat deux
armes, Science du croc-en-jambe
Arme de prdilection (masse d'armes
lgre), Attaques rflexes, Combat deux
armes
For 15, Arme de prdilection (dague), Arme
de prdilection (hache d'armes, hachette ou
hache de guerre naine), Attaque en
puissance, Combat deux armes

Le combat sur la dfensive au bton donne un bonus


d'esquive supplmentaire
Permet une tentative de dsarmement contre un
adversaire frapp par la dague et l'pe

Croissant de lune

Enclume du tonnerre

Filet et trident

Hallebarde tournoyante
Lame haute, hache basse

Masses foudroyantes

Morsure de l'ours

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Un adversaire frapp par la hache et le marteau est hbt


s'il rate son jet de Vigueur

Permet une attaque combine du trident et du filet

Une attaque outrance la hallebarde donne un bonus la


CA et une attaque supplmentaire
Permet une tentative de croc-en-jambe contre un
adversaire frapp par l'pe et la hache

Un critique possible au combat deux masses lgres


permet une attaque supplmentaire
Permet d'engager la lutte contre un adversaire frapp par
la dague et la hache

Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Tranchant du marteau

Trois montagnes

For 15, Arme de prdilection (pe btarde,


pe courte, pe longue ou cimeterre),
Arme de prdilection (marteau de guerre ou
marteau lger), Combat deux armes,
Science de la bousculade
For 13, Arme de prdilection (masse
d'armes lourde, massue ou morgenstern),
Attaque en puissance, Enchanement

Un adversaire frapp par l'pe et le marteau tombe


terre s'il rate son
jet de Vigueur

Un adversaire frapp deux fois par une masse d'armes


lourde, une massue ou une morgenstern est nauseux s'il
rate son jet de Vigueur

Dons divins

Conditions

Avantage

Armes glorieuses

Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants


Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants, formation au maniement d'un bouclier
Pouvoir de renvoi d'un certain type d'lmentaires

En dpensant une tentative de renvoi, le PJ confre un


alignement aux armes de ses allis
Ajoute le bonus de Cha a la protection offerte par un bouclier

Bouclier divin
Chtiment des lmentaires
Disciple du soleil
Gurison des lmentaires
Gurison sainte
Mtamagie divine
Prcision divine
Puissance divine
Puissance magique divine

Purge divine
Rejet de la mort
Renforcement malfaisant
Renforcement saint
Rsistance divine
Sangsue malfaisante
Spontanit de domaine
Vengeance divine
Vengeance sacre
Vigueur divine
Vigueur malfaisante
Vitalit sacre

Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants, alignement bon


Pouvoir d'intimidation d'un certain type
d'lmentaires
Degr de matrise de 8 en Premiers secours,
pouvoir de renvoi des morts-vivants
Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants
Facult de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants
For 13, pouvoir de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants, Attaque en puissance
Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants, facult de lancer des sorts divins du 1er
niveau
Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants
Facult de renvoi des morts-vivants

Le PJ peut chtier un lmentaire en dpensant une tentative


de renvoi
En dpensant deux tentatives de renvoi, le PJ dtruit les
morts-vivants plutt que de les repousser
Le PJ peut soigner les lmentaires en dpensant une tentative
de renvoi
En dpensant une tentative de renvoi, le PJ peut confrer une
gurison acclre (3)
En dpensant des tentatives de renvoi, le PJ peut lancer des
sorts mtamagiques
Rejoue les chances de rater contre les adversaires intangibles
Ajoute le bonus de Cha aux dgts d'une arme
En dpensant des tentatives de renvoi, le PJ augmente son
niveau de lanceur de sorts
Bonus de saintet de +2 sur les jets de Vigueur

Soigne un affaiblissement de caractristique, la paralysie ou


un niveau ngatif
Pouvoir d'intimidation des morts-vivants
Les sorts de blessure voisins sont maximiss pour 1 round
Pouvoir de renvoi des morts-vivants
Les sorts de soins voisins sont maximiss pour 1 round
Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, Rsistance de 5 l'lectricit, au feu et au froid
Purge divine
Facult d'intimidation des morts-vivants
Drobe 1d6 pv aux cratures proches
Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts- En dpensant une tentative de renvoi, le PJ peut lancer
vivants, accs au domaine choisi
spontanment un sort de domaine
Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts- Bonus aux dgts de +2d6 contre les morts-vivants
vivants
Facult de renvoi des morts-vivants
+2d6 aux attaques au corps corps contre les morts-vivants
Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts- Augmente la VD de +3 m et donne 2 pv/niveau
vivants
Cha 11, facult d'intimidation des morts-vivants
Confre 2 pv/niveau distance un alli mort-vivant
Facult de renvoi des morts-vivants
Confre une immunit contre les affaiblissements temporaires
et les diminutions permanentes de caractristique, mais aussi
contre l'absorption d'nergie

Dons draconiques

Conditions

Avantage

Griffes draconiques

Hritage draconique

Hritage draconique

Niveau 1 d'ensorceleur

Legs draconique
Peau draconique
Prsence draconique

Quatre dons draconiques


Hritage draconique
Hritage draconique

Puissance draconique

Hritage draconique

Rsistance draconique

Hritage draconique

Souffle draconique
Vol draconique

Hritage draconique
Hritage draconique

Le Pj gagne des griffes et effectue une attaque de griffes rapide


quand il lance un sort
Gagne une comptence de classe draconique et un bonus aux
jets de sauvegarde contre la paralysie et le sommeil
Le PJ ajoute des sorts sa liste de sorts connus
L'armure naturelle augmente de +1
Le PJ secoue les adversaires ayant moins de DV que lui quand
il jette un sort
+1 au niveau de lanceur de sorts et au DD des sorts pourvus du
registre correspondant l'hritage draconique
Le PJ gagne une rsistance l'nergie destructive
correspondant son hritage draconique
Convertit de l'nergie magique en souffle
Vol pour le reste du round aprs avoir lanc un sort

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Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Dons exalts

Conditions

Avantage

Ami animal
Apaisement du profane

Cha 15, aptitude de classe d'empathie sauvage


For 13, Attaque en puissance, Coup retentissant,
bonus de base l'attaque de +8
Facult de lancer arme aligne
Bonus de base l'attaque de +1

Bonus exalt de +4 aux tests d'empathie sauvage


En cas de coup critique, inflige un affaiblissement temporaire
de For aux cratures d'alignement mauvais
L'arme aligne est sanctifie
Utilise le modificateur de Sag la place de celui de For dans le
cadre des jets d'attaque l'aide d'une arme simple ou naturelle
Bonus de +1 ou +1d4 aux dgts des attaques d'armes naturelles
contre les cratures d'alignement mauvais
Bonus de +2 aux tests de Diplomatie et Psychologie face aux
cratures d'alignement bon
Emet une lueur dltre pour les morts-vivants
Soigne les blessures d'autrui en subissant un
affaiblissement temporaire de Con
Bonus de +2 aux tests lis au Cha, bonus de +1 aux jets de
sauvegarde contre les sorts, +1 point de comptence par
niveau
Chtiment du Mal l'aide d'attaques distance
Arme d'alignement bon en cas de chtiment du Mal
Bonus de chance de +1 un jet ou test
Nouvelles possibilits de compagnons animaux

Arme sanctifie
Attaque intuitive*
Attaque naturelle sanctifie
Aurole de lumire

Rayonnement saint
Stigmates

Cha 15, Aurole de lumire


Aurole de lumire

Baiser de la nymphe

Chtiment du Mal distance


Chtiment exalt
Chevalier des Etoiles
Compagnon exalt

Aptitude de classe de chtiment du Mal


Aptitude de classe de chtiment du Mal
Facult d'acqurir un nouveau compagnon animal,
niveau minimum requis (voir description)
Con 13

Contact du givre mordor


Coup martial sanctifi
Coup sacr
Courroux du vertueux
Destrier cleste
Don de la foi
Don de la grce
Elu des Compagnons
Familier cleste
Forme animale exalte

Frappe ki sanctifie
Frappe ki sainte
Mains de gurisseur
Nmsis**
Poing des cieux*
Potentiel magique consacr
Potentiel magique purifi

Renvoi exalt
Rsistance la magie exalte
Serviteur des Paradis
Subjugation sainte*
Verbe de la cration
Vu pieux
Vu d'abstinence
Vu de chastet
Vu de non-violence
Vu d'obissance
Vu de paix
Vu de pauvret
Vu de puret

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Les cratures malfiques touches contractent le givre


mordor
Cha 15, Arme de prdilection avec l'arme spcifie Bonus de +1 ou +1d4 aux dgts des attaques d'un type
d'arme contre les cratures d'alignement mauvais
Aptitude de classe d'attaque sournoise
Les attaques sournoises infligent des d8 contre les cratures
d'alignement mauvais
Aptitude de classe de rage de berserker
Les cibles malfiques ont toutes les chances d'tre secoues
Niveau 4 de paladin
Le destrier acquiert l'archtype cleste
Sag 13
Bonus de +2 aux sauvegardes visant rsister aux effets de
terreur et de dsespoir
Aptitude de classe de grce divine
Partage du bonus aux sauvegardes de Cha
Bonus de chance de +1 un jet ou test
Facult d'acqurir un nouveau familier, niveau
Nouvelles possibilits de familiers
minimum requis (voir description)
Aptitude de classe de forme animale, niveau 8
Nouvelles possibilits de forme animale
dans une classe possdant le pouvoir de forme
animale
Cha 15, Science du combat mains nues, frappe
Bonus de +1 ou +1d4 aux dgts des attaques mains nues
ki (Loi)
contre les cratures d'alignement mauvais
Cha 15, Science du combat mains nues, frappe ki Bonus de +2d6 aux dgts contre les cratures mauvaises
(Loi), Frappe ki sanctifie
Cha 13, aptitude de classe d'imposition des mains Bonus de +2 en Cha dans le cadre de l'imposition des mains
Pouvoir de classe d'ennemi jur
Dtecte la prsence des ennemis jurs
Sag 15, Coup tourdissant, Frappe ki sanctifie
+2 au DD de Coup tourdissant
Cration de baguettes ou Cration de btons,
Dpense une utilisation de renvoi des morts-vivants pour
facult de renvoi des morts-vivants
ajouter le registre du Bien un sort
Cration de baguettes ou Cration de btons,
Ajoute le registre du Bien au sort; inflige demi-dgts aux
facult de renvoi des morts-vivants
cratures neutres et les cratures bonnes ne sont pas
affectes
Facult de renvoi des morts-vivants
Inflige 3d6 points de dgts supplmentaires en cas de
renvoi
Cha 15, rsistance la magie
+4 en rsistance la magie face aux pouvoirs magiques et
sorts du Mal des Extrieurs mauvais
Bonus de chance de +1 un jet ou test
Frappe assujettissante
Transforme les dgts supplmentaires en dgts nonltaux
Int 15, Cha 15, bonus de base de Vol de +5
Facult d'user du verbe de la cration (voir page 31)
Bonus de perfection de +2 aux tests de Diplomatie
Vu pieux
Bonus de perfection de +4 aux jets de Vig contre les
poisons et les drogues
Vu pieux
Bonus de perfection de +4 aux jets de Vol contre les charmes et
les fantasmes
Vu pieux
Bonus de +4 au DD de sauvegarde des sorts n'infligeant pas de
dgts
Vu pieux
Bonus de perfection de +4 aux jets de Vol contre la coercition
Vu pieux, Vu de non-violence
Aura apaisante ; bonus divers de +6 la CA
Vu pieux
Bonus la CA, aux caractristiques et aux sauvegardes ; dons
supplmentaires (voir page 29)
Vu pieux
Bonus de perfection de +4 aux jets de Vig contre les maladies
et les effets de mort

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Dons par ordre alphabtique

Aide de jeu D&D3.5

Dons monstrueux

Conditions

Absorption de sort

Cha 15, pouvoir surnaturel d'absorption d'nergie, Gagne les sorts perdus par les niveaux ngatifs confrs
Science de l'absorption d'nergie, niveau 5 de
lanceur de sorts
Cha 13, pouvoir surnaturel d'absorption d'nergie
L'absorption d'nergie inflige plus de dgts et rapporte plus de
points de vie
Impuissance la lumire du soleil ou faiblesse lie Rsiste aux effets dltres de la lumire du soleil
la lumire du soleil
Cha 13, type mort-vivant, Matre de la mort, En cas de coup critique, la cible et ses allis sont secous
Prsence intimidante, Science du critique, bonus
de base l'attaque de +1
Cha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, Augmente de 50 % les variables numriques d'un
pouvoir surnaturel d'affaiblissement temporaire ou affaiblissement temporaire ou d'une diminution permanente de
de diminution permanente de caractristique
caractristique
Type mort-vivant, aptitude de classe de forme Le druide mort-vivant conserve son pouvoir de forme animale
animale
Cha 11, type mort-vivant
Lien nou avec une crature vivante pour en tirer des avantages
Cha 13, type mort-vivant, Prsence intimidante, En cas de coup critique, la cible est galement secoue
bonus de base l'attaque de +1
Facult de se manifester du plan thr au plan Se manifeste dans le plan Matriel au prix d'une action libre
Matriel
Paralysie en qualit de pouvoir extraordinaire ou Les cratures qui touchent le sujet sont frappes de paralysie
surnaturel
Cha 13, Con - (pas de valeur de Constitution)
Les cratures vivantes offrent de la lumire
Type mort-vivant, sous-type intangible, Prsence Pousse une plainte terrifiante
intimidante
Cha 15, sous-type intangible
Utilise des objets tangibles
Cha 13, pouvoir surnaturel d'affaiblissement Absorbe points de caractristique ou niveaux pour survivre
temporaire de caractristique, de diminution de moins de 0 pv
caractristique ou d'absorption d'nergie
Type mort-vivant
Rsistance (10) aux effets d'nergie positive
Type mort-vivant, pouvoir spcial de paralysie, +4 au DD de sauvegarde du pouvoir de paralysie
Attaque spciale renforce (paralysie)
Type mort-vivant
Augmente la rsistance au renvoi des morts-vivants de +4

Absorption de vie
Endurance la lumire du soleil
ventreur

Extension de dgts de caractristique

Forme animale corrompue


Lien vital
Matre de la mort
Manifestation rapide
Paralysie contagieuse
Perception de la vie
Plainte funeste
Poigne fantomatique
Rserve ncrotique

Rsistance l'nergie positive


Science de la paralysie
Science de la rsistance au renvoi des
morts-vivants
Science de l'absorption d'nergie

Avantage

Cha 15, pouvoir surnaturel d'absorption d'nergie

Tire davantage de puissance du pouvoir d'absorption d'nergie

Don tactiques

Conditions

Avantage

Cavalier chevronn

Degr de matrise de 1 en quitation, Charge


dvastatrice, Combat mont, Pitinement, bonus de
base l'attaque +6
Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de
base l'attaque +6
For 13, Attaque en puissance, Science de la
destruction, bonus de base l'attaque +6
Sag 13, degr de matrise de 5 en Saut, bonus de
base l'attaque +6
Pouvoir de dluge de coups, bonus de base
l'attaque +6
Bonus de base l'attaque +6
Taille M ou plus petit, degr de matrise de 5 en
Acrobaties, bonus de base l'attaque +6
For 13, Attaque en puissance, Science de la
bousculade, bonus de base l'attaque +6

Charge saute, dsaronnement, pitinement terrible

Cible mouvante
Combattant brutal
Ecole du rapace
Ecole du soleil
Expert de l'ordre serr
Ganticide
Soldat de brche

Annulation d'attaque en puissance, diversion dsolante, fuite


tentante
Avance grands coups, lan puissant, enchanement
destructeu
Piqu de l'aigle, plumes du faucon, yeux de l'pervier
Avance inexorable de l'aube, lueur du coucher, soleil
aveuglant de midi
Boucliers joints, combler la brche, mur d'armes d'hast
Embarquement clandestin, entre les jambes, mort venue d'en
bas
Bousculade dirige, bousculade en cascade, charge inconsidre

* Un guerrier peut choisir ce don en qualit de don supplmentaire.


** Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. II s'applique alors chaque fois un nouvel ennemi jur, un autre type d'nergie
destructive, une autre cole de magie, une autre classe de lanceur de sorts ou une autre slection de sorts.
*** Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ces effets sont cumulatifs.

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Dons par ordre alphabtique