Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Ingeniera de Software
Unidad I - Modelado de Negocios.
Competencia especfica a desarrollar:
Desarrollar la habilidad para generar propuestas de modelos de negocios de proyectos de software.
Ingeniera de Software.- Es una disciplina formada por un conjunto de mtodos, herramientas y
tcnicas que se utilizan en el desarrollo de los programas informticos (software). Esta disciplina
trasciende la actividad de programacin, que es la actividad principal a la hora de crear un software. El
ingeniero de software se encarga de toda la gestin del proyecto para que ste se pueda desarrollar en
un plazo determinado y con el presupuesto previsto.
Modelo de Negocio.- Tambin conocido como diseo de negocio, es el mecanismo por el cual un
negocio trata de generar ingresos y beneficios. Es un resumen de cmo una compaa planifica servir a
sus clientes, Implica tanto el concepto de estrategia como el de implementacin. Por ejemplo: Se
establecen las pautas a seguir para atraer clientes, definir ofertas de producto e implementar estrategias
publicitarias, entre muchas otras cuestiones vinculadas a la configuracin de los recursos de la
compaa.
Modelado de Negocios.- Es una actividad fundamental para la comprensin y evolucin de una
empresa. Es utilizado en una variedad de actividades gerenciales que van desde el diseo
organizacional hasta el desarrollo de los sistemas que requiere la empresa
El producto del Modelado de Negocios es un documento denominado Modelo del Negocio
Un Modelo del Negocio caracteriza los aspectos ms significativos de una empresa, el cual puede
contener:
Objetivos:
o Misin, visin, metas
Estrategias
Procesos
Actividades
Objetos del negocio
o Clientes, proveedores
o Recursos
Actores
Roles
Reglas del negocio
Eventos
Tecnologa
Modelado de Reglas de Negocio.- Es aquello que se usa para operar un negocio. Son las guas que
determinan como se lleva el da-a-da de las operaciones. Sin reglas se estara en una situacin en la
que cada decisin se resuelve en el momento, eligiendo alternativas caso a cado o ad-hoc.
Una Regla de Negocio define o limita un aspecto del negocio con el objeto de establecer una estructura
o un grado de influencia que condiciona el comportamiento de los actores del negocio. A menudo las
Reglas de Negocio estn focalizadas en el control, en la forma de realizar los clculos, otras permiten
establecer las polticas, y as se tienen en cualquier actividad del negocio, que requiera que la gente
acte de una forma pre-establecida.
Modelado de Objetos de Negocio.- El modelado del negocio se basa en dos diagramas principales, el
modelo de casos de uso del negocio, el modelo del dominio y los modelos de objetos del negocio. La
empresa interacta con distintos elementos externos, entre los que se identifican el cliente externo
(persona o entidad que solicita la compra de productos a la empresa), el proveedor (persona o entidad
que reabastece de productos a la empresa) y por ltimo la empresa de transportes, que es una
subcontrata encargada de servir los pedidos desde los distintos almacenes regionales a los clientes de
la empresa. Ver figura 1.3.
Actividades claves: Utilizando la propuesta de valor ms importante y los canales de distribucin y las
relaciones con los clientes, se definen las actividades necesarias para entregar la oferta. Repetimos esta
operacin para cada propuesta de valor.
Red de contactos: En este apartado se describen a los proveedores, socios, y asociados con quienes se
trabaja para que la empresa funcione. Qu tan importantes son? Podemos reemplazarlos? Se
pueden convertir en competidores?
Costo de la estructura: Aqu se especifica los costos de la empresa empezando con el ms alto
(marketing, R&D, CRM, produccin, etc.). Luego se relacionan cada costo con los bloques definidos
anteriormente, evitando generar demasiada complejidad. Posiblemente, se intentar seguir el rastro de
cada costo en relacin con cada segmento de cliente para analizar las ganancias.
Fase 2 - Evaluacin
Terminada la fase de descripcin del modelo de negocio, se pasa a la evaluacin a travs de unas
preguntas para poder generar un diagrama DAFO con las debilidades, amenazas, fortalezas, y
oportunidades que se van identificando.
A seguir un ejemplo de preguntas para cada componente:
Segmento de clientes: Se conocen bien los clientes? Se pueden reorganizar los grupos?
Propuesta de valor: Los clientes consideran valiosa la oferta? Pueden los competidores mejorar
nuestra oferta en trminos de precios y/o cantidad?
Canales de distribucin: Se llega a los clientes de una forma directa? Se sabe si los canales estn
bien diseados?
Relaciones con clientes: Se tiene una estrategia? Se tiene feedback de los clientes?
Costo de la estructura: Se entiende que partes de la estructura tiene un mayor costo? Qu gil es
la estructura?
Orientado al valor/cliente.- Como una representacin de la manera en que una empresa hace
negocios
Orientacin al valor/cliente
El Modelado de Negocios se orienta a explicar cmo la empresa crea valor para el cliente. Qu valor los
productos o servicios de una empresa les proporcionan a sus clientes.
Bajo esta orientacin, el modelo de negocios se define como:
una herramienta conceptual que contiene un conjunto de objetos, conceptos y sus relaciones con el
objetivo de expresar la lgica del negocio de una empresa
Ejemplos:
Orientacin a la actividad/rol
7
Esta orientacin hace nfasis en el modelado de los procesos y actores de la empresa. Qu actividades
realiza la empresa y quienes participan en ellas.
Bajo esta orientacin, el modelo de negocios se define como:
una abstraccin de cmo una empresa funciona
...proporciona una vista simplificada de la estructura de negocios que acta como la base para la
comunicacin, mejoras o innovacin y define los requisitos de los sistemas de informacin que apoyan a
la empresa
Bloques de construccin de las orientaciones
Orientacin al valor/cliente
Orientacin a la actividad/rol
Valor de productos/servicios
Cliente
Canales de distribucin
Relaciones con los clientes
Recursos
Competencia
Socios
Costos
Retorno de inversin
Objetivos
Estrategias
Procesos
Actividades
Objetos
Actores
Roles
Eventos
Reingeniera de Procesos
Diseo Organizacional
Cambio Organizacional
Planificacin Estratgica
Desarrollo Organizacional
Gestin del Conocimiento Organizacional
Automatizacin Industrial
Planificacin y Desarrollo de Sistemas de Informacin
Arquitecturas de Informacin Empresarial
Integracin de Aplicaciones Empresariales (EAI)
Adaptacin de aplicaciones ERP
Comercio Electrnico y B2B
Ingeniera de Software
Desarrollo de software empresarial
BPMN define un Business Process Diagram (BPD), que se basa en una tcnica de grafos de flujo para
crear modelos grficos de operaciones de procesos de negocio. Un modelo de procesos de negocio, es
una red de objetos grficos, que son actividades (trabajo) y controles de flujo que definen su orden de
rendimiento.
Un ejemplo de una notacin de Modelado de Procesos de Negocio (BPMN) es el siguiente:
Fundamentos de BPMN
Un BPD est formado por un conjunto de elementos grficos. Estos elementos habilitan el fcil
desarrollo de diagramas simples que sern familiares para la mayora de analistas de negocio
(diagrama de flujo). Los elementos fueron elegidos para ser distinguibles los unos de los otros y para
usar formas familiares para la mayora de modeladores. Por ejemplo, las actividades son rectngulos y
las decisiones son diamantes. Debe notarse que uno de los objetivos del desarrollo de BPMN es crear
un mecanismo simple para crear modelos de procesos de negocio, y al mismo tiempo que sea posible
gestionar la complejidad inherente en dichos procesos. El mtodo elegido para manejar estos dos
conflictivos requisitos fue organizar los aspectos grficos de la notacin en categoras especficas. Esto
da un pequeo grupo categoras que alguien que lea un BPD pueda reconocer fcilmente los tipos
bsicos de elementos y pueda entender el diagrama. Dentro de las categoras bsicas de elementos, se
puede aadir informacin y variaciones adicionales para dar soporte a los requerimientos complejos sin
cambiar dramticamente el look-and-feel bsico del diagrama. Las cuatro categoras bsicas de
elementos son:
1.
2.
3.
4.
Objetos de flujo
Objetos conectores
Artefactos
Swimlanes
Objetos de flujo
Un BPD es un pequeo conjunto (tres) de elementos bsicos, que son los Objetos de Flujo, de modo
que los modeladores no tienen que aprender y reconocer un gran nmero de formas diferentes. Los tres
objetos de flujo son:
Evento: un evento se representa con un crculo. Es algo que pasa durante el curso del proceso
de negocio. Estos eventos afectan al flujo del proceso y suelen tener una causa (trigger) o un
impacto (resultado). Los eventos representados con un crculo con centro abierto permiten a los
marcadores internos diferenciar diferentes triggers y resultados. Hay tres tipos de eventos,
basados en cuando afectan al flujo: Start , Intermediate, y End.
9
Start Event
Intermediate Event
End Event
Gateway (compuerta): una gateway se representa por la tpica figura de diamante y se usa para
controlar la divergencia o convergencia de la secuencia de flujo. As, sto determina las
tradicionales decisiones, as como la creacin de nuevos caminos, la fusin de estos o la unin.
Los marcadores internos indicarn el tipo de control de comportamiento.
Objetos conectores
Los objetos de flujo se conectan entre ellos en un diagrama para crear el esqueleto bsico de la
estructura de un proceso de negocio. Hay tres objetos conectores que hacen esta funcin. Estos
conectores son:
Sequence Flow: el flujo de secuencia se representa por una linea slida con una cabeza de
flecha slida y se usa para mostrar el orden (la secuencia) en el que las diferentes actividades se
ejecutarn en el Proceso. El trmino control flow normalmente no se usa en BPMN.
Message Flow: el flujo de mensaje se representa por un linea discontinua con una punta de
flecha hueca y se usa para mostrar el flujo de mensajes entre dos participantes del proceso
separados (entidades de negocio o roles de negocio). En BPMN, dos pools separadas en el
diagrama representan los dos participantes.
Association: una asociacin se representa por una linea de puntos con una punta de flecha de
lineas y se usa para asociar datos, texto, y otros artefactos con los objetos de flujo. Las
asociaciones se usan para mostrar entradas y salidas de las actividades.
Para los modeladores que requieren o desean ms precisin para crear modelos de proceso por
motivos de documentacin y comunicacin, los elementos bsicos ms los conectores dan la posibilidad
de crear fcilmente diagramas comprensible.
10
Para los diseadores que necesiten un nivel ms alto de precisin, para anlisis detallado o que sean
manejados por un Business Process Management System (BPMS), existen detalles adicionales que se
pueden aadir a los elementos bsicos.
Swimlanes (canales)
Muchas metodologas de modelado de procesos usan el concepto de swimlanes como un mecanismo
para organizar actividades en categoras separadas visualmente para ilustrar diferentes capacidades
funcionales o responsabilidades. BPMN soporta los swimlanes con dos constructores principales. Los
dos tipos de objetos swimlanes son:
Pool: una pool representa un Participante de un Proceso. Adems acta como un contenedor
grfico para particionar un conjunto de actividades desde otros pools, normalmente en el
contexto de B2B.
Lane: una lane es una sub-particin dentro de un pool y extiende la longitud del pool,
verticalmente u horizontalmente. Las lanes se usan para organizar y categorizar actividades.
11
Las pools se usan cuando un diagrama implica dos entidades de negocio o participantes separados y
estn fsicamente separados en el diagrama. Las actividades dentro de pools separadas se consideran
procesos autocontenidos. As, el flujo de secuencia no debe cruzar el lmite de un pool. El flujo de
mensajes se define como el mecanismo para mostrar las comunicaciones entre dos participantes, y, de
este modo debe conectar dos pools (o los objetos dentro de las pools).
Las pistas (lanes) estn ms estrechamente relacionadas con las metodologas tradicionales de las
swimlanes. Las pistas se suelen usar para separar las actividades asociadas con la funcin o rol de una
compaa especfica. El flujo de secuencia puede cruzar los lmites de las pistas dentro de un pool, pero
el flujo de mensajes no puede ser usado entre objetos de flujo en pistas de mismo pool.
12
Artefactos
BPMN fue diseado para permitir a los modeladores y las herramientas de modelado un poco de
flexibilidad a la hora de extender la notacin bsica y a la hora de habilitar un contexto apropiado
adicional segn una situacin especfica, como para un mercado vertical (por ejemplo, seguros o
banca). Se puede aadir cualquier nmero de artefactos a un diagrama como sea apropiado para un
contexto de proceso de negocio especfico. La versin actual de la especificacin de BPMN slo tiene
tres tipos de artefactos BPD predefinidos, los cuales son:
Data Object: los objetos de datos son un mecanismo para mostrar como los datos son
requeridos o producidos por las actividades. Estn conectados a las actividades a travs de
asociaciones.
Annotation: las anotaciones son mecanismos para que un modelador pueda dar informacin
textual adicional.
Los modeladores pueden crear sus propios tipos de artefactos, que aaden ms detalle sobre como se
ejecuta el proceso bastante a menudo para mostrar las entradas y las salidas de las actividades del
Proceso. Sin embargo, la estructura bsica del proceso, determinada por las actividades, gateways, y
flujos de secuencia, no se cambia por aadir artefactos al diagrama.
13
definen las actividades que generalmente no estn visibles para el pblico, esto es, privadas. Si se usan
swimlanes entonces un proceso interno estar contenido dentro de un solo Pool. El flujo de secuencia
del proceso est por lo tanto contenido dentro de un Pool y no puede cruzar los lmites del Pool. El flujo
de mensajes puede cruzar los lmites del Pool para mostrar las interacciones que existen entre procesos
de negocios internos separados. As, un solo diagrama de procesos de negocio puede mostrar mltiples
procesos de negocio privados.
Modelador de Procesos BizAgi
http://www.bizagi.com/esp/
Business Process Modeling Notation (BPMN)
http://www.bpmn.org/
15