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On a donc :

p ( X = 10 ) = p { As Cur } =

1
,
32

3 4 12
3
p ( X = 3) =
=
,
32
32
32
car il y a 3 figures dans chacune des quatre couleurs (cur, carreau, trfle,
pique).
16
car il y a 4 cartes dans chaque couleur qui sont diffrentes
Et enfin p ( X = 0 ) =
32
dune figure ou dun as : 7, 8, 9 et 10.

p ( X = 5) = p { As Carreau, As Trfle, As Pique} =

xi
p ( X = xi

10

16
32

12
32

3
32

1
32

On vrifie que la somme des probabilits p ( X = x i vaut 1 :


16 12 3 1 32
+ + + = = 1.
32 32 32 32 32

Remarque

C
Exercice 1

On aurait pu calculer la dernire probabilit en utilisant la somme des autres, car


on sait que la somme totale vaut 1, donc la dernire probabilit est donne par
12 3 1
1 + + . Mais, en faisant ainsi, on ne pourra plus utiliser la somme
32 32 32
totale pour contrler la cohrence des valeurs trouves.

Exercices dapprentissage
On fabrique un gros cube en agglomrant 27 petits cubes (voir figure).
On peint en rouge toutes les faces du gros cube, puis on spare de
nouveau les 27 petits qui ont donc certaines de leurs faces peintes en
rouge.
On tire au hasard un petit cube et on appelle X la variable alatoire gale
au nombre de faces peintes en rouge sur le petit cube tir.

1 Dterminer la loi de probabilit de la variable alatoire X.


2 Quelle est la probabilit que le petit cube tir ait au moins une face peinte en

rouge ?
3 Quelle est la probabilit que le petit cube tir ait au plus deux faces rouges ?

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Exercice 2

On donne une variable alatoire X dont la loi de probabilit est donne dans le
tableau :
valeurs xi

p ( X = xi

0,1

0,2

0,1

0,3

0,05

1 Dterminer la valeur du nombre rel a.


2 Dterminer la probabilit de chacun des vnements suivants :

( X < 0) , ( X = 3) ( X 3) , ( X 5) ,

X est un nombre pair et X est un

nombre impair .

Exercice 3

Au cours dune fte, le jeu suivant est propos au public : dans une urne se trouvent
places 2 boules rouges R1 et R2, 2 boules vertes V1 et V2 et une boule blanche
B, ces boules sont indiscernables au toucher. Le joueur prend une premire boule
au hasard, puis sans la remettre dans lurne, il tire une seconde boule.
la fin de la partie, si la boule blanche a t tire, le joueur gagne 10 ; il perd
dans les autres cas.
Pour faire une partie, le joueur paye 5 .
On dsigne par X la variable alatoire associe au gain algbrique du joueur,
cest--dire la diffrence entre le gain ventuel et le prix du jeu.
1 Dterminer avec un arbre tous les cas possibles.
2 Quelles sont les valeurs prises par la variable alatoire X ?
3 Dterminer la loi de probabilit de la variable alatoire X.

Exercice 4

Le dessin ci-contre reprsente une cible constitue de 4 cercles concentriques.


Leurs rayons sont respectivement 10 cm, 20 cm, 30 cm, 40 cm et ils dfinissent
4 zones a, b, c, d.
2
et la probabilit
3
datteindre chacune des zones, a, b, c, d est proportionnelle

Au tir, la probabilit datteindre la cible est

son aire.

a
b

1 Calculer la probabilit datteindre chacune des zones a, b,

c
d

c, d.
2 Soit X la variable alatoire qui prend les valeurs 4, 3, 2, 1

quand on atteint les zones a, b, c, d respectivement et 0 quand


on rate la cible. Dterminer la loi de probabilit de X.

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Exercice 5

On lance deux ds ttradriques, chacun des deux ds indique une des quatre
valeurs 1, 2, 3, 4. On dfinit la variable alatoire gale la valeur absolue de la
diffrence des deux rsultats.
Dterminer la loi de probabilit de cette variable alatoire.

(Comme cest la face cache qui nous intresse et quon ne voit pas ce qui est
inscrit dessus, certains ds sont numrots comme le d de la photo : ici on a
obtenu 4, numro indiqu juste au dessus du plan horizontal sur chacune des
trois faces visibles par tous les observateurs.)

Exercice 6

Une urne contient trois boules numrotes 1, 2, 3.


1 On tire au hasard une boule, on la remet dans lurne, puis on tire une seconde

boule. On considre la variable alatoire X qui est gale la somme des numros
obtenus. Donner sa loi de probabilit.
2 Mme question lorsquon ne remet pas la premire boule tire, en appelant Y

la nouvelle variable alatoire.

Exercice 7

On lance un d cubique deux fois de suite pour fabriquer un nombre X de


deux chiffres : le chiffre des dizaines est le rsultat du premier lancer, le chiffre
des units est le rsultat du second lancer. On dfinit ainsi une variable alatoire
X.
1 laide dun arbre ou dun tableau, dterminer lensemble des valeurs prises
par la variable alatoire X, et donner sa loi de probabilit.
2 On dfinit une seconde variable alatoire Y de la faon suivante :

si la valeur de X est un nombre multiple de 11 ou un nombre strictement


suprieur 49, alors Y prend la valeur 10,
si la valeur de X est un nombre multiple de 3 et infrieur 20, alors Y prend
la valeur 5,
dans tous les autres cas, Y prend la valeur 1.
Donner la loi de probabilit de la variable alatoire Y.

Squence 3 MA12

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