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UNIVERSIDADE FEDERAL
DE MATO GROSSO DO SUL
Campus de Trs Lagoas CPTL
FUNDAO
UNIVERSIDADE FEDERAL
DE MATO GROSSO DO SUL
Campus de Trs Lagoas CPTL
Dedico este trabalho, em primeiro lugar a minha famlia em especial, esposa Adriana e
filha Isabela, ao meu irmo Murilo Santos Matos (in memoriam desde dezembro de 2013)
e meu av, que foi um pai, Jos Virgulino da Silva (in memoriam desde janeiro de 2014).
Agradeo tambm, todas as pessoas que acreditaram no meu potencial, professores e
amigos que, com companheirismo, cruzaram esta jornada ao meu lado.
chegado o fim de mais esta etapa de um caminho que pretendo continuar seguindo
durante minha vida. Caminhos que espero estarem certos, pois so seguidos pelo corao.
Agradeo sinceramente todo o apoio que recebi da minha famlia, dos meus amigos dos
meus professores em especial do meu orientador Prof. Dr. Renato Csar da Silva. Sou grato
tambm pelos obstculos que encontrei durante esta trajetria, pois exigiram de mim
perseverana para ultrapass-los preparando-me mais ainda para os novos desafios que
esto por vir.
Assim pretendo continuar seguindo, procurando sempre mais conhecimento, com
paixo e alegria.
Muito obrigado a todos! Especialmente a Deus.
RESUMO
Sumrio
1.
Introduo .................................................................................................................................. 3
2.
2.1.2.
2.1.3.
2.1.3.1.
2.1.4.
2.3.2.
2.3.3.
2.3.3.1.
2.3.4.
3.
Bibliografia ....................................................................................................................................... 70
Figuras
Figura 1: Jardim dentro de um terreno triangular. .......................................................................... 30
Figura 2: Dimenses do jardim dentro de um terreno triangular.................................................... 31
Figura 3: Grfico das funes envolvidas no problema do Jardim, ponto de mximo. ................... 32
Figura 4: Planificao da caixa (Problema de quantidade de material) ........................................... 34
Tabelas
Tabela 1: Problema da Merenda, primeira tentativa....................................................................... 47
Tabela 2: Problema da Merenda, segunda tentativa. ...................................................................... 47
Tabela 3: Problema da Merenda, terceira tentativa. ....................................................................... 48
Tabela 4: Problema das ligas metlicas............................................................................................ 59
Tabela 5: Problema das ligas metlicas Hiptese 1 ...................................................................... 61
Tabela 6: Problema das ligas metlicas Hiptese 2 ...................................................................... 61
Tabela 7: Problema das ligas metlicas Hiptese 3 ...................................................................... 61
Tabela 8: Mtodo Tableau Passo 0 ............................................................................................... 63
Tabela 9: Mtodo Tableau Passo 1 ............................................................................................... 64
Tabela 10: Mtodo Tableau Passo 2 ............................................................................................. 64
Tabela 11: Mtodo Tableau Passo 3 ............................................................................................. 64
Tabela 12: Mtodo Tableau Passo 4 ............................................................................................. 65
Tabela 13: Mtodo Tableau Passo 5 ............................................................................................. 65
1. Introduo
que, se bem aplicados, transformam uma aula maante em uma aula dinmica e formadora
de seres pensantes, que questionam e buscam mais conhecimento.
No captulo 3, introduzimos os pr-requisitos necessrios para iniciarmos o estudo da
resoluo de problemas de Programao Linear, que no captulo 4 feito enfatizando os
mtodos tratados no captulo 2.
A escolha pela Programao Linear ocorreu, pois, um assunto rico em aplicaes
cotidianas, situaes que esto prximas a realidade dos alunos e ainda apresenta uma
estreita relao com vrios conceitos estudados no Ensino Mdio.
Nossa abordagem ainda sugestiona a insero deste assunto no Ensino Mdio, no com
profundidade, mas em nvel intermedirio para fornecer ao aluno uma aplicao,
fechamento e significado a determinados contedos a fim de consolid-los. Contedos tais
como: Funes, Matrizes, Sistemas Lineares, etc.
2. Mtodos Didticos
Foi a partir dos estudos com estes adolescentes que Feuerstein e seus colaboradores
desenvolveram a EAM (Experincia de Aprendizagem Mediada) com intuito de aperfeioar,
corrigir e desenvolver as funes cognitivas deficientes que se tornou conhecida no mundo
como Mtodo Feuerstein.
Uma busca pelos textos destes autores pode ser uma ao enriquecedora para
professores de todos os nveis de ensino.
2.1.
problemas.
planejar aes;
conceber outro com a mesma funo", afirma Marta Kohl de Oliveira, professora da
Universidade de So Paulo (USP).
O exemplo anterior tambm til para distinguir os dois tipos de elementos mediadores
propostos por Vygotsky: Os instrumentos e os Signos.
Os instrumentos
Ao estar entre o homem e o ambiente, eles ampliam as possibilidades de transformao
da natureza, aumentam a preciso e facilitam o trabalho. Alguns animais, sobretudo
primatas, at so capazes de utiliz-los eventualmente, mas s o homem pode conceber o
uso mais sofisticado, o homem capaz de criar e transferi-los para outros de sua gerao
e das geraes futuras.
O signo
Exclusivamente humano. Signo "qualquer objeto, forma ou fenmeno que representa
algo diferente de si mesmo"1. Um exemplo claro de signos a linguagem, por exemplo, a
palavra cadeira remete ao objeto concreto cadeira. Nesse momento quando o leitor leu
cadeira, por mais que no haja uma cadeira no ambiente que o rodeia ele imagina ou se
lembra de uma cadeira. Para o homem, a capacidade de construir representaes mentais
que substituam os objetos do mundo real um trao evolutivo importante: "Ela possibilita
libertar-se do espao e do tempo presentes, fazer relaes mentais na ausncia das
prprias coisas, fazer planos e ter intenes", escreve Marta Kohl de Oliveira no
livro Vygotsky: Aprendizado e Desenvolvimento, um Processo Scio Histrico.
Esta caracterstica fundamental para a aquisio de conhecimentos, pois permite
aprender por meio da experincia do outro. A criana, por exemplo, no precisa pr a mo
na chama de uma vela para saber que ela queima. Esse conhecimento pode ser adquirido,
por exemplo, com o conselho da me. Quando o pequeno associa a representao mental
dicionrio Houaiss
7
Para Vygotsky, a interao realizada entre indivduos, face a face, tem uma funo
central no processo de internalizao. No livro A Formao Social da Mente: O
Desenvolvimento dos Processos Psicolgicos Superiores, afirma que "o caminho do objeto
at a criana e desta at o objeto passa por outra pessoa". Por isso, o professor tem papel
privilegiado dentro do conceito de aprendizagem mediada.
Evidentemente no se adquire conhecimentos exclusivamente com os educadores. A
aprendizagem um processo que ocorre de forma conjunta, onde as relaes colaborativas
entre alunos podem e devem ter espao. "Mas o professor o grande orquestrador de
todo o processo. Alm de ser o sujeito mais experiente, sua interao tem planejamento e
intencionalidade educativos", explica Maria Teresa de Assuno Freitas, docente da
Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF).
preciso ateno, por parte dos educadores para no cometer excessos a respeito da
aplicao prtica da ideia de mediao. A crena de que o aprendizado se d apenas na
relao entre indivduos, alguns educadores abusam das aulas em que todas as atividades
so realizadas em grupo. No porque a aquisio de conhecimentos ocorre, sobretudo,
nas interaes que estar sempre em contato com o outro essencial s aulas. "Os
momentos de internalizao so essenciais para consolidar o aprendizado. Eles so
individuais e reflexivos por definio e precisam ser considerados na rotina das aulas" 2, diz
Maria Teresa.
http://revistaescola.abril.com.br/formacao/vygotsky-conceito-aprendizagem-mediada-636187.shtml?page=2
Trecho de livro
"O aprendizado adequadamente organizado resulta em desenvolvimento
mental e pe em movimento vrios processos de desenvolvimento que, de
outra forma, seriam impossveis de acontecer." 3.
O trecho acima destaca, que o aprendizado precisa ser organizado - pelo professor que
a figura dotada de conhecimento especfico e capaz de mediar o conhecimento. Por outro
lado, os estudantes devem construir suas prprias ideias baseados no que foi trabalhado
em sala, com os colegas e o professor.
Feuerstein4, diz que a aprendizagem mediada um tipo especial de interao entre o
mediador e o mediado - professor e aluno, respectivamente. Essa interao deve ser
caracterizada por uma colocao intencional e planejada do professor que age entre os
estmulos externos e o aluno. O professor tem a funo de selecionar, dar forma, focalizar,
intensificar os estmulos e levar o aluno a refletir sobre as relaes possveis com suas
prprias experincias j vividas, a fim de alcanar uma aprendizagem significativa,
intensificando as mudanas no sujeito.
Os resultados alcanados pela aprendizagem mediada dependem da qualidade da
interao entre mediador/professor e mediado/aluno. Estabelecer com o aluno relaes
baseadas na colaborao mtua e na coordenao das aes dos indivduos a fim de
alcanar os objetivos fundamental. O docente que tem sua ao pautada pela mediao,
no pode ter um perfil de dominao e o autoritarismo, mas sim de a negociao,
colaborao e dilogo. Enfim, posturas que facilitam a aprendizagem.
A mediao deve ser fundamentada na reflexo e no planejamento e, ao planejar sua
mediao, o professor deve levar em conta que:
Tem um papel de parceiro na aprendizagem;
uma testemunha privilegiada do embate entre o mediado e o ambiente;
3 Lev Vygotsky no livro A Formao Social da Mente: O Desenvolvimento dos Processos Psicolgicos Superiores.
4
FEUERSTEIN, Reuven. FALK, Louis. FEURSTEIN, Rafi. Definitions of essential concepts and terms.A workingglossary. Jerusalm: ICELP,
1998. Apud MEIER, Marcos; GARCIA, Sandra. Mediao da Aprendizagem: contribuies de Feuerstein e de Vygotsky. Curitiba, 2007.
10
Feuerstein, define critrios de mediao que podemos ter como referncia para avaliar
o perfil e a qualidade da mediao oferecida pelo professor. Alguns considerados
universais, pois so fundamentais e devem estar sempre presentes na interao entre
mediador mediado.
Intencionalidade e reciprocidade
11
Transcendncia
Mediao do significado
indivduo a buscar significado em tudo o que vive e experimenta. Claro que nem sempre
haver uma resposta imediata, mas o processo de busca j um meio de desenvolvimento
do conhecimento no contexto da pergunta. Qualquer questo ou fato pode ser
questionado, Por que vou fazer isso? Para que vou fazer isso?. Para mediar o significado
o professor pode, por exemplo:
Atribuir significado afetivo e social sobre os vrios aspectos das experincias
compartilhadas, inclusive sentimentos e atitudes pessoais e valores socioculturais
universais. Responda as perguntas: Por que ... ? Para que ... ?
Encorajar a busca pelo significado, fazendo com que o mediado questione os
propsitos de suas experincias de vida e atividades propostas.
Ajudar o mediado a diferenciar entre significados pessoais e significados universais.
H, ainda, outros critrios que no so considerados universais, mas complementam e
enriquecem o processo de mediao.
o momento que o professor tem para motivar o aluno fazendo com que ele perceba
sua capacidade. O aluno precisa saber que o sucesso em uma tarefa demonstra em parte
sua prpria competncia. Cabe ao professor ser o agente que transmite ao aluno o valor
de sua conquista mediante o esforo investido para isso. Para mediar o sentimento de
competncia, o professor pode, por exemplo:
Propor tarefas desafiadoras, assegurando um equilbrio entre a familiaridade e a
novidade das atividades.
Ajudar o mediado a entender seus prprios processos mentais, tanto no caso de um
comportamento apropriado quanto deficiente.
Atribuir valor ao desempenho eficiente, fazendo com que o mediado interprete seu
progresso.
Prevenir a frustrao em caso de fracasso, enfatizando os pr-requisitos para a
realizao da atividade proposta e mostrando o nvel de investimento empregado,
mesmo que ainda sem o sucesso esperado.
13
Para MEIER (2007, p.150), quando o sujeito ir constituir-se como indivduo por meio
de autorreflexes e autoconhecimento, porm, ela ocorre por meio dos relacionamentos
com outros sujeitos. Para mediar esse critrio, o professor pode, por exemplo:
14
A reao do aluno frente a situaes problemas onde pode-se ter sucesso ou fracasso
determina sua postura otimista ou no. A maioria dos alunos que tem dificuldades com a
matemtica coloca-se no grupo dos pessimistas pensando ou dizendo: isso muito difcil,
no pra mim, no consigo, etc. Desta forma este aluno j est fadado ao fracasso. O
professor deve fazer com que o aluno perceba que a reao otimista far com que ele
perceba melhor as alternativas, os caminhos possveis, as estratgias que possibilitaro
que ele alcance os objetivos e vena os desafios. Essa escolha est estreitamente ligada ao
sentimento de competncia desse indivduo.
Para mediar a escolha da alternativa otimista o professor pode, por exemplo, levar o
aluno a perceber que existem possibilidades de resolver situaes complexas e vencer os
obstculos que se apresentam.
Sentimento de pertena aquele que faz com que o aluno seja individualista, no aceite
opinies deferentes das suas. Se o sentimento de pertena no for trabalhado, o aluno
acaba se isolando, comprometendo outras qualidades pessoais que devem ser
desenvolvidas, como por exemplo, o trabalho em equipe, o compartilhar. Para mediar o
sentimento de pertena o professor pode, por exemplo:
Desenvolver no aluno o sentimento de coletividade, de no estar sozinho, de poder
fazer parte da sociedade.
16
Propiciar oportunidades para que o mediado conviva e aceite uma gama maior de
opinies.
Dessa forma, uma postura mediadora por parte do docente pode conduzir o aluno ao
desenvolvimento de funes cognitivas e, consequentemente, operaes mentais, no
somente de fundamentos tcnicos e cientficos, capacidades tcnicas, sociais, organizativas
e metodolgicas e conhecimentos.
Para uma mediao de qualidade, considerando os diversos critrios propostos por
Feuerstein, RON (2011) coloca uma lista de aes que o professor deve desenvolver:
Estabelecer o nvel inicial de funcionamento do mediado, observando e coletando
informaes;
Identificar, tratar e ou encaminhar para tratamento deficincias psicomotoras;
Ajudar o mediado a tomar conscincia e verbalizar processos mentais;
Ajudar o mediado a adquirir estratgias cognitivas eficazes;
Identificar fatores afetivo-emocionais que possam prejudicar a aprendizagem;
Identificar habilidades sociais deficientes;
Identificar funes cognitivas deficientes;
Elaborar tarefas desafiadoras;
Apresentar tarefas de modo motivador;
Preparar tarefas alternativas;
Privilegiar tarefas que conduzam transcendncia;
Atribuir significado s tarefas;
Disponibilizar recursos diferenciados;
Encorajar a aprendizagem coletiva;
Aplicar tarefas individualmente adaptadas;
Criar situaes de desequilbrio;
Transmitir ao mediado uma crena sincera na sua modificabilidade;
Selecionar estmulos;
Relacionar as tarefas atuais com as antigas;
Relacionar as tarefas atuais com situaes futuras;
Regular a intensidade e a frequncia da mediao;
Estabelecer relaes entre os contedos formativos de vrias unidades curriculares
(interdisciplinaridade);
17
Todo o processo de mediao requer um objetivo, que se torna mais fcil de alcanar
quando o tema abordado tem significado para o mediado. importante que o tema
abordado seja relevante para o mediado e que ele tenha conscincia disso.
18
2.2.
A Resoluo de problemas.
19
Apesar da recomendao grande parte dos professores so inseguros quanto ao seu uso
por vrios fatores, por exemplo, citamos dois:
A sensao que o professor pode ter de que est perdendo tempo. Pois
facilmente pode-se ocupar o espao de uma aula inteira apenas para a discusso
e compreenso de um problema.
Compreenso do problema;
Estabelecimento de um plano;
Execuo do plano;
Retrospecto.
PLYA destaca a importncia em escolher corretamente os problemas para os seus
alunos, tanto no que diz respeito ao nvel quanto ao contexto. No to difceis, nem muito
fceis, naturais e interessantes, que desafiem a curiosidade e que sejam adequados ao
conhecimento do aluno. Reservar um tempo para a discusso do problema, apresent-lo
adequadamente, dentro do contexto correto. Ento, o professor comea a ajudar o aluno
com intervenes discretas, no muito pouco para no haver pouco progresso e nem
muito para que o aluno tenha o que fazer. (PLYA, 1997, p.3)
A fim de escolher de forma adequada os problemas que vo colaborar na consolidao
ou introduo de um conceito, podemos nos basear no que PEREIRA (2002) cita. Segundo
PEREIRA (2002), as caractersticas de um bom problema so as que seguem:
Ter enunciado acessvel e de fcil compreenso;
Exercitar o pensar matemtico do aluno;
Exigir criatividade na resoluo;
Ser til para a introduo ou consolidao de ideias e/ou conceitos matemticos;
No deve ser muito fcil ou muito difcil e sim natural e interessante.
Durante a utilizao da resoluo de problemas como metodologia de ensino, o
professor deve manter uma postura de interatividade com os alunos. Afinal a interatividade
entre alunos e professor a base desta metodologia. O professor no deve dar respostas,
mas responder s perguntas com novas perguntas de tal forma que conduza o aluno
resoluo do problema. As novas perguntas devem auxiliar discretamente, apenas
indicando a direo geral, deixando muito para o estudante fazer (PLYA, 2006, p.3)
Oportunizar ao aluno descobertas matemticas um dos principais objetivos do
processo de ensino e aprendizagem nas aulas de matemtica, conforme PLYA destaca em
seu livro A arte de resolver problemas:
21
Exerccios de fixao
Problemas de aplicao, quando muito, so utilizados no final dos captulos, servindo
apenas como uma maneira de apresentar algumas aplicaes prticas dos conceitos
abordados, o que vlido, porm no deveria ser a nica prtica. Tambm devem ser
utilizados como disparador (fato desencadeador) da curiosidade, do interesse, da
necessidade de se aprender matemtica.
Os alunos costumam dar importncia apenas aos contedos que ele julga possurem
aplicaes reais para a sua realidade de vida, profissional ou futuro escolar. Da, surge a
necessidade, por parte dos professores, em relacionar de maneira mais clara a matemtica
escolar com suas aplicaes.
H vontade de muitos professores em mudar, porm se no houver apoio terico e
pedaggico de uma equipe comprometida, ele tende a voltar ao ensino tradicional, onde
se sente mais seguro. Afinal, a grande maioria foi educada desta forma, desde a educao
bsica at o fim de sua graduao. onde esto seus referenciais.
A escolha de problemas de otimizao contribui com a perspectiva de promover um
enfoque mais contextualizado das ideias matemticas estudadas. Problemas dessa
natureza possuem uma grande aplicabilidade em situaes concretas, vivenciadas no
cotidiano da sociedade em que vivemos. Reduzir custos, maximizar lucros, obter a melhor
distribuio de rotas em uma empresa de transportes, distribuir adequadamente os
alimentos em uma dieta alimentar com menor custo, so alguns exemplos de situaes que
podem ser utilizadas.
Qualquer que se aventure a resolver um problema precisa interpret-lo, organizar os
dados, identificar o objetivo e decidir qual seria o melhor modelo j existente, ou se no
existir, criar um, para que se alcance a soluo. Para enfrentar estes problemas precisamos
conhecer a Modelagem Matemtica.
23
2.3.
Modelagem matemtica
Como dizia Galileu Galilei (1626): O universo (...) no pode ser compreendido a menos
que primeiro aprendamos a linguagem no qual ele est escrito. Ele est escrito na
linguagem matemtica e os seus caracteres so o tringulo, o crculo e outras figuras
geomtricas, sem as quais impossvel compreender uma palavra que seja dele: sem estes,
ficamos s escuras, num labirinto escuro."
E com esse objetivo que estamos numa incansvel busca procurando sempre
sistematizar os fenmenos e acontecimentos, estruturas e situaes do dia-a-dia. E para
iniciarmos nosso assunto, tomemos um exemplo bem cotidiano!
Vamos pensar em um cozinheiro. Ao elaborar uma receita, o cozinheiro tem vrios
objetivos. Os ingredientes que tem a sua disposio, os sabores que pretende obter,
quantas pessoas quer servir, etc. Quando o cozinheiro est testando, acrescentando ou
tirando ingredientes, est ocorrendo um processo criativo que equivale a modelagem. J
quando a receita est pronta e atende sua necessidade ele tem em mos um modelo.
Esta analogia exemplifica bem a diferena que devemos ter clara quando falamos de
modelagem matemtica. Modelo Matemtico o produto final que se obtm aps um
processo denominado modelagem matemtica.
Se outra pessoa ou ele mesmo utiliza essa receita em outro momento, ou at mesmo
faz algumas alteraes como quantidades de determinados ingredientes, temos um
exemplo de uma aplicao do modelo.
J no caso de outra pessoa ou o prprio cozinheiro realizar alguma alterao mais
profunda, um novo processo de modelagem comea.
Enfim, em termos gerais o Modelo Matemtico o produto final do processo de sua
criao, a Modelagem Matemtica.
Se buscarmos entre as primeiras situaes onde h Modelagem Matemtica, nos
encontraremos na primeira metade do sculo VI a.C. e o incio do sculo V a.C., quando o
matemtico filsofo grego Pitgoras comprovou o famoso teorema que recebe seu nome.
Teorema que at hoje serve de modelo para vrios clculos geomtricos.
24
25
26
No ponto de vista do aluno isso um fato, porm todo matemtico sabe que
Matemtica uma linguagem utilizada para descrever o mundo atravs dos nmeros e das
formas, portando essa disjuno no descreve a real relao entre o mundo e a
matemtica.
Desta forma, a interao, que permite representar uma situao real com modelo
matemtico, quebra esse ponto de vista do aluno e envolve uma srie de procedimentos
descritos a seguir:
Interao:
o
Modelo Matemtico:
o
Interpretao da soluo;
A arte de resolver
28
29
4m
JARDIM
9m
Figura 1: Jardim dentro de um terreno triangular.
UEG 2012
30
Formulao e Resoluo.
Com este exerccio podemos explorar a relao de dependncia entre as grandezas:
Distncias e reas; definir uma funo como um caso particular de relao entre duas
grandezas; trabalhar semelhana de tringulos; etc.
importante que o aluno tenha familiaridade com esses assuntos, ou seja, este um
exerccio para ser discutido depois de um contato prvio dos alunos com os pr-requisitos
que o exerccio pede.
Estabelecendo uma relao entre os lados do tringulo e os lados do retngulo.
A
4m
F
JARDIM
y
9-x
9m
Figura 2: Dimenses do jardim dentro de um terreno triangular.
4
() = ( + 4)
9
4
() = + 4
9
4
4
2( )
9
= 2 = 4,5 .
32
2.
Tomar uma folha de papel na forma retangular, e fazer uma caixa com medidas
previamente definidas.
3.
4.
33
D
H
G
A
34
Formulao e Resoluo
Utilizando uma folha de papel na forma quadrada com lado medindo 30 cm, precisamos
determinar a altura mxima para que a caixa construda a partir desta planificao tenha
volume mximo. Exploramos a, o tipo de funo e seu domnio de validade.
30
30
30 2
() = (30 )2
0 < < 15
() = 4 120 + 900
Representao grfica da funo.
Na figura , logo a seguir, podemos observar seus pontos crticos, ou seja, de mximo
local e mnimo local, justificando que a derivada igual a zero. Passamos aqui a executar a
terceira etapa, interpretao da soluo e validao do modelo.
Atravs da derivada de (), calculamos a altura que permite encontrar um volume
mximo da caixa a ser construda.
Sendo () = (30 )2 , 0 < < 15, ao calcular a derivada temos:
() = 12 240 + 900
Sabemos que a funo tem pontos crticos onde sua derivada possui as razes, ou seja,
onde () = 0, ento encontramos 1 = 15 e 2 = 5 e como 0 < < 15 o valor de 1
no atende o estabelecido (validao da soluo), portanto 2 = 5 ser o valor da altura
procurada para que tenhamos o volume mximo.
Problemas reais ou que esto prximos da realidade do aluno, so os mais fceis de
serem modelados por eles. Uma classe de problemas que nos permite uma modelagem
rica em conceitos e aplicaes so os problemas de Programao Linear, a seguir daremos
algumas definies bsicas e veremos um exemplo deste tipo de problema.
36
3. Programao Linear
3.1.
Histrico
37
resoluo de problemas de Programao Linear, por Georg Dantzig7, que liderava um grupo
de pesquisadores da SCOOP (Scientific Computation of Optimum Programs). A partir da
essa rea de pesquisa da Matemtica desenvolveu-se rapidamente, sendo utilizada para
solucionar problemas de otimizao nas mais diversas reas do conhecimento.
As diversas reas onde a Programao Linear aplicada so: dosagem (mistura, receita
ou blending) alimentao, formulaes de raes, fabricao de adubos, ligas metlicas,
petrleo e minrios; transporte; investimentos; avaliao de recursos fbricas, fazendas;
localizao industrial; designao; compras; fluxo de redes, entre outras. O maior destaque
para a aplicao da Programao Linear no setor industrial. Modelos de transporte e de
fluxo em redes tambm so utilizados em logstica com excelentes resultados.
Quando resolvemos um problema de otimizao, percebemos que existem diversas
maneiras para distribuir os recursos envolvidos de maneira a satisfazer as restries. No
entanto, precisamos determinar aquela que, satisfaz as restries do problema e ainda
consiga faz-lo de forma otimizada. Segundo (SILVA, 2013) duas etapas so essenciais para
a resoluo de um Problema de Programao Linear:
A modelagem do problema;
O mtodo de soluo do problema.
No caso de um Problema de Programao Linear, possvel resolv-lo pelo mtodo
conhecido como Mtodo Grfico, se o nmero de variveis for menor ou igual a trs,
possibilitando sua visualizao no plano ou no espao. E ainda temos o mtodo mais
utilizado, computacionalmente, para obter solues que o Mtodo Simplex, um
algoritmo que leva rapidamente soluo quando utilizado, mesmo que o problema
contenha vrias variveis. O Mtodo Simplex ainda tem uma verso manual, conhecida
como Tableau utilizada para fins didticos.
George Bernard Dantzig (Portland, 8 de Novembro de 1914 Califrnia, 13 de maio de 2005) foi um matemtico estadunidense,
autor da declarao formal do problema de transporte , elaborou a teoria e a sua resoluo computacional baseada no mtodo simplex,
em 1941. Por este feito tambm considerado "pai da programao linear".
38
3.2.
Definies Bsicas
A programao dinmica uma programao aplicvel otimizao de eventos que sofrem uma sequncia de estados, podendo ser
aplicada a sistemas lineares ou no lineares.
39
A
B
Convexo
No convexo
40
II.
+ 2;
{ + 2;
0
41
iii.
43
Para explorar melhor as ideias, vamos propor um problema ao qual ser aplicado o
mtodo Geomtrico e o Mtodo Simplex. A escolha adequada do problema, como j foi
discutida anteriormente de suma importncia para um bom desenvolvimento cognitivo
do aluno. Problemas contextualizados, que estimulem a curiosidade, que no sejam nem
muito fceis nem muito difceis, etc., no esquecendo que o comportamento do professor
durante a mediao na discusso tambm importante. Um problema bem interessante
o Problema da Merenda Escolar, pois est inserido no cotidiano escolar e ir estimular os
alunos a pensarem na soluo de forma natural. Claro que muitos tentaro resolv-lo de
imediato, e at pode acontecer de algum, encontrar a soluo tima, porm, os alunos
ainda no conhecem os mtodos de resoluo de problemas de Programao Linear,
ento, usaro o processo de tentativa e erro que muito bom, pois, no fim isto dar um
maior valor nos mtodos que sero apresentados.
44
Garrafas
Horas
Lucro por
Mquinas
Operrios
caixa (R$)
Licor ()
50
Aguardente ()
40
Tempo mximo
por semana
45
58
= (, )
45
Retirado do trabalho: PLANO DE AULA PESQUISA OPERACIONAL PARA O ENSINO MDIO, escrito por Jorge Melo Paulo Flores,
orientado por: Maria Paula Fachin, Porto Alegre 2009 - UFRS
46
Carboidratos
Protenas
Energia
Custo
(Gramas)
(Gramas)
(Gramas)
(Kcal)
(R$)
100
80
350
0,20
Carne
100
15
170
1,00
Total
200
89
21
520
1,20
Alimento
Farinha de
Milho (Fub)
Segunda tentativa
Quantidade
Carboidratos
Protenas
Energia
Custo
(Gramas)
(Gramas)
(Gramas)
(Kcal)
(R$)
80
64
4,8
280
0,16
Carne
80
7,2
12
136
0,80
Total
160
71,2
16,8
416
0,96
Alimento
Farinha de
Milho
(Fub)
47
Terceira tentativa
Quantidade
Carboidratos
Protenas
Energia
Custo
(Gramas)
(Gramas)
(Gramas)
(Kcal)
(R$)
90
72
5,4
315
0,18
Carne
60
5,4
102
0,60
Total
150
77,4
14,4
417
0,78
Alimento
Farinha de
Milho
(Fub)
Somente aps alguns resultados que o grupo perceber que qualquer resultado que
fosse superior aos requisitos bsicos seria uma soluo possvel. Percebero, ento, que o
objetivo buscar entre os resultados possveis, aquele que mais se aproxima das condies
mnimas e que gera o menor custo. Esse nvel de compreenso, se alcanado pelos alunos,
e provavelmente ser, bastante satisfatrio e importante para a compreenso posterior
dos mtodos de soluo atravs da Programao Linear.
nesse momento, quando todos j esto ambientados com o problema de otimizao,
que deve ser iniciado a sistematizao do contedo utilizando-se os quatro passos
sugeridos por PLYA (2006), para a resoluo de problemas:
1. Compreenso;
2. Elaborao de um plano;
3. Execuo do plano;
4. Avaliao dos resultados obtidos.
Lembre-se que em cada passo a participao do professor de grande importncia, pois
apesar de no dar as respostas finais para a soluo do problema, ele deve formular
perguntas que contribuam para que o aluno seja encaminhado a resolver o problema
proposto.
A participao dos alunos durante a sistematizao ocorre durante a explanao,
atravs de questionamentos enunciados pelo professor.
48
49
50
Os resultados possveis para a desigualdade 6 + 15 15 representada pelo semiplano formado por todos os pontos da reta e dos pontos localizados acima da reta 6 +
15 = 15. Sua representao fica como na figura 13:
51
A rea em azul mais escuro, (Figura 15) limitada pelas retas: 6 + 15 = 15; 80 +
9 = 65; 350 + 170 = 400; = 0,6 e o eixo , representa a regio que contm
52
todas as solues viveis do problema. Porm, como se pode observar na figura, esse
problema apresenta infinitas solues.
A partir dessa figura devem ser realizados alguns questionamentos aos alunos sobre o
mtodo que seria usado para encontrar a melhor soluo do problema:
Devemos usar novamente o mtodo de tentativa e erro, como j foi feito
anteriormente?
Caso essa fosse a escolha, ento qual seria a utilidade do mtodo grfico?
Serviria apenas para excluir os valores improvveis?
Haveria algo ainda a representar graficamente?
Ao questionar se ainda havia algo no representado na figura, sugira que os alunos
voltem ao passo de compreenso do problema, eles devem verificar se ainda h alguma
equao no utilizada. Logo algum deles perceber que a equao do custo:
= 0,20 + 1,00
no fora utilizada em nenhum momento. Sugira, ento, que se faa a representao grfica
(figura 16) para a reta que representa o custo igual a zero, 0,20 + 1,00 = 0.
54
O ltimo passo consiste em avaliar os resultados obtidos. Sugira turma que reflitam
sobre o problema, buscando verificar a validade da soluo. O resultado obtido deve ser
comparado com o obtido substituindo-se os outros vrtices da regio vivel na funo
objetivo, a concluso deve ser que realmente para = 1 e = 0,6, a funo custo tem
o menor valor possvel, ou seja, soluo tima.
A seguir, veremos o Mtodo Simplex, e uma sugesto de aplicao deste mtodo
utilizando a tcnicas de mediao, modelagem e resoluo de problemas.
55
4.2.
Mtodo Simplex
George Dantzig conhecido como o pai da programao linear por ter viabilizado a
soluo de muitos problemas da programao linear atravs de um algoritmo chamado de
Mtodo Simplex que bastante popular e com boa aceitao em reas onde diversas
necessidades e restries influenciam um valor que precisa ser otimizado.
O algoritmo pode ser implementado de vrias maneiras diferentes, mas o princpio
basicamente o mesmo.
A ideia bem simples. Primeiro, atribui-se valor zero s variveis, que tem pouca
interferncia na soluo. Em seguida, aumentamos gradativamente a varivel que tem
maior influncia positiva no resultado da funo objetivo, ou seja, aquela que possui o
maior coeficiente. Esta chamada de "varivel ativa" e sua importncia inicial se deve ao
fato de que a mais lucrativa delas, ou seja, a que mais nos aproxima da otimizao.
Ao passo que a varivel ativa cresce, o algoritmo verifica todas as restries, at que
uma delas deixe de ser atendida. Esta restrio recebe o nome de "restrio ativa". Ento,
conhecemos o valor mximo da varivel ativa. Em seguida passamos para a prxima
varivel que nos aproxima da boa soluo, sempre levando em considerao o maior valor
que a primeira pde atingir. A cada mudana destas, o Simplex converte todos os
coeficientes (inclusive os da funo objetivo) de acordo com os limites encontrados nas
sucessivas restries ativas.
O procedimento repetido at que os coeficientes da funo objetivo sejam negativos.
Isso significa que o incremento das variveis apresenta-se como um decrscimo do total
atingido. No fim, os valores buscados so conhecidos por meio de um sistema de equaes
com origem no problema inicial.
A maioria dos exemplos so de maximizao, porm o Simplex tambm soluciona casos
em que se deseja encontrar o menor valor possvel. Custos e gastos so alguns dos
resultados comumente buscados nestas situaes.
Para problemas de minimizao basta adaptar o algoritmo. Na maioria das vezes o que
se faz simplesmente inverter todas as relaes, multiplicando os coeficientes por 1 e
fazendo com que o problema original seja encarado como uma maximizao.
56
10
Em geometria, um poltopo uma regio contida em que resultante da interseco de um conjunto de semi-espaos. Este
conceito representa a generalizao, para um nmero arbitrrio de dimenses (finitas), dos conceitos de polgono e poliedro.
Um poltopo convexo o invlucro convexo de um nmero finito de pontos de um espao euclidiano. Um poltopo genrico deve ser
definido recursivamente: um poltopo de 0 dimenses um ponto, e um poltopo de + 1 dimenses tem, como faces, poltopos
de n dimenses.
57
(+
), o que leva a complexidade final exponencial em . Felizmente, na prtica, so
raros os problemas que tomam esta complexidade e, por isto, o algoritmo Simplex
altamente utilizado.
Algoritmo com um Tableau11 :
Os seguintes passos valem para problemas de maximizao (para problemas de
minimizao necessrio uma adaptao do problema, como j foi dito):
1. Introduzir as variveis de folga, uma para cada desigualdade;
2. Montar um quadro para os clculos, colocando os coeficientes de todas as variveis
com os respectivos sinais e, na ltima linha, incluir os coeficientes da funo objetivo
transformada;
3. Estabelecer uma soluo bsica inicial, usualmente atribuindo valor zero s
variveis originais e achando valores positivos para as variveis de folga;
4. Como prxima varivel a entrar na base, escolha a varivel no bsica que oferece,
na ltima linha, a maior contribuio para o aumento da funo objetivo (ou seja,
tem o maior valor negativo). Se todas as variveis que esto fora da base tiverem
coeficientes nulos ou positivos nesta linha, a soluo atual tima. Se alguma
dessas variveis tiver coeficiente nulo, isto significa que ela pode ser introduzida na
base sem aumentar o valor da funo objetivo. Isso quer dizer que temos uma
soluo tima, com o mesmo valor da funo objetivo.
5. Para escolher a varivel que deve deixar a base, deve-se realizar o seguinte
procedimento:
a. Dividir os elementos da ltima coluna pelos correspondentes elementos
positivos da coluna da varivel que vai entrar na base. Caso no haja
elemento nenhum positivo nesta coluna, o processo deve parar, j que a
soluo seria ilimitada.
b. O menor quociente indica a equao cuja respectiva varivel bsica dever
ser anulada, tornando-se varivel no bsica.
6. Usando operaes vlidas com as linhas da matriz, transformar o quadro de clculos
de forma a encontrar a nova soluo bsica. A coluna da nova varivel bsica dever
11
58
Liga A (x)
Liga B(y)
Cobre
16
Zinco
11
Chumbo
15
R$ 30,00
R$ 50,00
Deseja-se saber qual quantidade ideal produzir, da LIGA A e da LIGA B, de modo que a
receita obtida seja mxima.
12
Retirado de (RECH)
59
= 30 + 50
Restries:
Sujeito a:
2 + 1 16 (restrio de cobre)
1 + 2 11 (Restrio de zinco)
1 + 3 15 (Restrio de chumbo)
; 0 (restrio de no negatividade)
A primeira sugesto que pode surgir, quando este problema colocado para os alunos,
que devemos produzir apenas a liga metlica B, pois possui um maior preo unitrio. O
que natural, mas diante desta hiptese, sugira aos alunos que verifiquem os extremos,
ou seja, o caso de serem produzidas apenas uma das duas ligas. Quantas unidades de cada
liga sero possveis produzir com a matria prima disponvel?
Com alguns clculos, os alunos percebero que a liga A est limitada a oito unidades,
resultando numa sobra de trs unidades de zinco e sete de chumbo. No caso de produzir
apenas a liga B, ser possvel produzir apenas cinco unidades, sobrando uma unidade de
zinco e onze de cobre; ou seja, conclui-se que oito unidades da liga A resulta em uma receita
de R$240,00 e que cinco unidades da liga B resulta em uma receita de R$ 250,00. Isso
confirma a hiptese inicial, adquirida intuitivamente, apesar de no ser a soluo tima do
problema.
Sugira, tambm, que testem outras possibilidades, como produzir as duas ligas, a fim de
maximizar a receita e minimizar as sobras de matria prima. Proponha o uso de tabelas
para organizar os registros. A seguir algumas possibilidades que j superam a hiptese
inicial:
60
Hiptese 1
Liga A (x)
Liga B(y)
disponvel
Cobre
Zinco
Chumbo
Unidades
produzidas
Preo unitrio
de venda
Preo total
Matria
Sobra de
prima
Matria
utilizada
prima
16
11
10
15
14
R$ 30,00
R$ 50,00
R$ 60,00
R$ 200,00
Matria
Sobra de
prima
Matria
utilizada
prima
Matria prima
R$ 260,00
Receita
Hiptese 2
Liga A (x)
Liga B(y)
disponvel
Cobre
16
10
Zinco
11
11
Chumbo
15
15
R$ 30,00
R$ 50,00
R$ 90,00
R$ 200,00
Matria
Sobra de
prima
Matria
utilizada
prima
Unidades
produzidas
Preo unitrio
de venda
Preo total
Matria prima
R$ 290,00
Receita
Hiptese 3
Liga A (x)
Liga B(y)
disponvel
Cobre
16
11
Zinco
11
10
Chumbo
15
13
R$ 30,00
R$ 50,00
R$ 120,00
R$ 150,00
Unidades
produzidas
Preo unitrio
de venda
Preo total
Receita
Matria prima
R$ 270,00
Tabela 7: Problema das ligas metlicas Hiptese 3
61
Note que a segunda a melhor das trs, tanto na maximizao da receita, quanto na
minimizao da sobra. A terceira e a primeira empatam no quesito maximizao da receita,
porm a terceira ganha no quesito minimizao de sobras, tornando-se mais interessante.
At esse momento foi feita apenas uma investigao, sem nenhuma certeza de que
realmente a hiptese 2 a soluo tima.
Diferente do mtodo grfico, em que toda a soluo depende da soluo grfica e de
sua correta interpretao, o mtodo simplex no visual e depende da incluso de
variveis de folga. Retomando as hipteses, fica fcil justificar a incluso das variveis de
folga a formulao do problema, transformando o problema no que segue:
Funo objetivo:
Maximizar: = 30 + 50
Restries:
Sujeito a:
2 + 1 16 (restrio de cobre)
1 + 2 11 (Restrio de zinco)
1 + 3 15 (Restrio de chumbo)
; ; 1 ; 2 ; 3 0 (restrio de no negatividade)
Base
16
11
15
-30
-50
Note que a tabela acima apresenta uma soluo inicial que corresponde a considerar
= 0; = 0; 1 = 16; 2 = 11; 3 = 15. evidente que essa no a melhor soluo, pois
resulta na sobra de toda a matria prima e receita igual a zero. Portanto, devem-se realizar
operaes entre as linhas da tabela de modo a encontrar uma soluo melhor.
Nesse momento, recorde com o aluno o contedo de Matrizes, Produto de Matrizes,
Escalonamento, Busca pela Matriz inversa, etc. Esta conexo entre o presente e o passado
far com que os conceitos adquiridos se consolidem com o significado do problema. Note
que na tabela acima, abaixo das variveis de folga, temos uma matriz identidade.
importante enfatizar para o aluno que a varivel a que mais contribui para a
receita, pois, possui um valor unitrio, em mdulo, maior na ltima linha. Ento essa deve
ser a varivel ativa, que entra na coluna base; para tanto, necessrio que outra saia da
base. A varivel a sair da base deve ser a que possuir o menor quociente entre a ltima
coluna e a coluna da varivel que ir entrar na base, ou seja:
1
16
= 16
1
11
= 5,5
2
15
=5
3
Destaque para o aluno que somente sero considerados para essa operao os valores
em mdulo da coluna da varivel a entrar na base.
Desta forma, devemos realizar operaes adequadas entre as linhas da tabela, de modo
a obter para a varivel ativa o vetor identidade referente a essa varivel, ou seja, nesta
63
coluna, devemos ter 1 para a posio de cruzamento entre a linha e coluna da varivel e
0 para as demais entradas desta coluna. Nesse caso deve entrar na base e 3 deve sair da
base, pois para esta varivel temos o menor quociente entre a ltima coluna e a coluna ,
como foi visto acima, 3
15
3
Base
16
11
3
1/3
1/3
-30
-50
3
3
Base
5/3
-1/3
11
1 1 3
1/3
-2/3
2 2 23
1/3
1/3
-40/3
-50
50/3
250
4 4 + 503
Base
5/3
-1/3
11
-2
1/3
1/3
-40/3
50/3
250
2 32
64
Base
-5
-2
-1
40
-10
290
5
1 1 2
3
3
3
40
4 4
3 2
3 3
1/3
-5/3
2/3
-1/3
2 2 21
-1/3
2/3
3 3 1
10/3
70/3
310
1
3
4 4 101
Quando a ltima linha apresenta apenas valores iguais a zero ou positivos, significa que
a soluo tima foi encontrada. Nesse caso a melhor soluo para o problema produzir 7
unidades da liga A e 2 unidades da liga B. Isso resultar em uma receita de R$310,00.
O processo de resoluo do problema deve ser concludo atravs do Mtodo Simplex
seguindo para a anlise dos resultados. Compare a soluo tima obtida atravs desse
algoritmo com as hipteses iniciais que devem ser sugeridas pelos alunos, atravs da
mediao do professor. Na nossa simulao, usando o mtodo de tentativa e erro, o melhor
resultado seria a hiptese 2, com receita de R$290,00. Discuta a limitao do mtodo de
tentativa e erro, principalmente se o nmero de variveis for grande.
65
A interpretao dessa representao grfica torna mais clara a relao entre o Mtodo
Simplex e o Mtodo Grfico. Observando a figura, o aluno pode perceber que a soluo
tima deve ser um dos vrtices da regio vivel, representados pelos pontos , , e .
Assim possvel mostrar que o Mtodo Simplex consiste em um algoritmo que permite
testar cada um destes pontos e verificar qual deles representa a soluo tima.
Observando as curvas de nvel (linhas tracejadas) possvel perceber que a soluo
tima representada pelo ponto . Esse ponto representa a maior receita porque o
ltimo da regio vivel a interceptar uma curva de nvel paralela funo objetivo (linha
vermelha).
Tambm conveniente discutir com a turma a diferena de interpretao entre os
problemas discutidos, o da merenda como um problema de minimizao, e o das ligas
metlicas, como um problema de maximizao.
Vamos, ento, relacionar mais profundamente os Mtodos Grfico e Simplex.
66
4.3.
67
5. Consideraes finais
ideias, ser criativo e inovador, chegar ao topo no deve ser o objetivo, pois o mais
importante que estar sempre subindo.
Ensinar no depende exclusivamente de conhecimento tcnico, ensinar matemtica
um desafio, dominar a matemtica para ensinar fundamental, mas importante ter
diplomacia, carisma e reciprocidade para que seja possvel transcender o contedo,
desenvolvendo no aluno o raciocnio matemtico, e o mais importante, com significado.
Como disse Ruben Alves, grande educador, escritor e pensador da Educao no Brasil,
em uma entrevista ao programa Revista Digital (em outras palavras): preciso haver
professores de espantos. Diz ainda que: ... O objetivo da educao no ensinar coisas,
porque as coisas j esto na internet, esto por todos os lugares, esto nos livros. ensinar
a pensar, criar na criana essa curiosidade. [...] Esse o objetivo da educao: criar a alegria
de pensar. 13 . Ou seja, o professor deve desencadear no aluno uma paixo pelo
conhecimento, uma vontade de aprender cada vez mais.
Conhecer mtodos e processos de aprendizagem crucial. Mediar a aprendizagem
atravs de problemas exige pesquisa para que se escolha adequadamente os problemas e
as perguntas que sero usadas na mediao. Ter objetivos claros, conhecer seus alunos,
desafi-los a explorar possibilidades, modelos existentes ou at mesmo criar novos, ensinlo a buscar mais conhecimento; so caractersticas importantes para uma boa aula de
matemtica.
Estes so alguns dos degraus que um bom professor deve transpor para atingir seu
principal objetivo: Ensinar com qualidade e eficincia. Ensinar a pensar. Ensinar a buscar o
conhecimento.
13
69
Bibliografia
70
71