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Autor: Antonio Balibrea Melero

www.todoaunclic.com

Antonio Balibrea Melero autoriza a los alumnos del Colegio El Taller


de Molina de Segura, y el Colegio San Lorenzo, de Puente Tocinos a
imprimir un ejemplar sin nimo de lucro.

Primera edicin, 2011


Queda rigurosamente prohibida, sin la autorizacin escrita de los titulares del Copyright, bajo las sanciones establecidas en las
leyes, la reproduccin parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografa y el tratamiento
informtico, y la distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamos pblicos.

Antonio Balibrea Melero


Autor: Antonio Balibrea Melero.

Tecnologas en la ESO desde la literatura. Por qu?

n nuestro sistema educativo a menudo nos centramos tanto en que


los alumnos engullan los contenidos, que premiamos en exceso a los
jvenes que memorizan como si fueran mquinas.
No somos mquinas. Los seres humanos sentimos, soamos e imaginamos.
La programacin del proyecto Let me dream se nutre de estas facultades
con el objetivo de ensear los conocimientos de nuestra materia de una
manera innovadora, enriquecedora y prctica.

Antonio Balibrea Melero

Unidad didctica

Pgina

Unidad didctica 1. Internet como herramienta.

Unidad didctica 2. Tareas bsicas con el PC

Unidad didctica 3. Software; Informtica bsica.

11

Unidad didctica 4. Fuentes de energa.

23

Unidad didctica 5. Energas renovables.

30

Unidad didctica 6. Mtodo de proyectos.

39

Primer proyecto
Unidad didctica 7. Representacin grfica.

48

Unidad didctica 8. D. A. O.

55

Unidad didctica 9. Tecnologa y sociedad.

59

Unidad didctica 10. Creacin de una pgina web.

63

Unidad didctica 11. Electricidad

74
Segundo proyecto

Unidad didctica 12. Electrnica.

85

Unidad didctica 13. Introduccin a los sistemas de control y robtica

97

Unidad didctica 14. Los materiales tecnolgicos.

105

Unidad didctica 15. Comunicacin almbrica e inalmbrica.

116

Tercer Proyecto

Distribucin de las sesiones.


Sesiones

Sesiones tericas

Sesiones
prcticas

Sesiones comodn

Primer trimestre.

38

26

10

Segundo trimestre.

32

21

10

Tercer trimestre.

32

20

10

El nmero de sesiones es el nmero de das lectivos con los que cuenta la materia
de tecnologas para el curso 2011-2012, segn lo establecido en la Resolucin de la Direccin
General de Centros de 20 de mayo de 2011, por la que se establece el perodo lectivo del curso
escolar 2011-2012.
Las sesiones tericas son las sesiones que el profesor Antonio Balibrea estima
oportuno para ensear los conocimientos fijados para cada trimestre.
Las sesiones comodn son las sesiones que se reservan para posibles actividades
extraescolares y/o para volver a explicar los contenidos que a la clase le parezca ms difcil.
Las sesiones prcticas estarn al final de cada trimestre Las utilizaremos para
plasmar y asimilar los conocimientos tericos aprendidos durante las sesiones anteriores.
Cmo se va a calificar la materia?

Cmo trabajar...
...por sesiones?
Debido a que el libro est dividido por sesiones, el alumnado es capaz de saber cuando
se va realizar una prueba terica desde el comienzo del curso. Esto es positivo por dos razones:
- Potencia la capacidad de planificacin del alumno, lo que a esa edad es muy
aconsejable.
- Evita que se realicen exmenes de una unidad cuando ya ha comenzado la siguiente.
- Se debe realizar y estudiar como deberes, un resumen de lo explicado en la sesin
anterior. Deber estar encima de la mesa cuando el profesor entre cada da. Se preguntar
durante los primeros minutos de cada sesin.
...con El Mundo de Pandora?
- Los alumnos se introducen en un mundo sin tecnologa, porque as sern capaces de
apreciar la importancia de las Tecnologas dentro de nuestra sociedad.
- Para poner a la imaginacin al servicio de la enseanza, pensando como utilizaran los
nuevos conocimientos en un mundo destruido.
- Se aconseja a padres/madres/tutores o tutoras que les guste leer, que lean el mismo
libro para fomentar la lectura. El mundo de Pandora fue escrito para gustar a adolescentes y a
adultos, aunque tiene un lenguaje vulgar para facilitar la lectura.
- Antes de comenzar una unidad didctica, se habr ledo hasta donde aparece dicha
unidad en El Mundo de Pandora.

Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn el decreto
vigente en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 6. Tecnologas de la comunicacin. Internet.
- El ordenador como medio de comunicacin intergrupal: comunidades y aulas virtuales. Foros, blogs y wikis.
Internet. Elaboracin de pginas web.
- Actitud crtica y responsable hacia la propiedad y la distribucin del software y de la informacin: tipos de
licencias de uso y distribucin.*
*Tipos de licencia se ver en la unidad 3: Software: Informtica bsica.
*Elaboracin de pginas web se dar en la unidad 10: Creacin de una pgina web.

1.- Internet.
1.1 El nacimiento de Internet:
Las ms antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los aos 50. Las
primeras aplicaciones fueron militares.
En 1983 se cre una parte civil que se separ de lo militar, aqu es cuando se
considera que naci Internet.
En los 90 se introdujo la World Wide Web, que se hizo comn (World Wide Web es
un trmino que se utiliza para describir toda la informacin y el contenido multimedia
disponible en Internet.). Por ello la mayora de las direcciones en Internet comienzan
con http://www.
Internet se ha convertido en poco tiempo en la herramienta tecnolgica ms
revolucionaria y poderosa de todas, influyendo en prcticamente todos los niveles de la
actividad humana.
1.2 Ventajas e inconvenientes de Internet:
Ventajas:
-Permanencia en contacto con amigos, parientes y colegas alrededor del mundo
gratuitamente o mucho ms barato.
- Discusin sobre cualquier tema con la gente.
- Exploracin en millares de bibliotecas y bases de datos de informacin.
- Acceso a millares de documentos, diarios, reservas y programas.
- Servicio de Noticias de cualquier tipo.
- Juegos en vivo y en tiempo real.
- La Red realmente tiene una tradicin rica de ayudar a recin llegados.
Inconvenientes:
-Internet debilita la psiquis incluso de personas que anteriormente no han presentado
cuadros depresivos. La amistad y contactos sociales establecidos mediante Internet
no proporcionan un grado
de contacto personal y calor
humano suficiente como para
que la persona sienta alegra.
-Las grandes empresas cada
vez monopolizan ms el trfico de informacin en Internet.
-Ante tanta informacin debemos tener una actitud crtica (no creernos todo lo que pone
en Internet), es importante constatar la informacin con diversas fuentes.
-Existen poblaciones humanas aisladas de toda esta informacin.
-Hay pases que censuran pginas web.
-Crea adiccin, de hecho, el 45% de los jvenes han llegado a afirmar que podran vivir
encerrados durante un mes en una casa con la nica compaa de un ordenador personal
conectado a la red. CUALQUIER EXCESO ES MALO.
1.3.- Actitud crtica y responsable hacia la propiedad y la distribucin del
software y de la informacin
-El trfico ilegal de softwares de pago y de archivos multimedia est llevando a bajar
la calidad artstica de los diferentes trabajos. (No a la piratera). Los programas gratuitos
no llevan clave. Se ver ms en la unidad softwares.

2.1. Conceptos necesarios en Internet.


Una comunidad es un grupo o conjunto de individuos que comparten elementos en
comn, tales como un idioma, costumbres, valores, tareas, visin del mundo, edad,
ubicacin geogrfica (un barrio por ejemplo), estatus social, roles.
As pues una comunidad virtual es un conjunto de individuos que comparten
elementos en comn, tales como un idioma, costumbres, valores, intereses... y cuyos
vnculos, tienen lugar en un espacio virtual como Internet.
El Aula Virtual es un entorno telemtico en una pgina web que permite la
enseanza por teleformacin. Normalmente, en un aula virtual, el alumnado tiene
acceso al programa del curso, a la documentacin de estudio y a las actividades
diseadas por el profesor. Por ejemplo la pgina web que completa este libro.
Foro en Internet es tambin conocido como foro de mensajes, de opinin o foro de
discusin y es una aplicacin web que le da soporte a discusiones u opiniones en lnea.
Cualquier miembro del foro puede preguntar algo, y cualquiera puede responderle.
Pero no solo se utiliza para preguntar, tambin puedes escribir para felicitar, saludar,
criticar o exponer tu opinin. Incluso hay foros que se utilizan como clubes de lectura,
al igual que el nuestro sobre El Mundo de Pandora.
Un blog, o en espaol tambin se puede denominar bitcora, es un sitio web
peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o
varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la
libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
Son sitios ms personales que los anteriores, donde el dueo del blog habla de su
opinin. Lo utilizan muchos polticos, deportistas o famosos. No es como un foro, ya
que el dueo del blog puede quitar lo que has puesto y/o amaarlo.
Una pgina wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por muchos
usuarios. Los usuarios de una wiki pueden as crear, editar, borrar o modificar el
contenido de una parte de la pgina web de una forma interactiva, fcil y rpida; dichas
facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.
Una de las wiki ms importante es wikipedia, como ya sabris. Al principio todos
podamos cambiar cosas en la wikipedia pero hoy en da muchos de los trminos estn
fijados. Y otros trminos solo tienen licencia para ser cambiados por gente muy
importante (investigadores, premios Nbel, etc. es por ello por lo que est web goza de
gran fiabilidad).
2.2. Los peligros de Internet.
Desde aos las autoridades de todos los pases europeos estn alertando sobre el
Grooming. Este hecho delictivo consiste en el acoso sexual en la Red hacia los
menores. Se puede hablar de grooming cuando se produce un acecho sexual donde
previamente ha habido una estrategia de acercamiento, de engatusamiento, con el fin de
ganarse la confianza del menor por parte del depredador sexual para as obtener ese
elemento de fuerza con el que iniciar el chantaje. Sin embargo, en muchos casos el
acecho sexual no se produce de esta manera, no hay una fase previa. Ocurre, por
ejemplo, cuando el depredador accede a informaciones o imgenes de su vctima usando
la fuerza (robo de contraseas, por ejemplo) o valindose de terceras personas o medios
alternativos.

3.1 Aprender a usar la nuestra web.


Crea un usuario:

Rellena
este
pequeo
formulario. Se recomienda poner
tu e-mail correctamente para el
mejor funcionamiento de la
pgina, de lo contrario no se te
reenviarn las contestaciones de
los compaeros, las actividades
que haga la gente, tu contrasea
en caso de olvido, etc.
No debes olvidar el nombre de usuario y la contrasea. Como consejo debes
apuntarla en la libreta, ya que
solo se permite una cuenta por
cada correo electrnico. Aunque
no siempre resulta eficaz, en
caso de olvidar la contrasea
puedes recurrir aqu:
Una vez rellenado el formulario correctamente debers revisar tu cuenta de correo,
all encontrars un e-mail que te ha mandado la pgina web. brelo y pincha el link de
confirmacin.
Ahora ya puedes acceder poniendo tu nombre de usuario y contrasea. Una vez
ests dentro podrs hacer diversas actividades como:
- Ejercicios interactivos.
- Ver videos explicativos.
- Fotos.
- Diagramas.
- Tablas.
- Encuestas.
- Preguntar dudas en los foros.
- Descargar videojuegos de tecnologa.
- Mandar algunos trabajos.
- Solicitar y/o leer prensa de ciencia y tecnologa
- Acceder al club de lectura interactivo para mandar tus comentarios sobre cada
captulo ledo de la novela El Mundo de Pandora y as estar en contacto con otros
alumnos de otros centros que tambin la estn leyendo.

BIENVENIDO!

Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la
Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 2. Hardware y software.
- Instalacin de programas y realizacin de tareas bsicas de mantenimiento del sistema. Acceso a
recursos compartidos en redes locales y puesta a disposicin de los mismos.

1. La importancia de Mantenimiento del PC


Para evitar que el ordenador empiece a funcionar peor es importante saber hacer
un buen mantenimiento. El trabajo se realiza a dos bandas:
- A medida que tu PC esta trabajando es inevitable que el interior de la torre se
llene de partculas de polvo, el cual puede ser un problema serio, ya que puede
afectar considerablemente el rendimiento de tu PC.
- Otra lucha todava peor que debemos combatir son Virus, troyanos, espas, etc.
Amenazas que muchas veces nos dejan sin saber que hacer para exterminarlas de
nuestras maquinas. Por eso es importante que mnimo una vez a la semana
realicemos una verificacin completa a nuestro PC. Pero

Cmo podemos saber si el PC necesita que le hagamos unas tareas de


mantenimiento exhaustivas? Sntomas de un mal funcionamiento:
- Uno de los factores es que ya no podemos trabajar como lo hacamos antes, los
procesos son ms lentos. (Virus, Spywares, troyanos o que simplemente hemos
instalado demasiados programas)
- El sonido que emite tu PC, es diferente al de antes. Ahora hace ms ruido, es por
el polvo en las aspas.
- Se abren ventanas de nuestro navegador solas (seguramente un troyano).
Ahora que ya sabemos los sntomas de cuando nuestro ordenador necesita
mantenimiento lo siguiente es saber:
Cmo podemos evitar esta situacin o qu debemos hacer en esta situacin?
2.- Buen uso del ordenador: Instalar y desinstalar programas
Instalacin de programas.
Instalar programas es algo bastante intuitivo. Bien sea descargado de Internet o
que viene en un pendrive, CD o DVD es siempre bastante similar.
Los CD y DVD vienen con un archivo llamado Autorun.info (el cual est oculto)
que informa al ordenador cual es el archivo adecuado para instalar el programa en el
ordenador. Este suele llamarse intall.exe y se ejecuta automticamente.
Entonces vemos un men que nos
pregunta si deseamos instalar el programa.
Una vez decimos que s puede que salga
una pantalla que dura muy poco tiempo que
te dice que est preparando una utilidad
llamada Install Shield Wizard. Este
programa es el instalador de programas que lleva el Sistema Operativo Windows.
Otros sistemas operativos llevan otros muy parecidos.

Durante la instalacin nos da unas cuantas opciones que se deben leer, por
ejemplo: el idioma en que se quiere instalar, la carpeta donde se quiere instalar o las
condiciones en las que se instala. Estas ltimas te indican que tipo de permiso tienes
para el uso del programa. Por ejemplo te puede permitir su uso pero no su
comercializacin.

Desinstalacin de programas.
Cuando se instala un programa este copia archivos en diversas carpetas de nuestro
sistema operativo. Para desinstalar correctamente cualquier programa y que no
queden pequeos trozos de este dispersos por el ordenador debemos hacer la
desinstalacin desde Inicio>Panel de Control> Agregar o quitar programas.

Compartir recursos.
Para compartir recursos como la impresora, por
ejemplo, es necesario ir a panel de control. Entrar donde
est el recurso que queremos compartir (impresoras y
faxes en este caso). Presionamos el botn derecho sobre el
icono correspondiente y compartir. Es conveniente que el
grupo de trabajo de los ordenadores que comparten
hardware entre s sea el mismo.
7

1. Buenas costumbres.
Las tareas de mantenimiento de un PC no son siempre informticas, tambin son de
orden, de limpieza o de buenas costumbres:
1.- Es recomendable tener apuntadas las referencias de tu hardware. Al menos
conviene anotar la fecha de compra, as como la marca y modelo de cada componente
importante y sobre todo la garanta la cual hay que tener bien controlada.
2.- Tambin se deben guardar los CD que vienen con los hardware, ya que en estos
van los drivers (programas pequeos que consiguen el mejor funcionamiento del
hardware). Si no despus debers descargrtelos de Internet con el riesgo de introducir
un troyano en tu ordenador.
3.- Es muy importante guardar escrito (si tenis mala memoria) los usuarios y
contraseas importantes como el del administrador de vuestro sistema operativo.
4.- Crear los discos de emergencia o arranque as como las copias de seguridad de
los trabajos importantes que estemos realizando y guardarlas en un dispositivo
diferente al principal y si es posible externo.
5.- Una buena costumbre es no trabajar como administrador del S.O. para ser
menos vulnerable a la entrada de hackers, troyanos,
espas, etc.
6.-Es muy conveniente tener un antivirus. Y si
tenemos conexin a Internet es bueno colocar un cortafuegos. Esto consiste en darle ms poder al antivirus
para controlar los programas que acceden a Internet.
7.- Una vez a la semana o al mes es bueno realizar
un anlisis sobre todo si usamos memorias USB en
otros ordenadores y luego en el nuestro.
2. Back up.
Un back up es una copia de seguridad. Pueden haber de diferentes tipos de back up,
los ms comunes son; Normal, Incremental, Diferencial y Copia.
Las tres primeras se puede decir que se utilizan juntas: El back up normal hace una
copia salvando todos los archivos seleccionados y deja una marca, (marca que nosotros
no vemos) esta marca es para el siguiente tipo de back up.
Si hacemos un back up incremental, se hace una copia de seguridad de las cosas
que se han hecho nuevas desde el ltimo back up Normal., es decir copia todo lo que
hay a partir de la marca. El back up incremental vuelve a dejar una marca cuando acaba.
Es como si ests leyendo un libro, llegas hasta la pgina 28 y dejas una marca para
saber que vas por ah (back up normal). Luego otro da te vuelves a poner a leer y
sabes por donde vas gracias a la marca anterior. Cuando terminas de leer dejas de nuevo
otra marca (back up incremental).
Luego tenemos el back up diferencial que hace copia de todo lo que cambia desde
la copia del back up normal. No hace caso a las marcas del incremental y tampoco deja
su propia marca.
Y para qu utilizamos el back up diferencial? Se utiliza cuando ya sabes que vas
a formatear el ordenador. En ese momento vas a ver si tienes los back up necesarios y
ves; el back up normal y un montn de back up incrementales. Si no ests seguro de que
tienes todos los incrementales o no quieres tener tantos archivos haces un back up
diferencial y as tienes la confianza que con el back up normal y este back up diferencial
lo tienes todo.

El back up copia se utiliza para copiar uno o ms archivos concretos. Por ejemplo si
estoy haciendo un trabajo de Lengua y Literatura durante una semana, con el back up
copia puedo decirle que cada 12 horas me copie el archivo concreto en otra carpeta por
si acaso pasara algo.
Si tienes Windows XP Profesional no necesitas programas adicionales para realizar
back ups. Se pueden hacer acudiendo a Inicio > Todos los programas > Accesorios >
Herramientas del sistema > Copia de seguridad
Si no tienes el Windows XP Profesional puedes instalarte algn programa gratuito
como el Cobian Back up 9.

Tambin hay pginas web que te hacen back up y guardan ellos la informacin pero
suelen ser de pago. Ests son para grandes empresas y profesionales.
3. Desfragmentacin
Antes de formatear un ordenador e instalar el back up en l hay otras maneras menos
drsticas para hacer que tu ordenador vaya un poco mejor. Una es la desfragmentacin.
La desfragmentacin es un proceso por el cual se ordena la informacin que tiene en la
memoria con el fin de poder acceder ms rpido a ella. Aparentemente, es decir, para el
usuario nada cambia de lugar.

Todos los programas>Accesorios>Herramientas de sistema>Desfragmentador de


disco
4 Restaurar Sistema.
Con esta herramienta del sistema operativo podemos volver a una configuracin
anterior. El sistema crea puntos de restauracin de manera automtica cuando se va a
cambiar la configuracin pero aun as es conveniente crear nuestro propio Punto de
Restauracin.
Para tener acceso a esta aplicacin desde Windows debemos ir a:
Todos los programas>Accesorios>Herramientas de sistema>Restaurar Sistema.

"UP DATE" significa actualizar. Consiste en descargar los ltimos cambios que
se han efectuado para mejorar los programas originales que tienes instalados en tu
ordenador.
La actualizacin consiste en un parche, (o sea un trozo de programa) para aadir
los cambios o mejoras pertinentes. No el programa entero. Cuando nosotros compramos
un programa hay mucha gente trabajando en mejorarlo, esas mejoras son los parches o
actualizaciones.
Si es un programa de pago lo normal es que se guarden los cambios ms grandes
para vender la siguiente versin. Si es uno gratuito como el navegador Mozilla o el
Chrome de Google, u otro tipo de programas como el Open Office se actualiza siempre
que es mejorado. De esta manera te aseguras tener siempre lo ltimo, por eso se
recomiendan los programas gratuitos.
A veces es muy molesto que Windows actualice slo (o bien porque nuestra
versin es de dudosa legalidad o bien porque el ordenador va ms lento), as pues eso
podemos cambiarlo accediendo a:
Inicio>panel de control>Actualizaciones automticas

Adems de esta herramienta de actualizar hay otras importantes como la de


"buscar", la de "archivos comprimidos", "grabadora de sonidos", "teclado en pantalla",
"Calculadora, "Paint", "liberador de espacio en disco", Msconfig o "papelera de
reciclaje". Las podis encontrar en nuestra web, son muy tiles por eso se recomienda
que se practiquen.
1.- Enumera, describe y explica cmo se hacen las tareas
de mantenimiento de un ordenador a las que se refiere el
Maestro Crusoe, cuando habla con su madre en la novela.
2.- Conocas estas tareas? Las realizars tal y como le
aconseja Crusoe a su madre en la novela?

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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 2. Hardware y software.
- Herramientas bsicas para el dibujo vectorial y el grafismo artstico.
- Conocimiento y aplicacin de terminologa y procedimientos bsicos de hojas de clculo. Frmulas. Elaboracin
de grficas
- El ordenador como herramienta para la organizacin de la informacin: gestor de bases de datos. Bsqueda de
informacin, creacin y actualizacin de una base de datos.
*El punto uno de estos bloques de la Regin de Murcia se da en la unidad didctica de diseo asistido por ordenador.

11

1. Licencias.
Antes de descargarnos Open Office, programa con el que vamos a trabajar, debemos
conocer las licencias de los programas. Es decir, tenemos que saber si tenemos derecho
a usarlos y cmo tenemos derecho a usarlos.
Freeware, Free Software o programa de cdigo abierto es una licencia de
software que permite la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
modificar el software adquirido y distribuirlo modificado. Pero la manera de
adquisicin del software no tiene porque ser gratuita. En este caso free software
significa Software libre y no Software gratuito. Aunque generalmente resulta
gratuita la adquisicin de uno de estos programas.
Hay otro tipo de licencias como los Software Semi-Free o Programas Semilibres que se puede hacer todo lo anterior pero en el caso de la distribucin debe ser
siempre sin nimo de lucro. Estos tambin suelen ser gratuitos.
Otro tipo de software es el Software Privativo, Software Propietario o
Software de cdigo cerrado. Los softwares que reciben estos nombres reciben
restricciones a la hora de usar, copiar, modificar y redistribuir el programa, y
generalmente se restringe nicamente a su uso personal (uso de un nmero limitado de
personas o de ordenadores), y por supuesto son de pago.
Hay otro tipo de licencia muy famosa que es la Shareware que es algo as como una
versin de muestra. Te dejan que pruebes el producto pero con algunas limitaciones
como pueden ser;
- No poder usar algunas funciones como imprimir.
- Uso del programa durante un perodo de tiempo limitado. (30 das por ejemplo)
- Hay algunas versiones, de dudosa legalidad, que te instalan un programa (troyano).
Una vez que conocemos las licencias de los programas ya estamos listos para
descargar programas de Internet como el Open Office que es el que utilizaremos en esta
unidad y a lo largo del curso para cualquier trabajo. El paquete de Open Office tiene
licencia Freeware.
Primero es necesario saber como se llama y para que sirve cada programa, y los
compararemos con los de Microsoft Office por ser el ms habitual en los ordenadores
espaoles.
Origen
Programa
Procesador de Textos
Hoja de clculo
Presentaciones
Base de datos

Microsoft Office
(Entre 139 y 699 Euros*)
Word
Excel
PowerPoint
Acces

Open Office
(Gratuito**)
Writer
Calc
Impress
Base

*Dependiendo de si descargas la versin estudiante o la de profesional


**Siempre se descarga la versin ms ampliada.

12

2. Open Office Base.


El primero de los programas que vamos a estudiar es el Open Office Base:
Open Office Base posee una serie de herramientas y objetos para almacenar y
gestionar informacin. Es decir sirve para elaborar bases de datos, por ejemplo para
saber donde estn y como se llaman los libros de una biblioteca.
Dentro de un archivo de base de datos, de un fichero .odb, pueden existir elementos
llamados objetos de hasta cuatro tipos o naturalezas diferentes.
Elementos de una base de datos:
2.1.- Tablas: Son las encargadas de almacenar los datos. El almacenamiento de los
mismos se realiza de forma organizada gracias a la estructura de las tablas. La buena
estructuracin de las tablas es imprescindible para realizar con eficacia todas las
operaciones necesarias. Las tablas son los elementos principales. Si no hay tablas, no
tienen sentido el resto de los elementos propios de una base de datos. Si no tenemos los
almacenes principales de informacin, es decir las tablas, que se puede hacer?

2.2.- Consultas: Permiten dar respuesta a preguntas que se puedan plantear respecto
a los datos almacenados en las tablas. De esta forma se pueden filtrar los datos para
trabajar nicamente con aquellos que se precisen en cada momento. Permiten establecer
una serie de criterios que aplicados sobre una o varias tablas devuelven ciertos datos de
stas. Estos criterios, de cara a utilizarlos en sucesivas ocasiones, se pueden guardar, en
los elementos llamados consulta.
2.3.- Formularios: Se encargan de presentar los datos procedentes de tablas o
consultas con un formato personalizado y "elegante". De esta forma se presentan los
datos de forma atractiva, pudiendo al mismo tiempo realizar todas las operaciones
habituales con registros: aadir, modificar, eliminar, etc. Es mejor trabajar con los datos
de las tablas vindolos a travs de un formulario atractivo en vez de en forma de tabla
sosa.
2.4- Informes: Crean resmenes y presentan los datos de tablas y consultas con un
formato personalizado, fundamentalmente de cara a "sacarlos" por impresora. Las
posibilidades para ello son inmensas. De este modo los datos pueden ser analizados e
impresos con una gran calidad en cuanto a diseo, formato y distribucin.
Para abreviar y ser ms prcticos nosotros tan slo vamos a utilizar los dos primeros
objetos: tablas y consultas. Con estas nos proponemos un objetivo: Conseguir una base
de datos en la que podamos buscar uno concretamente de manera automtica. Para ello
debis seguir los pasos de las siguientes sesiones.

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1 Creacin de una tabla.


Recin instalado Open Office, en las primeras pantallas te dice cosas como; Bienvenido, Qu deseas hacer? (Crear una base de datos), te ofrece
subir la base de datos a su web openoffice.org (decimos que no porque ahora no nos interesa, y tambin le decimos que nos abra nuestra base de
datos una vez la haya guardado), y finalmente te pregunta donde deseas guardar el archivo de la base de datos, le indicamos el lugar que
queremos, como por ejemplo, dentro de una carpeta con nuestro nombre en el escritorio.

Finalmente llegamos a la interfaz de trabajo del Open Office Base:

Y le decimos que queremos usar el asistente para crear una tabla:

14

En las pantallas de arriba se observa las fases del asistente; En la primera seleccionamos por ejemplo: Categora; personal, y en las tablas de
muestra; Inventario domstico y marcamos algunos de los campos disponibles (como Apellido, Nombre, IdAutor, y notas) y los pasamos al

15

lado derecho (que quiere decir que estarn en nuestra tabla). En las siguientes pantallas nos dejamos llevar por el asistente y apretamos siguiente
hasta llegar a finalizar.
Una vez estamos en la tabla, introducimos los datos que queramos:

Hay que tener en cuenta una cosa, el programa Open Office Base, como todos las bases de datos, necesitan una columna ms importante que las
dems, una columna de referencia, una columna en la que no se puedan repetir los datos, esa columna es la columna clave. En el caso de la tabla
que se ve arriba esa columna se llama ID. Y si no queremos que nos salga un error como el siguiente, no debemos dejarla vaca ni repetir ningn
dato de la columna clave.

Ya hemos cumplido parte del objetivo, conseguir una base de datos, ahora falta lo ms til, conseguir encontrar un dato concreto de manera
automtica.
Y para ello, guardamos la tabla que hemos hecho y nos vamos al principio para hacer una consulta:

16

2.- Creacin de una consulta con asistente.


En la primera pantalla aadimos todo a la parte derecha para que una vez que ha encontrado el dato que buscamos, por ejemplo el nombre,
despus nos salgan todos los datos relacionados con ese nombre.
En la segunda pantalla le damos a siguiente. Esa pantalla es, por ejemplo, para buscar el nombre de Antonio, y si hay dos Antonio, pues que te
los ordene por orden alfabtico del apellido por ejemplo.

La tercera pantalla es la ms importante cuando queremos buscar un valor numrico. Ah le decimos que nos busque por ejemplo, en el
campo de Notas (aunque pondr el nombre de la tabla y al final Notas) el valor 5 o cualquier nota que hayis puesto.

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En las siguientes pantallas apretamos a continuar. En la pantalla de Asignar Alias (abajo en el centro) colocamos las letras que queramos
buscar (nombres apellidos etc.). En la imagen de la derecha apretamos a finalizar porque ya hemos conseguido el objetivo perseguido.

Y finalmente obtenemos el dato que buscbamos entre toda la base de datos, en este caso nos ensea la nota, y el apellido del alumno Antonio,
que es el que hemos buscado:

18

1.- Hoja de clculo.


Ahora vamos a conocer el programa Calc; la hoja de clculo de Open Office, aunque
todo lo que vamos a dar os sirve tambin para Excel, ya que utilizan casi las mimas
rdenes.
Nuestro objetivo ser hacer una tabla con datos (por ejemplo de nombre y notas de
alumnos) en las que el ordenador sacar la media, la nota ms alta etc. de manera
automtica. Adems eso estar representado en una grfica que tambin cambiar en
cuanto cambiemos los datos iniciales que sern las notas de los alumn@s.
Lo vamos a dividir en tres partes:
- Las operaciones.
- Las funciones.
- Las grficas.
1.1.- Las operaciones:
Cdigo
=A1+A2
=A1-A2
=A1*A2
=A1/A2

Operacin
Esto suma las casillas A1 y A2.
Esto resta a la casilla A1 el valor de A2.
Esto multiplica las casillas A1 y A2.
Esto divide a la casilla A1 entre la A2.

Aclaracin/Nota
No se debe olvidar el igual
No se debe olvidar el igual
Tener en cuenta que es un *
No se debe olvidar el igual

Esto es conveniente practicarlo cada uno con el ordenador o con el proyector en


clase.
1.2 Las funciones.
Ejemplo de funcin

Aclaracin del ejemplo


Suma todos los valores que haya entre la casilla A1 y la
A9.
=PROMEDIO(A1:A9)
Hace la media de los datos comprendidos entre la casilla
A1 y la casilla A9.
Te halla el nmero ms alto que haya entre las casilla
=MX(A1:A9)
A1 y la A9.
Te halla el nmero ms bajo que haya entre las casilla
=MN(A1:A9)
A1 y la A9.
=COINCIDIR(B14;A1:A9;0) Indica en que posicin est el valor de la casilla B14 en
las casillas que van desde la A1 a la A9.
=NDICE(A1:B9;C1;C2)
Este es uno de los ms complicados. Obtiene el valor que
hay en el conjunto de nmeros entre el A1 y el B9,
dependiendo de los datos de las casillas C1 y C2 que
indican el nmero de fila y de columna respectivamente.
=SUMA(A1:A9)

*Hay que poner tilde en las palabras como; MX, MN, NDICE si usamos el Open Office (en Excel no)

Esto es conveniente practicarlo mucho cada uno con el ordenador y/o con el
proyector en clase.

19

Para los que todava no se han dado cuenta, despus de aprenderlas bien, tenemos
que ser conscientes de que haciendo combinaciones de estas obtenemos
automatizaciones muy importantes.
Por ejemplo:
Si hacemos MX en una celda respecto a todas las notas de la tabla que hagamos,
obtendremos en dicha celda la nota mxima de los alumn@s, por ejemplo. Si despus
hacemos un COINCIDIR obtendremos la posicin (nmero de fila o nmero de
columna depende) en la que est la nota mxima. Si despus hacemos un NDICE
ayudndonos del anterior coincidir obtendremos el nombre del alumno que se encuentra
en la misma posicin que la nota mxima o sea el alumno que tiene la nota mxima.
Hay que hacer siempre una comprobacin. Una vez hemos terminado debemos
cambiar las notas para ver si cambia el alumno que tiene la nota mxima
automticamente.
Esto que parece tan complicado es ms sencillo si os descargis los ejemplos de
nuestra web.

20

1 Conceptos para hacer una grfica.


Todos los conceptos que vamos a ver aqu los puedes ir viendo
cuando aprietas en el Open Office Calc a Insertar Grfica.
1.1- Tipos de grfico. Existen diferentes tipos de grficas: de
rea, de columna, de barra, de crculo. Cuando el programa te
ofrezca todas las posibilidades, a la izquierda podrs ver como es
cada una, tal y como se ve en la imagen de la derecha. Tambin te
da la opcin de ponerlo en tres dimensiones y cambiarle la forma
a cilindro, cono, etc.
1.2- Rango de datos. Es el conjunto de datos que quieres que tenga la grfica. Por
ejemplo en una grfica de notas de alumnos el rango de datos ser las notas y los
nombres de los alumnos.

Si le damos a Siguiente (en la pantalla anterior) podemos ver ms cosas:


1.3- Categoras. Se refiere al nombre de cada dato. Por ejemplo un dato (5) puede
tener asignado una categora (Antonio) porque esa nota corresponde a ese alumno. En
ese caso, y siguiendo el ejemplo en el eje X, estara el nombre de Antonio y en el eje Y
estara el cinco, la nota de Antonio. Tal y como se ve en la imagen siguiente.

Dentro de Rango de datos. Vemos que tenemos la opcin de darle a Nombre y


Valores-y. Estos dos puntos estn dentro del rango de datos. El primero es para
asignar nombre al conjunto de valores (por ejemplo; Notas de Matemticas) y el
segundo es para darle un valor a la categora del eje Y (por ejemplo; 1, 2, 3 etc.).

21

1.4- Series de datos: Pero vamos a complicarlo todava ms. Si en una misma
grfica quisiramos tener las notas de matemticas y las notas de Lengua y Literatura
juntas. Cmo lo haramos? Ah entra un concepto nuevo: Series de datos. En el
ejemplo que acabamos de decir existira la serie de datos de Matemticas a la cul le
asignaramos una serie de Valores_y (o sea de notas de matemticas) y una serie de
datos llamada Legua y Literatura al cul le asignaramos otra serie de Valores_y (o
sea otras notas, en este caso las de Lengua y Literatura). Hasta obtener algo as:

Recuerda:
Si te equivocas poniendo
datos o eligiendo el tipo de
grfico el programa te da la
opcin de cambiar cualquier
cosa aunque hayas terminado la
grfica. Esto se hace apretando
al botn izquierdo del ratn
dos veces sobre la grfica y
despus botn derecho del
ratn (tambin sobre la
grfica) y ah tienes la opcin
de cambiar tipo de grfico o
rango de datos.

1.- Tal y como hizo Crusoe; Enumera y di con ejemplos


como se hacen las principales funciones y operaciones en una
hoja de clculo como el Calc o el Excel.
2.- Crees que realmente se utilizan estos programas en
centros punteros como el ficticio edificio Arqumedes

22

Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 7. Energa y su transformacin.
- Energa elctrica: generacin, transporte y distribucin.
- Centrales. Descripcin y tipos de centrales hidroelctricas, trmicas y nucleares. Tratamientos de los residuos.

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1. Importancia de la energa.
Acabamos de ver el funcionamiento de algunos programas de ordenador. Para ello
hemos gastado electricidad al enchufar los ordenadores. Pero esto no es nico de los
ordenadores, ni mucho menos, consumimos energa en la inmensa mayora de las
situaciones de nuestra sociedad. Hagamos un repaso, llego a casa y:
1.- Me despierto con la alarma del mvil (energa elctrica de la batera del mvil).
2.- Enciendo la luz, que obviamente tambin funciona con electricidad.
3.- Me hago tostadas y/o caliento la leche en el microondas. Ms electricidad...
Supongo que ya te has dado cuenta de la importancia de la electricidad, pero... Qu
es la electricidad? De dnde sale?
2. Qu es la electricidad? y de dnde sale?
La electricidad se puede definir de diversas maneras, algunas muy tcnicas y
complicadas, pero sin duda la ms fcil es decir que la electricidad no es ms que el
movimiento de electrones
entre tomos.
Pero... De dnde sale?
Cmo somos capaces de
mover los electrones si ni si
quiera podemos verlos?
Para moverlos utilizamos
un campo magntico. Al
meter un cable (en forma de
bobina porque es mayor el
efecto) dentro de un campo
magntico, los electrones se
alteran y se mueven todos
hacia un mismo sitio.
-Quiere decir esto que si
dejo un cable al lado de un
imn los electrones no paran de moverse?
-No. Los electrones solo se mueven mientras el cable se aleja o se acerca del imn,
por lo que para conseguir electricidad hace falta que el cable o el imn estn en continuo
movimiento. Hay un vdeo muy bueno en nuestra web.
-Pero... Entonces si los cables (la bobina) se acerca y se aleja continuamente quiere
decir que los electrones estarn continuamente yendo y viniendo. No?
-Exacto. A esto se le
llama Corriente Alterna
(C.A),
porque
va
alternando;
yendoviniendo-yendoviniendo... A la que tiene
los
electrones
yendo
continuamente hacia un
lado se le llama Corriente
Continua (CC). Pero para
este tema solo nos interesa
la C.A.

24

1 Central trmica convencional.


Para explicar la central trmica hay que estar mirando el esquema de esta pgina:
Lo que ocurre en este grfico es lo siguiente:
1.-El combustible se mete en la cmara de combustin (evidentemente).
2.-All se quema, y ese calor se utiliza para convertir el agua del generador de vapor
(del tubo que hay dentro de la cmara de combustin) en gas.
3.-Ese gas, como ocupa ms espacio que el agua aumenta la presin y sale disparado
hacia la turbina.
4.-Al moverse la turbina, el generador elctrico produce electricidad.
5.-Para cerrar el ciclo, el gas se enfra y se convierte en agua en el condensador.
6.- Al condensador entra agua fra. Esta agua baja la temperatura del gas que viene
de la turbina hasta convertirlo en agua otra vez para devolverlo a la cmara de
combustin.

Centrales trmicas de ciclo combinado.


Hay otro tipo de centrales trmicas, que suelen usar fuel o gas natural, que son ms
avanzadas que las convencionales, se llaman centrales trmicas de ciclo combinado.
Mirando el esquema siguiente vamos a intentar explicar el funcionamiento de estas.
Se parecen mucho a las centrales convencionales que acabamos de estudiar, sin
embargo son ms eficaces, ya que con el mismo combustible quemado son capaces de
generar ms energa elctrica. Cmo consiguen esto? Pues colocando dos turbinas en
vez de una. La primera funciona como en las centrales convencionales, y la segunda
turbina se mueve gracias al calor residual (el calor que queda en el vapor de agua que ha
movido la primera turbina). Ese calor pasa por la caldera de recuperacin de calor y
calienta un conducto de agua hasta convertirlo en vapor para que sea capaz de mover la
segunda turbina.
Al principio esto puede parecer lioso por eso se debe de releer varias veces a la
misma vez que se va viendo el esquema siguiente.

25

Contaminacin de las centrales trmicas:


El combustible utilizado en las centrales trmicas puede ser petrleo, gas o carbn.
La combustin de estos elementos produce gases que a su vez producen el efecto
invernadero. De mayor a menor contaminante:
Carbn>Petrleo>Gas
El efecto invernadero es el efecto que causan algunos gases como el CO2 que
hacen que los rayos del sol que chocan contra la tierra no puedan rebotar al espacio, y se
quedan atrapados en la atmsfera, lo que produce el calentamiento global.

2.- Central Nuclear.


Qu es la fisin nuclear? Y la fusin nuclear?
El funcionamiento de una central nuclear es parecido a la central trmica. Salvo que
para calentar el fluido que mover el generador se utiliza la fisin nuclear. Pero... Qu
es la fisin nuclear?
La fisin nuclear es cuando un neutrn (se utiliza un neutrn porque al ser neutro
puede chocar contra el tomo) golpea a un tomo y divide a este. En ese momento se

26

libera una gran cantidad de energa, que en las centrales nucleares se utiliza para
calentar el fluido del ncleo del reactor (que en el dibujo se ve en color rojo).
Uranio U-235 es el tomo que es bombardeado en la fisin nuclear.
La fusin nuclear es la reaccin que ocurre en el sol y en muchas otras estrellas. Se
produce cuando dos tomos de hidrgeno se unen para formar uno de Helio. En ese
momento se desprende gran cantidad de energa (mucho ms que con la fisin y adems
contamina menos).
Lo malo es que para conseguir que los tomos de hidrgeno formen uno de Helio
tiene que llegarse a temperaturas muy elevadas. La nica vez que se ha hecho en la
Tierra, ha sido con la llamada Bomba H o bomba de hidrgeno, y para conseguir la
temperatura adecuada tuvieron que explotar una bomba nuclear.
2.1.- Cmo funciona una central nuclear?
Despus de comprender la central trmica es fcil entender la central nuclear viendo
el esquema siguiente, pero aun as vamos a explicarlo:
En el reactor nuclear se produce la ya conocida fisin nuclear, esta eleva la
temperatura del fluido del reactor. Este fluido a su vez circula para calentar el Steam
Generator o generador de vapor. El fluido del generador de vapor se convierte en vapor
y se expande hacia la turbina, haciendo que esta mueva al generador elctrico y
produciendo electricidad. Despus de mover la turbina el vapor vuelve a convertirse en
lquido gracias al agua fra que viene de la Cooling Tower o torre de refrigeracin.
Generalmente para volver a enfriar el agua de la torre de refrigeracin se utilizan ros,
lagos o mares ya que la temperatura alcanzada en una central nuclear es mayor que en
una central trmica.

En nuestra web hay enlazado un simulador con el que se comprende perfectamente


el funcionamiento de una central nuclear y los conceptos de fusin y fisin nuclear.
2.2.- Contaminacin de las centrales nucleares:
Las centrales nucleares tienen peligro de contaminacin por radiacin. Los residuos
radioactivos son muy difciles de eliminar (duran miles de aos), generalmente se
almacenan en el subsuelo. En Espaa existe un almacn de residuos nucleares en El
Cabril (Crdoba). Actualmente (2010-2011) se est haciendo un concurso entre algunos
pueblos de Espaa para ver quin ser el que albergue el nuevo cementerio nuclear. En
el caso de accidente las radiaciones pueden producir causas muy graves de
contaminacin pero no explotan como bombas atmicas.

27

1.- Transporte de la electricidad.


-A menudo la electricidad que consumimos se produce en lugares lejanos a los
hogares y a la industria.
-Entonces... Cmo llega hasta los hogares?
-Se transporta desde las centrales hasta las ciudades, pueblos, etc.
-S, s pero... Cmo?, Con cables?
-Exacto, con unos cables que utilizamos de una forma especial...
-Especial... Por qu?
-Pues... porque... como son cables muy largos para perder poca energa hacemos lo
siguiente: Disminuimos el nmero de electrones que pasan por el cable por unidad de
tiempo.
-Disminuimos el nmero de electrones que pasan por el cable? Pero... Por
qu?
-Porque cuando los electrones chocan entre ellos se pierde energa, al igual que tu
cuando frotas tus manos se calientan. Y por lo tanto si hay menos electrones hay menos
choques y se pierde menos energa, lo has entendido?
-S, es muy fcil; como cuando van los electrones por el cable se chocan entre
ellos y se pierde energa lo que hacemos es que hayan menos y as se chocan menos.
Es muy fcil pero... entonces habr menos electricidad? no?
-Esa es una buena pregunta, y la respuesta es NO. La potencia, que es lo importante
(ya que es la energa por unidad de tiempo), sigue siendo la misma.
-Pero... Cmo? Si hay menos electrones habr menos energa porque la energa
es la capacidad de hacer un trabajo, y si hay menos electrones podrn hacer menos
trabajo.
-S, es cierto que hay menos electrones, pero, hacemos que esos electrones vayan con
ms ganas, con ms fuerza, con mayor tensin. Si hay menos electrones pero van con
ms fuerza podrn hacer lo mismo, es decir, tendremos la misma energa. Lo
entiendes?
Entonces si bajamos la intensidad (nmero de electrones) pero subimos la tensin
("ganas" con la que los electrones van de un lado a otro) seguiremos teniendo la misma
potencia (energa por unidad de tiempo).
-S, creo que lo he entendido. Pero... Entonces la electricidad que usamos en
casa es de Alta Tensin?
-No. La transformamos en alta tensin para llevarla de las centrales a las ciudades y
pueblos pero luego le volvemos a bajar la Tensin y aumentamos el nmero de
electrones (aumentamos la intensidad) antes de que llegue a nuestras casas.
-Y esos cambios como se hacen?
-Para transformar la tensin utilizamos un aparato que evidentemente se llama
transformador.

28

2. Transformadores.
El transformador es un dispositivo elctrico constituido por dos o ms bobinas de
material conductor, aisladas entre s elctricamente y por lo general enrolladas
alrededor de un mismo ncleo de material ferromagntico.

Tiene la funcin de aumentar o disminuir la tensin de un circuito elctrico


de corriente alterna, manteniendo potencia constante. Por lo que cuando el
transformador aumenta la tensin disminuye la intensidad y viceversa.
La energa que se produce en las centrales elctricas son tensiones relativamente
bajas. All se aumenta hasta 500.000 voltios y se disminuye su intensidad para ser
transportada hasta las ciudades y pueblos, donde se transforma otra vez para ser
consumida a 230 voltios.
1.- Ayuda a Crusoe enumerando y explicando los tipos de
fuentes de energa no renovables que acabas de estudiar.
2.- Si estuvieras en un mundo destruido como el de
Pandora. Qu fuente de energa intentaras utilizar?
3.- Cmo te serviran los conocimientos aprendidos para
sobrevivir en Pandora?

29

Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 7. Energa y su transformacin.
- Energas renovables: sistemas tcnicos para el aprovechamiento de la energa elica, solar, mareomotriz y biomasa.
Importancia del uso de energas alternativas.
- Energa y medio ambiente. Eficiencia y ahorro energtico. Impacto medioambiental de la generacin, transporte,
distribucin y uso de la energa.

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1.- Importancia del uso de las energas limpias


El uso de las energas convencionales estudiadas en la unidad anterior, nos
lleva a un calentamiento global del planeta tal y como hemos estudiado en el tema
anterior.
Para evitar cada vez ms se intenta promover la produccin de energas limpias
como las que vamos a estudiar a continuacin.
Contesta las siguientes preguntas viendo el vdeo de esta sesin que est en la
pgina web.
1.- Qu es el efecto invernadero?
2.- Por qu tres factores principales aumentan los gases del efecto invernadero?
Explcalos.
3.- Cmo intervienen las tecnologas en el efecto invernadero?
4.- El calentamiento global solo produce sequa? Por qu?
5.- Di 5 medidas para frenar el calentamiento global.
Cul es el consumo de energas renovables en nuestro pas en 2011?

Estos datos han sido proporcionados por Red Elctrica Espaola.


La cogeneracin es el procedimiento mediante el cual se obtiene simultneamente
energa elctrica y energa trmica til (vapor, agua caliente sanitaria).

31

Diferencias estratgicas
Renovables

Convencionales

Los combustibles fsiles existen


Las energas renovables son
slo en un nmero limitado de
autctonas.
pases
Los combustibles fsiles aumentan
Las energas renovables evitan la
las importaciones energticas en la
dependencia exterior.
UE.
Ventajas medio ambientales.
Renovables

Las Energas Renovables no


producen emisiones de CO2 y
otros gases contaminantes a la
atmsfera.
Las energas renovables no
generan residuos de difcil
tratamiento.

Convencionales

La energa nuclear y los


combustibles fsiles generan
residuos que suponen durante
generaciones una amenaza para el
medio ambiente.
Las energas renovables son
Los combustibles fsiles son
inagotables.
finitos.
Ventajas Socioeconmicas
Renovables

Las energas producidas a partir de


combustibles fsiles (petrleo, gas
y carbn) s los producen.

Las energas renovables crean


cinco veces ms puestos de trabajo
que las convencionales.
Las energas renovables
contribuyen decisivamente al
equilibrio interterritorial porque
suelen instalarse en zonas rurales.
Las energas renovables han
permitido a Espaa desarrollar
tecnologas propias.

Convencionales

Las energas tradicionales crean


muy pocos puestos de trabajo
respecto a su volumen de negocio.
Las energas tradicionales se sitan
en general cerca de zonas muy
desarrolladas.
Las energas tradicionales utilizan
en su gran mayora tecnologa
importada.

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1.- Energa elica.


La energa elica es la energa obtenida del viento, es decir, la energa cintica
generada por efecto de las corrientes de aire, y que es transformada en otras formas
tiles para las actividades humanas.
Cmo se consigue transformar la energa elica en electricidad?
En estos, la energa elica mueve una hlice y mediante un sistema mecnico se
hace girar el rotor de un generador, normalmente un alternador, que produce energa
elctrica. Para que su instalacin resulte rentable, suelen agruparse en grandes
concentraciones denominadas parques elicos.

Cunta hay en Espaa?


En 2009 la elica gener alrededor del 2% del consumo de electricidad mundial, cifra
equivalente a la demanda total de electricidad en Italia, la sptima economa mayor
mundial. En Espaa la energa elica produjo un 11% del consumo elctrico en 2008, y
un 13.8% en 2009. En la madrugada del domingo 8 de noviembre de 2009, se bati un
record; ms del 50% de la electricidad producida en Espaa la generaron los molinos de
viento.
2.- Energa solar.
La energa del sol se puede utilizar de diferentes maneras:
2.1.- Clulas fotovoltaicas.
La clula fotovoltaica ms comn consiste en una
delgada lmina generalmente compuesta de silicio,
que al ser expuesto a la luz solar absorbe fotones de
luz con suficiente energa como para originar el
"salto de electrones".
2.2.-Energa solar termoelctrica
La radiacin solar incide sobre unos espejos que la reflejan y proyectan sobre una
zona en la parte alta de una torre. Para que esto sea posible a cualquier hora del da,
estos espejos son heliostatos, o sea que son capaces de girar sobre dos ejes buscando el

33

sol, permitiendo una gran diversidad de ngulos. La radiacin incidente en la torre,


calienta agua hasta convertirla en vapor, cuya energa trmica se aprovecha en una
turbina de vapor para convertirla en electricidad al igual que en las centrales
convencionales de la unidad anterior.

2.3.-Calentador de agua solar.


El funcionamiento en general es calentar el agua mediante un efecto invernadero
(generalmente encima del tejado de la casa) utilizando unos tubos negros, llamados
captadores, dentro de un espacio con techo transparente (ya sea de cristal o de plstico).
Los calentadores pueden tener
diferentes caractersticas, pueden ser:
Activos: El agua circula con
bombas elctricas.
Pasivos: Utilizan la gravedad y
la tendencia natural del agua a
circular cuando se calienta. No
utilizan sistemas elctricos.
Directos: Es el agua potable la
que circula por los colectores.
Indirectos: Agua u otro fluido
circula por los colectores y esta pasa
su energa al agua potable. El agua
potable y el fluido transportador de
calor siempre estn separados.
2.4.-Cocina solar.
Un horno o una cocina solar
consiste, en un "objeto" con
superficie reflectante que concentra
toda la radiacin solar que incide sobre l en un
punto. De esta manera se acumula una gran cantidad
de energa en poca superficie, que es suficiente para
hacer hervir agua y cocinar.

34

1.- Biomasa.
La formacin de biomasa a partir de la energa solar se lleva a cabo por el
proceso denominado fotosntesis. Mediante estos procesos almacena a corto plazo la
energa solar en forma de carbono.
La energa almacenada en el proceso fotosinttico puede ser posteriormente
transformada en energa trmica mediante la combustin (liberando de nuevo el dixido
de carbono almacenado).
De donde procede exactamente?

La biomasa son compuestos orgnicos producidos en procesos naturales, pueden


venir de la industria, de las ciudades, del campo o de las explotaciones agropecuarias.
Lo ideal es tener la central de biomasa prxima a la zona de produccin de biomasa, o
sea, a la zona de procesos industriales agrarios y forestales.
Cmo funciona una central de biomasa?
El funcionamiento de una central de biomasa es muy similar a la de las centrales
convencionales. La biomasa se quema y la energa calorfica produce vapor a alta
presin que mueve una turbina y esta mueve el generador que producir la energa
elctrica.
2.- Central geotrmica.
La energa geotrmica es aquella energa que puede
ser obtenida por el hombre mediante el aprovechamiento
del calor del interior de la Tierra.
Parte del calor interno de la Tierra (5.000 C) llega a
la corteza terrestre. En algunas zonas del planeta, cerca de
la superficie, las aguas subterrneas pueden alcanzar
temperaturas de ebullicin, y por tanto, se puede utilizar de
diversas maneras;
- En centrales elctricas para accionar turbinas y
producir electricidad.
- En las viviendas para calentar el agua o como
calefaccin del edificio.
Hay pases como Islandia, que tienen ms facilidad
para utilizar este tipo de fuente de energa porque tienen
gran actividad magmtica en algunas zonas de la corteza.

35

Energa hidrulica.
Se denomina energa hidrulica o energa hdrica a aquella que se obtiene del
aprovechamiento de las energas cintica (movimiento) y potencial (altura) de la
corriente del agua, saltos de agua, mareas u oleaje.
Principalmente hay tres tipos de centrales que utilizan la energa hidrulica:
1.-Central hidroelctrica.
2.-Central mareomotriz.
3.-Central undimotriz.
1.- Central hidroelctrica.
Central hidroelctrica es el
trmino que se utiliza para nombrar
a las centrales que utilizan como
fuente de energa la energa cintica
y potencial de los ros. Dicha
energa sale de las masas de agua
que
transportan
los
ros,
provenientes de la lluvia y del
deshielo.
Estas caractersticas hacen
que sea significativa en regiones
donde existe una combinacin
adecuada de lluvias, desniveles geolgicos y orografa favorable para la construccin de
presas.
El agua en su cada entre dos niveles del cauce se hace pasar por un rodete con
paletas o hlice que trasmite el movimiento a un generador el cual lo convierte en
energa elctrica.
1.2.- Central hidroelctrica.
Existe un tipo de central hidroelctrica un poco especial que se llama centrales
hidroelctricas de bombeo.
Consisten
en
lo
siguiente:
En
algunas
ocasiones, por la noche
normalmente,
se
gasta
menos energa elctrica de la
que se produce en algunas
centrales hidroelctricas. Esa
energa sobrante se utiliza
para activar una bomba de
agua que bombea de nuevo
el agua al embalse de arriba.
De esta manera el agua
tendr que volver a pasar por
la hlice. En este caso se ve evidente cual es el principal problema de la energa
elctrica; el almacenamiento en grandes cantidades.

36

2.- Central mareomotriz.


La energa mareomotriz es la producida por el movimiento de las aguas del
mar por las subidas y bajadas de las mareas (por fuerzas gravitatorias de la luna y el
sol).
Cada da hay cuatro mareas que hacen subir los ocanos varios metros, mientras
que el Mediterrneo y mares ms
pequeos
slo
sube
unos
centmetros.
Si
se
supiera
aprovechar una parte de la enorme
energa implicada en el proceso, los
problemas
energticos
se
acabaran.
En la siguiente figura se puede
observar el funcionamiento de estas
centrales:
Cuando la marea est alta, el agua
de los ocanos entra en el
continente y es retenida gracias a
una presa. Se intenta que entre a
travs de un conducto para que
mueva una hlice, y a travs de un
eje este movimiento se transmite
hasta el generador.
Cuando la marea est baja
el agua sale hacia el ocano por el
mismo conducto produciendo de
nuevo electricidad.
3.- Central undimotriz.
La energa undimotriz, a
veces llamada energa olamotriz,
es la energa producida por el
movimiento de las olas. Es menos
conocida y extendida que la
mareomotriz, pero cada vez se aplica ms.
Algunos sistemas que se utilizan para producir electricidad a
partir de esta energa son:
Un aparato flotante de partes articuladas que obtiene
energa del movimiento relativo entre sus partes.
Como la "serpiente marina Pelamis. Este es el
mtodo ms importante.
Un aparato anclado al fondo y con una boya unida a
l con un cable. El movimiento de la boya
se utiliza para mover un generador.
Algo parecido a un cubo del revs sujetado
al fondo marino. Encima del cubo hay un
agujero por el que sale aire cada vez que la
marea baja y sube. Este aire mueve una
turbina para que esta mueva un generador.

37

La prctica consistir:
-En primer lugar en mostrar los inventos de los antiguos Pandora (antiguos
alumnos), es decir, dejaremos usar a los alumnos los proyectos de las generaciones
anteriores: cocinas trmicas, aerogeneradores, pequeas placas solares o todo tipo de
utensilios relacionados como la lupa que pueda haber en el taller.
-En segundo lugar (dependiendo del tiempo) en la creacin de una placa solar
casera.
Materiales que vamos a necesitar:
-Una lmina de cobre.
-Una hornilla elctrica.
-Cables con pinzas de cocodrilo o caimn.
-Botella de plstico (de un buen dimetro para evitar que las placas entren en contacto).
-Sal de mesa.
-Agua.
-Polmetro.
Procedimiento:
1.- Se coge la placa de cobre (con mucho CUIDADO, con guantes para que no le
dejemos grasa pegada).
2.- La cortamos en dos trozos
Cuidado que nos podemos cortar. Hay que
usar guantes.
3.- Uno de los dos trozos lo
quemamos (durante 30 MINUTOS ms o
menos). Ese ser nuestro polo negativo
porque se transformar en xido cuproso
(color negruzco). Se deja enfriar. No
limpies las capas negras que se han
creado.
4.- Sumergimos los dos trozos (el
quemado y el sin quemar) en un bote con
agua salada (SIN QUE SE LLEGUEN A
TOCAR).
5.- Pinchamos una pinza cocodrilo en cada placa y con el polmetro medimos la
diferencia de potencial.
1.- Ayuda a Crusoe enumerando y explicando los tipos de
fuentes de energa renovable que acabas de estudiar.
2.- Si estuvieras en un mundo destruido como el de
Pandora. Qu fuente de energa intentaras utilizar?
3.- Cmo te serviran los conocimientos aprendidos para
sobrevivir en Pandora?
4.- Cmo cocinaras en Pandora? Dibuja el diseo, tal y
como lo hara Crusoe antes de empezar la construccin del
prototipo.

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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 1. Proceso de resolucin de problemas tecnolgicos
Documentos tcnicos necesarios para elaborar un proyecto.
Diseo, planificacin y construccin de prototipos mediante el uso de materiales, herramientas y tcnicas
estudiadas. (ESTA PARTE LA REPETIREMOS PARA CADA PROYECTO)

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1.- Proyecto tecnolgico.


Qu es un proyecto tecnolgico?
Proyecto tecnolgico es el proceso que resuelve un problema mediante la
construccin de un sistema tcnico o mquina que cumpla con los requisitos
demandados. El proceso consta de varias fases:
2.- Fases de un proyecto.
La tecnologa dispone de un mtodo que le permite abordar y resolver los
problemas prcticos con los que se enfrenta, este es el mtodo de proyectos. Ni que
decir tiene que el trabajo en equipo es fundamental. Estas son sus fases:
2.1. Planteamiento del problema o necesidad: Por qu queremos hacerlo?
Ese es el punto de partida para construir algo, tener necesidad de algo.
Por ejemplo:
En el aula de tecnologas somos 27 y hay 26 puestos para sentarse entre taburetes y
sillas, por lo que necesitamos algo para poder estar sentados todos. (Esto se explica
mucho ms extenso)
2.2. Bsqueda de informacin: Se ha hecho ya algo parecido? Mirar
distintas fuentes acerca de soluciones que se hayan dado a problemas similares al
nuestro. Esto es para tener algo de idea sobre lo que han pensado otros para resolver un
problema parecido al nuestro. Siempre hay que saber la fuente, o sea, de donde hemos
sacado la informacin, porque la fuente debe ser apuntada al final del trabajo en el
apartado de bibliografa.
-Ejemplo de cmo se debe citar un libro;
BALIBREA, M. A (2010), El Mundo de Pandora, Murcia, Murcia. Editorial: Diego Marn., 256p

-Ejemplo de cmo se cita una web;


http://www.arqhys.com/casas/sillas-tipos.html
2.3. Diseo de la idea o "anlisis y solucin individual del problema":
Cmo lo vamos a hacer? Lo primero que tenemos que hacer es hablar entre todos los
miembros del grupo hasta tener una visin global de lo que queremos hacer.
Por ejemplo:
Algo para sentarse. Cada uno dice sus ideas: Yo quiero que sea un cojn grande, yo
hara una silla con patas, un respaldo, un reposadero etc. Luego se debate entre todos.
Despus de defender las ideas se pasa a la votacin para elegir como queremos que sea.
Una vez que ya tenemos ms o menos claro lo que queremos hacer, lo
separamos por partes, y cada uno de los miembros dice sus ideas sobre cmo hara cada
parte y la razn por la que la hara as. Esta parte es la ms importante, donde se ve la
calidad del grupo. Como en cualquier grupo social cuando ms variedad hay mayor
riqueza tiene el proyecto final. Este es un mtodo utilizado desde las pequeas empresas
hasta en la Frmula 1, donde las grandes escuderas se pelean por tener contratados a los

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mejores ingenieros del mundo. Por ejemplo en el ao 2011 fue el Ingeniero jefe de Red
Bull, Adrian Newey quien revolucion esta competicin con sus ideas de aerodinmica
ayudado por todo su equipo de ingenieros con los que efectu esta parte del mtodo de
proyectos para la fabricacin del blido.

Por ejemplo:
1.- Para las patas:
-Podramos construirlas de madera utilizando listones de pino, porque es un material
muy resistente y fcil de encontrar.
-Podramos construirlas de cartn porque es un material muy barato y ms fcil de
trabajar.
-Podramos hacerlas de metal porque es mucho ms resistente.
...
2.- Para el respaldo:
...
2.4. Seleccin de la mejor solucin o puesta en comn: Cmo lo vamos a
hacer?
Ahora, entre todos los miembros del grupo de trabajo se tiene que elegir
democrticamente una solucin para cada uno de los apartados.
Para la eleccin de la solucin los miembros del grupo deben valorar cada idea
desde varios criterios diferentes como el diseo, la mayor o menor dificultad, el coste, el
tiempo a emplear, la disponibilidad de los productos o materiales, etc.
Por ejemplo:
1.- Para las patas:
Finalmente el equipo ha elegido que se realizarn de madera:
- Porque es un material muy resistente.
- Porque las maderas se encuentra fcilmente reciclndola de otros proyectos.
- Porque es fcil de cortar y darle forma, porque hemos obtenido informacin de
algunas pginas web que han hecho cosas parecidas y les han dado buenos resultados...
2.-Para el respaldo:
...

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Para los puntos tres y cuatro, aunque sin darnos cuenta, hemos usado un mtodo
muy importante llamado Brainstorming o tormenta de ideas. Este mtodo es muy
utilizado por importantes laboratorios de ideas como los de las famosas empresas;
Facebook, Google o Microsoft, donde no pueden dejar de inventar y de innovar
constantemente.
El mtodo de Brainstorming consiste en que cada miembro del grupo dice como
hara una parte del proyecto y da las razones de por qu lo hara as. Despus entre todos
debaten y finalmente eligen la solucin ms conveniente dependiendo de muchos
factores como el diseo, la mayor o menor dificultad, el coste, el tiempo a emplear, la
disponibilidad de los productos, etc.
2.5. Planificacin del trabajo: Quin, cmo, cundo y en cunto tiempo
vamos a hacer cada actividad de cada apartado? Antes de comenzar a construir,
debemos saber cul ser el proceso de fabricacin. La buena organizacin nos har
ahorrar tiempo y dinero. En un documento deben reflejarse diversos puntos: las fases de
construccin por orden cronolgico, cmo debe ejecutarse cada fase, los materiales y
herramientas a emplear cada da, los recursos que tenemos que tener disponibles (tanto
materiales como humanos), cunto se va a tardar en construir y por su puesto, cunto va
a costar.
Recordatorio:
- No puede ocurrir que hayamos dicho que vamos a utilizar un material que no
tenemos.
- Tampoco puede ocurrir que una persona est sin hacer nada hasta que el proyecto est
totalmente terminado.
- Todo tiene que estar planificado: Qu hay que hacer cada da? Quin tiene que
hacer qu cada da?
2.6. Construccin: Cmo lo hacemos? Una vez tenemos todo claro, se
procede a la construccin o fabricacin. Siempre se designan responsabilidades;
Responsable de material, R. de herramientas, R. de grupo, R. de limpieza etc. Los
responsables son los que supervisan y dirigen al equipo humano para asegurarse de que
quede hecha la parte de la que es responsable. Las responsabilidades van rotando.
Ejemplo.
No significa que el responsable de limpieza sea el nico que tiene que limpiar. Si no
que se tiene que ocupar de recordar al resto que todo tiene que quedar limpio.
Es muy importante cumplir los plazos de tiempo establecidos (se contemplan
penalizaciones por retrasos) y desde luego, no desviarse del precio presupuestado.
Como es lgico, se cumplirn todas las normas de seguridad e higiene en el
trabajo con objeto de evitar cualquier tipo de accidente laboral.
2.7. Evaluacin y divulgacin de los resultados: Cmo ha salido? y Cmo
lo vamos a ensear al pblico? Una vez terminado el producto, se analiza y se hacen
pruebas para ver si cumple con todos los requisitos que se especificaron. Pruebas
referentes a resistencia de materiales, funcionamiento, durabilidad, mantenimiento,
seguridad, etc. En funcin de los resultados, ser el momento idneo para corregir los
defectos o introducir las pertinentes mejoras antes de darlo por vlido.
Una vez finalizado se procede a la divulgacin: por ejemplo se puede divulgar
con un power point, con una pgina web, con exposiciones (en los pasillos).

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Desde el primer punto del mtodo de proyectos; Planteamiento del problema,


hasta la evaluacin del mtodo proyecto es necesario ir haciendo un informe donde
quede reflejado todo lo que hemos hecho. A este trabajo se le denomina informe
tcnico.
El informe tcnico tiene como objetivo que otra persona con el mismo problema
pueda resolverlo utilizando una experiencia previa. Por ejemplo, Crusoe, en el Mundo
de Pandora, tiene que hacer un buen informe tcnico de su aerogenerador para que los
nios puedan hacer ms aerogeneradores cuando l no est.

1.- PORTADA.
Debe incluir los siguientes puntos: Nombre del proyecto, autores o miembros del
grupo, curso lectivo (por ejemplo Curso 2012-2013), fecha inicio y fecha fin del
proyecto.
2.- NDICE NUMERADO.
3.-PROPUESTA DE TRABAJO.
Indicar cul ha sido la propuesta para realizar el proyecto y las condiciones que debe
cumplir el objeto tecnolgico. Por qu hemos hecho este proyecto?
4.- MEMORIA DESCRIPTIVA.
Descripcin general del objeto.
Buscar informacin sobre el objeto tecnolgico: Qu es?, Para qu se utiliza?, Cmo
funciona?, Cules son sus partes o componentes?, Cules son sus principales
caractersticas?, tipos, etc.
Descripcin tcnica de la solucin adoptada.
Explicar lo que se ha construido, haciendo referencia a las partes principales que forman
el objeto. La descripcin se puede dividir en diversos apartados, segn el tipo de
proyecto, (aqu se pone la parte del mtodo de proyecto de Brainstorming).
Estructura resistente: descripcin de los elementos que sirven de soporte.
Mecanismos de transmisin del movimiento: definicin del tipo de mecanismo,
elementos que lo componen, relacin de transmisin y, en su caso,
transformacin del movimiento. En el documento Planos se representar un
esquema del mecanismo.
Circuito elctrico: identificacin de los elementos u operadores elctricos que
componen el circuito indicando el tipo de conexin entre ellos. En el documento
Planos se representar un esquema de los circuitos elctricos existentes.
5.- PLAN DE FABRICACIN.
Explicar cmo se haba planificado (construccin, tiempo, personal), y los
reajustes que se han tenido que hacer, es decir como se ha construido realmente
indicando, por orden, todas las operaciones que se han realizado y las herramientas y
dispositivos de seguridad que se han utilizado en cada caso.

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6.- LISTA DE PIEZAS.


Tiene que haber un listado donde se puedan ver la forma de las piezas utilizadas
en el proyecto, cada una tendr asignada un nmero que se utilizar para hacer el
apartado 9. Se realizar un dibujo de cada pieza a tamao real, siempre que sea posible
y este dibujo debe de estar acotado.
7.- LISTA DE MATERIALES.
En una lista se indicarn todos los materiales necesarios para construir el objeto.
Se incluirn tanto los materiales nuevos, como los reciclados, as como los componentes
comerciales que se hayan utilizado.
8.-LISTA DE HERRAMIENTAS.
En una lista se indicarn todas las herramientas que se han utilizado para
construir el objeto, incluyendo su montaje y acabado.
9.-PLANOS.
Croquis en perspectiva del objeto en conjunto, sealando con un nmero cada
una de las piezas que lo componen.

Planta, alzado y perfil de los elementos ms importantes del objeto.

Esquema del mecanismo de transmisin del movimiento.

Esquema del circuito elctrico utilizando los smbolos normalizados.


10.-PRESUPUESTO.
Relacin valorada del coste de todos los materiales y componentes empleados
para realizar el proyecto, tanto aquellos que sean comprados, como los que sean
facilitados por el Departamento de Tecnologa.
No se tendr en cuenta el coste de las herramientas, de la mano de obra, ni de los
materiales reciclados.
11.-PROBLEMAS ENCONTRADOS Y SOLUCIONES ADOPTADAS.
12.-VALORACIN DEL PROYECTO.
Qu ha sido lo que mas ha gustado y lo que menos? Crtica razonada y extendida.
13.-BIBLIOGRAFA.
En la memoria descriptiva necesitis haber consultado mucha informacin.
Debis poner el origen de esta. Por ejemplo: www.wikipedia.com
Ojo! Google es un buscador. No puede ser fuente de informacin, la fuente es la
pgina web a dnde te lleva Google.
Esta forma de trabajar no es vlida solo para tecnologa. En trabajos que debis
efectuar en un futuro, si no os dicen las partes, podis coger de aqu las partes y
tcnicas utilizadas.

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NORMAS DEL AULA TALLER


1. Deja las herramientas colocadas en su sitio exacto en el panel.
2. Utiliza tus herramientas para su funcin especfica. Por ejemplo: solo se utiliza como
martillo el martillo. Lo contrario puede ser peligroso.
3. Ten cuidado cuando utilices una herramienta cortante o punzante. No pongas nunca
ninguna parte de tu cuerpo en su direccin, te puedes cortar o pinchar.
4. Comprueba que la herramienta que vas a utilizar est bien conservada y limpia.
Evitars accidentes.
5. Cuando golpees con el martillo contra algn utensilio, asegrate de que est bien
colocado y sujetado. Debes golpear flojo ya que ninguna actividad en el colegio
requerir grandes intensidades. Estate preparado para ello, concntrate en lo que haces o
tu mano saldr maltrecha.
6. Utiliza las herramientas adecuadas. Devulvelas a su sitio. Otros las pueden necesitar.
7. Evita problemas. No juegues con las herramientas.
8. Las herramientas son tuyas. Trtalas como tal.
9. No te distraigas, puedes lastimarte o lastimar a los dems.
10. Tienes herramientas para las que necesitas proteccin en cara y manos. Tu profesor
te lo explicar.
11. Cuidado con la pistola trmica o el soldador. Queman.
12. No utilices una mquina si no sabes cmo funciona o tienes dudas. Pregunta a tu
profesor.
13. En el taladro, la sierra o cualquier objeto punzante o cortante las piezas deben estar
siempre sujetadas por sargentos no con las manos.
14. La pistola de silicona y el soldador de estao estn a altas temperaturas, debemos
usar siempre guantes. Las patillas de los dispositivos electrnicos deben de ser sujetadas
con los alicates, no con los dedos. En caso de quemadura decir de inmediato al profesor.
15. Siempre que haya peligro despenderse algo como serrn debemos ponernos gafas.
16. Siempre que haya algn elemento voltil como cidos, humos o cualquier gas
extrao debemos ponernos mascarillas.
17. En caso de no disponer de bata, debemos usar ropa vieja, ya que puede sufrir
deterioros, y que no sea holgada ya que puede quedar atrapada en una mquina o
entorpecer alguna actividad.
1.- Enumera y explica las fases del mtodo de proyectos
que debera seguir Crusoe para conseguir hacer el
aerogenerador.
2.- Enumera y explica las partes que debe tener el
informe del proyecto del aerogenerador de Pandora.
3.- Por qu crees que es importante que Crusoe haga bien
el informe tcnico?
4.- Qu normas crees que fueron en las que Crusoe hizo
ms hincapi antes de comenzar la construccin del
aerogenerador con los nios? Por qu? (Respuesta libre)

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Herramientas fundamentales en el taller

Soldador de estao

Sierra de calar

Serrucho de costilla

S. de marquetera o segueta

Caja de ingletes

Sierra para metales

Sargento

Llave inglesa

Destornilladores

Escuadra

Cartabn

Escuadra metlica

Limas y escofinas

Pistola de silicona

Martillo

Barrena

Alicates

Taladro

Brocas

Porta-brocas

Llave de brocas

Escarpias

Hembrilla cerrada

Hembrilla abierta

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Educacin para la salud en el taller

Mascarilla

Guantes.

Gafas de proteccin

Bata

Ropa vieja. (Si no hay bata)

Agua no potable

Prohibido encender fuego

Prohibido fumar

Prohibido apagar con agua.

Prohibido tocar.

Prohibido mviles

Prohibido comer y/o beber

Prohibido correr

Peligro por sustancias txicas

Peligro por sustancia corrosiva.

Peligro por descarga elctrica.

Peligro por sustancias


inflamables

Peligro indeterminado

Materias nocivas o irritantes

Salida

Telfono de emergencia

Primeros auxilios.

Camilla

Dispositivos antiincendios.

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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la
Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 3. Tcnicas de expresin y comunicacin
Sistemas sencillos de representacin. Vistas y perspectivas. (Esto se da en plstica y cursos anteriores)
Metrologa e instrumentos de medida de precisin: calibre y micrmetro. Conocimiento y uso de dichos
instrumentos de medida.
Aplicaciones de dibujo asistido por ordenador. (Esto se dar en la siguiente unidad)

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1.1 Importancia de la representacin grfica.


Por qu es importante la representacin grfica?
Es muy sencillo porque si t no sabes que caractersticas tiene cada sistema de
representacin cuando t veas algo as:

Cogers una regla y medirs cuanto mide de ancho, alto y profundo. Pero... lo estars
haciendo mal, ya que el profundo de esta figura en isomtrica no lo puedes saber solo
con la regla.
1.2 Repaso de vistas estudiadas en Primero de la ESO.
En el dibujo de a continuacin puedes repasar lo que significaba alzado, planta y
perfil.

Ejercicio 1 (toma la parte coloreada de rojo como si fuera el alzado):

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1. Tipos de perspectivas:
Las perspectivas o proyecciones son una representacin visual de un objeto
tridimensional en dos dimensiones. Hay diferentes tipos:
1.1.- Perspectiva isomtrica:
La perspectiva isomtrica determina una
direccin de visualizacin en la que la
proyeccin de los ejes coordenados x, y, z
conforman el mismo ngulo, es decir, 120
entre s.
En perspectiva isomtrica se suele utilizar
un coeficiente de reduccin de las
dimensiones equivalente a 0,83. Aunque
tambin se puede realizarse sin reduccin, a
escala 1:1 o escala natural, y los segmentos
del dibujo paralelos a los ejes, se
correspondern con las del objeto.
1.2.- Perspectiva caballera:
Es un sistema de perspectiva en el que
el eje vertical (azul en el dibujo y se
denomina eje Z) guarda 90 grados con
respecto con el horizontal (verde en el
dibujo y se denomina eje X). El eje que
determina la profundidad en el ejemplo
siguiente es el rojo y se denomina eje Y.
En caballera el eje Y se dibuja con 135
grados con respecto al eje X y el eje Z.
Para poner datos en los ejes X y Z se
ponen en verdadera magnitud (normal y
corriente). Para poner datos (distancias) en
el eje Y se multiplica el valor por 0,5. Es
decir se reducen a la mitad.
1.3.- Perspectiva cnica:
Este tipo de perspectivas es menos usado. El resultado se
aproxima a la visin obtenida si el ojo estuviera situado en dicho
punto.
En la figura de la derecha la lmina azul entre el punto o y
la figura sera el folio donde haramos nuestra representacin. Y
quedara algo as:

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Para practicar un poco representa en perspectiva caballera las siguientes vistas:

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1.- Escalas
La escala es la relacin matemtica que existe entre las dimensiones reales y las del
dibujo que representa la realidad sobre un plano o un mapa.
Ejemplo: 1:1000
Esta escala quiere decir que cualquier distancia representada en el dibujo, en la vida
real es 1000 veces esa misma distancia. Por ejemplo: 1cm medido en un plano con una
escala 1:1000 equivaldra a 1000 cm. en la vida real.
Tipos de escalas:
Existen tres tipos de escalas llamadas:
Escala natural. Es cuando el tamao fsico del objeto representado en el plano
coincide con la realidad. Existen varios formatos normalizados de planos para procurar
que la mayora de piezas que se mecanizan, estn dibujadas a escala natural, o sea,
escala 1:1
Escala de reduccin. Se utiliza cuando el tamao fsico del plano es menor que la
realidad que queremos representar. Esta escala se utiliza mucho para representar planos
de viviendas (ejemplo: E: 1:50), o mapas fsicos de territorios donde la reduccin es
mucho mayor y pueden ser escalas del orden de E.1:50.000 o E.1:100.000. Para conocer
el valor real de una dimensin hay que multiplicar la medida del plano por el valor del
denominador.
Escala de ampliacin. Cuando hay que hacer el plano de piezas muy pequeas o de
detalles de un plano se utilizan la escala de ampliacin. En este caso el valor del
numerador es ms alto que el valor del denominador o sea que se deber dividir por el
numerador para conocer el valor real de la pieza. Ejemplos de escalas de ampliacin
son: E.2:1 o E.10:1
2.- Acotacin
Una acotacin es la medida de una
parte de un objeto la cual debe ser
especificada en un dibujo tcnico. La
acotacin debe cumplir un conjunto de
reglas para facilitar su lectura y por
consiguiente facilitar la construccin de
una pieza.
Normas de acotacin:
- Las lneas de cota se dibujan fuera
de las figuras y a poca distancia.
- Las lneas de cota se dibujan
paralelas al contorno de la figura.
- Las lneas de cota no pueden coincidir con otras lneas del dibujo.
- Las lneas de cota de los radios de las circunferencias llevan una flecha, mientras
que el centro se representa con una cruz.
- Las lneas auxiliares de cota tienen que ser perpendiculares a los elementos que
acotan.
- Los nmeros y smbolos de las lneas de cota deben situarse encima, en el centro y
ligeramente separados de las lneas de cota. Si no se puede encima se dibujarn en la
parte opuesta al dibujo.

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1.- Calibre o pie de rey.


El calibre o pie de rey, es un aparato empleado para la medida de espesores y
dimetros interiores y exteriores. Consta de una regla provista de un nonius.
Partes del calibre:
1.- Pata fija
2.- Pata mvil.
3.- Nonius (muy importante)
4.- Regla fija con graduacin en
milmetros.
5.- Varilla para medir
profundidades.
6.- Tornillo de freno.
7.- Patas para medir interiores.

Ejemplo de cmo se mide con el calibre:


Se abre el calibre hasta encajar lo que queramos medir entre las patas fija y mvil.
Adems si queremos medir profundidades podemos usar la varilla que sobre sale por el
extremo.
Despus se mira la regla fija (en el ejemplo de abajo 4 mm) y vemos que raya encaja
con el nonius (en el ejemplo de abajo la de 5 que significan 0,5 mm). Por lo tanto la
medida total es la suma de la medida de las reglas fija y mvil (nonius). En el ejemplo
siguiente sera: 5mm+0,5mm=4,5mm.

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2.- Micrmetro.
El micrmetro, tambin llamado Tornillo de Palmer, es un instrumento de
medicin que sirve para medir las dimensiones de un objeto con alta precisin, del
orden de centsimas de milmetros (0,01 mm) en la mayora de micrmetros, y de
milsimas de milmetros en algunos micrmetros ms caros y avanzados (0,001 mm).
Partes del micrmetro:

Ejemplo de cmo se mide con el micrmetro:


La escala se divide en dos partes una horizontal que a su vez tiene dos reglas una
arriba y otra abajo, y otra vertical. Las horizontales tienen la parte de abajo que va de un
milmetro en un milmetro y la parte de abajo que va de 0,5 en 0,5 milmetros. Despus
tenemos la numeracin vertical que divide 0,5 milmetros (lo ms pequeo que mide la
horizontal) en 50 partes (0,5/50=0,01 milmetro de precisin o sea que lo ms pequeo
que puede medir es 0,01 milmetro). Lo mejor es ver el ejemplo siguiente (y volver a
leer lo de arriba):

Practica!!
En nuestra pgina web hay enlazadas dos pginas en esta sesin; una para
practicar mediciones con el calibre y otra con el micrmetro.
1.- Ayuda a Crusoe a recordar la perspectiva caballera.
Aydale haciendo una pieza de ejemplo. No se te olvide que en la
pieza se debe ver lo que mide cada parte (acotacin) para que
los nios puedan construir el aerogenerador.
2.- A qu escala haras los planos del aerogenerador?
Por qu? (Respuesta libre, razonamiento obligatorio)

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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la
Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 2. Hardware y software.
- Aplicaciones de dibujo asistido por ordenador.
Bloque 3. Tcnicas de expresin y comunicacin
Proporcionalidad entre dibujo y realidad. Escalas. Acotacin.

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Existen algunos programas que usan ingenieros, arquitectos y otros profesionales del
diseo. Estos programas les permiten disear y/o dibujar los proyectos que estn en la
cabeza de cada creador y dibujar tambin la realidad en la que se incrustar si fuera
necesario. Por ejemplo: si diseo una casa puedo hacer tambin la calle o el parque de
enfrente para ver como quedar.
A este tipo de programas se les llama DAO (Diseo Asistido por Ordenador) pero se
les conoce ms por siglas en ingls CAD (Computer Aided Design).
Antes he querido remarcar la parte de disear o
dibujar porque no es lo mismo.
1.- Dibujar: Desde el punto de vista de los
softwares informticos es plasmar una idea pero
que no tiene porque estar relacionada con la
realidad. Por ejemplo: Una cara sonriente, un
cuadro de un ro.
2.- Disear, sin embargo, es el proceso por el
cual se configura un pensamiento y se llega a
plasmar en un papel antes de llevarlo a la realidad.
Se entiende que necesitan de programas ms
precisos, porque requiere que se le pueda meter datos que se van a relacionar con la
realidad.
Acaso los que dibujan en la empresa Disney no necesitan de programas potentes y
precisos? Si, efectivamente los necesitan porque hacen cosas de mxima calidad pero...
si un dibujo sale mal se vuelve a hacer, si el diseo de una casa sale mal puede morir
gente. Es por eso que los programas de diseo intentan ser muy precisos y no se centran
tanto en poder difuminar, poner letras del revs, hacer sombras atractivas, etc. y si se
centran en poder medir milsimas de milmetro.
Cada vez los programas aumentan ms sus capacidades, es por ello que a veces se
habla de programas CADD (Computer Aided Drafting and Design) porque la mayora
de los programas que son capaces de dibujar son capaces de colocar las distancias con
precisin y viceversa.
El programa tipo CADD que vamos a utilizar es el Sketch up. Este programa, que es
gratuito, es considerado de diseo por algunos, y de dibujo por otros expertos. Lo
estudiaremos porque permite libertad a la hora de dibujar y sin embargo nos valdr para
disear todas las partes de nuestros proyectos que hagamos a partir de ahora. Hay otros
programas ms serios y potentes, pero que son de pago como el AutoCad.

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Los botones del SketchUp que ms utilizaremos son slo cinco, que podis ver a
continuacin:

En la pgina web encontraris video-tutoriales que nos ensearn a utilizar el


SketchUp paso a paso. Hay de diversas dificultades.
En la pgina web tenis 10 ejercicios con soluciones para que practiquis. Hay de
diferente dificultad.

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Antes de ponerte ha disear el piso de del Edificio Pandora que tendris que hacer t
y tu equipo como proyecto este segundo trimestre, debes practicar con estos ejercicios:
1.- Realiza la siguiente figura en tres dimensiones con el SketchUp:

2.- Realiza la siguiente figura en tres dimensiones con el SketchUp:

7.- Construye con ayuda del programa SketchUp


estudiado en clase una pieza en tres dimensiones acotada tal y
como la hara Crusoe si tuviera un ordenador. Imprmela (en
blanco y negro).
8.- Crees que habra sido til para Crusoe poder utilizar
algn ordenador en el diseo del aerogenerador? Razona la
respuesta.

58

Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la
Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 9. Tecnologa y sociedad
Tecnologa y medio ambiente: impacto ambiental del desarrollo tecnolgico. Contaminacin. Agotamiento de
los recursos energticos y de las materias primas. Tecnologas correctoras. Desarrollo sostenible.

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1.- Tecnologa y medio ambiente.


Desde tiempos prehistricos las personas han obtenido recursos de la naturaleza, ya
sea para cazar, protegerse, etc. La naturaleza es capaz de renovar muchos recursos
naturales si se consumen a un ritmo adecuado, pero otros recursos no pueden renovarse.
Por ejemplo, el petrleo, el gas y el carbn estudiados en unidades anteriores tardan en
formarse millones de aos. Sin embargo, desde la poca de la Revolucin Industrial, las
personas hemos consumido la mayor parte de las reservas mundiales de estos
combustibles fsiles.
Durante mucho tiempo las necesidades industriales y tecnolgicas han hecho que el
ser humano cogiera de la naturaleza todo cuanto necesitaba sin prestar atencin a los
posibles daos causados al medio ambiente. Ahora parece que al menos se conocen
estos daos; slo falta poner los medios a nuestro alcance para evitarlos. Vamos a ver
algunos de los daos causados por la tecnologa.
2.- Impacto ambiental del desarrollo tecnolgico.
Las actividades humanas, desde la obtencin de una materia prima, hasta el desecho
de los residuos generados tras la obtencin de un producto tecnolgico, pueden tener
consecuencias nefastas para la conservacin del medio ambiente. Algunos ejemplos son
la desertizacin, el impacto medioambiental de las obras tecnolgicas, la contaminacin
producida en la obtencin y tratamiento de muchas materias primas o de fuentes de
energa y los residuos generados en muchas actividades industriales.
2.1.- Impacto ambiental directo. La ejecucin de
obras pblicas (carreteras, minas, pantanos, etc.) y las
explotaciones mineras modifican el ecosistema en el
que habitan muchas especies animales y vegetales.
Estas obras pueden separar las poblaciones de ambos
lados de la carretera, va frrea, etc.
2.2.- Desertizacin. Cada ao aumenta la superficie desrtica
del planeta. Esto da lugar a un empobrecimiento general del suelo,
lo que perjudica las actividades agrcolas y ganaderas de la regin
afectada.
2.3.- Contaminacin. Quiz sea el efecto ms apreciable. El
incremento en el consumo de energa ha hecho que aumenten considerablemente las
proporciones de determinados gases (dixido de carbono, xidos de azufre, etc.) en la
atmsfera, sobre todo cerca de las reas industrializadas. Algunas consecuencias de la
contaminacin del aire son el calentamiento global del planeta debido al efecto
invernadero o la disminucin en el grosor de la capa de ozono.
2.4.- Generacin de residuos. Determinadas actividades tecnolgicas generan
residuos muy contaminantes que resultan difciles de eliminar, como algunos materiales
plsticos o los residuos nucleares.
Los accidentes de petroleros tienen unas consecuencias nefastas para el entorno
marino en el que tienen lugar. Las mareas negras producidas pueden daar
considerablemente a las poblaciones de peces, aves marinas, etc., de la regin afectada.
60

3.- Agotamiento de recursos energticos y materias primas.


Desde tiempos prehistricos las personas han obtenido recursos de la naturaleza, ya
sea para cazar, protegerse, etc. La naturaleza es capaz de renovar muchos recursos
naturales si se consumen a un ritmo adecuado, pero otros recursos no pueden renovarse.
Por ejemplo, el petrleo, el gas y el carbn estudiados en unidades anteriores tardan en
formarse millones de aos. Sin embargo, desde la poca de la Revolucin Industrial, las
personas hemos consumido la mayor parte de las reservas mundiales de estos
combustibles fsiles.
Durante mucho tiempo las necesidades industriales y tecnolgicas se
han satisfecho sin prestar atencin a los posibles daos causados al medio ambiente.
Ahora parece que al menos se conocen estos daos; slo falta poner los medios a
nuestro alcance para evitarlos. Vamos a ver algunos de los daos causados por la
tecnologa.

61

1.- Desarrollo sostenible.


Se llama desarrollo sostenible aquel desarrollo que es capaz de satisfacer las
necesidades actuales sin comprometer los recursos y posibilidades de las futuras
generaciones. Intuitivamente una actividad sostenible es aquella que se puede mantener.
Por ejemplo, cortar rboles de un bosque asegurando la repoblacin es una actividad
sostenible. Por contra, consumir petrleo no es sostenible con los conocimientos
actuales, ya que no se conoce ningn sistema para crear petrleo a partir de la biomasa.
Hoy sabemos que una buena parte de las actividades humanas no son sostenibles a
medio y largo plazo tal y como hoy estn planteadas.
Para llevar a cabo un desarrollo sostenible se han desarrollado unas tecnologas
llamadas tecnologas correctoras.
2.- Tecnologas correctoras.
La ciencia y la tecnologa pueden servir
para ayudar a la conservacin del medio
ambiente. Algunos ejemplos son los
siguientes:

El reciclaje de determinados
productos, como el vidrio, el papel, etc.,
puede evitar la sobreexplotacin de algunas
materias primas (madera, etc.).

Las
fuentes
de
energa
renovables, como la energa solar, la elica o la
geotrmica no se agotan y, en general,
contaminan menos que las fuentes no
renovables, como el carbn o el petrleo.

La prediccin y la extincin de
incendios forestales se lleva a cabo, entre otros
mtodos, gracias a los satlites artificiales. Los
modernos mtodos de deteccin permiten
advertir la presencia de incendios poco tiempo
despus de producirse.

La reforestacin gracias a la multiplicacin


de rboles en semilleros y laboratorios. Y al uso de
abonos fabricados gracias a la tecnologa.

En resumen la tecnologa es solo un poder. Somos los seres humanos los que
decidimos para qu usarla.
1.- Para qu querras que se utilizara?
2.- Para qu utilizas t la que est a tu alcance? Para qu crees que se podra
utilizar?

62

Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la
Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 6. Tecnologas de la comunicacin. Internet.
- El ordenador como medio de comunicacin intergrupal: comunidades y aulas virtuales. Foros, blogs y wikis.
Internet. Elaboracin de pginas web.

63

Por qu es importante saber hacer pginas web?


Hoy en da todo el mundo utiliza Internet para dar a conocer algo que ha creado
(divulgacin), para contactar con alguien, para comprar algo o para informarse. En
resumen, el uso de Internet, y con ello saber hacer pginas web, es de una gran
importancia en nuestra sociedad.
Para crear una pgina web debemos conocer algunos tecnicismos:
1.- Hosting u hospedaje: El Hosting u hospedaje es una parte del disco duro de un
ordenador llamado servidor el cual debe de estar siempre conectado a Internet y con un
programa especial grabado que permite a los usuarios acceder a l con facilidad. En este
pequeo trozo de memoria de este servidor es donde colocamos los archivos por los que
est formada la pgina web.
Por ejemplo si yo subo una foto a una red social (como Tuenti o Facebook) estoy
copiando esa foto en la memoria del servidor que utilizan esas empresas. A esa memoria
se le denomina Hosting u hospedaje (en castellano).
Para conseguir hacer nuestra pgina web sabemos que necesitaremos una
memoria que est siempre on-line donde poner nuestros archivos de la pgina. Hay
sitios en Internet que te ceden una pequea parte de su hosting para que t hagas una
pgina web. Como por ejemplo webcindario.com, donde sera bueno que nos
hiciramos una cuenta para subir nuestra futura pgina web.
2.- Dominio: Es el nombre al que hace referencia una direccin de una pgina web.
Por ejemplo: todoaunclic.com o google.com.
Para conseguir hacer nuestra pgina web sabemos que necesitaremos un nombre.
Los dominios normalmente se compran, cuestan unos 15 euros/ao. Pero en algunos
sitios como miarroba.com te dejan que te hagas uno pero utilizando su dominio. Por
ejemplo: www.elnombrequeyoquiera.webcindario.com
3.- Index.html: El archivo denominado index.html es el archivo que por defecto
todos los navegadores (Internet Explorer, Mozilla, etc.) buscan primero cuando intentan
mostrar una pgina web.
Para conseguir hacer nuestra pgina web sabemos que el archivo que queramos
que se muestre primero, o sea nuestra portada, deber llevar el nombre de index.html.
4.- Hipervnculo o Link: Un hipervnculo es una conexin de una pgina a
otro destino como, por ejemplo, otra pgina o una ubicacin (archivo) diferente en la
misma pgina.
5.- Programa ftp: Este tipo de programas son los que se utilizan para pasar archivos
desde cualquier sitio (por ejemplo el ordenador donde ests haciendo tu pgina web) a
un hosting. Las siglas estn en ingls y significan Protocolo de Transferencia de
Archivos.
En las siguientes sesiones vamos a ver tres formas de hacer pginas web:
-Usando un simple bloc de notas.
Este es el mtodo ms laborioso y arcaico.

64

-Utilizando un programa como el Word.


Este mtodo es uno de los ms utilizados para la gente que crea cosas nuevas, pero
no con el programa Word sino con otros ms especializados y potentes como el
Dreamweaver.
-Desde una plataforma como Moodle.
Esta es la forma ms sencilla y til. No es propiamente crear una pgina web sino
poder modificarla y ampliarla pero limitadamente, dentro de las posibilidades que
permita la plataforma. Por ejemplo si la plataforma tiene la opcin de crear foro puedes
crear un foro sino no. De un modo ms cercano se podra explicar diciendo se puede
poner en Word la letra Elvekia2011? Pues si la tiene s, sino no.

65

1.- Lenguajes de programacin de pginas web:


1.1.- Qu es un Lenguaje de programacin?
Un lenguaje de programacin es el conjunto de smbolos y normas con las que est
hecha una pgina web para que pueda ser leda, interpretada y mostrada en nuestra
pantalla a travs de un navegador (como Internet Explorer, Mozilla Firefox...).
Hay diferentes tipos de lenguajes de programacin de pginas web. Esto es debido a
que cada vez se intenta hacer pginas web con ms prestaciones y para ello es necesario
usar tambin otros lenguajes. El ms primitivo es HTML pero hay otros como;
Javascript, PHP, ASP, JSP, etc.
1.2.- HTML
El HTML es el lenguaje base de toda pgina web que existe hoy en da y por ello es
el que vamos a repasar:
Partes de una pgina web:
<html> indica a el navegador que
comienza un documento HTML y
</html>indica
que
finaliza
este
documento.
<head> indica a el navegador que
comienza un encabezado de un documento
HTML y </head>indica que finaliza este
encabezado.
<body> indica al navegador que
comienza la parte ms amplia de un
documento HTML y </body>indica que
finaliza este cuerpo.
Una breve descripcin del HEAD y el BODY:
Encabezado (<head>)
En el encabezado se definen todas las partes de la pagina que no son visibles por el
usuario pero son tiles para otros propsitos, como por ejemplo indicarle a los robots de
bsqueda (Google, Yahoo, etc.) una descripcin del sitio o decirle al navegador Web
que idioma estamos hablando para que por ejemplo en el espaol agregue la que no
esta en el alfabeto ingls.
Por el momento la nica etiqueta que nos preocupar en el Encabezado es la etiqueta
<title> </title> que es muy til, es el texto que aparecer en la barra de ttulo del
navegador web (arriba del men archivo, editar, ver, etc.). Es muy importante porque es
muy til para posicionar tu web en los buscadores y adems sirve para distinguir las
ventanas si una persona tiene muchas pginas abiertas.
Cuerpo (<body>)
En esta parte del documento HTML se coloca lo ms importante de todo, de hecho se
coloca todo lo que va a visualizar el usuario. Ya sea texto, imgenes, flash, y todo lo
que se pueda poner a una Web.

66

Cmo se coloca una imagen?


<img
src="imagenes/angry.gif"
height="228"/>

alt="Nombredelaimagen"

width="304"

<img Esto indica que va a aparecer una imagen,


src indica la carpeta donde est guardada la imagen para que el navegador
(Mozilla o Interne Explorer) sepa buscarla y mostrarla al usuario. En el ejemplo estara
dentro de una carpeta llamada imgenes.
alt=" Indica el nombre de la imagen para que si alguien este buscando (con google
por ejemplo) una imagen con ese nombre pueda encontrarla.
width= indica al navegador el ancho que tiene que tener la foto.
height= indica al navegador la altura con la que tiene que mostrar la foto.
Si no pones la altura el navegador la mostrar con el tamao natural de la foto que
depender en gran medida de su calidad.
Todos los trminos en informtica vienen del ingls por eso es imprescindible saber
este idioma.

Escribe la pgina web con una foto con el bloc de notas. Vas a poder tener
numerosos fallos, aqu te enumero algunos:
1.- Que no se te olvide guardarlo as:

2.- Tienes que guardar en una misma carpeta el archivo creado con el bloc de notas
(index.html) y una carpeta en este caso llamada imagenes (sin tilde porque en el
ejemplo que se ve dos imgenes arriba no lleva tilde).
3.- Debes nombrar a la foto por su nombre. Si se llama foto.gif se llama foto.gif. Pero
si es de otro formato, que suele ocurrir se lo tienes que poner, por ejemplo: foto.jpg

Visto as parece muy complicado hacer una pgina web pero... hay programas que
facilitan mucho como: FrontPage (que a veces lo tenemos instalado con el Microsoft
Office), el Microsoft Word que tambin te permite hacer pginas web, o el Writter de
Open Office (gratuito).
Por otra parte se puden usar plataformas para crear pginas web, algunas de ellas son
gratuitas, como SitesGoogle. Vamos a ver esto en la siguiente sesin.

67

Antes se hacan las pginas web como has visto en la sesin anterior. Ahora se
utilizan infinidad de programas que tienen una interfaz de trabajo amigable e intuitiva.
Los programas ms profesionales son caros, complicados y con infinidad de
posibilidades, entre ellos destaca DreamWeaver.
En nuestro caso vamos a trabajar de manera on line, con las aplicaciones gratuitas
que nos proporciona Google llamadas Sites.Googles. Con estos servicios podremos
crear una pgina web en cuestin de minutos. Adems no hace falta que subamos los
archivos a un hosting porque directamente ya estn en un hosting que te proporciona el
mismo Google. Adems tambin te ofrece un subdominio que irremediablemente
empezar con https://sites.google.com/site/
Para disfrutar de estos servicios debemos tener una cuenta en google, aunque en caso
de no tener email con google (gmail) podremos acceder utilizando nuestro email de
Hotmail, por ejemplo. Para ello vamos a seguir los siguientes pasos:
1.- Escribimos sites google en un buscador de Internet. Presionamos en la primera
opcin que aparece.
2.1.- Si tenemos cuenta de google de correo electrnico (gmail) entonces solo
tenemos que poner el
email
(correo
electrnico)
y
el
password (contrasea).
2.2.- Si no tenemos
cuenta de correo con
google
entonces
presionamos en el botn
rojo de la derecha
(SIGN UP o Crear
Cuenta)
3.- Una vez estamos en la pantalla
siguiente, rellenamos el formulario.
Para que salga bien hay que tener en
cuenta dos cosas:
3.1.- Que la contrasea que
pongamos sea Strong o difcil. Si
ponemos una contrasea que Google cree
que es muy fcil de adivinar no te dejar
hacer la cuenta por cuestin de seguridad.
3.2.- Que pongamos mal las letras
de la imagen de abajo. A veces son difciles
de
leer.
Tienes
que
observarlas
detenidamente una a una. Esta parte se hace
para asegurarse de que eres un ser humano
y no una mquina intentando bombardear
la pgina web rellenando formularios que
no sirven.

68

4-. Una vez hayas conseguido rellenar el formulario positivamente. Se te enviar


automticamente un email a la cuenta de correo electrnico que hayas usado. Debes
revisar tu correo electrnico, all hallars algo as:

Si abres el email, vers un texto parecido a


este, aunque quizs el tuyo est en espaol si
tenas el navegador configurado en espaol.
Este email, se llama email de
confirmacin, sirve para comprobar que la
cuenta de correo electrnico que utilizaste es,
efectivamente, la tuya. Debes presionar en el
primer link o enlace. En nuestra imagen
sale redondeado con un crculo azul.
En el caso en el que todo est correcto nos
saldr una pantalla como esta:

5.- Ahora vamos a aprender a meternos en Sites.Google. Para ello, no hagas caso a la
ltima pantalla, la imagen anterior. Vuelve al buscador que utilices, seguramente
Google y teclea Sites.Google.
En la imagen de la derecha debers
introducir el email y la contrasea que has
utilizado en el paso 3.
Como es la primera vez que te logeas,
google te aconsejar que le des ms datos
como el del telfono mvil. NO
DEBEIS DARLO. En Internet es muy
peligroso dar datos personales, te
pueden arruinar la vida. Ni si quiera a
Google, que es bastante de fiar debis
dar ningn dato, ya que vosotros sois
menores.
Presionar en Guardar y Continuar
y ya estis en Sites.Google.com.
Presionar en Crear

69

Este es el men inicial de Google Sites. Aqu podremos decidir las cosas principales.
1.- La plantilla, ser la estructura que se repetir continuamente en todas las pginas
de nuestra website.
2.- El nombre ser el nombre del subdominios que nos prestar Google. Si le
llamamos NuestroNombre, el subdomino que tendremos que poner para que aparezca
nuestra web ser: https://sites.google.com/site/NuestroNombre
3.- Seleccin de un diseo nos marcar las imgenes decorativas que se vern en
nuestra web.

Una vez hayis rellenado este ltimo formulario, vuestra primera pgina web habr
sido creada. Ahora falta que poco a poco vayis descubriendo como personalizarla. Se
dejar intervalos de tiempo libre (3-5 minutos) para que exploris las mltiples
posibilidades de Sites.Google intercalando explicaciones cortas del profesor por medio
del proyector.
Debis aprenderlo bien y preguntar todas las dudas ya que en la siguiente sesin
deberis hacer una pgina web claramente personalizada, decorada y debidamente
organizada donde tendris que poner vuestros informes tcnicos.

70

En esta sesin deberis hacer un trabajo por grupos. Os agruparis igual que cuando
estuvisteis trabajando para crear el proyecto del primer trimestre. El trabajo consistir
en hacer una pgina web donde se expondr vuestro Informe Tcnico del primer
proyecto. Deberis ayudaros de las fotografas que hay colgadas en la pgina en las que
sals vosotros trabajando para decorar vuestra pgina web. Los siguientes informes
tcnicos (de los siguientes proyectos) tambin se colgarn, por lo que no se debe olvidar
los conocimientos adquiridos en esta unidad.
Se puntuar:
-Complejidad.
-Funcionalidad.
-Presentacin /orden.
-Trabajo en grupo /compaerismo.
-Partes del informe tcnico.
-Subir la pgina adecuadamente al Hosting gratuito.

1.- Utiliza a google para traducir la pgina del museo


britnico tal y como haca Crusoe. Despus haz lo mismo con la
de la NASA y resumen lo que ms te ha gustado o lo que menos.

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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la
Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 5. Electricidad y electrnica
Ley de Ohm. Potencia y energa elctrica.
Circuito en serie, paralelo y mixto.
Corriente continua y corriente alterna. Estudio comparado.
Electromagnetismo. Aplicaciones: electroimn. Dinamo, motor de corriente continua, rel y alternador.
Aparatos de medida: voltmetro, ampermetro y polmetro. Realizacin de medidas sencillas.
Montaje de circuitos caractersticos.
Valoracin de los efectos del uso de la energa elctrica sobre el medio ambiente.

72

En la unidad de las fuentes de energa repasamos que era la electricidad, sera


conveniente, echarle un vistazo antes de abordar la siguiente unidad, en la que vamos a
ver como se mide la electricidad.
1.- Principales magnitudes de la electricidad: V, I y R.
Tres son las magnitudes ms importantes:
La tensin, el voltaje o diferencia de potencial es una magnitud fsica que mide el
impulso de los electrones a lo largo de un conductor en un circuito cerrado. La
diferencia de potencial tambin se define como el trabajo por unidad de carga ejercido
por el campo elctrico, sobre una partcula cargada, para moverla de un lugar a otro. Se
mide en voltios (v).
Se denomina intensidad de corriente elctrica a la carga elctrica que pasa a travs
de una seccin del conductor en la unidad de tiempo. En el Sistema Internacional de
Unidades se expresa en C/s (culombios partido por segundo), unidad que se denomina
amperio.
Se denomina resistencia elctrica, R, de un objeto, a la oposicin que encuentra la
corriente elctrica para circular a travs de dicho objeto. Su valor viene dado en ohmios,
se designa con la letra griega omega mayscula (), y se mide con el Ohmimetro.

Vamos a intentar explicar los trminos anteriores mirando un reloj de arena:


La diferencia de altura (que hace caer la arena) entre la parte de
arriba y la parte de abajo sera la diferencia de potencial o
tensin, es decir que un extremo de la pila sera la parte de arriba y
otro sera la aparte de abajo.
La intensidad sera la cantidad de granos (que en el caso de la
electricidad seran electrones) que caen por unidad de tiempo.
La resistencia en este caso sera la parte central del reloj, que se
estrecha tanto que dificulta el paso de los granos de arena
(electrones en el caso de la electricidad).
2.- Otras magnitudes: energa elctrica y potencia.
2.1.- Energa elctrica.
Como hemos dicho repetidas veces la corriente elctrica es el movimiento de
electrones, y tambin sabemos que cualquier tipo de movimiento es energa. Pues la
energa elctrica es la cantidad de movimiento que tienen los electrones.
De qu depende que haya ms o menos energa? Para comprender esta pregunta
vamos a tener en cuenta que energa en este caso se refiere a la energa cintica de los
electrones, es decir, al movimiento de los electrones.
-Depende de la cantidad de electrones que circulen por unidad de tiempo. I (cuantos
ms electrones circulen ms energa habr)
-De la tensin que haga mover los electrones. V (cuanto mayor sea el movimiento de
esos electrones, ms energa tendrn).
-Y del tiempo que consideremos para medir la energa. t (cuanto ms tiempo est una
estufa enchufada ms energa gasta).
E=VIt

73

En que se mide la energa elctrica?


La energa elctrica al igual que todas las energas se puede medir en Julios o
caloras. La ms utilizada son los Julios. Un Julio (J) es la energa cintica (movimiento)
de un cuerpo con una masa de dos kilogramos, que se mueve con una velocidad de un metro
por segundo.

2.2.- Potencia.
La otra magnitud que tenemos que conocer es la potencia. La potencia es la cantidad
de energa elctrica que consume un circuito por unidad de tiempo.
Por ejemplo alguien te podra decir esa estufa tiene que dar mucho calor porque
consume 12.000 KJ. Pero es posible que esos Julios los haya consumido en 300 horas
entonces da muy poco calor por unidad de tiempo y casi ni se notara. Es decir que
necesitamos una unidad que diga cuanta energa consume un aparato por unidad de
tiempo, y eso es la potencia. La potencia se mide en Julios/segundo que se conoce
como vatio (W). Se cal calcula con la frmula P = V x I.

EN LA PRCTICA...
Las facturas de la luz la Energa que hemos gastado y que tenemos que pagar no
viene expresada en Julios, porque este es una unidad muy pequea, viene expresada en
Wh. Esta unidad, el Wh, es una unidad cientficamente incorrecta pero que se utiliza
porque es una unidad mucho ms grande que el Julio (que sera lo mismo que Ws).

74

1.- Ley de Ohm


Vamos a explicar la frmula de Ohm con la metfora del reloj de arena:

1.Si aumentas la resistencia como est en el denominador evidentemente la intensidad


ser menor. Es igual que decir que si haces ms estrecho la parte central del reloj
evidentemente pasarn menos granos de arena.
2.Si aumentas la tensin, como est en el numerador, la intensidad ser mayor. Es igual
que decir que si la arena cae de ms arriba, caer con ms fuerza y pasarn ms granos
de arena.
Una regla nemotcnica para aprender la Ley de Ohm es con este tringulo, el cual nos
evita tener que despejar la magnitud que queramos:

75

2.- Circuitos simples.


Los tres posibles ejercicios simples:
1.-

2.-

3.-

Ejercicios simples de electricidad para aplicar la Ley de Ohm.


1.- Cul es la resistencia que ofrece un motor elctrico, si conectado a una fuente de
alimentacin consume 0'05 A cuando su tensin es de 6 V?
2.- Calcula la intensidad de corriente que circula por un circuito que tiene una
lmpara de 2 si la pila es de 4'5 V.
3.- Qu intensidad circular por un hilo de 100 de resistencia al aplicarle una
d.d.p. de 200 V.?
4.- Para cierto conductor la resistencia R vale 100 cuando lo atraviesa una I de
corriente de 2'5 A. Qu d.d.p. se le habr aplicado?

76

Ya hemos visto como resolver circuitos simples con una sola resistencia. Pero a
veces los circuitos no solo tienen una sola cosa (lavavajillas, bombilla, radio, televisin
etc.) enchufada, sino que pueden tener diferentes aparatos elctricos. Existen dos
maneras de unir estos dispositivos.
En serie: Es cuando la salida de un dispositivo est unido a la entrada del siguiente
dispositivo. Ejemplo: Luces de navidad.

En paralelo: Es cuando las entradas de dos o ms dispositivos estn unidas entre si,
y tambin en otro punto las salidas de esos dispositivos estn unidas. Ejemplo: Las
bombillas de una habitacin (que se encienden con diferentes enchufes).

Es decir, que para disear una casa o construir electrodomsticos (como las luces de
navidad, televisiones, mviles etc.) los arquitectos e ingenieros deben resolver
problemas como los que vais a aprender vosotros ahora:
Cmo resolver circuitos en serie?

Problemas
1.- En un circuito hay dos bombillas con una resistencia de 4 ohmios cada una, si
necesitan que corra por ellas 5 amperios. Qu tensin tendremos que ponerle?
2.- Qu intensidad recorre el circuito de una cocina con una tensin de 230 voltios
que tiene enchufados en serie un horno (100 ohmios), una microondas (30 ohmios) y
una tostadora de (10 ohmios)?
3.- Un aseo se disea para que funcione con una tensin de 230 voltios y una
intensidad de 5 amperios. Se pueden conectar tres aparatos; dos son de 10 ohmios cada
uno. Qu resistencia debe tener el tercer aparato?

77

Cmo resolver circuito en paralelo?

Ejercicios con resistencias en paralelo.


1- Calcula el circuito equivalente de tres resistencias conectadas en paralelo cuyos
valores son: R1= 10 Ohmios, R2= 20 Ohmios y R3= 30 Ohmios.
2- Cul es la resistencia equivalente de tres lmparas conectadas en paralelo, siendo
sus resistencias respectivas: R1= 108 Ohmios, R2 = 144 Ohmios y R3 = 216 Ohmios
3- Un circuito esta compuesto por dos resistencias en paralelo R1= 15 Ohmios y
R2= 22 Ohmios. Si est conectado a una tensin de 35 Voltios. Calcula la intensidad
total.
4- Un circuito comprende en paralelo R1= 5 Ohmios y R2= 10 Ohmios. Sabiendo
que la intensidad total es de 5 A. Calcula la tensin que total del circuito.
5- La resistencia equivalente de un circuito es de 8 Ohmios. Una de las dos
resistencias conectadas en paralelo es de 20 Ohmios. Determinar el valor de la otra
resistencia.
6- Qu resistencia tendremos que conectar en paralelo con otra de 7 Ohmios para
obtener una resistencia equivalente de 5 Ohmios?

78

Un circuito mixto es un circuito que tiene dispositivos unidos en serie y en paralelo a


la misma vez. Cmo se resuelven?
El objetivo es intentar conseguir separarlos en circuitos que sepamos resolver, es
decir lo dividimos en circuitos ms simples que solo tengan circuitos en serie o que solo
tengan circuitos en paralelo.
Vamos a ver un ejemplo de cmo se resuelve:

79

Ejercicios en serie y paralelo:


Calcula lo que marcar los siguientes ampermetros cuando se cierre el interruptor.
Para facilitar los ejercicios mixtos los siguientes ejercicios sern solo de calcular la
intensidad.

80

Ya sabemos calcular las magnitudes, ahora vamos a aprender a medirlas en la


realidad.
Cmo se miden las unidades de la electricidad?

Tensin:
Cmo colocamos el selector?
Si vamos a medir tensin en CC (corriente continua) tenemos que poner el selector
en voltmetro de continua que debe de ponerlo con letras (DCV, en ingls) o una V con
una lnea recta.
Si vamos a medir tensin en CA (Corriente alterna) tenemos que poner el selector en
voltmetro de alterna que debe de ponerlo con letras (ACV, en ingls) o una V con una
lnea ondulada.
Cmo colocamos los cables?
Uno, preferiblemente el negro, lo ponemos en el Terminal
comn (COM). El otro, el cable rojo, lo conectamos en el Terminal
de voltios/hmios.
Los extremos de ambos cables los colocamos en paralelo a lo
que queremos medir la tensin. Por ejemplo si queremos medir
cuantos voltios nos da una pila lo ponemos uno en el polo positivo

81

y otro en el negativo.
Si queremos medir los voltios que se gastan por hacer pasar a los electrones por una
bombilla los pondremos tal y como se ve en la figura siguiente (smbolo es un crculo
con una V):
Intensidad:
Cmo colocamos el selector?
Si vamos a medir intensidad en CC (corriente continua) tenemos que poner el
selector en ampermetro de continua que debe de ponerlo con letras (DCA, en ingls) o
una A con una lnea recta.
Si vamos a medir intensidad en CA (Corriente alterna) tenemos que poner el selector
en voltmetro de alterna que debe de ponerlo con letras (ACA, en ingls) o una A con
una lnea ondulada.
Cmo colocamos los cables?
Uno, preferiblemente el negro, lo ponemos en el Terminal comn (COM). El otro, el
cable rojo, lo conectamos en el Terminal de ampermetro, primero en el de 2 y si da
error en el de 10 amperios.
Los extremos de estos cables siempre se deben de poner
en serie para medir l intensidad. De esa manera sabremos
cuantos amperios estn circulando por el cable donde los
pongamos. En la imagen de la derechas e puede ver el
ampermetro colocado en serie (la simbologa del
ampermetro es un crculo con una A en el centro.
Resistencia.
Cmo colocamos el selector?
Evidentemente lo colocamos en la parte hmica, donde suele encontrarse la letra
griega omega (), smbolo de los ohmios.
Cmo colocamos los cables?
El negro al comn como siempre y el rojo en
el Terminal voltios/ohmios. Para medir la resistencia
de un dispositivo no tiene que estar puesto en un
circuito. Se hace tal y como ilustra la imagen.

1.- Explica a Crusoe los conceptos de tensin, intensidad,


resistencia y potencia para que logre conseguir alguno de sus
objetivos.
2.- Si Crusoe genera 220 v con su aerogenerador y quiere
conectar una bombilla de 60 W. Qu intensidad necesitar?
3.- Y si la bombilla es de bajo consumo y genera la misma
luz consumiendo solo 20 W. Qu intensidad necesitar ahora?
Opera y razona la respuesta.

82

Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 5. Electricidad y electrnica.
Introduccin a la electrnica bsica: la resistencia, el condensador, el diodo y el transistor. Descripcin de
componentes y montajes bsicos.

83

1.- Diferencia entre electricidad y electrnica.


La electrnica se descubri despus de la electricidad, es como un paso ms en la
evolucin tecnolgica, pero se parecen mucho. En ambos evidentemente hay electrones
en movimiento. En qu se diferencian?
La aparicin de la electrnica se fija a partir de que utilizamos unos materiales
llamados semiconductores. Lo increble y revolucionario de estos materiales es que
varan sus capacidades para dejar pasar electrones (conductancia elctrica) dependiendo
de parmetros como la temperatura, luz, el campo elctrico, la presin etc. Por lo tanto
podemos obtener informacin del exterior.
2.- Materiales semiconductores.
Todos los tomos tienen electrones, unos estn en rbitas ms lejanas y otros estn
movindose en rbitas ms cercanas al ncleo. Las orbitas ms lejanas son las que
sirven, las que se pueden rellenar con tomos ajenos si estn vacas (si no tienen
electrones) o tambin puede pasar al revs que los electrones de las ltimas capas se
vayan a otros tomos.
Hay una regla que separa a los tomos en materiales semiconductores, conductores y
aislantes: La regla del Octeto (Gilvert Newton Lewis, 1917).
Esta regla dice que todos los tomos intentan tener 8 electrones en sus capas ms
externas, y que cuando ms cerca estn de conseguir tener 8 electrones en las capas de
fuera ms cuesta cambiar su nmero de electrones y por lo tanto son ms aislantes.
Lo que quiere decir que cuando en sus capas externas estn ms cerca de tener 8
electrones ms aislantes son y viceversa.
Los materiales conductores pueden ceder los tomos de sus ltimas capas
fcilmente porque estn muy lejos de tener 8 electrones en sus capas externas. Es decir
tienen 0, 1, 2 o 3 electrones en sus capas externas.
Los materiales aislantes (no conductores) son al revs, tienen casi 8 electrones en
sus capas ms externas por lo que no dejan pasar casi electrones a travs de ellos.
Tienen entre 5, 6, 7 u 8 electrones en sus capas ms externas.
Los materiales semiconductores tienen 4 electrones y cuatro huecos en sus capas
ms externas. Esto quiere decir que tienen facilidad tanto para ceder como para atraer
electrones. Que estos materiales se comporten como aislantes o como conductores
depende de caractersticas del exterior como la temperatura, luz etc. Esta caracterstica
es la que los hace tan importantes y tiles en electrnica.
Cules son los componentes electrnicos ms importantes?
Resistencias
La resistencia es una caracterstica que tienen todos
los cuerpos para dejar pasar o dificultar el paso de los
electrones a travs de ellos mismos. Eso ya lo habamos
dado en el tema de electricidad. Lo diferente es que en
electrnica la resistencia era un problema en la
electricidad. Porque haca que se pudieran hacer
funcionar menos cosas con la misma tensin. En

84

electrnica los dispositivos son tan pequeos que si les ponemos un poquito ms de
presin de para la que han sido diseados a lo mejor se queman por dentro, es por eso
por lo que utilizamos las resistencias para quitar energa a los electrones y que lleguen
ms debilitados a algunas partes sensibles del circuito. Tienen este aspecto:
Las lneas de colores indican el valor hmico de la resistencia, esta parte se estudia
mejor en nuestra web donde hay una pgina enlazada que le puedes ir cambiando los
colores a una resistencia y te va dando el valor de esta. Se recomienda intentar adivinar
el valor viendo los colores. Para prepararse para el examen.

85

1.- Potencimetro.
Este dispositivo es capaz de variar su valor hmico manualmente, girando una patilla
o girando una ranura con ayuda de un destornillador.

2.- LDR
La LDR (Light Depend Resistor) es una resistencia que est fabricada con materiales
semiconductores que la hacen capaz de cambiar su resistencia dependiendo de la
intensidad de la Luz que le est dando en ese momento. Cuanta ms intensa es la luz
que le golpea, menos resistencia ofrece a que los electrones pasen a travs de ella.

3.- PTC y NTC


La PTC y la NTC son resistencias fabricadas con
materiales semiconductores que hacen que vare su valor
hmico dependiendo de la temperatura a la que se
encuentre. La PTC vara siguiendo una relacin P
(positiva), es decir aumenta la temperatura, aumenta la
resistencia.
La NTC vara siguiendo una relacin N (negativa), es decir
cuando aumenta la temperatura disminuye su resistencia.
Condensadores.

86

Un condensador es un elemento que permite almacenar electricidad y utilizarla


ms tarde. Est formado por dos placas metlicas separadas por un material aislante.
El funcionamiento es el siguiente los electrones salen de la pila (o cualquier fuente de
alimentacin) e intentan llegar al otro polo de
la pila, pero como entre ambas placas
metlicas hay un aislante los electrones
pasan de poco al otro lado y se van
amontonando en uno de los lados del
condensador. Al quitar el condensador y
ponerlo en un nuevo circuito esos electrones
saldrn y harn funcionar el nuevo circuito
durante un periodo corto de tiempo.

87

Hay diferentes tipos de condensadores, dependiendo de los materiales con los que estn
fabricados; condensadores cermicos y condensadores electrolticos. Estos ltimos
deben de conectarse siempre correctamente en directa (es decir el polo positivo del
condensador con polo positivo de la pila y el polo negativo del condensador con el polo
negativo de la pila) de lo contrario podra ser peligroso.

88

1.- Materiales semiconductores en profundidad.


Para estudiar los siguientes dispositivos antes debemos estudiar en profundidad los materiales semiconductores.

89

2.- Diodos.
Los diodos son dispositivos electrnicos fabricados con materiales
semiconductores que permiten el paso de la corriente en un sentido pero no en otro.

3.- LED.
El diodo LED toma su nombre de las siglas de Light Emiting Diode, lo cual
significa diodo emisor de luz.
Su actuacin es la misma que un diodo normal, solo
conduce la electricidad cuando se conecta directamente
polarizado, con la salvedad de que cuando permite el paso
de los electrones tambin se ilumina.
Tradicionalmente los ms usados son los LEDs rojo,
amarillo y verde. En la ilustracin; el tercero empezando
por la izquierda es un LED que se denomina ultra brillante,
ya que emite mayor intensidad de luz que los dems.
Los LED se suelen utilizar en diferentes aparatos
electrnicos ya que son una fuente de luz que consume muy poca electricidad.
Funcionan con tan solo 2v de diferencia de tensin y 12 miliamperios. A veces, incluso
cuando un aparato est apagado se pede observar una luz, generalmente roja que nos
indica que el aparato est en stand by lo que quiere decir que est en estado de reposo,
que est apagado pero que con el mando se puede encender. Hay que evitar que los
aparatos se queden en este estado durante mucho tiempo, ya que aunque un LED
consume poco, algo consume y eso contamina, tal y como estudiamos en la unidad de
las fuentes de energa.
A menudo, si nuestro circuito funciona con mas de 2v, una pila de 4,5 voltios
por ejemplo, debemos usar una resistencia en serie para que los electrones no vayan con
tanta fuerza porque sino se rompe el LED.
90

4-. Transistor
Un transistor est compuesto por la unin de tres materiales semiconductores.
Pueden ser de dos tipos NPN o PNP, dependiendo del orden de sus capas:
M. S E. Negativo- M. S E. Positivo- M. S E. NegativoM. S E. Positivo- M. S E. Negativo- M. S E. Positivo*M. S. E (Material Semiconductor Extrnseco)

91

92

Circuitos integrados o chips. (Ao 1958)


Los circuitos integrados son una agrupacin de componentes electrnicos
miniaturizados unidos entre s sobre una lmina de material semiconductor para
desempear una funcin determinada; como puede ser hacer que se apaguen y
enciendan los intermitentes de un coche continuamente.
Actualmente los chips del tamao como el de la siguiente imagen pueden llegar
a tener millones de transistores. Se prev que en un futuro puedan construirse ms
pequeos y ms potentes, solo hay que ver la evolucin de los telfonos mviles o de
los ordenadores, que cada ao son ms pequeos y nos permiten hacer mayor nmero
de cosas

93

Comentando los siguientes circuitos tenis que aprenderos la simbologa, la


funcin de cada uno de los dispositivos estudiados y la funcin del circuito en general.
Circuitos para pensar:

1.- Imagina que estas en Pandora y tuvieras que construir


una alarma para detectar si vienen los lux. Qu circuito
utilizaras de los anteriores? Completa la alarma diciendo lo que
conectaras al rel y especifica como la haras funcionar.

94

Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 8. Control y robtica
Introduccin y evolucin de los sistemas automticos: mecanizacin, automatizacin y robotizacin.
Elementos bsicos de un sistema de control. Mtodos y ejemplos de sistemas de control.
Arquitectura de un robot: partes fundamentales. Sensores y actuadores.
Control de un automatismo por ordenador. Tarjetas controladoras. Diagramas de flujo. Introduccin a la
programacin.

95

1.- Introduccin y evolucin de los sistemas automticos.


A lo largo de se historia el ser humano siempre ha intentado tener mquinas que
fueran capaces de hacer el trabajo de manera automtica y autnoma.

Como en la mayora de los casos, es la imaginacin del ser humano la que se


adelanta a la historia. La palabra robot fue inventada en la obra R. U. R., una novela de
ciencia ficcin escrita por el checo Karen Capek. En ella aparecan unas mquinas con
aspecto humano trabajando en una fbrica. A estas personas Capek les llam Robots
que viene de la palabra checa robota, que significa trabajador.
Mecanizacin, automatizacin y robotizacin.
La mecanizacin son los distintos mecanismos y herramientas que ha inventado
el ser humano para multiplicar su fuerza o aumentar su velocidad. Esto evita que tenga
que hacer grandes esfuerzos y pueda hacer las tareas ms rpidamente.
Nivel evolutivo

PROCESO

CARACTERSTICAS

MECANIZACIN

AUTOMATIZACIN

Sustitucin parcial o total de intervencin humana


Sistemas capaces de autorregulacin

ROBOTIZACIN

Reprogramacin informtica
Coordinacin de automatismos
Adaptabilidad a diversas tareas (polivalencia)

Incorporacin de mquinas:
Realizan procesos repetitivos
Sustituyen o disminuyen el esfuerzo humano
Manejadas por operador humano

96

2.- Tipos de sistemas de control segn los elementos bsicos.


Los sistemas de control estn formados por un conjunto de dispositivos de
diversa naturaleza (mecnicos, elctricos, electrnicos, neumticos, hidrulicos) cuya
finalidad es controlar el funcionamiento de una mquina o de un proceso.
Los sistemas de control se dividen en dos grupos principales:
Sistemas de control abierto. Son los sistemas que se activan cada cierto tiempo
o cuando se les pone en marcha. Este tipo de sistemas no tienen en cuenta si es
necesaria la accin o no, simplemente la ejecutan.

Un ejemplo seran las farolas de la calle, se les programa para encenderse a una
hora determinada, si se programa mal o en verano amanece antes es irrelevante. La
accin se ejecutar cuando ha sido programada.
Sistemas de control de lazo cerrado.
Los sistemas de control de lazo cerrado son sistemas que son capaces de
autorregularse. Pueden estar programados para ejecutarse cada cierto tiempo o
constantemente pero reciben una seal, mediante un sensor que les indica si es necesario
realizar la accin, a este hecho se le llama retroalimentacin.

Siguiendo el ejemplo de las farolas de la calle sera si tuvieran un circuito con una
LDR que les indicara si es necesario que se enciendan o no.
Ejercicio.
Explica un ejemplo de un sistema de control abierto y otro cerrado en riego y
luego en otra actividad que a ti se te ocurra.

97

1.- Arquitectura y partes de un robot.


El concepto de arquitectura de un robot se refiere al software y al hardware que
posee un robot. Es decir, a la parte de programacin informtica, el software, y a la
parte fsica que sostiene y permite ejecutar el software.
Las partes fundamentales de un robot son cuatro:
1.1.- Sensores: Son los dispositivos que permiten al robot obtener informacin
del exterior como la humedad (varillas), la luz (LDR), la temperatura (PTC o NTC),
situacin de objetos (final de carrera), etc. Conoces todos ellos de temas anteriores en
los que se estudi electrnica.
1.2.- Actuadores: Los actuadores son los dispositivos que llevan a cabo la
salida. Es decir, son por ejemplo motores que ejecutan el movimiento, bombillas que
aportan luz, resistencias que aportan calor como en las estufas, mquinas de aire
acondicionado, zumbadores que producen sonidos (como en las alarmas) etc.
1.3.- Controladora: Es la parte central de un ordenador, recibe la informacin
de los sensores y segn el software que tiene instalado da ordenes a los distintos
actuadotes.
1.4.- Armazn: El armazn es la parte del hardware que cumplen la funcin
ornamental y/o de proteccin. No es necesario que todos los robots tengan esta parte,
sobre todo si se trata de prototipos.
2.- Introduccin a la programacin.
Hay dos formas de programar mediante el ordenador, utilizando un lenguaje
informtico (cada programa tiene el suyo, pero el ms comn es LOGO, nosotros
utilizaremos el programa MSWLogo) y mediante diagramas de flujos (para esto
utilizaremos el programa FreeDFD 1.1).

98

4.1. Diagrama de flujos.


Un diagrama de flujo es una representacin grfica de
un proceso. Se utiliza en disciplinas como la programacin,
la economa o los procesos industriales. Para poder realizar estos
diagramas hay que conocer bien los smbolos. Estos representan el
flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de
inicio y de trmino.
A la derecha podemos ver un ejemplo de programa que
sirve para calcular el rea y el permetro de una circunferencia.
Antes de poder practicar con el programa FreeDFD 1.1 es
preciso aprender el significado de algunos smbolos:
La caja cuadrada indica una operacin como pueden ser
sumas, restas, multiplicaciones o divisiones y tambin puede
significar la asignacin de un valor a una letra (que ms tarde
vayamos utilizar en una frmula).

Las cajas con forma de porcin de crculo o con forma de


trapecio irregular se utilizan para indicar que es lo que queremos
que nos calcule el programa. Es decir el resultado final o la salida.

Los crculos indican el inicio y el final del programa que estamos creando y
generalmente vienen puestos por defecto.

99

4.2. Lenguaje LOGO.


Logo es un lenguaje de programacin de alto nivel y de muy fcil aprendizaje.
Sirve para introducir a temas de inteligencia artificial. El objetivo del lenguaje Logo, es
que el usuario pueda crear o modificar un programa.
Con el programa MSW Logo vamos a hacer dos tipos de programa: uno que se
encargar de dar rdenes a un robot virtual (no material), simulado grficamente con
una tortuga o una flecha, y el otro programa lo haremos, utilizando el lenguaje binario,
para programar una controladora de 8 salidas.
4.2.1. Programar dibujo mediante robot virtual.
Para programar el robot virtual del programa que vamos a utilizar debemos
aprendernos una serie de rdenes que MSW Logo sabe interpretar:
Para...

Ejemplo de lo que se debe Suceder que...


escribir:
Avanzar
AV 50
El robot trazar una lnea
hacia delante de 50
milmetros.
Retroceder
RE 70
El robot trazar una lnea
hacia
atrs
de
70
milmetros.
Girar a la derecha
GD 45
El robot girar sobre s
mismo, 45 grados a la
derecha.
Girar a la izquierda
GI 90
El robot girar sobre s
mismo, 90 grados a la
izquierda.
Estos son las cuatro rdenes ms utilizadas, tambin hay otras como pon lpiz,
goma, sube lpiz, baja lpiz, centro, pon color lpiz, oculta tortuga,
muestra tortuga etc.
4.2.2. Programar una controladora a travs de puerto paralelo.
Antes de empezar a estudiar este punto se debe conocer el Sistema binario.

Sistema binario.
El sistema binario es un lenguaje matemtico. Es un sistema de numeracin en
el que los nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Se
utiliza mucho en informtica ya que los ordenadores pueden reconocer dos cosas; que
hay tensin en el cable (un uno) y que no hay tensin en el cable (un 0)
Este es un ejemplo donde se ve cmo se pasa de sistema decimal (el que
generalmente utilizamos con diez dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) a sistema binario
(con tan solo dos dgitos: 0 y 1).
Este es un ejemplo para aprender a pasar de sistema decimal a binario:

100

Una vez conocemos el sistema binario ya estamos listos para programar una
controladora a travs de un puerto paralelo:
Una controladora es un dispositivo electrnico que se conecta al ordenador y que
tienen un nmero determinado de entradas y salidas que pueden ser digitales o analgicas.
Sirve para controlar todo tipo de dispositivos elctricos a
Para poder practicar en casa se
travs del ordenador.
El objetivo de programar una controladora es puede utilizar un programa de
transferir las rdenes oportunas para que el hardware lector de puertos paralelos como el
que hay para descargarse en
active las salidas cundo y cmo quiera el programador.
Para programar la controladora vamos utilizar el nuestra pgina web. Con el se
programa mencionado anteriormente (MSW Logo). Para puede ver grficamente como
actuara la controladora
ello debemos dos cosas:

101

1.- Dnde se escriben las rdenes.

2.- Cmo se escriben las rdenes?


Como ya sabes el ordenador tiene diferentes puertos: serie, paralelo o USB. En nuestro caso
vamos a programar a travs del puerto paralelo por ser ms fcil:

Para dar rdenes a travs del puerto paralelo, lo primero que tenemos que escribir en la orden
es:
Escribepuerto 888
El programa MSW Logo sabe que el 888 significa que tiene que enviar la orden a travs del
cable que tiene conectado en el puerto paralelo.
A continuacin tenemos que escribir un nmero decimal que el traducir a binario para saber
que cable tiene que tener tensin, es decir es un uno, y que cable no tiene que tener tensin,
es decir, es un cero. Por ejemplo;
Escribepuerto 888 16
El 16 en binario es 10000, pero como el cable paralelo tiene 8 cables de salida, significa que
tiene 8 bits; y sera: 00010000. Es decir que al poner la orden anterior, el ordenador sabe que
tiene que sacar electrones (o que tener tensin) por el cuarto cable empezando por la izquierda
(o quinto por la derecha).
Por ltimo le tenemos que decir cuanto tiempo queremos que est teniendo tensin en
ese o en esos cables, eso se pone de la siguiente manera:
Escribepuerto 888 16 espera 100
Al poner esto el ordenador sabe que tiene que mantener encendido lo que est
conectado en ese cable durante 100 milisegundos.
Esto es lo ms simple que se puede hacer, pero es suficiente como introduccin a la
programacin. Si hay gente a quien le interese y desea aprender ms hay muchas ms
ordenes, que se pueden ver en el Manual de MSW Logo que hay en nuestra pgina web.

1.- Enumera y explica las fases del mtodo de proyectos


que debera seguir Crusoe para conseguir hacer el
aerogenerador.
2.- Enumera y explica las partes que debe tener el
informe del proyecto del aerogenerador que quiere construir
Crusoe.

102

Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 4. Materiales de uso tcnico
Introduccin a los plsticos. Clasificacin. Obtencin. Propiedades caractersticas. Identificacin en objetos de uso
habitual. Aplicaciones industriales y en viviendas.
Tcnicas bsicas e industriales para el trabajo con plsticos. Conformacin y unin. Herramientas y uso seguro de
las mismas.
Materiales de construccin: ptreos y cermicos. Propiedades caractersticas. Identificacin. Aplicaciones.
Trabajo en el aula taller con materiales comerciales y reciclados.

103

1.- Los materiales en la construccin.


Los materiales que se utilizan en la construccin de los edificios y todo tipo de
obras en nuestra sociedad se pueden clasificar en cinco grupos principales:
- Ptreos. Ejemplos: mrmol, arena, o pizarra.
- Cermicas y vidrios. Ejemplos: tejas, ladrillos o cristales.
- Materiales aglutinantes:
productos pulverizados que tras mezclarse
con agua sufren transformaciones qumicas
que lo convierten en un material pastoso y
glutinoso que al secarse se solidifica.
Ejemplos: El cemento que se suele utilizar
para la unin de ladrillos en la formacin
de paredes o en la sujecin de losas en el
suelo (concretamente se utiliza como
mortero de cemento, unin de cemento con
arena y agua). El yeso es otro material
aglutinante utilizado para enlucir paredes.
- Materiales compuestos. Son materiales formados por diferentes
propiedades pero tan usados en construccin que merece la pena el estudio de estas
mezclas. Ejemplo: hormign (cemento, arena, grava y agua) utilizado en la
construccin para hacer la estructura de los edificios, o asfalto (alquitrn y grava)
utilizado para hacer carreteras.
Materiales metlicos. Se obtienen a partir de la fundicin de minerales
como el aluminio o el hierro.
2.- Los materiales ptreos.
Los materiales ptreos son las piedras naturales (conjunto de minerales), que
pueden presentarse en forma de bloques, losetas o grnulos. Cinco son los ms
importantes: rocas calizas, mrmol, granito, ridos y pizarra.
Materiales ptreos
Roca caliza

Mrmol

Granito (cuarzo, feldespato


y mica)
ridos

Pizarra

Caractersticas
- Permeable al agua.
- Poca resistencia y
durabilidad a la intemperie.
- Variabilidad de colores.
- Se puede pulir:
Proporciona un buen
acabado.
- Mucha dureza.
- Diferentes coloraciones.
- Arenas (grano fino) y
gravas (las llamadas
chinas).
- Impermeable.
- Estructura laminar.
- Normalmente de color
negro.

Aplicaciones
Muros de edificios.
Para fabricar cemento.
- Suelos.
- Cubrimiento de paredes.
- Ornamentacin.
- Fabricacin de hormign.
- Encimeras de cocina.
- Fabricacin de hormign.
- Pavimento de carretera.
- Tejados de donde suele
llover y nevar.

104

2.- Los materiales cermicos.


Los materiales cermicos son materiales inorgnicos, constituidos por elementos
metlicos y no metlicos enlazados principalmente mediante enlaces inicos (ion
negativo con positivo) y/o covalentes (comparten un electrn). Estos ltimos dos tipos
de enlaces qumicos (sobre todo los covalentes) son los enlaces ms fuertes que existen.
Los materiales cermicos son muy duros pero muy frgiles con baja tenacidad
(deformacin debido a la energa) y ductilidad (facilidad de estirarlo en forma de hilo)
Los materiales cermicos se comportan usualmente como buenos aislantes elctricos
y trmicos, normalmente poseen temperaturas de fusin altas (ms que los metales).
Debido a estas propiedades los materiales cermicos son indispensables para muchos de
los diseos en ingeniera, por ejemplo como aislantes trmicos en las paredes de los
edificios (ladrillos) o cmo paredes de hornos o chimeneas. Tambin se utilizan en la
decoracin o como moldes para la realizacin de piezas metlicas.

1.- Con los bombardeos, el edificio en el que viven los


Pandor se ha visto deteriorado, una de las paredes se ha cado.
Si estuvieras all, y teniendo en cuenta lo aprendido Qu
materiales utilizaras para reparar el edificio Pandora?

105

1-. Introduccin a los plsticos.


Si miras a tu alrededor vers que muchas de las cosas que te rodean son de
madera, de metal pero tambin de plstico. Pero... De qu estn hechos los plsticos?,
Qu cosas podramos no tener si no existieran los plsticos? o De qu material
haramos dichas cosas en
Pandora? (Debatir)
2-. Definicin.
Los plsticos son
materiales
formados
por
cadenas de tomos de carbono
y en menor medida por
hidrgeno, oxgeno, nitrgeno
o azufre (llamadas polmeros).
3-. Obtencin.
Con que se forman
esas cadenas de tomos?
Las materias primas
con las que se forman los
plsticos pueden ser naturales,
o sintticas.
Los plsticos naturales provienen de materias primas vegetales (celulosa,
ltex...) o animales (casena). Los materiales artificiales o sintticos provienen de la
mayora de compuestos derivados del petrleo o el gas natural. Los plsticos que
utilizamos en nuestra sociedad son en gran medida de este grupo, aunque gracias a
algunas leyes plsticos ms ecolgicos estn ganando terreno en los ltimos aos.
Cmo se forman esas cadenas de tomos?
La polimerizacin es el proceso por el cual a alta presin y temperatura las
materias primas de los plsticos (pequeas molculas naturales o artificiales llamadas
monmeros) son unidas para formar cadenas de de tomos denominadas polmeros.
Cuando queremos que un plstico tenga unas caractersticas concretas le podemos
aadir aditivos (otras sustancias) que le pueden proporcionar ms plasticidad, diferente
color etc.
4-. Propiedades de los plsticos.
A pesar de que las caractersticas de los plsticos pueden variar mucho de unos a
otros, dependiendo de que tipo de plstico sean y de que aditivos tengan, la mayora de
los plsticos tienen unas caractersticas similares como son:
-Maleabilidad: Obtencin de delgadas lminas de material sin que ste se rompa.
-Ductilidad: Obtencin de delgados hilos de material sin que ste se rompa.
-Resistencia mecnica: Capacidad de resistir fuerzas sin llegar a romperse.
-Aislamiento acstico, elctrico y trmico. Dificultan o atenan el traspaso de
sonido, electrones o energa a travs de ellos.
-Impermeabilidad: Impiden el paso del agua a travs de ellos.
-Ligereza: Son materiales de baja densidad.
-Hay biodegradable y no biodegradables.

106

5-. Clasificacin de los plsticos.


Segn la manera en las que estn unidas las cadenas de monmeros se pueden
clasificar en termoplsticos, termoestables y elastmeros. Y eso hace que cada grupo
tenga sus propias caractersticas.
Termoplsticos.
Los termoplsticos
estn formados por cadenas
de monmeros unidas entre
s dbilmente. Su principal
caracterstica es que cuando
se calientan se pueden
moldear para darles nuevas
formas que se conservarn
cuando se enfra.

Termoestables.
Los termoestables
estn compuestos por
cadenas
enlazadas
fuertemente en distintas
direcciones. Al contrario
que los termoplsticos los
termoestables
no
se
ablandan cuando se les
aplica calor, sino que se
queman, se consumen por
eso no se pueden volver a
moldear. Sin embargo
hace falta aplicarles ms
energa para que se
consuman porque tienen
una superficie ms resistente. Son ms frgiles que los termoplsticos, es decir se
deforman menos antes de llegar a romperse por alguna
fuerza.
Elastmeros
Los elastmeros estn formados por cadenas
unidas lateralmente y plegadas como si fueran un
acorden. Cuando se aplica una fuerza a traccin, las
cadenas se estiran y al dejar de aplicar dicha fuerza
vuelve a su estado natural. Esto le confiere una gran
elasticidad y adherencia.
Este tipo de plsticos se produce mediante un
proceso llamado vulcanizacin, que consiste mezclar
azufre y caucho a 150 C. El material resultante de este
proceso es muy elstico.

107

6.- Identificacin y aplicaciones.


Termoplsticos
Nombre
Aplicaciones
Simbologa
PVC (Cloruro de Cubos,
polivinilo
canalizaciones,
juguetes,
bolsas
ms duras...
Polietileno
de Uno de los plsticos
Tereftalato.
ms
usados.
Botellas

Foto

Polietileno
Alta Cubos, recipientes,
densidad. (PEHD)
cascos
de
seguridad.
Polietileno
Baja Vasos,
platos,
Densidad. (PELD)
bolsas de basura.
Poliestireno
PS

Duro Envoltorios
productos
alimenticios.

de

Poliestireno
Expandido. (EPS)

Bandejas de la
carne, pescado de
supermercados.
Aislantes
Polipropileno. (PP) Jeringuillas,
envases
de
alimentos. Cintas
adhesivas. Sillas.
Poliamidas (PA) o Tejidos de medias y
Nailon
(marca prendas
muy
comercial
muy aislantes, sedales.
conocida)
Policarbonatos (PC) Los CD, biberones,
cascos de moto,
cosas resistentes a
los golpes.
Metacrilatos
Faros de los coches,
(PMMA)
gafas de proteccin
de laboratorio.
Tefln (PTFE)
Utensilios
de
cocina.

Significa que es un plstico que en general es fcil de reciclar.

108

Termoestables
Nombre
Aplicaciones
Simbologa
Fenoles la ms Mangos y asas de
importante
utensilios
de
baquelita. (PH)
cocina, aparatos
de
telfono,
enchufes.
Melamina (MF)

Encimeras
de
cocina,
recubrimientos de
la madera para su
mayor proteccin.

Resinas epoxi

Reforzadas con
fibra de vidrio en
alas de aviones.
Adhesivos
que
vienen separados
en botes.

Nombre
Poliuretano
(PUR)

Caucho

Neopreno

Siliconas

Aplicaciones
Espuma
para
colchones
y
sofs,
aislamientos
trmicos
y
acsticos.
Neumticos,
suelas
de
zapatos,
mangueras.

Elastmeros
Simbologa

Foto

Foto

Trajes de buceo,
correas
de
motores,
recubrimientos
de
algunos
cables.
Prtesis, cierres
hermticos, tubos
de uso mdico.

109

Los materiales plsticos, tal y como hemos dicho se obtienen de manera artificial
o natural. Pero se intenta siempre que se obtengan en polvo o grnulos. Esas materias
primas son posteriormente moldeadas de diferentes formas segn para que se vaya a
utilizar. Vamos a ver las ms importantes.
1.- Moldear plsticos termoplsticos.
1.1.- Extrusin.
La extrusin es la tcnica de conformacin de materiales plstico ms
importante que existe, ya que se puede asociar con otras tcnicas como; el calandrado,
la inyeccin o el soplado. La extrusin solo se usa con termoplsticos, ya que si se
quedaran fros en su interior y fueran otra clase de plstico obstruira la mquina.
1.- Se introduce el material termoplstico en la tolva, de ah cae hasta un cilindro
normalmente de metal que est caliente, all se derrite.
2.- Despus el material reblandecido se aplasta contra la boquilla de salida por
medio de un tornillo sinfn o de Arqumedes, el cual gira con la ayuda de un motor con
una reductora que transforma su velocidad en fuerza.
3.- Al salir la boquilla le da su forma final, siempre son alargadas, pero pueden
ser cilndricas, cilndricas con hueco por dentro, rectangulares, haciendo esquina etc.
4.- Por ltimo se puede refrigerar para que conserve su forma o seguir
modificando su forma con alguna de las siguientes tcnicas de moldeo.

Se puede utilizar para hacer piezas largas como por ejemplo las tuberas o las
esquinas de algunos muebles.
1.2.- Calandrado
Este proceso se basa en hacer pasar el material termoplstico que viene de la
extrusin a travs de unos rodillos por donde se va aplanando hasta formar lminas
finas. En el ltimo rodillo se le puede dar color, brillo etc.
Estas lminas luego se pueden utilizar por ejemplo para forrar muebles de
madera o hacer lminas muy finas que luego se unen para formar bolsas.

110

1.3.- Moldeo por inyeccin


El material proveniente de la extrusin es inyectado en un molde cuando se
enfra se abre el molde y se extrae la pieza. As se consiguen por ejemplo cubos o
carcasas.

1.4.- Moldeo por soplado.


El moldeo por soplado consiste en hacer piezas
huecas en la extrusin, y sin dejar que se enfren se
introducen en un molde. Una vez dentro se introduce aire a
presin en su interior y el material termoplstico se pega a
las paredes del molde. All se enfra, luego se abre el molde
y se saca la pieza. Cuando se trabaja con moldes, en la
superficie de estos se suele poner antes una capa de material
desencofrante que permite que el material termoplstico no
se pegue al molde y as sea fcil de extraer.

El moldeo se utiliza para hacer botellas, sobre todo


las que contienen bebidas gaseosas.

111

1.5.- Conformado al vaco.


El material termoplstico se coloca en la parte superior de un molde. Cuando se
calienta, se expulsa el aire que hay entre el plstico y el molde, y entonces el material
adquiere la forma de dicho molde.

2.- Fabricacin de termoestables.


Los plsticos termoestables solo se pueden trabajar con mtodos con los que no
se corra el riesgo de que el material se quede seco e incrustado lugares de difcil
limpieza. Por ello utilizan una serie de tcnicas de conformacin un poco diferentes.
2.1.- Moldeo por compresin
El
moldeo
por
compresin es una tcnica de
conformacin que se suele
utilizar
con
plsticos
termoestables
como
la
baquelita, la cual se utiliza para
fabricar enchufes. Se basa en
los siguientes pasos:
Se introduce el material
termoestable en forma de
grnulos en el molde hembra, el
de la parte de abajo. Se deja que se vaya calentando y despus se presiona con el molde
macho para que adquiera la forma deseada. Por ltimo se separan y se extrae la pieza.
2.2. Colada.
Colada es un moldeo muy
primitivo que se utiliza para hacer
piezas grandes como piscinas. Se
basa en recubrir un molde macho
con material desencofrante y
luego derramar sobre l el
material termoestable para que
adquiera la forma deseada.
Debido a su lentitud, este
procedimiento no resulta til para
la fabricacin de grandes series de
piezas.

112

1.- Cortar.
Lminas flexibles y con espesor inferior a 2 milmetros se cortarn con tijeras
convencionales.
Las placas (de materiales duros como el metacrilato) entre 2 milmetros e
inferiores a un centmetro y medio se cortarn con un cter o cuchilla. Cuando est
claramente hecha la hendidura, al menos hasta la mitad del grosor, se acercar hasta el
borde de la mesa donde se intentar romper con un golpe seco.
Las piezas que sean de mayor grosor o dureza se cortarn utilizando una sierra
de arco. Si tiene perfiles irregulares se puede usar segueta, para poder doblar con
facilidad.
Los plsticos espumados de muy baja densidad es mejor cortarlos con cuchillas
afiladas, aunque sean muy gruesos para evitar que se deshagan en el corte.
2.- Taladrar.
Para hacer agujeros en lminas finas se puede utilizar un sacabocados, que son
las herramientas que se utilizan para hacer los
agujeros de los cinturones de la ropa, por ejemplo.
Podemos utilizar tambin los perforadores de dos
espigas que se utilizan como material de oficina.
Para piezas rgidas y/ gruesas se puede
utilizar el taladro. Pero este se debe utilizar con
pausas constantes para evitar el sobre
calentamiento del material.
3.- Doblar.
Para doblar las piezas, las calentaremos ayudndonos de un simple secador de
pelo o similar. No debemos hacer que se derrita sino que la doblaremos en cuanto se
quede un poco blanda.
4.- Uniones.
Las uniones por regla general en nuestro laboratorio las haremos mediante
adhesivo o atornillado, tambin es posible hacerla con calor, pero no es preferible.
5.- Medidas de seguridad.
Para el trabajo con plsticos se deben de tomar medidas de seguridad como:
- Proteccin de los ojos mediante gafas de seguridad. Sobre todo a la hora de
cortar, ya que podra saltar algn trozo.
- Proteccin de las manos mediante guantes, ya que al trabajar con material
fundido y objetos calientes podemos quemarnos.
- Proteccin de las vas respiratorias. Este aspecto es muy importante cuando se
trabajan con materiales plsticos, ya que al calentarse dispersan en el aire partculas
dainas para el organismo.
- Si fuera posible, siempre es necesario trabajar con bata en laboratorio o con
ropa vieja que no apreciemos, ya que siempre se pueden producir accidentes que
deterioren la vestimenta.

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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 6. Tecnologas de la comunicacin. Internet
Introduccin a la comunicacin almbrica e inalmbrica. El espacio radioelctrico. Satlites y sus aplicaciones
civiles. Introduccin a la telefona, radio y televisin. Su uso responsable.

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A la Era o al tiempo en que vivimos se le ha llamado la era de las


telecomunicaciones, eso nos da una idea de lo que representan dentro de nuestra
sociedad las comunicaciones tanto almbricas como inalmbricas.
1.- Comunicacin.
La comunicacin: La comunicacin es el suceso que ocurre entre al menos dos
agentes, uno de ellos es llamado emisor, el que emite el mensaje y otro receptor, que es
el que recibe el mensaje. Es necesario que haya entre ellos un medio por el cual se
transmite la informacin y que ambos agentes compartan un conjunto de signos y reglas
con las que est formado el mensaje.
La comunicacin almbrica. Es un tipo de comunicacin que se produce a
travs de un cable, que generalmente es de cobre. La informacin se transmite desde el
emisor al receptor mediante impulsos elctricos.
La comunicacin inalmbrica. La comunicacin inalmbrica transmite
informacin desde el emisor al receptor por medio del aire o del espacio en forma de
ondas. Pero... Qu es una onda?
2.- Ondas
En el planeta tierra, y pensando de una manera ms complicada, en el universo
entero (en el espacio/vaco hay un tomo de hidrgeno por cada centmetro cuadrado).
Los tomos siempre tienen a su lado otros tomos. Cuando a uno de ellos le cambian las
propiedades (por ejemplo adquiere energa cintica). Los tomos colindantes se ven
afectados y pasan la informacin a otros de al lado y as sucesivamente. A este hecho se
le llama Onda. El ejemplo ms fcil de ver es cuando alguien golpea una mesa, y lo
escuchamos, lo que nos ha llegado al odo es la onda. Cuando la mano golpea la mesa
su energa cintica pasa a los tomos de la mesa y de estos a los del aire y de ah a los de
tu odo.
Onda se define como la manera en que los cambios en las
propiedades
de
un
cuerpo
(densidad, presin, campo
elctrico o campo magntico) se transmiten a travs del espacio
fsico (lugar donde se encuentra el objeto).
Pero todas las ondas no son iguales, cada una tienes sus
propias caractersticas.

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3.- Caractersticas de la onda.

Amplitud de onda (A): La amplitud de onda es la distancia vertical entre el


punto medio de la onda y cualquier otro punto de esta. Representa la manera en la que
vara una propiedad de la materia. Por ejemplo si una partcula transmite movimiento a
otra, esta ltima se mueve de su sitio del principio y despus vuelve y recorre esa misma
distancia en sentido opuesto, como un pndulo, cuando est en el punto ms alejado de
su sitio de origen es la amplitud mxima de la onda, y se denomina cresta.
Longitud de onda (): Se puede definir como la distancia que hay entre dos
crestas consecutivas. Representa la longitud que recorre una onda desde que est en un
punto hasta se vuelve a repetir ese punto en un nuevo ciclo.

Periodo (T): Es el tiempo que tarda una onda en completar un ciclo.


Frecuencia (): Es la inversa del periodo. Es el nmero de ciclos que se repiten
en un segundo. Se mide en hercios (Hz).

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1.- El espacio radioelctrico.


Las ondas las utilizamos para unas cosas o para otras dependiendo de sus
caractersticas. Cada onda tiene su propia frecuencia, desde las que utilizamos para la
radio, hasta los rayos gamma, pasando por la luz visible o las ondas sonoras. Nosotros
nos vamos a centrar en las ondas que se utilizan para medios de comunicacin, a este
conjunto de ondas se les llama; Espacio Radio elctrico.
El Dominio pblico radioelctrico o espacio radioelctrico es el subconjunto
de radiaciones electromagnticas cuya frecuencia se ha fijado convencionalmente entre
9KHz y 3000GHz y cuyo uso se destina fundamentalmente para la difusin de la
televisin y la radio por el espacio terrestre libre, tanto en emisiones digitales como
analgicas.
En el grfico siguiente podemos ver que la radio, la televisin y los mviles usan
ondas de frecuencia ms pequea que la luz visible.

Ondas como los rayos X, pese a que afectan a la salud los utilizamos en
medicina para realizar radiografas. E incluso rayos Gamma, tremendamente dainos
para la salud son utilizados a veces para tratar enfermedades como el cncer.
A pesar de que las ondas que utilizan los mviles se supone que son no
ionizantes, que no alteran ADN empiezan a salir noticias de entidades serias como la
siguiente:

1.- Telefona
El telfono fue patentado en el ao 1876 por Alexander Graham Bell, aunque en
el ao 2002, tras una investigacin se supo que su verdadero inventor haba sido el
italiano Meucci.
Cmo funciona el telfono tradicional?
1.- Las ondas de nuestra voz golpean una membrana y esta a un cristal
piezoelctrico, que dependiendo de lo comprimido o no que est vara su resistencia.
Estos cambios de resistencia continuos hacen que se produzca una corriente elctrica
que va cambiando segn la voz.

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2.- Esta corriente se transmite por un cable hasta una central telefnica. Esta
conoce todos los cdigos de cada receptor unido a la lnea, dicho cdigo es el nmero
de telfono. Cuando nosotros lo marcamos nos pone en contacto con el receptor
indicado.
3.- El telfono al que se ha llamado, tiene otro cristal piezoelctrico (o altavoces
con electroimn si el telfono es antiguo) que trabaja al contrario que el emisor. Recibe
una corriente con una intensidad cambiante y la transforma en sonido mayor o menos
dependiendo de la intensidad, por lo que vuelve a salir la voz del emisor.
La energa elctrica con la que funciona el telfono procede de la central
telefnica, razn por la cual cuando se va la luz en casa el telfono por cable (no el
inalmbrico) sigue funcionando.
2.- Radio
No est muy claro pero, se admite que otro italiano llamado Guillermo Marconi
construy el primer sistema de radio en 1895.
Cmo funciona la radio?
1.- La onda sonora del emisor (voz, msica etc.) es transformada en seal
elctrica al igual que en el telfono.
2.- Esta seal se denomina onda moduladora y es la encargada de unirse y
cambiar las caractersticas de otra seal ms potente llamada onda portadora.
3.- A la unin de ambas se le denomina onda modulada. Esta seal se enva
mediante una antena que transforma las seales elctricas en electromagnticas.
4.- Y se recibe mediante otra antena que transforma las seales
electromagnticas en elctricas. Al igual que en el telfono esta seal elctrica es
transformada formada en ondas sonoras de nuevo.
La diferencia entre las ondas de radio AM y las FM es que en la primera la onda
moduladora altera a la portadora cambiando su amplitud de onda y en las ondas de radio
FM la onda moduladora cambia a la portadora cambiando si longitud de onda.

1.- Si estuvieras con Crusoe en Pandora y el supiera


construir un receptor de seales. Qu frecuencia le diras que
intentara captar para ver que dicen los Lux o para ver si hay
vida en otros puntos de la Tierra? Razona la respuesta.

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1.- Televisin
Cmo se pueden ver imgenes en una pantalla?
Las televisiones de can (las llamadas televisiones gordas), de plasma y las
LCD funcionan con luminforo. Un luminforo es un punto de luz formado por tres
colores; rojo, azul y verde. Combinando la intensidad de estos colores podemos formar
todos los dems.
Las pantallas LED sin embargo funcionan como su nombre indica utilizan
diodos LED como focos de luz, lo que disminuye claramente su consumo.
Hay tres tipos de sistemas de televisin.
Televisin area.
Va de la antena de la emisora de televisin (antena tres, telecinco etc.) hasta la
antena de colectiva o individual de cada casa.
Televisin por satlite.
De la emisora al satlite de comunicaciones y de ah hasta las antenas de las
casas.
Televisin por cable.
La seal llega a cada hogar por cable, no por ondas, es un medio de
comunicacin almbrico.
2.- Sistemas de localizacin por satlite.
Los sistemas de localizacin por satlite son un conjunto de satlite que orbitan
alrededor de la tierra y que sirven para localizar en el planeta tierra un punto
determinado.
Hay dos sistemas operando:
GPS (Global Position System), controlado por EEUU. Este sistema es el ms
conocido y utilizado en la actualidad. Est formado por 32 satlite orbitando a 20.000
Km. de altura.
GLONASS, es un sistema desarrollado por Rusia.
Galileo, es el sistema de posicionamiento global creado por Europa, todava no
est en marcha. Se espera que para el 2014 entre en funcionamiento.
El origen de los sistemas de localizacin por satlite es militar. Pero hoy en da
se utiliza en muchas aplicaciones civiles como:
- Localizacin exacta de puntos. Para telfonos mviles por ejemplo.
- Trazado de rumbos y navegacin de aviones, barcos y toda clase de vehculos.
- Aplicaciones ecolgicas y de seguridad como controlar el estado de los polos,
los volcanes, o los icebergs.
- Control de desplazamientos terrestres.

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