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Unidad didctica
Pgina
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30
39
Primer proyecto
Unidad didctica 7. Representacin grfica.
48
Unidad didctica 8. D. A. O.
55
59
63
74
Segundo proyecto
85
97
105
116
Tercer Proyecto
Sesiones tericas
Sesiones
prcticas
Sesiones comodn
Primer trimestre.
38
26
10
Segundo trimestre.
32
21
10
Tercer trimestre.
32
20
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El nmero de sesiones es el nmero de das lectivos con los que cuenta la materia
de tecnologas para el curso 2011-2012, segn lo establecido en la Resolucin de la Direccin
General de Centros de 20 de mayo de 2011, por la que se establece el perodo lectivo del curso
escolar 2011-2012.
Las sesiones tericas son las sesiones que el profesor Antonio Balibrea estima
oportuno para ensear los conocimientos fijados para cada trimestre.
Las sesiones comodn son las sesiones que se reservan para posibles actividades
extraescolares y/o para volver a explicar los contenidos que a la clase le parezca ms difcil.
Las sesiones prcticas estarn al final de cada trimestre Las utilizaremos para
plasmar y asimilar los conocimientos tericos aprendidos durante las sesiones anteriores.
Cmo se va a calificar la materia?
Cmo trabajar...
...por sesiones?
Debido a que el libro est dividido por sesiones, el alumnado es capaz de saber cuando
se va realizar una prueba terica desde el comienzo del curso. Esto es positivo por dos razones:
- Potencia la capacidad de planificacin del alumno, lo que a esa edad es muy
aconsejable.
- Evita que se realicen exmenes de una unidad cuando ya ha comenzado la siguiente.
- Se debe realizar y estudiar como deberes, un resumen de lo explicado en la sesin
anterior. Deber estar encima de la mesa cuando el profesor entre cada da. Se preguntar
durante los primeros minutos de cada sesin.
...con El Mundo de Pandora?
- Los alumnos se introducen en un mundo sin tecnologa, porque as sern capaces de
apreciar la importancia de las Tecnologas dentro de nuestra sociedad.
- Para poner a la imaginacin al servicio de la enseanza, pensando como utilizaran los
nuevos conocimientos en un mundo destruido.
- Se aconseja a padres/madres/tutores o tutoras que les guste leer, que lean el mismo
libro para fomentar la lectura. El mundo de Pandora fue escrito para gustar a adolescentes y a
adultos, aunque tiene un lenguaje vulgar para facilitar la lectura.
- Antes de comenzar una unidad didctica, se habr ledo hasta donde aparece dicha
unidad en El Mundo de Pandora.
Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn el decreto
vigente en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 6. Tecnologas de la comunicacin. Internet.
- El ordenador como medio de comunicacin intergrupal: comunidades y aulas virtuales. Foros, blogs y wikis.
Internet. Elaboracin de pginas web.
- Actitud crtica y responsable hacia la propiedad y la distribucin del software y de la informacin: tipos de
licencias de uso y distribucin.*
*Tipos de licencia se ver en la unidad 3: Software: Informtica bsica.
*Elaboracin de pginas web se dar en la unidad 10: Creacin de una pgina web.
1.- Internet.
1.1 El nacimiento de Internet:
Las ms antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los aos 50. Las
primeras aplicaciones fueron militares.
En 1983 se cre una parte civil que se separ de lo militar, aqu es cuando se
considera que naci Internet.
En los 90 se introdujo la World Wide Web, que se hizo comn (World Wide Web es
un trmino que se utiliza para describir toda la informacin y el contenido multimedia
disponible en Internet.). Por ello la mayora de las direcciones en Internet comienzan
con http://www.
Internet se ha convertido en poco tiempo en la herramienta tecnolgica ms
revolucionaria y poderosa de todas, influyendo en prcticamente todos los niveles de la
actividad humana.
1.2 Ventajas e inconvenientes de Internet:
Ventajas:
-Permanencia en contacto con amigos, parientes y colegas alrededor del mundo
gratuitamente o mucho ms barato.
- Discusin sobre cualquier tema con la gente.
- Exploracin en millares de bibliotecas y bases de datos de informacin.
- Acceso a millares de documentos, diarios, reservas y programas.
- Servicio de Noticias de cualquier tipo.
- Juegos en vivo y en tiempo real.
- La Red realmente tiene una tradicin rica de ayudar a recin llegados.
Inconvenientes:
-Internet debilita la psiquis incluso de personas que anteriormente no han presentado
cuadros depresivos. La amistad y contactos sociales establecidos mediante Internet
no proporcionan un grado
de contacto personal y calor
humano suficiente como para
que la persona sienta alegra.
-Las grandes empresas cada
vez monopolizan ms el trfico de informacin en Internet.
-Ante tanta informacin debemos tener una actitud crtica (no creernos todo lo que pone
en Internet), es importante constatar la informacin con diversas fuentes.
-Existen poblaciones humanas aisladas de toda esta informacin.
-Hay pases que censuran pginas web.
-Crea adiccin, de hecho, el 45% de los jvenes han llegado a afirmar que podran vivir
encerrados durante un mes en una casa con la nica compaa de un ordenador personal
conectado a la red. CUALQUIER EXCESO ES MALO.
1.3.- Actitud crtica y responsable hacia la propiedad y la distribucin del
software y de la informacin
-El trfico ilegal de softwares de pago y de archivos multimedia est llevando a bajar
la calidad artstica de los diferentes trabajos. (No a la piratera). Los programas gratuitos
no llevan clave. Se ver ms en la unidad softwares.
Rellena
este
pequeo
formulario. Se recomienda poner
tu e-mail correctamente para el
mejor funcionamiento de la
pgina, de lo contrario no se te
reenviarn las contestaciones de
los compaeros, las actividades
que haga la gente, tu contrasea
en caso de olvido, etc.
No debes olvidar el nombre de usuario y la contrasea. Como consejo debes
apuntarla en la libreta, ya que
solo se permite una cuenta por
cada correo electrnico. Aunque
no siempre resulta eficaz, en
caso de olvidar la contrasea
puedes recurrir aqu:
Una vez rellenado el formulario correctamente debers revisar tu cuenta de correo,
all encontrars un e-mail que te ha mandado la pgina web. brelo y pincha el link de
confirmacin.
Ahora ya puedes acceder poniendo tu nombre de usuario y contrasea. Una vez
ests dentro podrs hacer diversas actividades como:
- Ejercicios interactivos.
- Ver videos explicativos.
- Fotos.
- Diagramas.
- Tablas.
- Encuestas.
- Preguntar dudas en los foros.
- Descargar videojuegos de tecnologa.
- Mandar algunos trabajos.
- Solicitar y/o leer prensa de ciencia y tecnologa
- Acceder al club de lectura interactivo para mandar tus comentarios sobre cada
captulo ledo de la novela El Mundo de Pandora y as estar en contacto con otros
alumnos de otros centros que tambin la estn leyendo.
BIENVENIDO!
Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la
Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 2. Hardware y software.
- Instalacin de programas y realizacin de tareas bsicas de mantenimiento del sistema. Acceso a
recursos compartidos en redes locales y puesta a disposicin de los mismos.
Durante la instalacin nos da unas cuantas opciones que se deben leer, por
ejemplo: el idioma en que se quiere instalar, la carpeta donde se quiere instalar o las
condiciones en las que se instala. Estas ltimas te indican que tipo de permiso tienes
para el uso del programa. Por ejemplo te puede permitir su uso pero no su
comercializacin.
Desinstalacin de programas.
Cuando se instala un programa este copia archivos en diversas carpetas de nuestro
sistema operativo. Para desinstalar correctamente cualquier programa y que no
queden pequeos trozos de este dispersos por el ordenador debemos hacer la
desinstalacin desde Inicio>Panel de Control> Agregar o quitar programas.
Compartir recursos.
Para compartir recursos como la impresora, por
ejemplo, es necesario ir a panel de control. Entrar donde
est el recurso que queremos compartir (impresoras y
faxes en este caso). Presionamos el botn derecho sobre el
icono correspondiente y compartir. Es conveniente que el
grupo de trabajo de los ordenadores que comparten
hardware entre s sea el mismo.
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1. Buenas costumbres.
Las tareas de mantenimiento de un PC no son siempre informticas, tambin son de
orden, de limpieza o de buenas costumbres:
1.- Es recomendable tener apuntadas las referencias de tu hardware. Al menos
conviene anotar la fecha de compra, as como la marca y modelo de cada componente
importante y sobre todo la garanta la cual hay que tener bien controlada.
2.- Tambin se deben guardar los CD que vienen con los hardware, ya que en estos
van los drivers (programas pequeos que consiguen el mejor funcionamiento del
hardware). Si no despus debers descargrtelos de Internet con el riesgo de introducir
un troyano en tu ordenador.
3.- Es muy importante guardar escrito (si tenis mala memoria) los usuarios y
contraseas importantes como el del administrador de vuestro sistema operativo.
4.- Crear los discos de emergencia o arranque as como las copias de seguridad de
los trabajos importantes que estemos realizando y guardarlas en un dispositivo
diferente al principal y si es posible externo.
5.- Una buena costumbre es no trabajar como administrador del S.O. para ser
menos vulnerable a la entrada de hackers, troyanos,
espas, etc.
6.-Es muy conveniente tener un antivirus. Y si
tenemos conexin a Internet es bueno colocar un cortafuegos. Esto consiste en darle ms poder al antivirus
para controlar los programas que acceden a Internet.
7.- Una vez a la semana o al mes es bueno realizar
un anlisis sobre todo si usamos memorias USB en
otros ordenadores y luego en el nuestro.
2. Back up.
Un back up es una copia de seguridad. Pueden haber de diferentes tipos de back up,
los ms comunes son; Normal, Incremental, Diferencial y Copia.
Las tres primeras se puede decir que se utilizan juntas: El back up normal hace una
copia salvando todos los archivos seleccionados y deja una marca, (marca que nosotros
no vemos) esta marca es para el siguiente tipo de back up.
Si hacemos un back up incremental, se hace una copia de seguridad de las cosas
que se han hecho nuevas desde el ltimo back up Normal., es decir copia todo lo que
hay a partir de la marca. El back up incremental vuelve a dejar una marca cuando acaba.
Es como si ests leyendo un libro, llegas hasta la pgina 28 y dejas una marca para
saber que vas por ah (back up normal). Luego otro da te vuelves a poner a leer y
sabes por donde vas gracias a la marca anterior. Cuando terminas de leer dejas de nuevo
otra marca (back up incremental).
Luego tenemos el back up diferencial que hace copia de todo lo que cambia desde
la copia del back up normal. No hace caso a las marcas del incremental y tampoco deja
su propia marca.
Y para qu utilizamos el back up diferencial? Se utiliza cuando ya sabes que vas
a formatear el ordenador. En ese momento vas a ver si tienes los back up necesarios y
ves; el back up normal y un montn de back up incrementales. Si no ests seguro de que
tienes todos los incrementales o no quieres tener tantos archivos haces un back up
diferencial y as tienes la confianza que con el back up normal y este back up diferencial
lo tienes todo.
El back up copia se utiliza para copiar uno o ms archivos concretos. Por ejemplo si
estoy haciendo un trabajo de Lengua y Literatura durante una semana, con el back up
copia puedo decirle que cada 12 horas me copie el archivo concreto en otra carpeta por
si acaso pasara algo.
Si tienes Windows XP Profesional no necesitas programas adicionales para realizar
back ups. Se pueden hacer acudiendo a Inicio > Todos los programas > Accesorios >
Herramientas del sistema > Copia de seguridad
Si no tienes el Windows XP Profesional puedes instalarte algn programa gratuito
como el Cobian Back up 9.
Tambin hay pginas web que te hacen back up y guardan ellos la informacin pero
suelen ser de pago. Ests son para grandes empresas y profesionales.
3. Desfragmentacin
Antes de formatear un ordenador e instalar el back up en l hay otras maneras menos
drsticas para hacer que tu ordenador vaya un poco mejor. Una es la desfragmentacin.
La desfragmentacin es un proceso por el cual se ordena la informacin que tiene en la
memoria con el fin de poder acceder ms rpido a ella. Aparentemente, es decir, para el
usuario nada cambia de lugar.
"UP DATE" significa actualizar. Consiste en descargar los ltimos cambios que
se han efectuado para mejorar los programas originales que tienes instalados en tu
ordenador.
La actualizacin consiste en un parche, (o sea un trozo de programa) para aadir
los cambios o mejoras pertinentes. No el programa entero. Cuando nosotros compramos
un programa hay mucha gente trabajando en mejorarlo, esas mejoras son los parches o
actualizaciones.
Si es un programa de pago lo normal es que se guarden los cambios ms grandes
para vender la siguiente versin. Si es uno gratuito como el navegador Mozilla o el
Chrome de Google, u otro tipo de programas como el Open Office se actualiza siempre
que es mejorado. De esta manera te aseguras tener siempre lo ltimo, por eso se
recomiendan los programas gratuitos.
A veces es muy molesto que Windows actualice slo (o bien porque nuestra
versin es de dudosa legalidad o bien porque el ordenador va ms lento), as pues eso
podemos cambiarlo accediendo a:
Inicio>panel de control>Actualizaciones automticas
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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 2. Hardware y software.
- Herramientas bsicas para el dibujo vectorial y el grafismo artstico.
- Conocimiento y aplicacin de terminologa y procedimientos bsicos de hojas de clculo. Frmulas. Elaboracin
de grficas
- El ordenador como herramienta para la organizacin de la informacin: gestor de bases de datos. Bsqueda de
informacin, creacin y actualizacin de una base de datos.
*El punto uno de estos bloques de la Regin de Murcia se da en la unidad didctica de diseo asistido por ordenador.
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1. Licencias.
Antes de descargarnos Open Office, programa con el que vamos a trabajar, debemos
conocer las licencias de los programas. Es decir, tenemos que saber si tenemos derecho
a usarlos y cmo tenemos derecho a usarlos.
Freeware, Free Software o programa de cdigo abierto es una licencia de
software que permite la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
modificar el software adquirido y distribuirlo modificado. Pero la manera de
adquisicin del software no tiene porque ser gratuita. En este caso free software
significa Software libre y no Software gratuito. Aunque generalmente resulta
gratuita la adquisicin de uno de estos programas.
Hay otro tipo de licencias como los Software Semi-Free o Programas Semilibres que se puede hacer todo lo anterior pero en el caso de la distribucin debe ser
siempre sin nimo de lucro. Estos tambin suelen ser gratuitos.
Otro tipo de software es el Software Privativo, Software Propietario o
Software de cdigo cerrado. Los softwares que reciben estos nombres reciben
restricciones a la hora de usar, copiar, modificar y redistribuir el programa, y
generalmente se restringe nicamente a su uso personal (uso de un nmero limitado de
personas o de ordenadores), y por supuesto son de pago.
Hay otro tipo de licencia muy famosa que es la Shareware que es algo as como una
versin de muestra. Te dejan que pruebes el producto pero con algunas limitaciones
como pueden ser;
- No poder usar algunas funciones como imprimir.
- Uso del programa durante un perodo de tiempo limitado. (30 das por ejemplo)
- Hay algunas versiones, de dudosa legalidad, que te instalan un programa (troyano).
Una vez que conocemos las licencias de los programas ya estamos listos para
descargar programas de Internet como el Open Office que es el que utilizaremos en esta
unidad y a lo largo del curso para cualquier trabajo. El paquete de Open Office tiene
licencia Freeware.
Primero es necesario saber como se llama y para que sirve cada programa, y los
compararemos con los de Microsoft Office por ser el ms habitual en los ordenadores
espaoles.
Origen
Programa
Procesador de Textos
Hoja de clculo
Presentaciones
Base de datos
Microsoft Office
(Entre 139 y 699 Euros*)
Word
Excel
PowerPoint
Acces
Open Office
(Gratuito**)
Writer
Calc
Impress
Base
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2.2.- Consultas: Permiten dar respuesta a preguntas que se puedan plantear respecto
a los datos almacenados en las tablas. De esta forma se pueden filtrar los datos para
trabajar nicamente con aquellos que se precisen en cada momento. Permiten establecer
una serie de criterios que aplicados sobre una o varias tablas devuelven ciertos datos de
stas. Estos criterios, de cara a utilizarlos en sucesivas ocasiones, se pueden guardar, en
los elementos llamados consulta.
2.3.- Formularios: Se encargan de presentar los datos procedentes de tablas o
consultas con un formato personalizado y "elegante". De esta forma se presentan los
datos de forma atractiva, pudiendo al mismo tiempo realizar todas las operaciones
habituales con registros: aadir, modificar, eliminar, etc. Es mejor trabajar con los datos
de las tablas vindolos a travs de un formulario atractivo en vez de en forma de tabla
sosa.
2.4- Informes: Crean resmenes y presentan los datos de tablas y consultas con un
formato personalizado, fundamentalmente de cara a "sacarlos" por impresora. Las
posibilidades para ello son inmensas. De este modo los datos pueden ser analizados e
impresos con una gran calidad en cuanto a diseo, formato y distribucin.
Para abreviar y ser ms prcticos nosotros tan slo vamos a utilizar los dos primeros
objetos: tablas y consultas. Con estas nos proponemos un objetivo: Conseguir una base
de datos en la que podamos buscar uno concretamente de manera automtica. Para ello
debis seguir los pasos de las siguientes sesiones.
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En las pantallas de arriba se observa las fases del asistente; En la primera seleccionamos por ejemplo: Categora; personal, y en las tablas de
muestra; Inventario domstico y marcamos algunos de los campos disponibles (como Apellido, Nombre, IdAutor, y notas) y los pasamos al
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lado derecho (que quiere decir que estarn en nuestra tabla). En las siguientes pantallas nos dejamos llevar por el asistente y apretamos siguiente
hasta llegar a finalizar.
Una vez estamos en la tabla, introducimos los datos que queramos:
Hay que tener en cuenta una cosa, el programa Open Office Base, como todos las bases de datos, necesitan una columna ms importante que las
dems, una columna de referencia, una columna en la que no se puedan repetir los datos, esa columna es la columna clave. En el caso de la tabla
que se ve arriba esa columna se llama ID. Y si no queremos que nos salga un error como el siguiente, no debemos dejarla vaca ni repetir ningn
dato de la columna clave.
Ya hemos cumplido parte del objetivo, conseguir una base de datos, ahora falta lo ms til, conseguir encontrar un dato concreto de manera
automtica.
Y para ello, guardamos la tabla que hemos hecho y nos vamos al principio para hacer una consulta:
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La tercera pantalla es la ms importante cuando queremos buscar un valor numrico. Ah le decimos que nos busque por ejemplo, en el
campo de Notas (aunque pondr el nombre de la tabla y al final Notas) el valor 5 o cualquier nota que hayis puesto.
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En las siguientes pantallas apretamos a continuar. En la pantalla de Asignar Alias (abajo en el centro) colocamos las letras que queramos
buscar (nombres apellidos etc.). En la imagen de la derecha apretamos a finalizar porque ya hemos conseguido el objetivo perseguido.
Y finalmente obtenemos el dato que buscbamos entre toda la base de datos, en este caso nos ensea la nota, y el apellido del alumno Antonio,
que es el que hemos buscado:
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Operacin
Esto suma las casillas A1 y A2.
Esto resta a la casilla A1 el valor de A2.
Esto multiplica las casillas A1 y A2.
Esto divide a la casilla A1 entre la A2.
Aclaracin/Nota
No se debe olvidar el igual
No se debe olvidar el igual
Tener en cuenta que es un *
No se debe olvidar el igual
*Hay que poner tilde en las palabras como; MX, MN, NDICE si usamos el Open Office (en Excel no)
Esto es conveniente practicarlo mucho cada uno con el ordenador y/o con el
proyector en clase.
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Para los que todava no se han dado cuenta, despus de aprenderlas bien, tenemos
que ser conscientes de que haciendo combinaciones de estas obtenemos
automatizaciones muy importantes.
Por ejemplo:
Si hacemos MX en una celda respecto a todas las notas de la tabla que hagamos,
obtendremos en dicha celda la nota mxima de los alumn@s, por ejemplo. Si despus
hacemos un COINCIDIR obtendremos la posicin (nmero de fila o nmero de
columna depende) en la que est la nota mxima. Si despus hacemos un NDICE
ayudndonos del anterior coincidir obtendremos el nombre del alumno que se encuentra
en la misma posicin que la nota mxima o sea el alumno que tiene la nota mxima.
Hay que hacer siempre una comprobacin. Una vez hemos terminado debemos
cambiar las notas para ver si cambia el alumno que tiene la nota mxima
automticamente.
Esto que parece tan complicado es ms sencillo si os descargis los ejemplos de
nuestra web.
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1.4- Series de datos: Pero vamos a complicarlo todava ms. Si en una misma
grfica quisiramos tener las notas de matemticas y las notas de Lengua y Literatura
juntas. Cmo lo haramos? Ah entra un concepto nuevo: Series de datos. En el
ejemplo que acabamos de decir existira la serie de datos de Matemticas a la cul le
asignaramos una serie de Valores_y (o sea de notas de matemticas) y una serie de
datos llamada Legua y Literatura al cul le asignaramos otra serie de Valores_y (o
sea otras notas, en este caso las de Lengua y Literatura). Hasta obtener algo as:
Recuerda:
Si te equivocas poniendo
datos o eligiendo el tipo de
grfico el programa te da la
opcin de cambiar cualquier
cosa aunque hayas terminado la
grfica. Esto se hace apretando
al botn izquierdo del ratn
dos veces sobre la grfica y
despus botn derecho del
ratn (tambin sobre la
grfica) y ah tienes la opcin
de cambiar tipo de grfico o
rango de datos.
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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 7. Energa y su transformacin.
- Energa elctrica: generacin, transporte y distribucin.
- Centrales. Descripcin y tipos de centrales hidroelctricas, trmicas y nucleares. Tratamientos de los residuos.
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1. Importancia de la energa.
Acabamos de ver el funcionamiento de algunos programas de ordenador. Para ello
hemos gastado electricidad al enchufar los ordenadores. Pero esto no es nico de los
ordenadores, ni mucho menos, consumimos energa en la inmensa mayora de las
situaciones de nuestra sociedad. Hagamos un repaso, llego a casa y:
1.- Me despierto con la alarma del mvil (energa elctrica de la batera del mvil).
2.- Enciendo la luz, que obviamente tambin funciona con electricidad.
3.- Me hago tostadas y/o caliento la leche en el microondas. Ms electricidad...
Supongo que ya te has dado cuenta de la importancia de la electricidad, pero... Qu
es la electricidad? De dnde sale?
2. Qu es la electricidad? y de dnde sale?
La electricidad se puede definir de diversas maneras, algunas muy tcnicas y
complicadas, pero sin duda la ms fcil es decir que la electricidad no es ms que el
movimiento de electrones
entre tomos.
Pero... De dnde sale?
Cmo somos capaces de
mover los electrones si ni si
quiera podemos verlos?
Para moverlos utilizamos
un campo magntico. Al
meter un cable (en forma de
bobina porque es mayor el
efecto) dentro de un campo
magntico, los electrones se
alteran y se mueven todos
hacia un mismo sitio.
-Quiere decir esto que si
dejo un cable al lado de un
imn los electrones no paran de moverse?
-No. Los electrones solo se mueven mientras el cable se aleja o se acerca del imn,
por lo que para conseguir electricidad hace falta que el cable o el imn estn en continuo
movimiento. Hay un vdeo muy bueno en nuestra web.
-Pero... Entonces si los cables (la bobina) se acerca y se aleja continuamente quiere
decir que los electrones estarn continuamente yendo y viniendo. No?
-Exacto. A esto se le
llama Corriente Alterna
(C.A),
porque
va
alternando;
yendoviniendo-yendoviniendo... A la que tiene
los
electrones
yendo
continuamente hacia un
lado se le llama Corriente
Continua (CC). Pero para
este tema solo nos interesa
la C.A.
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libera una gran cantidad de energa, que en las centrales nucleares se utiliza para
calentar el fluido del ncleo del reactor (que en el dibujo se ve en color rojo).
Uranio U-235 es el tomo que es bombardeado en la fisin nuclear.
La fusin nuclear es la reaccin que ocurre en el sol y en muchas otras estrellas. Se
produce cuando dos tomos de hidrgeno se unen para formar uno de Helio. En ese
momento se desprende gran cantidad de energa (mucho ms que con la fisin y adems
contamina menos).
Lo malo es que para conseguir que los tomos de hidrgeno formen uno de Helio
tiene que llegarse a temperaturas muy elevadas. La nica vez que se ha hecho en la
Tierra, ha sido con la llamada Bomba H o bomba de hidrgeno, y para conseguir la
temperatura adecuada tuvieron que explotar una bomba nuclear.
2.1.- Cmo funciona una central nuclear?
Despus de comprender la central trmica es fcil entender la central nuclear viendo
el esquema siguiente, pero aun as vamos a explicarlo:
En el reactor nuclear se produce la ya conocida fisin nuclear, esta eleva la
temperatura del fluido del reactor. Este fluido a su vez circula para calentar el Steam
Generator o generador de vapor. El fluido del generador de vapor se convierte en vapor
y se expande hacia la turbina, haciendo que esta mueva al generador elctrico y
produciendo electricidad. Despus de mover la turbina el vapor vuelve a convertirse en
lquido gracias al agua fra que viene de la Cooling Tower o torre de refrigeracin.
Generalmente para volver a enfriar el agua de la torre de refrigeracin se utilizan ros,
lagos o mares ya que la temperatura alcanzada en una central nuclear es mayor que en
una central trmica.
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2. Transformadores.
El transformador es un dispositivo elctrico constituido por dos o ms bobinas de
material conductor, aisladas entre s elctricamente y por lo general enrolladas
alrededor de un mismo ncleo de material ferromagntico.
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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 7. Energa y su transformacin.
- Energas renovables: sistemas tcnicos para el aprovechamiento de la energa elica, solar, mareomotriz y biomasa.
Importancia del uso de energas alternativas.
- Energa y medio ambiente. Eficiencia y ahorro energtico. Impacto medioambiental de la generacin, transporte,
distribucin y uso de la energa.
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Diferencias estratgicas
Renovables
Convencionales
Convencionales
Convencionales
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1.- Biomasa.
La formacin de biomasa a partir de la energa solar se lleva a cabo por el
proceso denominado fotosntesis. Mediante estos procesos almacena a corto plazo la
energa solar en forma de carbono.
La energa almacenada en el proceso fotosinttico puede ser posteriormente
transformada en energa trmica mediante la combustin (liberando de nuevo el dixido
de carbono almacenado).
De donde procede exactamente?
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Energa hidrulica.
Se denomina energa hidrulica o energa hdrica a aquella que se obtiene del
aprovechamiento de las energas cintica (movimiento) y potencial (altura) de la
corriente del agua, saltos de agua, mareas u oleaje.
Principalmente hay tres tipos de centrales que utilizan la energa hidrulica:
1.-Central hidroelctrica.
2.-Central mareomotriz.
3.-Central undimotriz.
1.- Central hidroelctrica.
Central hidroelctrica es el
trmino que se utiliza para nombrar
a las centrales que utilizan como
fuente de energa la energa cintica
y potencial de los ros. Dicha
energa sale de las masas de agua
que
transportan
los
ros,
provenientes de la lluvia y del
deshielo.
Estas caractersticas hacen
que sea significativa en regiones
donde existe una combinacin
adecuada de lluvias, desniveles geolgicos y orografa favorable para la construccin de
presas.
El agua en su cada entre dos niveles del cauce se hace pasar por un rodete con
paletas o hlice que trasmite el movimiento a un generador el cual lo convierte en
energa elctrica.
1.2.- Central hidroelctrica.
Existe un tipo de central hidroelctrica un poco especial que se llama centrales
hidroelctricas de bombeo.
Consisten
en
lo
siguiente:
En
algunas
ocasiones, por la noche
normalmente,
se
gasta
menos energa elctrica de la
que se produce en algunas
centrales hidroelctricas. Esa
energa sobrante se utiliza
para activar una bomba de
agua que bombea de nuevo
el agua al embalse de arriba.
De esta manera el agua
tendr que volver a pasar por
la hlice. En este caso se ve evidente cual es el principal problema de la energa
elctrica; el almacenamiento en grandes cantidades.
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La prctica consistir:
-En primer lugar en mostrar los inventos de los antiguos Pandora (antiguos
alumnos), es decir, dejaremos usar a los alumnos los proyectos de las generaciones
anteriores: cocinas trmicas, aerogeneradores, pequeas placas solares o todo tipo de
utensilios relacionados como la lupa que pueda haber en el taller.
-En segundo lugar (dependiendo del tiempo) en la creacin de una placa solar
casera.
Materiales que vamos a necesitar:
-Una lmina de cobre.
-Una hornilla elctrica.
-Cables con pinzas de cocodrilo o caimn.
-Botella de plstico (de un buen dimetro para evitar que las placas entren en contacto).
-Sal de mesa.
-Agua.
-Polmetro.
Procedimiento:
1.- Se coge la placa de cobre (con mucho CUIDADO, con guantes para que no le
dejemos grasa pegada).
2.- La cortamos en dos trozos
Cuidado que nos podemos cortar. Hay que
usar guantes.
3.- Uno de los dos trozos lo
quemamos (durante 30 MINUTOS ms o
menos). Ese ser nuestro polo negativo
porque se transformar en xido cuproso
(color negruzco). Se deja enfriar. No
limpies las capas negras que se han
creado.
4.- Sumergimos los dos trozos (el
quemado y el sin quemar) en un bote con
agua salada (SIN QUE SE LLEGUEN A
TOCAR).
5.- Pinchamos una pinza cocodrilo en cada placa y con el polmetro medimos la
diferencia de potencial.
1.- Ayuda a Crusoe enumerando y explicando los tipos de
fuentes de energa renovable que acabas de estudiar.
2.- Si estuvieras en un mundo destruido como el de
Pandora. Qu fuente de energa intentaras utilizar?
3.- Cmo te serviran los conocimientos aprendidos para
sobrevivir en Pandora?
4.- Cmo cocinaras en Pandora? Dibuja el diseo, tal y
como lo hara Crusoe antes de empezar la construccin del
prototipo.
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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 1. Proceso de resolucin de problemas tecnolgicos
Documentos tcnicos necesarios para elaborar un proyecto.
Diseo, planificacin y construccin de prototipos mediante el uso de materiales, herramientas y tcnicas
estudiadas. (ESTA PARTE LA REPETIREMOS PARA CADA PROYECTO)
39
40
mejores ingenieros del mundo. Por ejemplo en el ao 2011 fue el Ingeniero jefe de Red
Bull, Adrian Newey quien revolucion esta competicin con sus ideas de aerodinmica
ayudado por todo su equipo de ingenieros con los que efectu esta parte del mtodo de
proyectos para la fabricacin del blido.
Por ejemplo:
1.- Para las patas:
-Podramos construirlas de madera utilizando listones de pino, porque es un material
muy resistente y fcil de encontrar.
-Podramos construirlas de cartn porque es un material muy barato y ms fcil de
trabajar.
-Podramos hacerlas de metal porque es mucho ms resistente.
...
2.- Para el respaldo:
...
2.4. Seleccin de la mejor solucin o puesta en comn: Cmo lo vamos a
hacer?
Ahora, entre todos los miembros del grupo de trabajo se tiene que elegir
democrticamente una solucin para cada uno de los apartados.
Para la eleccin de la solucin los miembros del grupo deben valorar cada idea
desde varios criterios diferentes como el diseo, la mayor o menor dificultad, el coste, el
tiempo a emplear, la disponibilidad de los productos o materiales, etc.
Por ejemplo:
1.- Para las patas:
Finalmente el equipo ha elegido que se realizarn de madera:
- Porque es un material muy resistente.
- Porque las maderas se encuentra fcilmente reciclndola de otros proyectos.
- Porque es fcil de cortar y darle forma, porque hemos obtenido informacin de
algunas pginas web que han hecho cosas parecidas y les han dado buenos resultados...
2.-Para el respaldo:
...
41
Para los puntos tres y cuatro, aunque sin darnos cuenta, hemos usado un mtodo
muy importante llamado Brainstorming o tormenta de ideas. Este mtodo es muy
utilizado por importantes laboratorios de ideas como los de las famosas empresas;
Facebook, Google o Microsoft, donde no pueden dejar de inventar y de innovar
constantemente.
El mtodo de Brainstorming consiste en que cada miembro del grupo dice como
hara una parte del proyecto y da las razones de por qu lo hara as. Despus entre todos
debaten y finalmente eligen la solucin ms conveniente dependiendo de muchos
factores como el diseo, la mayor o menor dificultad, el coste, el tiempo a emplear, la
disponibilidad de los productos, etc.
2.5. Planificacin del trabajo: Quin, cmo, cundo y en cunto tiempo
vamos a hacer cada actividad de cada apartado? Antes de comenzar a construir,
debemos saber cul ser el proceso de fabricacin. La buena organizacin nos har
ahorrar tiempo y dinero. En un documento deben reflejarse diversos puntos: las fases de
construccin por orden cronolgico, cmo debe ejecutarse cada fase, los materiales y
herramientas a emplear cada da, los recursos que tenemos que tener disponibles (tanto
materiales como humanos), cunto se va a tardar en construir y por su puesto, cunto va
a costar.
Recordatorio:
- No puede ocurrir que hayamos dicho que vamos a utilizar un material que no
tenemos.
- Tampoco puede ocurrir que una persona est sin hacer nada hasta que el proyecto est
totalmente terminado.
- Todo tiene que estar planificado: Qu hay que hacer cada da? Quin tiene que
hacer qu cada da?
2.6. Construccin: Cmo lo hacemos? Una vez tenemos todo claro, se
procede a la construccin o fabricacin. Siempre se designan responsabilidades;
Responsable de material, R. de herramientas, R. de grupo, R. de limpieza etc. Los
responsables son los que supervisan y dirigen al equipo humano para asegurarse de que
quede hecha la parte de la que es responsable. Las responsabilidades van rotando.
Ejemplo.
No significa que el responsable de limpieza sea el nico que tiene que limpiar. Si no
que se tiene que ocupar de recordar al resto que todo tiene que quedar limpio.
Es muy importante cumplir los plazos de tiempo establecidos (se contemplan
penalizaciones por retrasos) y desde luego, no desviarse del precio presupuestado.
Como es lgico, se cumplirn todas las normas de seguridad e higiene en el
trabajo con objeto de evitar cualquier tipo de accidente laboral.
2.7. Evaluacin y divulgacin de los resultados: Cmo ha salido? y Cmo
lo vamos a ensear al pblico? Una vez terminado el producto, se analiza y se hacen
pruebas para ver si cumple con todos los requisitos que se especificaron. Pruebas
referentes a resistencia de materiales, funcionamiento, durabilidad, mantenimiento,
seguridad, etc. En funcin de los resultados, ser el momento idneo para corregir los
defectos o introducir las pertinentes mejoras antes de darlo por vlido.
Una vez finalizado se procede a la divulgacin: por ejemplo se puede divulgar
con un power point, con una pgina web, con exposiciones (en los pasillos).
42
1.- PORTADA.
Debe incluir los siguientes puntos: Nombre del proyecto, autores o miembros del
grupo, curso lectivo (por ejemplo Curso 2012-2013), fecha inicio y fecha fin del
proyecto.
2.- NDICE NUMERADO.
3.-PROPUESTA DE TRABAJO.
Indicar cul ha sido la propuesta para realizar el proyecto y las condiciones que debe
cumplir el objeto tecnolgico. Por qu hemos hecho este proyecto?
4.- MEMORIA DESCRIPTIVA.
Descripcin general del objeto.
Buscar informacin sobre el objeto tecnolgico: Qu es?, Para qu se utiliza?, Cmo
funciona?, Cules son sus partes o componentes?, Cules son sus principales
caractersticas?, tipos, etc.
Descripcin tcnica de la solucin adoptada.
Explicar lo que se ha construido, haciendo referencia a las partes principales que forman
el objeto. La descripcin se puede dividir en diversos apartados, segn el tipo de
proyecto, (aqu se pone la parte del mtodo de proyecto de Brainstorming).
Estructura resistente: descripcin de los elementos que sirven de soporte.
Mecanismos de transmisin del movimiento: definicin del tipo de mecanismo,
elementos que lo componen, relacin de transmisin y, en su caso,
transformacin del movimiento. En el documento Planos se representar un
esquema del mecanismo.
Circuito elctrico: identificacin de los elementos u operadores elctricos que
componen el circuito indicando el tipo de conexin entre ellos. En el documento
Planos se representar un esquema de los circuitos elctricos existentes.
5.- PLAN DE FABRICACIN.
Explicar cmo se haba planificado (construccin, tiempo, personal), y los
reajustes que se han tenido que hacer, es decir como se ha construido realmente
indicando, por orden, todas las operaciones que se han realizado y las herramientas y
dispositivos de seguridad que se han utilizado en cada caso.
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44
45
Soldador de estao
Sierra de calar
Serrucho de costilla
S. de marquetera o segueta
Caja de ingletes
Sargento
Llave inglesa
Destornilladores
Escuadra
Cartabn
Escuadra metlica
Limas y escofinas
Pistola de silicona
Martillo
Barrena
Alicates
Taladro
Brocas
Porta-brocas
Llave de brocas
Escarpias
Hembrilla cerrada
Hembrilla abierta
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Mascarilla
Guantes.
Gafas de proteccin
Bata
Agua no potable
Prohibido fumar
Prohibido tocar.
Prohibido mviles
Prohibido correr
Peligro indeterminado
Salida
Telfono de emergencia
Primeros auxilios.
Camilla
Dispositivos antiincendios.
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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la
Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 3. Tcnicas de expresin y comunicacin
Sistemas sencillos de representacin. Vistas y perspectivas. (Esto se da en plstica y cursos anteriores)
Metrologa e instrumentos de medida de precisin: calibre y micrmetro. Conocimiento y uso de dichos
instrumentos de medida.
Aplicaciones de dibujo asistido por ordenador. (Esto se dar en la siguiente unidad)
48
Cogers una regla y medirs cuanto mide de ancho, alto y profundo. Pero... lo estars
haciendo mal, ya que el profundo de esta figura en isomtrica no lo puedes saber solo
con la regla.
1.2 Repaso de vistas estudiadas en Primero de la ESO.
En el dibujo de a continuacin puedes repasar lo que significaba alzado, planta y
perfil.
49
1. Tipos de perspectivas:
Las perspectivas o proyecciones son una representacin visual de un objeto
tridimensional en dos dimensiones. Hay diferentes tipos:
1.1.- Perspectiva isomtrica:
La perspectiva isomtrica determina una
direccin de visualizacin en la que la
proyeccin de los ejes coordenados x, y, z
conforman el mismo ngulo, es decir, 120
entre s.
En perspectiva isomtrica se suele utilizar
un coeficiente de reduccin de las
dimensiones equivalente a 0,83. Aunque
tambin se puede realizarse sin reduccin, a
escala 1:1 o escala natural, y los segmentos
del dibujo paralelos a los ejes, se
correspondern con las del objeto.
1.2.- Perspectiva caballera:
Es un sistema de perspectiva en el que
el eje vertical (azul en el dibujo y se
denomina eje Z) guarda 90 grados con
respecto con el horizontal (verde en el
dibujo y se denomina eje X). El eje que
determina la profundidad en el ejemplo
siguiente es el rojo y se denomina eje Y.
En caballera el eje Y se dibuja con 135
grados con respecto al eje X y el eje Z.
Para poner datos en los ejes X y Z se
ponen en verdadera magnitud (normal y
corriente). Para poner datos (distancias) en
el eje Y se multiplica el valor por 0,5. Es
decir se reducen a la mitad.
1.3.- Perspectiva cnica:
Este tipo de perspectivas es menos usado. El resultado se
aproxima a la visin obtenida si el ojo estuviera situado en dicho
punto.
En la figura de la derecha la lmina azul entre el punto o y
la figura sera el folio donde haramos nuestra representacin. Y
quedara algo as:
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51
1.- Escalas
La escala es la relacin matemtica que existe entre las dimensiones reales y las del
dibujo que representa la realidad sobre un plano o un mapa.
Ejemplo: 1:1000
Esta escala quiere decir que cualquier distancia representada en el dibujo, en la vida
real es 1000 veces esa misma distancia. Por ejemplo: 1cm medido en un plano con una
escala 1:1000 equivaldra a 1000 cm. en la vida real.
Tipos de escalas:
Existen tres tipos de escalas llamadas:
Escala natural. Es cuando el tamao fsico del objeto representado en el plano
coincide con la realidad. Existen varios formatos normalizados de planos para procurar
que la mayora de piezas que se mecanizan, estn dibujadas a escala natural, o sea,
escala 1:1
Escala de reduccin. Se utiliza cuando el tamao fsico del plano es menor que la
realidad que queremos representar. Esta escala se utiliza mucho para representar planos
de viviendas (ejemplo: E: 1:50), o mapas fsicos de territorios donde la reduccin es
mucho mayor y pueden ser escalas del orden de E.1:50.000 o E.1:100.000. Para conocer
el valor real de una dimensin hay que multiplicar la medida del plano por el valor del
denominador.
Escala de ampliacin. Cuando hay que hacer el plano de piezas muy pequeas o de
detalles de un plano se utilizan la escala de ampliacin. En este caso el valor del
numerador es ms alto que el valor del denominador o sea que se deber dividir por el
numerador para conocer el valor real de la pieza. Ejemplos de escalas de ampliacin
son: E.2:1 o E.10:1
2.- Acotacin
Una acotacin es la medida de una
parte de un objeto la cual debe ser
especificada en un dibujo tcnico. La
acotacin debe cumplir un conjunto de
reglas para facilitar su lectura y por
consiguiente facilitar la construccin de
una pieza.
Normas de acotacin:
- Las lneas de cota se dibujan fuera
de las figuras y a poca distancia.
- Las lneas de cota se dibujan
paralelas al contorno de la figura.
- Las lneas de cota no pueden coincidir con otras lneas del dibujo.
- Las lneas de cota de los radios de las circunferencias llevan una flecha, mientras
que el centro se representa con una cruz.
- Las lneas auxiliares de cota tienen que ser perpendiculares a los elementos que
acotan.
- Los nmeros y smbolos de las lneas de cota deben situarse encima, en el centro y
ligeramente separados de las lneas de cota. Si no se puede encima se dibujarn en la
parte opuesta al dibujo.
52
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2.- Micrmetro.
El micrmetro, tambin llamado Tornillo de Palmer, es un instrumento de
medicin que sirve para medir las dimensiones de un objeto con alta precisin, del
orden de centsimas de milmetros (0,01 mm) en la mayora de micrmetros, y de
milsimas de milmetros en algunos micrmetros ms caros y avanzados (0,001 mm).
Partes del micrmetro:
Practica!!
En nuestra pgina web hay enlazadas dos pginas en esta sesin; una para
practicar mediciones con el calibre y otra con el micrmetro.
1.- Ayuda a Crusoe a recordar la perspectiva caballera.
Aydale haciendo una pieza de ejemplo. No se te olvide que en la
pieza se debe ver lo que mide cada parte (acotacin) para que
los nios puedan construir el aerogenerador.
2.- A qu escala haras los planos del aerogenerador?
Por qu? (Respuesta libre, razonamiento obligatorio)
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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la
Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 2. Hardware y software.
- Aplicaciones de dibujo asistido por ordenador.
Bloque 3. Tcnicas de expresin y comunicacin
Proporcionalidad entre dibujo y realidad. Escalas. Acotacin.
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Existen algunos programas que usan ingenieros, arquitectos y otros profesionales del
diseo. Estos programas les permiten disear y/o dibujar los proyectos que estn en la
cabeza de cada creador y dibujar tambin la realidad en la que se incrustar si fuera
necesario. Por ejemplo: si diseo una casa puedo hacer tambin la calle o el parque de
enfrente para ver como quedar.
A este tipo de programas se les llama DAO (Diseo Asistido por Ordenador) pero se
les conoce ms por siglas en ingls CAD (Computer Aided Design).
Antes he querido remarcar la parte de disear o
dibujar porque no es lo mismo.
1.- Dibujar: Desde el punto de vista de los
softwares informticos es plasmar una idea pero
que no tiene porque estar relacionada con la
realidad. Por ejemplo: Una cara sonriente, un
cuadro de un ro.
2.- Disear, sin embargo, es el proceso por el
cual se configura un pensamiento y se llega a
plasmar en un papel antes de llevarlo a la realidad.
Se entiende que necesitan de programas ms
precisos, porque requiere que se le pueda meter datos que se van a relacionar con la
realidad.
Acaso los que dibujan en la empresa Disney no necesitan de programas potentes y
precisos? Si, efectivamente los necesitan porque hacen cosas de mxima calidad pero...
si un dibujo sale mal se vuelve a hacer, si el diseo de una casa sale mal puede morir
gente. Es por eso que los programas de diseo intentan ser muy precisos y no se centran
tanto en poder difuminar, poner letras del revs, hacer sombras atractivas, etc. y si se
centran en poder medir milsimas de milmetro.
Cada vez los programas aumentan ms sus capacidades, es por ello que a veces se
habla de programas CADD (Computer Aided Drafting and Design) porque la mayora
de los programas que son capaces de dibujar son capaces de colocar las distancias con
precisin y viceversa.
El programa tipo CADD que vamos a utilizar es el Sketch up. Este programa, que es
gratuito, es considerado de diseo por algunos, y de dibujo por otros expertos. Lo
estudiaremos porque permite libertad a la hora de dibujar y sin embargo nos valdr para
disear todas las partes de nuestros proyectos que hagamos a partir de ahora. Hay otros
programas ms serios y potentes, pero que son de pago como el AutoCad.
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Los botones del SketchUp que ms utilizaremos son slo cinco, que podis ver a
continuacin:
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Antes de ponerte ha disear el piso de del Edificio Pandora que tendris que hacer t
y tu equipo como proyecto este segundo trimestre, debes practicar con estos ejercicios:
1.- Realiza la siguiente figura en tres dimensiones con el SketchUp:
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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la
Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 9. Tecnologa y sociedad
Tecnologa y medio ambiente: impacto ambiental del desarrollo tecnolgico. Contaminacin. Agotamiento de
los recursos energticos y de las materias primas. Tecnologas correctoras. Desarrollo sostenible.
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El reciclaje de determinados
productos, como el vidrio, el papel, etc.,
puede evitar la sobreexplotacin de algunas
materias primas (madera, etc.).
Las
fuentes
de
energa
renovables, como la energa solar, la elica o la
geotrmica no se agotan y, en general,
contaminan menos que las fuentes no
renovables, como el carbn o el petrleo.
La prediccin y la extincin de
incendios forestales se lleva a cabo, entre otros
mtodos, gracias a los satlites artificiales. Los
modernos mtodos de deteccin permiten
advertir la presencia de incendios poco tiempo
despus de producirse.
En resumen la tecnologa es solo un poder. Somos los seres humanos los que
decidimos para qu usarla.
1.- Para qu querras que se utilizara?
2.- Para qu utilizas t la que est a tu alcance? Para qu crees que se podra
utilizar?
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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la
Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 6. Tecnologas de la comunicacin. Internet.
- El ordenador como medio de comunicacin intergrupal: comunidades y aulas virtuales. Foros, blogs y wikis.
Internet. Elaboracin de pginas web.
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alt="Nombredelaimagen"
width="304"
Escribe la pgina web con una foto con el bloc de notas. Vas a poder tener
numerosos fallos, aqu te enumero algunos:
1.- Que no se te olvide guardarlo as:
2.- Tienes que guardar en una misma carpeta el archivo creado con el bloc de notas
(index.html) y una carpeta en este caso llamada imagenes (sin tilde porque en el
ejemplo que se ve dos imgenes arriba no lleva tilde).
3.- Debes nombrar a la foto por su nombre. Si se llama foto.gif se llama foto.gif. Pero
si es de otro formato, que suele ocurrir se lo tienes que poner, por ejemplo: foto.jpg
Visto as parece muy complicado hacer una pgina web pero... hay programas que
facilitan mucho como: FrontPage (que a veces lo tenemos instalado con el Microsoft
Office), el Microsoft Word que tambin te permite hacer pginas web, o el Writter de
Open Office (gratuito).
Por otra parte se puden usar plataformas para crear pginas web, algunas de ellas son
gratuitas, como SitesGoogle. Vamos a ver esto en la siguiente sesin.
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Antes se hacan las pginas web como has visto en la sesin anterior. Ahora se
utilizan infinidad de programas que tienen una interfaz de trabajo amigable e intuitiva.
Los programas ms profesionales son caros, complicados y con infinidad de
posibilidades, entre ellos destaca DreamWeaver.
En nuestro caso vamos a trabajar de manera on line, con las aplicaciones gratuitas
que nos proporciona Google llamadas Sites.Googles. Con estos servicios podremos
crear una pgina web en cuestin de minutos. Adems no hace falta que subamos los
archivos a un hosting porque directamente ya estn en un hosting que te proporciona el
mismo Google. Adems tambin te ofrece un subdominio que irremediablemente
empezar con https://sites.google.com/site/
Para disfrutar de estos servicios debemos tener una cuenta en google, aunque en caso
de no tener email con google (gmail) podremos acceder utilizando nuestro email de
Hotmail, por ejemplo. Para ello vamos a seguir los siguientes pasos:
1.- Escribimos sites google en un buscador de Internet. Presionamos en la primera
opcin que aparece.
2.1.- Si tenemos cuenta de google de correo electrnico (gmail) entonces solo
tenemos que poner el
email
(correo
electrnico)
y
el
password (contrasea).
2.2.- Si no tenemos
cuenta de correo con
google
entonces
presionamos en el botn
rojo de la derecha
(SIGN UP o Crear
Cuenta)
3.- Una vez estamos en la pantalla
siguiente, rellenamos el formulario.
Para que salga bien hay que tener en
cuenta dos cosas:
3.1.- Que la contrasea que
pongamos sea Strong o difcil. Si
ponemos una contrasea que Google cree
que es muy fcil de adivinar no te dejar
hacer la cuenta por cuestin de seguridad.
3.2.- Que pongamos mal las letras
de la imagen de abajo. A veces son difciles
de
leer.
Tienes
que
observarlas
detenidamente una a una. Esta parte se hace
para asegurarse de que eres un ser humano
y no una mquina intentando bombardear
la pgina web rellenando formularios que
no sirven.
68
5.- Ahora vamos a aprender a meternos en Sites.Google. Para ello, no hagas caso a la
ltima pantalla, la imagen anterior. Vuelve al buscador que utilices, seguramente
Google y teclea Sites.Google.
En la imagen de la derecha debers
introducir el email y la contrasea que has
utilizado en el paso 3.
Como es la primera vez que te logeas,
google te aconsejar que le des ms datos
como el del telfono mvil. NO
DEBEIS DARLO. En Internet es muy
peligroso dar datos personales, te
pueden arruinar la vida. Ni si quiera a
Google, que es bastante de fiar debis
dar ningn dato, ya que vosotros sois
menores.
Presionar en Guardar y Continuar
y ya estis en Sites.Google.com.
Presionar en Crear
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Este es el men inicial de Google Sites. Aqu podremos decidir las cosas principales.
1.- La plantilla, ser la estructura que se repetir continuamente en todas las pginas
de nuestra website.
2.- El nombre ser el nombre del subdominios que nos prestar Google. Si le
llamamos NuestroNombre, el subdomino que tendremos que poner para que aparezca
nuestra web ser: https://sites.google.com/site/NuestroNombre
3.- Seleccin de un diseo nos marcar las imgenes decorativas que se vern en
nuestra web.
Una vez hayis rellenado este ltimo formulario, vuestra primera pgina web habr
sido creada. Ahora falta que poco a poco vayis descubriendo como personalizarla. Se
dejar intervalos de tiempo libre (3-5 minutos) para que exploris las mltiples
posibilidades de Sites.Google intercalando explicaciones cortas del profesor por medio
del proyector.
Debis aprenderlo bien y preguntar todas las dudas ya que en la siguiente sesin
deberis hacer una pgina web claramente personalizada, decorada y debidamente
organizada donde tendris que poner vuestros informes tcnicos.
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En esta sesin deberis hacer un trabajo por grupos. Os agruparis igual que cuando
estuvisteis trabajando para crear el proyecto del primer trimestre. El trabajo consistir
en hacer una pgina web donde se expondr vuestro Informe Tcnico del primer
proyecto. Deberis ayudaros de las fotografas que hay colgadas en la pgina en las que
sals vosotros trabajando para decorar vuestra pgina web. Los siguientes informes
tcnicos (de los siguientes proyectos) tambin se colgarn, por lo que no se debe olvidar
los conocimientos adquiridos en esta unidad.
Se puntuar:
-Complejidad.
-Funcionalidad.
-Presentacin /orden.
-Trabajo en grupo /compaerismo.
-Partes del informe tcnico.
-Subir la pgina adecuadamente al Hosting gratuito.
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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la
Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 5. Electricidad y electrnica
Ley de Ohm. Potencia y energa elctrica.
Circuito en serie, paralelo y mixto.
Corriente continua y corriente alterna. Estudio comparado.
Electromagnetismo. Aplicaciones: electroimn. Dinamo, motor de corriente continua, rel y alternador.
Aparatos de medida: voltmetro, ampermetro y polmetro. Realizacin de medidas sencillas.
Montaje de circuitos caractersticos.
Valoracin de los efectos del uso de la energa elctrica sobre el medio ambiente.
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2.2.- Potencia.
La otra magnitud que tenemos que conocer es la potencia. La potencia es la cantidad
de energa elctrica que consume un circuito por unidad de tiempo.
Por ejemplo alguien te podra decir esa estufa tiene que dar mucho calor porque
consume 12.000 KJ. Pero es posible que esos Julios los haya consumido en 300 horas
entonces da muy poco calor por unidad de tiempo y casi ni se notara. Es decir que
necesitamos una unidad que diga cuanta energa consume un aparato por unidad de
tiempo, y eso es la potencia. La potencia se mide en Julios/segundo que se conoce
como vatio (W). Se cal calcula con la frmula P = V x I.
EN LA PRCTICA...
Las facturas de la luz la Energa que hemos gastado y que tenemos que pagar no
viene expresada en Julios, porque este es una unidad muy pequea, viene expresada en
Wh. Esta unidad, el Wh, es una unidad cientficamente incorrecta pero que se utiliza
porque es una unidad mucho ms grande que el Julio (que sera lo mismo que Ws).
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2.-
3.-
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Ya hemos visto como resolver circuitos simples con una sola resistencia. Pero a
veces los circuitos no solo tienen una sola cosa (lavavajillas, bombilla, radio, televisin
etc.) enchufada, sino que pueden tener diferentes aparatos elctricos. Existen dos
maneras de unir estos dispositivos.
En serie: Es cuando la salida de un dispositivo est unido a la entrada del siguiente
dispositivo. Ejemplo: Luces de navidad.
En paralelo: Es cuando las entradas de dos o ms dispositivos estn unidas entre si,
y tambin en otro punto las salidas de esos dispositivos estn unidas. Ejemplo: Las
bombillas de una habitacin (que se encienden con diferentes enchufes).
Es decir, que para disear una casa o construir electrodomsticos (como las luces de
navidad, televisiones, mviles etc.) los arquitectos e ingenieros deben resolver
problemas como los que vais a aprender vosotros ahora:
Cmo resolver circuitos en serie?
Problemas
1.- En un circuito hay dos bombillas con una resistencia de 4 ohmios cada una, si
necesitan que corra por ellas 5 amperios. Qu tensin tendremos que ponerle?
2.- Qu intensidad recorre el circuito de una cocina con una tensin de 230 voltios
que tiene enchufados en serie un horno (100 ohmios), una microondas (30 ohmios) y
una tostadora de (10 ohmios)?
3.- Un aseo se disea para que funcione con una tensin de 230 voltios y una
intensidad de 5 amperios. Se pueden conectar tres aparatos; dos son de 10 ohmios cada
uno. Qu resistencia debe tener el tercer aparato?
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Tensin:
Cmo colocamos el selector?
Si vamos a medir tensin en CC (corriente continua) tenemos que poner el selector
en voltmetro de continua que debe de ponerlo con letras (DCV, en ingls) o una V con
una lnea recta.
Si vamos a medir tensin en CA (Corriente alterna) tenemos que poner el selector en
voltmetro de alterna que debe de ponerlo con letras (ACV, en ingls) o una V con una
lnea ondulada.
Cmo colocamos los cables?
Uno, preferiblemente el negro, lo ponemos en el Terminal
comn (COM). El otro, el cable rojo, lo conectamos en el Terminal
de voltios/hmios.
Los extremos de ambos cables los colocamos en paralelo a lo
que queremos medir la tensin. Por ejemplo si queremos medir
cuantos voltios nos da una pila lo ponemos uno en el polo positivo
81
y otro en el negativo.
Si queremos medir los voltios que se gastan por hacer pasar a los electrones por una
bombilla los pondremos tal y como se ve en la figura siguiente (smbolo es un crculo
con una V):
Intensidad:
Cmo colocamos el selector?
Si vamos a medir intensidad en CC (corriente continua) tenemos que poner el
selector en ampermetro de continua que debe de ponerlo con letras (DCA, en ingls) o
una A con una lnea recta.
Si vamos a medir intensidad en CA (Corriente alterna) tenemos que poner el selector
en voltmetro de alterna que debe de ponerlo con letras (ACA, en ingls) o una A con
una lnea ondulada.
Cmo colocamos los cables?
Uno, preferiblemente el negro, lo ponemos en el Terminal comn (COM). El otro, el
cable rojo, lo conectamos en el Terminal de ampermetro, primero en el de 2 y si da
error en el de 10 amperios.
Los extremos de estos cables siempre se deben de poner
en serie para medir l intensidad. De esa manera sabremos
cuantos amperios estn circulando por el cable donde los
pongamos. En la imagen de la derechas e puede ver el
ampermetro colocado en serie (la simbologa del
ampermetro es un crculo con una A en el centro.
Resistencia.
Cmo colocamos el selector?
Evidentemente lo colocamos en la parte hmica, donde suele encontrarse la letra
griega omega (), smbolo de los ohmios.
Cmo colocamos los cables?
El negro al comn como siempre y el rojo en
el Terminal voltios/ohmios. Para medir la resistencia
de un dispositivo no tiene que estar puesto en un
circuito. Se hace tal y como ilustra la imagen.
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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
BLOQUE 5. Electricidad y electrnica.
Introduccin a la electrnica bsica: la resistencia, el condensador, el diodo y el transistor. Descripcin de
componentes y montajes bsicos.
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electrnica los dispositivos son tan pequeos que si les ponemos un poquito ms de
presin de para la que han sido diseados a lo mejor se queman por dentro, es por eso
por lo que utilizamos las resistencias para quitar energa a los electrones y que lleguen
ms debilitados a algunas partes sensibles del circuito. Tienen este aspecto:
Las lneas de colores indican el valor hmico de la resistencia, esta parte se estudia
mejor en nuestra web donde hay una pgina enlazada que le puedes ir cambiando los
colores a una resistencia y te va dando el valor de esta. Se recomienda intentar adivinar
el valor viendo los colores. Para prepararse para el examen.
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1.- Potencimetro.
Este dispositivo es capaz de variar su valor hmico manualmente, girando una patilla
o girando una ranura con ayuda de un destornillador.
2.- LDR
La LDR (Light Depend Resistor) es una resistencia que est fabricada con materiales
semiconductores que la hacen capaz de cambiar su resistencia dependiendo de la
intensidad de la Luz que le est dando en ese momento. Cuanta ms intensa es la luz
que le golpea, menos resistencia ofrece a que los electrones pasen a travs de ella.
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Hay diferentes tipos de condensadores, dependiendo de los materiales con los que estn
fabricados; condensadores cermicos y condensadores electrolticos. Estos ltimos
deben de conectarse siempre correctamente en directa (es decir el polo positivo del
condensador con polo positivo de la pila y el polo negativo del condensador con el polo
negativo de la pila) de lo contrario podra ser peligroso.
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2.- Diodos.
Los diodos son dispositivos electrnicos fabricados con materiales
semiconductores que permiten el paso de la corriente en un sentido pero no en otro.
3.- LED.
El diodo LED toma su nombre de las siglas de Light Emiting Diode, lo cual
significa diodo emisor de luz.
Su actuacin es la misma que un diodo normal, solo
conduce la electricidad cuando se conecta directamente
polarizado, con la salvedad de que cuando permite el paso
de los electrones tambin se ilumina.
Tradicionalmente los ms usados son los LEDs rojo,
amarillo y verde. En la ilustracin; el tercero empezando
por la izquierda es un LED que se denomina ultra brillante,
ya que emite mayor intensidad de luz que los dems.
Los LED se suelen utilizar en diferentes aparatos
electrnicos ya que son una fuente de luz que consume muy poca electricidad.
Funcionan con tan solo 2v de diferencia de tensin y 12 miliamperios. A veces, incluso
cuando un aparato est apagado se pede observar una luz, generalmente roja que nos
indica que el aparato est en stand by lo que quiere decir que est en estado de reposo,
que est apagado pero que con el mando se puede encender. Hay que evitar que los
aparatos se queden en este estado durante mucho tiempo, ya que aunque un LED
consume poco, algo consume y eso contamina, tal y como estudiamos en la unidad de
las fuentes de energa.
A menudo, si nuestro circuito funciona con mas de 2v, una pila de 4,5 voltios
por ejemplo, debemos usar una resistencia en serie para que los electrones no vayan con
tanta fuerza porque sino se rompe el LED.
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4-. Transistor
Un transistor est compuesto por la unin de tres materiales semiconductores.
Pueden ser de dos tipos NPN o PNP, dependiendo del orden de sus capas:
M. S E. Negativo- M. S E. Positivo- M. S E. NegativoM. S E. Positivo- M. S E. Negativo- M. S E. Positivo*M. S. E (Material Semiconductor Extrnseco)
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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 8. Control y robtica
Introduccin y evolucin de los sistemas automticos: mecanizacin, automatizacin y robotizacin.
Elementos bsicos de un sistema de control. Mtodos y ejemplos de sistemas de control.
Arquitectura de un robot: partes fundamentales. Sensores y actuadores.
Control de un automatismo por ordenador. Tarjetas controladoras. Diagramas de flujo. Introduccin a la
programacin.
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PROCESO
CARACTERSTICAS
MECANIZACIN
AUTOMATIZACIN
ROBOTIZACIN
Reprogramacin informtica
Coordinacin de automatismos
Adaptabilidad a diversas tareas (polivalencia)
Incorporacin de mquinas:
Realizan procesos repetitivos
Sustituyen o disminuyen el esfuerzo humano
Manejadas por operador humano
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Un ejemplo seran las farolas de la calle, se les programa para encenderse a una
hora determinada, si se programa mal o en verano amanece antes es irrelevante. La
accin se ejecutar cuando ha sido programada.
Sistemas de control de lazo cerrado.
Los sistemas de control de lazo cerrado son sistemas que son capaces de
autorregularse. Pueden estar programados para ejecutarse cada cierto tiempo o
constantemente pero reciben una seal, mediante un sensor que les indica si es necesario
realizar la accin, a este hecho se le llama retroalimentacin.
Siguiendo el ejemplo de las farolas de la calle sera si tuvieran un circuito con una
LDR que les indicara si es necesario que se enciendan o no.
Ejercicio.
Explica un ejemplo de un sistema de control abierto y otro cerrado en riego y
luego en otra actividad que a ti se te ocurra.
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Los crculos indican el inicio y el final del programa que estamos creando y
generalmente vienen puestos por defecto.
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Sistema binario.
El sistema binario es un lenguaje matemtico. Es un sistema de numeracin en
el que los nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Se
utiliza mucho en informtica ya que los ordenadores pueden reconocer dos cosas; que
hay tensin en el cable (un uno) y que no hay tensin en el cable (un 0)
Este es un ejemplo donde se ve cmo se pasa de sistema decimal (el que
generalmente utilizamos con diez dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) a sistema binario
(con tan solo dos dgitos: 0 y 1).
Este es un ejemplo para aprender a pasar de sistema decimal a binario:
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Una vez conocemos el sistema binario ya estamos listos para programar una
controladora a travs de un puerto paralelo:
Una controladora es un dispositivo electrnico que se conecta al ordenador y que
tienen un nmero determinado de entradas y salidas que pueden ser digitales o analgicas.
Sirve para controlar todo tipo de dispositivos elctricos a
Para poder practicar en casa se
travs del ordenador.
El objetivo de programar una controladora es puede utilizar un programa de
transferir las rdenes oportunas para que el hardware lector de puertos paralelos como el
que hay para descargarse en
active las salidas cundo y cmo quiera el programador.
Para programar la controladora vamos utilizar el nuestra pgina web. Con el se
programa mencionado anteriormente (MSW Logo). Para puede ver grficamente como
actuara la controladora
ello debemos dos cosas:
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Para dar rdenes a travs del puerto paralelo, lo primero que tenemos que escribir en la orden
es:
Escribepuerto 888
El programa MSW Logo sabe que el 888 significa que tiene que enviar la orden a travs del
cable que tiene conectado en el puerto paralelo.
A continuacin tenemos que escribir un nmero decimal que el traducir a binario para saber
que cable tiene que tener tensin, es decir es un uno, y que cable no tiene que tener tensin,
es decir, es un cero. Por ejemplo;
Escribepuerto 888 16
El 16 en binario es 10000, pero como el cable paralelo tiene 8 cables de salida, significa que
tiene 8 bits; y sera: 00010000. Es decir que al poner la orden anterior, el ordenador sabe que
tiene que sacar electrones (o que tener tensin) por el cuarto cable empezando por la izquierda
(o quinto por la derecha).
Por ltimo le tenemos que decir cuanto tiempo queremos que est teniendo tensin en
ese o en esos cables, eso se pone de la siguiente manera:
Escribepuerto 888 16 espera 100
Al poner esto el ordenador sabe que tiene que mantener encendido lo que est
conectado en ese cable durante 100 milisegundos.
Esto es lo ms simple que se puede hacer, pero es suficiente como introduccin a la
programacin. Si hay gente a quien le interese y desea aprender ms hay muchas ms
ordenes, que se pueden ver en el Manual de MSW Logo que hay en nuestra pgina web.
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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 4. Materiales de uso tcnico
Introduccin a los plsticos. Clasificacin. Obtencin. Propiedades caractersticas. Identificacin en objetos de uso
habitual. Aplicaciones industriales y en viviendas.
Tcnicas bsicas e industriales para el trabajo con plsticos. Conformacin y unin. Herramientas y uso seguro de
las mismas.
Materiales de construccin: ptreos y cermicos. Propiedades caractersticas. Identificacin. Aplicaciones.
Trabajo en el aula taller con materiales comerciales y reciclados.
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Mrmol
Pizarra
Caractersticas
- Permeable al agua.
- Poca resistencia y
durabilidad a la intemperie.
- Variabilidad de colores.
- Se puede pulir:
Proporciona un buen
acabado.
- Mucha dureza.
- Diferentes coloraciones.
- Arenas (grano fino) y
gravas (las llamadas
chinas).
- Impermeable.
- Estructura laminar.
- Normalmente de color
negro.
Aplicaciones
Muros de edificios.
Para fabricar cemento.
- Suelos.
- Cubrimiento de paredes.
- Ornamentacin.
- Fabricacin de hormign.
- Encimeras de cocina.
- Fabricacin de hormign.
- Pavimento de carretera.
- Tejados de donde suele
llover y nevar.
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Termoestables.
Los termoestables
estn compuestos por
cadenas
enlazadas
fuertemente en distintas
direcciones. Al contrario
que los termoplsticos los
termoestables
no
se
ablandan cuando se les
aplica calor, sino que se
queman, se consumen por
eso no se pueden volver a
moldear. Sin embargo
hace falta aplicarles ms
energa para que se
consuman porque tienen
una superficie ms resistente. Son ms frgiles que los termoplsticos, es decir se
deforman menos antes de llegar a romperse por alguna
fuerza.
Elastmeros
Los elastmeros estn formados por cadenas
unidas lateralmente y plegadas como si fueran un
acorden. Cuando se aplica una fuerza a traccin, las
cadenas se estiran y al dejar de aplicar dicha fuerza
vuelve a su estado natural. Esto le confiere una gran
elasticidad y adherencia.
Este tipo de plsticos se produce mediante un
proceso llamado vulcanizacin, que consiste mezclar
azufre y caucho a 150 C. El material resultante de este
proceso es muy elstico.
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Foto
Polietileno
Alta Cubos, recipientes,
densidad. (PEHD)
cascos
de
seguridad.
Polietileno
Baja Vasos,
platos,
Densidad. (PELD)
bolsas de basura.
Poliestireno
PS
Duro Envoltorios
productos
alimenticios.
de
Poliestireno
Expandido. (EPS)
Bandejas de la
carne, pescado de
supermercados.
Aislantes
Polipropileno. (PP) Jeringuillas,
envases
de
alimentos. Cintas
adhesivas. Sillas.
Poliamidas (PA) o Tejidos de medias y
Nailon
(marca prendas
muy
comercial
muy aislantes, sedales.
conocida)
Policarbonatos (PC) Los CD, biberones,
cascos de moto,
cosas resistentes a
los golpes.
Metacrilatos
Faros de los coches,
(PMMA)
gafas de proteccin
de laboratorio.
Tefln (PTFE)
Utensilios
de
cocina.
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Termoestables
Nombre
Aplicaciones
Simbologa
Fenoles la ms Mangos y asas de
importante
utensilios
de
baquelita. (PH)
cocina, aparatos
de
telfono,
enchufes.
Melamina (MF)
Encimeras
de
cocina,
recubrimientos de
la madera para su
mayor proteccin.
Resinas epoxi
Reforzadas con
fibra de vidrio en
alas de aviones.
Adhesivos
que
vienen separados
en botes.
Nombre
Poliuretano
(PUR)
Caucho
Neopreno
Siliconas
Aplicaciones
Espuma
para
colchones
y
sofs,
aislamientos
trmicos
y
acsticos.
Neumticos,
suelas
de
zapatos,
mangueras.
Elastmeros
Simbologa
Foto
Foto
Trajes de buceo,
correas
de
motores,
recubrimientos
de
algunos
cables.
Prtesis, cierres
hermticos, tubos
de uso mdico.
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Los materiales plsticos, tal y como hemos dicho se obtienen de manera artificial
o natural. Pero se intenta siempre que se obtengan en polvo o grnulos. Esas materias
primas son posteriormente moldeadas de diferentes formas segn para que se vaya a
utilizar. Vamos a ver las ms importantes.
1.- Moldear plsticos termoplsticos.
1.1.- Extrusin.
La extrusin es la tcnica de conformacin de materiales plstico ms
importante que existe, ya que se puede asociar con otras tcnicas como; el calandrado,
la inyeccin o el soplado. La extrusin solo se usa con termoplsticos, ya que si se
quedaran fros en su interior y fueran otra clase de plstico obstruira la mquina.
1.- Se introduce el material termoplstico en la tolva, de ah cae hasta un cilindro
normalmente de metal que est caliente, all se derrite.
2.- Despus el material reblandecido se aplasta contra la boquilla de salida por
medio de un tornillo sinfn o de Arqumedes, el cual gira con la ayuda de un motor con
una reductora que transforma su velocidad en fuerza.
3.- Al salir la boquilla le da su forma final, siempre son alargadas, pero pueden
ser cilndricas, cilndricas con hueco por dentro, rectangulares, haciendo esquina etc.
4.- Por ltimo se puede refrigerar para que conserve su forma o seguir
modificando su forma con alguna de las siguientes tcnicas de moldeo.
Se puede utilizar para hacer piezas largas como por ejemplo las tuberas o las
esquinas de algunos muebles.
1.2.- Calandrado
Este proceso se basa en hacer pasar el material termoplstico que viene de la
extrusin a travs de unos rodillos por donde se va aplanando hasta formar lminas
finas. En el ltimo rodillo se le puede dar color, brillo etc.
Estas lminas luego se pueden utilizar por ejemplo para forrar muebles de
madera o hacer lminas muy finas que luego se unen para formar bolsas.
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1.- Cortar.
Lminas flexibles y con espesor inferior a 2 milmetros se cortarn con tijeras
convencionales.
Las placas (de materiales duros como el metacrilato) entre 2 milmetros e
inferiores a un centmetro y medio se cortarn con un cter o cuchilla. Cuando est
claramente hecha la hendidura, al menos hasta la mitad del grosor, se acercar hasta el
borde de la mesa donde se intentar romper con un golpe seco.
Las piezas que sean de mayor grosor o dureza se cortarn utilizando una sierra
de arco. Si tiene perfiles irregulares se puede usar segueta, para poder doblar con
facilidad.
Los plsticos espumados de muy baja densidad es mejor cortarlos con cuchillas
afiladas, aunque sean muy gruesos para evitar que se deshagan en el corte.
2.- Taladrar.
Para hacer agujeros en lminas finas se puede utilizar un sacabocados, que son
las herramientas que se utilizan para hacer los
agujeros de los cinturones de la ropa, por ejemplo.
Podemos utilizar tambin los perforadores de dos
espigas que se utilizan como material de oficina.
Para piezas rgidas y/ gruesas se puede
utilizar el taladro. Pero este se debe utilizar con
pausas constantes para evitar el sobre
calentamiento del material.
3.- Doblar.
Para doblar las piezas, las calentaremos ayudndonos de un simple secador de
pelo o similar. No debemos hacer que se derrita sino que la doblaremos en cuanto se
quede un poco blanda.
4.- Uniones.
Las uniones por regla general en nuestro laboratorio las haremos mediante
adhesivo o atornillado, tambin es posible hacerla con calor, pero no es preferible.
5.- Medidas de seguridad.
Para el trabajo con plsticos se deben de tomar medidas de seguridad como:
- Proteccin de los ojos mediante gafas de seguridad. Sobre todo a la hora de
cortar, ya que podra saltar algn trozo.
- Proteccin de las manos mediante guantes, ya que al trabajar con material
fundido y objetos calientes podemos quemarnos.
- Proteccin de las vas respiratorias. Este aspecto es muy importante cuando se
trabajan con materiales plsticos, ya que al calentarse dispersan en el aire partculas
dainas para el organismo.
- Si fuera posible, siempre es necesario trabajar con bata en laboratorio o con
ropa vieja que no apreciemos, ya que siempre se pueden producir accidentes que
deterioren la vestimenta.
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Estos son los contenidos que se deben ensear en esta unidad segn los decretos
vigentes en cada comunidad para las que ha sido diseado este libro:
Decreto nmero 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.
Bloque 6. Tecnologas de la comunicacin. Internet
Introduccin a la comunicacin almbrica e inalmbrica. El espacio radioelctrico. Satlites y sus aplicaciones
civiles. Introduccin a la telefona, radio y televisin. Su uso responsable.
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Ondas como los rayos X, pese a que afectan a la salud los utilizamos en
medicina para realizar radiografas. E incluso rayos Gamma, tremendamente dainos
para la salud son utilizados a veces para tratar enfermedades como el cncer.
A pesar de que las ondas que utilizan los mviles se supone que son no
ionizantes, que no alteran ADN empiezan a salir noticias de entidades serias como la
siguiente:
1.- Telefona
El telfono fue patentado en el ao 1876 por Alexander Graham Bell, aunque en
el ao 2002, tras una investigacin se supo que su verdadero inventor haba sido el
italiano Meucci.
Cmo funciona el telfono tradicional?
1.- Las ondas de nuestra voz golpean una membrana y esta a un cristal
piezoelctrico, que dependiendo de lo comprimido o no que est vara su resistencia.
Estos cambios de resistencia continuos hacen que se produzca una corriente elctrica
que va cambiando segn la voz.
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2.- Esta corriente se transmite por un cable hasta una central telefnica. Esta
conoce todos los cdigos de cada receptor unido a la lnea, dicho cdigo es el nmero
de telfono. Cuando nosotros lo marcamos nos pone en contacto con el receptor
indicado.
3.- El telfono al que se ha llamado, tiene otro cristal piezoelctrico (o altavoces
con electroimn si el telfono es antiguo) que trabaja al contrario que el emisor. Recibe
una corriente con una intensidad cambiante y la transforma en sonido mayor o menos
dependiendo de la intensidad, por lo que vuelve a salir la voz del emisor.
La energa elctrica con la que funciona el telfono procede de la central
telefnica, razn por la cual cuando se va la luz en casa el telfono por cable (no el
inalmbrico) sigue funcionando.
2.- Radio
No est muy claro pero, se admite que otro italiano llamado Guillermo Marconi
construy el primer sistema de radio en 1895.
Cmo funciona la radio?
1.- La onda sonora del emisor (voz, msica etc.) es transformada en seal
elctrica al igual que en el telfono.
2.- Esta seal se denomina onda moduladora y es la encargada de unirse y
cambiar las caractersticas de otra seal ms potente llamada onda portadora.
3.- A la unin de ambas se le denomina onda modulada. Esta seal se enva
mediante una antena que transforma las seales elctricas en electromagnticas.
4.- Y se recibe mediante otra antena que transforma las seales
electromagnticas en elctricas. Al igual que en el telfono esta seal elctrica es
transformada formada en ondas sonoras de nuevo.
La diferencia entre las ondas de radio AM y las FM es que en la primera la onda
moduladora altera a la portadora cambiando su amplitud de onda y en las ondas de radio
FM la onda moduladora cambia a la portadora cambiando si longitud de onda.
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1.- Televisin
Cmo se pueden ver imgenes en una pantalla?
Las televisiones de can (las llamadas televisiones gordas), de plasma y las
LCD funcionan con luminforo. Un luminforo es un punto de luz formado por tres
colores; rojo, azul y verde. Combinando la intensidad de estos colores podemos formar
todos los dems.
Las pantallas LED sin embargo funcionan como su nombre indica utilizan
diodos LED como focos de luz, lo que disminuye claramente su consumo.
Hay tres tipos de sistemas de televisin.
Televisin area.
Va de la antena de la emisora de televisin (antena tres, telecinco etc.) hasta la
antena de colectiva o individual de cada casa.
Televisin por satlite.
De la emisora al satlite de comunicaciones y de ah hasta las antenas de las
casas.
Televisin por cable.
La seal llega a cada hogar por cable, no por ondas, es un medio de
comunicacin almbrico.
2.- Sistemas de localizacin por satlite.
Los sistemas de localizacin por satlite son un conjunto de satlite que orbitan
alrededor de la tierra y que sirven para localizar en el planeta tierra un punto
determinado.
Hay dos sistemas operando:
GPS (Global Position System), controlado por EEUU. Este sistema es el ms
conocido y utilizado en la actualidad. Est formado por 32 satlite orbitando a 20.000
Km. de altura.
GLONASS, es un sistema desarrollado por Rusia.
Galileo, es el sistema de posicionamiento global creado por Europa, todava no
est en marcha. Se espera que para el 2014 entre en funcionamiento.
El origen de los sistemas de localizacin por satlite es militar. Pero hoy en da
se utiliza en muchas aplicaciones civiles como:
- Localizacin exacta de puntos. Para telfonos mviles por ejemplo.
- Trazado de rumbos y navegacin de aviones, barcos y toda clase de vehculos.
- Aplicaciones ecolgicas y de seguridad como controlar el estado de los polos,
los volcanes, o los icebergs.
- Control de desplazamientos terrestres.
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