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CASO 2

Comparacin de Nintendo, Sony y Microsoft


Posicionamiento de sus productos para un gran resultado
En 1976 naci una nueva categora de productos cuando Fairchild invento el video Entertainment System .el
producto inclua 21 videojuegos que podan jugarse con un televisor como monitor. El ms popular de esos
juegos fue pong que era tan solo una versin de ping-pong en video. Sin embargo, se convirti en algo
totalmente adictivo para millones de usuarios y el mercado de videojuegos inicio su despegue. El entusiasmo
por los juegos de video para el hogar alcanzo su mximo en 1977, cuando atari lanzo su video computer system.
En 1978 las ventas de hardware y software totalizaron 200 millones de dlares.
Hoy los video juegos para el hogar son un mercado mundial de 30 000 millones de dlares. Sin embargo lo
enorme de ese mercado no puedo salvar a los pioneros del ramo, Faurchild y Atari, que sucumbieron como
resultados de la competencia intensa. Hace poco, otro fabricante de hardware (Sega) se vio forzado a dejar el
juego .para ganar o retener el favor de los jugadores tanto de los ocasionales como los serios, los lideres del
mercado luchan constantemente para mejorar la capacidad de su equipo.

Luchar por la posicin


El ascenso de las computadoras personales a mediados de decenio de 1980, alimento el inters en los juegos de
computadora, lo cual produjo una cada en el mercado de consolas de video juegos independientes. La
situacin mejoro cuando diversas compaas desarrollaron consolas de hardware con grficos de calidad
superior a los juegos de computadora.
Al llegar 1990, el Nintendo Entertainment System dominaba esta categora d productos con una participacin d
mercado de 90% pero vio usurpado su trono cuando sega lanzo su sistema gnesis. En 1993 sega abarcaba casi
60% del mercado de videojuegos en estados unidos y era uno de los nombres de marca mas conocidos entre
los nios estadounidenses. No obstante, el xito de Sega fue de corta vida. En 1995, Saturn lanzo un nuevo
sistema de 32 bits (bit como probablemente sabe el lector es la unidad de memoria de las computadoras). El
producto fue un fracaso rotundo, por diversas razones, incluyendo demoras de manufactura, la falta de
disposicin de Sega de permitir que quienes no fueran sus empleados disearan juegos compatibles y un
precio relativamente alto.
Nintendo y Sony se beneficiaron mucho de los errores de Saturn. Playstation de Sony de Sony, lanzaba a fines
de 1994, estaba instalada en 70 millones de hogares de todo el mundo a fines de 1999. Su diseo abierto alent
la actividad de desarrolladores externos, lo que produjo una enorme variedad de juegos (casi 3000)
compatibles con el equipo. Adems este contaba con grficos de 32 bits atractivos para usuarios de mayor
edad. Como resultado en un momento dado, ms de 30% de los propietarios de Playstation tena ms de 30
aos de edad.
Nintendo 64, lanzando en 1996, que tenia grficos de 64 bits muy atractivos a la vista, estaba presente en ms
de 28 millones de hogares en 1999. Sus usuarios principales tenan entre 6 y 13 aos de edad, debido a la
poltica de nintendo de limitar la cantidad de material violento y orientado a adultos en los juegos para sus
sistemas. En virtud de ese control de la compaa sobre el desarrollo de software, Nintendo 64 tuvo apenas la
dcima parte de juegos compatibles, si se compara con playstation.
En 1999, Sony tena participacin d 56 % en el mercado de consolas de video juegos, seguida de Nintendo con
42%. Aferrada a su ltimo 1% de participacin de mercado, Sega lanzo el Sega Dreamcast en septiembre de
1999. Las ventas iniciales eran prometedoras, pero Dreamcast no entrego toda la funcionalidad que Sega haba
prometido. La compaa dejo de fabricar hardware en 2001.

Permitir que entre un nuevo jugador


Sony y Nintendo lanzaron cada uno una nueva consola en 1999. El sistema Neptune de Nintendo y Playstation
2 (PS2) de Sony se basaron en una plataforma de DVD con procesador de 128 bits. Los analistas aplaudieron el
cambio a los DVD, dados su menor costo de produccin y su mayor capacidad de almacenamiento, en
comparacin con los CD. Adems permiten a los compradores usar el equipo como reproductor de msica en
CD y pelculas en DVD.
Por aadidura, el PS2 es capaz de reproducir juegos desarrollados para su predecesor que utilizaba discos
compactos. Esta compatibilidad en retrospectiva daba al PS2 una enorme ventaja en el numero de ttulos de
juegos que poda reproducir. Sin embargo, algunos clientes potenciales no adquirieron la consola por su precio
inicial de 360 dlares.
Poco despus del lanzamiento de Neptuno, Nintedo cambio su estrategias y anuncio el lanzamiento inminente
de su nueva consola de juegos, Gamecube. A diferencia de la consola Neptuno, Gamecube no se basa en una
plataforma de DVD ni cuenta con funciones en lnea. No obstante, nintendo busco compensar las caractersticas
limitadas con un atractivo precio inicial de 199 dlares.
Un vicepresidente de marketing de Nintendo of America explico el cambio de direccin de la compaa:somos
el nico competidor cuyo nico negocio consiste en los video juegos. Queremos crear el mejor sistema de
juegos
Nintendo tambien aprendi de errores pasados e hizo que GameCube fuera mas amigable para los
desarrolladores externos. Mejor conocida por su monstruoso xito con juegos dirigidos a chicos ms jvenes
como Donkey kong, Sper Mario Bros y Pokemon, la compaa buscaba atraer usuarios de mayor edad al
agregar diferentes tipos de juegos como ttulos deportivos. Para anticipar una fuerte competencia durante la
temporada de compras navideas, tanto de Sony como de un recin llegado en la industria, Nintendo
presupuesto 450 millones de dlares para comercializar su nuevo producto.
Dada la gran lealtad a la marca y los altos costos del desarrollo de productos, es extremadamente difcil
ingresar en el mercado de hardware de videojuegos. Sin embargo, una compaa con bolsillos muy profundos
no se deja afectar. Microsoft empez a vender su nueva Xbox en noviembre de 2001, tres das antes de que el
Gamecub hiciera su debut. Como el PS2, el Xbox estaba construido en una plataforma de DVD; tena un precio
de 299 dlares. Su diseo abierto permiti a Microsoft desarrollar la Xbox en solo dos aos y dio a los
desarrolladores de software la opcin de usar herramientas PC estndar para crear juegos compatibles.
Una diferenciacin adicional entre Xbox y Gamecub fue la estrategia en lnea de Microsoft .mientras que
Nintendo no tenia planes inmediatos de juegos basados en la Web Red, la consola Xbox estaba equipada con un
puerto Ethernet para acceso de banda ancha a Internet. Microsoft anuncio su propia red basada en la web,
donde los jugadores pueden jugar en lnea unos contra otros y en torneos organizados. Los suscriptores de ese
servicio pagan una pequea cuota mensual y deben contar con acceso de alta velocidad a Internet. La
experiencia en lnea, la capacidad de crear comunidades virtuales en lnea, va a ser una parte mucho ms
grande del adelanto de la industria, explico un ejecutivo de Microsoft.
En contraste, Sony promovi una red abierta que posibilita a los desarrolladores de software administrar sus
propios juegos, incluidas las cuotas que cobran a los usuarios. Aunque requerira una importante inversin
administrar sus propios servidores en la red con base en Sony y tendran que pagar regalas a esta, las
compaas de juegos no estn muy contentas con la perspectiva de entregar el control de lnea a Microsoft. La
promesa de mayor flexibilidad y control, as como una audiencia interconstruida fue la que finalmente gano.
As, Electronic Arts, el mayor desarrollador de juegos del mundo, anuncio en 2003 que pondra sus principales
ttulos disponibles en lnea exclusivamente para usuarios de PS2 por la menos durante un ao antes de
considerar ponerlos en Xbox live. Esta empresa, llamada EA Sports Nation permite a los jugadores reunirse en
lnea para jugar John Madden Football, Tigre Woods Golf Y varios deportes virtuales ms.
Nintendo entro en lnea en el otoo de 2002, permitiendo que los usuarios de Gamecube jueguen una sub serie
de juegos por Internet. Sin embargo no hizo de los juegos en lnea una piedra angular de su estrategia para
seguir adelante.La parte redituable del negocio en lnea probablemente todava esta a varios aos de
distancia, comento el director de plantacin corporativa de Nintendo.

Buscar ms funcionalidad
Al tiempo que Sony, Microsoft y finalmente Nintendo promovan sus capacidades en lnea para ganar nuevos
jugadores, cada uno trataba de exprimir los ingresos remanentes de sus consolas maduras al recortar precios
con regularidad. En marzo de 2004, Microsoft recorto el precio original de la Xbox a 149 dlares. Sony, que
haba reducido el precio de la PS2 a 179 dlares en 2003, igualo la medida de Microsoft. En septiembre de
2003, Nintendo empez a poner un precio de 99 dlares al GameCube.
Para mayo de 2005, Sony haba vendido 87 millones de unidades de playstation 2 y Nintendo y Microsoft
haban vendido 20 millones de sus consolas cada uno. Sony haba amasado 68% del mercado y Nintendo y
Microsoft andaban en alrededor de 15% cada uno. Al mismo tiempo, las tres compaas empezaron a despertar
el apetito de sus jugadores leales al promover consolas de la siguiente generacin.
Despus de ser golpeada por la Playstation 2, que obtuvo una ventaja de 20 meses sobre la Xbox, Microsoft se
prometi ser la primera en el mercado con su siguiente consola. La enorme compaa de software anuncio que
empezara a vender a la Xbox 360 en el otoo del 2005.con mas de 2000 millones de dlares en perdidas
operativas desde que entro al campo de los videojuegos, Microsoft quera y esperaba que la Xbox 360 fuera un
xito masivo.
Con ese propsito, Microsoft se asocio con International Business Machines (IBM) para desarrollar el chip de la
consola. Tambin contrato a un escultor para redisear la consola fsica, que fue criticada por ser demasiado
bromosa y amenazadora. La nueva consola presenta un diseo fresco y esbelto con una placa de fachada
intercambiable, similar a las de los telfonos celulares. los juegos mismos tambin tendrn una nueva
presentacin, ya que todos sern en sonido digital Dolby 5.1 y tendrn un formato de alta definicin y pantalla
ancha. a dems la Xbox 360 es compatible en retrospectiva con todos los juegos de Xbox existentes y viene con
un nivel de acceso bsico a Xbox Live.
Pero Microsoft no quiere que los usuarios compren la Xbox 360 solo por su capacidad de reproducir
videojuegos. La nueva consola puede utilizar un televisor para mostrar fotos digitales, reproducir CD y DVD o
tener acceso a otros tipos de archivos digitales al conectarse sin cables con Pc que operen con Microsoft
Windows XP. Puede quemar canciones de CD o copiar fotos de cmaras digitales y guardarlas en un disco duro
opcional de 20 gigabytes. En trminos sencillos, Microsoft quiere que la Xbox 360 sea la plataforma digital de
todas las necesidades de entretenimiento del consumidor.
Ser el primero en le mercado no garantiza, necesariamente, el xito. Sega lanzo el Dreamcast un ao antes que
el PS2 saliera la mercado, pero el PS2 resulto ser un mejor producto y prcticamente volvi
obsoleto
al
Dreamcast. El playstation 3 (PS3) que deber estar en las tiendas en la primavera del 2006, se supones que ser
35 veces mas rpida que la PS2 y capaz de soportar video de lata definicin y alta resolucin. Sony ha estado
trabajando con IBM y Toshiba Corporation para desarrollar un microprocesador sper rpido, denominado the
cell, para el PS3.como la xbox, el PS3 ser capaz de descargar msica y pelculas y ser compatible en
retrospectiva para permitir a los usuarios reproducir ttulos que originalmente compraron para el Playstation o
el PS2.
Como Microsoft ,su competidor, Sony contempla su consola como unidad de entretenimiento totalmente
incluyente, no solo como maquina de videojuegos. La tecnologa de The cell permitir al PS3 comunicarse con
otros dispositivos. Segn un vicepresidente ejecutivo de Sony la batalla es por el entretenimiento, puntoagreg-; sino se tiene esa visin, ser un jugador de nicho para siempre.

Seriedad en los juegos


Esta estrategia de acumular ms funcionalidad en las consolas de los videojuegos ha producido resultados
mixtos. Despus de que el PS2 se introdujo en Japn en 2000 se convirti en el reproductor de DVD de mayor
venta en el pas. Alentado por este xito, Sony lanzo el PSX, una plataforma combinada de videojuegos y
grabadora de DVD en Japn a fines del 2003. Las ventas fueron decepcionantes, tal vez porque la funcin dual
era difcil de comercializar y confusa para los consumidores.

Nintendo sigue firme, enfocado en las consolas de videojuegos. No buscamos convertirnos en TiVo u otras
cosas, insisti un vicepresidente seor de la divisin de estados unidos de nintendo. En vez de eso, nintendo
piensa presentar una nueva consola, llamada la Revolucin en la primavera del 2006. Nintendo seguir
enfocndose en sus exitosas franquicias de videojuegos como the Smash Brothers. As, la revolucin no tendr
la capacidad de reproducir DVD, a menos que los usuarios adquieran un componente adicional. Segn el
vicepresidente de Nintendo, Si alguien compra un DVD y lo ve en el GameCube de nintendo, no recibiramos
ningn ingreso de eso. Preferimos que practiquen nuestros juegos.
Otro componente importante del enfoque de Nintendo en los juegos es la unidad de mano de GameBoy. En
2003 el GameBoy era responsable del 70 % de las utilidades de la compaa y mantena una participacin
dominante de 98% del mercado de aparatos de mano. En agosto de 2003, haba 150 millones de GameBoy en
circulacin en todo el mundo y ms de 1200 juegos compatibles disponibles.
Pero dos compaas estaban preparadas para desafiar la posicin de liderazgo de Nintendo. Nokia, el fabricante
de telfonos mviles numero uno del mundo, introdujo el N-Gage a fines de 2003. Adems de ser un telfono,
el N-Gage tiene pantalla a todo color, graficas en 3-D y un poderoso procesador que permite a los usuarios
participar en video juegos sofisticados. Tambin tiene un radio de FM interconstruido y un reproductor de
MP3. Sin embargo pruebas iniciales consideran al N-Gage un tanto bromoso de usar y demasiado costoso a 299
dlares.
Nintendo respondi con el nintendo DS (doble pantalla). Fiel a las convicciones de la compaa, el DS es solo
una buena maquina de videojuegos. Salio a la venta en el otoote 2004, con un atractivo precio de 150 dlares.
Sus dos pantallas proporcionan aun mas informacin para l jugador y la pantalla inferior es similar a una
plantilla de tacto, utilizada con un estilete.
El DS incluye capacidades de reconocimiento de voz y pueden competir hasta 16 usuarios sin cables, o chatear
y enviar mensajes instantneos entre ellos. Tambin es retrocompatible con los juegos de GameBoy Advance.
Nintendo encontr buenas y malas noticias cuando no puedo satisfacer la demanda y su remesa inicial de
800000 unidades se agoto antes del Da de gracias.
Para no verse superada, Sony lanzo el playstation portable (PSP) en la primavera de 2005 empez a
promoverlo como el Walkman de la era digital. Con una pantalla de LCD a color de 4.3 pulgadas y capacidad de
redes inalmbricas, el PSP ha obtenido excelentes calificaciones como reproductor de juegos. Tambin puede
reproducir msica y pelculas y mostrar fotos, pero no esta claro si esa funcionalidad har que la gente este
dispuesta a pagar 250 dlares por una pantalla de cine muy pequea con una limitada filmoteca de pelculas
compatibles. Sony insiste que seguir produciendo ms pelculas para el PSP. Sin embargo, los propietarios PSP
que quieran ver esa pelcula en un televisor tendrn que comprarla en DVD, ya que el PSP no tiene conectores
de salida de video.
As, Sony apunta en contra de Nintendo en el mercado de los aparatos de mano y Microsoft tiene en la mira
puesta en Sony con una consola mas reciente. Lo que queda por ver es si estas tres compaas pueden
mantener sus nombres en las listas de los mejores anotadores .

Preguntas
1.

Dnde esta la consola de videojuegos respecto al ciclo de vida de producto?

2.

Qu esta pasando con los juegos en lnea?

3.

Cules son las implicaciones de la etapa de ciclo de vida de cada producto?