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SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA

UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL


UNIDAD UPN, 099 D. F. PONIENTE

EL JUEGO COMO UNA ESTRATEGIA DIDCTICA PARA


APRENDER A CONVIVIR EN EL JARDN DE NIOS

TESINA
PRESENTA

SANDRA JAZMN MARTNEZ PREZ

MXICO, DF

MARZO DE 2013

SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL
UNIDAD UPN, 099 D F PONIENTE

EL JUEGO COMO UNA ESTRATEGIA DIDCTICA PARA


APRENDER A CONVIVIR EN EL JARDN DE NIOS

TESINA
OPCIN EN SAYO
QUE PARA OBTENER EL TTULO DE
LICENCIADA EN EDUCACIN LE 94
PRESENTA

SANDRA JAZMN MARTNEZ PREZ

MXICO, DF

MARZO DE 2013

AGRADECIMIENTOS

A Dios por permitirme llegar a este momento tan especial de mi vida.

A mis Profesores gracias por su tiempo y por los conocimientos que me


transmitieron en el desarrollo de mi formacin profesional.

A mis padres por ser el pilar ms importante y demostrarme siempre su cario y


apoyo incondicional.

A mis hijos y esposo, por su tiempo, por su apoyo, pero sobre todo por
impulsarme a concluir.

Gracias a todos ustedes, siempre los llevare en mi corazn

NDICE
INTRODUCCIN
Pg.

CAPTULO 1. UN ANLISIS REFERENCIAL Y METODOLGICO DE LA


TEMTICA ELEGIDA PARA EL DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN

1.1.La justificacin e inters por analizar el tema3


1.2. El mbito situacional de la investigacin...4
A. mbito geogrfico de la institucin4
A.2. Resea histrica-geogrfica y socioeconmica del mbito de la
investigacin....6
A.1. Revisin socio-econmica de la localidad..9
B. El contexto situacional escolar referente a la investigacin...14
1.3.El planteamiento metodolgico del problema, base de la investigacin..19
1.4. La hiptesis conductora en el trabajo de investigacin documental19
1.5. La construccin de los objetivos en la investigacin..20
1.5.1. El objetivo general....20
1.5.2. Los objetivos particulares....21
1.6.El desarrollo metodolgico de la Investigacin Documental..21

CAPTULO 2. CONCEPTOS Y FUNDAMENTACIONES TERICAS DE LA


INDAGACIN

2.1. Los conceptos seccionados para la elaboracin del marco terico.....22


2.1.1. El juego en la escuela...22
El juego...23

Teoras del juego de Vigotsky y Piaget...24


Tipos de juegos27
2.1.2. El juego como estrategia didctica31
Definicin de estrategia didctica.31
2.1.3. La convivencia en el aula35
Aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los dems35
Descubrimiento del otro..36
2.1.4. Los nios y su disposicin para convivir en la escuela.39
2.1.5. El juego como factor de desarrollo de la convivencia escolar..40
2.1.6. El papel de la docente para el desarrollo de la convivencia escolar
con base en el juego....42

CAPTULO 3. UNA PROPUESTA DE SOLUCIN AL PROBLEMA

3.1. Por qu es necesaria la bsqueda de una solucin al problema?..............44


3.2. Quines son los beneficiarios de esa posible solucin al problema?..........45
3.3. Determinacin de la propuesta vable para solucionar la problemtica.....46
3.4. Qu se requiere para poner en prctica la propuesta?................................46

CONCLUCIONES

BIBLIOGRAFIA

Referencias de Internet

INTRODUCCIN
La importancia que se le da al juego en la etapa preescolar es debido a que las
actividades ldicas son mucho ms enriquecedoras y propician la fantasa, creatividad
y destreza, a travs de ellos podemos transmitir valores, formas de vida, iniciativa,
permitiendo la formacin de los hbitos y adquisicin de reglas.
El juego se toma como un espacio de libertad donde las posibilidades de aprendizaje
son incontables, tanto individuales como grupales.

El juego propicia el desarrollo de competencias sociales y reguladoras por mltiples


situaciones de interaccin con otros nios, afirma su personalidad y enriquece los
vnculos.

Por lo tanto en el presente trabajo se toma al juego como una estrategia didctica
para que los nios aprendan a convivir en el Jardn de Nios Vigotsky, no dejando a
un lado

la importancia del contexto

del grupo ya que esto, puede influir

en el

comportamiento y en la interaccin del nio con el entorno escolar.

Para analizar el tema se realiz una Investigacin Documental en la cual se recopilan


una serie de elementos terico-prcticos con la finalidad de mejorar la convivencia
dentro de los espacios educativos a travs de la labor docente, realizando diversas
actividades apegadas al Programa de Educacin Preescolar, que propician
convivencia de los nios a travs del juego.

la

Para efectos de presentacin, el documento se organiz en tres Captulos.

En el Primer Captulo, se realiza una investigacin del entorno social, econmico y


cultural del alumno, lo que permite analizar su comportamiento e identificar la
problemtica, tema central de esta tesis.

En el Segundo Captulo, est constituido por el marco terico en el cual se abordan las
teoras pedaggica del juego, los conceptos y definiciones de estrategia didctica,
convivencia y por ltimo, se menciona la importancia de la intervencin docente en el
aula a fin de mejorar las relaciones interpersonales.

El Tercer Captulo, se plantea, con base en la investigacin

llevada a cabo, una

propuesta concebida en diez sesiones como ejemplos, para los alumnos de preescolar
en el cual se propicia la convivencia a travs del juego.

Al finalizar el documento, se incluyeron las Conclusiones, la Bibliografa consultada y


las Referencias de Internet.

CAPTULO 1. LOS PLANTEAMIENTOS METODOLGICOS EN


EL MARCO DE LA INVESTIGACIN DOCUMENTAL PARALA
ELABORACIN DE LA TESINA.

Para analizar el ambiente geogrfico del plantel de referencia, se describe el marco


contextual, en el que se ubica el Jardn de Nios Vigotsky, plantel donde se lleva a cabo
la prctica en dicho marco, se aborda el contexto social y escolar.

La necesidad de investigar el contexto social en el que se ubica la escuela, es debido a la


influencia que se produce en la prctica docente, pues los alumnos que asisten al jardn
de nios, se encuentran inmersos en el impacto de ese contexto; por tal motivo, se
indagan elementos esenciales que contribuyan a comprender el medio que los envuelve.

1.1. JUSTIFICACIN E INTERS POR ANALIZAR EL TEMA


Es importante para cada docente analizar lo referente a su quehacer profesional debido
a que constantemente se debe renovar la prctica profesional a fin de mejorarla, a
travs de la solucin que se presenten en el aula, es por ello que es una tarea para la
tesina de investigar lo referente a la sociabilizacin en los nios que cursan la educacin
preescolar, buscando las estrategias adecuadas para intervenir en el momento justo
que cada alumno lo requiera.

CAPTULO 2. CONCEPTOS Y FUNDAMENTOS TERICOS DE


LA INDAGACIN
El matiz conceptual, rene la caracterstica principal de establecer las condiciones
prevalecientes de la actualidad terica en el contexto, en este caso especfico, de la
educacin.

Gracias a l, es posible hacer reconsideraciones sobre el mbito de la realidad escolar y


las teoras vigentes que relacionamos con nuestro quehacer pedaggico.

Observar esa realidad contextual y vincularla con determinados conceptos influyentes y


de impacto en nuestra biografa magistral, es el recurso nico para generar una
educacin ms cercana a la identidad e idiosincrasia de la escuela de Mxico.

2.1. LOS CONCEPTOS SELECCIONADOS PARA LA ELABORACIN


DEL MARCO TERICO

Para efectos de llevar a cabo un anlisis conceptual inherente a la problemtica


determinada, se rescataron los siguientes argumentos:

2.1.1 EL JUEGO EN LA ESCUELA.

El juego.

El aprendizaje

escolar, a travs de situaciones ldicas es mucho ms enriquecedor,

juego es un espacio y un tiempo de libertad, donde "todo se puede", por ello las
posibilidades de aprendizaje son incontables

Se aprenden modos de funcionamiento, formas de manejarse de las personas, se


pueden ensayar roles, se explora y se experimenta con objetos desconocidos hasta el
momento, se establecen nuevas relaciones y vnculos entre objetos, personas y el medio
en general, se descubren los lmites y posibilidades de cada uno y de los dems, etc.

En el proceso ldico, los nios pueden descubrir mltiples procesos relativos al


aprendizaje y la educacin, podremos ver entonces momentos de asombro,
descubrimiento, anlisis, establecimiento de relaciones, similitudes y diferencias.

A esto se le suman la fantasa y la creatividad que los nios desarrollan en los diferentes
juegos tanto individuales como grupales, donde todo esto, se potencia an ms por la red
de interrelacin e intercambio que se forma.

Son diferentes las razones por las cuales vale la pena mantener vivos los juegos. A
travs de los mismos, podemos transmitir a los nios caractersticas, valores, formas de
vida, tradiciones de diferentes zonas, si acompaando los juegos contamos otros
aspectos.

23

En primer lugar el juego por el juego mismo, que, en la medida que le demos mayor
cabida dentro del mbito educativo, estaremos incluyendo un aspecto importante para la
educacin y desarrollo de los nios.

Hay juegos que pueden permitir la estimulacin y el desarrollo de la atencin, la iniciativa,


las destrezas y habilidades, los conceptos, toma de decisiones, respeto de reglas y
creatividad.

El juego permite adems la adquisicin de conocimientos y el paso de lo concreto a lo


abstracto, permite la formacin del carcter y de los hbitos del nio, afirma su
personalidad, desarrolla la imaginacin y enriquece los vnculos y manifestaciones
sociales19

No podemos dejar de referirnos, en esta seccin sobre Juegos, Juguetes y Ludotecas, a


L. S. Vigotsky (1896 - 1934), quien otorg al juego, como instrumento y recurso sociocultural, el papel gozoso de ser un elemento impulsor del desarrollo mental del nio,
facilitando el desarrollo de las funciones superiores del entendimiento tales como la
atencin o la memoria voluntaria.

Segn sus propias palabras, "El juego es una realidad cambiante y sobre todo
impulsora del desarrollo mental del nio20" Concentrar la atencin, memorizar y
recordar se hace, en el juego, de manera consciente, divertida y sin ninguna dificultad.

19
20

http://psicopedagogias.blogspot.mx/2008/02/los-juegos-tradicionales-en-la-escuela.html.(Febrero2013)
http://www.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/5/art382.php.Febrero2013

24

Decimos que su teora es constructivista porque a travs del juego el nio construye su
aprendizaje y su propia realidad social y cultural. Jugando con otros nios amplia su
capacidad de comprender la realidad de su entorno social natural

aumentando

continuamente lo que Vigotsky llama zona de desarrollo prximo

La zona de desarrollo prximo es "la distancia entre el nivel de desarrollo cognitivo real,
la capacidad adquirida hasta ese momento para resolver problemas de forma
independiente sin ayuda de otros, y el nivel de desarrollo potencial, o la capacidad de
resolverlos con la orientacin de un adulto o de otros nios ms capaces"21...

Vigotsky analiza, adems, el desarrollo evolutivo del juego en la Edad Infantil destacando
dos fases significativas:

Habra una primera fase, de dos a tres aos, en la que los nios juegan con los objetos
segn el significado que su entono social ms inmediato les otorga.

Esta primera fase tendra, a su vez, dos niveles de desarrollo.

En el primero, aprenden ldicamente las funciones reales que los objetos tienen en su
entorno socio-cultural, tal y como el entorno familiar, se lo transmiten.

En el segundo, aprenden a sustituir simblicamente las funciones de dichos objetos. O lo

21

Idem.

25

que es lo mismo, a otorgar la funcin de un objeto a otro significativamente similar,


liberando el pensamiento de los objetos concretos. Han aprendido, en consonancia con la
adquisicin social del lenguaje, a operar con significados. Un volumen esfrico, por
ejemplo, puede transformarse en una pelota.

Despus vendra una segunda fase de tres a seis aos, a la que llama fase del "juego
socio-dramtico".Ahora se despierta un inters creciente por el mundo de los adultos y lo
construye imitativamente, lo representan.

De esta manera avanzan en la superacin de su pensamiento egocntrico y se produce


un intercambio ldico de roles de carcter imitativo que, entre otras cosas, nos permite
averiguar el tipo de vivencias que les proporcionan las personas de su entono prximo.
Juegan a ser la maestra, pap o mam, y manifiestan as su percepcin de las figuras
familiares prximas.

A medida que el nio crece, el juego dramtico, la representacin teatral y musical con
carcter ldico, podr llegar a ser un excelente recurso psicopedaggico para el
desarrollo de sus habilidades afectivas y comunicativas

Piaget, ha destacado tanto en sus escritos tericos como en sus observaciones clnicas
la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona el desarrollo de los
estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica: las diversas formas de juego
que surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las
transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio.
26

De los dos componentes que presupone toda adaptacin inteligente a la realidad


(asimilacin y acomodacin) y el paso de una estructura cognitiva a otra, el juego es
paradigma de la asimilacin en cuanto que es la accin infantil, la actividad
imprescindible mediante la que el nio interacciona con una realidad que le desborda.

Son muchos los autores que, de acuerdo con la teora piagetiana, han insistido en la
importancia que tiene para el proceso del desarrollo humano la actividad que el propio
individuo despliega en sus intentos por comprender la realidad material y social.

Los educadores, influidos por la teora de Piaget revisada, llegan a la conclusin de que
la clase tiene que ser un lugar activo, en el que la curiosidad de los nios sea satisfecha
con materiales adecuados para explorar, discutir y debatir (Berger y Thompson, 1997)
Adems, Piaget tambin fundamenta sus investigaciones sobre el desarrollo moral en el
estudio del desarrollo del concepto de norma dentro de los juegos.

La forma de relacionarse y entender las normas de los juegos es indicativo del modo
cmo evoluciona el concepto de norma social en el nio.

Juegos funcionales

El juego en el nio comienza antes de que lo observemos como tal y consiste al principio
en la repeticin de una actividad por el mero placer sensorial o kinestsico. Al buscar la

27

sensacin placentera y repite, una y otra vez, los movimientos realizados en un primer
momento casualmente.

Esas actividades que Piaget denomina reacciones circulares, sern la fuente de la


primera aprehensin de la realidad externa que ir luego conformndose en estructuras
del pensamiento. Estos juegos funcionales o de ejercicio, del primer periodo de la vida del
nio, no desaparecen posteriormente, sino que continan a medida que surge cada
nueva funcin.

En el nio el nivel inicial aparecern juegos como gritar, correr, saltar, repetir palabras; es
decir que no necesariamente la funcin puesta en el juego es la motriz; interesa a todas
las funciones, particularmente cuando cada una de ellas comienza a desarrollarse.

Cada vez que el nio siente poseer un poder nuevo lo repite placenteramente; cuando
comienza a hablar, repite sonidos y palabras; cuando comienza a dominar el lenguaje
hace preguntas por el slo placer de preguntar, sin importar las respuestas.

Juegos Simblicos

Los juegos simblicos aparecen en el curso del segundo ao de vida del nio;

su

aparicin es contempornea a los inicios de la imitacin que, al interiorizarse, produce la


imagen mental, al transformarse en smbolo, permite evocar los hechos no presentes y,
en consecuencia, le permite al nio disponer de un nuevo poder y disfrutar de un juego
de nuevo tipo. Realiza as una imitacin diferida.

28

De la simbolizacin de sus propias acciones hacer como que duerme o que lee el
peridico, por ejemplo-, pasa a simbolizar las acciones de los otros, utilizando, en primer
lugar los esquemas que le son familiares: juega a darle de comer al osito, a hacer dormir
a la mueca, etc.

Insensiblemente pasa de lo domstico a la vida real, a la invencin de seres imaginarios,


sin modelo calcado exactamente de la realidad y, a menudo, deformado a sta.

La evolucin contina en el sentido que el nio se preocupa cada vez ms por la


veracidad de sus imitaciones; as por ejemplo, al jugar a la estacin de bomberos, todos
sus elementos los camiones, el uniforme, etc.), deben ser lo ms parecidos posible a
los reales.

En el juego simblico el nio vaca de su contenido a las cosas para darles las formas
que vienen bien al desarrollo de su imaginacin: si esta imaginando un viaje en avin y
cerca de l hay una cuchara puede tomarla y hacerla volar. Sabe que es una simple
cuchara, pero la hace volar imaginativamente como si fuera un avin.

Uno de los principales valores del juego simblico en el desarrollo de la personalidad


infantil reside en que identificarse con el modelo elegido puede ser un medio de
ejercitacin en el conocimiento y comprensin del punto de vista de los dems, lo cual
favorece la evolucin del egocentrismo propio de la edad hacia comportamientos ms
integrados socialmente.

29

Juegos reglados

Los juegos reglados aparecen en la ltima etapa del nivel inicial, ya que implican,
fundamentalmente, la superacin del egocentrismo y la entrada en un proceso de
creciente socializacin.

Comienza con los juegos de reglas arbitrarias: el pequeo se impone la regla,

por

ejemplo, de caminar sin pisar las lneas que unen los azulejos del comedor, de caminar
exclusivamente por el filo de la vereda o de llegar hasta cierto lugar saltando en un pie.

A los juegos de reglas arbitrarias les suceden los de reglas espontneas, por ejemplo,
saltar dos escalones y el que cae pierde; correr a un determinado lugar y ganar el que
llega primero. La regla es impuesta por los propios nios.

Al finalizar preescolar, los nios superan su egocentrismo, lo que les permite descentrar
su pensamiento y ubicarse en punto de vista del otro; pueden as intervenir en juegos de
grupo que se organizan siguiendo reglas no creadas por ellos mismos.

Es decir, de los juegos en que los que el mismo nio impone reglas que son arbitrarias y
responden a su decisin del momento, pasa a otros los reglados- en los que la regla se
impone desde fuera de l, lo que le implica ciertas conductas determinadas: admitir
jerarqua en la constitucin de los grupos, respetar indicaciones y todo ello en un
ambiente de alegra provocado por dos razones: la primera la de jugar, sencillamente, y
la segunda, ser miembro de un grupo.

30

2.1.2. El JUEGO COMO ESTRATEGA DIDCTICA


Qu es una estrategia didctica?22

El concepto de estrategias didcticas se involucra con la seleccin de actividades y


prcticas pedaggicas en diferentes momentos formativos, mtodos y recursos.

El concepto de estrategias didcticas se involucra con la seleccin de actividades y


practicas pedaggicas en diferentes momentos formativos. Por tanto El trmino mtodo,
ste, se utiliza con frecuencia referido a determinado orden sistemtico establecido para
ejecutar alguna accin o para conducir una operacin y se supone que para hacerlo, ha
sido necesario un trabajo de razonamiento.

Es comn que se acuda al trmino mtodo para designar aquellos procesos ordenados
de acciones que se fundamentan en alguna rea del conocimiento, o bien modelos de
orden filosfico, psicolgico, de carcter ideolgico, etc. Por lo anterior, es factible hablar
entonces de Mtodo Clnico, de Mtodo Montessori, de Mtodo de Enseanza Activo,
etc.

El trmino mtodo se utiliza de modo comn en la filosofa, en el proceso de investigacin


cientfica y tambin se usa para hacer referencia a la manera prctica y concreta de
aplicar el pensamiento, es decir para definir y designar los pasos que se han de seguir
para conducir a una interpretacin de la realidad.

El concepto de mtodo, tambin ha sido muy utilizado en el mbito pedaggico con ese
22

http://acreditacion.udistrital.edu.co/flexibilidad/estrategias_didacticas_aprendizaje_colaborativo.pdf.Febrero2013

31

mismo nombre, o bien con el nombre equivalente de estrategia didctica.

Por otra parte, en cuanto al concepto de estrategia, vale la pena hacer referencia al
significado que el trmino tena en su mbito original, es decir el contexto militar.
Estrategia entre los militares griegos, tena un significado preciso: se refera a la actividad
del estratega, es decir, del general del ejrcito: el estratega proyectaba, ordenaba y
orientaba las operaciones militares y se esperaba que lo hiciese con la habilidad
suficiente como para llevar a sus tropas a cumplir sus objetivos. La estrategia es
primeramente una gua de accin, en el sentido de que la orienta en la obtencin de
ciertos resultados. La estrategia da sentido y coordinacin a todo lo que se hace para
llegar a la meta.

Mientras se pone en prctica la estrategia, todas las acciones tienen un sentido, una
orientacin. La estrategia debe estar fundamentada en un mtodo.

La estrategia es un sistema de planificacin aplicado a un conjunto articulado de


acciones, permite conseguir un objetivo, sirve para obtener determinados resultados. De
manera que no se puede hablar de que se usan estrategias cuando no hay una meta
hacia donde se orienten las acciones. A diferencia del mtodo, la estrategia es flexible y
puede tomar forma con base en las metas a donde se quiere llegar23

En la definicin de una estrategia es fundamental tener clara la disposicin de los


alumnos al aprendizaje, su edad y por tanto, sus posibilidades de orden cognitivo.

23

http://acreditacion.udistrital.edu.co/flexibilidad/estrategias_didacticas_aprendizaje_colaborativo.pdfFebrero2013

32

El concepto de estrategia didctica, responde entonces a un procedimiento organizado,


formalizado y orientado para la obtencin de una meta claramente establecida. Su
aplicacin en la prctica requiere del perfeccionamiento de procedimientos y de tcnicas
cuya eleccin detallada y diseo son responsabilidad del docente.

La estrategia didctica es la planificacin del proceso de enseanza aprendizaje para la


cual el docente elige las tcnicas y actividades que puede utilizar a fin de alcanzar los
objetivos propuestos y las decisiones que debe tomar de manera consciente y reflexiva.
Al entender que la estrategia didctica es el conjunto de procedimientos, apoyados en
tcnicas de enseanza, que tienen por objeto llevar a buen trmino la accin pedaggica
del docente, se necesita orientar el concepto de tcnica como procedimientos didcticos
y el recurso particular para llevar a efecto los propsitos planeados desde la estrategia.

Las estrategias didcticas apuntan a fomentar procesos de autoaprendizaje, aprendizaje


interactivo y aprendizaje colaborativo

El juego didctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad
del educativo. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego
reglado que incluye momentos de accin pre-reflexiva y de simbolizacin o apropiacin
abstracta-lgica de lo vivido para el logro de objetivos de enseanza curriculares, cuyo
objetivo ltimo es la apropiacin por parte del jugador, de los contenidos fomentando el
desarrollo de la creatividad.

El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que estn dirigidos hacia la
ejercitacin de habilidades en determinada rea. Es por ello que es importante conocer

33

las destrezas que se pueden desarrollar a travs del juego, en cada una de las reas de
desarrollo del educando como: la fsico-biolgica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la
dimensin acadmica. As como tambin es de suma importancia conocer las
caractersticas que debe tener un juego para que sea didctico y manejar su clasificacin
para saber cul utilizar y cul sera el ms adecuado para un determinado grupo de
educandos.

La diversin en las clases debera ser un objetivo docente. La actividad ldica es atractiva
y motivadora, capta la atencin de los alumnos hacia la materia, bien sea para cualquier
rea que se desee trabajar. Los juegos requieren de la comunicacin y provocan y
activan los mecanismos de aprendizaje.

La clase se impregna de un ambiente ldico y permite a cada estudiante desarrollar sus


propias estrategias de aprendizaje. Con el juego, los docentes dejamos de ser el centro
de la clase, los sabios en una palabra, para pasar a ser facilitadotes, conductores del
proceso de enseanza- aprendizaje, adems de potenciar con su uso el trabajo en
pequeos grupos o parejas.

Las estrategias deben contribuir a motivar a los nios y nias para que sientan la
necesidad de aprender. En este sentido debe servir para despertar por s misma la
curiosidad y el inters de los alumnos.

Entonces, una vez establecida la importancia de esta estrategia, el juego didctico surge
..en pro de un objetivo educativo, se estructura un juego reglado que incluye momentos
de accin pre-reflexiva y de simbolizacin o apropiacin abstracta-lgica de lo vivido para

34

el logro de objetivos de enseanza curriculares. Un juego didctico debera contar con


una serie de objetivos que le permitirn al docente establecer las metas que se desean
lograr con los alumno24

2.1.3. LA CONVIVENCIA EN EL AULA

Aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los dems.

Uno de los pilares de la educacin en el cual la idea de ensear la no violencia en la


escuela es loable, aunque slo sea un instrumento entre varios para combatir los
prejuicios que llevan al enfrentamiento. Una tarea ardua, ya que como es natural, los
seres humanos tienden a valorar en exceso sus cualidades y las del grupo al que
pertenecen y a alimentar prejuicios desfavorables hacia los dems.

La actual competitividad en la actividad econmica de cada nacin y sobre todo a nivel


individual, da lugar a una guerra econmica provocando tenciones en el mundo y
aumentan las rivalidades entre ciudades.

Para mejorar esas situaciones la experiencia demuestra

que para disminuir ese riesgo,

no basta con organizar el contacto y la comunicacin entre los miembros de grupos


diferentes, si no que una relacin se establezca en un contexto de igualdad y se formulen
objetivos y proyectos comunes, los prejuicios y la hostilidad subyacentes, da lugar a una
cooperacin mas serena e, incluso a la amistad.
24

Paula Chacn. El juego como estrategia de enseanza y aprendizaje Cmo crearlo en el aula?.Artculo. Caracas,
Instituto Pedaggico, diciembre 2008. Pg. 1

35

Pareciera entonces adecuado dar a la educacin dos orientaciones complementarias. En


el primer nivel, el descubrimiento gradual del otro. En el segundo, durante toda la vida, la
participacin en proyectos comunes, un mtodo quiz eficaz para evitar los conflictos
latentes.

El descubrimiento del otro.

La educacin tiene una doble misin ensear la diversidad de la especie humana y


contribuir a una toma de conciencia de las semejanzas y la interdependencia entre todos
los seres humanos.

Desde la primera infancia, la escuela debe pues, aprovechar todas las oportunidades que
se presente para esa doble enseanza.

El descubrimiento del otro pasa forzosamente por el conocimiento de uno mismo; por
consiguiente, para desarrollar en el nio y el adolescente una visin cabal del mundo, la
educacin, tanto si la imparte la familia como si la imparte la comunidad o la escuela,
primero debe hacerle descubrir quienes es. Solo entonces podr realmente ponerse en el
lugar de los dems y comprender sus reacciones. El fomento de esta actitud de empata
en la escuela ser detonante para los comportamientos sociales a lo largo de la vida.

Por ltimo, la forma misma de la enseanza, no debe oponerse a ese reconocimiento del
otro. Los profesores que, a fuerza de dogmatismo, destruyen la curiosidad o el espritu
crtico en lugar de despertar en sus alumnos, pueden ser ms perjudiciales que
benficos. Al olvidar que son modelos para los jvenes, su actitud puede atentar de

36

manera permanente contra la capacidad de sus alumnos de aceptar la alteridad y hacer


frente a las inevitables tensiones entre seres humanos, grupos y naciones. El
enfrentamiento, mediante el dilogo y el intercambio de argumentos, ser uno de los
instrumentos necesarios de la educacin25

La escuela, y concretamente el aula como lugar de convivencia, requiere el


establecimiento de normas por las que se rigen las relaciones de las personas que
forman parte de ella. La gestin de ensear, que realiza cada da el profesor, precisa de
la elaboracin de normas explcitas y claras, el establecimiento de un modelo disciplinar,
sencillo pero transparente, con unas prohibiciones claramente aceptadas por todos y con
un estmulo amplio y positivo hacia la libertad, la igualdad y la solidaridad entre los
miembros de la comunidad, abren un camino positivo de acercamiento de todos,
profesorado y alumnado, a una tarea que debe ser comn... El hecho de establecer unas
normas entre todos es una forma de trabajar la convivencia en el aula y en el centro. Se
trata de crear un clima de colaboracin y de reconocimiento mutuo en el que los alumnos
no se sientan juzgados a priori y en el que las normas, el funcionamiento del centro y la
forma de resolver los conflictos sea decidida conjuntamente por todas las personas
implicadas.

Las normas son imprescindibles para regular el comportamiento y mantener el orden


social y favorecer las relaciones de convivencia. La institucin educativa debe constituir
un modelo de referencia para el orden social, por lo que la disciplina debe ser un medio
para su consecucin. Las normas regulan las relaciones de convivencia entre los distintos

25

Jaques Delors. Los cuatro pilares de la educacin. En: La educacin encierra un tesoro. Mxico, UNESCO,1996.Pgs
97-98.

37

actores sociales que forman la comunidad educativa y de su cumplimiento depende el


ambiente existente en los centros y aulas, facilitando las relaciones interpersonales y la
educacin y formacin del alumnado. Las normas establecidas deben ayudar al profesor
y a los alumnos para el ejercicio de su funcin, proporcionando seguridad, orden y
respecto mutuo. Por ello, para que un sistema normativo tenga su efecto en el mbito
educativo, debe:

Haber sido elaborado de forma conjunta entre docentes y estudiantes y que sirva para
regular y favorecer las relaciones de convivencia entre ellos.

Aplicarse de manera consistente a fin de garantizar la seguridad en las relaciones de


convivencia.

El alumnado debe tener la oportunidad de opinar y de participar de forma activa en la


gestin de los centros, en la confeccin de las normas y en la resolucin de conflictos.

Se trata de implicar a todos los estudiantes en la generacin de ambientes saludables,


fomentando su confianza y su participacin en la elaboracin, puesta en prctica y
evaluacin de las normas de convivencia, de los protocolos del centro y de otros posibles
programas orientados a mejorar su clima y a trabajar con todos los actores implicados en
un plano de igualdad. Las competencias para la igualdad precisan de unas relaciones
sociales que no sean de poder y de imposicin y s de igualdad, solidaridad y amistad26

26

Carlos Gomez Bahillo, et al. Convivencia en los centros educativos. Mdulo 4 Convivencia Profesores y alumno.
Zaragoza, Pgs. 18-20

38

2.1.4. LOS NIOS Y SU DISPOSICIN PARA CONVIVIR EN LA


ESCUELA27
Cuando el alumno/a acude al centro escolar, y tiene su primer contacto con el
profesorado, se inicia una relacin que va a influir de manera importante en el desarrollo
de su educacin y formacin. La motivacin, el compromiso con la tarea y la satisfaccin
con el clima y ambiente escolar dependen, en gran medida, de la calidad de las
interacciones y de los procesos de comunicacin que acontecen en estos escenarios y
que definen el proceso de enseanza-aprendizaje que all tiene lugar.

La relacin profesor-alumno determina el clima de convivencia existente en el aula y el


nivel de satisfaccin con el que el alumno desarrolla su tarea y establece las relaciones
con sus compaeros.

El componente relacional y la comunicacin interpersonal son hasta tal punto importante


en el proceso educativo que sin l no podra realizarse, de ah que se haya llegado a
afirmar que una enseanza eficaz requiere de una relacin eficaz.

Este es uno de los axiomas del psiclogo Paul Watzlawick, cuya aportacin ha sido
crucial para la comprensin del proceso de la comunicacin humana, al considerar que el
contenido de la comunicacin siempre est supeditado y determinado por la relacin
existente entre el emisor y el receptor. En ellos pueden gestarse tanto el inters y la
satisfaccin como los malos entendidos, los problemas y conflictos. De ah que la relacin
del profesor con los alumnos en el aula sea una de las prioridades a las que hay que

27

Ibid. Pgs. 15-16

39

poner mayor atencin; debe considerarse como una competencia ms del profesor, al
mismo nivel que otras como la de disear tareas o actividades de aprendizaje. La relacin
que mantiene el profesor con los alumnos es importante al menos por dos razones
referidas al proceso de enseanza-aprendizaje:

Dimensin emocional del aprendizaje. El aprender no es un proceso meramente


cognitivo, es tambin un proceso emocional. Sentirse bien (o, por el contrario, a
disgusto), experimentar ansiedad, tensin o miedo son emociones que pueden interferir
en los aprendizajes, reforzarlos o impedir su desarrollo.

Porque una buena relacin con los alumnos est condicionada a otros aprendizajes que
van ms all del dominio de la asignatura.

As pues, la importancia de la interaccin justifica que se haga una referencia a los


aspectos que afectan, tanto a las relaciones interpersonales en el mbito educativo, como
a las respuestas interpersonales, las normas de convivencia y los determinantes de la
conducta social

2.1.5. EL JUEGO COMO FACTOR DE DESARROLLO


CONVIVENCIA ESCOLAR

DE LA

En la edad preescolar y en el espacio educativo, el juego propicia el desarrollo de


competencias sociales y autorreguladoras por las mltiples situaciones de interaccin con
otros nios y con los adultos. A travs del juego los nios exploran y ejercitan sus

40

competencias fsicas, idean y reconstruyen situaciones de la vida social y familiar, en las


cuales actan e intercambian papeles. Ejercen tambin su capacidad imaginativa al dar a
los objetos ms comunes una realidad simblica distinta y ensayan libremente sus
posibilidades de expresin oral, grfica y esttica.

Una forma de juego que ofrece mltiples posibilidades es la del juego simblico. Las
situaciones que los nios escenifican adquieren una organizacin ms compleja y
secuencias ms prolongadas. Los papeles que cada quien desempea y el
desenvolvimiento del argumento del juego se convierten en motivos de un intenso
intercambio de propuestas entre los participantes, de negociaciones y acuerdos entre
ellos.

Desde diversas perspectivas tericas, se ha considerado que durante el desarrollo de


juegos complejos las habilidades mentales de las nias y los nios se encuentran en un
nivel comparable al de otras actividades de aprendizaje: uso del lenguaje, atencin,
imaginacin, concentracin, control de los impulsos, curiosidad, estrategias para la
solucin de problemas, cooperacin, empata y participacin grupal.

En la Educacin Preescolar, una de las prcticas ms tiles para la educadora consiste


en orientar el impulso natural de los nios hacia el juego, para que ste, sin perder su
sentido placentero, adquiera adems propsitos educativos de acuerdo con las
competencias que los nios deben desarrollar.

En este sentido, el juego puede alcanzar niveles complejos tanto por la iniciativa de los
nios, como por la orientacin de la educadora. Habr ocasiones en que las sugerencias

41

de la maestra propiciarn la organizacin y focalizacin del juego y otras en que su


intervencin deber limitarse a abrir oportunidades para que ste fluya espontneamente,
en ese equilibrio natural que buscan los nios en sus necesidades de juego fsico,
intelectual y simblico28

2.1.6. EL PAPEL DE LA DOCENTE PARA EL DESARROLLO DE LA


CONVIVENCIA ESCOLAR CON BASE EN EL JUEGO

De acuerdo con los propsitos del Programa de Educacin Preescolar la Intervencin


Educativa es parte fundamental para fomentar, el desarrollo equilibrado de las
competencias de las nias y los nios requiere que en el aula exista un ambiente estable.
Para ello, se requiere, en primer lugar, que la educadora mantenga una gran consistencia
en las formas de trato con los nios, en las actitudes que adopta en las intervenciones
educativas y en los criterios con los cuales procura orientar y modular las relaciones entre
sus alumnos.

En un ambiente que proporcione al mismo tiempo seguridad y estmulo, y en el cual los


alumnos puedan adquirir las actitudes y las percepciones sobre s mismos y sobre el
sentido del trabajo escolar que se encuentran en la base de todo aprendizaje valioso,
ser ms factible que los nios adquieran valores y actitudes que pondrn en prctica en
toda actividad de aprendizaje y en toda forma de participacin escolar.

Ese sentido de propsito, cuando es alentado por la maestra y compartido por los nios,

28

SEP.Programa de Educacin Peescolar.(PEP 2004).Mxico, 2004.Pgs.35-36

42

convierte al grupo en una comunidad de aprendizaje. Al participar en esa comunidad, el


nio adquiere confianza en su capacidad para aprender y podr darse cuenta de que los
logros que se obtienen son producto del trabajo individual y colectivo.

En una etapa temprana, los nios tienden a considerar que los resultados de una
actividad, sean buenos o malos, son resultado de la suerte o de la intervencin de otros.
Lo deseable es que los nios aprendan gradualmente a mirar con atencin su proceso de
trabajo y a valorar diferencialmente sus resultados. Esa posibilidad est influida por los
juicios de la maestra y la interaccin en el grupo.

Si el nio percibe que al valorar su desempeo y el de sus compaeros, hay justicia,


congruencia, respeto y reconocimiento del esfuerzo, aceptar que la evaluacin es una
forma de colaboracin, que no lo descalifica. Un ambiente de este tipo estimula la
disposicin a explorar, individualmente o en grupo, las soluciones a los retos que les
presenta una actividad o un problema; a optar por una forma de trabajo y valorar su
desarrollo para persistir o para enmendar.

Los nios aprendern a pedir orientacin y ayuda y a ofrecerla. Se darn cuenta de que
al actuar y tomar decisiones es posible fallar o equivocarse, sin que eso devale su
trabajo ni afecte su confianza.

En la edad preescolar y en el espacio educativo, el juego propicia el desarrollo de


competencias sociales y autorreguladoras por las mltiples situaciones de interaccin con
otros nios y con los adultos.

43

A travs del juego los nios exploran y ejercitan sus competencias fsicas, idean y
reconstruyen situaciones de la vida social y familiar, en las cuales actan e intercambian
papeles.

Ejercen tambin su capacidad imaginativa al dar a los objetos ms comunes una realidad
simblica distinta y ensayan libremente sus posibilidades de expresin oral, grfica y
esttica. Una forma de juego que ofrece mltiples posibilidades es la del juego simblico.

Las situaciones que los nios escenifican adquieren una organizacin ms compleja y
secuencias ms prolongadas. Los papeles que cada quien desempea y el
desenvolvimiento del argumento del juego se convierten en motivos de un intenso
intercambio de propuestas entre los participantes, de negociaciones y acuerdos entre
ellos.

Desde diversas perspectivas tericas, se ha considerado que durante el desarrollo de


juegos complejos las habilidades mentales de las nias y los nios se encuentran en un
nivel comparable al de otras actividades de aprendizaje: uso del lenguaje, atencin,
imaginacin, concentracin, control de los impulsos, curiosidad, estrategias para la
solucin de problemas, cooperacin, empata y participacin grupal

En la Educacin Preescolar, una de las prcticas ms tiles para la educadora consiste


en orientar el impulso natural de los nios hacia el juego, para que ste, sin perder su
sentido placentero, adquiera adems propsitos educativos de acuerdo con las
competencias que los nios deben desarrollar.29
29

Ibid. Pgs.37-41

44

CAPTULO

3.

UNA

PROSPECTIVA

DE

SOLUCIN

AL

PROBLEMA

3.1 POR QU ES NECESARIA LA BSQUEDA DE UNA SOLUCIN AL


PROBLEMA?

Se da la bsqueda de una solucin ya que se considera, de gran importancia que los


nios desarrollen sus competencias sociales y reguladoras, por las diferentes
situaciones de interaccin con otros nios y otros adultos, para lo cual la intervencin
docente es parte elemental para orientar y modular las relaciones interpersonales de los
alumnos y que con esto a su vez, permitir que adquieran valores y actitudes que
podrn en prctica, en la participacin escolar y en actividades de aprendizaje, lograr
una educacin integral, que le sirva para toda la vida.

3.2. QUINES SON LOS


SOLUCIN AL PROBLEMA?

BENEFICIARIOS

DE

ESA POSIBLE

Los beneficiaros de la propuesta son los nios de segundo grados del Jardn de Nios
Vigotsky ya que la propuesta esta diseado para mejorar la convivencia dentro del aula
tomando como estrategia el juego, as mismos para la docente ya que con ello facilitara
no solo una mejor relacin con los alumnos y al mismos tiempo ayudara a alcanzar los
propsitos deseados durante el ciclo escolar y dar un desarrollo integral.

3.3. DETERMINACIN DE LA
SOLUCIONAR LA PROBLEMTICA

PROPUESTA

VABLE

PARA

El ttulo de la propuesta es: El juego como estrategia didctica para que los nios
aprendan a convivir en el Jardn de Nios

Se llevarn a cabo diez sesiones que en conjunto se llaman El juego amistoso para la
resolucin de la problemtica, tomando al juego como una estrategia para mejorar la
convivencia en el Jardn de Nios.

Las actividades

de las sesiones ha desarrollar sern

juegos reglados que se

recopilaran de una serie de juegos que con base a las teoras que se investigaron, la
prctica docente y el Programa de Educacin Preescolar, se seleccionarn, para que se
propicie en los alumnos, la colaboracin, respeten turnos, interacten y se relacionen
con son sus iguales, de manera cordial, amable y de respeto, logrando un control de
sus emociones a travs del dilogo, e interaccin en circunstancias cotidianas, con el
propsito se ser significativos y que les propicien bases para un desarrollo integral y
as mejorar la convivencia en el aula.

3.4. QU SE
PROPUESTA?

REQUIERE

PARA

PONER

EN

PRCTICA

LA

Primordialmente realizar la planeacin que a travs de la observacin, la teora y la


practica cubran las necesidades de los alumnos para convivir y nos permitan propiciar

46

relaciones interpersonales ms satisfactorias que desencadenen la convivencia en el


Jardn de Nios a travs del juego.

Paras las actividades propuestas se llevarn acabo dentro del horario de clases
estableciendo, determinando un periodo para realizarlas, el espacio donde se
desarrollaran algunas de las actividades es el patio escolar, para lo cual se requiere el
dar a conocer la propuesta en el Jardn de Nios Vigotsky

con las autoridades

correspondientes y de igual manera a personal educativo para contar en tiempo y forma


los espacios a usar.

En cuestin del material, para algunas actividades se solicitar este, a los padres de
familia mientras que para otras se utilizarn los materiales con que cuenta la escuela.

Tambin se les informar a los padres de familia que para ciertas actividades los
alumnos debern contar con el uniforme deportivo escolar de manera extraordinaria.

47

CONCLUCIONES

Despus de haber realizado las revisiones y anlisis pertinentes, se alcanzaron las


siguientes Conclusiones:

En la presente investigacin se hizo evidente la necesidad y el gusto que tiene el


nio por el juego, as tambin por los diferentes tipos de juego

El juego es una herramienta fundamental de la Educacin Preescolar debido a que


se desarrolla la imaginacin creatividad, habilidades y capacidades para llevar a
cabo cualquier tarea encomendada si no tambin para mejora las relaciones
interpersonales aprendiendo a convivir.

Los nios de preescolar estn en una etapa nata de juego, esto permite que
puedan disfrutar de las actividades mas fcilmente desarrollando su propias
formas de interactuar con las personas, por lo cual si el juego es utilizado dentro
de los espacios educativos con un propsito, esto dar mejores resultado a las
competencia y objetivos que se desean alcanzar.

Las actividades deben de ser innovadoras, motivantes y que proporcionen al


alumno el deseo de relacionarse con sus compaeros

48

Incluir el juego en las actividades diarias de los alumnos se, pueden generar cualidades
como la creatividad el deseo y el inters por participar, el respeto por los dems el
entendimiento y cumplimiento de reglas el ser valorado por el grupo, actuar con mas
seguridad y comunicarse mejor es decir expresar su pensamiento y relacionarse sin
obstculos

A travs de la teora recopilada en esta investigacin, se pudo llegar a identificar al


juego como una herramienta que facilita la convivencia en nios preescolares

49

BIBLIOGRAFIA

CHACON Paula. El juego como estrategia de enseanza y aprendizaje Cmo crearlo


en el aula?. Articulo. Caracas, Instituto Pedaggico, diciembre 2008.

DELOS JAQUES. Los cuatro pilares de la educacin. En: La educacin encierra un


tesoro. Mxico, UNESCO,1996.

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et al. Convivencia en los centros educativos. Mdulo 4

Convivencia Profesores y alumno. Zaragoza.

SEP.ProgramadeEducacinPeescolar.(PEP 2004).Mxico, 2004.

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http://www.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/5/art382.php.Febrero2013

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