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COLEGIO PARTICULAR MONTERREY

FSICA I

MODULO I

BABAHOYO ECUADOR

Dr. Gustavo lvarez Gavilanes


CANCILLER
Dra. Oly Alvarez
VICE CANCILLER ACADMICA
Ing. Rosendo Gil Avilez
COMPILACIN

Prohibida la reproduccin total o parcial de este modulo


Por cualquier medio, sin autorizacin del autor
DERECHO RESERVADO 2006 - 2007

Fsica I
Primera Edicin
2006
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

3
1. DATOS INFORMATIVOS.
ASIGNATURA
CURSO
ESPECIALIDAD
MEDIADOR
PERODO ACADMICO

:
:
:
:
:

FSICA
1 DIVERSIFICADO
PROPEDUTICO

ING. ROSENDO GIL AVILEZ


2006 2007

2. INTRODUCCIN
No puedes disfrutar un juego si no conoces las reglas. Ya sea que se
trate de un juego de pelota, de computadora o simplemente de un
juego en una fiesta, si no conoces las reglas te aburriras. No
entiendes lo que los dems disfrutan. As como un msico escucha lo
que los odos no capacitados no consiguen percibir, y del mismo
modo como un cocinero saborea en un platillo lo que otros no
identifican, la persona que conoce las reglas de la Naturaleza la
aprecia mejor.
Hay dos cosas que cualquier curso introductorio de fsica se debe
lograr, ya sea en su enfoque, su nfasis o lo que trate de obtener:
Impartir una compresin de los principios fsicos fundamentales.
Capacitar a los estudiantes para resolver una diversidad de
problemas
razonables
en
las
reas
especificadas
correspondientemente.
Estos objetivos estn enlazados. Una comprensin de los principios
fsicos, es de uso limitado, si no capacita a los estudiantes para
resolver problemas. La fsica es una ciencia de solucin de
problemas, y los estudiantes deben ser calificados a partir de su
capacidad para dar la respuesta correcta, en los exmenes finales.
Sin embargo, algunos pocos consideran que aprender a resolver
problemas mecnicamente, es lo mismo que aprender fsica. Saber y
hacer, introspeccin y capacidad deben ir de la mano.

3. OBJETIVO GENERAL
Impartir una comprensin de los principios fsicos fundamentales y
capacitar a los estudiantes para resolver diversos problemas
razonables en las reas especificadas, de tal manera que se tenga
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

4
un conocimiento completo de la naturaleza fsica y se aprecie mejor
los conocimientos adquiridos, para su aplicacin y colaboracin en
el desarrollo integral del profesional.

ARTICULACIN # 1
4. CONTENIDOS CIENTFICOS
Introduccin a la Fsica
Objetivo: Describir y comprender los conceptos fsicos
introductorios y aprender a utilizar las unidades de conversin
necesarias para la resolucin de problemas.
Tiempo: Esta unidad est planificada para 10 horas.
1.1.

La ciencia fundamental: la Fsica


La ciencia es lo equivalente actual de lo que se sola llamar
filosofa natural. La filosofa natural era la el estudio de las
preguntas sin respuestas acerca de la naturaleza. A medida
que se encontraban estas respuestas pasaban a formar
parte de lo que hoy se llama ciencia.
El estudio de las ciencias actuales se divide en el estudio de
los seres vivos y de los objetos que no tienen vida, es decir es
la ciencia de la vida y la ciencia Fsicas. Nosotros en este
curso estudiaremos las ciencias Fsicas.
La fsica es ms que una rama de las ciencias fsicas: es la
ms fundamental de las ciencias. La fsica estudia la
naturaleza de cosas tan bsicas como el movimiento, las
fuerzas, la energa, la materia, el calor, el sonido, la luz y la
composicin de los tomos.
Esta definicin a trado como consecuencia para facilitar el
estudio de la Fsica en dividirla por ramas, y que a
continuacin detallaremos.

1.2.

Ramas en que se divide la Fsica.


Para facilitar el estudio de una ciencia tan amplia como es
la ciencia fsica se la a dividido las siguientes ramas:
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

La Mecnica.- Rama de la fsica que estudia el movimiento


y que a su vez se subdivide en Cinemtica: que es la que
estudia el movimiento pero sin importar que es lo que lo
causa. La Dinmica: que estudia el movimiento y las causas
que lo producen.
Termodinmica.- Es aquella rama de la fsica que se
encarga del estudio y comportamiento de los cuerpos con
el calor.
Acstica.- Es la rama que se encarga del estudio del sonido,
su origen, medios de trasmisin y rapidez.
ptica.- Es aquella rama de la fsica que estudia el
comportamiento de la luz al interactuar con la materia.
Electricidad.- Es la rama de la fsica que se encarga del
estudio de los fenmenos elctricos y electromagnticos.
Fsica Atmica y Nuclear.- es la que estudia la estructuras
atmicas, la energa y la interaccin atmica.
1. 3. Sistema de Unidades.
La fsica se ocupa casi exclusivamente de cantidades
mensurables. Por tanto es muy importante saber
exactamente qu es lo que se entiende por medida.
MAGNITUD.- es todo aquello que puede ser medido.
MEDIDA.- Es la comparacin de una magnitud con otra de
la misma especie, que arbitrariamente se toma como
unidad. La magnitud de una cantidad fsica se expresa
mediante un nmero de veces de unidades medida.
En el estudio de la Fsica se distinguen dos tipos de
magnitudes: fundamentales y derivadas

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

Las Magnitudes Fundamentales no se definen en


trminos de otras magnitudes y dependen del sistema
de unidades. En el sistema absoluto, las magnitudes
fundamentales son:
Magnitud
Longitud
Masa
Tiempo
Temperatura
Cantidad sustancia
Intensidad luminosa
Intensidad corriente

Unidad
Metro
Kilogramo
Segundo
Kelvin
Mol
Candela
Amperio

Smbolo
m
Kg
s
k
mol
cd
A

Dimensin
L
M
T

N
I

Las Magnitudes Derivadas se forman mediante la


combinacin de las magnitudes fundamentales.
Ejemplos:

Magnitud
Velocidad
Aceleracin
Fuerza
Densidad
Energa

Unidad
Metro/seg
Metro/seg2
Newton
Kilogramo/m3
joule

Smbolo
m/s
m/s2
N
Kg/m3
J

Dimensin
LT-1
LT-2
MLT-2
ML-3
ML2T-2

Sistemas de Unidades
El sistema absoluto esta formado por:
El sistema MKS (SI): metro, kilogramo, segundo.
El sistema CGS: Centmetro, gramo, segundo.
El sistema FPS: Pie, Libra, Segundo.
El sistema tcnico est formado por:
El sistema MKS (europeo): Metro, Unidad tcnica
de masa, segundo.
El sistema FPS (Ingls): Pie, slug, segundo.

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

Cuadro de Conversiones.
Unidades de longitud
1mm
1Cm
1m
1Km
1 Plg(In)
1 pie (ft)
1 Yarda
1milla

=
=
=
=
=
=
=
=

mm
cm
1
10-1
10
1
1000
100
106
105
25.4
2.54
304.8
30.48
914.4
91.44
1.61x106 1.61x105

m
10-3
10-2
1
1000
0.0254
0.3048
0.9144
1609

Km
10-6
10-5
10-3
1
2.54x10-5
3.05x10-4
9.14x10-4

1.609

in
ft
yd
0.03937 3281x10-6 1094x10-6
0.3937 0.0328 0.01094
3.281
1.094
39.37
3281
1094
39370
0.08333 0.02778
1
1
0.333
12
3
1
36
63346.3 5279.13 1760.4

mill
6.2x10-7
6.2x10-6
6.2x10-4

0.6215
1.58x10-5
1.89x10-4
5.68x10-4

Unidades de Tiempo
1 segundo
1 minuto
1 hora
1 da

=
=
=
=

Seg
1
60
3600
86400

min
16.66x10-3
1
60
1440

h
2.78x10-4
16.66x10-3
1
24

D
1.16x10-5
6.94x10-4
41.67x10-3
1

Unidades de Masa.
1 onza
=
1 libra
=
1 gramo
=
1 Kilogramo
=
1 Unidad tcnica de masa =

oz
1
16
0.03527
35.27
346

lb
0.0625
1
0.002205
2.205
21.609

g
28.35
453.6
1
1000
9810

Kg
0.02835
0.4536
0.001
1
9.81

Utm
2.89x10-3
0.04628
1.02x10-4
0.102
1

Unidades de Fuerza y Peso.


1 Newton = 1 Kg.m/s2 =
1 Kgf = ! Kp
=
1 dina
=
1 poundals
=

N
1
9.81
10-5
0.14

Kgf o Kp
0.102
1
1.02x10-6
0.014

din
105
9.81x105
1
14000

Pound
7.14
71.43
7.14x10-5
1

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

1.6. Ejercicios de conversin de unidades.


La conversin de unidades juega un papel muy importante
para la resolucin de ejercicios de Fsica, ya que nos permite
comparar y enlazar los diferentes sistemas de unidades.
Las unidades por su parte ayudaran a en la aplicacin de las
formulas fsicas ya que por ejemplo si deseamos calcular la
velocidad de un mvil sabiendo en que unidades esta dada
la velocidad, podemos evaluar si la frmula que aplicamos
es la correcta ya que no solo el resultado numrico debe ser
el correcto sino que las unidades resultantes de la operacin
deben tambin ser las adecuadas. Por ejemplo:
La velocidad siempre tendr como unidad una unidad de
longitud sobre una unidad de tiempo ( m/s), (Km/h) etc.
Ejercicios:
Un vehculo que marcha por una carretera a 70 millas/hora
A Cuntos Km/h viajar dicho vehculo?
1.- las expresiones millas/horas se leen en fsica como millas
por hora, y Km/h se lee Kilmetros por hora.
2.- Debemos determinar de que unidad a que unidad vamos
a transformar. No se puede transformar unidades de longitud
en unidades de tiempo, solo podemos transformar unidades
del mismo genero pero de un sistema a otro.
3.- En el ejercicio tenemos que transformar las millas a
Kilmetros ya que las horas estn en ambas magnitudes.
4.- Colocamos la primera magnitud y lo multiplicamos por el
factor de conversin correspondiente de tal manera que las
unidades iguales se simplifique y queden las unidades
resultantes como lo aremos a continuacin:
70 mill/h x 1.609 km/1mill = 112.63 Km/h
Las 70 mill/h fueron transformadas y equivalen a 112.63 Km/h.
Esto se obtuvo transformando las millas a kilmetros usando
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

9
la equivalencia sacada del cuadro de unidades de longitud
en donde podemos observar que 1 milla que se encuentra
en el denominador para poderla simplificar con la milla que
se encuentra en el numerador es igual a 1.609 Km valor que
es multiplicado con el 70 para obtener el valor resultante.
Ejemplo # 2
Convertir 50 mill/h a metros/segundos
En este caso, a partir del cuadro de conversiones, 1mill =
1609 m y 1h = 3600 seg.
Estas relaciones se utilizan para cancelar las unidades que se
van a cambiar, dejando detrs las que se desean.
50 mill/h x 1609 m/mill x 1h/3600 s = 22 m/s
Note que se han cancelado las millas y las horas y quedan
los metros y segundos.
Ejercicios Propuestos:
1. Cuntos metros hay en (a) 30 pies, (b) 5280 pies?
2. Haga las conversiones siguientes: (a) 25 m a pies, (b) 12
pulgadas a centmetros, (c) 14 das a segundos.
3. Un estudiante determinado meda 20 in de largo cuando
naci. Ahora tiene 5 ft 4 in y tiene 18 aos de edad.
Cuntos centmetros creci, en promedio, por ao?
3
4. Un equipo de baloncesto de los Estados Unidos tiene un
centro que tiene 6 pies 9 pulgada de alto y pesa 200
libras. Si el equipo participa en juegos de exhibicin en
Europa Cules sern las cifras listadas por el parlante
para los aficionados si se utiliza el sistema internacional de
unidades (SI)?
5. A un lado de una carretera hay un letrero que indica que
el lmite de velocidad que debe de ir el conductor de un
auto es de un mximo 60 mill/h si el vehculo va a 80 km/h
exceder del lmite de velocidad?.
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

10
6. En un ascensor de capacidad para 400 Kg. Se suben 6
personas de 120 lb, 145 lb, 160 lb, 180 lb, 150 lb y 170 lb.
Podrn subir todas estas personas en un solo viaje?.
Cuntos viajes debern hacer?.
7. En un vehculo la velocidad que marca el velocmetro es
de 91.14 Ft/seg. (a) a cuntos Km/h ir el vehculo? (b) y
A cuntas mill/h ir?.
8. Un cable sostiene un puente colgante y para ello requiere
realizar una tensin de 7500 N cuntos (a) kgf, (b)
poundals requiere de fuerza para sostener el puente?
9. Un terreno de forma rectangular tiene 10.56 m de largo y
7.89 m de ancho Cul es el rea del terreno expresado
en pie2?
10. Un baln de ftbol tiene de 11 a 11 1/4 pulg de dimetro
cul es el rea del baln cm2?. Nota el rea de la esfera
es d2 o 4r2.

ARTICULACIN # 2
Mecnica. Cinemtica Descripcin del Movimiento.
Objetivo: desarrollar en el estudiante el inters por conocer lo
elemental del movimiento para su correcta aplicacin y que sea
capaz de resolver problemas inherentes al tema como parte
integral de su proceso de aprendizaje.
Tiempo: Esta Unidad esta planificada para un total de 20 horas
2.1.

Movimiento Lineal.
Hay movimiento para todas partes a nuestro alrededor. Lo
vemos en la actividad cotidiana de las personas de los
autos que pasan por la carretera etc.
Cuando hablamos de movimiento lineal nos referimos al
anlisis que se hace del movimiento a lo largo de una
trayectoria recta.

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

11
En este anlisis se puede determinar que el movimiento es
relativo. Por ejemplo un libro que est en reposo respecto a
la mesa sobre la cual se encuentra se mueve a unos 30
kilmetros por segundo en relacin con el Sol, y an ms
aprisa respecto al centro de nuestra galaxia. Este ejemplo
nos define claramente lo que es movimiento relativo ya que
depende del punto de referencia para analizarlo.
2.2.

Rapidez y Velocidad.
Un objeto en movimiento recorre una cierta distancia en un
tiempo determinado. Un auto por ejemplo, recorre un
cierto nmero de kilmetros en una hora. La rapidez es una
medida de qu tan aprisa se mueve un objeto. Es la razn
de cambio a la que se recorre la distancia. (Llmese razn
de cambio a la divisin de alguna cantidad entre el
tiempo). La rapidez se mide siempre en trminos de una
unidad de distancia dividida entre una unidad de tiempo.
Rapidez Instantnea.- Un auto no se desplaza siempre con
la misma rapidez. Un auto puede recorrer una calle a 50
Km/h, reducir su rapidez a 0 Km/h en un semforo y luego
aumentar a solo 30 Km/h a causa del trfico. Se puede
saber la rapidez del vehculo en cualquier momento
mirando el velocmetro del mismo. La rapidez en cualquier
instante se conoce como rapidez instantnea.
Rapidez promedio.- Cuando alguien planea realizar un
viaje en un auto, a menudo le interesa saber cunto
tiempo le tomar recorrer cierta distancia. Desde luego, el
auto no viajar con la misma rapidez durante todo el
recorrido. Al conductor le interesa slo la rapidez promedio
para la totalidad del trayecto. La rapidez promedio se
define como sigue:
Distancia total recorrida
Rapidez Promedio = -----------------------------------------Intervalo de tiempo
La rapidez promedio se calcula con facilidad. Por ejemplo,
si recorremos una distancia de 60 kilmetros por hora (60
km/h) o bien, si recorre 240 kilmetro en 4 horas veremos
que:
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

12
Distancia total recorrida

240 Km

Rapidez promedio = ----------------------------- = --------- = 60 km/h


Intervalo de tiempo

4h

VELOCIDAD.- En el lenguaje cotidiano empleamos las


palabras rapidez y velocidad de manera indistinta. En fsica
hacemos una distincin entre ellas. De manera muy
sencilla, la diferencia es que la velocidad es una rapidez en
una direccin determinada. Cuando decimos que un auto
viaja a 60 km/h estamos indicando su rapidez. Pero si
decimos que un vehculo se desplaza a 60 km/h hacia el
norte estamos especificando su velocidad. La rapidez
describe que tan aprisa se desplaza un objeto; la velocidad
nos dice que tan aprisa lo hace y en que direccin.
2.3.

Movimiento Rectilneo Uniforme (con velocidad constante)


Cuando se habla de movimiento rectilneo uniforme se
puede analizar aquel que se produce con velocidad
constante o el que se produce con velocidad variada. El
primer movimiento que se analiza es el movimiento con
velocidad constante.
VELOCIDAD CONSTANTE.- De la definicin de velocidad se
deduce que para tener una velocidad constante se
requiere que tanto la rapidez como la direccin sean
constantes. Rapidez constante significa que el movimiento
conserva la misma rapidez, es decir, el objeto no se mueve
ni ms aprisa ni ms lentamente. Direccin constante
significa que el movimiento sigue una lnea recta. Por lo
tanto el movimiento a velocidad constante es un
movimiento en lnea recta y con rapidez constante.
Otro de los conceptos importante de definir en est
capitulo es el desplazamiento. Que es la distancia en lnea
recta entre dos puntos, junto con la direccin de aqu que
al igual que la velocidad el desplazamiento es una
cantidad vectorial con magnitud y direccin.
Para entender lo de cantidad vectorial
brevemente lo que es un vector y un escalar

definamos

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

13
VECTOR.- es aquella magnitud fsica que posee mdulo,
unidad, direccin y sentido.
ESCALAR.- es aquella magnitud que solo tiene mdulo y
unidad y con ello expresan todo lo necesario.
Una vez que hemos determinado la diferencia entre
cantidad vectorial y cantidad escalar, estamos en
condiciones de expresar matemticamente el movimiento
rectilneo.
En donde:
La velocidad en un movimiento rectilneo se define como la
razn entre el desplazamiento y el tiempo
d
V = --------t
La unidad de velocidad siempre estar dada por una
unidad de longitud sobre una unidad de tiempo.
Ejemplo: m/s, km/h. pie/ seg. Etc.
Ejercicio ilustrativo
Un automvil recorre 450 km en 6 hora. Calcule la
velocidad media en Km/h y en m/s.
El primer paso para resolver un ejercicio de fsica es
identificar los datos del problema que se encuentran en el
enunciado.
Datos:
d = 450 Km.
t=6h
Vm = ?
Luego de haber determinado los datos y saber cual es la
incgnita o la variable a encontrar, vemos la frmula y la
aplicamos.

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

14
d
450 km
Vm = --------- = ---------- = 75 Km/h
t
6h
Vm = 75 km/h
Luego realizamos la transformacin de unidades para
llevarlo a m/s
Vm = 75 km/h x 1000 m/1km x 1h/3600 seg. = 20.83 m/s
Vm = 20.83 m/s.
Ejemplo # 2
Un motociclista maneja 125 km de una ciudad a otra como
indica la figura, en 2 horas, pero el viaje de regreso lo hace
en slo 1.5 h cul es la rapidez promedio para (a) cada
mitad de viaje redondo y (b) el viaje total?
A

B
125 Km

Al igual que el ejercicio anterior lo primero que debemos


hacer es clasificar los datos y las incgnitas.
Datos:
d = 125 Km
ti = 2 h.
tr = 1.5 h
Vm = ? (a) cada mitad de viaje redondo. (b) el viaje total.
Una vez que tenemos los datos plenamente identificado
aplicamos la frmula.
d
Vm = ----------t

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

15
Para lo cual vemos en los datos cual es la variable que se
debe calcular y de que forma hacerlo segn el anlisis del
enunciado.
Primero resolvemos el literal (a).
Entonces
125 Km
Vm = --------------- = 62.5 Km/h
2h
Este resultado corresponde a la rapidez promedio de ida.
125 Km
Vm = --------------- = 83.33 km/h
1.5 h
Este resultado corresponde a la rapidez promedio de
regreso.
Para resolver el literal (b) demos considerar:
1. Que la distancia total recorrida es de 250 Km entre ida y
regreso.
2. Que el tiempo total del recorrido es de 3.5 h
Basndose en estos datos obtenidos sacamos la rapidez
promedio total.
250 Km
Vm = --------------- = 71.43 Km/h
3.5 h
Debe considerar que se supone que el motociclista va y
regresa inmediatamente.
Ejercicios propuestos:
1. Un aeroplano vuela en lnea recta a una rapidez de 140
km/h cunto le toma volar 400 km?
2. Un autobs viaja por una carretera a una rapidez
promedio de 90 km/h. Qu tan lejos viaja en 15 min en
promedio?
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

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3. Un corredor da tres vueltas completas alrededor de una


pista de 1 km de largo en 13.3 min Cul es (a) su
rapidez promedio y (b) su velocidad promedio?
4. Un automvil viaja uniformemente a lo largo de una
carretera recta cubriendo una distancia de 88 pies
cada segundo. (a) cul es la rapidez del automvil en
mill/h? (b) Cules son la rapidez media y la velocidad
media en m/s?.
5. Se cubre una distancia de 1.50 km al hacer una vuelta
alrededor de una pista avalada para bicicletas. Si un
corredor que va con rapidez constante hace una vuelta
en 1.25 min, cul es la rapidez de la bicicleta y del
corredor en m/s.
6. Una pista circular tiene un dimetro de 0.50 km. Un
coche ligero con una rapidez constante de 7 m/s hace
dos vueltas completas alrededor de la pista, cunto
tiempo le toma completar las dos vueltas?
7. Un estudiante que conduce a su casa para pasar las
vacaciones parte a las 8:00 a.m. para hacer un viaje de
675 km, que es prcticamente todo por una carretera
no urbana. Si desea llegar a casa no ms tarde de las
3:00 p.m., cul deber ser su rapidez promedio
mnima? Tendr que exceder el limite de velocidad de
65 mi/h?
8. Dos conductores se aproximan uno al otro sobre una
pista recta; tienen velocidades constantes de +4.50 m/s
y -3.50 m/s, respectivamente, cuando estn separados
por 100 metros Cunto le tomar encontrarse y en qu
posicin ocurrir?
9. Dos motociclistas corren contrarreloj en una ruta a travs
del campo de 40 Km. El primero recorre la ruta con una
rapidez promedio de 55 km/h. el segundo parte 3.5 min
despus del primero, pero cruza la lnea final al mismo
tiempo. Cul es la rapidez promedio del segundo?

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

17

2.4.

Aceleracin.
La descripcin bsica de un movimiento comprende el
intervalo de tiempo de un cambio de posicin, que puede
expresarse por la velocidad. El paso siguiente sera cmo
cambia la velocidad del cambio. Suponga que algo se
est moviendo a una velocidad constante y que la
velocidad cambia; esto es una aceleracin. El pedal de la
gasolina de un automvil se llama comnmente
acelerador. Cuando usted presiona el acelerador, el carro
acelera; y cuando usted libera el acelerador, el automvil
desacelera. Esto es, hay un cambio de velocidad con el
tiempo, o una aceleracin. Especficamente, la
aceleracin del cambio de velocidad en un intervalo de
tiempo.
Cambio de velocidad
Aceleracin promedio = -------------------------------------------Tiempo para hacer el cambio
O

v
v - vo
a = --------- = --------------t
t - to

Esta expresin permite calcular la aceleracin de un


objeto, de donde podemos determinar que como la
velocidad esta dada en unidad de longitud sobre unidad
de tiempo y esto sobre unidad de tiempo entonces:
m/s/s = m/s2.
En otras palabras la aceleracin estar dada por una
unidad de longitud sobre una unidad de tiempo al
cuadrado.
2.5.

Movimiento Rectilneo Uniformemente Variado


Este movimiento analiza los cambios de velocidades, sea
las aceleraciones por lo tanto tambin se lo llama
movimiento uniformemente acelerado.

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

18

De donde:
v - vo
a = -----------t
De esta expresin despejamos v que es la velocidad final.
Tenemos:
V = Vo + at (solo para aceleracin constante).
Tambin podemos encontrar la velocidad media en base a
la velocidad final (v) y velocidad inicial (vo).
v + vo
Vm = -----------2
ECUACIONES CINEMTICAS.- la descripcin del movimiento
en una dimensin con aceleracin constante requiere slo
de tres ecuaciones bsicas. Las ecuaciones bsicas en que
nos vamos a basar para el estudio del M.R.U.V. son:
X = Vm.t

v + vo
Vm = ----------2

v = vo + at

La primera ecuacin pertenece a situaciones de


movimiento con velocidad constante. Las otras dos
ecuaciones intervienen en casos que la aceleracin es
constante.
No obstante, la descripcin del movimiento en algunos
casos requiere de aplicaciones mltiples de estas
ecuaciones, que en un principio parece no ser obvias. Sera
de gran ayuda si hubiera una forma de reducir el nmero
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

19
de operaciones al resolver problemas cinemticos, y si hay:
la combinacin algebraica de ecuaciones.
Por ejemplo, la combinacin de las ecuaciones anteriores
requiere primero de la sustitucin de vm de la ecuacin 2
en la 1.
v + vo
X = vm.t = ( -------------) t
t
Luego, sustituyendo v en la ecuacin 3, tenemos
V + vo
(vo + at) + vo
X = ( -------------)t = {------------------------}.t
2
2
La simplificacin nos da
X = vot +

1/2

at2

Estas ecuaciones combinadas permiten calcular


directamente la distancia recorrida.
Otra posibilidad es utilizar la ecuacin 3 para eliminar el
tiempo (t), en lugar de la velocidad final (v), escribiendo la
ecuacin en la forma t = (v - vo) /a. Entonces, como antes,
al sustituir para vm en la ecuacin 1 a partir de la 2
obtenemos.
v +vo
X = vm t = (----------).t
2
Pero si sustituimos t, obtenemos
v + vO
v + vO
v - vO
X = ( ------------ ).t = ( ----------- ) ( ------------ )
2
2
a
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

20
La simplificacin nos da
V2 = vo2 + 2 a x
Ejemplo # 1
Un automvil que viaja sobre un camino recto a 90 km/h
disminuye la velocidad a 40 km/h en 5 s cul es su
aceleracin promedio?
Solucin. En el problema tenemos los datos siguientes
[Como el movimiento es rectilneo, suponemos que la
velocidades instantneas tienen direccin positiva, y la
conversin a las unidades estndar (km/s a m/s) se hace
de inmediato pues el tiempo est dado en segundos. En
general, siempre se trabaja con la aceleracin en unidades
estndar.]
Datos.
vo = 90 km/h x 1000 m/1 km x 1h/3600 s = 25 m/s
v = 40 km/h x 1000 m/1 km x 1h/3600 s = 11 m/s
t=5s
a=?
Dados las velocidades inicial y final y el intervalo de
tiempo, la aceleracin promedio se puede encontrar
utilizando la siguiente ecuacin.
v - vo
a = ------------t
11 m/s - 25 m/s
a = --------------------------- = - 2.8 m/s2
5s
El signo menos indica la direccin de la aceleracin
(vectorial). En este caso, la aceleracin es opuesta a la
direccin del movimiento inicial (+vo), y hace ms lento al
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

21
automvil. Una aceleracin tal se llama algunas veces
desaceleracin.
Una aceleracin negativa no necesariamente significa que
un objeto en movimiento desacelera o que su velocidad
disminuye. Los signos + y - indican los sentidos vectoriales
con respecto al eje de referencia. Si la velocidad y la
aceleracin tienen sentidos opuestos, un objeto en
movimiento desacelerar. No obstante, supongamos que
un carro que viaja en la direccin x negativa (-vo)
experimenta una aceleracin en la direccin x positiva
(+a). El carro estara desacelerando. Similarmente, si la
velocidad y la aceleracin tienen la misma direccin, el
carro acelerar. Por ejemplo, si el carro viaja inicialmente
en la direccin x negativas (- vo), una aceleracin negativa
(-a) lo acelerar en esa direccin.
Ejemplo # 2
Un bote de motor parte del reposo en un lago y acelera en
lnea recta a una velocidad constante de 3 m/s2 durante 8
s. Cul es su velocidad final? y Qu tan lejos viaj el bote
durante este tiempo?
Solucin. Al leer el problema y resumir los datos dados y lo
que se busca, tenemos,
Datos:
vo = 0
a = 3 m/s2
t = 8 seg.
v=?
x=?
Lo primero que podemos observar es que todas las
unidades son estndar sea que estn en el mismo sistema
de unidades.
Mirando los datos del problema y analizando las frmulas
podemos darnos cuenta que la ecuacin adecuada para
calcular la velocidad final que adquiere el bote es:
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

22
v = vo + at
v = 0 + (3 m/s2) (8 s) = 24 m/s
Note que al multiplicar las unidades de aceleracin con las
de tiempo se simplifican los segundos dando por resultado
la unidad de velocidad.
Finalmente la magnitud del desplazamiento o la distancia
recorrida es:
x = vot + 1/2 a t2
x = 0 + 1/2 (3 m/s2)(8 s)2 = 96 m.
Ejercicios propuestos
1.

Un automvil que viaja a 25 km/h a lo largo de un


camino recto acelera a 50 km/h en 5 seg. Cul es la
aceleracin media?

2.

Un automvil que se mueve con una velocidad de 24


m/s en una calle de un solo sentido debe detenerse en
4 s. Cul es la aceleracin media requerida?

3.

Un carro acelera uniformemente del reposo a una


velocidad de 5.25 m/s2. Qu tan lejos viaja en 7 s?
Cul es la rapidez del carro en ese tiempo?

4.

Un bote de motor que se mueve en lnea recta


disminuye su velocidad uniformemente de 70 km/h a 35
km/h en una distancia de 50 m Cul es la
desaceleracin?

5.

Una bala viaja horizontalmente con una rapidez de 35


m/s choca contra una tabla perpendicular a la
superficie, la atraviesa y sale por el otro lado con una
velocidad de 21 m/s si la tabla es de 4 cm de grueso,
cunto tiempo le tom a la bala atravesarla?

6.

Un avin recorre antes de despegar una distancia de


1800 m en 12 segundos, con una aceleracin
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

23
constante calcular: (a) La aceleracin, (b) la velocidad
en el momento del despegue.
7.

La velocidad inicial de un proyectil es de 600 m/s.


sabiendo que la longitud del can es de 150 cm,
calcular la aceleracin media del proyectil hasta el
momento de salir del can.

8.

el conductor de un camin que va a 100 km/h aplica


los frenos, dando al camin una desaceleracin
uniforme de 6.50 m/s2 conforme viaja 20 m (a) Cul es
la velocidad del camin en Km/h al final de esta
distancia? Cunto tiempo empleo?

9.

El limite de velocidad en una zona escolar es de 40


Km/h (alrededor de 25 mill/h). Un conductor que viaja
a esa velocidad ve ha un nio que corre por el camino
17 m delante de su carro. Aplica los frenos y el carro se
desacelera uniformemente a 8 m/s2. si el tiempo de
reaccin del conductor es de 0.25 s, Se detendr el
carro antes de atropellar al nio?

10. Un tren que viaja sobre rieles recta tiene una velocidad
de 45 km/h. Se aplica una aceleracin uniforme de
1.50 m/s2 conforme el tren recorre 200 m. (a) Cul es la
rapidez del tren al final de esta distancia? (b) cunto
tiempo le tom al tren recorrer los 200 m?
2.6.

Cada Libre.
Uno de los casos ms familiares de aceleracin constante
se debe a la gravedad cerca de la superficie de la tierra.
Cuando un objeto cae, su velocidad inicial es cero (en el
instante en que es liberado), pero un tiempo despus
durante la cada tiene una velocidad que no es cero. Ha
habido un cambio en la velocidad y, por definicin, una
aceleracin. La aceleracin debida a la gravedad (g) tiene
un valor aproximado (magnitud) de:
g = 9.80 m/s2 aceleracin debido a la gravedad

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

24
o 980 cm/s2 y se dirige hacia abajo (hacia el centro de la
tierra). En unidades britnicas, el valor g es alrededor de 32
pies/s2.
Los valores para g son slo aproximados pues la
aceleracin debida a la gravedad vara ligeramente en
diferentes lugares como resultado de las diferencias en la
elevacin y la masa promedio regional de la tierra.
Se dice que los objetos en movimiento slo bajo la
influencia de la gravedad, estn en cada libre.
En el movimiento de cada libre el desplazamiento lo
representaremos con la letra (y). Y como la aceleracin
debida a la gravedad siempre es hacia abajo, est en
sentido negativo. -g = - 9.80 m/s2. No obstante la relacin a
= - g se puede expresar explcitamente en las ecuaciones
para el movimiento lineal
y = v mt

(6)

v + vo
vm = ---------------2

(2)

v = vo - gt

(7)

y = vot - 1/2gt2

(8)

v2 = vo2 - 2 gy

(9)

Como se puede observar las ecuaciones para cada libre son


muy similares a las ecuaciones de movimiento horizontal con
la diferencia de la gravedad que se aplica en los cuerpos
que se mueven verticalmente.
Ejemplo.
Un nio que est sobre un puente tira verticalmente una
piedra hacia abajo con una velocidad inicial de 14.7 m/s. Si
la piedra choca con el agua 2 seg. Despus, cul es la
altura del puente sobre el ro?
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

25
Solucin. Como es usual, primero leemos el problema y
escribimos los datos que se nos dan y lo que debemos
encontrar.
Datos:
Vo = - 14.7 m/s (hacia abajo se toma como la direccin
negativa)
t=2s
g (= 9.80 m/s2)
y=?

Observe que g ahora es slo una cifra, dado que el signo


menos ya se ha puesto en las ecuaciones anteriores del
movimiento. Despus de un tiempo, probablemente slo
escribir el smbolo g, dado que se habr familiarizado con su
valor numrico. Esta vez, haga usted mismo el esquema para
ayudarse a analizar la situacin.
Considerando qu ecuaciones nos darn la solucin usando
los datos dados, es evidente que la distancia que la piedra
recorre en un tiempo t se da directamente por la ecuacin 8

Y = vot - 1/2gt2 = (-14.7 m/s)(2 s) - 1/2(9.8 m/s2)(2 s)2


= -29.4 m - 19.6 m = -49.0 m
El signo menos indica que el desplazamiento es hacia abajo,
lo cual concuerda con lo que usted sabe de la formulacin
de problema. (Podra encintrar cunto le tom a la piedra?)
Ejemplo # 2
Un trabajador est en un andamio frente a un anuncio y tira
una pelota en lnea recta hacia arriba. La pelota tiene una
velocidad inicial de 11.2 m/s cuando deja la mano del
trabajador en el mismo nivel que indica la flecha. (a) Cul es
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

26
la altura mxima que alcanza la bola medida desde donde
indica la lnea de puntos? (b) Cunto tiempo le toma
alcanzar esa altura? (c) Cul es la posicin de la bola en t =
2 s?

Solucin. Tal parece que todo lo que se ha dado en el


problema general es la velocidad inicial vo. A pesar de ello,
algunos otros datos estn implcitamente "dados" pues se
conocen. Uno de ellos es la aceleracin g, y el otro es la
velocidad cuando la pelota se detiene a la mxima altura.
Aqu, al cambiar la direccin, la velocidad de la pelota es
momentneamente cero; as tenemos.
Datos:
vo = 11.2 m/s
g = 9.80 m/s2
v = 0 para (a)
t = 2 s (para la parte c)
(a) y(max) = (altura mxima)
(b) ta (tiempo hacia arriba )
(c) y (en t = 2 s)
(a) observe que nos referimos a la altura (y = 0) de la parte
donde se encuentra la lnea de puntos. Para esta parte del
problema slo debemos preocuparnos del movimiento hacia
arriba: la pelota se tira hacia arriba y se detiene a la altura
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

27
mxima ymx. Con v = 0 a esta altura, ymax se puede encontrar
directamente de la ecuacin.
V2 = 0 = vo2 - 2 g ymax
Vo2
Y max = ---------2g
(11.2 m/s)2
= --------------------- = 6.40 m
2(9.8 m/s2)
Con respecto a la parte superior del anuncio y = 0, ver figura).
(b) El tiempo que la pelota viaja hacia arriba se designa ta.
Este es el tiempo que le toma alcanzar ymax, en donde v = 0
entonces, conociendo vo y v, el tiempo ta se puede encontrar
directamente de la ecuacin:
v = 0 = vo - gta
y
vo
ta = ----------g
11.2 m/s
= -------------- = 1.14 s
9.8 m/s2
(c) La altura de la pelota en t = 2 s est dada directamente
en la ecuacin:
y = vo t - 1/2 g t2
(11.2 m/s)(2 s) - 1/2 (9.8 m/s2) (2 s)2
22.4 m - 19.6 m = 2.8 m

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

28
Observe que esto es 2.8 m arriba, o medidos hacia arriba
desde el punto de referencia (y = 0). La pelota alcanz su
altura mxima y est en su camino de regreso hacia abajo.
Si consideramos el problema desde otro punto de referencia,
sera como dejar caer la pelota desde una altura y max arroba
de la parte donde se encuentra la lnea de puntos con vo = 0
y preguntarnos qu tan lejos caera en el tiempo t = 2 s - ta =
2 s - 1.14 s = 0.86 s. La respuesta es
y = vot - 1/2 g t2
= 0 - 1/2 (9.8 m/s2) (0.86 s)2 = - 3.6 m
Es la misma posicin que obtuvimos antes, pero ahora se ha
medido con respecto a la altura mxima como punto de
referencia; esto es
y (mx.) -3.6 m = 6.4 m - 3.6 m = 2.8 m
Concejo para la solucin de problemas
Cuando se trabaja con problemas de proyeccin vertical
que comprenden movimiento hacia arriba y hacia abajo,
con frecuencia es conveniente dividir el problema en dos
partes y considerar cada una en forma separada. Como se
vio en el ejemplo anterior, para la parte en la que el
movimiento se dirige hacia arriba, la velocidad es cero ala
altura mxima. Una cantidad cero simplifica los clculos. En
forma similar, la parte en la que el movimiento se dirige hacia
abajo es anlogo a la del objeto que se deja caer desde
determinada altura, en donde la velocidad inicial es cero.
Ejercicios propuestos
1. Un objeto se suelta desde la parte ms alta de un
acantilado tarda 1.80 s para llegar al agua del lago hay
debajo. Cul es la altura del acantilado sobre el agua?
2. Con qu rapidez hay que proyectar verticalmente hacia
arriba un objeto para que alcance una altura mxima de
12 m sobre un punto de partida?

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

29
3. Se tira verticalmente hacia abajo una piedra con una
velocidad inicial de 12.4 m/s desde una altura de 65 m
sobre el suelo. (a) Qu tan lejos viaja la piedra en 2 s? (b)
Cul es su velocidad cuando llega al suelo?
4. Una persona que est inclinada sobre el borde de un
edificio de 34 m de alto lanza una pelota hacia arriba con
una rapidez inicial de 6 m/s de modo que la pelota no
choque contra el edificio en el viaje de regreso. (a) Qu
tan lejos sobre el suelo estar la pelota al final de 1 s.? (b)
cul es la velocidad de la pelota en ese momento? (c)
Cundo y con qu rapidez chocar la pelota en el
suelo?
5. Una pelota de bisbol lanzada verticalmente hacia arriba
se cacha a la misma altura 3.20 s despus. Cules son (a)
la velocidad inicial de la pelota y (b) su altura mxima
sobre el punto de partida?.
6. Cierta persona salta una distancia vertical de 0.85 m. (a)
Cul es el tiempo total que la persona est fuera del
piso? (b) Con que velocidad llegar la persona al piso?
7. Al tirar verticalmente hacia arriba un objeto con una
velocidad de 7.25 m/s desde la parte superior de un
edificio alto, inclinado el lanzador sobre el borde de modo
que el objeto no choque con el edificio en su viaje de
regreso, (a) cul es la velocidad del objeto cuando ha
viajado una distancia total de 25 m (b) Cunto le toma
viajar esta distancia?
8. Un fotgrafo en un helicptero que asciende
verticalmente a una rapidez constante de 1.75 m/s deja
caer accidentalmente una cmara cuando el helicptero
est a 50 m arriba del suelo. (a) Cunto tiempo tardar la
cmara en llegar al suelo? (a) cunto tiempo tardar la
cmara en llegar al suelo? (b) Cul ser su rapidez
cuando choque?.
9. La aceleracin debida a la gravedad en la luna es un
sexto de la de la tierra. (a) si un objeto se dejar caer
desde misma altura en la luna y en la tierra, cunto ms
tiempo le tomara chocar con la superficie de la Luna? (b)
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

30
Para un proyectil con una velocidad inicial de 18 m/s
hacia arriba Cul sera la altura mxima que alcanzara y
el tiempo total de vuelo sobre la luna y sobre la tierra?
10. Un estudiante que est en una ventana en el segundo piso
de un dormitorio ve ha su profesor de matemticas venir
por la acera que corre al lado del edificio. Tira un globo
con agua desde 18 m arriba del suelo cuando el profesor
est a 1 m del punto directo debajo de la ventana. Si el
profesor tiene 170 cm de altura y camina a una velocidad
de 0.450 m/s, le caer el globo en la cabeza? Le caer
en alguna parte del cuerpo?
11. Un objeto que cae pasa por una ventana que tiene una
altura de 1.35 m durante 0.210 s Desde qu altura sobre
la ventana se solt el objeto?

ARTICULACIN # 3
Movimiento en dos dimensiones
Objetivo:
Impartir una comprensin de los principios fsicos
fundamentales y capacitar a los estudiantes para resolver diversos
problemas razonables en las reas especificadas, de tal manera
que se tenga un conocimiento completo de la naturaleza fsica y
se aprecie mejor los conocimientos adquiridos, para su aplicacin
y colaboracin en el desarrollo integral del profesional.
Tiempo: Esta unidad Est planificada para 20 horas
3.1.

Introduccin.- podra usted describir el movimiento de la


pelota pateada por un jugador de ftbol? Obviamente,
ste no es el caso de un movimiento en lnea recta, o
rectilneo, en una dimensin como los que consideramos la
unidad anterior. Aqu, tenemos movimiento en un plano; es
decir, en dos dimensiones.
Los componentes del movimiento se pueden representar
convenientemente con notacin vectorial. Un vector
desplazamiento por ejemplo, tiene o est constituido de los
componentes de posicin X y Y. En forma similar, un vector
de velocidad tiene los componentes de velocidad vx y vy;
Un vector de aceleracin tiene los componentes de
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

31
aceleracin ax y ay. En algunos casos, los aspectos del
movimiento se puede analizar sumando directamente
vectores. Debido a que todo vector tiene tanto magnitud
como direccin, la adicin escalar de nmeros, que usted
aprendi en la escuela primaria, no se aplica. En este
captulo, usted aprender cmo sumar y restar vectores
operaciones que toman en cuenta la direccin.
3.2.

Sistema de coordenadas en el plano


Coordenadas Rectangulares. Estn formadas por dos ejes
numricos perpendiculares entre s. El punto de interseccin
se considera como el origen de cada uno de los ejes
numricos x e y. Este punto se llama origen de
coordenadas y se designa con la letra O.
Y (+)
2 cuadrante

1er cuadrante

(-)

x (+)
o
3er cuadrante

4 cuadrante
(-)

El eje horizontal se denomina abscisa o eje de las x. Es


positiva a la derecha del origen, y negativa a la izquierda.
El eje vertical se denomina ordenada o eje de las y. Es
positiva hacia arriba del origen, y negativa hacia abaja.
Estos ejes numricos perpendiculares dividen el plano en
cuatro cuadrantes ordenados.
La posicin de un punto en el plano queda determinado
por un par de nmeros ordenados (x,y), llamados
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

32
coordenadas rectangulares, que corresponden
interseccin de una abscisa (x) y una ordenada(y).

la

Ejemplo:
Representar la posicin de los siguientes puntos en el plano:
A(5,1)
B(-4,4)
C(2,-4)
D(-1,1)
E(-1,1)
F(7,-1)
Coordenadas polares.- Estn formadas por el eje numrico
de referencia x, denominado eje polar. En un punto de
ste se halla el origen de coordenadas O, llamado origen o
polo

O
r
(r, )
La posicin de un punto en el plano queda determinada
por un par ordenado (r,), donde r es el radio vector y
representa la distancia positiva del origen al punto; y es
el ngulo polar, y representa la medida del ngulo desde
el eje polar hasta el radio vector, en sentido antihorario
Ejemplo:
A(50 Km, 120)
B(20 Km, 330)
C(40 Km, 45)
D(30 Km, 220)
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

33
Coordenadas Geogrficas.- Estn formadas por dos ejes
perpendiculares entre s. El punto de interseccin de los ejes
se considera como el origen de cada uno de ellos. Estos
ejes perpendiculares dividen al plano en los cuatros puntos
cardinales: Norte, Sur, Este y Oeste.
N

S
El eje horizontal representa el Este (E) a la derecha del
origen, y el Oeste (O) a la izquierda del origen.
El eje vertical representa el Norte (N) hacia arriba del
origen, y el Sur, (S) hacia abajo del origen.
Ejemplo:
A(10 m, S40O)
B( 4 m, N30E)
C( 8 m, S20E)
D( 6 m, N60)
3.3.

Resolucin de Tringulos Rectngulos.- Un tringulo


rectngulo est compuesto de seis elementos: tres lados,
dos ngulos agudos y un ngulo recto. La suma de los
ngulos es 90
y
(x,y)
r
y

o
x
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

34
En la resolucin de un tringulo es necesario conocer tres de
los seis elementos que lo componen, siempre que al menos
uno de ellos sea un lado.
Para la resolucin de tringulos rectngulos se aplica:
a) El teorema de Pitgoras.
b) Las funciones trigonomtricas de un ngulo agudo.
Teorema de Pitgoras.- en todo tringulo rectngulo, el
cuadrado de la medida de la hipotenusa, es igual a la suma
de los cuadrados de las medidas de los catetos:
R2 = x2 + y2
Principales funciones trigonomtricas.- en todo tringulo
rectngulo las principales funciones trigonomtricas de uin
ngulo agudo son:

Tringulos rectngulo

Frmula

Smbolo

Funcin

Coordenadas
Rectangulares

Seno

Sen

Ordenada / radio vector

Cateto opuesto / hipotenusa

Y/r

Coseno

Cos

Abscisa / Radio vector

Cateto adyacente / hipotenusa.

X/r

Tangente

Tan

Ordenada / abscisa

Cateto opuesto / cateto adyacente

Y/x

El aprendizaje de la resolucin de tringulos rectngulos es


importante para analizar el movimiento en dos dimensiones y
para la suma de vectores.
Ejercicio de aplicacin
Resolver el siguiente triangulo rectngulo.
c=?
a=3
b=5

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

35
Del triangulo rectngulo dado no se conoce la hipotenusa ni
los ngulos agudos que lo forman.
Para encontrar la hipotenusa lo podemos hacer aplicando el
teorema de Pitgoras.
C2 = a2 + b2
C=

a2

b2

De donde:
C=

32

42 = 5

C= 5
Luego para calcular los ngulos alfa y beta se aplica
funciones trigonomtricas.
op a
ady b
3
tan
0.75
4
tan 1 0.75
36.87
tan

b
c
4
tan
1.33333
3
tan 1 1.33333
53.13
sen

Al sumar estos ngulos debe de sumar 90 para cumplir con


la ley de los tringulos que sumado al ngulo recto dar
180.

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

36

Ejercicios de aplicacin
Resolver los siguientes tringulos rectngulos.

27
36 m

30
6
40
60

70
20
3.4.

Componentes del Movimiento


En los captulos anteriores se estudiaron objetos que se
mueven en lnea recta o a lo largo del eje horizontal a lo
largo del eje vertical. El caso primero el movimiento
rectilneo uniforme y el uniformemente variado, y para el
segundo caso cada libre.
Pero el movimiento no solo se manifiesta en estos dos
sentidos por separado sino que se necesita de ambos (x , y)
para describir el movimiento de un objeto que se mueve
diagonalmente.
y

(x , y)
d
y = vy t

v
x
x = Vx t

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

37

(v x ) 2 ( v y ) 2

x2

y2

Si se da el valor y direccin de la velocidad de un objeto


que se mueve diagonalmente se puede calcular las
componentes de la velocidad mediante:
Vx = v cos
Vy = v sen
Ejemplo # 1
Una pelota que se mueve diagonalmente y tienen una
velocidad de 0.50 m/s y un ngulo de 37 en relacin con el
eje de las x, encuentre qu tan lejos viajar en 3 s; utilice los
componentes x , y.
Solucin. Si organizamos los datos, tenemos
Datos:
V = 0.50 m/s
= 37
t=3s
encontrar: d (distancia)
la distancia en trminos de los componentes x e y est
dado por d =

x2

y 2 . De modo que para encontrar x e y

primeros calculamos los componentes de la velocidad vx y


vy.
Vx = v cos 37 = (0.50 m/s)(0.80) = 0.40 m/s
Vy = v sen 37 = (0.50 m/s) (0.60) = 0.30 m/s
Entonces, las distancias componentes son
X = vxt = (0.40 m/s) (3 s) = 1.2 m
Y = vyt = (0.30 m/s) (3 s.) = 0.90 m
Y la distancia real de la trayectoria es

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

38

x2

y3

1.2m

0.90m

1.5m

(Obsrvese que para este caso sencillo, la distancia


tambin se puede obtener directamente a partir de d = vt
d = (0.50m/s)(3 s) = 1.5 m. A pesar de ello, hemos resuelto
este ejemplo en una forma ms general para ilustrar el uso
de los componentes del movimiento.
Ecuaciones cinemticas
movimiento.

para

los

componentes

del

El ejemplo anterior trat sobre un movimiento bidimensional


en un plano. Con una velocidad constante (componentes
constantes vx y vy), el movimiento rectilneo. El movimiento
tambin puede tener aceleracin. Para el movimiento en
un plano con una aceleracin constante que tiene los
componentes ax y ay, los componentes del desplazamiento
y la velocidad se dan en la ecuacin cinemticas para la
direccin x e y.
X = vx0 t + 1/2 ax t2
y = vy0 t + 1/2 ay t2
vx = vx0 + ax t
vy = vy0 + ay t

Ejemplo # 2
Suponga que una pelota tiene una velocidad inicial
de 1.50 m/s a lo largo del eje de las x, y al iniciar en t0
recibe una aceleracin de 2.80 m/s2 en la direccin y
(a) Cul es la posicin de la pelota 3 s despus de t0?
(b) cul es la velocidad de la pelota en ese tiempo?

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

39

Vy3 = ay t3
v
y3 = 1/2 ay t32

vx

vx
t0

vx

x2= vx t2

Dados:
Vx0 = vx = 1.50 m/s
Vy0 = 0
ax = 0
ay = 2.80 m/s2
t=3s
Encontrar: (a) x,y) coordenadas de posicin
(b) v
(velocidad)
(a) 3 s despus de t0 = 0, la pelota ha viajado las
distancias siguientes a partir del origen, en las
direcciones x e y:
x = vx0 t + 1/2 ax t2 = (1.50 m/s)(3 s) + 0 = 4.50 m
y = vy0 t + 1/2 ay t2 = 0 + 1/2(2.80 m/s2)(3 s)2 = 12.6 m
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

40

as su posicin es (x , y) = (84.50m, 12.6 m). si usted


calcula la distancia d =

x2

y2

, cul podra ser?

(Observe que sta no es la distancia real que la pelota


ha recorrido en 3 seg., sino la magnitud del
desplazamiento desde el origen hasta t = 3 s)
(b) el componente x de la velocidad est dado por
vx = vx0 + ax t = 1.50 m/s + 0 = 1.50 m/s
(ste es constante dado que no hay aceleracin en la
direccin x.) El componente de la velocidad es
vy = vy0 + ay t = 0 + (2.80 m/s2) (3 s)= 8.40 m/s
Por lo tanto la velocidad tiene una magnitud de
v

v 2x

v 2y

1.50m / s

8.40m / s

8.53m / s

y su direccin en relacin con eje de las x es

tan 1

vy
vx

tan 1

8.40m / s
1.50m / s

79.9

Ejercicios Propuestos.
1. Un objeto se mueve con una velocidad de 6 m/s a
un ngulo de 37 en relacin con el eje de las x
Cul es la magnitud del componente x de la
velocidad?
2. Un bote de motor viaja con una rapidez de 40 km/h
en una trayectoria recta sobre un lago tranquilo. De
improviso, un fuerte viento uniforme empuja el bote
en direccin perpendicular a su trayectoria en lnea
recta con una rapidez de 15 km/h durante 5 s. en
relacin con su posicin en el momento en que el
viento comenz a soplar, dnde estar localizada
el bote al final de este tiempo?.
3. Un objeto se mueve con una velocidad de 7.5 m/s a
un ngulo de 7.5 con el eje de las x. cules son los
componentes x e y de la velocidad?
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

41
4. El componente y de una velocidad que tienen un
ngulo de 27 con el eje de las x tienen una
magnitud de 3.8 m/s. (a) cul es la magnitud de la
velocidad? (b) cul es la magnitud del
componente x de la velocidad?
5. Una pelota rueda con una velocidad constante de
2.40 m/s con un ngulo de 37 en relacin con el eje
de las x del cuarto cuadrante. Si sabemos que la
pelota estaba en el origen en t = 0, cules son las
coordenadas (x, y) 1.75 s ms tarde?
6. Una partcula situada en el punto (4; -5)m se mueve
con velocidad constante hasta el punto (-2; 7)m en
12 s determinar: (a) La velocidad empleada. (b) El
desplazamiento realizado.
7. Un mvil con una rapidez constante de 32,4 km/h
parte del punto (45; 18)m y movindose
rectilneamente llega al punto (-12; -31)m.
Determinar: a) El tiempo empleado. (b) El
desplazamiento realizado. (c) La distancia recorrida.
8. Una pelota que se mueve a lo largo del eje de las x
con una rapidez de 1.5 m/s, experimenta una
aceleracin de 0.25 m/s2 con un ngulo de 37 con
el eje de las x, que inicia cuando la pelota est en el
origen (t = 0) y contina sin interrupcin. Cules son
las coordenadas de la pelota en t = 3 s?
9. Una partcula parte del punto (-5;3) m y se mueve
con una velocidad constante de (4i + 7j) m/s durante
7 s. Determinar: (a) La posicin alcanzada por la
partcula. (b) El desplazamiento realizado.
10. Un mvil que va por una carretera recta con una
velocidad constante de (-14i; -18j)m/s se encuentra
en el punto (5; -8)m en t = 15 s. Determinar: (a) La
posicin que tuvo el mvil en t = 3 s. (b) El
desplazamiento realizado desde t1 = 3 s hasta t2 = 15
s.
3.5.

Adicin y sustraccin de vectores


Muchas magnitudes fsicas son vectores. Usted ya a
trabajado con algunas pocas relacionadas con el
movimiento (desplazamiento, velocidad y aceleracin) y
encontrar ms durante este curso. Una tcnica my
importante en el anlisis de muchas situaciones fsicas es la
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

42
adicin (y la sustraccin) de magnitudes vectoriales.
Mediante la suma o combinacin de esas magnitudes
(adicin de vectores), obtener el efecto neto o general; la
resultante, como llamamos a la suma de vectores.
Para lograr la suma de vectores podemos acudir a dos
mtodos generales: Mtodo Geomtrico y Mtodo
Matemtico.
Dentro del mtodo geomtrico tenemos tres sub. divisiones
que son:
Mtodo del Tringulo.- para sumar dos vectores por
ejemplo, para sumar B y A (esto es para encontrar A + B)
por el mtodo del tringulo, primero se debe dibujar A en
una hoja de papel milimetrada con alguna escala y con el
ngulo de inclinacin correspondiente. Por ejemplo, si A es
un desplazamiento en metros, una escala conveniente es 1
cm: 1 m, para que 1 cm de longitud vectorial en la grfica
corresponda a 1 metro de desplazamiento; la direccin del
vector A est en un ngulo ( ) con respecto al eje de las
coordenadas, usualmente, el de las x.
Luego se dibuja B a partir de la punta de A. (as, este
mtodo tambin e conoce como el mtodo de punta con
cola). El vector que va de la cola de A a la punta de B es,
entonces, el vector suma, o sea, la resultante de los dos
vectores: R = A + B.
Si el vector se dibuja a escala, se puede encontrar la
magnitud de R midiendo su longitud y usando la escala. En
este mtodo grfico, el ngulo de direccin

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

43

3.3c debe ser mucho ms fcil de encontrar el teorema de Pitgoras


para la magnitud y mediante la funcin trigonomtrica inversa para
encontrar el ngulo de la direccin (observe que en este caso R est
forma por los componentes x y e (A y B).)
Mtodo del paralelogramo.
Otro mtodo grafico de adicin de vectores similar al mtodo del
tringulo es el mtodo del paralelogramo. En la figura 3.4, A, y B se
dibujan cola con cola, y se forma un paralelogramo como se muestra.
La resultante R corre a lo largo de la diagonal del paralelogramo. Si el
diagrama se dibuja a escala con las orientaciones correctas, la
magnitud y la direccin de R se pueden medir directamente del
diagrama, como en el mtodo del tringulo.
Observe que B se podra mover sobre el otro lado del paralelogramo
para formar el tringulo A + B. En general, un vector flecha se puede
mover en los mtodos de adicin e vectores. Mientras usted no cambie
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

44
la longitud (magnitud) ni la direccin de un vector, no estar alternado
el vector. En la figura 3.4, este intercambio de las flechas de los vectores
muestra que A + B = B + A; es decir que los vectores se pueden sumar en
cualquier orden.

Mtodo del Polgono


El mtodo punta con cola se puede ampliar para incluir la adicin de
cualquier numero de vectores. En este caso, el mtodo se llama
mtodo del polgono, pues la figura grfica que resulta es el polgono.
Esto se ilustra para cuatro vectores en la figura 3.5, donde R = A + B + C +
D. Observe que esta adicin equivale prcticamente a tres
aplicaciones del mtodo del triangulo. La longitud de la direccin de la
resultante se podra encontrar analticamente por aplicaciones
sucesivas de las leyes del seno y coseno, pero en la pagina siguiente se
describe un mtodo analtico ms sencillo, el mtodo de las
componentes. Al igual que con el mtodo del paralelogramo, los
cuatros vectores (o cualquier nmero de vectores) se pueden sumar en
cualquier orden.

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

45

Componentes Vectoriales y el mtodo analtico de componentes


Tal vez el mtodo analtico que ms se utiliza para la adicin de
vectores es el mtodo de los componentes. Lo utilizaremos una y otra
vez a lo largo del curso, de modo que la comprensin fundamental de
este mtodo es indispensable. Estudie bien esta seccin.
Adicin de componentes rectangulares de vectores. Por componentes
rectangulares nos referimos a aquellos que estn en ngulo recto (90)
uno con el otro; por lo general se toman en la direccin de las
coordenadas rectangulares x e y. Usted ya pas por una introduccin a
la adicin de estos componentes en la explicacin de los componentes
de la velocidad del movimiento. Para casos generales suponga que A y
B, son dos vectores en ngulo recto, como se ilustra en la figura 3.7. el
ngulo recto facilita las cosas. La magnitud de C est dada por el
teorema de Pitgoras:
C

A2

B2

(3.4)

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

46

Procedimiento para la adicin de vectores por el mtodo de las


componentes.
1. Descomponga los vectores a sumarse en sus componentes x e y.
Utilice los ngulos agudos (menores de 90) entre los vectores y el
eje de las x, e indique las direcciones de los componentes con los
signos ms y menos. (vea la figura 3.11.)
2. sume vectorialmente todos los componentes x y todos los
componentes y para obtener los componentes x e y de la
resultante o vector suma. (esto se hace algebraicamente
utilizando los signos ms o menos.)
3. Exprese el vector resultante utilizando:
a) la forma de componentes, por ejemplo C = Cx x + Cy y o
b) la forma magnitud ngulo.
Para esta ltima, encuentre la magnitud de la resultante mediante los
componentes x y y sumados y la forma de Pitgoras.
C

C x2 C y2

encuentre el ngulo de direccin (con respecto al eje de las x)


tomando la tangente al arco del valor absoluto de la relacin de los
componentes y e x.

tan 1 |

Cy
Cx

Designe el cuadrante en el cual quedar la resultante. ste se obtiene


de los signos de los componentes sumados o de un dibujo de la adicin
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

47
mediante el mtodo del tringulo (o del rectngulo) (vea la figura 3.11).
El ngulo
el ngulo entre la resultante y el eje de las x en ese
cuadrante.

EJEMPLO 3.4. Aplicacin del Mtodo analtico de los componentes


Aplicamos los pasos del mtodo de los componentes para la adicin de
los vectores de la figura 3.10 b (que por conveniencia se reproduce
aqu). Los vectores con unidades en m/s representa velocidades.

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

48

Las direcciones de los componentes se indican con signo (el signo + por
lo general se omite, pues se considera sobreentendido) y v2 no tiene
componentes x. Observe que, en general, para el mtodo analtico de
los componentes x son funciones coseno y los componentes y son
funciones seno.
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

49

3. en la forma de componentes, el vector resultante es


v = (-4.6 m/s) x + (3.7 m/s) y
En la forma magnitud ngulo, la velocidad resultante tiene una
magnitud de
v

(v x2

v 2y

( 4.6m / s) 2

(3.7m / s) 2

5.9m / s

Dado que el componente x es negativo y el componente y es


positivo, la resultante queda en el segundo cuadrante con el
ngulo de

tan 1 |

vy
vx

| tan 1 (

3.7m / s
) 39
4.6m / s

en relacin con el eje negativo de las x


Problemas Propuestos
1)

Sumar por el mtodo del tringulo y mtodo


paralelogramo los siguientes sistemas de vectores.

del

A(38 m 175)
B(43 m 63)
A(150 m N 56 E)
B(48 m S 17 o)
A( 170 m/s, 280)
B(70 m/s, 156)
C(46 m/s, 37) resolver este particularmente solo por el
mtodo del paralelogramo.
2.) Sumar los siguientes vectores usando el mtodo del polgono.
A(67 m N 18 E)
B(49 m S 56 O)
C(100m 175)
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

50

A(30 m/s, 65)


B(35 m/s, 150)
C(15 m/s, 285)
D( 20 m/s 180)
A( 30 Km N 65 O)
B(65 Km S 25 E)
C(70 Km N 18 E)
D(50 Km S 80 O)
3.) Resolver los ejercicios 1y dos por el mtodo de las
componentes.

5. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
5.1.
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)
l)
5.2.

Cuestionario
Qu estudia la fsica?
Cules son las ramas de la fsica?
Qu es una magnitud fsica?
A que se refiere el movimiento rectilneo?
Hay aceleracin en un movimiento con velocidad
constante?
Qu es una aceleracin?
Cundo un cuerpo cae libremente conque aceleracin
cae?
Qu es un vector?
Qu es un escalar?
Indique cual es el procedimiento para sumar vectores por el
mtodo del polgono?
Explique el procedimiento para sumar vectores por el mtodo
de los componentes.
Glosario de Trminos
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)

Acstica
ptica
Trmica
Fenmeno
Prefijos
Conversin
Dimensiones
Dinmica
Rapidez
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

51
j) Cinemtica
k) Relatividad
5.3.

Tarea de Anlisis
Tomando un cronometro y un carrito experimental medir
sucesivamente los tiempos que este recorre una distancia
determinada y calcular la velocidad con la que lo hace.

5.4.

Tarea Integradora
Mediante un trabajo grupal realice un mentefacto de la
clasificacin de las ramas de la fsica.
Realice el anlisis de un ejercicio en dos dimensiones del
movimiento (tiro parablico.)

6. GUA DE ESTUDIO.
6.1.

Se recomienda para contestar las preguntas del


cuestionario leer en su totalidad el mdulo y poder
aplicar los principios dados aqu.

6.2.

El glosario de termino podr ser investigado en un


diccionario como por ejemplo el Ocano Uno.

6.3.

Se recomienda analizar paso a paso cada unidad y


desagregar las ideas significativas.

6.4.

Para mejor sntesis y comprensin usar esquemas y


mentefactos as como mapas mentales.

7. EVALUACIN
Determinar la resultante del siguiente sistema de vectores
A (36 m N 48 E)
B (65 m S 67 O)
C (856 m, 256)
D (35 m, 346)
Encontrar la velocidad final con que llega un vehculo a cubrir
una distancia de 60 Km si parte con una velocidad inicial de 10
Km/h en un tiempo de 1.5 horas.
Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

52

Cual es la velocidad con que llega al agua una piedra que fue
soltada desde un puente a una altura de 20 m.

8. BIBLIOGRAFA
Fsica general segunda edicin de Jerry D. Wilson
Fsica general de Schaum
Fsica Vectorial de Vallejo Zambrano
Fsica Fundamental de Michael Valero.

Autor: Ing. Rosendo Gil Avilez

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